Version classiqueVersion mobile

Pour en finir avec la fabrique des garçons. Volume 1

 | 
Sylvie Ayral
, 
Yves Raibaud

Chapitre 1. École et rites virils

La construction de l’identité culturelle geek dans le monde scolaire

À la recherche d’une autre masculinité ?

David Peyron

Texte intégral

1Cet article porte sur la manière dont les individus qui s’identifient à la culture geek se construisent et s’affirment dans le cadre d’une socialisation masculine, en particulier dans le monde scolaire. La réflexion engagée ici est le fruit d’une étude portant sur ce les geeks et les modalités de leur affiliation identitaire à ce qui peut être considéré comme une sous-culture. L’affiliation doit beaucoup au moment fondateur de l’école. L’impact de cette période est largement souligné par les personnes se revendiquant comme geeks.

2Cette affirmation se base sur plusieurs sources : premièrement, le croisement de recherches déjà menées par les auteurs sur la culture geek ; deuxièmement, un travail de terrain, constitué par 53 entretiens semi-directifs auprès d’individus se revendiquant de l’identité geek ; troisièmement, une observation, sur les sites et forums Internet, des discussions menées entre internautes sur ce qu’est « être geek » et « devenir geek », dans une perspective de carrière et de trajectoire sociale.

  • 1 Citons par exemple le numéro hors série du magazine culturel Technikart de janvier 2009 avec en une (...)

3Les geeks ont été portés ces dernières années par un phénomène de mode1, qui nécessite au préalable une définition relativement simple du terme, ce qui n’a rien d’évident. Les définitions changent en effet selon les périodes et les individus. L’enjeu est donc de comprendre comment un sentiment d’appartenance peut naître de cette diversité, en particulier à partir des années 2000 et l’apparition de l’expression « culture geek ». Nous pouvons citer la définition la plus récente, issue de l’encyclopédie collaborative Wikipédia, qui a l’avantage de refléter assez bien la diversité des pratiques estampillées geeks. De plus, elle met l’accent sur ce qui fait lien et permet de pointer les enjeux d’un tel phénomène :

  • 2 Définition du terme geek sur l’encyclopédie Wikipédia : <http://fr.wikipedia.org/wiki/Geek>, consulté le 28/07/2012.

L’archétype classique du geek est celui de l’adolescent passionné d’électronique, d’informatique, d’univers fantastiques (comics, science-fiction, heroic fantasy, etc.). Cette passion s’exprime concrètement à travers de nombreuses activités, telles que le jeu de rôle, le cinéma, les séries télévisées, les jeux vidéo ou encore la programmation informatique2.

4Lorsque les médias parlent de culture geek, ils évoquent un imaginaire fantastique (dont une des références est Le Seigneur des anneaux de Tolkien), l’immersion dans les jeux vidéo en ligne, l’expertise dans l’univers des comics et de certaines séries télévisées, le culte du détail dans leurs films fétiches (Star Wars) etc. Il est aussi question de leur passion pour la science et les techniques, en particulier pour le numérique et l’informatique, domaine dans lesquels ils excelleraient. Le lien entre ces deux pôles (culturel et technique) et les diverses pratiques évoquées dans la définition pose déjà question. En effet, pour parler d’un mouvement culturel, il faudrait que se manifestent des transversalités et un sentiment d’appartenance, de destin commun, qui ne sont pas évidents. Une de nos hypothèses est que le rapport des geeks à l’école d’une part, à la masculinité d’autre part, permet d’apporter des éclairages nouveaux sur ce sujet.

Geek : un stéréotype, un rapport ambigu au stéréotype

5Le geek est aussi une figure et un stéréotype, déterminés par certaines caractéristiques identifiables que l’on retrouve dans beaucoup des définitions qui permettent de décrire un « idéal-type geek », préalable à l’enquête sociologique. Wikipédia nous renvoie au terme jeune (les subcultures naissant le plus souvent de la culture jeune) (Hebdige, 2008), ou au terme adolescent, et implicitement, à l’adolescent de sexe masculin.

