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Virtu@lité et sport

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Jean-Paul Callède

Séquence 1. « Les jeux vidéos de sport : une modélisation du réel illusoire ? »

Jean-Michel Martin

Editor's note

Le Musée national de l’Éducation, situé à Rouen, abrite quelque 940 000 documents ayant trait à l’histoire de la pédagogie en France, depuis le XVIe siècle. L’établissement dépend du Centre national de documentation pédagogique (CNDP). Le musée a inauguré au mois de juillet 2011 le Centre de ressources et de recherche qui « a en charge la gestion matérielle, documentaire et scientifique de l’ensemble des collections ».

Full text

Présentation par Jean-Michel MARTIN,
Secrétaire général adjoint de l’UNCU

1À l’issue de cette matinée passée avec Alain Cotta, il m’a semblé que l’homme et la société rencontraient un moment difficile de leur coexistence. Dans le jeu Second Life, l’homme se tourne volontiers vers une autre vie, à laquelle il aspire, et il utilise un certain nombre de jeux. Ces jeux semblent révélateurs d’une histoire sociale mais également d’une société en crise. Dans le domaine du sport, les jeux qui sont utilisés semblent stigmatiser le culte du surhomme.

2Pour mieux approfondir ces différentes pistes, et d’autres, sans nul doute, Laurent Trémel, docteur en sociologie, diplômé de l’École des hautes études en sciences sociales (Paris), va nous éclairer. Il exerce actuellement les fonctions de Chargé de conservation et de recherche au Musée national de l’Éducation à Rouen, Musée scientifique de l’Institut national de recherche pédagogique (INRP). Après avoir été enseignant en sociologie à l’Université Paris X-Nanterre, il travaille depuis 1990 à l’analyse de pratiques culturelles, jeux de rôles, jeux vidéo et cinéma, en lien avec les modes de socialisation de la jeunesse. Ses travaux récents sont consacrés à l’étude des discours se rapportant aux nouvelles technologies, à l’éducation, à l’image. Il s’intéresse plus particulièrement au processus de légitimation sociale des jeux vidéo, auxquels certains intervenants : journalistes, universitaires, psychologues, pédagogues, nous tous, parfois sous l’effet d’actions de lobbying, les industriels du domaine, prêtent des vertus culturelles, pédagogiques, voire thérapeutiques censées bénéficier aux jeunes… Dans ce cas, leur positionnement, s’inscrivant à contre-courant d’une critique sociale ordinaire qui stigmatise ces produits pour leurs aspects désocialisateurs ou pathogènes, est-il pertinent, recevable et fondé ?

3Laurent Trémel a déjà publié un certain nombre d’ouvrages sur le sujet. C’est un expert scientifique de premier plan. Je me contenterai de citer l’ouvrage qu’il a tiré de son mémoire de thèse : Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, publié aux Presses Universitaires de France en 2001. Je m’en tiens là car l’orateur joindra à sa communication une bibliographie indicative.

4Je lui donne immédiatement la parole.

Les collections du Musée national de l’Éducation en ligne : la base de données Mnémosyne
Les collections du Musée national de l’Éducation comportent aujourd’hui plus de 900 000 pièces relatives à l’histoire de l’éducation en France depuis le xvie siècle.
Par leur ancienneté, leur diversité et leur complémentarité, les collections constituent un ensemble documentaire exceptionnel.
Les collections sont organisées selon un classement thématique décimal, autour de six grands axes : Histoire générale de l’éducation, Histoire matérielle de l’enseignement, Contenus et méthodes pédagogiques, Moyens d’enseignement, Mœurs et coutumes scolaires, L’enfant dans la famille et dans la société.
Mnémosyne, catalogue des collections et base images, comporte 260 000 notices dont 180 000 sont d’ores et déjà consultables en ligne.
Comme le visiteur, l’internaute trouvera là les informations accompagnant les objets conservés, dont une partie est exposée dans la Maison des Quatre Fils Aymon à Rouen.
Lien permettant une consultation de la base :
http://www.inrp.fr/​mnemo/​web/​formSimple.php

Laurent TRÉMEL,
Docteur en Sociologie de l’École des hautes études en sciences sociales, Chargé de conservation et de recherche au Musée national de l’Éducation (INRP, Rouen)

Les jeux : des révélateurs de l’état du social ?

5Dans un contexte de crise sociale et économique endémique, caractérisant les pays industriels depuis le milieu des années 1970, on assiste à la production de « jeux de société » révélateurs de l’état du social, au premier rang desquels, aujourd’hui, les jeux vidéo. Ceux-ci font débat dans la mesure où, au travers de leurs mécanismes de jeu, au travers de leurs scénarios, ils véhiculent des valeurs, des idéologies, qui ne sont pas neutres, et dont certains aspects peuvent entrer en opposition avec les conceptions prônées par l’école et les mouvements éducatifs. Bien que représentant une part limitée de l’ensemble, les jeux vidéo de sport participent à ce processus.

6Ces logiques ne sont pas nouvelles : les liens entre la production de jeux et de jouets, les contextes social, culturel et économique d’une société donnée qui y sont modélisés et la socialisation de la jeunesse constituent un fait historique avéré. Bien avant l’apparition des jeux vidéo, d’autres produits ont ainsi suscité interrogations, débats et polémiques.

Les jeux et les jouets comme révélateurs de l’histoire sociale

7On peut ainsi se référer à la production de jeux aux dimensions militaristes (jeux de l’oie, lotos) en Europe, et notamment en France, avant la Première Guerre mondiale, préparant en quelque sorte la jeunesse à la guerre, ou encore à la fabrication des trains et des voitures miniatures accompagnant, dans une perspective évolutionniste, le processus d’industrialisation des pays européens et des États-Unis au cours du xxe siècle.

La guerre aux Boches / The war of the Boches

La guerre aux Boches / The war of the Boches

Publié après guerre, vers 1920, ce jeu représente une caricature du soldat allemand, fuyant devant les troupes alliées.
Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1989.00854

Wir fahren und liegen gen Engeland !

Wir fahren und liegen gen Engeland !

Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1979.26852
Un jeu de parcours publié au début de la Seconde Guerre mondiale, où une Angleterre faisant figure de cible est attaquée par la marine et l’aviation du IIIe Reich. Bateaux coulés, Spitire partant en vrille : on imagine ici une victoire proche de l’Allemagne.

Paneuropéenne – La course la plus meurtrière

Paneuropéenne – La course la plus meurtrière

Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1979.26734 (1) à (3)
Édité dans les années 1960, ce jeu relète le mythe de l’automobile au travers d’une course passant par les principales capitales européennes. On pourra être étonné par l’humour noir, qui ne dépareille pas avec le contenu de certains jeux vidéo contemporains. Comme cela est inscrit sur la boîte : « À tombeau ouvert ! »

Randonnée de l’âge de pierre à l’ère atomique »

Randonnée de l’âge de pierre à l’ère atomique »

Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1979 26732
Édité au début des années 1950. De l’homme primitif au citoyen motorisé des pays occidentaux : un parcours évolutionniste faisant fi du relativisme culturel…

8Significativement, on remarque, dans le domaine des jeux de société prenant pour thème des activités sportives, l’importance de deux sports populaires, les courses de chevaux et le cyclisme, à l’origine de bon nombre de produits édités en France. On pense bien évidemment là au jeu des « petits chevaux », mais celui-ci a connu de nombreuses variations dans des jeux de parcours aboutissant par exemple à la production en 1964, aux riches heures du PMU, de Auteuil. Le tiercé chez vous (Dujardin), dont la boîte sera ornée de la photographie de Léon Zitrone. De même, le Tour de France sera à l’origine de la production de jeux du même type, associée à la diffusion, à compter des années 1930, de figurines en plomb (ou en plastique) représentant des cyclistes.

Le Jockey. Jeu de courses

Le Jockey. Jeu de courses

Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1984 00406
Un des nombreux jeux publiés sur ce thème. Celui-ci fut édité vers 1910.

Auteuil. Le tiercé chez vous

Auteuil. Le tiercé chez vous

Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1979 26638.
Publié en 1964, une version plus moderne de jeu de courses de chevaux, associé ici au tiercé et au PMU. Léon Zitrone, célèbre commentateur hippique, igure emblématique de l’ORTF, parraine le produit : sa photographie est imprimée au dos de la boîte.

Tour de France

Tour de France

Édité dans les années 1950, l’un des nombreux de jeux de parcours sur « la grande boucle ».
Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 2000.01860

  • 1 L’épreuve des « six jours du Vél’d’Hiv’ ».

9Il est intéressant de noter que ces deux sports, servant ici de modèle à une partie importante de la production de « jeux de société » à thématique sportive se sont attiré très tôt les foudres du mouvement communiste et ont été perçus comme des symboles de l’avilissement du prolétariat. Les courses de chevaux, générant un espoir de gains illusoire chez le prolétaire, sont décrites comme aliénantes par nature. Dans les années 1920 et 1930, le cyclisme de « compétition » est aussi l’objet d’attaques de la part des partisans du mouvement du « sport prolétarien ». On présente ici la figure du prolétaire aliéné, « suivant les péripéties de la “Ronde infernale1 ” ou du “Tour de France” sur les journaux du mercantilisme sportif ou du mercantilisme tout court » (Le Gleo, 1926). Au sein de ce mouvement, le but de l’activité sportive n’est pas la recherche de la « performance », mais des apprentissages liés à l’entretien du corps, notamment afin de résister aux déformations physiques « aliénantes » résultant de la condition de salarié en usine, et, aussi, de former des groupes de travailleurs solidaires, une armée prolétarienne « opérationnelle » pour le Grand soir... On va par exemple opposer les promenades cyclistes effectuées dans un esprit de camaraderie aux courses cyclistes type « Tour de France » (Le Gleo, 1926).

  • 2 http://www.uncu.fr/

10Le concept de « sport prolétarien » a été délégitimé avec la remise en cause du communisme. Toutefois, la philosophie visant à faire du sport un vecteur d’intégration sociale (et non un moyen de se « distinguer des autres » par la compétition) n’est pas morte. On peut par exemple se reporter sur ce point aux valeurs mises en exergue par l’UNCU sur son site2, notamment dans le texte « Le club universitaire, vecteur d’apprentissage de la citoyenneté pour les étudiants », où l’organisme se présente comme une structure « à l’interface de l’Université et de la société civile” », susceptible « de prévenir et de préparer l’étudiant aux difficultés des choses de la vie” ».

11Le cas du football est lui aussi intéressant, comme le souligne Jean-Marie Lhôte (1995), de nombreux jeux de société se rapportant à ce « sport spectacle » ont été produits en parallèle à la médiatisation qu’il a connue au cours de la seconde moitié du xxe siècle.

  • 3 http://www.contre-informations.fr/?p=362

12Quasiment institutionnalisée au sein de nos sociétés, l’organisation de la pratique footballistique ne suscite plus guère de critiques radicales. Sur un blog se définissant comme « marxiste-léniniste-maoïste3 » et se réclamant de conceptions héritées du « sport prolétarien », on trouvera cependant une virulente diatribe à l’encontre du sport moderne et de modèles véhiculés par le football. Prenant pour prétexte l’agression d’une hôtesse de l’air par des joueurs du FC Barcelone, l’auteur dénonce : « Dans le capitalisme, le sport incarne les fantasmes de conquête et de domination de l’adversaire, particulièrement en terrain ennemi”, propres à l’homme guerrier, viril et triomphateur. Ce défoulement sauvage de violence sexiste renvoie directement aux fondements du patriarcat, à l’essence même du fascisme qui repose sur l’idée de puissance virile de l’homme conquérant, du champion”, issu du processus de sélection naturelle, à qui tout est permis. »

  • 4 Édité sur le site Rue89 : http://blogs.rue89.com/stethosport/super-bowl-neuf-repris-de-justice-sur (...)

13De tels arguments, dénonçant les mœurs avilissantes liées à la pratique et à la médiatisation de certains sports peuvent toutefois se retrouver aujourd’hui en Europe lorsqu’il s’agit de dénoncer la violence, voire la « barbarie » du football américain… On peut notamment se reporter à cet article de Jean-Pierre de Mondenard4, médecin du sport : « Super Bowl : neuf repris de justice sur le terrain », affirmant : « Sur le terrain, neuf repris de justice en ont décousu : quatre dans le camp des Giants contre cinq chez leurs adversaires. Depuis de nombreuses années, le football américain est contaminé à la fois par la violence sur le stade (décès) et en dehors (crime, viol), le dopage et les drogues (trafic). Des affaires d’homicide impliquant des stars viennent régulièrement rappeler que ce sport, que ce soit sur les terrains ou en dehors, est probablement l’activité physique de compétition la plus meurtrière de la planète. »

Des jeux de rôles au sein d’une société en crise

  • 5 Pour plus de précisions sur ce point, on peut se reporter à l’ouvrage faisant suite à notre souten (...)
  • 6 Voir sur ce point Trémel, Fortin (2009), notamment p. 21-38.

14Dans les années 1970, on assiste au développement d’une activité ludique originale : les jeux de rôles sur table5. Le plus connu d’entre eux, Donjons et Dragons (Dungeons & Dragons) fut édité aux États-Unis en 1974. Les principes des scénarios développés dans ces jeux de rôles (reposant sur l’incarnation d’un personnage, devant surmonter des épreuves d’où découlent en cas de réussite des points d’expérience, permettant la progression de niveaux) ont ensuite – fait significatif – été repris dans les jeux de rôles vidéo et, depuis la fin des années 1990, dans les jeux de rôles massivement multijoueurs (MMORPG : Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). Le plus pratiqué, World of Warcraft, compterait en 2009, aux dires de l’éditeur, plus de dix millions d’abonnés de par le monde. Pensés et souvent créés par de jeunes adultes de sexe masculin, ces produits reflètent, via la trame scénaristique développée6, les attentes d’une population assez proche de celle des créateurs, tant au niveau de la psychologie que des caractéristiques socioculturelles. Il convient de souligner que ces produits sont apparus, et ont été développés, en période de crise sociale et économique, alors qu’en parallèle, la place de la jeunesse dans la société évoluait : augmentation de la durée moyenne des études, reculant et modifiant les termes de l’entrée sur le marché du travail et de la dépendance financière par rapport aux parents, massification des titres scolaires conduisant à des formes de déqualification professionnelle, développement de la précarité, etc. Au niveau psychologique, les parcours proposés dans les jeux de rôles obéissent à une symbolique où les personnages incarnés par les joueurs acquièrent peu à peu la folie des grandeurs (en devenant de puissants magiciens, des guerriers redoutés, des seigneurs féodaux, des chevaliers Jedi, des cyborgs quasiment invulnérables, des sportifs de renom, etc.).

15Alors que, dans la « vraie vie », les adolescents et les jeunes adultes peinent à se construire une identité valorisante, celle-ci leur est fournie dans les mondes virtuels des jeux vidéo et des jeux en ligne aujourd’hui façonnés par les industriels du loisir, dont la pratique occupe une part importante de leur temps libre. Quoique présentant une part relativement limitée (environ 17 % des ventes sur consoles, 3,5 % des ventes sur PC en 2007) d’un ensemble dominé par des jeux d’action, de combats et de guerre, les jeux vidéo « de sport », au travers des « rôles » qu’ils proposent au joueur d’incarner, participent également, pleinement, à ce processus compensateur. Ce type de jeux vidéo se compose de deux grandes familles, les jeux de simulation sportive, où il s’agit de reproduire les « gestes » du sportif, et les jeux de « management » sportif où il s’agit de gérer des ressources permettant à une équipe sportive de progresser de façon efficace dans un palmarès.

Les dieux du stade

16Prenons un exemple se rapportant à la première catégorie : incarnant un adolescent américain, sur « mon » VTT, je comprends rapidement que j’ai là affaire à une sorte de surhomme, paramètre qui va me permettre de maîtriser le « monde » dans lequel j’évolue… D’après la présentation du jeu, celui-ci se veut « réaliste ». Certes, il présente des aspects réalistes, au niveau des décors et de la représentation des actions du personnage dans un univers modélisé en trois dimensions, mais cela s’arrête là ! Les commandes de la console pré-programment des mouvements élaborés, des « figures acrobatiques » de VTT même, que l’on mettrait plusieurs semaines à apprendre dans la réalité. Mieux encore, mon personnage peut expérimenter à volonté ces acrobaties (afin de gagner, de capitaliser des points,…) : en l’espace de quelques dizaines de minutes, je parviens ainsi à obtenir des résultats honorables, me permettant au moins de passer le « premier niveau », alors que si j’avais manifesté un comportement aussi téméraire sur une vraie piste de VTT, je me serais retrouvé à l’hôpital pour un séjour prolongé…

17Dans les jeux de « management sportif », le rôle proposé au joueur est là aussi valorisant. Démiurge dont la vue surplombe un terrain de football, de basketball, ou tout autre stade, il va pouvoir définir la stratégie de son équipe et ordonner aux joueurs prestigieux qu’il aura recrutés (par exemple Zidane, pour les nostalgiques des Bleus), à partir d’une banque de données régulièrement mise à jour en fonction de leur « valeur », de se comporter de telle ou telle façon. En parallèle, les paramètres de la gestion du club devront tenir compte de modalités se rapportant à l’image de l’équipe auprès des médias. Autant d’éléments correspondant aux célébrations mass-médiatiques de la pratique sportive caractéristiques de la « modernité », s’écartant d’autres conceptions du sport tendant aujourd’hui à être marginalisées (sport comme vecteur d’éducation populaire et d’inculcation de « valeurs communes » à un pays par exemple). Dans le même ordre d’idée, on ne sera pas surpris qu’au sein de cette production de ludiciels, dominée par les firmes anglo-saxonnes et pensée en fonction d’un marché mondialisé, certaines figures, ou représentations sportives, caractéristiques du continent nord-américain, aient une place prééminente. Notons toutefois, sur le marché européen, l’importance des jeux vidéo de football (soccer) que l’on pourrait opposer au faible intérêt pour les jeux de baseball, inversement à ce que l’on observe aux États-Unis.

