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Fabien Bièvre-Perrin
, 
Élise Pampanay

Lara Croft est-elle vraiment archéologue ? L’Antiquité et l’archéologie dans le jeu vidéo d’action aventure : l’exemple des mondes grec et romain dans Tomb Raider

Annabelle Amory

Résumé

Dans l’imaginaire collectif, lorsqu’on parle du métier d’archéologue, le nom de Lara Croft revient souvent. L’est-elle vraiment ? Quels éléments de l’univers du jeu Tomb Raider convoquent véritablement l’archéologie ? Lesquels relèvent du pur fantasme ? À travers l’étude de trois épisodes de la saga Tomb Raider ayant en commun la mise en scène de l’Antiquité classique, nous tenterons de répondre à ces questions tout en repositionnant la reconstitution de la Grèce et la Rome antiques dans le contexte du jeu vidéo et de ses limites.

Everyone says that Lara Croft is a great archaeologist. Perhaps, but how ? Does she make excavations during her explorations ? Does she analyze everything around her ? Thanks to the study of three episodes of the Tomb Raider game with some levels using the classic Antiquity, we’ll try to answer to these questions and understand the rebuilt of the ancient Greece and Rome in a video game, with its own limits and constraints.

Texte intégral

1La saga Tomb Raider démarre en 1996, avec la sortie du premier opus sur ordinateur et console. Dès le début, le jeu rassemble autour de lui des millions de joueurs et à chaque nouvel épisode, sa popularité et son succès augmentent grâce à deux caractéristiques innovantes : le système de jeu et le personnage central. Le principe est en effet alors original, puisque le joueur dirige un personnage féminin, à la personnalité forte et au physique avantageux, à travers une succession de plateformes en trois dimensions incitant à l’aventure et à l’exploration. Outre la forme, c’est surtout le fond qui est intéressant puisque l’héroïne, Lara Croft, infatigable aventurière, progresse au milieu de récits légendaires prenant place dans des cités mythiques et des civilisations disparues, dont certains sont inspirés de la Grèce et de la Rome antiques.

  • 1 Le site Archaeology of Tomb Raider, tenu par une certaine Kelly M., s’est déjà intéressé à ces que (...)

2Cependant, même si les concepteurs ont voulu représenter l’héroïne sous les traits d’une archéologue, le joueur ne peut que constater qu’elle dégaine plus facilement les Uzis que la truelle. À la lumière de cette observation, nous nous demanderons comment les développeurs ont utilisé l’Antiquité classique pour créer les bases d’un jeu vidéo d’aventure et d’action. Les histoires et les lieux intégrés ont-ils un véritable fondement archéologique ? Quelles transformations les éléments antiques ont-ils subies pour s’adapter au format du jeu vidéo1 ? Dans un premier temps, nous étudierons les biographies officielles de Lara Croft, l’héroïne de la saga, pour déterminer sa légitimité dans le monde de l’archéologie, puis nous analyserons plusieurs niveaux des épisodes 1 (Tomb Raider, niveaux 5, 6 et 7) et 4 (La Révélation finale, niveaux 17, 18 et 19) avant de procéder à une comparaison du premier opus sorti en 1996 avec son remake de 2007, Tomb Raider Anniversary, édité pour les 10 ans de la saga.

3Dans un souci de lisibilité, Tomb Raider (1996) sera renommé dans cet article Tomb Raider 1, Tomb Raider : La Révélation finale, Tomb Raider 4, et Tomb Raider Anniversary, Anniversary. L’appellation Tomb Raider fera référence à la saga en général.

Lara Croft, une archéologue du xixe siècle

Une archéologue renommée

  • 2 Gameplay : jouabilité, ensemble des règles gouvernant le jeu (note de l’éditeur).
  • 3 Manuel de Tomb Raider 1, version Sony PlayStation, édité en 1996 par Eidos Interactive, p. 1.
  • 4 Manuel de Tomb Raider 4, p. 8‑9.

4Dans chaque boîtier de jeu Tomb Raider, un livret présente les informations essentielles au joueur, comme le gameplay2 ou la biographie de Lara Croft. Ainsi, dans le manuel de Tomb Raider 13, nous pouvons lire que la jeune femme aime « parcourir le monde en solitaire » et qu’« après avoir découvert de nombreux trésors archéologiques, elle devient même célèbre grâce à ses guides de voyages ». Les biographies contenues dans les autres jeux de la première série, produite par Core Design et qui s’achève avec Tomb Raider 5 en 2000, ne mentionnent pas plus d’informations sur l’aventurière. Seul Tomb Raider 4, dont les niveaux d’entrainement se passent au Cambodge, revient plus précisément sur l’enfance de Lara puisqu’elle est dans ces deux niveaux représentée à ses seize ans. Le manuel4 nous explique alors que pendant ses grandes vacances, Lara a rejoint l’archéologue Werner Von Croy, une de ses sources d’inspiration, alors qu’il était en expédition archéologique au Cambodge, sur le site d’Angkor Vat.

  • 5 Manuel de Tomb Raider : Legend, version Sony PlayStation 2, édité en 2006 par Eidos Interactive, p (...)
  • 6 Manuel de Tomb Raider Underworld, version PC, édité en 2008 par Eidos Interactive, p. 4.

5Le manuel du premier reboot de la saga par Crystal Dynamics, sorti en 2006 sous le nom Tomb Raider Legend5, ne donne quant à lui que quelques précisions supplémentaires. Lara Croft aurait ainsi « découvert quelque seize sites archéologiques de renommée internationale ». Cependant, il faudra attendre Tomb Raider Underworld6 (2008) pour que la biographie s’étoffe davantage. Cette fois-ci, le texte nous apprend que la jeune femme aime « mettre au jour les secrets des civilisations disparues dont l’histoire officielle ne parle pas ». Elle est alors « qualifiée d’archéologue exceptionnelle ou de chasseuse de trésors infatigable ».

