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Antiquipop

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Fabien Bièvre-Perrin
, 
Élise Pampanay

La représentation de l’Antiquité dans les jeux vidéo dits historiques

Laurent Anglade

Résumé

Les jeux vidéo ont les mêmes mécanismes d’appropriation de l’Antiquité que le péplum, recherchant plus une antiquité fantasmée que réelle. Pourtant, certains d’entre eux se revendiquent historiques : ceux de stratégie et de grande stratégie. Cela s’explique par l’histoire du jeu de stratégie qui remonte au xixe siècle. Mais même si ces jeux se disent historiques à travers la publicité, ils ne s’appuient pas sur une démarche d’historien, qu’on retrouve dans des modifications amateurs, notamment Europa Barbarorum, qui réconcilient véracité historique et culture populaire.

Video games have the same cultural mechanism that the movies, most of them seeking fanciful Antiquity than real. However, some of them claim historical accuracy : strategy games. This is explained by the history of the strategy game that dates back to the nineteenth century. But even if these games claim to historical accuracy through advertising, they have no historic methodology. This methodology can be found in amateur modifications, including Europa Barbarorum, which reconcile academic history and popular culture.

Texte intégral

  • 1 Lowe 2009, p. 64.
  • 2 Rufat et Ter Minassian 2011, p. 5 et p. 9, sur les difficultés et les préjugés culturels autour du (...)

1« Video Games have become a major means of public access to the classical world1. » Il est difficile d’être plus concis et juste que Dunstan Lowe sur les réceptions vidéoludiques de l’Antiquité. Il est l’un des représentants de ce champ de la recherche, structuré et fécond dans le monde anglo-saxon. Ce n’est que très récemment que le monde universitaire français a commencé à se pencher sur cet objet, pourtant culture de masse par excellence. Il faut rendre honneur à Samuel Rufat et à Hovig Ter Minassian, qui, dans un livre récent, ont posé les premières bases de cette recherche en France, même s’il reste beaucoup à faire2.

  • 3 Andrikopoulos et Ghita 2009.
  • 4 André et Lécole-Solnychkine 2011.
  • 5 Lowe 2009, p. 87, Deluermoz et Singaravélou 2016, p. 293 et André et Lécole-Solnychkine 2011, p. 1 (...)
  • 6 André et Lécole-Solnychkine 2011, p. 109, Lowe 2009, p. 72 et Andrikopoulos et Ghita 2009, p. 117.
  • 7 Quelques exemples : Rome: Total War (2002), God of War (2005), Spartan: Total Warrior (2005), etc.
  • 8 Baecque 2013, p. 75 : « Ces films visent à un réalisme dans la fantaisie, à un vraisemblable dans (...)
  • 9 Aziza 2008, p. 73.
  • 10 Deluermoz et Singaravélou 2016, p. 286.
  • 11 Deluermoz et Singaravélou 2016, p. 292.

2Toutefois, il faut signaler que les articles autour de la réception de l’Antiquité dans les jeux vidéo commencent à se faire nombreux : en anglais, les deux articles de Dunstan Lowe et de Giorgios Andrikopoulos3, et en français, l’article de Laury-Nuria André et de Sophie Lécole-Solnychkine4. Ces différents auteurs, en partant de problématiques différentes, arrivent pourtant à la même conclusion : il ne faut pas réellement parler d’Antiquité « historique » mais plutôt d’une Antiquité fantasmée, voire fantaisiste5. Les auteurs soulignent aussi l’importance de l’influence du cinéma, et surtout de celui d’Hollywood, dans la perception de l’Antiquité dans les jeux vidéo6. Le renouveau du péplum est accompagné d’un renouveau de l’Antiquité dans le monde vidéoludique7. Ainsi, les jeux vidéo et le cinéma répondent aux mêmes mécanismes, et les conclusions d’Antoine de Baecque8 et de Claude Aziza sont tout aussi pertinentes pour le jeu vidéo : « [le péplum] n’est pas là pour transcrire la réalité historique, ce n’est pas son rôle, mais pour donner une image qui corresponde grosso modo à celle qui trotte dans la tête de son public9. » Ainsi, pour Quentin Deluermoz et Pierre Singaravélou, il ne faut pas « juger en historien » les développeurs des jeux vidéo10 et, de toute façon, les joueurs sont peu sensibles à l’aspect historique11.

