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Antiquipop

 | 
Fabien Bièvre-Perrin
, 
Élise Pampanay

L’Antiquité et les jeux vidéo : représentations sonores

Arnaud Saura-Ziegelmeyer

Résumé

Tous les éléments du gameplay doivent être abordés lorsque l’on s’intéresse à la présence de l’histoire dans les jeux vidéo et notamment de l’Antiquité. Cette réflexion propose un focus sur la partie sonore de ces derniers, rarement étudiée. Ainsi, l’organisation sonore du jeu, comme l’utilisation de termes en langues anciennes dans les dialogues, les bruits associés à certains objets, ou l’ambiance musicale pourront être évoqués. Si certains procédés semblent habituels, le choix d’un espace vidéoludique « antique » amène des spécificités propres en termes de réception de l’Antiquité.

Every gameplay components must be analysed when we want to study the presence of Antiquity in the video games. This paper offers a focus on the sonorous part of the latter, sparsely studied. The organization of the game, the use of ancient languages in the dialogues, the noises related to specific objects, or the musical atmosphere will be discussed. If some processes seem usual, the choice of an antique space carries some own specificities in terms of reception of Antiquity.

Entrées d'index

Texte intégral

La nature parvient à son but par le plus court chemin – certes, mais le chemin de l’esprit est la médiation, le détour.
Hegel, Leçons sur l’histoire de la philosophie.

  • 1 Usuellement abrégé RTSG.
  • 2 Sur les jeux de construction : Zeus : Le Maître de l’Olympe, Poséidon et Pharaon, la série des Cae (...)
  • 3 Le jeu est revu en 1978 et peut se retrouver en format java : http://www.apollowebworks.com/russel (...)
  • 4 C’est du moins le constat dressé en introduction par André et Lecole-Solnychkine 2011.
  • 5 Non omnia possumus omnes.
  • 6 On entend ce terme au sens générique du ressenti du joueur.
  • 7 En elle-même, cette démarche se veut plurielle et elle relève d’un triple comparatisme : entre dis (...)
  • 8 André 2016 ; André et Lecole-Solnychkine 2011, 2013 pour l’Antiquité.
  • 9 Au cinéma, voir Dumont 2009 ; dans les clips musicaux voir plusieurs billets sur le carnet d’Antiq (...)
  • 10 Vendries 2015.

1L’Antiquité, avec son économie de subsistance, incite à aborder l’histoire sous l’angle du gestionnaire : construire une cité, gérer les ressources, les flux commerciaux, les conflits armés, développer un empire, etc. Tout porte l’Antiquité, cette Antiquité, vers les Real Time Strategy Games1, et la stratégie en général (construction, tour par tour, etc.)2. Ainsi, l’Antiquité n’est pas absente des premiers précurseurs vidéoludiques en matière de gestion : Hamourabi, programmé en 1969, invite via une interface unique, à gérer une société sumérienne à travers quelques paramètres choisis3. Depuis, les interfaces se sont considérablement enrichies et complexifiées. Le développement des jeux de stratégie en temps réel s’est particulièrement accru au cours des années 1990 et là encore, l’Antiquité est présente. Or les études sur la présence et l’utilisation de l’Antiquité dans ce média particulier sont assez rares4 et méritent d’être développées. Parmi les facettes du jeu, l’aspect sonore tient un rôle de plus en plus important : fond musical quasi-permanent et évolutif, mais aussi signaux sonores, voix, etc. Bien des événements sollicitent l’ouïe du gamer. C’est à ce versant du jeu que nous souhaitons consacrer cet article, tout en gardant à l’esprit qu’il ne s’agit là que d’une partie bien spécifique5 du gameplay6, sans doute la plus discrète. Par ailleurs, la question du sonore dans les jeux vidéo étant une thématique extrêmement large, nous n’aborderons cet aspect que sous l’angle de la réception de l’Antiquité7, assistée de quelques considérations musicologiques. Cet arrière-plan sonore révèle pourtant bien des schèmes et positionnements vis-à‑vis de l’Antiquité, alors que cette dernière est le plus souvent scrutée pour sa présence visuelle, dans le jeu vidéo8 comme dans d’autres médias9, même pour ses aspects musicaux10.

  • 11 Pour une synthèse récente, voir Emerit, Perrot et Vincent 2016. Annie Bélis et son ensemble Kérylo (...)
  • 12 André 2016, p. 14 pour l’utilisation de ce qualificatif.
  • 13 Quelques exemples sur l’Antiquité grecque : Hegemony: Philip of Macedon, Grepolis. Sur l’Antiquité (...)
  • 14 C’est-à‑dire le point de vue des concepteurs et ici plus particulièrement des compositeurs.
  • 15 Rufat et Ter Minassian 2011.