6Bien qu’il n’y ait aucune mention concernant le parcours universitaire de Lara Croft, la riche héritière est considérée comme une véritable archéologue. Cette vocation lui vient après le crash de son avion lorsqu’elle a 21 ans (selon Tomb Raider 1) ou à la mort de son père à ses 18 ans (selon Tomb Raider Underworld). Cependant, ses explorations ressemblent davantage à une chasse au trésor qu’à une fouille archéologique. Le titre du jeu, Tomb Raider, signifie d’ailleurs littéralement « pilleuse de tombes », le suspense n’est donc pas à son comble.

La vision de la fouille archéologique dans Tomb Raider

7Si Lara Croft est une véritable archéologue, le jeu se doit donc d’être une mission scientifique dont le but est de récolter des données afin de les analyser pour valider ou réfuter des hypothèses à propos des civilisations que la jeune femme étudie. Or, lorsque le premier niveau se charge, le ton est tout de suite donné : pas de fouille archéologique en profondeur, avec relevé de niveau, ni de prélèvement de fragments de céramique, ni même de pelle, pioche ou truelle. À la place, le joueur explore des lieux hors sol et visite des monuments bien loin d’être en ruines, puisqu’ils sont encore fréquentés par des êtres vivants (ou morts-vivants) que Lara va devoir tuer au fur et à mesure de sa progression.

8Le but de chaque épisode de la saga est de retrouver une relique en particulier, dont Lara Croft a eu vent via des récits mythiques. C’est notamment le cas de l’épée d’Excalibur (Tomb Raider Legend), de la lance du destin (Tomb Raider : Sur les traces de Lara Croft), des gantelets, de la ceinture et du marteau de Thor (Tomb Raider Underworld) et de bien d’autres objets légendaires aux pouvoirs magiques.

9Les artefacts convoités par Lara Croft ne sont pas des trouvailles généralement mises au jour pendant les fouilles archéologiques : alors qu’elle recherche des objets précieux aux vertus extraordinaires, ce sont surtout des tessons, des monnaies, des tuiles et des structures que les archéologues sortent de terre lors des fouilles archéologiques. Sur le terrain, l’analyse de l’objet et de son contexte de trouvaille est capitale. Ces informations peuvent permettre par la suite d’identifier et de comprendre le bâtiment dans lequel les artefacts ont été trouvés. Dans le jeu, les structures étant déjà en place et les reliques étant la cible, c’est l’appât du gain qui motive Lara Croft. En cela, elle est une chasseuse de trésors qui correspond aux caractéristiques de l’archéologie opérant au xixe siècle.

10Cependant, dans cette vision fantasmée de l’archéologie et par la même occasion de l’Antiquité, il existe bel et bien un chantier de fouille. Dans le niveau 2 de Tomb Raider Legend, intitulé « Retour à Paraíso », Lara Croft rejoint une ancienne amie, Anaya, qui l’amène sur le site de leur ancienne fouille archéologique abandonnée, au Pérou.

Heinrich Schliemann, véritable mentor de Lara Croft ?

11Dans le quatrième opus de la saga, Lara Croft rencontre, à ses seize ans, l’archéologue Werner Von Croy, considéré comme son mentor. La jeune fille ne fréquente l’explorateur que quelque temps puisqu’à la fin des niveaux d’entrainement de Tomb Raider 4, ce dernier disparaît pour ne revenir qu’à la fin du jeu, quinze ans plus tard.

12Cependant, Lara Croft pourrait avoir un autre mentor : l’un des explorateurs les plus connus du xixe siècle, l’allemand Heinrich Schliemann (1822‑1890). Dès l’enfance, cet archéologue amateur ne voit pas les poèmes de l’Iliade et l’Odyssée d’Homère comme des contes mais comme des histoires réelles. Son origine plutôt modeste l’oblige à travailler. En 1841, il embarque pour l’Amérique du Sud, mais un naufrage l’amène sur les côtes hollandaises. Il se rapproche du monde marchand et s’enrichit, son travail lui permet de voyager et d’apprendre de nombreuses langues. En 1863, lorsque sa maison de commerce est dissoute, il se rend en Asie. À la rentrée 1866, il s’inscrit à la Sorbonne et étudie les langues orientales, l’égyptologie, le sanscrit, les philosophies grecque et arabe, la poésie classique et la littérature française. Ses voyages à Rome et en Grèce lui redonnent l’envie de découvrir le monde homérique et Schliemann émet l’hypothèse, à l’encontre de la communauté scientifique, que la Troie de l’Iliade se trouve sur la colline d’Hissarlik, sur la côte ouest de la Turquie. Les fouilles qu’il entreprend sur place semblent alors confirmer ses dires. L’archéologue amateur s’intéresse particulièrement aux objets précieux, qu’il nomme rapidement d’après les histoires qu’il a lues, comme la fameuse parure d’Hélène de Troie et le trésor de Priam.

13Il existe de nombreuses corrélations avec la biographie de Lara Croft. En effet, les deux personnages sont de riches amateurs d’Antiquité, de mythes et de voyages, ils publient d’ailleurs chacun des guides à ce propos, et sont rescapés d’un accident, d’avion pour Croft, de bateau pour Schliemann. La méthode de recherche est semblable : une étude approfondie des légendes pour déterminer la localisation précise d’une cité disparue mène à la consécration : la mise au jour d’un véritable trésor.

  • 7 Dans le niveau « Le temple de Poséidon » (Tomb Raider 4), Lara Croft fait exploser des vases peint (...)

14Ainsi, Lara Croft se présente, certes, comme une archéologue, mais ancrée dans le xixe siècle. En effet, tout comme Schliemann, elle se base sur des récits mythiques pour acquérir un bien précieux au détriment de tout autre objet témoignant du passé d’une civilisation. Elle n’hésite pas non plus à détruire des artefacts dans le but de parvenir à ses fins et ne relève pas les anachronismes qui se multiplient autour d’elle7.