  • 7 Voir : http://www.ea.com/fr/genre/jeux-sport

18Présentons un exemple concret. L’éditeur Electronic Arts se positionne sur le marché des jeux vidéo comme l’un des principaux producteurs de jeux de sport. Les références et les valeurs s’y rapportant, telles qu’elles sont exposées sur son site Internet en septembre 2010, sont explicites et significatives7.

19Difficile, dans le cadre de cette communication, de se livrer à une analyse sémantique exhaustive de tous ces textes. Relevons simplement quelques points.

20Examinons la gamme : « Grâce aux jeux de sport, vous incarnez enfin ce sportif de haut niveau qui participe aux plus grandes compétitions internationales dans un contexte de féroce concurrence. »

21D’emblée, on remarque ce qui est mis ici en exergue : le joueur incarnera un sportif de « haut niveau ». Il participera « aux plus grandes compétitions internationales » dans un contexte de « féroce concurrence ». On comprend quel public est ici visé prioritairement (des jeunes de sexe masculin) et quelles dimensions de l’égo sont sollicitées.

22L’idée de « féroce concurrence » sera reprise quelques lignes plus bas par la référence « à des terrains où la compétition fait rage ».

23On remarque dans le texte une utilisation abondante de superlatifs et d’expressions valorisantes : « références », « franchises incontournables », « EA sports est fier », « expérience authentique », « titres les plus célèbres », « les plus beaux parcours de golf », « vous menez votre équipe favorite à la gloire », « formations surentraînées », « entrée gagnante », « incarner votre superstar NBA ».

24De façon là encore explicite, le dernier paragraphe de cette présentation, intitulé « Devenez le meilleur joueur au monde », flatte l’égo du joueur, en mettant même en avant, significativement, la notion de « fantasme » : « Nos jeux de sport vous offrent de l’action plus vraie que nature pour que vous puissiez assouvir vos fantasmes sportifs les plus incroyables. La plupart de nos titres vous permettent de poursuivre l’expérience en ligne et de vous frotter aux meilleurs joueurs du monde. »

25Si l’on s’intéresse aux jeux de management sportif évoqués précédemment, les éléments relevés sur le site d’Electronic Arts confirment nos analyses. Le sportif, fût-il une « grande star », si tant est qu’il existe des petites stars, est ici à votre service, traité en termes de « ressources humaines », pour ne pas dire de marchandise : « Achetez, vendez et échangez les plus grandes stars pour concocter votre équipe de rêve, à choisir parmi plus de 7 500 joueurs de 29 championnats », nous indique-t-on dans la présentation du jeu FIFA 10 Ultimate Team.

26Et la place des femmes dans tout cela ? L’éditeur apporte là encore des éléments de réponse pour le moins édifiants sur son site : « Et le public féminin dans tout ça ? Eh bien EA SPORTS ne l’oublie pas et propose un jeu de fitness sur Nintendo Wii. EA SPORTS Active révolutionne le fitness en proposant un véritable programme de remise en forme. » En d’autres termes, approche hyper-compétitive du sport, mâtinée de références guerrières pour les garçons, fitness pour les filles… Comme l’a déjà souligné Pierre Bruno (1993), les archétypes sexistes véhiculés par les scénarios des jeux vidéo sont également renforcés par les discours aux visées publicitaires des éditeurs.

Conclusion : une nécessaire réflexion des acteurs de la communauté éducative

27Le but de la communication présentée aujourd’hui, dans le cadre de cette 28e Université Sportive d’Été de l’UNCU, dont ce texte reprend les principaux éléments, était de fournir un certain nombre d’éléments empiriques aux participants afin d’inviter au débat, d’inviter à la réflexion. À en juger par les réactions pertinentes faisant suite à l’exposé, l’intention a été manifestement bien comprise.

28Comme le soulignait Philippe Meirieu dans la préface d’un ouvrage coordonné récemment par nous-même (Trémel, 2009, coord.) – dont le but était d’interroger les logiques sociales découlant de diverses pratiques audiovisuelles (séries télévisées et jeux vidéo en particulier) – de par l’importance qu’elles prennent dans le monde contemporain, notamment au niveau des jeunes générations, ces activités nécessitent une attention toute particulière. Elles doivent notamment entraîner une nécessaire réflexion des acteurs de la communauté éducative sur leur contenu – s’opposant parfois aux valeurs prônées par l’école – et le sens que les personnes vont y rechercher, vont y trouver.

Ancel, Raynal et Miyamoto faits Chevaliers dans l’ordre des Arts et des Lettres.
La France donne au jeu vidéo ses lettres de noblesse
Le 13 mars 2006, le ministre de la Culture Monsieur Renaud Donnedieu de Vabres a nommé chevaliers dans l’ordre des Arts et des Lettres Michel Ancel, créateur de Rayman, Frédérick Raynal, créateur d’Alone in the Dark, et Shigeru Miyamato, un des créateurs japonais à l’origine du personnage de Mario.
Il a rendu hommage à un loisir qui « façonne nos rêves, nos imaginaires », et qui « invente de nouvelles façons de représenter notre monde ». Il a ensuite tenu à féliciter Shigeru Miyamoto pour sa contribution géniale au jeu vidéo, et bien sûr la French Touch, représentée par ses deux plus grandes figures, Ancel et Raynal.
Le ministre a déclaré : « parce qu’ils sont des loisirs culturels produits par de véritables industries culturelles, parce qu’ils sont avant tout des créations, des œuvres de l’esprit, il me paraît tout à fait naturel que les jeux vidéo aient droit de cité rue de Valois ». C’est la première fois que de tels propos sont tenus par un ministre de la Culture. Celui-ci a justifié cette place des jeux vidéo au sein des Arts et des Lettres. « “L’art est un jeu entre tous les hommes de toutes les époques”, a écrit Marcel Duchamp. […] Je suis convaincu que la vitalité de notre pays dans le secteur des jeux vidéo est gage de sa capacité d’innovation, d’adaptation et de création. »
Miyamoto a tenu à souligner l’honneur que représentait pour lui cette considération de la France, pays berceau des artistes impressionnistes qu’il admire tant et qui l’ont beaucoup inspiré lors de ses études artistiques à Kyoto. L’homme a ainsi cité le peintre français Monet.
Extrait de Yan Boué, Le Jeu vidéo en France. Quelles pratiques pour quelles politiques culturelles ?, Mémoire de Master, Sciences Po Bordeaux et Université Montesquieu Bordeaux IV, p. 53-54, 2011 (105 p.).

29Débat

Emmanuelle JACQUES, enseignante-chercheuse à l’Université Paul-Valéry Montpellier 3

30J’ai réalisé également une étude sur l’activité de conception. À cette occasion, j’ai rencontré des concepteurs de jeux vidéo. Effectivement, dans ce qu’ils appellent le one page document, qui est le premier document de synthèse produit pour lancer le jeu vidéo et pour le présenter aux administratifs, parce que le pôle marketing et administratif est très présent dans le processus de conception réalisation, l’un des premiers chapitres traite de la notion de « valeur ». Ces concepteurs veulent poser les valeurs qu’ils vont véhiculer. La plupart du temps, ils y répondent donc à mon sens de façon un peu naïve.

Christian PELTIER, Nantes EC

31De l’idéologie, passons à la pratique. Puisque vous avez évoqué les apprentissages pour devenir par exemple un bon manager, pour gérer des ressources humaines, composer des équipes, acheter et vendre des joueurs, puisque nous avons, accompagnant l’USE, un stage de communication, il me semble que quelques questions ne peuvent manquer de surgir. Est-ce que celui qui est l’acteur est amené à pratiquer l’art subtil du commentaire ? Quand je joue, est-ce que je peux accompagner mon rôle d’un commentaire, comme le fait un commentateur sportif ?

Laurent TRÉMEL

32Je ne connais pas suffisamment ces jeux pour vous répondre. Je ne sais pas si aujourd’hui, dans les jeux vidéo de sport, cette possibilité de commentaire est permise.

33En revanche, si votre question s’étend aux commentaires ou aux réflexions que les joueurs peuvent avoir vis-à-vis des jeux vidéo, la réception de ces jeux peut différer et diffère en fonction des caractéristiques socioculturelles des récepteurs. C’est-à-dire que la réception du jeu vidéo dépend effectivement de variables qui sont bien identifiées en sociologie, que sont l’âge, le sexe, le milieu social d’origine et le niveau d’étude. On n’aura pas la même consommation et la même réception d’un produit culturel, quel qu’il soit, dans les jeux vidéo, en fonction de ces caractéristiques socioculturelles.

34L’étude que j’avais menée en ce sens auprès d’une population de joueurs vidéo parisiens à la fin des années 1990 montrait comment, à l’époque, la majorité d’une population de joueurs plutôt issus de classes moyennes, qui habitaient Paris, se satisfaisaient plutôt bien des valeurs qui étaient véhiculées dans les jeux. Ils ne ressentaient pas forcément le besoin de les commenter. Pour eux, dont les parents étaient cadres, cadres supérieurs, qui voulaient faire des études supérieures pour devenir eux-mêmes cadres, un substantif à l’étymologie néolibérale, une étymologie liée au management ou à la réussite individuelle mobilisée dans les jeux vidéo, dans une perspective très individualiste, les valeurs portées par ces jeux vidéo allaient de soi. Quand certains jeux ont des propos politiques tout de même assez marqués, notamment liés aux jeux politiques des États-Unis, on peut penser qu’au bout du compte, avec les menaces terroristes, il fallait y mettre un terme. Donc assez peu d’interrogations, pour une bonne partie des joueurs interrogés. En revanche, à la marge, on peut distinguer une partie non négligeable, mais quand même significativement minoritaire des joueurs, et certains d’entre eux avaient fait des études de sciences humaines par exemple, qui trouvaient qu’il y avait là une idéologie qui posait problème. Et c’est parmi cette population que l’on trouvait des joueurs qui contestaient l’idéologie des jeux vidéo, au point par exemple de se livrer à des modifications de certains jeux pour composer des scénarios alternatifs à ceux qui étaient proposés par les éditeurs. Et j’insiste bien, avec toutes les réserves qui s’imposent étant donné les tendances enregistrées dans les études quantitatives. De mon point de vue, c’est aussi ce qui explique la réussite commerciale de jeux et l’échec d’un certain nombre d’autres produits. S’il n’y avait pas une rencontre entre les attentes de cette population et une consommation de ces jeux, qui ne passe pas par un mode critique, on n’enregistrerait pas le succès observé ; cela me semble significatif.

35Je trouve qu’un certain nombre d’observateurs parisiens, dont les proches font sans doute partie de ces étudiants en sciences sociales, en sciences politiques que j’évoquais à l’instant, qui interrogent le monde, eux-mêmes étant par leur métier de journaliste, de sociologue, de psychanalyste, amenés à interroger ces travers ambigus des jeux, produisent des analyses critiques. Dès lors, il me semble qu’il y a une surreprésentation d’un certain nombre de travaux, d’écrits sur la question des jeux vidéo, de cette part de joueurs qui, au bout du compte, vont contester l’idéologie des jeux vidéo.

36Dans mes enquêtes, la majeure partie des gens n’avait pas de commentaires à faire par rapport à la question, mais on trouvait une minorité significative des joueurs de jeux vidéo qui, elle, adhérait de façon ostentatoire, notamment dans le cadre des jeux vidéo de guerre, à l’idéologie qui était véhiculée. Soit, mais à l’époque, la lutte contre le terrorisme, la surpuissance des Américains, étaient plutôt perçues comme positives, et les gens jouaient aux jeux vidéo en adhérant au message idéologique et presque en allant au-delà.

Alain BRAUN, Administrateur de l’UNCU

37Dans les jeux vidéo sportifs, vous avez distingué deux catégories, mais je pense que celles que vous avez décrites sont principalement des catégories dans lesquelles l’intervention de l’individu se limite à une lecture de l’écran et à un clic. Semblent se développer un certain nombre de jeux qui associent plus de mouvements. Est-ce que vous pourriez nous donner quelques éléments sur ce que je pense être une évolution assez significative ?

Laurent TRÉMEL

38Oui, effectivement, c’est possible, mais n’étant pas concepteur de jeux vidéo, je ne ferai pas d’hypothèse sur le fait que ces éléments seraient amenés à se développer au détriment d’autres jeux. On constate notamment, au travers des applications de la console Wii, qu’il peut y avoir effectivement des activités sportives où la personne va se projeter quelque part dans un univers plus ou moins fictif et concret à la fois, mais dont les mouvements vont avoir des répercussions sur l’environnement virtuel qui est construit. La Wii est un bon exemple. Cependant, aujourd’hui, au niveau médiatique et publicitaire, pour des raisons qui tiennent à des raisons d’affichage et de vitrine, mais aussi par le fait de chercher à conquérir de nouveaux marchés, il faut bien se rendre compte que l’essentiel des pratiquants de jeux vidéo sont des adolescents et de jeunes adultes de sexe masculin. L’essentiel aujourd’hui des marchés de jeux vidéo, au niveau des logiciels vendus dans le commerce, est constitué de cette clientèle-là. Pour des raisons publicitaires et des raisons de légitimation culturelle, les médias et un certain nombre de firmes produisant des jeux vidéo font apparaître davantage la vitrine des jeux. Plutôt que de montrer un jeu vidéo de combat sanglant aux heures de grande écoute, on montre une famille où règne une bonne harmonie : jouer à des jeux d’apparence anodine qui permettent de muscler le corps et l’esprit, c’est quand même beaucoup plus politiquement correct. Dans les dernières estimations dont je dispose, ces jeux dits « d’amusement » familiaux représentent sur console environ 10 % de la production. Ce n’est pas négligeable, mais il ne s’agit pas là des jeux qui sont les plus pratiqués actuellement par les gens qui jouent le plus aux jeux vidéo.

39Quand vous jouez à des jeux vidéo sportifs, notamment de course automobile, vous avez le volant, le joystick, qui permet d’interagir d’autre façon que par un clic de souris. Cela existe depuis longtemps. Quelques paramètres se sont ajoutés, comme les vibrations du volant par exemple.

40Tout dépend du support. Il est très important, quand on s’intéresse au marché du jeu vidéo, de bien comprendre qu’en fonction du support, il y a différents produits et différents publics. Sur PC, le public est plus âgé et peut-être plus instruit que celui qui s’adonne aux jeux sur console. En général, les concepteurs de jeux savent pour qui les jeux sont fabriqués et pourquoi, en tenant compte des différents paramètres : sexe, milieu socioculturel, en particulier. En tant que sociologue, on n’a pas forcément les moyens de faire des études sur les jeux de manière quantitative auprès de milliers de personnes mais on se rend bien compte que différentes thématiques sont faites pour effectivement atteindre différents publics.

41Est-ce que les possibilités techniques permettront effectivement de plonger davantage les joueurs dans le jeu ? Emmanuelle Jacques en parlera probablement tout à l’heure.

Intervenant

42À Aix, nous organisons le Salon des Sports où exposent énormément d’associations ; nous avions eu l’idée un jour de contacter tous les constructeurs de jeux vidéo et d’organiser un salon, qui se plaçait juste après le Salon des Sports : le « Salon des Jeux Vidéo Sport ». Dans un deuxième temps, pourquoi ne pas utiliser ce salon des jeux vidéo, encadré par des psychologues, par des ateliers civiques, des médecins, etc., pour accompagner l’activité vidéo et pour dire « attention, c’est comme la cigarette, trop fumer tue » ? On s’était dit que cela pourrait peut-être inciter les jeunes à quitter ces soirées vidéo infernales et à rejoindre finalement les clubs, les associations avec un message clair, identifié, structuré et diffusé. J’ai rencontré des réticences du côté des politiques que j’ai contactés. Ils disent qu’il y a quand même un effet de désocialisation, de concurrence vis-à-vis des clubs et une opposition entre un bénévolat traditionnel pur qui fait un travail social et sociétal, et l’ingénierie de la firme. Lequel allait récupérer l’autre ? C’est un pari qui a été tenté. Je l’avais souhaité simplement pour observer ce qui allait se passer. On sait qui vient généralement dans les clubs et on s’était dit que ceux qui n’y viennent pas visiteraient ce salon. On les aurait attendus avec un questionnaire à la sortie du salon, destiné peut-être à les pousser à s’interroger, etc.