2Une analyse historiciste du jeu serait inutile, mais, plus encore, impossible : on sait bien peu de choses de la musique telle qu’elle était pratiquée dans l’Antiquité11. C’est justement tout l’intérêt d’observer comment la musique, dans le cadre d’un jeu vidéo portant sur l’Antiquité, est approchée, (re)créée, fantasmée, de façon consciente ou inconsciente. S’opère alors une nouvelle restriction nécessaire, celle du corpus d’étude. Les jeux vidéo antiquisants12 étant très nombreux13 et le matériel sonore représentant pour chacun plusieurs heures de bande cumulées, il a en effet fallu opérer une sélection. Afin de donner le plus de relief possible à notre étude, nous avons souhaité aborder à la fois le point de vue du game design14 et celui du game play15.

Corpus

3Après la marque indéniable laissée par Age of Empires en 1997, l’Antiquité est restée très ancrée dans le paysage des jeux de stratégie et les concepteurs lui consacrent régulièrement des opus entiers. Comme dit précédemment, l’exhaustivité n’est pour l’instant pas notre but et nous avons dû opérer une sélection dans les études de cas à présenter. Notre choix s’est donc arrêté sur trois jeux vidéo dont les sorties ont été significatives et/ou suffisamment espacées dans le temps. Le discours sera centré autour de trois RTSG : Age of Mythology , Rome: Total War et Ancient Wars: Sparta, que nous présenterons succinctement de prime abord. Ces trois sorties se concentrent dans la première décennie du xxie siècle.

  • 16 À savoir Age of Empires sorti en 1997, Age of Empires II sorti en 1999, et Age of Empires III sort (...)
  • 17 Intelligence artificielle.

4Age of Mythology est développé par Ensemble Studio et édité par Microsoft Games. Sorti en 2002, il intervient comme une pause dans la série historique des Age of16. Contrairement aux autres opus de la série, il invite le joueur à évoluer en dehors d’un cadre historique, celui des mythologies anciennes. Il conserve néanmoins le même fonctionnement : développement en temps réel d’une civilisation par la gestion des ressources et conflits avec les autres joueurs, réels ou représentés par l’IA17.

5Rome: Total War, produit en 2004 par Creative Assembly et Activision, est entièrement consacré à la civilisation romaine et suit une chronologie historique dont le joueur va plus ou moins s’éloigner selon ses pérégrinations. Même s’il demande au joueur de gérer des ressources, le jeu est essentiellement axé sur la conquête et la stratégie militaires. Il débute vers 270 av. J.‑C., aux prémices de la conquête romaine sous la République, et se poursuit durant l’expansion de l’Empire et le changement de régime qu’il entraîne. Il se déroule au tour par tour et alterne les interfaces de combat où le joueur contrôle ses unités, et les interfaces « carte du monde » où il gère villes, provinces et déplacements de troupes.

6Enfin, le moins connu, Ancient Wars: Sparta, constitue notre dernier exemple, afin de ne pas concentrer notre corpus sur des sorties à succès. Cette réalisation de Playlogic Entertainment et World Forge sort en effet en France en 2008 et ne bénéficie pas de la même audience que ses prédécesseurs. Moins innovant, il est moins bien accueilli par la critique spécialisée. Faussement centré sur l’histoire lacédémonienne d’après le titre, le jeu invite le joueur à voyager à Sparte, en Égypte, et en Perse. Ce changement de paysage se traduit autant sur le plan visuel que sonore, ce dernier nous intéressant le plus bien évidemment.

Composer pour le jeu vidéo, composer sur l’Antiquité

  • 18 Que nous remercions vivement davoir accepté de répondre à nos questions.

7Si les méthodes de l’analyse musicale rendent compte du fonctionnement interne d’une œuvre, elles ne permettent pas toujours en revanche de comprendre les volontés du compositeur. Ce dernier, dans le cas du jeu vidéo, ne travaille pas de façon isolée mais en étroite collaboration avec les créateurs du produit. Le fait de travailler sur un objet contemporain rendant possible la consultation de ses concepteurs, nous avons pu échanger avec l’un des compositeurs des musiques de notre corpus : Stephan Rippy18. Formé en musicologie à Seattle, il compose, alors encore étudiant, les musiques d’Age of Empires puis renouvelle sa collaboration avec Ensemble Studio pour les opus suivants de la série. Age of Mythology est composé en collaboration avec Kévin McMullan. Nous n’avons en revanche pas eu l’occasion d’échanger avec les compositeurs des deux autres jeux, respectivement Jeff van Dyck et le collectif Dynamedion.

Aborder l’Antiquité

8La question du cahier des charges mis en place pour Age of Mythology et de l’éventuel poids du sujet « antiquisant » sur la création sonore implique, pour le compositeur, de replacer le raisonnement dans la continuité de la série des Age of ainsi que des évolutions techniques :

Quite a bit was different by the time I started working on Age of Mythology in 2000 : we’d had a couple of successes, built out a new studio, and brought my old friend Kevin McMullan aboard as a co-composer. Technology had progressed to the point that we were able to record actual instruments rather than just samples, so I always think of AoM as the sound of what AoE was intended to be. […] Tony Goodman, the CEO of Ensemble Studios, originally asked for each piece of music to tell a story : there would be a « farming » track, a « war » track, and so on. With that in mind, David and I spent a couple of days piecing together a kind of strange « hunting » audio collage of rhythms and sound effects (that included us making caveman noises in the woods.) The effect was more confusing than anything else, so we decided to go in a more traditionally-structured world music direction.

