Le Choc des titans et ses répliques : diffusion et réappropriation ludique de nouveaux types figurés mythologiques dans les arts visuels
Résumés
Figures de la mythologie grecque mal connues et à la postérité restreinte, les titans sont réapparus récemment dans les films et les jeux aux États-Unis. Je propose d’éclaircir ici les modalités de cette réapparition et les représentations des titans et des créatures nommées ainsi dans ces œuvres. Je partirai de l’hypothèse que le péplum américain Le Choc des titans (Desmond Davis, 1981) a joué un rôle notable dans ce processus, et j’étudierai la constitution de « types iconographiques » repérables dans des œuvres et des jeux qui n’appartiennent pourtant pas aux mêmes franchises commerciales.
The Greek myth of the titans is known through few sources and their posterity as a group was limited until they recently reappeared in movies and games in the United States. This paper sheds light on the modalities of this reapparition by starting with the movie Clash of the Titans (Desmond Davis, 1981). After a study of its innovations in its bestiary and in the use of the name « titan », it analyzes the influence of this movie on later fictions and games, and evidences the constitution of several « visual types » for mythological creatures in fictions that do not belong to transmedia copyrighted worlds.
Entrées d’index
Mots-clés : titans, kraken, mythologie grecque, film, péplum, jeu vidéo, Lego, jeu de société, Méduse, jeu de rôle, jouet, type iconographique
Keywords : titans, Medusa, kraken, Greek mythology, movie, sword and sandal, video game, boardgame, roleplaying game, LEGO, toy, iconographical type
Texte intégral
1Les titans sont des figures mal connues de la mythologie grecque et si certains d’entre eux, comme Prométhée ou Hypérion, ont eu les honneurs des arts européens après l’Antiquité à titre individuel, leur postérité en tant que groupe paraît peu abondante. Mais voici qu’ils réapparaissent dans les films et les jeux aux États-Unis, voire en Europe, depuis les dernières décennies du xxe siècle.
2Dans le cadre d’un travail en cours plus vaste étudiant la réception contemporaine du mythe des titans sur plusieurs supports, je me concentrerai ici sur le rôle joué par un péplum américain sorti en 1981, Le Choc des titans, de Desmond Davis. Mon hypothèse est que ce film a joué un rôle notable dans le regain d’intérêt porté aux titans par les cinéastes, puis par les concepteurs de jeux vidéo et de jeux de société qui s’inspirent à leur tour des péplums américains. Après un court rappel au sujet des titans antiques, j’étudierai les innovations apportées par ce film en matière de représentation des titans. J’examinerai ensuite, dans un choix de fictions postérieures comprenant plusieurs jeux, les représentations visuelles des titans tels que ces œuvres les imaginent dans une relation plus ou moins informée avec les sources antiques. En dépit de la non-appartenance de ces œuvres à une même franchise commerciale, elles recourent à des représentations proches qu’on peut qualifier de « types iconographiques », qui façonnent et diffusent des variantes récentes sur les mythes antiques. Je montrerai cependant que la constitution de ces types iconographiques à l’homogénéité inattendue coexiste avec des réappropriations aux modalités variées, inhérentes aux contraintes et aux procédés fictionnels propres aux jeux qui ont puisé leur inspiration dans ce film.
Préambule : les titans avant le Choc
3Peu d’œuvres antiques nous renseignent sur les titans. Les principales sont la Théogonie d’Hésiode, la plus détaillée et la plus influente, qui fournit une version de leur généalogie et de leur rôle dans les luttes cosmiques (la castration d’Ouranos, la titanomachie) ; et la Bibliothèque du Pseudo-Apollodore, qui contient notamment une autre variante de la titanomachie1. Plusieurs points méritent d’être rappelés avant d’aborder la postérité contemporaine des titans. Les titans antiques sont des divinités au même titre que les Olympiens (qui sont les enfants du titan Cronos). Ils forment des paires de dieux et de déesses, frères et sœurs mais également époux. Ils tirent leur nom de la malédiction lancée chez Hésiode par leur père Ouranos qui, castré par son fils Cronos, nomme « titans » ses enfants qui ont « tendu » trop haut (titainô). Divins, donc immortels, ils ne sont pas tués mais emprisonnés à leur défaite. Le texte d’Hésiode abonde en non-dits, voire en contradictions. Les titans ne sont jamais décrits, mais semblent grosso modo anthropomorphes, comme les dieux de l’Olympe (contrairement à d’autres groupes de créatures à la monstruosité explicite, comme les hécatonchires ou Typhée). Des incertitudes pèsent sur l’implication et le sort de certains titans comme Okéanos ou Prométhée, qui ne sont pas enfermés dans le Tartare avec Cronos.
4Dès l’Antiquité, on observe une certaine confusion entre la titanomachie et un autre conflit cosmique, la gigantomachie, opposant les dieux aux géants : cette confusion se renforce encore après l’Antiquité, ce qui influe notablement sur la représentation des titans.