43Il est vrai que le sport associatif en club est très attaqué par la firme, la technologie ludique.

Laurent TRÉMEL

44Je ne sais pas s’il est attaqué comme tel. Ceci dit, il me semble que si l’on se place dans une perspective sociétale plus générale, l’enjeu est fondamental. Et c’est pour cela que j’ai tenu à montrer comment, dans les années 1920 ou 1930, des débats pouvaient avoir lieu portés par des groupes politiques qui, à l’époque, voulaient se faire entendre. Je suis assez surpris de voir aujourd’hui, par rapport aux jeux vidéo, l’absence de critiques politiques, notamment de la part des associations de consommateurs.

45Je montrais tout à l’heure un jeu de l’oie. Pour ce jeu, en dix minutes, on analyse le parcours. Aujourd’hui, pour bien comprendre la logique d’un jeu vidéo, il faut parfois y jouer cent heures. Aujourd’hui, raisonnablement, qui peut consacrer cent heures à l’analyse d’un jeu vidéo ? Je constate l’absence de critiques politiques de la part d’associations de parents d’élèves, de la part d’associations de consommateurs, de la part de représentations de partis politiques. Au moment de la campagne des élections présidentielle de 2007, un questionnaire est paru dans une revue de jeux vidéo, s’adressant aux principaux candidats. Je ne sais pas si, à l’époque, ils avaient eux-mêmes ou leur service de presse répondu à ce questionnaire. Pour ma part, j’avais été notamment interpellé par le fait qu’un parti politique de gauche expliquait en substance que les jeux vidéo étaient plutôt bien parce que des réactionnaires d’extrême-droite les critiquaient. Le point de vue était exprimé sans même s’intéresser au contenu de ces jeux.

46Je pense aujourd’hui que, dans une perspective citoyenne, on devrait être en mesure de se confronter aux médias pour voir précisément ce que ces médias véhiculent. Il me semble que, sociétalement, cette conception du sport, si elle s’impose au travers du jeu vidéo, c’est aussi parce qu’elle peut être par exemple prééminente au niveau de la représentation du sport à la télévision. Dans quelle mesure ce discours dominant, prééminent aujourd’hui, peut-il faire l’objet de critiques, de remises en cause de la part d’autres acteurs de la vie sociale que peuvent être les enseignants, les responsables de clubs universitaires ? Comment vous faire entendre et comment engager un dialogue, des débats, avec des personnes véhiculant des conceptions du sport qui ne sont pas forcément celles que vous véhiculez ? Je pense que vous posez effectivement une bonne question qui est celle, au bout du compte, du débat citoyen.

47J’ai participé à une réunion politique de gauche où les organisateurs avaient tenté de faire venir des concepteurs de jeux vidéo. L’impression que j’en avais retirée, c’est qu’il y avait de la part de ces concepteurs beaucoup de cynisme, notamment dû au fait que les personnes qu’ils avaient face à eux ne maîtrisaient pas la question. Les concepteurs pouvaient expliquer en quoi leurs interlocuteurs se trompaient, faute d’y avoir joué. En effet, ils avaient des contradicteurs qui, faute de maîtriser la question des jeux vidéo, étaient incapables d’engager un dialogue critique avec eux. Il y a eu aussi cet épisode que j’ai trouvé particulièrement significatif, où un homme politique se proposait d’imposer une sorte de censure au niveau des jeux vidéo, et commençait à faire état de projets de loi. Par manque de chance, il avait été interrogé sur ce qu’étaient aujourd’hui les supports des jeux vidéo et, au lieu de parler de CD-Rom, de DVD-Rom, il avait parlé de cassettes ! Cela a contribué à le décrédibiliser car, à la fin des années 1990, il parlait encore d’un support qui avait dix ans d’âge. Il avait donc une connaissance imparfaite de ce sur quoi il se proposait pourtant de légiférer. Et là, dans ce type de situation, les producteurs sont très forts. Notamment auprès de la population des joueurs, qui restent quand même de jeunes adultes et des adolescents, il leur est très facile de jouer la carte de l’incompétence, supposée ou réelle, de leurs contradicteurs.

48Je suis intervenu une fois dans une émission de radio, face à un écrivain spécialiste du jeu vidéo, qui se présente d’emblée comme un joueur. Je commence mon propos de la façon suivante : « On dit que ce jeu permet de développer des facultés cognitives intéressantes, j’ai lu une étude scientifique qui tend à démontrer que ces effets sont quasi nuls auprès des populations que nous avons fait jouer à ces jeux dans une perspective expérimentale »... La réponse qu’il m’a faite ne s’est pas fait attendre : « Est-ce que vous-même avez joué à ce jeu ? Pour en parler, il faut jouer. » Je parlais de travaux de psychologie mais étais-je à même de juger de la qualité psychologique de ces travaux ? En même temps, au niveau méthodologique, je remarquais qu’il y avait un certain nombre de précautions laissant à penser que cette étude n’avait pas été faite n’importe comment. Et mon interlocuteur, bénéficiant d’une forme de connivence de la part de la journaliste, s’est vraiment cantonné à une dénonciation de surface en disant « Monsieur, commencez à jouer au jeu vidéo et on pourra recommencer à en parler. » J’étais vraiment confronté à un démagogue et, visiblement, cette perspective passait plutôt bien au niveau médiatique. Avant, on aurait pu me questionner sur les critères méthodologiques de l’étude, mais le fait que je ne sois pas joueur de jeux vidéo, en apparence, était suffisant pour discréditer mon propos et tenter de me démolir médiatiquement. En sachant que ce procédé est utilisé par un certain nombre d’intervenants de façon récurrente et qu’il est surtout pensé, de mon point de vue, par rapport à une clientèle de joueurs fortement investis dans la pratique des jeux vidéo. À partir du moment où l’on prend des adolescents et des jeunes adultes, il est important de jouer aux jeux vidéo, mais quand on arrive à faire croire que quelqu’un parle d’une question sans lui-même jouer, cela décrédibilise l’interlocuteur aux yeux de cette population. Il y aura donc une sorte de fermeture à ce que la personne pourra dire même si elle a des choses très intéressantes à dire. Je pense notamment à un certain nombre de psychologues, de médecins, de pédagogues, etc., qui ne sont pas forcément des joueurs de jeux vidéo invétérés, et qui peuvent, par rapport à leurs compétences universitaires et théoriques, avoir des interrogations sur les processus problématiques qu’une forte pratique des jeux vidéo peut entraîner dans le cadre de la construction identitaire des jeunes.

Intervention

49On se représente très bien la situation que vous évoquez, et les tensions à l’œuvre. Ce débat de radio a tourné au traquenard. Le sociologue s’efforce de comprendre un phénomène avec sa façon de procéder, sa mobilisation d’une information distanciée et critique, etc. Face à lui, au bout du compte, deux communicants : la journaliste et l’écrivain promoteur de jeux vidéo. Alors que la journaliste aurait dû rester dans son rôle d’arbitre, l’écrivain qui, en étant spécialiste des jeux vidéo est un écrivain sans œuvre, simple haut-parleur des marchands de jeux vidéo, peut donner à ces derniers et aux jeunes joueurs pleine satisfaction. Le simplisme du conseil qu’il donne au sociologue est a-logique. Un peu comme si la compétence d’un médecin apte à aider ses patients à lutter contre l’alcoolisme passait nécessairement par un début de cirrhose confirmé, les compétences professionnelles venant loin derrière... Le critère de « l’expérience », placé à ce niveau, n’est que du terrorisme verbal, du populisme, et l’animatrice du débat n’avait peut-être pas grand-chose à voir avec le journalisme tel qu’on doit l’entendre.

Colette ANDRUSYSZYN, Administratrice de l’UNCU

50Toute technologie nouvelle soulève des réactions de méfiance. On est dans cette première étape et je pense qu’au bout de deux jours, on va s’informer et élargir notre point de vue et peut-être nous retrouver mieux à même de nous approprier cette technologie nouvelle pour qu’elle puisse être aussi mobilisable et actrice dans nos préoccupations.

51À travers les jeux de rôles, ne serait-il pas possible de récompenser les attitudes qui valorisent les valeurs auxquelles nous croyons, comme la solidarité, la médiation, le fair-play, etc. ? Quand je dis « récompenser », c’est faire progresser, faire avancer le joueur grâce à cela, ou au contraire, le pénaliser, ou tout au moins lui lancer un signal quand il ne s’en occupe pas. Peut-on rêver de cela ? Si oui, là on rejoint le rôle que peuvent avoir les acteurs du sport, le mouvement sportif, les éducateurs, on peut même essayer de s’approprier le secteur de la conception afin de ne pas laisser les concepteurs uniquement sur le marché économique, même si c’est ce domaine qui est le plus lucratif, sans parler du cynisme ambiant que vous faisiez valoir tout à l’heure.

52Est-ce moyennement envisageable ?

Laurent TRÉMEL

53Effectivement, on remarque – cela a été vrai pour le cinéma, la télévision – qu’un certain nombre d’innovations techniques suscitent, quand elles apparaissent sur le marché, quelques réticences qui sont toujours sous-jacentes, en forme de Querelle des Anciens et des Modernes. Néanmoins, je pense que ces activités culturelles, que ce soit le cinéma, la télévision, les jeux vidéo, doivent faire l’objet d’analyses sociologiques particulières. La télévision n’a pas le même impact social que le cinéma, et pas le même impact que les jeux vidéo. Effectivement, aujourd’hui, on peut se servir de la légitimation sociale du cinéma notamment pour dire que les jeux vidéo n’ont pas encore la même maturité que le cinéma mais finiront par être merveilleux. Tout comme pour le cinéma, les jeux vidéo sont des produits culturels. Le jeu vidéo évolue, il devient adulte. La moyenne d’âge des joueurs de jeux vidéo est de 25 à 40 ans. Quand on arrive à faire croire que la moyenne d’âge de ces joueurs est entre 25 et 40 ans, cela excite toutes les dimensions se rapportant à la projection de l’enfance. Comment aboutit-on à cette moyenne d’âge largement fictive ? Par une manipulation « statistique ». La première est de faire appel à un panel de répondants – comme le font assez souvent les organismes de sondage – âgés de 16 ans et plus. Effectivement, si vous n’interrogez que des personnes âgées de 16 ans et plus, la moyenne d’âge se situera par définition au-delà de 16 ans. Sans précautions sur la façon dont le sondage a été réalisé, le chiffre qui va circuler sera une moyenne d’âge des joueurs de jeux vidéo, 25 ans. Les jeux vidéo deviennent adultes, leurs publics aussi. Il n’y a plus de raison de s’inquiéter de questions de projection de l’enfance, etc., ce sont des citoyens qui jouent aux jeux vidéo. Quelle est la seconde étude ? Une enquête d’un organisme professionnel au Canada en 2007 indique la chose suivante : « Est considéré comme joueur de jeu vidéo toute personne qui a joué aux jeux vidéo au moins une fois dans l’année. » Le casual gamer, cadre supérieur, qui fait un casual gaming sur son ordinateur, est donc considéré comme un joueur de jeu vidéo s’il a joué au moins une fois dans l’année. Tout cela permet aussi de noyer, dans une perspective statistique, les fréquences liées à la durée et à la moyenne de jeu. On va trouver des chiffres de moyenne et de durée de jeu politiquement corrects.

54Pour répondre à votre question et à l’enjeu volontariste voilà les questions subsidiaires. Produisez-le et distribuez-le. Arriverez-vous à le produire ? Comment le fabriquerez-vous ? À quel concepteur ferez-vous appel ? Aurez-vous suffisamment d’argent pour le payer par rapport aux prix qui se pratiquent sur le marché ? Et ensuite, comment le distribuerez-vous ? Quel réseau de distribution allez-vous privilégier, en sachant que le jeu risque aussi, compte tenu des valeurs dominantes des jeux vidéo, d’être d’emblée délégitimé par rapport au public ? Je parle notamment là d’un travail très intéressant qui avait été fait par Pierre Bruno dans les années 1990 sur le « livre interactif ». Entre réaliser un jeu vidéo et un livre interactif, on comprend bien qu’il est beaucoup plus facile d’imprimer un livre interactif qu’un jeu vidéo. Le livre interactif, en parallèle à l’extension du marché de jeux de rôle sur table, s’était bien développé en France quand il y a eu une relative massification du jeu de rôle sur table, au milieu des années 1980. À l’époque, à peu près 200 000 joueurs de jeux de rôle sur table étaient recensés et, en parallèle, le marché du livre interactif s’est développé. Il y a donc eu effectivement des gens animés de bonnes intentions, qui ont voulu faire des livres interactifs « éducatifs ». L’expérience n’a pas forcément été couronnée de succès car les promoteurs de ce type de produits étaient des adultes et des enseignants, ce qui suffisait d’emblée à les délégitimer aux yeux de certains adolescents. Par ailleurs, il y a tout de même une difficulté qui était de trouver des concepteurs pour ces produits. Certains produits étaient élaborés par des gens qui, sans doute, devaient être par ailleurs écrivains de littérature jeunesse, et avaient été un peu « téléportés » dans l’univers des livres interactifs. Leurs récits ne tenaient pas la route par rapport aux conceptions liées à la science-fiction et aux thèmes qui sont scénarisés au travers des autres jeux du réseau commercial.

55Il y avait une autre tendance qui était de faire appel, à condition d’arriver à trouver des financements, à des concepteurs de produits commerciaux normaux, et à leur donner un cahier des charges, en leur disant de faire du « politiquement correct » ou du « pédagogiquement correct », sans excès, sans sexisme, etc. Pierre Bruno démontrait comment, dans un livre interactif, dont le but était de dénoncer le régime politique de l’Apartheid en Afrique du Sud, certes assez lourdement, les conceptions idéologiques de l’auteur ressortissaient dans la mesure où on repérait des représentations xénophobes d’Italiens ou de Japonais.

56Dans un autre livre que Pierre Bruno avait analysé sur la Révolution française, le héros était un officier révolutionnaire blond aux yeux bleus, dans ses ennemis il y avait un financier cosmopolite et des chouans que Pierre Bruno qualifiait de bestiaux. Cela montre bien comment, là encore, on voulait faire un produit « politiquement correct » et on retrouvait au bout du compte des stéréotypes tenant à certaines représentations idéologiques contestables, malgré tout filtrées au travers de scénarios dans le cadre d’un processus de fabrication du produit qui, visiblement, avait connu quelques biais. Ce n’est pas forcément donné, l’intention est louable, dans une perspective citoyenne elle est même utile, mais comment ferez-vous pratiquement ?

57Comment faire pour dépasser la dimension du rêve ? Tant qu’on restait dans le domaine de l’imprimé, il y avait moyen d’imprimer des livres, des bandes dessinées. Aujourd’hui, quels peuvent être les moyens de production de jeux vidéo ? Il peut y avoir un moyen, par l’intermédiaire de la technologie du navigateur des jeux vidéo en ligne, mais comment réussir ensuite à attirer une clientèle à ce type de produit ?

58Cet été, j’ai testé, en faisant des recherches sur le Net, un certain nombre de jeux vidéo accessibles uniquement à partir de la technologie du navigateur, il est vrai que les trois quarts des jeux sur lesquels je suis tombé étaient d’une jouabilité obsolète. Quand vous êtes amateur de jeux vidéo, vous faites une partie de ces jeux-là, et ensuite vous laissez tomber parce qu’ils sont très pauvres au niveau des représentations graphiques et de la jouabilité. Ce sont des jeux qui sont produits par des firmes productrices de jeux vidéo, et comme il y a beaucoup de produits qui se développent aujourd’hui, à la jouabilité incertaine, sur le Net, l’idée est de faire des jeux free to play. De grands éditeurs de jeux se lancent aujourd’hui dans le free to play où ils expliquent que ce jeu est gratuit, qu’il suffit d’un navigateur pour se connecte sur le jeu. Une fois que vous y êtes, on vous propose d’acheter des denrées virtuelles, dont l’utilité apparaît très rapidement. Ces denrées virtuelles vous permettent de développer votre personnage ou, si vous êtes chef d’État, de développer votre empire. Si vous ne les utilisez pas et que vous êtes dans un environnement de joueurs quelque peu belliqueux et taquins, vous avez toutes les chances de vous faire éliminer par les autres joueurs à moins d’investir de l’argent réel en achetant des données virtuelles, qui vous sont présentées dans ces jeux free to play comme étant des données optionnelles. Donc, il est intéressant de voir comment le processus de marché va retomber en quelque sorte sur ses pieds, parce que si vous voulez être un joueur d’exception – le but de ces jeux est quand même de l’être – vous allez devoir investir de l’argent ou tricher. Il y a des moyens de contourner effectivement un certain nombre de règles, ce que font certains joueurs, en créant par exemple plusieurs comptes.