I would not say that we ever intended the AoE tunes to sound authentically ancient – it was more a case of aiming for a Hollywood version of prehistory. Mostly this came down to the palate of instruments we chose – lots of drums, pitched percussion, and synthesizer washes. As it happens, those sounds dovetailed nicely with what worked best on the low-end soundcards of the day that were playing a MIDI version of the music.

With Age II, I set out to do something that would be truer to that game’s setting. I ended up recording a few tracks that were reasonably good facsimiles of medieval European music, but realized that they didn’t work in the game if I was playing as one of the Asian or Middle Eastern civilizations. The production schedule and tech of the time made separate culture-based soundtracks unfeasible, so I decided to throw all of those influences together – and that became the sound that stuck.

Having learned that lesson, Age of Mythology had its own identity right away. We knew that we wanted a blend of cultures, heavy polyrhythms, and a sense of the exotic without necessarily being pinned down to a specific time or place. I think, as with AoE, most of this is suggested by the choice of instrumentation rather than the shape of the melodies.

9Le passage de l’utilisation de pistes MIDI à des enregistrements de véritables instruments en studio constitue une évolution technique importante qui participe à l’effet d’immersion. D’entrée, l’ambition pour Age of Mythology était une composition relativement libre et non conditionnée par le sujet antiquisant. Le compositeur exprime tout de même un souhait d’exotisme, de mélange des cultures intemporel.

Comment se rapprocher de l’Antiquité ou comment la rapprocher de nous ?

10La volonté des producteurs n’était bien entendu pas de recréer un son antique historique et S. Rippy a donc pu puiser des éléments d’inspiration hors de la sphère historiciste, comme il le précise lorsque je lui demande s’il a utilisé, en 1994 comme en 2001, les travaux scientifiques pouvant exister sur la musique dans l’Antiquité :

Not directly. At school I’d taken a number of music history courses, one of which was a world music survey taught by Dr Stephen Slawek. The text for that class was Worlds of Music (edited by Jeff Todd Titon), and that turned out to be a pretty good resource going forward. Probably the most valuable thing from those years was the chance to see a wide variety of live performances from different musical disciplines and traditions. I took pretty extensive notes on modes, instrumental technique, and intended context that I kept in a binder at Ensemble. In the end, it was a handy thing to review every now and then but, as I mentioned earlier, the requirements of the games usually called for a less specific approach.

  • 19 Titon 1984.

11Outre le manuel de référence utilisé par Stephen Slawek19, la mention de l’intérêt pour des musiques traditionnelles et non européennes, ainsi que le travail sur des modes nouveaux nous semblent intéressants. Il concède tout de même un certain nombre d’inspirations issues du monde musical contemporain :

Peter Gabriel’s Passion was a huge inspiration for both AoE and AoM. And, for the latter, we were also listening to a lot of the first Tuatara record and the second volume of an ambient collection called Soundscape Galleries. For the orchestral main theme, I was definitely trying to get some of the feel of Laurence Rosenthal’s score for Clash of the Titans.

  • 20 Voir l’article de Pierre Cuvelier dans ce même volume.
  • 21 On utilise ici le sens assez large du mot, tel que proposé par Marry et Arantes 2012 : « Employé p (...)

12Sans surprise, on retrouve le péplum comme source d’inspiration indirecte : c’est la partition composée pour la bande originale du film qui est citée et non le film lui-même, bien que ce dernier appartienne à la génération de l’auteur (sorti aux États-Unis en 1981 et réalisé par Desmond Davis)20. Il en va de même pour l’œuvre très descriptive de Peter Gabriel, dont l’album, bande originale du film The last temptation of Christ, de Martin Scorsese, est sorti en 1989. Les autres sources d’inspiration citées se rapprochent plutôt de la musique d’ambiance21. En effet, les Soundscape Galleries et les albums du groupe Tuatara, pour les albums sortis à l’époque de la composition des bandes originales d’Age of Mythology, relèvent de l’ambiant et experimental music.

Caractériser des civilisations antiques

  • 22 Auxquelles s’ajoute celle des Atlantes dans l’expansion Age of Mythology: The Titans.

13Comme nous l’avons précédemment énoncé, si les civilisations d’Age of Empires I n’étaient pas caractérisées sur le plan sonore, on trouve en revanche dans l’approche des trois civilisations principales22 d’Age of Mythology une méthodologie bien particulière qui questionne l’éventualité d’utiliser d’autres cultures pour façonner les thèmes sonores « identitaires » :

I think the Egyptian theme is the best example of this. The piece, which is Kevin McMullan’s, uses a combination of melody and instrumentation that feels instantly familiar and quickly puts the player in that setting.