5Les arts figurés antiques montrent très rarement les titans en tant que groupe. Les rares vases grecs où ils apparaissent leur donnent une apparence humaine. Les géants, qui, de leur côté, sont à peine mentionnés chez Hésiode, mais régulièrement présents dans les arts figurés, sont soit anthropomorphes (équipés en hoplites ou pourvus d’armes improvisées), soit des hybrides à corps de serpent. Il n’y a donc pas de type iconographique antique bien défini pour les titans, contrairement aux cas d’autres divinités ou de créatures aisément reconnaissables comme les Gorgones (dont les types évoluent certes au fil des siècles)2.
6Les arts européens post-antiques, que je n’ai pas la prétention d’étudier ici en détail, semblent s’être cantonnés à des représentations anthropomorphiques, avec de fréquentes confusions entre titans et géants. Un dernier jalon : les titans au sens hésiodique n’apparaissent presque jamais au cinéma avant 1981, à l’exception notable d’un péplum comique, Les Titans (Arrivano i Titani) de Duccio Tessari, en 1962, qui opte pour l’anthropomorphisme et montre des titans pacifiés après la titanomachie3.
Les innovations du Choc des titans de 1981
7Le Choc des titans (Clash of the Titans) est un péplum mythologique américain à succès produit par la Metro Goldwyn-Meyer et réalisé par Desmond Davis en 1981, avec des effets spéciaux conçus par Ray Harryhausen. À priori, le film n’a rien à voir avec les titans : il s’agit d’une réécriture un peu libre du mythe de Persée, qui fusionne la quête de la tête de Méduse avec la nécessité de sauver Andromède et qui agrémente le tout de plusieurs séries d’innovations, dont deux nous intéressent.
Les noms propres : les titans et le kraken
8La première série d’innovations réside dans l’usage des noms propres. Le plus frappant est l’emploi du mot « titan » alors que le film ne met en scène aucun titan au sens antique du nom. Le film choisit de nommer « titans » les créatures spectaculaires que sont Méduse et le monstre marin venu emporter Andromède. Le scénario établit un lien entre les deux en imposant à Persée de tuer Méduse afin d’utiliser sa tête pour pétrifier le monstre marin. Les sorcières du Styx (variante sur les Grées) qui conseillent cela au héros s’exclament : « a titan against a titan ! » L’usage du mot « titan » dans un péplum n’est pas nouveau, pas plus que la présence de monstres géants4, et il n’est guère plus répandu dans le film en dehors de cette réplique et du titre ; mais ces emplois sont très visibles et c’est la première fois que le mot est à ce point mis à contribution pour promettre du spectaculaire au public dans la lignée des films de monstres hollywoodiens. Cette modification de nomenclature provient d’un emploi du nom dans son acception la plus vague, qui inclut grosso modo tout ce qui est grand et spectaculaire : en ce sens, l’adjectif est chéri des publicitaires depuis longtemps (que l’on songe au nom du Titanic). Le Choc applique ainsi le nom à un ensemble mythique auquel il n’appartenait pas dans l’Antiquité, celui de Persée.
9Le nom du monstre marin est une autre innovation remarquée : en un mélange délibéré d’inspirations mythologiques variées qui se retrouve dans d’autres œuvres du genre, le ketos des textes grecs, mot désignant tout gros animal marin, devient un kraken, nom emprunté aux légendes nordiques. Détail intéressant, ce monstre, dont rien n’est dit dans les sources grecques en dehors de son apparition pour dévorer Andromède, est plus développé : dangereux monstre au service des dieux, il est tenu enfermé sous la mer par Poséidon, ce qui peut rappeler l’enfermement souterrain des titans hésiodiques.
Les innovations visuelles : la Méduse de Harryhausen
10La seconde série d’innovations du Choc des titans consiste en de nombreuses innovations visuelles. Je n’en étudierai qu’une en raison de sa postérité abondante : la réinvention visuelle de Méduse par Ray Harryhausen, qui modèle et anime image par image les créatures du film. Incarnée par Ursula Andress dans les plans rapprochés, la Gorgone apparaît dans les plans larges sous les traits d’une archère serpentiforme à torse de femme, à la peau écailleuse verdâtre, aux yeux rouges et à la queue de serpent à sonnette (fig. 1). La comparaison avec les représentations antérieures de Méduse et l’étude des circonstances de l’élaboration de la séquence montrent que Harryhausen invente bel et bien une apparence originale pour la créature5. Encore garde-t‑il une certaine continuité avec les représentations antérieures : il étend à la silhouette entière de la créature un élément ophidien déjà présent depuis les arts figurés grecs de l’époque archaïque, mais qui était resté cantonné à des formes plus restreintes (serpents enroulés autour du corps ou bien formant la fameuse chevelure que Harryhausen conserve). Au regard pétrifiant s’ajoute l’arc qui en redouble l’action nocive à distance. Telle est la variante « titanesque » de Méduse en 1981.
Fig. 1 – Apparence de Méduse dans Le Choc des titans de 1981 (dessin de l’auteur).