Jean-Paul CALLÈDE

59L’exposé fort bien illustré et très structuré que vous nous avez proposé permet également aux sportifs, à ceux qui s’intéressent au sport, de s’interroger par rapport au premier point que vous avez abordé. Par exemple, il me semble que, de la même façon qu’il y a un lien entre jeu et société, il y a effectivement un lien évident entre sport et société ; et la diffusion d’idéologies n’est pas le moindre aspect. C’est pour cela sans doute que le jeu qu’envisage d’élaborer et de diffuser Colette Andrusyszyn risque de se heurter à une certaine dissonance cognitive par rapport à l’ambiance générale dans laquelle baignent les jeux vidéo. Toutefois, on peut mentionner les efforts accomplis dans ce domaine par l’Union Nationale Sportive Léo Lagrange. J’ai été amené à conduire une étude sur cette Union que nous tous connaissons bien. En 1997 elle a créé « Conduite sportive », un espace de parole, un « théâtre forum » qui est proposé aux adolescents. Y sont abordées les questions de violence, de dopage, etc. Je pense qu’il ne doit pas être difficile de traiter cet espace sous la forme de jeux de rôle, si ce n’est déjà fait. De même, en 2000, cette union a mis au point un jeu de table, le « jeu de l’Esprit Sportif », qui s’adresse aux 8-12 ans. Ce jeu connaît un vif succès et il s’exporte dans plusieurs pays francophones. Voilà deux illustrations dont on pourrait s’inspirer (phase de tâtonnement, de mise au point, problèmes rencontrés, etc., jusqu’à la diffusion actuelle). Partir de ce qui existe et non pas se lancer dans l’inconnu pour apporter des solutions intéressantes.

60Sur le deuxième point que vous avez abordé, lorsque vous avez parlé des « dieux du stade », des parcours d’excellence qui permettent d’accéder à des grandeurs, je me demande si, lorsque l’on part du domaine du sport et non de celui du jeu, on ne se trouve pas dans une situation similaire. Je m’explique. Le témoignage de ceux qui, parmi les champions ou ceux qui les conduisent au niveau des champions, c’est-à-dire les entraîneurs, ont atteint ces grandeurs ou ces niveaux d’excellence, est très recherché dans les séminaires de formation des cadres et des super-cadres, incluant des jeux de rôles, des jeux de management, des épreuves physico-sportives, etc. Il n’est pas besoin de citer des noms connus et les tarifs de prestation qui leur sont associés. Les organisateurs de stages de ce type et les entreprises qui les financent considèrent soit qu’il est bon d’échanger au niveau des élites de diverses catégories qui font la société et l’économie (élitisme), soit encore que la proximité ponctuelle avec ces êtres d’exception ne peut qu’apporter une énergie positive (spiritualisme), soit enfin que la « valeur » du sportif, de l’entraîneur ne peut qu’être bénéfique aux stagiaires (analogisme). Pourquoi pas, mais tout cela reste, me semble-t-il, dans le domaine du « dépaysement », de l’anecdotique et du sympathique, surtout si l’on met en balance cette compétence de quelques sportifs d’excellence avec tous les exemples de tricheries, de mensonges, d’escroqueries à la petite semaine que le « monde du sport » nous offre régulièrement. Le processus de transposition des prétendues « valeurs » du sportif d’excellence reste à prouver. On pourrait creuser cette question à propos de la deuxième des deux catégories de jeux sportifs que vous avez identifiées, c’est-à-dire les jeux de management sportif. On s’aperçoit que le meilleur des managers, c’est celui qui est à même de montrer comment on peut gérer des ressources humaines, gérer des conflits, optimiser l’efficacité, etc. Mais, ces qualités dans le jeu (ou dans le sport) ont-elles un écho ou une réalité correspondante dans la vie socio-professionnelle ? On n’en sait rien. Il s’agit plutôt d’une croyance plus ou moins partagée, d’une idéologie ambiante. Il faudrait réaliser des études longitudinales sérieuses. Je crois qu’une bonne connaissance produite par les sociologues du jeu vidéo en l’occurrence, dont vous faites partie, permet à ceux qui s’intéressent au sport et qui essayent de faire la part entre les bonnes et les mauvaises données sociales, les présentations de statistiques en trompe-l’œil), de discerner la part du fictionnel et du réel, la part du ludique et celle des acquisitions socialement utiles.

Laurent TRÉMEL

61J’ai pu avoir accès à un certain nombre de discours de sportifs au travers de leur présentation télévisuelle, donc je ne sais pas précisément ce qu’ils peuvent venir dire dans les clubs ou des séminaires de formation, et quelle dimension de leur parcours ou de leur pratique sportive ces sportifs reconnus peuvent mettre en avant lorsqu’ils viennent s’adresser à des jeunes, à des stagiaires.

62S’il s’agit effectivement d’expliquer à des managers comment être encore meilleurs en exaltant des valeurs hyper-compétitives, on est alors assez proche des jeux vidéo. Ce qui me semble intéressant dans ces jeux vidéo, c’est de voir comment tout cela va être scénarisé dans le cadre des séquences de jeu, où effectivement ces sportifs vont devenir des sportifs d’exception. Ce sont quand même des jeux mettant en avant des valeurs à la fois hyper-compétitives, et aussi des représentations très individualistes. Quelles sont les valeurs qu’aujourd’hui un sportif de haut niveau peut mettre en avant quand il intervient, et dans quelles mesures ces valeurs s’opposent-elles ou non à celles qui sont véhiculées aux représentations du sport ?

63J’ai aussi été interpellé par ce que vous disiez au début quand vous parliez des valeurs sportives : vous parliez d’un certain type de valeurs sportives, mais sont-elles socialement dominantes ? Sont-elles aujourd’hui adéquates avec les valeurs véhiculées dans les jeux vidéo ? Il existe différentes conceptions du sport : comment celles-ci peuvent-elles se faire entendre au niveau de la société ? et, quand il s’agit d’intervenants d’êtres sociaux réels comme les sportifs, quels messages ces derniers vont-ils véhiculer ? Quelles sont leurs conceptions personnelles du sport ? Il peut y avoir peut-être davantage de diversité au niveau des représentations, à la fois de la pratique sportive et des valeurs qui y sont associées, alors que dans les jeux vidéo de sport je vois assez peu de diversité, pour employer un euphémisme.

Intervenant

64Je voudrais revenir sur la nécessité d’un débat politique civique et sociétal, sur la question du jeu vidéo. Je crois que l’on parle d’un monde qui ne nous appartient pas, d’une identité qui nous échappe, celle surtout des jeunes jusqu’à 25 ans... Je pense que des organismes, qui ont une responsabilité sociétale dans le devenir du sport en France et en Europe, tels que l’UNCU, la FNOMS et le Comité olympique, doivent se saisir de cette question et sensibiliser les pouvoirs politiques et notamment les maires qui ont des conseillers municipaux, des conseils municipaux d’enfants, etc. Au même titre que l’on parle de l’addiction aux drogues, aux drogues dures, etc., il y a un réel danger. On est dans le monde du virtuel certes, mais on est conjointement dans le dérapage, c’est-à-dire qu’on ne contrôle plus l’information que l’on reçoit et on est dans un système cybernétique de sur-information. Quand on capte une information, à un moment donné on perd le contrôle de son cerveau. On est face à une machine qui téléguide, qui organise notre jeu et on n’a pas un échange social. Cela veut dire qu’au niveau linguistique, cela appauvrit. On est dans une société atomisée, cela renforce le processus. Il me semble qu’il y a un effort à déployer sur cette question et la sensibilisation qui peut se faire auprès des jeunes, telle qu’on l’a faite autrefois dans les écoles et les lycées sur les questions de drogue, de bonne conduite etc. Il y a une éthique, un civisme à penser, à élaborer à propos de l’utilisation de ces jeux.

Laurent TRÉMEL

65En tant que citoyen, il est vrai que la perspective que vous développez me semble nécessaire. Il existe, au travers notamment des jeux vidéo en ligne, des formes d’échanges mettant en scène des individus réels. Là, il est intéressant de voir les codes qui peuvent être à l’origine de ces échanges, pendant plusieurs mois, ce qui avait fait l’objet d’une de mes interventions. J’ai joué à un jeu de rôle en ligne de stratégie, Battle Forge, et je me suis rendu compte que j’interagissais avec des joueurs réels. Je ne connaissais pas les jeux vidéo en ligne de stratégie et j’ai été surpris. J’ai lu également un certain nombre de travaux de sociologues, dont quelques-uns mettaient en avant l’intérêt, dans une perspective sociologique, de ces échanges en ligne, en soulignant même parfois la richesse, par rapport aux groupe auxquels ils étaient affiliés, sans doute assez proches de ce qu’ils devaient être dans la vraie vie. Au travers de la pratique de ce jeu-là, j’étais confronté à des échanges avec des individus réels puisqu’on interagissait. Comme ces jeux étaient quand même très compétitifs, j’étais confronté à deux logiques. Quand j’étais un joueur débutant et que je perdais souvent, j’étais traité de noob, c’est-à-dire de joueur de peu de valeur, par des gens qui m’écrasaient au travers d’une pratique ludique. Ensuite, quand j’ai progressé dans la pratique en investissant de l’argent, ce qui me permettait d’avoir davantage de puissance virtuelle, j’ai même compris comment, dans ce jeu-là, on pouvait se passer d’argent, en procédant à un système d’achat et de revente, on pouvait en fait gagner des points qu’avant, bêtement, j’achetais. Je me suis constitué un capital d’environ 300 euros. D’autres joueurs qui jouent beaucoup plus que moi peuvent, en utilisant les mêmes stratégies, avoir des fortunes virtuelles. Donc, par la suite, j’ai été amené à avoir un bon jeu, je gagnais face à des joueurs dont la plupart d’entre eux manifestaient des signes d’agacement quand je les battais. Au-delà de cela, l’interaction sociale est une dimension qui m’est apparue la plus intéressante. Il y a des parties « joueurs contre joueurs » et des parties « joueurs contre environnement ». Des joueurs se rassemblent pour jouer contre un environnement hostile. La puissance du joueur est omniprésente, votre personnage est parfaitement identifié sur son niveau de puissance par rapport aux autres joueurs, on sait à qui on a affaire. C’est aussi une affaire d’attention et de concentration.

Jean-Michel MARTIN

66Notre séance touche à sa fin. Il me reste à remercier Laurent Trémel à la fois pour la qualité de sa communication, qui nous a fait découvrir un domaine peu connu des jeux et des jouets comme révélateurs de l’histoire sociale. Ensuite, on l’a compris, les jeux de rôle au sein d’une société en crise n’ont rien d’anodin. Modélisation du réel illusoire, ils réutilisent à leur façon des traits, des images véhiculées par la société actuelle. Il faut donc prendre très au sérieux ce que véhiculent les jeux de jadis et les jeux vidéo d’aujourd’hui. Remercions également Laurent Trémel pour la qualité de ses réponses et ses compléments d’analyse. Retourner la force d’attraction de ces jeux au nom de la pédagogie et de l’exercice d’un devoir citoyen, une opération envisagée dans la discussion, ne va pas de soi. Le pédagogisme – comme travers de la pédagogie – et l’excès de zèle citoyen risquent à tout moment de se retourner contre la bonne volonté démocratique. À la plus grande satisfaction des faiseurs de jeux vidéo. La suite de l’Université d’Été nous donnera des outils pour œuvrer dans la bonne direction. Merci à tous.

Présentation par Robert DENEL,
Secrétaire général de l’UNCU

67Madame Emmanuelle Jacques est Maître de conférences associée à l’Université Paul-Valéry de Montpellier, où elle enseigne depuis une dizaine d’années. En 2009 elle a soutenu brillamment un doctorat de sociologie à l’Université de Nice-Sophia Antipolis, dont le thème nous intéresse directement : La Console Wii : une technologie tolérante. Ce travail a été conduit sous la co-direction du Professeur Bernard Conein, un spécialiste de sociologie cognitive, et de Serge Proulx, mieux connu de certains d’entre nous, réunis ici, dans la mesure où il s’est intéressé, entre autres thèmes, à la « Révolution internet » et à la notion de « Communauté virtuelle ».

  • 8 . Le livre est paru au printemps 2011. Emmanuelle Jacques, Le Plaisir de jouer ensemble. Joueurs ca (...)

68La thèse d’Emmanuelle Jacques va bientôt être disponible sous la forme d’un livre, si ce n’est déjà le cas8.

69Je lui donne tout de suite la parole.

Goût pour les jeux vidéo, goût pour le sport, deux activités liées chez les adolescents
Christophe Peter, Docteur en Sciences sociales
Les discours sur l’éducation opposent souvent, et quasiment terme à terme, goût pour les jeux vidéo et goût pour le sport. D’un côté, des activités d’intérieur, supposées peu propices à la socialisation, de l’autre, des activités où l’on se dépense physiquement, de plein air pour certaines, bonnes pour la santé et le développement social. Par un effet de glissement progressif, les qualités attribuées aux activités infèrent celles des pratiquants… Les uns seraient passifs quand les autres seraient actifs, les premiers aliénés et les seconds en pleine possession de leurs moyens physiques et intellectuels.
Le sujet devient question de morale quand, à cette opposition, s’ajoute un clivage de sexe – les garçons seraient les plus « touchés » par le monde virtuel, par ailleurs décrit comme violent… – et que l’on considère les plus jeunes comme une tranche d’âge « à protéger ». Le sujet devient enfin question de politique dès lors que l’on oppose consommation des jeux vidéo et « vraies » pratiques culturelles…
Plus profondément sans doute, ces interrogations touchent aux liens entre monde réel et monde virtuel, les jeux vidéo en constituant la forme la plus visible et la plus vilipendée. Une telle opposition rhétorique a laissé peu de place pour une analyse précise des liens existants – ou pas – entre les deux types de comportements à l’adolescence, entre les goûts pour les jeux vidéo et les sports, selon que l’on est fille ou garçon.
L’observation des consommations des 10-14 ans, à partir d’une exploitation spécifique de l’enquête sur les loisirs culturels des 6-14 ans, fournit un éclairage précis sur la façon dont pratiques numériques virtuelle et pratiques réelles s’opposent, se substituent ou s’articulent. Une analyse secondaire met au jour les ressorts qui sont communs aux goûts pour les deux types d’activité – recherche de sensations, d’expérimentations – et révèle une forte dimension identitaire. Elle met également en évidence la permanence des déterminants sexués en matière de loisirs : même si l’on observe que des espaces de négociation identitaire différents de ceux du monde réel existent, le monde virtuel n’est pas asexué. En la matière, c’est la complémentarité entre virtuel et réel qui l’emporte sur la substitution ou l’opposition.
La comparaison des interactions qui se nouent dans le monde réel avec les interactions virtuelles qui caractérisent les jeux vidéo dessine de nouvelles approches des phénomènes d’identification affective dans ces derniers. L’importance accordée à l’esthétique des corps virtuels pourrait ainsi être rapprochée de celle prise par l’apparence corporelle (taille, poids, vêtements…) dans la construction identitaire des jeunes. Loin de constituer une pratique virtuelle séparée du reste de leur vie, qui serait porteuse d’addiction ou de comportements violents, les jeux vidéo prennent place dans une élaboration de soi à la fois personnelle et sociale qui facilite l’identification à un genre sexué et à un univers culturel.
Source : Ministère de la Culture et de la Communication, Délégation au développement et aux affaires internationales, Département des études, de la prospective et des statistiques, Culture prospective, no 2, 2007, p. 1 et 2. En ligne sur le site du minisitère de la Culture. Disponible sur : http://www.enluminures.culture.fr/​culture/​deps/​2008/​pdf/​Cprospective07_2.pdf. Consulté en décembre 2011.

Emmanuelle JACQUES,
Université Paul-Valéry Montpellier 3

Le plaisir de jouer ensemble. Facilitation technique, expression du corps et convivialité

Quelques remarques préalables

70En guise de remarques préalables, je souhaite tout d’abord rappeler que j’ai rédigé et soutenu une thèse de sociologie sur le thème suivant : La Console Wii : une technologie tolérante. Or, pour le Conseil National des Universités (CNU), je suis qualifiée en sciences de l’information et de la communication, qui m’a reçue dans ma pluridisciplinarité. Pourquoi ai-je choisi de commencer par cette information ? Tout d’abord pour dire que je suis une drôle de sociologue. Initialement, je viens de la conception de produits multimédias, d’édition d’encyclopédies. Je suis un drôle d’individu qui vient – et je dis cela avec beaucoup d’humour – « de la fin du siècle dernier », à l’époque du CD-ROM.

71J’ai eu ma propre entreprise d’édition multimédia à Montréal dans ce domaine ; un type d’édition qui a totalement disparu avec l’explosion de la bulle d’Internet et un peu avant parce que, comme le disait Laurent Trémel, on n’a pas rencontré le public sérieux. À côté de nous, il y avait aussi Ubisoft qui arrivait à Montréal. Le jeu vidéo était en pleine expansion et en particulier la modalité ludo-éducative, avec ce besoin de répertorier absolument. On était très engagé sur la notion d’encyclopédie. On produisait des encyclopédies sur tout à l’époque. De très belles œuvres ont été réalisées sur l’Opéra. Incontestablement. J’ai des souvenirs d’interfaces très beaux mais ces productions ont disparu aujourd’hui parce que c’était très artisanal. Il faut regarder les choses en face. C’était de petits studios. Je ne suis pas sûre que certains à la revente aient fait de l’argent dans ce domaine. On était tous passionnés et très subventionnés par les ministères de la Culture, des Communications, etc.