That approach was not successful with the Greek theme, which initially sounded exactly like the background music of a gyro restaurant. We wound up taking more creative liberties with that one and the Norse theme, which didn’t suggest any immediate musical touchstones.

The Atlantean theme from the expansion pack was fun in that we imagined that culture to be the one from which all the others were descended. To that end, we threw in lots of elements from all over the AoM score and wound up with something that was pretty unique.

14Même s’il n’explique pas ce qui rend l’auditeur instantanément familier avec le thème égyptien, on comprend bien la volonté d’utiliser un intermédiaire connu pour rapprocher celui-ci de l’Égypte ancienne sans pour autant chercher à recréer cette dernière. L’exemple de travail initial sur le thème grec montre l’utilisation d’un intermédiaire presque « touristique ». Si les thèmes grec et nordique n’utilisent pas ce procédé au final pour le compositeur, nous verrons dans l’analyse qu’ils s’appuient tout de même sur un certain nombre de clichés sonores pouvant les rendre efficaces et relevant d’une sorte de détour anthropologique. Pourtant, lorsque je lui demande si la modalité a été utilisée pour son effet archaïsant dans la création de ces thèmes, le compositeur indique que l’effet provient plutôt du choix des instruments utilisés :

I don’t believe so, since a lot of the music was created without modality in mind. If we had any success creating a sense of that time period, I believe a lot of it was due to the instrumentation and also of being part of the larger presentation of the game itself.

  • 23 Nommés selon les termes suivants et numérotés lorsque plusieurs textures d’un même élément naturel (...)
  • 24 Fichiers nommés taunt et numérotés.
  • 25 Fichiers nommés et numérotés indifféremment sous le terme music et xmusic. Seules les musiques d’o (...)
  • 26 Seuls les sons produits par les unités ou bâtiments font l’objet d’un dossier séparé.
  • 27 À savoir campaign, scénario, stream (où l’on retrouve entre autres les musiques caractérisant les (...)
  • 28 Au moment de la validation des paramètres choisis par le joueur, et du lancement du jeu, une court (...)

15L’organisation des « fichiers sons » à l’intérieur du programme installé traduit bien cette volonté de caractérisation sonore habituelle à la fois de la civilisation choisie et du contexte de jeu. On trouve ainsi, pour Age of Mythology, cinq subdivisions au sein du dossier sound : cultures, fight, interface, quiet, standard. Pour Age of Empires I tous les fichiers sons, qu’ils concernent les sons naturels23, les voix24 ou la musique25, étaient regroupés dans un dossier unique (sound)26. Une évolution semble s’opérer avec Age of Empires II puisque les fichiers sonores sont répartis selon leur utilité27 et les civilisations commencent à bénéficier d’une singularité sonore, même si cette dernière n’intervient pas en cours de jeu28. Il serait intéressant de comparer cette disposition éloquente avec les autres jeux, antiquisants ou non.

Le point de vue du joueur

Immersion par la langue

  • 29 On passe ici sur la confusion qui règne entre mythologie, civilisation et société. Tous ces élémen (...)
  • 30 On compte une quinzaine de termes similaires pour chaque civilisation, qui correspondent aux actio (...)
  • 31 Quelques exemples : καλώς (« d’accord ») ; θηρευτής (« chasseur ») ; μεταλλεύς (« mineur ») ; δρυτ (...)
  • 32 Outre le fait que l’unité soit presque devenue un mème dans la culture web, on trouve sur YouTube (...)

16Le voyageur se sent à l’étranger lorsqu’il entend les autochtones parler une langue qui lui est inconnue ou qui n’est pas sa langue maternelle. Cet indice sonore de l’autre ou de l’ailleurs se retrouve ou non dans les jeux vidéo. Si tous les jeux se déroulent en totalité dans la langue du joueur, que celui-ci aura prédéfinie (c’est le cas de Rome: Total War et d’Ancient Wars: Sparta), certains, comme la série des Age of, ont intégré ce phénomène via les unités contrôlées par le joueur. La sélection ou les ordres donnés aux unités provoquent des interjections sonores : « oui, d’accord, tout de suite », etc. Or quelle que soit la civilisation choisie dans le premier opus, les unités parlaient la même langue, celle du joueur. Ensemble Studio, avec Age of Empires II, décide de faire parler les unités dans leur propre langue. Si le joueur choisi les Teutons, il les entendra lui répondre en allemand même si la majorité du jeu se déroule en français. Cette évolution est conservée pour Age of Mythology où le joueur, selon le choix civilisationnel29 effectué, écoutera ses unités parler30 en grec, en « égyptien » ou en « nordique ». Si dans le premier cas il s’agit majoritairement de termes de grec moderne et non de grec ancien31, la véracité linguistique des termes utilisés reste à confirmer dans les deux derniers cas. Ce procédé participe de l’immersion du joueur, de son voyage vers une certaine Antiquité. L’impact de ce process ne doit pas, selon nous, être minimisé, quand on connaît le devenir des sons émis par certaines unités, comme le célèbre Wololo des prêtres du premier opus d’Ensemble Studio Age of Empires32.