15De même, Werner Von Croy, pourtant archéologue professionnel puisqu’il organise une expédition à Angkor Vat, a dans le jeu vidéo toutes les caractéristiques de l’explorateur du xixe siècle. En effet, il tient ses informations d’un mystérieux journal qui lui indique la marche à suivre et, une fois dans un tombeau inexploré du temple cambodgien, il ne fait ni relevé, ni photographie et n’étudie pas les reliefs et statues. Son but, découvert à la fin du niveau, était de mettre la main sur l’Iris, un objet étrange aux pouvoirs magiques. Fait amusant, il parle allemand, comme Schliemann, et appelle Lara « Fräulein ».

16Cette dernière comparaison entre l’archéologie et l’exploration nous laisse à penser que c’est le stéréotype de l’explorateur que les développeurs du jeu ont choisi de retenir, sans doute influencés en cela par des réalisations comme la saga Indiana Jones (1981‑2008), voire même que le stéréotype de l’explorateur recoupe celui de l’archéologue.

Du marbre au pixel, adapter l’objet et le récit antiques aux contraintes du jeu vidéo

Reconstruire le monumental

17Le premier témoignage grec rencontré dans Tomb Raider 1, un édifice, n’est pas d’époque gréco-romaine, mais byzantine. Dans la vidéo d’introduction au niveau 5, nommé « Monument Saint Francis », le joueur découvre le lieu précis du déroulement de l’action : quelque part en Grèce. Lara Croft escalade un pic rocheux et atteint un monastère abandonné. Il s’agit de l’un des monastères des Météores, dont le premier, le Grand Météore, a été érigé au xive siècle par Athanasios, en Thessalie, près de Kalambaka. Au total, plus de vingt-cinq monastères comme celui‑ci ont été construits. Si six monastères sont habités et visitables aujourd’hui, deux sont désertés mais encore accessibles, alors que quatre sont en ruines et inatteignables. Dans cette liste, aucun nom ne correspond cependant au Monument Saint Francis exploré par Lara Croft.

  • 8 Gros 2011, p. 330, fig. 386, 387.
  • 9 Welch 1999.

18Le second niveau, « Colosseum », fait directement suite au « Monument Saint Francis » et pose problème pour deux raisons. L’appellation Colosseum désigne clairement le plus grand édifice antique : l’amphithéâtre Flavien8. Construit à Rome en 71 ap. J.‑C. sur l’initiative de Vespasien et inauguré en 80 sous Titus, il est finalement terminé sous Domitien. Son appellation de Colisée lui vient de la statue colossale de Néron érigée non loin. Dans Tomb Raider 1, ce Colosseum se situe en Grèce, sous le monastère des Météores. En outre, un seul amphithéâtre est attesté en Grèce centrale, à Corinthe, bien loin de la Thessalie9.

  • 10 Gros 2011, p. 331, fig. 388.
  • 11 Hellmann 1999, p. 31‑42.

19Au début du niveau « Colosseum », après avoir emprunté un passage rempli d’eau, le joueur rencontre la façade du Colisée et comprend vite que l’accès vers l’intérieur est bouché. À l’extérieur, le monument répond aux mêmes normes que l’amphithéâtre Flavien avec une façade divisée en trois parties10. Même si la superposition des colonnes est visible dans le jeu vidéo, les graphismes ne sont pas assez précis pour retrouver les arcades ainsi que les ordres dorique, ionique et corinthien employés au Colisée11.

20Les développeurs du jeu vidéo ont donc fait le choix, dans Tomb Raider, de reconstituer des monuments antiques, en allant puiser dans la réalité d’édifices préexistants, ce qui témoigne d’une recherche préalable à l’élaboration des niveaux. Les graphismes propres à l’époque de ce premier opus limitent cependant considérablement l’adaptation précise de l’Antiquité, sans empêcher le joueur de se retrouver dans une ambiance clairement antique.

Le syncrétisme décoratif dans Tomb Raider 4

  • 12 Empereur 1998, p. 156‑157.
  • 13 Empereur 1998, p. 160.
  • 14 Datée du iie siècle ap. J.‑C., elle a été retrouvée par le Centre des études alexandrines lors des (...)

21Hormis les deux premiers niveaux d’entraînement, Tomb Raider 4 (1999) se situe uniquement en Égypte, avec sept tableaux localisés à Alexandrie. Les différents décors utilisés dans les niveaux témoignent bien de l’influence de la ville dans le jeu. À la fin du « Temple de Poséidon », Lara Croft se retrouve dans une réplique des catacombes de Kom-el‑Chouqafa12, une nécropole alexandrine datée de la fin du ier-début du iie siècle ap. J.‑C., qui mélange bas-reliefs égyptiens, sarcophages grecs et iconographie antique13. Une autre reprise parfaite de vestiges alexandrins se retrouve juste devant l’entrée des catacombes : il s’agit de la mosaïque de sol, avec une tête de Méduse empruntée au triclinium de la Maison du Diana14.

  • 15 Valavanis 2002, p. 246, fig. 10.
  • 16 La copie est d’autant plus parlante lorsque le joueur observe l’écran de chargement du niveau « Le (...)
  • 17 Empereur 1998, p. 96.