72Je suis une ancienne conceptrice qui s’est intéressée à la sociologie par rapport aux usages de la technologie. J’ai voulu savoir ce que les gens faisaient de ces technologies dans leur vie quotidienne parce que je connaissais déjà l’autre partie qui était la production.

  • 9 Les Cultural Studies sont un courant de recherche à la croisée de la sociologie, de l’anthropologi (...)

73C’est comme cela que je me suis orientée dans les usages de la technologie et de fait, les usages de la technologie, c’est en particulier la sociologie de la communication, s’il faut indiquer un domaine universitaire de référence. D’où un titre de docteur en sociologie et en quelque sorte une spécialité opérative dans le champ de la communication. Mon objectif est de travailler avec des concepteurs. Ce n’est pas de l’ergonomie en tant que telle. Je pense que je vais plus loin que l’ergonomie. Mon intention, c’est justement d’apporter quelque chose dans les studios. Et cela, j’ai eu la chance de pouvoir le faire en même temps que je réalisais ma thèse. En effet, nous avons créé à l’Université Montpellier 3 une filière du jeu vidéo qui est en train de se mettre en place. Dès l’année prochaine, on ouvrira un Master. Cette filière aujourd’hui a été positionnée en Communication et maintenant en Arts plastiques et Intelligence artificielle, et ceci avec un positionnement très volontaire sur une approche sociocritique, du type Cultural Studies9 puisque l’on s’intéresse aussi à la culture populaire d’où les jeux vidéo sans perdre de vue cet intérêt pour de la production.

  • 10 Casual gamer : expression anglaise désignant un « joueur occasionnel », qui ne joue que ponctuelle (...)
  • 11 Hardcore gamer : terme anglais que l’on peut interpréter par « joueur inconditionnel », désignant (...)

74Je fais partie des gens qui l’ont initié. Je suis une utopiste qui pense véritablement que le jeu vidéo est inscrit aujourd’hui dans des pratiques quotidiennes. C’est devenu un incontournable de notre vie de tous les jours. Nous avons qu’à rentrer dans les maisons et observer nos enfants jouer pour le comprendre. C’est un domaine que l’on ne doit pas laisser en dehors de la réflexion universitaire et de recherche. Il est important de se saisir de ce sujet. Je ne suis pas joueuse et en plus je suis une femme… Souvent, quand je suis invitée et qu’il y a des producteurs, je suis la seule femme. J’ai l’habitude, je représente d’une certaine manière un « joueur occasionnel », j’ai une petite crédibilité parce que je peux parler de façon argumentée et apporter des éléments de réponse à des interrogations du type : « qu’est-ce qu’un joueur occasionnel ? », « qui sont-ils ? », « comment utilisent-ils la technologie ? », sachant que tous les studios, actuellement, sont motivés pour développer des jeux sur le secteur des joueurs occasionnels. On appelle cela les casual gamers10, a contrario des hardcore gamers11. Je pense que Laurent Trémel tout à l’heure vous a surtout parlé du hardcore gamer, du joueur en ligne, de l’adolescent qui est au cœur de la cible, c’est une évidence, du développement du jeu vidéo sous l’angle du hardcore gamer. Effectivement, il va passer beaucoup de temps, va s’investir énormément dans un jeu vidéo pour le comprendre, pour développer sa « connaissance » sur ce que propose ledit jeu vidéo.

Un projet utopique ?

75On forme des concepteurs. On a adopté ce positionnement. On continuera la formation en Master. Cela fait quatre ans que la filière est ouverte, et nous en sommes à notre quatrième promotion. Nous sommes toujours en train de nous remettre en question parce que c’est très difficile d’amener un esprit critique auprès d’un jeune public passionné la plupart du temps et tout entier acquis au hardcore gamer. Nous faisons venir des sociologues, nous essayons de faire réfléchir les étudiants sur des publications, des travaux de recherche ou tout au moins nous faisons en sorte qu’ils se posent des questions sur cette idéologie véhiculée dans le jeu vidéo, sur la technologie, etc., sur le déterminisme technologique et ceci de façon à resituer en fait les joueurs et l’humain dans un processus de conception et de création.

Va-t-on y arriver ?

76Je peux vous dire que c’est une grosse bataille institutionnelle. Associés à Infocom, tout allait assez bien parce que c’est une discipline assez nouvelle. Maintenant, nous sommes passés à l’UFR 1, ce n’est pas pour rien qu’elle porte le numéro 1. Nous sommes regroupés avec les philosophes, les littéraires, le cinéma… Les uns et les autres nous regardent un peu de travers. Là, nous sommes un peu diabolisés. Il a fallu beaucoup d’énergie pour continuer à développer cette filière. Cela signifie beaucoup de batailles institutionnelles, beaucoup de réunions, beaucoup de commissions dans lesquelles j’ai été amenée à me justifier, à expliquer le pourquoi du comment institutionnel. En d’autres termes, indiquer pourquoi l’Université avait un rôle à jouer et devait également se poser des questions sur ce domaine et non pas simplement le diaboliser. Si on ne s’y intéresse pas, si on s’en dessaisit totalement, alors on laisse quelque part des groupes financiers avec des logiques cotées à la Bourse prendre le dessus sur toute une production qui, j’en reste persuadée, est une véritable production culturelle, au sens de « cultures » au pluriel. Je compare l’intérêt que je porte à ce domaine à ce qu’a pu être l’intérêt pour l’analyse des cultures populaires comme le jazz, à une époque. C’est un des parallèles que je fais tout le temps.

77Pour revenir à mon travail de thèse, l’une des critiques qui m’ont été adressées, sur laquelle je suis en train de travailler – puisqu’en fait nous sommes en train de développer un noyau de recherches sur les Cultural Studies, le jeu vidéo, les arts plastiques et l’art – est que j’avais été un peu compatissante, trop compréhensive à propos des industries impliquées. Quand j’ai fait ce travail de thèse, je l’ai fait sur toute la trajectoire d’usage tant bien que mal parce qu’il n’est pas évident d’enquêter auprès des gens dans l’industrie et d’enregistrer leur propos. C’est une industrie très concurrentielle. Fort heureusement, dans la mesure où j’étais responsable d’une licence professionnelle ; mes étudiants sont allés en stage dans le secteur de l’industrie et je suis allée leur rendre visite. J’ai pu avoir à la fois un terrain et un studio d’enregistrement. Pourtant, lors de la soutenance de thèse, on m’a dit que j’avais été trop critique pour que l’on puisse diffuser mon analyse aux instances supérieures. Pour résumer, d’un côté les universitaires disent que je ne suis pas allée assez loin dans la critique ; et de l’autre côté, toute une industrie pense le contraire.

78J’ai failli trouver le bon équilibre entre ces lignes de force contradictoires de façon à maintenir un dialogue avec l’industrie, de par mon histoire personnelle et l’investissement que j’ai aujourd’hui sur la formation « professionnalisante ». Et non pas une formation « professionnalisante » bête : nous ne sommes pas là pour former de bons petits techniciens qui vont répondre aux attentes de l’industrie mais pour former des gens qui vont réfléchir et évoluer dans le temps.

79Vous pouvez penser que c’est très utopique. Je tombe souvent d’un côté ou de l’autre, mais j’essaye de me relever. On ne saurait nier que cela fait quelques années que la bataille est menée. Parfois je m’essouffle, je fatigue et en d’autres occasions, j’ai de beaux retours, de beaux encouragements.

I. Présentation de la recherche

80Comme convenu avec les organisateurs de l’Université d’été, je vais vous parler de la Wii. À partir de mes propres recherches, j’ai réalisé un travail de recherche universitaire inscrit en sociologie. Si je veux être plus précise sur la démarche privilégiée, je dirai qu’il s’agit en partie d’ethnographie cognitive. Cette thèse va être publiée prochainement, sans doute en décembre, aux Éditions L’Harmattan, dans la collection « Communication et civilisation ».

81Je vais vous présenter mon plan d’exposé, et tout d’abord comment j’ai opéré techniquement sur ma recherche. Je vais en profiter également pour vous faire voir une situation de jeu sur la Wii (une vidéo). L’un des leitmotive de la Wii c’est, paraît-il, qu’elle est conviviale. Une enquête minutieuse permet-elle de vérifier cette assertion ?

Qu’est-ce qu’un objet technique convivial ?

82J’ai essayé de le définir avec mes moyens, avec mes croyances et mes références.

Engagement et immersion – Qu’est-ce que cela veut dire ?

83Réalité augmentée et virtuelle – il y a une différence entre réalité augmentée et réalité virtuelle. Je vais essayer de vous l’expliquer.

84Quelques questions de recherches qui peuvent se résumer à la clarification suivante : la Wii est-elle véritablement conviviale ? Vous allez voir que, selon le référent que j’ai pris pour définir la convivialité, je peux vous assurer que je ne pensais pas qu’elle était effectivement si conviviale. Cela a été ma plus grande surprise puisque je ne suis pas une fanatique de jeu vidéo. Je n’avais pas d’idée a priori. Je n’avais pas joué particulièrement à la Wii avant de commencer ce travail. D’ailleurs, c’était surtout l’interface avec la technologie qui m’intéressait. Les usages de cette nouvelle interface en mouvement avec des corps en mouvement m’interrogeaient. Mais je ne pensais véritablement pas arriver à quelque chose qui est très proche en fait de la définition que je vais vous donner.

85Et j’ai choisi également de vous présenter un descriptif des catégories de joueurs occasionnels pour vous montrer que le joueur occasionnel est souvent caricaturé tout en ayant un comportement à l’inverse de celui du hardcore gamer. Or ce n’est pas aussi simple que ça dans la réalité des jeux et la situation du jeu de Wii.

86J’ai analysé les usages des jeux vidéo sur Wii. Il faut savoir que la réalisation d’une thèse dure longtemps, donc c’était au tout début de la Wii. L’utilisateur avait acheté la Wii et il avait à sa disposition un ou deux jeux. La plupart du temps, les deux jeux qui ressortent le plus sont Wii Sports puisqu’il était offert gratuitement en même temps qu’on achetait la console, et Rayman contre les Lapins crétins du studio Ubisoft de Montpellier qui m’intéressait particulièrement parce que, à Montpellier, le concepteur Michel Ancel est un Spielberg du jeu vidéo. C’était l’un des premiers jeux qui étaient dans la locomotive de départ de la Wii.

87À propos de ces deux jeux principaux : Wii Sports et Rayman contre les Lapins crétins, j’ai développé une ethnographie cognitive, c’est-à-dire que je travaille en référence à la connexion cognitive. Il s’agit d’un champ de recherches très développé aux États-Unis par Edwin Hutchins, James D. Hollan, David Kirsh qui, en fait, amènent les outils des ethnographes dans les situations d’usage et la conception des interfaces. Ils sont intervenus en disant : « Nous avons des outils qualitatifs, il serait intéressant de regarder comment on les utilise véritablement pour aider à améliorer la conception des interfaces. » Alors, avec un parti pris bien spécifique, c’est-à-dire que l’on ne fait pas d’expérimental, on s’engage dans l’observation des usages véritables, donc des situations d’usage réel et on part du principe que la « connaissance » est distribuée dans l’environnement. La prise de décision va donc s’appuyer aussi sur son environnement. Elle est assujettie d’une certaine manière dans une trajectoire temporelle c’est-à-dire que l’action que l’on a faite avant va changer l’action que l’on fera ensuite. Ce n’est pas stable et immuable. Il y a une histoire dans le temps beaucoup plus large c’est-à-dire qu’il y a une connaissance qui est distribuée entre différentes générations. Il y a une notion collective même dans des situations où les personnes interagissent toutes seules devant un ordinateur. Il y a souvent un collectif présent ; si vous avez un ordinateur lorsque vous arriverez chez vous et quand vous l’allumerez, regardez le nombre de traces de doigts sur votre écran, à chaque trace de doigts cela veut dire que vous avez montré à quelqu’un une information. Donc vous n’étiez pas tout seul face à l’écran.

88Et partant de là, je me suis posé toute une série de questions, qui représentent une page de questions dans mon Mémoire de thèse.

89Avant la Wii, qui est vraiment inscrite dans une trajectoire d’évolution technologique, certaines propositions lui ressemblaient, mais elles n’ont pas fonctionné parce que la technologie n’était pas encore assez stable, très certainement. Les petits personnages couraient en arrière alors qu’ils auraient dû courir en avant. L’accéléromètre au niveau technique a été un point très important de stabilisation, un des éléments technologiques qui a permis cette technologie de réalité augmentée, de reconnaissance du geste naturel de se stabiliser certainement couplée à de l’infrarouge, etc. Ma question était précisément de savoir si elle était véritablement conviviale. Une autre question que j’envisageais d’approfondir était la suivante : que faut-il entendre par joueur occasionnel ?

II. A propos d’un « outil convivial ». L’apport d’Ivan Illich

90En ergonomie, on parle souvent d’interface conviviale. Les concepteurs, ou même les ergonomes désignent par exemple une interface facile d’utilisation. C’est un mot-valise, la plupart du temps assez révélateur d’une position postmoderne où l’on n’a plus besoin de faire d’effort pour apprendre, où tout est facile. On devient alors de vrais consommateurs attachés à une compétence, à une connaissance. On achète) un produit. et puis, et c’est facile, on ouvre sa « tête ». Il y a de petits schémas, il y a des icônes parfois, qui sont très révélateurs du niveau du sens requis. On découpe la tête et puis on la remplit, et c’est bien suffisant. On parle alors de convivialité, dans le sens de facilité dans la mise en œuvre et dans l’utilisation… Derrière cette notion de convivialité, on met un peu tout et n’importe quoi.

  • 12 Le concept d’outil convivial a été introduit par Illich dans son livre Tools for Conviviality (197 (...)

91Je suis allée chercher des définitions plus exigeantes, mieux élaborées. La convivialité, c’est un moment que l’on partage ensemble, on prend du plaisir ensemble, c’est souvent ramené à un repas festif. Peu de gens aiment manger seuls, le repas festif est un bon moment que l’on passe ensemble, on partage une satisfaction, un plaisir de se réunir. Soit mais il me fallait trouver une perspective beaucoup plus opératoire, compte tenu des objectifs visés dans une recherche doctorale. J’ai opté pour une perspective à la fois plus sociopolitique et sociocritique. Pour ce faire, je suis partie d’une réflexion développée par Ivan Illich qui a publié un superbe livre pour tous ceux qui s’intéressent à la technique. Il est orienté autour de la question suivante : « Que peut être une technique, une technologie conviviale ? » C’est un petit livre à lire absolument. Je le conseille et le fais lire à tous mes étudiants12. L’auteur défend le fait que la convivialité doit être positionnée comme un concept fédérateur de la société post-industrielle, et qu’il va permettre un renversement. Autrement dit, l’objet convivial va créer une relation originale entre l’homme et la technique. Ce n’est pas la technique qui va aliéner l’action de l’homme, mais inversement la technique qui va s’adapter à l’action de l’homme.

92Imaginez nos usines si la technique, au lieu de configurer l’action des ouvriers, venait aider leur action. C’est l’idée qu’Ivan Illich défend dans son projet d’une « technique conviviale ». C’est une technique qui va s’adapter en fait à l’action humaine, qui va améliorer un « vivre ensemble » et créer des « possibles ». Il dit carrément : « J’entends par convivialité l’inverse de la productivité industrielle, chacun de nous se définit par relation à autrui et au milieu, et par la structure profonde des outils qu’il utilise. Ces outils peuvent se ranger en une série continue avec, aux deux extrêmes, l’outil dominant et l’outil convivial. Le passage de la productivité à la convivialité et le passage de la répétition du manque à la spontanéité du don. » L’auteur formule cette proposition selon laquelle il faut faire en sorte que l’usager reprenne la maîtrise sur la technique et non pas l’inverse. Ce n’est pas pour rien que nos systèmes sont des systèmes d’exploitation. Ce n’est pas anodin comme thème.