  • 3 http://fr.wikipedia.org/wiki/Freaks_and_Geeks, consulté le 21/06/2012.

6Aux États-Unis, terre d’origine du geek et de la plupart des objets culturels qu’il consomme, la chose est entendue : le geek ce n’est pas seulement un fan de science-fiction et de nouvelles technologies, c’est aussi un jeune garçon blanc, bon élève, timide, peu sportif, maladroit avec les filles, et le plus souvent issu de la classe moyenne supérieure. Le terme a même fini par intégrer le titre d’une série télévisée, Freaks and Geeks, en 1999. Un titre intéressant puisqu’il oppose les geeks, bons élèves fans de la série de science-fiction Star Trek et les freaks, mauvais garçons qui méprisent les premiers. Le résumé de la série montre bien cette dichotomie : « Les Freaks, groupe de rebelles peu enclin aux études qui préfère sécher les cours, les Geeks, groupe passionné de science-fiction et assez bons dans toutes les matières sauf en sport3. » Des rebelles, cools, qui évitent les cours, face à des conformistes qui sont bien intégrés dans le système scolaire ; des jeunes qui se mettent en valeur par le sport et la séduction tandis que d’autres, timides, préfèrent la science-fiction et les maths. Comprendre le stéréotype du geek c’est comprendre à quoi il s’oppose car les stéréotypes péjoratifs naissent en opposition axiologique avec ceux qui apportent de la grandeur, de la valorisation, dans un cadre donné (Amossy et Herschberg Pierrot, 2007). Certains traits du stéréotype stigmatisent le geek, par exemple lorsque sont évoquées des pratiques pathologiques d’évasion hors du réel. Nous en trouvons les échos aussi bien dans les entretiens que dans les forums sur Internet. Cette souffrance de la stigmatisation s’estompe avec l’âge – les positions acquises par les geeks adoucissent les rancœurs – mais elle est fondatrice.

7Le rapport à la réussite scolaire, au sport et à la masculinité sont trois éléments qui ressortent le plus fréquemment des entretiens et qui s’emmêlent au point de ne faire qu’un. Jason Tocci recense plusieurs études dans le domaine scolaire qui associent le terme geek à des questions de race, de genre, de réussite et d’impopularité (Tocci, 2009, p. 12-13). Le geek est alors associé, encore une fois de manière antinomique, à la figure du bully, que l’on peut traduire par petite brute. Tous ces éléments sont présents dans les entretiens, mais les enquêtés sont aussi conscients que cela les rapproche d’une forme de caricature, ce qui provoque quelques ambiguïtés : beaucoup se défendent de ressembler aujourd’hui à cette image, même s’ils y font constamment référence.

Théo 28 ans : « Je me définis comme un geek, mais qui baise. »
Jocelyn 18 ans : « Faut arrêter avec le cliché du geek solitaire et qui a pas d’amis. Aujourd’hui y’a autant de geeks qui ont des copines que n’importe qui d’autre, mais c’est vrai que c’est des loisirs où on est plus entre mecs. »

8Théo et Jocelyn prennent de la distance avec le stéréotype, mais Théo, dans le même entretien, ajoute :

J’aimais pas du tout le collège, le système de caste qui est très fort si t’es un mec pas bon en sport, bon en maths… c’est dur et y’avait pas le mot geek mais là pour le coup j’étais dans les geeks, vraiment, et donc le jeu vidéo a été un refuge.

9Il faut donc briser l’idée reçue selon laquelle les geeks sont des solitaires sans relations amoureuses (il va alors de soi que le geek est un garçon, cela n’est jamais véritablement questionné). Pour cela il est nécessaire de parler de son parcours et de replacer le stéréotype dans son contexte : celui de la scolarité. La chronologie est essentielle et permet de ne pas opposer refus de stigmatisation et confirmation de certains aspects des stéréotypes :

  • 4 http://mangelune.over-blog.net/article-7287100.htm, consulté le 04/06/2006.