11Rétrospectivement, les deux innovations lexicales étudiées plus haut n’ont pas engendré de postérité importante en elles-mêmes. Dans les œuvres postérieures relatant le mythe de Persée, à l’exception logique du remake du Choc des titans réalisé par Louis Leterrier en 2010, Méduse et le monstre ne sont pas qualifiés de titans : les ensembles mythiques antiques étaient sans doute trop bien distingués pour être fusionnés par cette seule œuvre. En revanche, tout se passe comme si ce nom de « titans » avait attiré l’attention des scénaristes et contribué à un retour aux sources, à savoir à la titanomachie, dans des œuvres postérieures. La réinvention visuelle de Méduse, de son côté, exerce une influence étonnamment grande sur les représentations postérieures de cette figure mythologique, au point de former un nouveau type iconographique à côté des types préexistants, plus anthropomorphes. Ce sont ces deux postérités distinctes mais liées, celle de Méduse et celle des titans hésiodiques, que je vais examiner à présent dans leurs grandes lignes.
La constitution d’une référence en type iconographique et ses reprises ludiques : l’influence de la Méduse de Harryhausen
De la référence geek au type iconographique
12De nombreuses œuvres, films, jeux et même jouets, postérieurs au film de 1981, reprennent cette apparence serpentiforme lorsqu’ils représentent la Méduse de la mythologie grecque. Cette apparence ayant été inventée par Harryhausen, il ne peut s’agir que d’une influence du film, directe ou indirecte. L’hybridité mi-femme, mi-serpent, la peau écailleuse, la couleur verdâtre et souvent même le soutien-gorge rudimentaire sont les principaux éléments visuels récurrents. Plus de vingt ans après la sortie en salles du film, ils se retrouvent sur une grande variété de supports :
Le jeu vidéo de stratégie Age of Mythology (Ensemble Studios et Microsoft Games, 2002) ;
Les jeux vidéo d’action-aventure God of War I à III (Sony, 2005‑2010) ;
Le jeu video d’aventure Rise of the Argonauts (Liquid Entertainment et Codemasters, 2008).
Au moins un jeu de rôle sur table, Runequest Essentials (The Design Mechanism, 2014, à l’entrée « Gorgone » du bestiaire) ;
Plusieurs cartes à jouer dans la trilogie d’extensions Theros du jeu de cartes à collectionner Magic : L’Assemblée (Wizards of the Coast, 2013‑2014, jeu de base paru en 1993) ;
l’un des dés de l’extension Mythic pour le jeu de société Story Cubes (Gamewright, 2015, jeu de base paru en 2005).
13En Europe, il se rencontre :
dans le jeu de société français Cyclades (Ludovic Maublanc et Bruno Carthala, éditions du Matagot, 2010)
et sous la forme d’une figurine de la gamme Minifigures de la marque danoise LEGO dans les années 2010…
14La liste n’est pas exhaustive.
15Examiner ces reprises visuelles dans toute la diversité de leurs supports montre l’absence de concertation entre les studios ou éditeurs qui les effectuent : il ne s’agit pas du respect délibéré d’une bible graphique comme elle s’observerait dans le cas de produits dérivés du film ou dans le cas d’un univers transmédiatique (développé simultanément sur plusieurs supports sous la direction d’un même groupe de créateurs). Les plus récentes de ces reprises peuvent s’expliquer par la sortie au cinéma du remake du Choc des titans en 2010, dont la Méduse reste similaire. Mais les plus anciennes s’expliquent plus probablement par le succès populaire rencontré par le film de 1981 aux États-Unis6.
16La reprise de l’apparence de Méduse ne se fait jamais à l’identique : en dehors des éléments visuels déjà mentionnés, chaque reprise opère des variantes de détail. Ainsi l’arc et les flèches, qui faisaient partie des éléments les plus novateurs du film par comparaison avec les représentations antiques, ne sont que rarement repris : dans Age of Mythology (fig. 2) et certaines cartes Theros. La taille, la corpulence, la longueur de la queue de serpent, l’apparence plus ou moins humaine ou bestiale du visage varient aussi. Dans Rise of the Argonauts, Méduse fait plusieurs fois la taille d’un humain et sa queue est si longue que ses anneaux sont accrochés au plafond de la grotte du monstre (fig. 3). God of War II, jeu destiné à un public averti, réinvente Méduse sur le modèle du Choc des titans mais la montre plus érotisée et dotée d’une chevelure de cobras (fig. 4). La figurine LEGO, destinée au contraire à un large public, utilise un dessin de soutien-gorge dont la texture, les crocs et les serpents décoratifs surdéterminent encore le thème du serpent… tout en dotant le monstre d’un nombril humain (fig. 5). Le remake de 2010 lui-même montre une Méduse plus longue, plus rapide et très érotisée par rapport au film de 1981 (buste à décolleté plongeant, taille fine, visage lisse dont les traits ne deviennent monstrueux qu’aux moments où la créature pétrifie ses victimes).