93J’ai essayé de transférer des acquis du petit livre d’Ivan Illich : La Convivialité sur ce qu’est ou ce que pourrait être un objet technique convivial dans le domaine qui m’intéresse directement. Quelles qualités devra ou devrait-il avoir ? Selon Ivan Illich, l’objet convivial détient une caractéristique économique qui fait que son acquisition n’épuise pas les ressources de son usager. L’un des exemples qu’il donne, c’est la voiture en tant qu’objet technique le moins convivial que l’on ait pu penser pour une société. En effet, quelqu’un qui gagne le SMIC et qui achète une voiture n’aura plus les moyens de mettre de l’essence pour l’utiliser. La voiture qui, normalement, devrait lui permettre de se déplacer l’en empêche parce qu’elle constitue à elle seule une part très importante du budget disponible, donc une contrainte majeure. Il doit y avoir un équilibre entre le prix payé et le résultat obtenu au niveau de la personne. Il n’y a pas de raison de payer plus que ce que cela nous apporte. Son usage doit trouver une place dans un quotidien ordinaire, accessible à tous et qui ne nécessite pas le recours ni à une expertise, ni à un diplôme pour l’utiliser. L’objet convivial devient donc un vecteur d’autonomie tout en révélant la dimension collective et collaborative de l’action humaine. L’objet doit créer surprise et créativité lors de son usage. Cela devra ou devrait être un outil ouvert qui intègre une certaine tolérance à l’erreur humaine, à l’utilisation humaine. Au lieu de mesurer le domaine visé à l’organisation générale de la société, il devra ou devrait rendre sensible et partageable l’expérience de la vie. Il devra ou devrait être renouvelable et recyclable, en d’autres termes qu’une nouvelle version ne devrait pas rendre obsolète les anciennes. Autre point important, il devrait permettre de se resituer dans un rapport au corps, plus exactement à la dimension du corps, banalement être maniable avec les mains ou les pieds et s’enraciner dans une réalité au sein de laquelle il va influencer son environnement tandis qu’en retour l’environnement va l’influencer.

94Voilà, j’ai choisi d’opter pour ce genre de définition de la « convivialité », qui introduit un niveau d’exigence conséquent.

III. Les notions d’« immersion » et de « réalité augmentée »

95L’immersion ? On nous dit que c’est un état où le sujet cesse de se rendre compte de son propre environnement, parfois sous l’effet d’une intense concentration où les perceptions du temps et de la réalité extérieure sont perturbées. Le temps est perturbé. Par exemple, quand vous vous livrez à votre passion, vous ne ressentez plus le temps de la même façon et, du coup, vous avez ce plaisir, justement cette connaissance incorporée, cette virtualité que l’on a avec l’objet ; l’objet devient soi, on se l’approprie. L’immersion c’est cela, et trop d’immersion peut créer une dépendance, trop de plaisir crée une dépendance : boire un verre de vin c’est un plaisir, se saouler tous les jours, c’est un problème. Effectivement, on retrouve la même chose dans le jeu vidéo, on retrouve les mêmes problématiques d’addiction que dans d’autres pratiques. Je ne dis pas cela pour banaliser le problème des jeux vidéo mais pour le resituer en fait dans quelque chose que l’on peut comprendre et expliquer, même si on n’est pas joueur de jeux vidéo.

96Dans la réalité virtuelle, on va vouloir absolument capter l’ensemble des sens pour transférer l’immersion dans un monde virtuel. La réalité virtuelle consiste à transposer les sensations multimodales, transmodales, dans un écran, dans une image la plupart du temps en 3D. Le développement des univers en 3D va supposer du coup un développement plus important de l’immersion. C’est ce que pensent beaucoup de concepteurs.

97La théorie de l’immersion pratiquée dans les studios de jeux vidéo est très à la mode. Un jeu « immersif » doit être un jeu qui va passionner les joueurs. C’est donc de fait un concept extrêmement recherché et je pense qu’il y a beaucoup de recherches avec l’industrie sur cette notion d’immersion. Cela me questionne beaucoup mais ma thèse n’a pas été faite sur des environnements 3D.

98Justement, la Wii est une proposition à l’inverse pratiquement de la réalité virtuelle. On est dans ce que l’on appelle la réalité augmentée. J’ai mis du temps à le comprendre. Je pense qu’il y a un glissement important. Autrement dit, les écrans tendent à disparaître. Contrairement à la réalité virtuelle, où l’on essaye de recréer des sensations, des univers les plus réalistes possible à l’écran, avec la réalité augmentée, on va essayer de faire en sorte d’immerger les joueurs dans ces univers… Au niveau des fabricants, n’importe qui ne peut pas s’improviser et rentrer sur ce marché qui est réservé à une grosse industrie disposant de gros moyens de production. Ce marché est bien tenu par des intérêts, des capitaux cotés à la Bourse. Ce sont des équipes de 120 personnes. C’est toujours une grosse machine. On est loin, à mon sens, de l’artisanat, du travail plus proche du circuit avec les joueurs et les constructeurs.

99Donc nouvelle proposition avec une trajectoire qui s’impose et qui va, même si le jeu en ligne et sur ordinateur restent majoritaires, rentrer d’une façon remarquable et à grande vitesse dans les foyers du monde entier, d’abord ceux de tous les pays développés. Elle va dépasser apparemment, sur le marché des consoles, tous les chiffres de marché. Elle est allée développer quand même d’autres joueurs que les joueurs habituels de jeu vidéo. Elle dépasse les espérances de marché. C’est là-dessus que les industries du jeu vidéo essayent de se positionner et espèrent énormément. Mais la Wii est déjà une réussite à ce niveau. Quand j’ai commencé ma thèse, on ne savait pas si la Wii allait être une réussite.

  • 13 Pervasif (Informatique) : diffusion à travers toutes les parties du système d’information. Terme e (...)

100A contrario de la réalité virtuelle, une réalité augmentée est une réalité qui va venir habiter notre environnement naturel. On va travailler sur des gestes naturels, elle va venir dans les objets du quotidien, donc elle n’a plus besoin d’écran, on va interagir d’où la notion d’interface tangible de tout à l’heure ; ce sont les jeux « pervasifs13 » omniprésents. On n’a pas encore stabilisé le terme. Ce sont des jeux qui sont dans notre quotidien. Le téléphone avec le Global Positioning System (GPS), etc., utilise une autre modalité. La Wii n’est pas sur cette modalité de pouvoir tracer géographiquement là où on est. Elle joue sur autre chose puisque cette technologie s’est développée avec toutes les tablettes, l’écriture naturelle et on s’est rendu compte que les gens ne pouvaient pas écrire.

101Cette technologie de réalité augmentée est un champ de recherche particulier qui a été mis au point bien avant le développement de la Wii. Ce n’est pas Nintendo qui l’a inventé, mais une société française et une société italienne.

102Les techniciens, les informaticiens ont été dans l’obligation de travailler sur l’humain, et en particulier de répondre à la question : qu’est-ce que le geste naturel ? Si ces objets sont dans le quotidien, dans la cuisine, dans le salon et que les personnes vont agir naturellement, ils sont dans nos objets.

103Mais comment agissent ces personnes ? Et là, techniciens et informaticiens ont dû travailler sur la notion de tolérance. Ce n’étaient pas les premiers, Apple travaillait déjà sur des interfaces tolérantes à l’erreur. Donc on était déjà engagé sur ce chemin.

104L’objectif de ces technologies va être de diminuer l’écart entre le fonctionnement de l’interface et ce que le joueur se représente comme action à faire. On va aller chercher des gestes « comme si » on faisait dans la réalité la même chose. La technologie n’est pas neutre. Cela veut dire qu’on ne va plus avoir à y penser en l’utilisant. En effet, quand on est dans la rue, en train de traverser un passage piéton, on a tellement incorporé de réflexes et de connaissances que l’on n’a plus besoin de s’interroger et l’on peut d’ailleurs faire d’autres activités en même temps. C’est dans cet esprit-là que les spécialistes, les concepteurs ont projeté cette technologie. J’ajouterai qu’elle a été reprise, à mon avis, à mauvais escient comme une technologie neutre c’est-à-dire invisible, qui ne changerait pas la réalité. Ce qui est totalement faux. En tout cas, en ce qui me concerne, avec ce que je connais comme usages de la Wii, la technologie n’est pas neutre, elle change l’action. En revanche, l’intérêt de cette technologie est qu’elle est véritablement facile à prendre en main, ce qui constitue un des points d’entrée sur la convivialité pour jouer ensemble.

105On sait comment la pratiquer, la mettre en route parce que l’on a une « bibliothèque » de connaissances. On a des prototypes d’actions intégrés dans notre vie quotidienne, que l’on va convoquer avec la technologie. Elle ne demande pas d’apprentissage pour se mettre en route. Elle demande tout de même un investissement.

Présentation d’une vidéo

  • 14 Pitonner : au Québec : pianoter, zapper

106Je vais vous montrer maintenant une vidéo. J’ai placé une caméra et un enregistreur vidéo chez six familles qui jouaient à la Wii pendant au moins dix jours et ce sont eux qui ont, comme on dit au Québec, « pitonné14 » sur les boutons. On a constaté des choses très étonnantes la nuit tout entière. Je vais vous en diffuser un extrait pour que vous voyiez un peu la dimension de ce que j’ai appelé le « tohu-bohu » de la vie au quotidien. Ou pour le dire autrement, là, on n’est plus sur un bureau avec un ordinateur dédié au travail. On est dans le salon, qui est aussi la cuisine, parfois la chambre. Des interactions continuelles ont lieu sur les différentes activités des différentes personnes avec la Wii qui est, plus ou moins d’ailleurs, au centre de l’activité.

107La console Wii, comme la Xbox 360 Kinect et la PlayStation Move, bouleversent les modalités d’interaction des objets informatiques que nous utilisons. Dans nos salons s’installe une console de jeux vidéo qui connecte une petite barre de caméras infrarouges à un accéléromètre pour venir capter les corps en mouvement. Le canapé est poussé et l’agencement des meubles modifié, le temps d’un moment entre amis. Avec ces interfaces tangibles apparaît donc le « touché » dans l’interaction homme-ordinateur et le plaisir de jouer ensemble.

IV. Essai de catégorisations

108Maintenant, je vais vous parler des catégories de joueurs. Est-ce que les joueurs occasionnels font du sport ? Que font-ils ? Comment le font-ils ? Ils en font un peu mais pas vraiment.

109Quatre motivations ressortent de tout ce que j’ai pu observer et analyser :

1101) La possibilité de jouer ensemble quel que soit le niveau des joueurs. Effectivement comme l’annonce Nintendo, qui promet beaucoup de choses. La possibilité intergénérationnelle grâce à la facilité qu’offrent effectivement les interfaces intuitives de mise en route. La prise en main permet de prendre du plaisir assez rapidement. Un débutant va pouvoir jouer avec un expert sans s’ennuyer. L’expert ne va pas s’ennuyer parce qu’il est en présence d’un débutant et le débutant ne va pas être coincé comme sur la plupart des consoles de jeux vidéo. Je me suis retrouvée plus d’une fois sur la PlayStation avec un jeu de voitures dans lequel je n’arrivais pas à rester sur la route. Il aurait fallu que je passe des heures et des heures pour commencer à pouvoir jouer avec mon adolescent qui s’amusait bien et qui jouait le caïd à côté de moi. J’ai donc arrêté d’y jouer très vite. On n’est pas dans ce cas-là au niveau de ce qu’offre la Wii.

1112) L’agrément de bien jouer ensemble qui va permettre à certains joueurs qui sont des hardcore gamers de bénéficier de leur expérience acquise dans d’autres jeux vidéo. On est face à un transfert d’agilité.

112L’agrément de jouer ensemble et justement quand je suis débutant, avec un expert qui va pouvoir m’aider. De nombreux experts ont été invités pour montrer comment jouer. Il existe une communication très importante en dehors de l’interface et le fait d’arrêter de jouer n’est pas un désengagement, contrairement à ce qui se passe en ergonomie, puisque quand il n’y a plus d’interaction, on part du principe que l’utilisateur est en train de se désengager.

1133) Le plaisir de profiter d’une connaissance incorporée et de la transférer. D’avoir une agilité presque naturelle.

1144) La possibilité de co-construire une connaissance notamment avec les « avatars » comme sur des jeux en ligne, c’est un peu différent parce que ce n’est pas visible à l’œil, les autres ne peuvent pas le voir c’est-à-dire que notre petit avatar, « le Mii » (appelé ainsi sur la Wii) est un avatar que l’on peut nommer, habiller.

115Ce petit avatar acquiert de l’expérience. Plus on va l’entraîner, plus il va acquérir de l’expérience. En revanche, il ne prend pas de muscles et n’endosse pas de costume de héros. Il reste totalement commun et on ne voit qu’à la fin du jeu qu’il a acquis de l’expérience. La plupart des joueurs, qui ne sont pas des « champions », ne comprennent pas. Il faut avoir une certaine expérience pour prendre ce plaisir de co-construire sa connaissance avec l’avatar qui lui aussi s’enrichit de l’action du joueur et va la faciliter, va jouer mieux. Certains avatars seront meilleurs que d’autres. Les joueurs s’interrogent beaucoup là-dessus et souvent les joueurs qui ne connaissent pas cette fonctionnalité vont dire : « Non, c’est moi qui ai bien joué. » Ils vont se défendre de cela.

116J’ai replacé ces quatre motivations sur deux axes :

  • l’axe de la connaissance, c’est-à-dire la notion de construction, d’apprentissage. J’apprends à l’utiliser. Je possède déjà une connaissance que je mobilise et qui va me donner une agilité. Une construction va prendre du temps ; l’agilité, quant à elle, est rapide. Je fais un transfert, je l’ai fait sur d’autres jeux mais quand je rentre sur la Wii, il faut que cela aille vite, je ne suis pas prête à m’investir.
  • l’axe de la convivialité. On va avoir la facilité d’utilisation et la notion d’aide c’est-à-dire que des experts qui sont invités lors d’une journée, d’un week-end ou d’un samedi à venir manger à la maison, vont aider les joueurs débutants à comprendre comment cela se passe.

117Donc, voilà les quatre motivations définies.

V. Des profils-types caractéristiques

118Nos données recueillies et traitées font apparaître des profils-types, selon le désir d’engagement a priori de chacun. Se dessinent sept catégories aux motivations parfois divergentes et parfois métissées entre elles. Rappelons-en les grands traits qui laissent à penser que le joueur occasionnel d’aujourd’hui est une figure de plus en plus complexe. En bref, il y a sept catégories, soit quatre figures de « novices » et trois d’« experts ».

119Parmi les novices, on identifie :

  • les parents,
  • les suiveurs,
  • les Wii spectateurs,
  • les outsiders.

120Au niveau des experts, on peut identifier :

  • les agiles,
  • les esthètes,
  • les champions.

121Reprenons rapidement ces profils.

Le champion

122C’est le joueur qui va passer le plus de temps sur la Wii parce qu’il va configurer son jeu, co-construire avec ses « avatars » et quelque part, au cœur de ces champions, on retrouve la cible des producteurs.

  • 15 Étamper : Verbe propre au langage populaire québécois dans lequel il signifie : [1] tamponner, app (...)

123La « cible » des producteurs dans les studios, j’en ai entendu parler, ils appellent cela la petite fille de 12 ans, qui n’a aucune crédibilité à la maison au niveau des jeux vidéo et qui va gagner, indiscutablement et systématiquement. Elle va passer un temps fou sur la Wii quand les autres ne sont pas là à entraîner ses petits personnages, à en faire des champions. Elle va créer des équipes, changer leurs vêtements, changer leurs apparences. Elle a une identité très forte en tant que joueuse. L’identité de « l’avatar » est très importante. Elle s’identifie à ces « avatars ». Le premier « avatar » qu’elle a créé, il ne faut pas le détruire parce que c’était le premier, elle y est très attachée. C’est presque la seule joueuse dans les catégories que j’ai faites, qui a une identité vis-à-vis des « avatars ». La plupart des autres joueurs utiliseront les « avatars » simplement comme une médiation d’interaction un peu rigolote pour l’habiller mais pas plus. Ils n’iront pas les entraîner, en faire des équipes, etc. C’est une joueuse qui n’a en fait pas beaucoup de crédibilité, qui sera mise à l’épreuve, et pourtant c’est elle qui gagne, elle en étampe15 plus d’un et elle détrône l’adolescent, cœur de cible des hardcore gamers qui, lui, normalement est l’expert. Ce n’est plus à lui que les parents se référent mais à cette petite fille de 12 ans pour comprendre comment on joue à la Wii.

124Elle n’est pas du tout généreuse, cette petite fille de 12 ans, car elle n’expliquera pas les trucs et les astuces qu’il faut vraiment connaître pour jouer. Elle est rusée, elle préfère paraître bête et gagner plutôt que démontrer toute sa connaissance. Elle joue dans le temps. Du coup, c’est presque une hardcore gamer, puisqu’elle investit tellement de temps, elle a un jeu construit.