La génération geek à laquelle j’appartiens a vielli, ce ne sont plus les boutonneux timides d’antan. Elle a désormais trente, quarante ans, s’est installée, a des enfants et travaille.
Certains ont totalement abandonné leurs amours d’antan mais beaucoup sont restés les passionnés qu’ils étaient4.

10Il est possible de se construire a posteriori une identité geek, puisque le mot n’existait pas. Ce n’est donc pas cette bannière qui réunissait les individus, elle est rétroactive. Ce que le mot geek recouvre aujourd’hui en termes de trajectoire permet de se sentir geek maintenant. Le regroupement entre personnes ayant vécu de la même manière la période scolaire, et en particulier collège et début de lycée, constitue alors les prémices du sentiment d’appartenance au « mouvement geek » et à un destin commun. Celui-ci est autant vécu que reflété par l’imaginaire social, ce que confirme Louise, une des rares filles de l’échantillon :

  • 5 Un jeu de cartes à collectionner dérivé des jeux de rôles et se déroulant dans un univers de fantas (...)

On était toute une bande de joueurs de Magic5, moi j’étais la seule fille, un garçon manqué, les geeks du lycée on dirait aujourd’hui. Ils étaient presque tous en S, bons élèves, fans de mangas, et de science-fiction et presque tous font maintenant de l’informatique comme métier, et ils n’étaient pas très bien vus. Les vrais quoi, et ils m’ont entraînée dans la pente fatale !

11Beaucoup d’éléments de cette citation renvoient au stéréotype. En premier lieu l’idée que c’est du point de vue d’aujourd’hui que l’on pourrait dire que cette bande constituait les geeks du lycée. L’identification à la culture geek se fait par le regard en arrière, par le recul sur un parcours. En second lieu c’est par le regroupement de solitudes qu’est née une forme de socialisation qui a permis à cette jeune fille de mieux vivre cette période, seuls ensembles. Vis-à-vis des autres, cette bande n’était pas très appréciée mais entre eux ils pouvaient échapper temporairement à l’image de soi renvoyée en dehors du petit groupe.

12La citation de Louise introduit aussi l’idée de masculinité. Elle était la seule fille, un « garçon manqué », catégorie de genre ardue à définir et qui renvoie à son absence de féminité liée à sa pratique de loisirs masculins. Cette division montre la construction de l’association évidente entre « être geek » et « être un garçon ». Si une fille peut se considérer comme geek, elle le doit à des médiateurs, des intermédiaires. Louise juge bon pour se justifier de se qualifier de garçon manqué comme si c’était uniquement de cette manière qu’il est acceptable de faire partie d’une bande de geeks. Or, elle faisait elle aussi partie de ces bons élèves qui étaient perçus comme l’antithèse de ceux qui sont cools, qui sont populaires et qui dictent le scolairement correct au sein du groupe de pairs. Cette forme première de différence suffit au rapprochement, mais il faut qu’elle justifie l’absence du second tant cela est marqué du sceau de la masculinité.

Échapper à la violence symbolique par l’imaginaire

13Les discours portent généralement simultanément sur le fait d’être un garçon (mal à l’aise dans sa masculinité) et d’être un bon élève. Ces deux traits sont vus comme relevant du même processus de dévalorisation et ne sont pas véritablement pensés de manière dissociée. De plus, ils ne sont pas seulement associés à une forme de souffrance scolaire, mais aussi au goût pour l’immersion dans les mondes imaginaires :

  • 6 Sylvain, 25 ans.

Quand j’étais au collège, j’étais le merdeux bizarre, intello qui aimait pas le sport, dont on se fout de la gueule, que les filles regardent pas. Et quand enfin tu trouves un truc qui fait que tu te sens moins mal, par l’évasion ou je sais pas mais oui à mon avis même si après j’ai perdu ça, j’ai gardé que la passion, à mon avis ça vient de là6.