Fig. 2 – Apparence d’une Méduse dans Age of Mythology (dessin de l’auteur).

Fig. 3 – Apparence de Méduse dans le premier jeu God of War (dessin de l’auteur).

Fig. 4 – Apparence de Méduse dans Rise of the Argonauts (dessin de l’auteur).

Fig. 5 – Figurine de Méduse dans la gamme LEGO® Minifigures. Image utilisée avec l’accord de LEGO France.

17Ces reprises de l’apparence générale de la Méduse du Choc tiennent-elles de la référence délibérée au film, ou bien d’une imitation opportuniste dont les variantes s’expliqueraient par la crainte d’un conflit légal, ou encore de la reprise inconsciente d’un type iconographique désormais répandu et affranchi de sa source première ? La question se pose d’autant plus que ces jeux sont susceptibles de se rattacher à ce que David Peyron nomme la « culture geek », dont il remarque le goût pour les allusions à un corpus de références partagées, souvent ignorées ou négligées par le reste de la population7. Comme on va le voir, les réappropriations multiples dont Méduse fait l’objet rendent difficile de faire la part entre référence et réinvention. Le jeu Age of Mythology offre cependant un exemple clair de référence consciente, car sa reprise de l’apparence de Méduse s’inscrit dans un ensemble plus large de références aux péplums américains et au travail de Harryhausen. Outre une Méduse archère et serpentiforme, on y trouve des oiseaux géants porteurs de cages et servant de transports aériens : leur apparence est trop improbable pour ne pas constituer un souvenir du vautour géant qui, dans Le Choc des titans, transporte chaque nuit, dans une cage, l’âme d’Andromède jusqu’au marais où vit Calibos (le jeu, contrairement au film, les nomme en s’inspirant du passage des Mille et une nuits : ce sont des « rocs »). On y rencontre en outre des cyclopes dotés de pattes de boucs comme des satyres ainsi que d’une corne frontale, variante singulière, directement inspirée des cyclopes du Septième Voyage de Sindbad. Le bestiaire de Runequest Essentials, qui reprend à la fois l’apparence de Méduse et celle des cyclopes (fig. 6 et 7), opère probablement aussi des références cinématographiques conscientes. Ainsi, lorsqu’elle est possible, la mise en série des références rend plus reconnaissables les allusions délibérées à des œuvres antérieures précises.
Fig. 6 et 7 – Ces deux images apparaissent dans le jeu Runequest Essentials et ont été republiées dans le jeu Mythras du même éditeur. Illustrations de Lee Smith, , reproduites ici avec l’aimable autorisation de The Design Mechanism © 2012, .


Modalités variées des réappropriations ludiques de Méduse
18Qu’elle soit manifestement empruntée au Choc des titans ou qu’elle en tire une inspiration indirecte, la Méduse « harryhausenienne » se diffuse largement parmi les jeux sur tous supports. Cette constitution en type se borne cependant à l’iconographie : sur le plan narratif, les choses sont autrement plus complexes. Les jeux se réapproprient la figure de Méduse selon des modalités variables, aucun ne se limitant à narrer une variante antique du mythe ou la séquence du film. L’innovation la plus frappante, expliquant mon emploi de la notion de réappropriation, réside dans le fait que Méduse se trouve toujours extraite du mythe antique de Persée (alors même qu’elle y reste étroitement liée dans les sources actuellement les plus connues des créateurs de fiction, c’est-à-dire les narrations des aventures de Persée)8, et elle est réutilisée dans un univers fictionnel détaillé adossé à l’axiomatique d’un système de jeu9. Les constants procédés de fusion entre des ensembles mythiques antiques distincts, entre des mythologies variées et avec des inspirations non antiques font que le résultat forme des créations originales relevant de la fantasy et non une variante ou une adaptation de mythes grecs précis10.
19Le titre du jeu d’aventure Rise of the Argonauts laisse attendre une adaptation d’un mythe grec précis, celui des Argonautes. En réalité, le jeu emprunte des éléments narratifs à plusieurs ensembles mythiques (Orphée, Persée) pour les greffer sur la trame globale de la quête des Argonautes. C’est ainsi qu’une séquence « combat contre Méduse dans une grotte » se trouve empruntée à la fois au mythe antique et au film (dont le jeu retient l’habitat souterrain du monstre) et insérée dans le canevas général des aventures de Jason. Enfin, le scénario joue avec l’horizon d’attente des connaisseurs du mythe pour présenter une variante nouvelle : le combat débouche non sur la mort de Méduse mais sur son sauvetage et sa transformation en femme.