Les esthètes

125Ce sont les joueurs qui jouent beaucoup aux jeux vidéo, connaissent très bien toutes les plates-formes, toutes les consoles de jeux vidéo. Ils ont une culture du jeu vidéo et savent pourquoi ils jouent à la Wii. Ils l’ont choisie parce qu’elle est conviviale, parce qu’on peut passer un bon moment ensemble. On amène une bouteille de vin, on fait un repas, en pleine partie de Wii, on déplace la télévision, on met la table au milieu, on commence à manger. L’objet des esthètes n’est pas la compétition, mais le partage. Ils sont très généreux et partagent tous les trucs à savoir. Ils en connaissent d’ailleurs suffisamment mais ils ne sont pas très intéressés par autre chose que se montrer. Il y a une esthétique de l’action, il y a un déploiement. Les gestes sont déployés, ils sont beaux, on se montre et on se met en scène… Tout cela fait partie du plaisir d’être ensemble. Il y a vraiment une mise en scène et une esthétique de sa propre action. Ces esthètes n’investiront pas du tout de temps en dehors du moment à partager entre amis c’est-à-dire qu’ils n’entraînent pas leurs « avatars ». Ils savent qu’on peut les entraîner mais cela ne les intéresse pas. Du coup, ils jouent aux jeux vidéo ailleurs avec d’autres jeux, quand ils sont seuls, mais quand ils sont entre amis ils jouent à la Wii parce que c’est un bon moment à passer ensemble. Ils font partie des experts qui sont invités par des gens qui savent moins bien jouer pour découvrir la Wii. Donc c’est la dimension collective qui prime sur le jeu et ils choisissent cette console dans cet esprit.

Les agiles

126Ce sont des experts. Ce sont des hardcore gamers. C’est le petit garçon de 12 ans, la plupart du temps. J’ai identifié beaucoup de petits garçons de 12 ans qui sont des « agiles ». Ils sont impatients, intolérants. Si un de leurs copains commet des erreurs, ils se disputent. Ils sont beaucoup plus tolérants avec eux-mêmes qu’avec les autres. Ils doivent gagner et le jeu doit aller vite. Ils lisent toutes les instructions parce qu’ils veulent gagner. Leur agilité est telle qu’ils gagnent. Ils sont les préférés des « Wii spectateurs » parce qu’ils font de vraies performances. En revanche, ils ne passent pas beaucoup de temps sur la Wii et, un peu comme les esthètes, vont saisir l’opportunité d’une fête entre amis ou avec des parents pour montrer qu’ils sont les meilleurs et qu’ils gagnent la plupart du temps. S’ils ne gagnent pas, ils partent, quittent le jeu, ils ne perdent pas leur temps. Les agiles sont assez intéressants parce qu’ils arrivent à faire le transfert. Dans l’ensemble, ils n’aiment pas trop la Wii. Il faut quand même regarder les choses en face, à part le fait de prendre du plaisir à épater tout le monde, ils ne joueront pas beaucoup seuls.

Les parents

127Ils sont extrêmement importants, en tout cas au début du développement de la proposition de la console Wii, puisque ce sont eux qui vont acheter le matériel. Dans beaucoup de cas, dans mes enquêtes, c’était la première console qui rentrait dans les maisons. Avant, les parents « faisaient de la résistance », il n’y avait pratiquement pas de console. Maintenant, on achète une console Wii comme on achète un jeu de société. Les parents peuvent jouer avec leurs enfants et donc participer un peu à leur culture. Les parents ne s’investissent pas, ils ne jouent pas en dehors, leur objectif étant de passer un moment avec leurs enfants.

128Cependant, les parents aimeraient bien gagner de temps en temps. Très rapidement ils se rendent compte que le geste mimétique ne fonctionne pas, ne fait pas gagner. Ils regardent donc leur petite fille ou leur petit garçon pour comprendre comment jouer. Et au bout d’un certain temps, ils acquièrent les techniques pour réussir, qui n’ont plus rien à voir avec le corps en mouvement et le geste. La plupart du temps c’est très mal vu dans le contexte de jeu, les autres joueurs leurs disent qu’il ne faut pas rester assis car le corps est important dans la participation collective. Ils se remettent donc debout mais ils ne bougent plus du tout de la même façon.

Les outsiders

129Ce sont plus ou moins des hardcore gamers, des joueurs de jeux vidéo depuis très longtemps. Ils sont jeunes la plupart du temps, et on y retrouve le petit garçon de 12 ans, l’adolescent aussi. Mais ils n’arrivent pas à transférer ce qu’ils connaissent des jeux vidéo sur la Wii, ils détestent la Wii car c’est très simple. Ils sont ridicules. Ils croient qu’ils vont y arriver mais ils ne sont pas systématiques comme les « agiles », ils ne regardent pas le mode d’emploi. En fait, ils ratent leur action et à part le fait de rire la première fois pour ne perdre contenance, très rapidement, ils vont se désengager et repartir sur leur console de jeux vidéo qu’ils connaissent bien et ce n’est pas un vrai plaisir pour eux. Ils s’accrochent un peu mais comme ils jouent souvent avec des « agiles » qu’ils agacent énormément, la situation devient vite tendue.

Les suiveurs

130Ce sont des joueurs qui ne jouent pas à la Wii habituellement. Ce sont les invités, ils sont venus pour boire un coup et être avec des amis. En revanche, ils jouent, ils prennent du plaisir justement grâce à ces interfaces qui vont permettre, par l’action mimétique, de rentrer dans le jeu et de commencer à avoir une action fluide et de prendre du plaisir à jouer et découvrir le jeu au fur et à mesure. Ce ne sont pas des personnes qui vont forcément s’investir ensuite ou qui vont acheter la console Wii. C’est vraiment l’occasion pour eux de passer un moment ensemble comme on pourrait le passer avec un jeu de société. Ce ne sont pas des joueurs de jeux vidéo habituellement. En revanche, ils vont venir un samedi jouer plusieurs heures à la Wii, en même temps que l’on boit, que l’on mange ; on s’amuse.

Le Wii spectateur

131Celui-ci est important parce qu’il va énormément encourager les joueurs ou les décourager, et il va participer à la tension du jeu en criant, en soufflant, en applaudissant… À sa façon, il participe en quelque sorte au plaisir d’être ensemble. Il se lèvera très rarement pour prendre les manettes et commencer à jouer ; cela peut arriver mais la plupart du temps, dans ce cas, il ne finit pas la partie.

VI. Des interfaces gestuelles conviviales et intuitives…

132Avant de conclure, je voudrais dire quelques mots pou préciser ce qui permet à ces interfaces gestuelles d’être effectivement conviviales et intuitives. Trois phénomènes concomitants permettent à ces interfaces gestuelles d’être conviviales et intuitives.

  1. La prise en main mimétique (métaphore d’objet et d’action cohérente) permet aux joueurs débutants de comprendre l’interaction sans avoir à investir de temps d’apprentissage. Ils leur suffit de convoquer des connaissances et des actions familières. Le « comme si » offre une mise en action intuitive.
  2. L’erreur ne perturbe pas cette fluidité grâce aux marges de manouvre qui rendent possible un ensemble de gestes approximativement identiques. Ainsi l’action même débutante est fluide et permet aux joueurs novices de prendre du plaisir dès le début du jeu.
  3. La relation à l’avatar est fondamentale car celui-ci joue un rôle de médiation important. Avec la Wii, l’identification à l’avatar devient incorporée ; c’est le corps des joueurs qui met en mouvement le corps des ava- tars. Le curseur est remplacé par cinq points d’interaction en mouvement et l’interaction devient haptique16.

133Pour conclure, la Wii apporte un contexte de jeu convivial, mais ce n’est pas la seule proposition dans ce champ de développement technologique. Est en train de sortir, en particulier, un ordinateur à porter autour du cou avec un vidéoprojecteur et qui va permettre d’interagir, c’est « Minority Report ». On interagira avec des doigts qui auront des petits capteurs. C’est intéressant et je trouve cette technologie relativement spectaculaire. Elle semble plus ou moins stabilisée, suffisamment stabilisée en tout cas pour projeter des usages ou tout au moins les prescrire.

134Cette technologie conviviale est appelée « Everyware ». Adam Greenfield nous dit qu’elle est pensée pour être utilisée par des personnes analphabètes. C’est l’un des objectifs, entre autres, qu’il se donne. Pour ma part, je mets un gros point d’interrogation à cet objectif : en effet, que veut dire « développer une technologie pour des personnes qui ne savent pas parler ou écrire » ? Relègue-t-on le corps à un niveau simplement gestuel ? Et quelle idéologie adopte-t-on derrière cela ? Je n’ai pas encore répondu à ce type d’interrogation et je m’interroge beaucoup.

135Je vous remercie de votre attention.

136Débat

Robert DENEL

137Merci. Vous avez développé une approche qui nous permet de mieux caractériser ce domaine d’activité à partir de notions, de concepts et de catégories. Votre analyse s’appuie conjointement sur une observation directe du jeu. Vous avez soulevé également un certain nombre de questions.

138J’ai pris bonne note de la définition que vous avez donnée : « c’est un jeu qui implique la construction et la diffusion d’une réalité augmentée par le fait qu’il y a – ou qu’il y ait – des éléments électroniques embarqués dans les objets usuels ». Ces caractéristiques font-elles de ce jeu un contexte spécifique ?

Emmanuelle JACQUES

139En fait, dans le sport, c’est extrêmement développé. Dans toutes les salles de gymnastique, il y a des bracelets qui prennent la tension, contiennent des électrons, des éléments électroniques, etc. Il me semble que l’on va vers l’Internet des objets, des objets qui vont bientôt pouvoir avoir une adresse Internet avec laquelle il sera possible de communiquer à distance. C’est ce que l’on appelle l’informatique « pervasive », omniprésente. J’ai eu tendance à l’appréhender comme cela. Je pense que ce type d’approche est la plus féconde et que cette activité est vraiment à interroger avec des outils sociocritiques. Mais je le trouve séduisant et d’une bonne portée explicative.

Laurent TRÉMEL

140J’ai une petite mise au point à faire par rapport à ce que vous avez dit sur le fait que je m’intéressais au hardcore gamer. Ce n’est pas du tout le cas et je tiens à le préciser. Un ami, Stéphane Fauteux, qui enseigne à l’Université du Québec à Montréal, travaille sur les hardcore gamers et il a conduit des recherches à partir de populations de joueurs très impliquées dans la pratique du jeu vidéo. Il s’agit de sujets qui jouent dix heures par jour et plus au niveau du jeu vidéo. Les joueurs que j’ai été amené à rencontrer à la fin des années 1990, début des années 2000, sont des jeunes et des moins jeunes d’ailleurs. J’ai été amené à interagir, de façon plus ou moins longue, avec une centaine de personnes, dont des entretiens plus approfondis avec environ la moitié d’entre elles. Il s’agissait principalement d’adolescents, de jeunes adultes vivant à Paris et dans la région parisienne. Il est difficile d’établir des moyennes étant donné le faible nombre de personnes si l’on se place dans une perspective quantitative, mais ces personnes jouaient aux jeux vidéo une à deux heures par jour, davantage durant le week-end quand elles le pouvaient.

141Pour reprendre une image que vous avez évoquée par rapport à la consommation de verres de vin ou la consommation régulière, ces personnes me semblaient davantage dans la perspective de la consommation régulière. Personnellement, je n’emploie pas le terme d’addiction dans la mesure où je constate qu’effectivement ces personnes jouent deux ou trois heures par jour, sachant qu’apparemment leur environnement social ne perçoit pas cela comme étant problématique à ce stade. Ensuite, est-ce de l’addiction ou pas ? Reste à savoir comment considérer la question. Nous aurons sans doute des éléments de réponse avec l’intervention du Docteur David Magalon.

142Je suis assez perplexe sur les familles que vous avez interrogées, d’autant plus que vous nous avez expliqué que l’on pouvait y jouer en solitaire. Première remarque : je trouve qu’au bout du compte votre exposé est très proche des représentations élaborées par le commercialisateur de ce type de produit qui veut effectivement que la Wii soit un produit forcément convivial, avec lequel on s’amuserait en famille et, qui plus est, que toute la famille participerait à cette activité ludique. Effectivement, vous avez interrogé des familles, donc d’emblée vous vous trouvez dans la situation présentée publicitairement comme la situation de jeu par une industrie qui le produit et le commercialise. Cela m’a beaucoup interpellé. Ramené à une recherche de facture universitaire, dans le cadre d’un travail scientifique donc, cela pose une question relative à l’échantillonnage. On sait notamment, depuis les travaux de Pierre Bruno, qu’il existe des pratiques solitaires du jeu vidéo et là vous n’en parlez pas, alors que l’on peut imaginer qu’à partir du moment où la Wii se présente sur le créneau fitness, des adolescents ou de jeunes adultes, peut-être des femmes célibataires, ayant par exemple des problèmes de poids puissent s’adonner de façon individuelle à ce type d’exercice dans l’espoir de perdre du poids et d’être ensuite davantage intégrés à un groupe, leur excès de poids pouvant être un problème réel en termes de socialisation. J’ai été étonné de voir que vous preniez d’emblée des familles et qu’ensuite vous composiez des catégories qui sont un peu des catégories ad hoc. D’ailleurs dans quelle mesure les familles que vous avez interrogées sont représentatives ou non de la société ? Vous nous avez parlé de familles comportant plusieurs enfants. Y avait-il des familles avec un seul enfant, des familles monoparentales, dans votre population d’enquêtés ? Il me semble que vous avez ciblé votre étude sur des populations qui correspondent assez bien à celles qu’on nous montre à la télévision dans le cadre de spots publicitaires de la Wii. Mais existe-t-il d’autres publics de la Wii ? Dans ce cas-là, y a-t-il davantage de diversité sociale par rapport à ce que vous nous présentez comme étant les joueurs de la Wii ? Je sais que vous avez bien pris le soin de souligner que votre propos d’aujourd’hui serait davantage qualitatif et mettrait l’accent sur certains aspects seulement mais j’aimerais que vous réagissiez par rapport à mes interrogations.

Emmanuelle JACQUES

143Si j’ai souhaité indiquer le caractère qualitatif de mon exposé, limité de surcroît à quelques aspects susceptibles de bien cadrer avec la problématique de cette Université d’été et plus encore le moment précis où j’interviens dans ce cadre, c’est également dans l’idée de pouvoir renvoyer à mon Mémoire de recherche doctorale et bientôt à l’ouvrage qui va suivre pour tout ce qui se rapporte au détail de ma démarche, du protocole d’enquête, etc. Dans la thèse, vous avez toute la description des familles, de leur origine sociale, de leur activité professionnelle, etc.

144Ce sont des familles d’un certain niveau social qui ont acheté la Wii au tout début de son lancement. Dès lors la recherche ne pouvait raisonnablement porter que sur ce public effectif. Concevoir autrement la démarche, à partir d’un échantillon représentatif d’une population nationale m’aurait conduit à une impasse : que faire avec des non publics, même si certaines familles peuvent-être considérées comme des publics potentiels ?

145Je reçois bien la critique relative à l’usage strictement individuel de la Wii. L’usage solitaire de la Wii existe, j’en fais mention. Ces joueurs prennent un plaisir à co-construire, à construire leur agilité, à avoir une relation particulière avec « l’Avatar » quand il y a un « avatar » et qu’on l’entraîne, etc.

146Dans beaucoup d’autres cas, qui sont les cas majoritaires, c’est vraiment le motif de jouer ensemble qui ressort. Effectivement, cela répond quelque peu à ce que l’industrie a projeté. Mais inversement, on peut penser que l’affichage publicitaire s’ajuste bien à la demande sociale. Je suis bien d’accord sur le fait que peut subsister un biais dès lors que le choix se porte sur les familles. Mais on a toujours un biais qualitatif. C’est-à-dire que j’ai réalisé un travail techno-graphique en restant longtemps dans les maisons et non pas forcément sur plusieurs types de familles. Pour autant, les catégories que je propose sont des catégories qui ressortent sur d’autres études américaines : avec Guitar Hero, par exemple, on retrouve les mêmes. Guitar Hero est un jeu de rythme, sorti aux États-Unis sur PlayStation 2. Il a donné naissance à la série Guitar Hero. Les catégories que j’utilise ont été plus ou moins proposées sur des jeux en ligne, puisque j’ai effectué un travail quasi archéologique de recension de ces études, qui sont plus quantitatives à mon sens puisque faites en ligne principalement, et non pas étayées par une démarche de visu.

147Je travaille principalement sur les interfaces. J’ai un parti pris très interface mais j’admets volontiers qu’avec le développement d’études et de recherches sociologiques, d’autres sociologues seront intéressés par une démarche comme celle que vous esquissez avec vos questions. Savoir ce qui se passe en fait dans l’environnement et en interaction avec l’interface. Savoir ce que peut être l’effet de certaines variables classiques en sociologie comme la composition de la famille, le niveau d’études, d’aisance économique, les loisirs de chacun, etc. Il y a des choses assez fines là-dessus que je n’ai pas développées. Ce n’est pas une faute de chercheur. D’une part, il y a la nécessaire délimitation d’un thème de recherche, qui oblige à circonscrire un travail. D’autre part, soyez certain que suis revenue sur mes données, je les ai à nouveau analysées avec le soutien d’autres collègues et les interprétations proposées sont recevables. Effectivement, la promesse de Nintendo, en partie, se réalise.

Laurent TRÉMEL

148Je fais référence à ce que pourrait être une étude comparative, tout en restant dans le cadre d’une approche qualitative justement, pour faire varier les profils socioculturels, les âges, éventuellement les catégories socioprofessionnelles autant que cela soit possible et puis de statuts spécifiques. Voir que tout cela se passe dans un cadre convivial très défini par le fait qu’il s’agit de familles, composées notamment de plusieurs enfants, risque de faire perdre de vue la spécificité des statuts de chaque membre, au sein du groupe familial. Qu’en aurait-il été, par exemple, dans une famille monoparentale avec un seul enfant ?