22Lara Croft découvre ensuite l’immense bibliothèque d’Alexandrie lors de deux niveaux successifs, « La grande bibliothèque » et « Les appartements de Démétrios ». Les murs du bâtiment sont recouverts d’étagères en losanges remplies de rouleaux de papyrus, rappelant la restitution du métrôon (le bâtiment d’archives) sur l’agora d’Athènes15. Cependant, ce qui a réellement inspiré la bibliothèque pixélisée de Tomb Raider 4 est une reconstitution précédente des lieux16 : en 1980, l’américain Carl Sagan anime une série appelée Cosmos, dont le premier numéro, The Shores of the Cosmic Ocean, aborde la bibliothèque d’Alexandrie. À la quarantième minute de la séquence, on voit le seul vestige restant de ce bâtiment célèbre : l’annexe qui se trouvait dans le Sérapéum, sorte de copie de la bibliothèque principale17, comportant 700 000 rouleaux. Ceux‑ci étaient, dans l’Antiquité, rangés dans des niches creusées dans la largeur du mur, et non dans des étagères en bois comme dans Tomb Raider 4 et dans le documentaire, qui intègre une reconstitution en trois dimensions de la bibliothèque.

  • 18 Les triglyphes de la tombe de Philippe II sont peints en bleu, le ruban soulignant la frise en rou (...)
  • 19 Voir Macdonald 2005, p. 190‑191.

23À Alexandrie, Lara Croft rencontre également des éléments architecturaux, décoratifs et artisanaux caractéristiques de l’Antiquité classique, comme des lettres grecques, des cimaises ioniques, des vases à figures noires ou rouges. Si l’aspect de ces objets est archéologiquement correct, leur utilisation dans le décor est parfois soumise à discussion : c’est le cas des frises alternant métopes et triglyphes, qui ornent habituellement l’entablement d’un temple dorique et que les développeurs installent au milieu d’un mur pour le diviser en deux registres, j’y reviendrai. Ces derniers s’inspirent même de la façade de la tombe de Philippe II, à Vergina pour insérer de la polychromie18. Le problème est plus évident pour les frises de cercles bleus qui se trouvent sur de nombreux murs et encadrements de portes de la bibliothèque, ainsi que pour la fresque de taurokathapsia, lorsque Lara Croft s’empare du pilier de Pharos à la fin du niveau « La grande bibliothèque ». Ces deux éléments décoratifs datent respectivement de 1525‑1450 et 1450‑1425 av. J.‑C. et se trouvent dans le palais de Cnossos, en Crète19.

  • 20 Le meilleur exemple de cette recherche approfondie tient dans le personnage de l’archéologue franç (...)

24Le potentiel du monde alexandrin a été bien exploité par les développeurs de Core Design pour la création du décor : en Égypte, les Grecs ont mis en place un syncrétisme, principalement religieux, réutilisé dans les niveaux du jeu20. En effet, le joueur croise tout au long de sa progression des influences grecques, alexandrines, macédoniennes et mêmes minoennes. Même si la présence de fresques crétoises à Alexandrie est difficile à justifier, la reprise des catacombes et de la mosaïque de Méduse, attestées archéologiquement dans la ville, ainsi que le recours à la Macédoine, patrie d’Alexandre le Grand, confirment que les créateurs du jeu ont fait des recherches approfondies pour recréer une capitale conforme à ce qu’elle pouvait être dans l’Antiquité.

La représentation au service de la narration

  • 21 Voir le papyrus d’Oxyrynchus, X, 1241.

25La reprise d’une ville préexistante dans une œuvre créative instaure des exigences auxquelles les développeurs de Tomb Raider 4 ont su répondre en partie pour Alexandrie, avec notamment la présence de la bibliothèque d’Alexandrie et « Les appartements de Démétrios », qui font directement référence à Démétrios de Phalère, fondateur de la bibliothèque d’Alexandrie, après son exil de Grèce21.

26Tomb Raider 4 se déroulant intégralement en Égypte, le scénario emprunte sa trame à la mythologie locale. En effet, Lara Croft essaye dans cet opus de réparer ses erreurs : elle a volé une amulette sur un sarcophage et a libéré par ce geste l’âme de Seth, le dieu de la confusion et du désordre. La jeune femme tente de trouver le moyen de renfermer l’esprit maléfique du dieu. Si Alexandrie rappelle la Grèce antique uniquement par ses décors et ses reconstitutions, Tomb Raider 1 place quant à lui le monde hellénique au cœur de son intrigue : Lara Croft est chargée par Natla, dirigeante de Natla Technologies, de retrouver des fragments du Scion des Atlantes, qui mèneront jusqu’à la cité antique disparue. Cette quête la conduit à travers le monde, notamment au Pérou, en Grèce et en Égypte. Les développeurs choisissent donc dans le premier opus de la saga de parcourir les trois principales civilisations antiques, ainsi que l’un des plus célèbres mystères de l’Antiquité : l’Atlantide, cité engloutie dont parle Platon dans deux dialogues : Timée (112) et Critias (113b, 114b).

  • 22 Histoire, I, 14.
  • 23 Métamorphoses, XI, 85.
  • 24 À propos du palais de Midas dans Tomb Raider, voir Amory 2016.

27Le second monde de Tomb Raider 1 exploite de nombreuses légendes gréco-romaines : les niveaux s’articulent autour de la Thessalie, en Grèce centrale. Lara Croft entre dans un monastère byzantin abandonné et se retrouve dans un amphithéâtre, puis dans le Palais de Midas. Si la présence problématique de l’édifice de spectacle romain au sein du jeu a déjà été signalée, la référence à Midas est encore plus litigieuse : Hérode nous apprend qu’il est le fils de Gordius, roi de Phrygie22, royaume antique se situant en Asie Mineure, l’actuelle Turquie. Si un palais appartenant à Midas avait été érigé, il se serait trouvé à Gordion, la capitale. Selon Ovide23, Midas, ayant recueilli Silène ivre et lui ayant offert l’hospitalité, le rendit à Dionysos qui lui donna en récompense le don de changer tout ce qu’il touchait en or. Dans le niveau du jeu « Le palais de Midas », le but de Lara Croft est de transformer trois lingots de plomb en or par le biais de la main d’une statue de Midas24. Si les concepteurs du jeu ont concentré tous ces niveaux autour de la Thessalie, c’est qu’il s’agit d’un cadre idéal pour des histoires fantastiques, notamment chez Apulée, dans les Métamorphoses ou L’Âne d’or. Ils ont donc repris ici une vision stéréotypée de cette région, conçue depuis l’Antiquité comme la terre par excellence des mythes et des sorcières.