14La culture geek apparaît comme une forme de repos face aux vicissitudes du monde scolaire. On devient geek lorsqu’on est bon élève, que l’on ne possède pas l’image de rébellion qui séduit les filles, que l’on n’est pas sportif, ce qui permettrait de s’intégrer au groupe. Pour Wenceslas Lizé dans son étude sur les amateurs de jeu de rôles, c’est bien ce mal-être lié à l’exclusion des groupes de garçons qui explique une certaine solitude, et « des dispositions à l’évasion, qui inclinent les enquêtés à s’investir tant dans la pratique du jeu de rôles que dans celle de la lecture et des jeux informatiques » (Lizé, 2005, p. 64).

15Dans l’ordre hétérosexuel, le masculin se construit en opposition au féminin, ce qui implique une forte remise en cause de l’homosexualité. Le fait de ne pas assumer une image de rebelle, d’être soumis à l’autorité scolaire en ayant intériorisé les directives et de ne pas aimer le sport renvoie à des valeurs vues comme féminines, donc négatives. Ceci explique alors que les individus ne se sont pas fait traiter de geeks (le mot n’était pas alors assez rentré dans le vocabulaire courant), mais « d’intellos » ou de « pédés » :

  • 7 Luc, 22 ans.

C’était horrible, moi je voulais bien essayer de jouer le jeu, mais quand t’es toujours le dernier à être choisi quand on fait les équipes de foot et que tu te fais traiter de pédé c’est juste lourd. […] Et puis les profs de sport ils se servent de toi, je me souviens une fois genre en quatrième je m’étais éloigné du stade où on jouait pour aller pisser et quand je suis revenu tout le monde rigolait. Le prof avait vu que j’avais mis un peu trop de temps et avait dit : « il la cherche »7.

16La violence symbolique de ces propos renvoie à la remise en question de la virilité de l’individu, jusqu’à l’insulte de « pédé » (soupçon qui poursuit ensuite le geek). Loin de remettre en cause l’insulte, l’autorité du professeur soude le groupe et le range à ses côtés, contre le garçon stigmatisé, par une moquerie sur le même registre. Cette culture masculine hégémonique est particulièrement forte dans le domaine du sport, en particulier dans les sports collectifs. Ceux-ci représentent des moments d’anxiété où la question des aptitudes physiques entre en jeu. Les enquêtés avouent souvent avoir été particulièrement mal à l’aise avec leur corps durant une partie de leur jeunesse et préférer des activités d’intérieur, attitude que certains auteurs décrivent comme fréquente chez les garçons adolescents (Le Breton, 2007). Apparaît une dichotomie stéréotypée entre ceux qui ont une « vraie » vie, sociale et en extérieur, et ceux qui s’enferment pour jouer ou lire, activités disqualifiées, car marquées comme féminines.

17En quelque sorte rien ne sauve le futur geek, tout l’exclut. Il est cohérent dans sa négativité, et la cohérence provoque d’autant plus la catégorisation, qu’elle soit méliorative ou péjorative. Les pratiques culturelles qu’il aime sont à la fois une forme de repos face à la souffrance, par l’attrait et la forme de socialité qu’elles inspirent, et une forme d’alternative identitaire au manque de valorisation dans la hiérarchie implicite du monde scolaire. Mais dans le même temps cet engagement, si fort dans des domaines où il s’agit d’être détaché ou de suivre la mode du moment, contribue à renforcer les différences, les stigmates et les stéréotypes dans un cercle vicieux qui à la fois aide à se construire et éloigne encore plus de la popularité.

18Cette hiérarchisation du monde scolaire n’est pas nouvelle et ne renvoie pas uniquement aux fondations de la culture geek et aux cultures fans. Comme le note François Dubet, « celui qui est grand dans le domaine scolaire est jugé petit dans l’univers de l’adolescence, puisque plus on se plie aux exigences de l’adulte, plus on est petit » (Dubet et Martuccelli, 1996, p. 161). Rien de spécifique au monde geek. Ce qui peut l’être, c’est la manière de répondre à cette mise à l’écart de la masculinité virile et rebelle du mauvais élève qui réussit dans le domaine sportif (une image également caricaturale). La réponse est la culture, l’intensité de l’engagement envers les objets ainsi que la recherche d’autres individus qui partagent les mêmes goûts et parfois les mêmes parcours. Ces individus (les geeks) ne vont pas fuir la socialité et le monde réel, mais essayer d’y trouver un ancrage plus valorisant que celui qui est vécu au quotidien.