Analyse musicale des principaux thèmes

17Comme tous les autres jeux vidéo, les jeux antiquisants sont soutenus par une musique, au moins d’ambiance, qui évolue ou non en fonction du déroulement du jeu. Il s’agit de la partie la plus vaste du versant sonore du gameplay bien avant les bruits et les sons parlés. Suivant notre fil conducteur, nous allons voir si ces musiques subissent l’influence de la thématique historique. Commençons par les trois thèmes identitaires d’Age of Mythology.

18Le thème grec intitulé Greek to me s’ouvre sur des octaves au hang et offre une mélodie apparentée à un mode mineur mélodique ascendant portée par un instrument à cordes pincées (fig. 1, première ligne) entrecoupée d’une mélodie à la harpe (fig. 1, seconde ligne) qui vient nuancer le mode avec un VIIe degré finalement mobile donnant un mode de Ré. Le mode est exotique à l’oreille du joueur et l’instrumentation parachève ce transport vers un ailleurs. Dans les deux parties du thème, la corde pincée porte facilement vers un stéréotype grec ancien. On est en revanche effectivement loin de l’idée initiale portée par Stephan Rippy de recréer l’atmosphère d’un restaurant grec.

Fig. 1 – Le thème grec d’Age of Mythology (transcription : A. Saura-Ziegelmeyer).

Fig. 1 – Le thème grec d’Age of Mythology (transcription : A. Saura-Ziegelmeyer).

19La mélodie caractérisant la civilisation égyptienne, titrée n. d. nile, montre, comme l’indiquait Stéphan Rippy, l’importance de l’instrumentation. La mélodie (fig. 2) semble suivre une échelle imputable au mode de Mi, à l’effet certes archaïsant mais sans rapport direct avec l’Égypte ou l’Orient. Le rapprochement s’opère en revanche par l’utilisation de l’oud et de la derbouka, symboles de la musique arabe traditionnelle. Si l’Égypte pharaonique connaissait le luth et des membranophones variés, il est clair que la médiation s’effectue ici pour le joueur plus par la connaissance moderne des musiques orientales que par celle, très éventuelle, de la musicologie pharaonique. La conception « touristique » du sonore se poursuit ici et confirme les dires du compositeur.

Fig. 2 – Le thème égyptien d’Age of Mythology (transcription : A. Saura-Ziegelmeyer).

Fig. 2 – Le thème égyptien d’Age of Mythology (transcription : A. Saura-Ziegelmeyer).

20Le thème scandinave (Of norse not !) est également caractérisé par l’instrumentation, la mélodie se résumant à un jeu sur un demi-ton parfois orné d’une seconde sur le conséquent. Ici apparaît la vision brumeuse et guerrière du Nord avec les sonneries de cors qui retentissent au-dessus d’une pédale inchangée. Même si le matériau harmonique est trop minimaliste pour une analyse du langage, on reste à priori dans une musique modale avec ce thème.

21Le thème d’ouverture de Rome: Total War, baptisé Journey to Rome, présente une utilisation subtile d’un langage bien particulier, celui du mode andalou, ici sur Do. Il se caractérise par un IIIe degré mobile qui permet d’éviter, ou non, l’intervalle de seconde augmentée. Typiquement utilisé dans la musique espagnole, il est aussi couramment utilisé pour installer une ambiance orientalisante, notamment dans les bandes originales de films. Même si toute la musique de Rome: Total War ne se résume pas à ce mode et mériterait un commentaire à elle seule, il est tout de même marquant de trouver en introduction et en thème principal une telle ambiance sonore pour caractériser, au départ du moins, une Rome italienne et républicaine.

22Enfin dans Ancient Wars: Sparta, une partie importante de la musique gravite autour d’un seul et même thème principal (fig. 3), décliné selon de nombreuses formules. Ce thème est le leitmotiv de toute la bande originale et revient systématiquement même lorsque le scénario déplace le joueur dans différentes contrées et civilisations. Il s’agit d’un mode de La (dit éolien) orchestré sous une forme épique : chœur mixte à l’unisson, orchestre symphonique, percussions facilitent cette impression. Les différentes pistes sont classées selon les territoires visités (Sparte, Égypte, Perse) et l’on retrouve à l’intérieur de cette division les idiomes habituels : musique de temps de paix, de temps de guerre, de défaite et de victoire.

Fig. 3 – Ancient Wars: Sparta – thème principal (transcription A. Saura-Ziegelmeyer).

Fig. 3 – Ancient Wars: Sparta – thème principal (transcription A. Saura-Ziegelmeyer).