20Plusieurs autres jeux ne se présentent pas comme adaptés d’un mythe précis, mais affirment malgré tout mettre en scène « la mythologie grecque ». La série des God of War opère dans son premier volet un emprunt similaire en proposant un combat contre Méduse dans une grotte, extrait du canevas des aventures de Persée et inséré dans le scénario des aventures du héros des jeux, le guerrier spartiate Kratos, en tant que niveau jouable. Elle s’affranchit ensuite peu à peu de ses sources antiques. Le deuxième jeu propose lui aussi un niveau à part entière centré sur un combat contre une Gorgone ; mais, faute de Méduse, déjà tuée dans le premier jeu, il met Kratos aux prises avec Euryale, qui devient commodément mortelle. Dans les jeux suivants, d’autres créatures similaires figurent parmi les adversaires que peut tuer Kratos, mais elles n’ont plus de nom propre et n’ont plus droit à leur propre niveau : ce ne sont plus du tout les Gorgones antiques, qui n’étaient que trois. Ainsi le type visuel de Méduse est-il appliqué logiquement aux autres créatures du même groupe, puis encore élargi. Ce passage de l’individu unique ou du groupe à l’espèce est un procédé très fréquent dans les réappropriations des créatures mythologiques par la fantasy.
21Age of Mythology est un jeu de stratégie en temps réel où les joueurs doivent édifier leur civilisation et conquérir les territoires de leurs voisins. Le jeu élabore un univers fictionnel de fantasy fondé sur la coexistence entre trois civilisations inspirées de cultures réelles mais qui n’ont parfois pas été en contact dans l’histoire (l’Égypte et la Grèce antiques côtoient les hommes du Nord médiévaux). Cet univers mêle des emprunts à l’Antiquité classique, historique et mythologique, à d’autres cultures (bestiaire biblique, Mille et une nuits, etc.) et à des inventions. Le jeu prend le parti de proposer aux joueurs d’intégrer à leurs armées de puissantes créatures mythologiques envoyées en soutien par les dieux, dont Méduse, qui se trouve implicitement civilisée. Elle peut même être produite en plusieurs exemplaires : là encore, la créature unique devient une espèce, tout en conservant son nom de Méduse qui éclipse celui de « Gorgone ». Dans l’axiomatique du système de jeu, Méduse est employée en tant qu’unité d’attaque à distance rapide et son pouvoir pétrifiant est mis à profit au sein d’un système pensé en termes d’intérêt ludique et d’équilibrage des factions avant de l’être en termes d’adaptation d’une source narrative quelconque. Capable de tuer instantanément toute unité ennemie, Méduse équilibre la puissance des unités adverses, mais son pouvoir se voit doté de bornes précises sous la forme d’une portée limitée et d’un temps de rechargement (vingt secondes), détails sur lesquels les textes antiques ne se prononçaient pas. Le passage de l’événement ponctuel dans un récit unique à un événement potentiel au sein d’une modélisation ludique de la réalité oblige à compléter les non-dits des sources antiques.
22D’autres jeux élaborent des univers fictionnels de fantasy très autonomes, de sorte que les références mythologiques, même lorsqu’elles y sont très présentes, n’y ont pas le même statut : aucune confusion n’est possible entre l’adaptation et l’inspiration ponctuelle. C’est le cas de Theros, trilogie d’extensions du jeu de cartes à collectionner Magic : L’Assemblée, qui se déroule dans un multivers de fantasy dont les différents mondes s’inspirent régulièrement de telle ou telle culture. Dans Theros, les divinités et les héros mis en scène ne reprennent pas de noms propres antiques. Les noms de créatures et certains noms de lieux sont utilisés, mais systématiquement mis en série. Le type figuré de la Méduse serpentiforme est ainsi appliqué à un peuple entier, nommé « les Méduses », dont le nom dans la classification fictive des espèces du jeu est « gorgonoïde ». Le jeu de rôle Runequest Essentials, qui ne propose pas d’univers précis mais des catalogues d’éléments génériques destinés à alimenter l’inspiration du meneur de jeu dans la création de ses propres univers, fait coexister dans son bestiaire des créatures issues d’aires culturelles diverses, dont des Gorgones qui, là aussi, de groupe restreint qu’elles étaient, deviennent un peuple à part entière.
23Enfin, la réappropriation ludique la plus radicale et la plus ouverte de Méduse est représentée par la figurine LEGO : la créature devient un jouet au sein d’une série de figurines vendues dans des sachets assortis aléatoirement, de sorte que son nom même n’est pas indiqué aux acheteurs (il ne figure que sur le site internet de la gamme)11. Réduite à son apparence, qui forme un de ces condensés de types visuels préexistants que LEGO aime produire, la créature devient disponible pour toutes les réinventions conçues par les joueurs. Ce type de réappropriation rend possible l’intégration de la créature à des formes de fiction situées hors du cadre de tout « monde possible » cohérent, voire de toute narration12. Le site internet présente le nom propre de Méduse ainsi qu’un texte qui relève du portrait plus que de la narration et s’affranchit entièrement du mythe et du film en opérant un désamorçage comique du monstre mis en scène de nos jours (Méduse est devenue trop célèbre et tout le monde se méfie de ses yeux).