28Cette primauté du scénario sur le fait scientifique avéré se retrouve également dans le premier niveau du monde gréco-romain de Tomb Raider 1. En effet, une fois que Lara Croft a exploré le monastère abandonné, elle se retrouve dans une salle vertigineuse où l’attendent quatre pièces à explorer, chacune affichant le nom d’un personnage légendaire. L’héroïne est ainsi confrontée à Neptune, Thor, Atlas et Damoclès : Neptune est un dieu romain, tandis que Thor est une divinité scandinave, Atlas est un Titan et Damoclès une figure légendaire. Aucune de ces personnalités ne fait l’objet d’un culte en Grèce dans l’Antiquité.

29Ainsi, si les références esthétiques à l’Antiquité sont relativement adroites, la restitution archéologique est parfois mise à mal par la trame de l’histoire principale et les énigmes proposées au joueur. Ce choix s’explique par la difficulté de mettre en place un jeu d’aventure et d’action se déroulant dans des lieux qui ne s’y prêtent pas à l’origine. S’ils décident de partir des mythes antiques, les développeurs ont ainsi su donner, de manière artificielle, un visuel à des endroits totalement imaginaires.

L’innovation au service de la reconstitution archéologique : Tomb Raider contre Tomb Raider Anniversary

Les erreurs repensées : une prise de conscience des développeurs

  • 25 Ce changement intervient après l’échec critique et commercial de The Angel of Darkness en 2003, po (...)

30Anniversary, comme l’indique son nom, est un remake de Tomb Raider 1, sorti en 2007 pour célébrer les dix ans du premier opus. S’il reprend niveau par niveau chaque monde du jeu initial, il bénéficie d’une technologie bien plus avancée dans sa conception et ses graphismes. Ce ne sont plus les studios Core Design qui sont aux commandes, mais Crystal Dynamics, depuis 2006 et le reboot de la série avec Tomb Raider Legend25. La comparaison de ces deux épisodes de Tomb Raider permet d’une part de rendre compte des innovations graphiques en général dans le monde du jeu vidéo, et d’autre part de l’amélioration visuelle dans la reconstitution du monde antique. Le changement du studio de développement est une étape importante dans la vision de l’Antiquité et sa retranscription.

  • 26 Dans la version originale, le niveau se nomme « St Francis Folly » depuis 1996.

31Le premier niveau du monde gréco-romain d’Anniversary s’ouvre exactement comme celui de son prédécesseur : une vidéo montre Lara Croft escaladant l’une des montagnes des Météores pour atteindre un monastère. Le changement majeur provient du titre même du niveau. Il ne s’intitule plus « Le monument Saint Francis » mais « La folie Saint François »26. À l’intérieur de l’édifice, Lara Croft retrouve la fameuse salle vertigineuse, avec ses quatre pièces dédiées à des personnages antiques. Une uniformisation des divinités a eu lieu à cet endroit : si Atlas et Damoclès sont toujours présents, Thor est devenu Héphaïstos, et Neptune, Poséidon. Les énigmes que contiennent ces salles n’ont pas été touchées par cette modification, puisque l’on retrouve la thématique du marteau aussi bien chez Thor qu’Héphaïstos.

  • 27 Le niveau se nomme cependant « The Coliseum » dans la version originale.
  • 28 Gros 2011, p. 331.
  • 29 La kliné retrouvée dans l’épave du Mahdia a pu servir de modèle aux développeurs, tout comme les n (...)
  • 30 Suétone, nous raconte que Jules César en organisa une, ainsi qu’Auguste (Vie des douze Césars, Cés (...)
  • 31 Voir Gros 2011, p. 328 sur le velum et son système de cordage au Colisée, ainsi que la peinture de (...)

32La prise de conscience scientifique et graphique la plus spectaculaire se trouve dans le niveau suivant. Anciennement intitulé « Colosseum », en référence au Colisée à Rome, celui‑ci est renommé « L’amphithéâtre »27 dans Anniversary, ce qui correspond déjà mieux à la réalité. Dans Tomb Raider 1, l’intérieur de l’édifice de spectacle surprenait pour une raison évidente : son arène, ainsi que sa cavea étaient carrées, alors que les amphithéâtres ont une forme elliptique. L’explication tient au fait que dans Tomb Raider 1, le nombre de polygones étant limité, la presque totalité des personnages, objets, décors et monuments étaient rectangulaires et anguleux ; l’amphithéâtre réunissait néanmoins la plupart des éléments caractéristiques propres au monument antique : les gradins, l’arène remplie de sable et comportant des fosses rappelant le système de monte-charge pour amener les animaux sauvages28, les cages des animaux situées au sous-sol, la loge de l’empereur… Placée en hauteur, cette pièce ouverte comporte dans Tomb Raider 1 trois klinai, dont l’une est disposée face à l’arène29. À la fin du niveau, Lara Croft atteint depuis la loge un système de canaux immergés qui semble se trouver sous l’arène. Cette installation rappelle les naumachies organisées dans les amphithéâtres à l’époque romaine30. Comment Tomb Raider 1, se déroulant exclusivement en intérieur, a-t‑il pu introduire un monument de spectacle à ciel ouvert ? Premièrement, la façade extérieure de l’amphithéâtre ne permettant plus l’accès vers les gradins suite à un éboulement, l’édifice est enseveli. Ensuite, au-dessus de l’arène, le joueur peut observer un plafond parfois noir, parfois fait de dalles carrées. Cela représente, selon moi, le velum, la couverture en toile utilisée dans l’Antiquité pour protéger le public de la pluie et du soleil31.