23Si l’instrumentation reste quasiment similaire tout au long de la bande originale, le thème se transforme en fonction des zones géographiques visitées. On voit apparaître pour l’Égypte et la Perse des intervalles de seconde augmentée conférant aux mélodies des touches orientales, bien que les modes utilisés ne soient pas orientaux au sens musicologique du terme. Il s’agit ici clairement d’une musique d’ambiance, qui entoure véritablement le scénario et l’environnement visuel proposé au joueur.

L’Antiquité est-elle un Orient lointain ?

  • 33 Voir sur la référence à l’Antiquité dans ce vidéoclip, Bièvre-Perrin 2016 et l’article du même aut (...)

24L’utilisation de ces modes orientaux pour caractériser ce qui serait l’Orient d’un point de vue occidentalo-centré, ou même l’Antiquité en général avec Rome, si elle semble bien curieuse, ne semble pas spécifique aux jeux vidéo et à leur musique. On donnera deux exemples chers à Antiquipop dont on pourra enrichir assez rapidement la liste. Le Dark Horse de Katy Perry33 transpose la chanteuse américaine dans un univers pharaonique visuellement psychédélique et fantasmé. Mais ce transfert amène aussi une modification du langage musical par rapport à celui qu’elle affiche dans d’autres titres.

  • 34 Soit un mode dit aéolien, déduit de la gamme mineure harmonique. Ce dernier est parfois rapproché (...)

25L’altération survenant sur les phrases « Make me your Aphrodite » et « Make me your one and only » (voir fig. 4), permet à la chanson de sonner « oriental » en intégrant au mode de La jusqu’ici utilisé l’intervalle de seconde augmentée entre les VIe et VIIe degrés34. Si elle permet à l’auditeur de se rapprocher de l’Égypte (moderne), là encore, aucun lien scientifique ne s’établit avec la musique pharaonique de l’Antiquité. On retrouve néanmoins le même procédé dans Ancient Wars: Sparta : les sonorités de l’Orient moderne servent d’interface avec ce même et hypothétique Orient ancien.

Fig. 4 – Extraits du Dark Horse de Katy Perry (transcription : A. Saura-Ziegelmeyer).

Fig. 4 – Extraits du Dark Horse de Katy Perry (transcription : A. Saura-Ziegelmeyer).
  • 35 Soler 2013.
  • 36 Sur ce sujet, voir Aziza 2009.
  • 37 Le générique de la série Rome produite par HBO utilise également une instrumentation et une modali (...)

26Le second et dernier exemple est issu d’un des péplums les plus connus de la création cinématographique récente35 : Gladiator. Le parallèle entre ce genre36 et les jeux vidéo antiquisants mériterait des réflexions approfondies. En ce qui nous concerne, le rapprochement semblait flagrant entre le thème de Journey to Rome et l’un des thèmes du film Elysium précédant le célèbre Now we are free. Dans les deux on retrouve une voix de femme à l’apparence lointaine, avec un écho très fort et une technique vocale parfois proche des chants traditionnels arabes, en plus des échelles modales très fluctuantes. La vocalise, presque bouche fermée, dans le cas de Rome: Total War, ou la glossolalie dans celui de Gladiator, renforcent cet aspect d’éloignement, d’ailleurs. Là encore, on retrouve des sonorités orientalisantes pour caractériser non pas un Orient ancien, mais une Antiquité tout ce qu’il y a de plus classique et occidentale : Rome37. Ces exemples ne sont pas exhaustifs, mais ils tendent tous à montrer une Antiquité sonore conçue comme un lointain oriental. Si le procédé ne semble pas propre aux jeux vidéo, il adviendrait de vérifier s’il est récurrent lorsque d’autres périodes historiques sont abordées. Par ailleurs, la modalité en général reste le langage dominant dans la conception sonore des sujets antiquisants, car elle est vectrice d’un certain archaïsme, mais elle ne lui est pas spécifique.

Conclusion

  • 38 L.‑N. André utilise la forme hölderlienne du « détour rapatriant » à ce propos (André 2016, p. 21)
  • 39 Payen 2009.

27Ce premier travail demande à être enrichi et complété par d’autres études de cas, mais force est de constater que certaines tendances se dégagent déjà nettement de l’analyse. Ici le détour hégélien est une forme de retour inachevé mais qui permet d’éclairer notre propre contemporanéité38. C’est dans cette médiation – imparfaite d’un point de vue historiciste – que se situe l’intérêt de l’étude de la réception de l’Antiquité et de l’analyse de l’imagination humaine : « La mise au jour et l’analyse des différentes formes de réception des mondes anciens, des transformations qu’elles rencontrent et auxquelles elles participent, ont valeur de refondations, qui font apparaître l’Antiquité comme un objet mobile, changeant, ouvert, participant de l’incessante création du présent39. » Nous avons tenté ici de montrer que la mise en lumière de cette réception ne saurait se limiter à l’aspect visuel ou littéraire, mais que sa présence sonore est tout aussi révélatrice de schémas de pensées qui éclairent notre propre contemporanéité. Ainsi, la culture populaire et en particulier le dixième art semblent être propices à ce genre d’étude. Le retour sur ces schèmes semble nous renvoyer à notre propre vision du monde, en particulier à ses polarités entre Orient et Occident, plus qu’importantes dans le conditionnement de notre avenir.