24L’influence des innovations du Choc des titans concernant Méduse se manifeste ainsi avant tout dans la reprise de son apparence, largement diffusée au point de former un type iconographique. Cette reprise ne doit pas dissimuler la grande variété des réappropriations ludiques de la figure de Méduse, qui ne forment jamais des adaptations reprenant à l’identique des trames narratives figurant dans les textes antiques, mais opèrent un important travail de réagencement voire de réinvention dans le cadre d’environnements fictionnels interactifs plus ou moins ouverts.
25La rupture avec les sources antiques n’est pas complète. Là où la nouvelle apparence de Méduse a rencontré un succès certain, d’autres innovations du film ont été ignorées. C’est le cas des armes de Méduse : celle-ci reste caractérisée avant tout par son regard pétrifiant. Sa qualification de « titan » n’a pas non plus fait école. Et il importe de préciser qu’à côté de cette nouvelle variante visuelle de Méduse, d’autres types iconographiques plus anciens persistent, en particulier le type de la simple humanoïde à chevelure de serpents, présent par exemple dans les romans Percy Jackson et les films qui en sont adaptés. Enfin, toute apparence nouvelle de Méduse dans un film ne suffit pas à diffuser un nouveau type iconographique : ainsi le péplum italien Persée l’invincible (Alberto de Martino, 1963), qui imaginait une Méduse aux allures de plante géante nomade, ne paraît pas avoir engendré de postérité particulière.
Les représentations fictionnelles postérieures des titans hésiodiques : entre retour à l’antique et réinventions contemporaines
La remotivation du nom des titans : un retour aux sources antiques ?
26Depuis le tournant du xxie siècle, la multiplication des évocations des titans dans les fictions et les jeux à large diffusion offre un contraste net avec la relative rareté de leurs apparitions dans la fiction au cours des décennies précédentes. Là encore, mon relevé n’est pas exhaustif et met en avant la diversité des supports fictionnels :
films d’animation (Hercule des studios Disney en 1997 ; Hercule et Xéna : Le dessin animé et La Bataille du mont Olympe de Renaissance Pictures et Universal la même année) ;
jeux vidéo (Age of Mythology et son extension The Titans, God of War II et III) ;
série télévisée d’animation (Class of the Titans au Canada et aux États-Unis en 2005) ;
romans (la série Percy Jackson de Rick Riordan en 2005), jeu de rôle (Scion publié par White Wolf en 2007) ;
films photoréalistes (La Colère des titans de Jonathan Liebesman et Les Immortels de Tarsem Singh en 2012) ;
jeu de plateau (l’extension Titans pour Cyclades en 2014).
27Il va de soi que cette réapparition ne saurait s’expliquer par une simple multiplication de références au Choc des titans et à son emploi du mot. Le choix lexical du film de 1981 n’a probablement été lui-même que l’une des premières manifestations de cette réapparition plutôt que sa cause première, mais il a indéniablement contribué à attirer l’attention sur les titans. Plusieurs autres types de fictions, à commencer par les jeux, puis de nouveau le cinéma, ont réemployé ce nom, mais sont apparemment revenus aux sources et aux ensembles mythiques antiques, en quête d’intrigues auxquelles intégrer ces personnages. La chose est notable puisque ce retour à l’antique n’a rien de systématique (Méduse, au contraire, ne cesse d’être reprise hors de son ensemble mythique d’origine). Or les fictions étudiées ici ont des choix narratifs en commun : toutes intègrent à leur univers un événement ancien constituant une variante de la titanomachie influencée (indirectement) par Hésiode ou le Pseudo-Apollodore. Et toutes évoquent, à titre d’événement récent ou possible, une libération des titans conduisant à une « seconde titanomachie » entre titans et Olympiens, qui constitue leur enjeu dramatique principal13.
Types iconographiques de titans : réinventions récentes sur des thèmes anciens
28La véritable influence du film de 1981 réside moins dans le retour du nom « titan » en lui-même que dans la rencontre qu’il a permise entre ce nom et toute une imagerie de créatures monstrueuses (souvent géantes) issue des films de genre, principalement américains et italiens, sortis depuis le début du xxe siècle. Dès lors, les titans ne pouvaient que trouver aisément leur place dans l’Antiquité imaginaire friande de spectaculaire telle que la mettent en scène les péplums mais aussi d’autres fictions à sujets mythologiques.
29L’étude de l’iconographie des titans dans ces fictions permet de dégager trois grands types iconographiques récurrents.