  • 8 Marc, 27 ans.

Je suis myope donc j’ai des lunettes, donc sans être particulièrement intelligent, comme j’aimais les livres, être dans ma bulle et que j’avais des lunettes et que j’étais timide j’étais classé intello et c’était fini. Alors du coup, comme y’avait pas vraiment d’autres geeks dans mon collège ben j’ai plongé dans l’imaginaire à fond. Et aujourd’hui j’ai plein de potes geeks donc ça m’a forgé quoi et tout va bien rien de grave8.

19Les geeks seraient alors ceux qui ont trouvé une autre grandeur dans la passion pour l’imaginaire. Ils peuvent y trouver ce qui leur est dénié par ailleurs. Ces individus, exclus de ce qui est socialement valorisé parmi les groupes de pairs à l’école, se retrouvent dans un univers culturel dont l’homogénéité se renforce encore. C’est ce que note aussi Wenceslas Lizé à propos de l’identité masculine dans les jeux de rôles. L’auteur constate « des similitudes entre les itinéraires biographiques des pratiquants qui autorisent à les regrouper au sein d’un même ensemble, relativement homogène, de trajectoire sociale » (Lizé, 2005, p. 46). Il ajoute que ce sont généralement des garçons, issus de la petite bourgeoisie en ascension, et que leur construction identitaire et leurs goûts doivent beaucoup à leur trajectoire scolaire. Ils étaient de bons élèves souvent sous une assez forte pression parentale à la réussite. Il s’agit alors de ne pas rester dans le carcan familial sans aller trop loin dans une différenciation, source de conflits importants, et de s’extraire des souffrances scolaires engendrées par la réussite et la conformité aux attentes des adultes. Le jeu de rôles comme « élément d’un ensemble de goûts et de loisir » (Lizé, 2005, p. 49) est « le lieu d’une forme ludique de socialisation où l’entre soi masculin offre la possibilité de s’affirmer hors des mondes scolaires et familiaux » (Lizé, 2005, p. 44).

20L’auteur voit dans la maîtrise et la recherche de cohérence des univers fantastiques, typiques de la culture geek, une forme de recherche de maîtrise perdue dans la vie quotidienne. L’un des autres traits qui unit les amateurs de jeux de rôles serait la différence de socialisation entre garçons et filles. La pratique culturelle des amateurs de jeux de rôle se construit comme multimédiatique, les individus complétant leur connaissance d’un univers fantastique par exemple sous forme de livre, en jouant au jeu vidéo adapté. Ils s’inscrivent dans une logique générique et non mono-médiatique (on privilégie la science-fiction quel que soit le support et pas le livre, le cinéma ou le jeu en soi). Christine Detrez montre dans son analyse des pratiques de lecture à l’adolescence que les garçons sont moins attachés aux supports que les filles. Pour ces dernières, l’objet livre, ou une histoire en particulier, peut être un des éléments de plaisir et d’attachement en lui-même. Pour les garçons, l’important est le contenu et non le support, il leur est plus facile de passer du texte à l’image pour prolonger l’expérience d’un univers. L’engagement vis-à-vis des univers fantastiques est alors plus fort.

21Certes, les filles lisent beaucoup plus que les garçons, et même la fantasy « traditionnellement associée au pôle masculin, est devenue, pour les romans, plus appréciée par les filles » (Detrez, 2008 p. 17-27) notamment grâce au succès d’Harry Potter (la sciencefiction, elle, reste essentiellement masculine). Cependant, lorsqu’on demande aux individus quel est leur livre préféré, la fantasy reste l’apanage des garçons. Un livre comme Le Seigneur des anneaux est cité extrêmement souvent par ces derniers et quasiment jamais par les filles. De cette façon on voit que le goût de la lecture qui, selon les auteurs, reste une performance scolaire féminine, n’est pas une fin en soi pour les amateurs de jeux de rôles et les geeks, mais bien un prolongement de pratiques culturelles spécifiques à ces groupes de garçons. On peut même penser, sans crainte de se tromper, que ces pratiques culturelles qui distinguent les geeks des garçons « populaires » et « sportifs » leur permettent également de se distinguer des filles et d’échapper à la dévalorisation qui s’attache aux garçons qui pratiquent des activités réputées féminines.