Bibliographie

André 2016 : L.‑N. André, Game of Rome. L’Antiquité vidéoludique, Paris, 2016.

André et Lecole-Solnychkine 2011 : L.‑N. André et S. Lécole-Solnychkine, « La référence à l'antique dans les jeux vidéo : paysages et structures mythologiques », dans H. Ter Minassian et S. Rufat (dir.), Les Jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, 2011, p. 88‑102.

— 2013 : L.‑N. André et S. Lecole-Solnychkine, « L’Antiquité vidéoludique, une résurrection visuelle ? », Nouvelle Revue d’esthétique 11, 2013, p. 87‑98.

Aziza 2009 : Cl. Aziza, Le Péplum, un mauvais genre, Paris, 2009.

Bièvre-Perrin 2016 : F. Bièvre-Perrin, « Katy Perry reine du Nil – Dark Horse », sur le carnet Antiquipop [en ligne], 2016, http://antiquipop.hypotheses.org/60 (consulté le 3/10/2017).

Dumont 2009 : H. DUMONT, L’Antiquité au cinéma, vérités, légendes et manipulations, Paris, 2009.

Emerit, Perrot et Vincent 2016 : S. Emerit, S. Perrot et A. Vincent, Le Paysage sonore de l’Antiquité. Méthodologie, historiographie et perspectives, Le Caire, 2016.

Marry et Arantes 2012 : S. Marry et L. Arantes, « Variations des représentations et perceptions d’espaces publics sonores ordinaires selon les formes urbaines », Aménagement, urbanisme. Cybergeo. European Journal of Geography [en ligne] 582, 2012, http://cybergeo.revues.org/25044 (consulté le 3/10/2017).

Payen 2009 : P. Payen, « Éditorial », Anabases [en ligne] 10, 2009, http://anabases.revues.org/549 (consulté le 3/10/2017).

Rufat et Ter Minassian 2011 : S. Rufat et H. Ter Minassian, Les Jeux vidéo comme objet de recherche, Paris, 2011.

Soler 2013 : M. Soler, « Le cinéma de la deuxième moitié du xxe s. et les jeux romains : images de l’Antiquité et reflets des sociétés contemporaines », dans C. Courrier et H. Ménard (dir.), Miroir des autres, reflet de soi. 2, Stéréotypes, politique et société dans le monde occidental, Paris, 2013, p. 260‑287.

Titon 1984 : J. Titon, Worlds of Music. An introduction to the music of the world’s peoples, New York, 1984.

Vendries 2015 : Ch. Vendries, « La musique de la Rome antique dans le péplum hollywoodien (1951‑1963) », Mélanges de l’École française de Rome - Antiquité [en ligne] 127‑1, 2015, http://mefra.revues.org/2791 (consulté le 3/10/2017).

Notes

1 Usuellement abrégé RTSG.

2 Sur les jeux de construction : Zeus : Le Maître de l’Olympe, Poséidon et Pharaon, la série des Caesar, etc.

3 Le jeu est revu en 1978 et peut se retrouver en format java : http://www.apollowebworks.com/russell/samples/hamurabi.html archive (consulté le 3/10/2017).

4 C’est du moins le constat dressé en introduction par André et Lecole-Solnychkine 2011.

5 Non omnia possumus omnes.

6 On entend ce terme au sens générique du ressenti du joueur.

7 En elle-même, cette démarche se veut plurielle et elle relève d’un triple comparatisme : entre disciplines, entre aires culturelles, entre périodes historiques (Payen 2009).

8 André 2016 ; André et Lecole-Solnychkine 2011, 2013 pour l’Antiquité.

9 Au cinéma, voir Dumont 2009 ; dans les clips musicaux voir plusieurs billets sur le carnet d’Antiquipop (https://antiquipop.hypotheses.org/, consulté le 8/04/2018).

10 Vendries 2015.

11 Pour une synthèse récente, voir Emerit, Perrot et Vincent 2016. Annie Bélis et son ensemble Kérylos ont par ailleurs réalisé un certain nombre d’enregistrements tentant de reconstituer les fragments musicaux qui nous sont parvenus des Anciens.

12 André 2016, p. 14 pour l’utilisation de ce qualificatif.

13 Quelques exemples sur l’Antiquité grecque : Hegemony: Philip of Macedon, Grepolis. Sur l’Antiquité romaine : Warrior of Rome, Empire Earth: The Art of Conquest, Europa Universalis: Rome, Praetorians, Warrior of Rome I & II. On ne trouve en revanche aucun exemple de jeu de stratégie entièrement porté sur l’Égypte, qui semble plus porter les créateurs vers les jeux de constructions (voir note 2), d’aventure ou d’énigmes.