30Le premier montre les titans comme des créatures géantes, fréquemment mais pas systématiquement humanoïdes, liées aux éléments et aux catastrophes naturelles. Il est observable principalement dans Hercule de Disney, Hercules et Xena : Le dessin animé d’Universal, God of War III et La Colère des titans, et ponctuellement dans Age of Mythology. Dans ces deux premières fictions, les titans sont au nombre de quatre, tous liés à un élément naturel. Ceux d’Hercule représentent respectivement la pierre (les glissements de terrain), la glace (les grands froids), le feu (le magma des éruptions volcaniques) et l’air (une tornade) ; même chose dans la version d’Universal, mais avec un Titan d’eau non gelée. La cinématique introductive de God of War III montre quatre titans menés par Kratos et montant à l’assaut de l’Olympe, respectivement liés à la pierre, à l’électricité, au feu et à la terre. La Colère des titans met en scène le seul Cronos sous l’aspect d’un géant de pierre et de magma personnifiant une éruption volcanique (je reviendrai sur la dette probable de ce film envers le jeu Age of Mythology quant à l’aspect de Cronos). Faut-il voir dans ce type l’influence des études mythologiques du xixe siècle, promptes à expliquer les affrontements cosmiques comme des reflets de la maîtrise humaine des forces naturelles ? C’est possible, mais il faut aussitôt remarquer que les personnifications des éléments ou des forces naturelles sont extrêmement répandues dans les univers fictionnels actuels, ce qui interdit d’y voir une caractéristique propre à la postérité des titans. Une étude plus ample serait nécessaire pour tirer des conclusions solides.
31Le deuxième type iconographique figure les titans comme de simples géants anthropomorphes qui dépassent en taille aussi bien les mortels que les dieux de l’Olympe. Ce type s’observe dans certains personnages d’Age of Mythology, dans God of War II et dans l’extension du jeu Cyclades. L’extension The Titans d’Age of Mythology ajoute les titans aux divinités qu’il est possible de choisir comme divinités tutélaires14 et les icônes qui les représentent leur prêtent généralement des traits anthropomorphes. Une cinématique de God of War II relatant la (première) titanomachie montre les titans sous la forme de géants anthropomorphes nus. Ce type prolonge directement les représentations académiques des divinités gréco-romaines.
32Un dernier type représente plus généralement les titans sous des formes monstrueuses très diverses. Il se rencontre dans la série Class of the Titans où, tandis que Cronos revêt une apparence humaine, ses serviteurs titanesques ont des aspects monstrueux inspirés de créatures mythologiques variées. Il s’observe en partie dans Age of Mythology : The Titans pour les unités appelées « titans » que les joueurs peuvent produire : il s’agit d’humanoïdes géants résistants et destructeurs inspirés chacun d’une créature mythologique issue de la civilisation qu’ils servent (Cerbère, Horus, un géant des glaces inspiré d’Ymir et un géant de pierre et de magma pour, respectivement, les Grecs, les Égyptiens, les Nordiques et les Atlantéens). Les Immortels de Tarsem Singh figure des titans à la taille et à la forme globalement humaines, mais dotés de dents et de griffes surdéveloppées, assorties d’un caractère sanguinaire, et d’une peau cendreuse. Ce type mobilise en somme le nom des titans pour regrouper commodément une galerie de monstres, à l’instar de ce que faisait le film de 1981.
33Au-delà des particularités créatives propres à chacune de ces variantes, leur logique d’ensemble consiste à expliciter visuellement la différence entre les titans et les divinités olympiennes en renforçant l’altérité des titans, elle-même rapportée à leur plus grande ancienneté dans la cosmogonie.
34De plus, ces types visuels, tout comme les intrigues de ces fictions, mettent en évidence une tendance générale à la fusion entre plusieurs groupes de divinités et de créatures anciennes de la cosmogonie grecque, qui aboutit à ranger sous le nom de « titans » aussi bien les titans eux-mêmes que des divinités encore plus anciennes (comme Gaia dans God of War II et III) et des groupes de créatures anciennes ou monstrueuses comme les hécatonchires (qui inspirent quelques titans à quatre bras dans God of War II) et les cyclopes (au service des titans dans Age of Mythology) alors que ces créatures sont dans le camp des Olympiens chez Hésiode. Une simplification s’opère ainsi, qui oppose deux grands groupes de divinités sur la base d’un critère d’ancienneté (anté-olympiennes et olympiennes), mais aussi d’un critère visuel (toute créature monstrueuse tend à se voir rattacher aux titans). Le tout va de pair avec une caractérisation axiologique fréquente qui fait des titans une force maléfique, avec toutefois des exceptions notables : les God of War montrent les titans comme des victimes des dieux auxquelles Kratos s’allie après s’être fait duper par Zeus.
35La caractérisation visuelle, mais aussi narrative, de ces titans contemporains résulte sans doute d’un ensemble plus complexe d’entrecroisements et de fusions entre plusieurs ensembles de créatures mythologiques, parmi lesquelles les géants, auxquels les titans doivent peut-être leur caractère belliqueux, leur stupidité (dans Hercule, Hercule et Xéna : le dessin animé et Class of the Titans où seul Cronos est très rusé) ou plus généralement leur faible maîtrise du langage (Hercule, Age of Mythology, La Colère des titans et Les Immortels).
36Enfin, le genre des titans a lui aussi changé. Tandis qu’une partie des fictions citées restituent les paires de frères et de sœurs mentionnées par les textes grecs (les divinités titans d’Age of Mythology : The Titans) ou équilibrent les genres (Hercule et Xéna : Le dessin animé), d’autres font des titans un groupe exclusivement masculin (Hercule, les unités titans d’Age of Mythology : The Titans, La Colère des titans, Les Immortels, l’extension Titans de Cyclades), ce qui peut s’expliquer par la fusion avec les géants antiques ou par une logique de ciblage marketing d’un public masculin.