  • 32 Voir Gros 2011, p. 175‑177, fig. 203, 204.
  • 33 Voir Gros 2011, p. 14, pl. XV et p. 272, fig. 319.

33Dans Anniversary, la solution choisie est bien moins mystérieuse : les développeurs, bien que les niveaux en extérieur soient possibles depuis Tomb Raider II, sorti en 2007, ont tout simplement couvert l’amphithéâtre d’une coupole à oculus, la même que celle du Panthéon de Rome32. De ce fait, le monument n’est plus elliptique, ni même carré, mais circulaire, avec une énorme façade à colonnes au niveau de l’arène d’où sortent désormais les animaux sauvages. Cependant, cette construction imposante casse le cercle de l’arène et transforme l’amphithéâtre en théâtre, avec cavea, orchestra et scaena frons33. En face de ce mur de scène, le baldaquin de l’empereur est plus luxueux que dans Tomb Raider 1, avec des colonnes surmontées d’une frise dorique et de statues, cependant, l’intérieur est vide.

  • 34 Cette étoile macédonienne à seize branches se retrouve sur le larnax en or découvert dans le sarco (...)
  • 35 Entre Tomb Raider 1 et Angel of Darkness, le personnage de Lara Croft passe de 350 à 5 000 polygon (...)

34L’utilisation d’une structure circulaire dans Anniversary n’est donc pas anodine. C’est même ce qui caractérise le plus le fossé graphique entre les deux opus. En effet, dans « Le monument Saint Francis », Lara Croft pousse des blocs jusque sur des dalles carrées désignées par la lettre grecque Ω. Dans « La folie Saint François », les cubes sont remplacés par des sphères qu’il faut cette fois placer sur des carreaux circulaires avec le symbole de l’Étoile de Vergina au centre34. De même, la pièce annexe de la salle vertigineuse de « La folie Saint Francis » dédiée à Poséidon est la seule qui a été entièrement remaniée et pour cause, elle est maintenant de forme cylindrique et son plafond, comme l’amphithéâtre, est fermé par une coupole avec oculus. Cette innovation technique, permise par l’augmentation du nombre de polygones au fur et à mesure des épisodes35, conduit aussi à se transformer de manière significative en un élément indissociable de l’Antiquité classique : la colonne. Si dans Tomb Raider 1 leur fût est hexagonal et leur chapiteau inclassable selon les ordres antiques, Anniversary comprend des colonnes rondes d’ordre dorique et ionique, qui témoignent de la possibilité de recréer des volutes.

La reconstruction antique de 1996 à 2007

  • 36 Cette « croix gammée » se rencontre au cours de nombreuses périodes en Grèce et en Italie, par exe (...)
  • 37 Comme celui de l’Artémision d’Ephèse au vie siècle av J.‑C., Hellmann 1999, p. 118, fig. 63.

35Tomb Raider a dédié tout un monde à la Grèce dans son premier opus, avec des décors faisant référence à des motifs existant pendant l’Antiquité. C’est notamment le cas des grilles installées dans les passages immergés, qui comportent des médaillons avec des soleils, rappelant l’Étoile de Vergina, mais aussi des frises de svastika36, ainsi que des plafonds à caissons37. Le joueur rencontre également à de nombreuses reprises des cimaises ioniques et des frises à denticules, caractéristiques de l’architecture classique. Comme je l’ai déjà mentionné, ils ont la particularité d’être, dans le jeu vidéo, placés à des endroits où ils ne devraient pas être, et de façon répétée. En effet, même si à sa sortie en 1996 Tomb Raider 1 est avant-gardiste dans son gameplay, il reste un jeu très limité visuellement. Tout au long des trois premiers niveaux du monde gréco-romain, les mêmes textures se répètent. Dans « Le monument Saint Francis », un motif de pierres en appareil polygonal se retrouve aussi bien sur les murs du monastère que dans la salle vertigineuse (murs et colonnes) et ses annexes, mais également dans « Colosseum » et « Le palais de Midas ». Dans ce dernier, la texture occupe les murs, le plafond et le sol d’une même pièce. Cette répétition excessive, même si elle nous laisse entendre une filiation directe entre les niveaux, est oppressante dans Tomb Raider 1. Le jeu Anniversary, qui reprend pourtant les mêmes codes architecturaux, apporte une diversité graphique : les textures, même si elles sont du même type, se diversifient et rendent l’ensemble plus fluide et plus lisible pour le joueur.

  • 38 Conservé au Musée national archéologique d’Athènes, 510 av. J.‑C., voir De la Genière 2003, fig. 3
  • 39 Voir Macdonald 2005, p. 190‑191.
  • 40 Sont facilement reconnaissables la partie du bas-relief représentant les dieux Hermès, Dionysos, D (...)
  • 41 La mosaïque a été trouvée à Sousse, en Tunisie et date du milieu du iiie siècle ap. J.‑C. Elle est (...)
  • 42 Cicéron, Tusculanes, V, XXI.
  • 43 Le Lexicon Iconographicum Mythologiae Classicae ne référence aucune représentation de Damoclès.
  • 44 L’œuvre fut présentée en 1671 au Louvre.