Emmanuelle JACQUES

149Je n’ai pas de familles monoparentales, mais des familles recomposées. Par contre, j’ai des jeunes de 30 ans sans enfant, qui vont inviter des amis à jouer avec eux. J’ai pris en considération ce type de groupe primaire.

Robert DENEL

150Je constate que de nombreuses personnes abandonnent la Wii au bout d’un certain temps et n’y portent plus un intérêt aussi marqué qu’auparavant.

Emmanuelle JACQUES

151C’est effectivement ce qui se passe. Quand je retourne dans les familles au sein desquelles j’ai enquêté, la plupart du temps la Wii a quitté le salon pour rejoindre le couloir et son usage est devenu beaucoup plus restreint. Voilà les premiers résultats que j’ai pu relever. Cela n’empêche pas que les prochaines consoles vont avoir des types de modalités d’interaction plus élaborées, et que le jeu reprendra peut-être sa place dans l’espace ouvert du salon.

Jean-Louis MICHEL

152Je suis un béotien mais il y a quelque chose que je ne comprends pas. Est-ce qu’on ne peut pas imiter les gestes sportifs ou bien se perfectionner avec une Wii ? Apprendre à faire un coup droit, un revers ? Apprendre à réussir ces gestes et à être efficace, au sens sportif du terme ?

Emmanuelle JACQUES

153Pas avec Wii Sports mais, en revanche, des concepteurs et des entreprises travaillent sur la simulation. Et justement, le rapport plus direct avec le sport pour devenir un moyen d’entraînement. Mais pas avec Wii Sports, ce n’est pas le cas, le geste gagnant n’est pas le geste technique du sport, c’est ce qu’on pourrait appeler un geste technique de la Wii. En fait la technologie n’est pas neutre, mais on ne peut pas lui reconnaître des propriétés qu’il n’a pas, et qu’il n’a pas la prétention d’avoir.

Jean-Louis MICHEL

154Donc ce que l’on désigne familièrement comme étant du « sport », le « sport » n’est que le support d’une activité ludique.

Robert DENEL

155Certains disent même que cela peut déformer le joueur, quand le jeu est pratiqué à haute dose, en lui faisant prendre des gestes ou des attitudes qui risquent d’interférer négativement sur le geste sportif.

Emmanuelle JACQUES

156Oui.

Robert DENEL

157La seule chose que l’on peut dire à l’actif de la Wii, c’est que la Wii entraîne une participation, une convivialité avec les aléas ou plus exactement les limites que vous avez évoquées.

Christian PELTIER, Nantes UC

158Je me suis posé la question sur la Wii après avoir effectivement eu un petit peu de pratique. J’ai commencé par aborder une autre sensation qui était le toucher, parce que je crois que la Wiimote développe des notions de toucher et on est à la veille de grands développements non plus de jeux vidéo « sports » mais peut-être en mettant au point la traduction de certaines sensations comme par exemple lorsque le bébé pleure, la maman va lui envoyer une douce caresse avec la Wiimote.

Emmanuelle JACQUES

159Je n’irais pas jusque-là. Il y a le toucher puisque la main saisit un faux vrai objet, qui est la Wiimote, qui se déplace puisque, dans l’interface, c’est une raquette. Les concepteurs ont développé aussi des objets, et d’autres technologies développent d’autres choses encore. Il y a effectivement la notion du toucher, il y a le geste naturel du corps. On interagit avec cinq points d’interaction, et plus simplement avec une souris.

Christian PELTIER

160Est-ce que l’on peut dire à ce propos qu’on introduit plus l’humain ou d’humain dans la technologie, à partir du moment où c’est effectivement avoir son corps comme unique manette ?

Emmanuelle JACQUES

161Pour développer et concevoir la technologie, on est forcé de mettre normalement, si l’on peut dire, l’humain au centre de la conception. Je trouve cela particulièrement intéressant puisque l’on est sur des gestes naturels. Il ne s’agit plus, simplement, de configurer un geste. Donc ce renversement me semble intéressant.

Christian PELTIER

162Il y aura certainement un problème, de toute façon, de contrôle ou de système expert pour effectivement avoir la reconstitution adéquate, la reproduction du geste.

Emmanuelle JACQUES

163Cela s’ajoute mais des solutions seront apportées puisque, de toutes les façons, ce n’est pas le geste naturel qui va être gagnant mais le geste technique. Le geste technique est à nouveau un geste court. Il n’a pas d’amplitude, il est rapide et configure l’action du coup. Donc, la technologie, d’après ce que j’ai pu constater n’est pas neutre. D’aucune façon. Elle change l’action. Je ne crois pas dans une technologie qui puisse être neutre ou alors il faut vraiment que ce simulateur soit conçu pour cela. Et même dans ce cas-là, la technologie intervient. Elle change notre action. Mais un objet ne peut pas contenir des éléments électroniques sans qu’on le sache. Je trouve cela fondamental et rassurant.

Intervenant

164Si les gens mettent au rebut les Wii, cela veut dire que, quelque part, il y a un espoir. Cela veut dire que c’est un phénomène, un simple jeu, un mouvement collectif qui est daté et, a contrario, qu’il a très peu de points communs avec le sport qui lui est durable ; il y a donc un espoir dans les pratiques sportives, dans les durées à leur consacrer.

Jean-Paul CALLÈDE

165Ceci ne doit pas conduire à des conclusions erronées. Wii Sports n’est pas du sport ni de l’exercice physique, et l’exercice physique ou sportif, quant à lui, garde toute sa spécificité. Cependant, la plupart des enquêtes de santé publique, en population générale, montrent que le temps passé devant les écrans tend à croître et qu’il est dommageable pour l’individu, les jeunes par exemple, car il correspond à un temps de sédentarité. Plus ce temps occupé par les jeux vidéo, les écrans, etc., est important au quotidien, et moins il est compatible avec une activité sportive ou d’entretien physique. Ce serait intéressant aussi de savoir dans quelles circonstances on joue au Wi sport, chez soi, en famille, entre amis. Après un bon repas ? Pour accompagner un apéritif ? Y a-t-il une saison privilégiée ? Des conditions climatiques propices comme le froid, la pluie ?

Emmanuelle JACQUES

166Dans tous les cas, la Wii ne remplace pas le sport. Attention tout de même. Si elle est dépassée, en termes d’attrait ou de mode, cependant les ventes de jeu continuent à avoir un peu de succès. Les jeux continuent à se développer sur les consoles et de nouvelles consoles sont en train de proposer le même système d’interaction, dans le même esprit. Cette notion de convivialité « tout feu tout flamme » du début est en train d’évoluer et de changer, elle aussi, avec le temps.

Intervenant

167Dans cette affaire, l’homme ne peut plus inventer des nouveaux gestes. En revanche, dans un système de jeux vidéo et autres, on peut inventer des combinaisons à l’infini de gestes, de placements, de postures… On le voit bien dans les jeux. C’est tout le danger car ce n’est pas limité. On le voit bien, par exemple, dans les jeux d’arts martiaux. C’est terrible tout ce qui peut s’inventer comme katas, comme postures de combat dans les jeux vidéo. Des choses que l’on ne verra pas dans les arts martiaux purs, je veux dire réels.

Emmanuelle JACQUES

168Une sorte de langage technique est en train de se mettre en place sur la Wii, quelque chose qui n’a pas le sens du quotidien. Sur Internet, on trouve sur quelques blogs un partage de trucs à savoir, d’astuces pour faire tel geste, pour frapper la balle de telle façon afin d’obtenir tel résultat, etc. Hier, j’ai répertorié comme cela une vingtaine de gestes qui commencent à être reconnus, connus et partagés. Ils n’ont pas de sens dans la vie, dans le sport ou dans l’activité en tant que telle. Ils sont spécifiques à la technique Wii.

Robert DENEL

169Apparemment c’est un autre sport mais si je vous comprends bien, ce n’est pas du sport et ce n’est surtout pas un sport, une spécialité sportive qui vient en complément de l’activité sportive réelle, par exemple du tennis. C’est comme cela que je l’interprète. Puisqu’en fait cela entraîne à des gestes qui n’ont rien à voir nécessairement avec le geste pur et classique. Encore que, quand on voit les évolutions en tennis, par exemple, la prise à deux mains, les revers à deux mains, tout a évolué de manière considérable. Qu’est-ce qui est valable aujourd’hui ? Qu’est-ce qui sera valable demain ?

Emmanuelle JACQUES

170Ce n’est pas du tennis, en tant que tennis. Cela ressemble au tennis, tout simplement. Nous avons caractérisé la technologie Wii comme tolérante aux approximations de l’action. Cette tolérance rencontre ses propres limites lorsque l’information disponible au joueur est confuse. C’est le cas du jeu Wii tennis, par exemple. Les compétences distribuées entre les avatars (agents intelligents) et les joueurs ne sont pas visibles, l’entraînement des petits personnages n’apparaît que dans la précision des gestes reproduits. Jouer en convoquant des gestes de plus en plus proches du tennis ne permet pas de s’améliorer et les coups gagnants ne ressemblent pas aux mouvements du tennis.

Robert DENEL

171C’est donc marginal.

Emmanuelle JACQUES

172Une partie de l’action est prise par les avatars aussi, que l’utilisateur ne fait pas, et où la qualité de l’action sera la résultante de l’entraînement de ces avatars. Donc là c’est très partagé et très distribué.

173On ne peut pas dire que les joueurs de la Wii ne sont que compétitifs. Certains ne sont pas là forcément pour gagner, mais pour partager un moment, pour jouer, pour se montrer. Effectivement, il y a une combinaison qui revient, oscillant entre l’ouverture vers l’autre et la prestation personnelle, entre le « je partage ma connaissance » et le « mais je reste un compétiteur ».

174La frontière est très ténue. Les situations de jeux à la Wii que j’ai observées ne montrent pas la recherche d’une super compétition. Il y a du partage, de la discussion, mais il y a aussi de la compétition, il faut quand même gagner même si on passe du temps ensemble, pour que le jeu garde de son attrait.

Robert DENEL

175Ce sera le mot de la fin. Merci pour votre communication et pour les réponses apportées aux questions.

Bibliography

Bibliographie indicative

Bruno Pierre, 1993, Les Jeux vidéo, Paris, Syros.

Le Gleo Charles, 1926, Le Parti communiste et le mouvement sportif. Doc. ron. En ligne sur Contre-informations. Disponible sur : www.contre-informations.fr/archivesfrance/pcf2/doc64.pdf. Consulté en novembre 2011.

Lhôte Jean-Marie, 1994, Histoire des jeux de société : géométries du désir, Paris, Flammarion.

de Mondenard Jean-Pierre, 2008, « Super Bowl : neuf repris de justice sur le terrain », édité sur le site Rue89 : http://www.rue89.com/stethosport/superbowl-neuf-repris-de-justice-sur-le-terrain, le 2 février 2008.

Trémel Laurent, 2001, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes, Paris, PUF.

Trémel Laurent, 2007, « Jeux, éducation et socialisation politique : contribution au rappel de la permanence d’un processus », in Géographie, Économie, Société, vol. 9, no 1, p. 83-89.

Trémel Laurent (coord.), 2009, Les Pratiques audiovisuelles. Réflexions sur des questions d’éducation, de culture et de consommation de masse, Dijon, Éditions d’un autre genre, 2009.

Trémel Laurent, Fortin Tony, 2009, Mythologie des jeux vidéo, Paris, Le Cavalier bleu.

Notes

1 L’épreuve des « six jours du Vél’d’Hiv’ ».

2 http://www.uncu.fr/

3 http://www.contre-informations.fr/?p=362

4 Édité sur le site Rue89 : http://blogs.rue89.com/stethosport/super-bowl-neuf-repris-de-justice-sur-le-terrain, le 2 février 2008.

5 Pour plus de précisions sur ce point, on peut se reporter à l’ouvrage faisant suite à notre soutenance de thèse (Trémel, 2001).

6 Voir sur ce point Trémel, Fortin (2009), notamment p. 21-38.

7 Voir : http://www.ea.com/fr/genre/jeux-sport

8 . Le livre est paru au printemps 2011. Emmanuelle Jacques, Le Plaisir de jouer ensemble. Joueurs casuals et interfaces gestuelles de la Wii, Paris, L’Harmattan, 2011, 274 p.

9 Les Cultural Studies sont un courant de recherche à la croisée de la sociologie, de l’anthropologie culturelle, de la philosophie, de l’ethnologie, de la littérature, des arts, etc.

10 Casual gamer : expression anglaise désignant un « joueur occasionnel », qui ne joue que ponctuellement à des jeux vidéos.

11 Hardcore gamer : terme anglais que l’on peut interpréter par « joueur inconditionnel », désignant un joueur qui s’implique énormément dans un jeu vidéo.

12 Le concept d’outil convivial a été introduit par Illich dans son livre Tools for Conviviality (1973) qui paraît la même année en français. Ivan Illich, La Convivialité, Paris, Le Seuil, 1973 (157 p.). La « convivialité » se rapporte à une société qui n’est pas assujettie à l’industrie et à la technologie. Un « outil convivial » doit répondre à trois critères : être générateur d’efficience sans dégrader l’autonomie personnelle ; ne susciter ni maître, ni esclave ; pouvoir élargir le rayon d’action de la personne.

13 Pervasif (Informatique) : diffusion à travers toutes les parties du système d’information. Terme emprunté à l’anglais, dérivé du latin pervasus qui est le participe passé de pervadere, « aller de toute part, s’insinuer, se propager, se pénétrer dans, s’étendre, imprégner, se répandre, faire répandre, envahir ».

14 Pitonner : au Québec : pianoter, zapper

15 Étamper : Verbe propre au langage populaire québécois dans lequel il signifie : [1] tamponner, apposer une information sur un objet destiné à la poste ; [2] timbrer une lettre ou un colis ; [3] tabasser quelqu’un (ex. : étamper un voyou, lui mettre une raclée).

16 Haptique, adjectif (sens emprunté au grec haptein), qui signifie ayant à voir avec le sens du toucher, tactile. Une interface haptique est un dispositif qui reflète la force qui permet à un utilisateur de toucher, sentir, manipuler, créer…

List of illustrations

Title La guerre aux Boches / The war of the Boches
Caption Publié après guerre, vers 1920, ce jeu représente une caricature du soldat allemand, fuyant devant les troupes alliées.Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1989.00854
URL http://books.openedition.org/msha/docannexe/image/10716/img-1.jpg
File image/jpeg, 271k
Title Wir fahren und liegen gen Engeland !
Caption Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1979.26852Un jeu de parcours publié au début de la Seconde Guerre mondiale, où une Angleterre faisant figure de cible est attaquée par la marine et l’aviation du IIIe Reich. Bateaux coulés, Spitire partant en vrille : on imagine ici une victoire proche de l’Allemagne.
URL http://books.openedition.org/msha/docannexe/image/10716/img-2.jpg
File image/jpeg, 434k
Title Paneuropéenne – La course la plus meurtrière
Caption Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1979.26734 (1) à (3)Édité dans les années 1960, ce jeu relète le mythe de l’automobile au travers d’une course passant par les principales capitales européennes. On pourra être étonné par l’humour noir, qui ne dépareille pas avec le contenu de certains jeux vidéo contemporains. Comme cela est inscrit sur la boîte : « À tombeau ouvert ! »
URL http://books.openedition.org/msha/docannexe/image/10716/img-3.jpg
File image/jpeg, 305k
Title Randonnée de l’âge de pierre à l’ère atomique »
Caption Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1979 26732Édité au début des années 1950. De l’homme primitif au citoyen motorisé des pays occidentaux : un parcours évolutionniste faisant fi du relativisme culturel…
URL http://books.openedition.org/msha/docannexe/image/10716/img-4.jpg
File image/jpeg, 241k
Title Le Jockey. Jeu de courses
Caption Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1984 00406Un des nombreux jeux publiés sur ce thème. Celui-ci fut édité vers 1910.
URL http://books.openedition.org/msha/docannexe/image/10716/img-5.jpg
File image/jpeg, 393k
Title Auteuil. Le tiercé chez vous
Caption Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 1979 26638.Publié en 1964, une version plus moderne de jeu de courses de chevaux, associé ici au tiercé et au PMU. Léon Zitrone, célèbre commentateur hippique, igure emblématique de l’ORTF, parraine le produit : sa photographie est imprimée au dos de la boîte.
URL http://books.openedition.org/msha/docannexe/image/10716/img-6.jpg
File image/jpeg, 267k
Title Tour de France
Caption Édité dans les années 1950, l’un des nombreux de jeux de parcours sur « la grande boucle ».Collections du Musée national de l’Éducation – INRP, numéro d’inventaire : 2000.01860
URL http://books.openedition.org/msha/docannexe/image/10716/img-7.jpg
File image/jpeg, 309k

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