Conclusion
37Parmi les innovations du Choc des titans, la plus influente s’avère la réinvention visuelle de Méduse par Ray Harryhausen, qui s’est si bien diffusée dans les fictions ludiques, et plus généralement les jeux, qu’elle y forme un nouveau type iconographique de la créature, aux côtés de types plus anciens. L’avenir dira si ce type disparaîtra peu à peu dans les mémoires en même temps que les films qui l’ont inventé ou s’il poursuivra sa diffusion indépendamment de son premier support. L’innovation lexicale portant sur le nom des titans semble quant à elle avoir davantage joué un rôle de catalyseur dans le regain d’intérêt des fictions à sujets mythologiques pour la cosmogonie grecque. Les titans de ces fictions, contrairement à ceux du Choc, se revendiquent comme plus proches des titans antiques, mais, comme ceux du Choc, ils revêtent souvent des apparences monstrueuses, héritages d’une postérité complexe, dont je n’ai qu’ébauché une typologie. Enfin, chaque fiction réinvente ces figures selon sa logique créative, elle-même fortement conditionnée par les contraintes inhérentes à son support. Toutes ont cependant en commun une immédiateté accrue de la présence des figures mythologiques, que ce soit par le truchement d’une seconde titanomachie qui relate un combat spectaculaire au présent plutôt que dans le passé d’une cosmogonie terminée, ou par celui d’environnements ludiques en tension qui rendent ces figures manipulables.
Bibliographie
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Notes de bas de page
1 La Théogonie relate la titanomachie aux vers 617‑635 ; Pseudo-Apollodore, Bibliothèque, I, 1‑2 Loeb. Pour une synthèse sur les sources antiques, voir les articles « Titanen » de Jan M. Bremmer et « Titanomachie » de Joachim Latacz dans Cancik et Schneider 2002. Je laisse de côté les récits orphiques sur les titans, qui n’ont pas de postérité dans le corpus étudié ici.
2 Sur l’iconographie mythologique gréco-romaine : Reverdin 1981‑1999.
3 Pour le corpus des péplums mythologiques : Dumont 2009 et 2013.
4 Dans Jason et les Argonautes (Don Chaffey, 1963), Hylas demande si Talos n’est pas « one of the titans ».
5 Sur les représentations antiques de Méduse : LIMC, s.v. « Gorgones, Gorgo ». Sur les créations de Harryhausen : Harryhausen et Dalton 2008. Harryhausen avait déjà mis en scène la fusion d’une femme et d’un serpent en une créature hybride pour une scène de magie orientale dans Le Septième Voyage de Sindbad de Nathan Jura en 1958.
6 Dumont 2009, p. 161.
7 Peyron 2013, p. 132 et suivantes.
8 Les sources antiques montrent déjà des apparitions de Méduse et des Gorgones hors de toute référence explicite à une narration quelconque : c’est le cas des Gorgoneia, têtes de Gorgones à but apotropaïque ou décoratif apparaissant dans les arts figurés (dont les vases grecs et les ornements architecturaux) tout au long de l’Antiquité. Mais il me semble que ces représentations ont une postérité contemporaine bien moindre que les apparitions des Gorgones dans les narrations des aventures de Persée, largement diffusées et réécrites dans des cadres scolaires, savants, artistiques et de divertissement.
9 Caïra 2011, p. 55‑60 (définition de l’axiomatique) et p. 78‑90 (intégration à sa redéfinition de la fiction qui permet entre autres une prise en compte accrue des jeux).
10 Sur la fantasy, voir Besson 2007, en particulier p. 13‑20 sur la définition du genre littéraire, à compléter par Besson 2015, p. 354 et suivantes, sur les jeux élaborant des univers de fantasy. Sur le caractère indirect de ses liens avec les sources antiques et médiévales : Besson 2007, p. 72‑76, 80‑82 et 161‑63. Sur les relations entre le péplum et les films de genre, dont les films de fantasy, voir Delon 2014.
11 Sur le rapprochement progressif entre les jouets LEGO et les univers fictionnels, y compris les grandes franchises cinématographiques : Hjavard 2004.
12 Sur la nécessité de dissocier théorie de la fiction et théorie du récit et sur les limites de la notion de « monde possible » : Caïra 2011, p. 127‑135.
13 J’ai étudié le versant cinématographique de ce thème dans Cuvelier 2015.
14 La progression d’une civilisation dans ce jeu implique une série de choix entre différentes divinités à vénérer, divinités qui n’apparaissent pas sur le champ de bataille mais donnent accès à des unités, améliorations et pouvoirs distincts.
Auteur
chercheur associé à l’équipe THEMAM, université de Paris Ouest – Nanterre – La Défense, UMR 7041 – ArScan

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