36Ce que partagent cependant les deux épisodes, ce sont les textures que l’on pourrait qualifier de photographiques. Ce genre de motif est la reprise d’une image existante, appliquée sur une surface dans le jeu pour l’intégrer au décor. Deux problèmes déjà évoqués précédemment se retrouvent dans l’utilisation de ces décorations : la répétition excessive et le mauvais usage des textures. Dans Tomb Raider  1, le joueur peut observer un relief de lutteurs, issu d’une base de kouros38, répété des dizaines de fois sur des murs de plusieurs niveaux du jeu, ainsi que la fresque aux dauphins des appartements de la reine du palais de Cnossos39, installée sur les parois d’une piscine. Anniversary utilise également à l’excès ces motifs sculpturaux issus de l’art grec, comme la frise des Panathénées du Parthénon à plusieurs endroits du monastère Saint François, ainsi que dans les salles dédiées à Atlas, Héphaïstos et Damoclès40. Dans la salle annexe consacrée à Poséidon, hormis la présence excessive de mosaïques, reliefs et fontaines sur le thème du poisson et de la mer, se trouve au fond d’une niche une représentation de Poséidon sur un char provenant d’une mosaïque de Sousse41. De même, dans la pièce dédiée à Damoclès42, l’image du personnage légendaire peut surprendre puisqu’aucune représentation antique ne nous est parvenue43. Le relief est en fait une modification d’une œuvre beaucoup plus tardive, de Martin van den Bogaert, intitulée Hercule couronné par la gloire44. Le joueur rencontre également, toujours dans le monastère des Météores, un dessin de Johannes Hevelius représentant Persée et la Méduse. Si le thème est antique, la représentation est l’œuvre d’un astronome du xviie siècle qui a compilé les constellations dans un ouvrage, Uranographia (1690), dont il a lui-même exécuté les dessins.

37Même si l’amélioration graphique est importante entre 1996 et 2007, plusieurs concepts se retrouvent d’un opus à l’autre, comme l’incorporation d’œuvres antiques réelles dans le décor du jeu. Cette pratique, même si elle a ses limites, permet au joueur d’évoluer dans une Antiquité familière, puisque ce sont des références connues qui sont invoquées en tant que textures. De plus, lorsque l’art grec a des carences, les développeurs n’hésitent pas à transformer des images existantes pour offrir de la crédibilité et une assise concrète au scénario.

Conclusion

38L’analyse des différents niveaux de Tomb Raider, Tomb Raider 4 et Anniversary a permis de dégager plusieurs conclusions concernant la conception des jeux vidéo de la série.

39Pour commencer, Lara Croft devient réellement archéologue aux yeux du joueur lorsqu’il peut explorer son chantier de fouille au Pérou dans Tomb Raider Legend. Cependant, le site archéologique est une nouvelle fois une reconstitution idéalisée, loin de toutes les précautions scientifiques prises durant la campagne. De plus, une entité maléfique est impliquée et tue les bénévoles les uns après les autres…

40Les développeurs entreprennent des recherches préliminaires afin d’essayer d’être en adéquation avec l’univers qu’ils sont en train de recréer. Ils empruntent et compilent, voire transforment, des motifs antiques pour les intégrer dans un monde majoritairement imaginaire. Malgré cet aspect fictif, des références connues permettent au joueur de se sentir dans l’Antiquité, malgré les anachronismes récurrents et la répétition excessive de certains motifs. Cela montre à la fois les limites techniques des développeurs pour la reconstitution d’un univers archéologique complexe et la primauté du scénario sur le décor. En effet, dans tous les opus de Tomb Raider, l’utilisation d’une civilisation, quelle qu’elle soit, est d’abord un prétexte à des quêtes et environnements grandioses, recherchés par le grand public.

41Le manque de variété de textures et motifs dans Tomb Raider et Tomb Raider 4 tient aussi bien du nombre limité de polygones dans les décors que de la place que prennent ces fichiers de texture sur les CD‑Rom qui contiennent le jeu. En effet, la capacité de stockage de ces disques a évolué entre 1996 et 2007, avec notamment l’avènement du DVD. Cela a, entre autres conséquences, que les environnements et les objets sont plus détaillés dans Anniversary. Les améliorations graphiques, visibles dès Tomb Raider II et un peu plus dans chaque nouvel épisode, ont permis de progressivement recréer une Antiquité visuellement plus évocatrice et plus proche de la réalité, avec notamment l’utilisation des courbes, aussi bien pour le décor que pour le corps de Lara Croft…

Bibliographie

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Hellmann 1999 : M.‑Chr. Hellmann, L’architecture grecque, Paris, 1999.

De la Genière 2003 : J. de La Genière, « Du gymnase à Marathon : réflexions sur quelques œuvres d’art grecques », Comptes rendus des séances de l’Académie des inscriptions et belles-lettres 147/4, 2003, p. 1587‑1597.

Macdonald 2005 : C. F. Macdonald, Knossos, Londres, 2005.

Mingazzini 1961 : P. Mingazzini, « Una copia dell’Alexandros Keraunophoros di Apelle », Jahrbuch der Berliner Museen 3, 1961, p. 6‑17.

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Valavanis 2002 : P. Valavanis, « Thoughts on the Public Archive in the Hellenistic Metroon of the Athenian Agora », Mitteilungen des Deutschen Archäologischen Instituts, Römischen Abteilung 117, 2002, p. 221‑255.

Welch 1999 K. Welch, « Negotiating Roman Spectacle Architecture in the Greek World : Athens and Corinth », dans B. Bergmann et C. Kondoleon (éd.), The Art of Ancient Spectacle, Washington, 1999, p. 125‑145.

Notes

1 Le site Archaeology of Tomb Raider, tenu par une certaine Kelly M., s’est déjà intéressé à ces questions sur son site personnel : https://archaeologyoftombraider.com/about-the-author archive (consulté le 2/10/2017).

2 Gameplay : jouabilité, ensemble des règles gouvernant le jeu (note de l’éditeur).

3 Manuel de Tomb Raider 1, version Sony PlayStation, édité en 1996 par Eidos Interactive, p. 1.

4 Manuel de Tomb Raider 4, p. 8‑9.

5 Manuel de Tomb Raider : Legend, version Sony PlayStation 2, édité en 2006 par Eidos Interactive, p. 4.

6 Manuel de Tomb Raider Underworld, version PC, édité en 2008 par Eidos Interactive, p. 4.

7 Dans le niveau « Le temple de Poséidon » (Tomb Raider 4), Lara Croft fait exploser des vases peints pour récupérer leur contenu.