Les sciences et techniques, un espace d’expression de l’expertise masculine

22L’informatique et les sciences dites dures sont un autre trait saillant de la culture geek, mais également un autre domaine réservé des garçons à l’école. La thématique de l’imaginaire fantastique est liée historiquement et sociologiquement au développement de l’informatique (Flichy, 2012). Isabelle Collet note que si le nombre de femmes dans les domaines de l’ingénierie a augmenté ces dernières années, cela ne concerne pas l’informatique. Ce domaine était pourtant un des rares où elles étaient plutôt bien représentées au milieu des années 1970. Au cours des années 1980, les choses se sont inversées. L’auteure constate que « l’arrivée des micro-ordinateurs a créé des sociétés de hackers et de joueurs de jeu vidéo, ces petits groupes sont presque exclusivement masculins et hostiles aux filles » (Collet, 2004, p. 48). Sherry Turkle (1986) décrit les connexions entre la maîtrise de la technique et la masculinité virile, dans une logique de « maîtrise totale ». Le déclassement des femmes dans les études informatiques serait lié à un changement global de la représentation de l’informatique et de l’univers social et culturel qui l’entoure. Sans que le geek soit directement nommé, Isabelle Collet décrit ce nouveau stéréotype « un homme, jeune, mais pas nécessairement, peu sociable, il ne se passionne que pour la programmation. Souvent décrit comme laid, il est célibataire car outre son physique il a bien trop peur des filles » (Collet, 2004, p. 42-56, 48). Si les filles sont relativement exclues des domaines geeks, c’est que les hommes en ont fait un support identitaire et, de fait, les en éloignent. Les études sur le jeu vidéo et le jeu de rôles confirment ces travaux. Oliver Caïra décrit les difficultés d’une fille qui souhaite s’intégrer à un groupe de rôlistes (alors que l’activité l’intéresse), non seulement parce qu’elle ne maîtrise pas toutes les références implicites et parfois obscures – la dimension intertextuelle et transmédiatique du loisir – mais aussi, invitée par son petit ami joueur, parce qu’elle brise l’entre-soi masculin (Caïra, 2007, p. 54-55).

23Ce qui exclut les filles de l’informatique est donc aussi ce qui les exclut des pratiques fictionnelles et ludiques, et vice-versa. On retrouve dans la maîtrise technique, qui permet une affirmation de soi et de sa virilité, le lien avec la question fictionnelle puisque « pour les hackers la maîtrise de l’ordinateur permet l’immersion dans un univers où ils maîtrisent tout et peuvent construire des règles » (Collet, 2004, p. 42-56, 48). C’est aussi ce que remarque Sherry Turkle en constatant le croisement chez certains hommes du goût pour l’immersion dans des mondes de science-fiction et pour les nouvelles technologies. Pour elle, le principal intérêt de la science-fiction pour ces hommes jeunes et en construction est qu’elle produit un « microworld, isolated from all the assumption of everyday reality, including assumptions about sexuality, […] Science-fiction gets its complexity from the invention of worlds rather than the définition of characters » (Turkle, 1984, p. 222).

  • 9 Voir l’article de Mar_land, blogueuse ayant dénoncé une emprise patriarcale sur la communauté geek (...)