14 C’est-à‑dire le point de vue des concepteurs et ici plus particulièrement des compositeurs.

15 Rufat et Ter Minassian 2011.

16 À savoir Age of Empires sorti en 1997, Age of Empires II sorti en 1999, et Age of Empires III sorti en 2005 et portant sur l’âge industriel et les débuts de la colonisation.

17 Intelligence artificielle.

18 Que nous remercions vivement davoir accepté de répondre à nos questions.

19 Titon 1984.

20 Voir l’article de Pierre Cuvelier dans ce même volume.

21 On utilise ici le sens assez large du mot, tel que proposé par Marry et Arantes 2012 : « Employé pour la première fois en 1885 par le marquis Villiers de l’Ile d’Adam (Augoyard, 2006), le terme “ambiance” vient du latin ambire, qui signifie aller autour, entourer. Cette notion d’environnement est dès l’origine associée à un environnement physique mais aussi culturel. Pour les géographes comme R. Brunet ou R. Ferras, cette forme, dite “molle”, de l’environnement, est synonyme d’atmosphère ou encore de climat, connotations que l’on retrouve dans les trois traductions anglophones du terme ambiance : atmosphere (climat, atmosphère), surroundings (environnement, alentours, cadre) et moods (humeur, climat musical). »

22 Auxquelles s’ajoute celle des Atlantes dans l’expansion Age of Mythology: The Titans.

23 Nommés selon les termes suivants et numérotés lorsque plusieurs textures d’un même élément naturel sont intégrées au fichier : bird, desert, forest, grass, lake, ocean, wind.

24 Fichiers nommés taunt et numérotés.

25 Fichiers nommés et numérotés indifféremment sous le terme music et xmusic. Seules les musiques d’ouverture, de victoire ou de défaite font l’objet d’une appellation spécifique.

26 Seuls les sons produits par les unités ou bâtiments font l’objet d’un dossier séparé.

27 À savoir campaign, scénario, stream (où l’on retrouve entre autres les musiques caractérisant les civilisations) et terrain.

28 Au moment de la validation des paramètres choisis par le joueur, et du lancement du jeu, une courte mélodie de quelques secondes se fait entendre en fonction de la civilisation choisie par le joueur.

29 On passe ici sur la confusion qui règne entre mythologie, civilisation et société. Tous ces éléments mériteraient un commentaire plus ample.

30 On compte une quinzaine de termes similaires pour chaque civilisation, qui correspondent aux actions dictées par le joueur.

31 Quelques exemples : καλώς (« d’accord ») ; θηρευτής (« chasseur ») ; μεταλλεύς (« mineur ») ; δρυτόμος (« bûcheron ») ; εις μάχην ! (« à l’attaque ! »), etc.

32 Outre le fait que l’unité soit presque devenue un mème dans la culture web, on trouve sur YouTube des vidéos reprenant uniquement les voix des unités et totalisant des dizaines de milliers de vues, d’Age of Empires à Age of Empires III en passant par Age of Mythology. Sur le « Wololo », voir l’article du site http://knowyourmeme.com/memes/wololo archive (consulté le 3/10/2017).

33 Voir sur la référence à l’Antiquité dans ce vidéoclip, Bièvre-Perrin 2016 et l’article du même auteur dans le présent volume.

34 Soit un mode dit aéolien, déduit de la gamme mineure harmonique. Ce dernier est parfois rapproché de la gamme tzigane, bien que celle-ci, tout comme les modes orientaux, possède deux secondes augmentées dans son échelle.

35 Soler 2013.

36 Sur ce sujet, voir Aziza 2009.

37 Le générique de la série Rome produite par HBO utilise également une instrumentation et une modalité à seconde augmentée « orientalisante ».

38 L.‑N. André utilise la forme hölderlienne du « détour rapatriant » à ce propos (André 2016, p. 21).

39 Payen 2009.

Table des illustrations

Titre Fig. 1 – Le thème grec d’Age of Mythology (transcription : A. Saura-Ziegelmeyer).
URL http://books.openedition.org/momeditions/docannexe/image/3359/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 36k
Titre Fig. 2 – Le thème égyptien d’Age of Mythology (transcription : A. Saura-Ziegelmeyer).
URL http://books.openedition.org/momeditions/docannexe/image/3359/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 14k
Titre Fig. 3 – Ancient Wars: Sparta – thème principal (transcription A. Saura-Ziegelmeyer).
URL http://books.openedition.org/momeditions/docannexe/image/3359/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 14k
Titre Fig. 4 – Extraits du Dark Horse de Katy Perry (transcription : A. Saura-Ziegelmeyer).
URL http://books.openedition.org/momeditions/docannexe/image/3359/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 77k

Auteur

Université Toulouse II Jean Jaurès, EA 4601 – PLH-ERASME

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