8 Gros 2011, p. 330, fig. 386, 387.

9 Welch 1999.

10 Gros 2011, p. 331, fig. 388.

11 Hellmann 1999, p. 31‑42.

12 Empereur 1998, p. 156‑157.

13 Empereur 1998, p. 160.

14 Datée du iie siècle ap. J.‑C., elle a été retrouvée par le Centre des études alexandrines lors des fouilles de l’ancien théâtre Diana en 1994‑1997. Empereur 1998, p. 44.

15 Valavanis 2002, p. 246, fig. 10.

16 La copie est d’autant plus parlante lorsque le joueur observe l’écran de chargement du niveau « Les appartements de Démétrios », dépeignant une salle immense avec deux tableaux : celui de gauche représente Alexandre en pharaon et Sérapis, les mêmes que Carl Sagan montre et décrit dans son reportage. Alexandre le Grand est lui aussi présent dans le niveau, sur des tentures accrochées aux murs, notamment lorsque Lara Croft s’empare du pilier de Pharos. Il s’agit de la reproduction d’une fresque de la Casa dei Vettii, datée du ier siècle ap. J.‑C., où Alexandre est représenté en Keraunophoros, d’après une peinture d’Apelle, voir Mingazzini 1961, fig. 1.

17 Empereur 1998, p. 96.

18 Les triglyphes de la tombe de Philippe II sont peints en bleu, le ruban soulignant la frise en rouge, voir Andronicos 1988, p. 101.

19 Voir Macdonald 2005, p. 190‑191.

20 Le meilleur exemple de cette recherche approfondie tient dans le personnage de l’archéologue français rival de Lara Croft, appelé Jean-Yves. Le véritable Jean-Yves Empereur, découvreur du port d’Alexandrie, a porté plainte et remporté son procès en 2001 contre Eidos. Source : Jack Dion, « Quand un scientifique se retrouve à son insu dans un jeu », dans Marianne [en ligne], publié le 11/12/2000, https://www.marianne.net/archive/quand-un-scientifique-se-retrouve-son-insu-dans-un-jeu archive (consulté le 2/10/2017).

21 Voir le papyrus d’Oxyrynchus, X, 1241.

22 Histoire, I, 14.

23 Métamorphoses, XI, 85.

24 À propos du palais de Midas dans Tomb Raider, voir Amory 2016.

25 Ce changement intervient après l’échec critique et commercial de The Angel of Darkness en 2003, pourtant censé relancer la franchise.

26 Dans la version originale, le niveau se nomme « St Francis Folly » depuis 1996.

27 Le niveau se nomme cependant « The Coliseum » dans la version originale.

28 Gros 2011, p. 331.

29 La kliné retrouvée dans l’épave du Mahdia a pu servir de modèle aux développeurs, tout comme les nombreuses représentations de klinai lors des banquets sur les peintures de vases et les reliefs, voir Fuchs 1963, p. 31, tabl. 45 et Boardman et al. 1966, fig. 112, 113.

30 Suétone, nous raconte que Jules César en organisa une, ainsi qu’Auguste (Vie des douze Césars, César, 39 et Res Gesta, 23).

31 Voir Gros 2011, p. 328 sur le velum et son système de cordage au Colisée, ainsi que la peinture de Jean-Léon Gérôme, Ave Caesar Morituri te Salutant (1859), Yale University Art Gallery, inv. 1969.85 montrant une toile tendue au-dessus des gradins.

32 Voir Gros 2011, p. 175‑177, fig. 203, 204.

33 Voir Gros 2011, p. 14, pl. XV et p. 272, fig. 319.

34 Cette étoile macédonienne à seize branches se retrouve sur le larnax en or découvert dans le sarcophage de la chambre funéraire du tombeau de Philippe II, ainsi que sur celui trouvé dans l’antichambre, voir Andronicos 1988, p. 166‑168, fig. 135, 136 et p. 194, fig. 155. Elle orne également le drapeau de la république de Macédoine entre 1992 et 1995.

35 Entre Tomb Raider 1 et Angel of Darkness, le personnage de Lara Croft passe de 350 à 5 000 polygones, puis à 32 000 pour Tomb Raider Underworld (source : http://steamcommunity.com/app/203160/discussions/0/846956188647169800/ archive, consulté le 2/10/2017).

36 Cette « croix gammée » se rencontre au cours de nombreuses périodes en Grèce et en Italie, par exemple dans une mosaïque de sol d’un tepidarium à Pompéi, Pompéi 1990, p. 279, fig. 223, sur l’architrave du Parthénon sur l’acropole d’Athènes dans le troisième quart du ve siècle av. J.‑C. (voir Boardman et al. 1966, p. 30, fig. 39), ou encore sur le décor d’un vase provenant d’Egine, daté du milieu du viiie siècle av. J.‑C., avec des hommes et des chevaux (voir Bousquet et Papaioannou 1993, p. 438, fig. 697).

37 Comme celui de l’Artémision d’Ephèse au vie siècle av J.‑C., Hellmann 1999, p. 118, fig. 63.

38 Conservé au Musée national archéologique d’Athènes, 510 av. J.‑C., voir De la Genière 2003, fig. 3.

39 Voir Macdonald 2005, p. 190‑191.

40 Sont facilement reconnaissables la partie du bas-relief représentant les dieux Hermès, Dionysos, Déméter et Arès, ainsi que les cavaliers de la frise nord, voir Boardman et al. 1966, fig. 191 et 192.

41 La mosaïque a été trouvée à Sousse, en Tunisie et date du milieu du iiie siècle ap. J.‑C. Elle est conservée dans le musée de la ville.

42 Cicéron, Tusculanes, V, XXI.

43 Le Lexicon Iconographicum Mythologiae Classicae ne référence aucune représentation de Damoclès.

44 L’œuvre fut présentée en 1671 au Louvre.

Auteur

Université de Lille, UMR 8164 – HALMA

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