24Imaginaire de la technique, rationalisation de l’imaginaire, mondes : une grande partie de ce qui fonde la culture geek est au service de la construction de la masculinité. Les geeks ne cherchent pas à changer ou à subvertir les codes de la masculinité, mais à construire une autre masculinité reposant tout autant sur des critères de mise en avant de la virilité et de la maîtrise de ce qui parfois leur échappe par ailleurs. Ils souffrent de se faire qualifier d’homosexuels mais finalement, eux aussi, ils rejettent l’absence supposée de virilité que ces insultes impliquent. Si le stéréotype du geek a intégré de manière caricaturale ces questions, c’est qu’elles ont un sens. Elles sont avant tout le symbole d’une construction identitaire, particulièrement à l’adolescence. Il faut souligner aussi un autre trait typique de la masculinité contemporaine. Selon Dominique Pasquier (2010) ou Pascal Duret (1999), les jeunes hommes auraient besoin d’un support pour la rencontre et rejetteraient toute forme de sentimentalité dans la fiction et dans les discussions au sein du groupe d’amis. L’école et les loisirs sont le centre d’une socialisation particulière qui, en excluant certains garçons réputés moins virils, participe à leur socialisation autour d’une identité geek et d’un imaginaire social relevant d’une autre forme de masculinité et de virilité, tout autant excluante pour les filles, et tout aussi productrice de sexisme9.

Bibliographie

Bibliographie

Amossy Ruth et Herschberg Pierrot Anne (2007), Stéréotypes et clichés : Langues, discours société, Paris, Armand Colin, 128 Lettres.

Bourdieu Pierre (2002), La Domination masculine, Paris, Le Seuil.

Caïra Olivier (2007), Jeux de rôle, les forges de la fiction, Paris, CNRS Éditions.

Collet Isabelle (2004), « La disparition des filles dans les études d’informatique : les conséquences d’un changement de représentation », Carrefours de l’éducation, no 4, p. 42-56.

Detrez Christine (2008), « Avoir bon genre ? Les lectures à l’adolescence », Le Français aujourd’hui, no 163.

Dubet François et Martuccelli Danilo (1996), À l’école. Sociologie de l’expérience scolaire, Paris, Le Seuil.

Duret Pascal (1999), Les Jeunes et l’Identité masculine, Paris, Puf.

Flichy Patrice (2012), L’Imaginaire d’Internet, Paris, La découverte.

Hebdige Dick (2008), Sous-culture, le sens du style, Paris, Zones.

Le Breton David (2007), En souffrance. Adolescence et entrée dans la vie, Paris, Éditions Métailié.

Lize Wenceslas (2005), « Imaginaire masculin et identité sexuelle. Le jeu de rôles et ses pratiquants », Sociétés contemporaines, no 55, vol. 3.

Tocci Jason (2009), Geek Cultures, Medias and Identity in the Digital Age, thèse non publiée en communication, Université de Pennsylvanie.

Pasquier Dominique (2010), « Culture sentimentale et jeu vidéo : le renforcement des identités de sexe », Ethnologie française, vol. 40.

Turkle Sherry (1986), Les Enfants de l’ordinateur, Paris, Denoël.

——— (1984), The Second Self: Computers and the Human Spirit, New York, Simon and Shuster.

Notes

1 Citons par exemple le numéro hors série du magazine culturel Technikart de janvier 2009 avec en une le titre « 60 millions de geeks ».

2 Définition du terme geek sur l’encyclopédie Wikipédia : <http://fr.wikipedia.org/wiki/Geek>, consulté le 28/07/2012.

3 http://fr.wikipedia.org/wiki/Freaks_and_Geeks, consulté le 21/06/2012.

4 http://mangelune.over-blog.net/article-7287100.htm, consulté le 04/06/2006.

5 Un jeu de cartes à collectionner dérivé des jeux de rôles et se déroulant dans un univers de fantasy.

6 Sylvain, 25 ans.

7 Luc, 22 ans.

8 Marc, 27 ans.

9 Voir l’article de Mar_land, blogueuse ayant dénoncé une emprise patriarcale sur la communauté geek et qui à eu un énorme retentissement sur internet, preuve que le changement et la prise de conscience est en cours : <http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/>

Auteur

Docteur en Sciences de l’information et de la communication, Université Lyon 3, Laboratoire Elico

© Maison des Sciences de l’Homme d’Aquitaine, 2014

Conditions d’utilisation : http://www.openedition.org/6540

Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search