3C’est pourtant là l’un des points faibles de ces précédents travaux, car il existe des jeux vidéo qui réclament une historicité, une fidélité à l’histoire, allant jusqu’à axer leur communication dessus. Ils semblent donc sortir de ce mécanisme du péplum, car ces derniers, comme la plupart des jeux vidéo inspirés par l’Antiquité, n’ont cure de cet aspect. Il y a donc un nouvel objet de recherche, qui n’a pas été abordé par les travaux précédents. De manière plus importante encore, ces revendications d’historicité font qu’il faut juger ces œuvres en tant qu’historien. En effet, l’une des questions principales de cet article est centrée autour de la définition de l’historicité dans le cadre vidéoludique.

4Avant toute chose, il faut déterminer quels sont les jeux qui se revendiquent historiques. En général, ils appartiennent au même genre de jeux vidéo, celui de la stratégie et de la grande stratégie. Les jeux vidéo de grande stratégie s’axent autour du développement d’une civilisation, ou d’une cité, qui affronte d’autres adversaires, qu’ils soient humains ou virtuels, sur le plan culturel, économique et militaire. Les jeux vidéo de stratégie ne se concentrent que sur l’affrontement en question. Ces jeux apparaissent à partir du renouveau du péplum dans les années 2000 : nous pouvons citer, par ordre chronologique :

  • Rome: Total War, développé par Creative Assembly et édité par Activision, 2002 (extensions : Barbarian Invasion, 2005 et Alexandre, 2006).
  • Europa Universalis : Rome, développé et édité par Paradox Interactive, 2008 (extension : Vae Victis, 2008).
  • Alea Jacta Est Roman Civil Wars, développé par Ageod et édité par Slitherine Ltd., 2012 (extensions : Cantabrian Wars, 2014, Spartacus 73 BC, 2004, Birth of Rome, 2015, Hannibal Terror of Rome, 2015 et Parthian Wars, 2015).
  • Total War: Rome II, développé par Creative Assembly et édité par Sega, 2013 (extensions : Caesar in Gaul, 2013, Hannibal at the Gates, 2014, Wrath of Sparta, 2014 et Imperator Augustus, 2014).
  • Total War: Attila, développé par Creative Assembly, et édité par Sega, 2015 (extensions : The Last Roman, 2015 et Age of Charlemagne, 2015).

5Il faut remarquer que la quasi-totalité des jeux principaux s’axent sur les périodes hellénistique et romaine et qu’il y a un certain délaissement de la période classique grecque, parfois abordée dans les extensions. C’est pour cela que nous aborderons essentiellement l’historicité des jeux par rapport à la civilisation romaine. D’autre part, il faut prendre conscience que si certains de ces jeux ont des chiffres de ventes plutôt bas (environ cinq mille ventes pour Alea Jacta Est selon Steamspy12), la série Total War est une franchise populaire dans le milieu vidéoludique (plus de deux millions de ventes pour Total War: Rome II selon Steamspy13). Nous nous concentrerons donc sur cette série au vu de sa popularité.

6Ainsi, face aux jeux qui revendiquent une fidélité à l’histoire, il faut comprendre comment ceux-ci réclament et mettent en œuvre cette historicité. Bien entendu, la question de la pertinence de cette revendication doit être posée, et résolue, en questionnant l’objet vidéoludique avec la démarche de l’historien. De ce fait, il faut affirmer que le jeu vidéo n’est pas une construction sui generis. Dans le cadre de la stratégie et de la grande stratégie, l’intérêt historique remonte au xixe siècle avec l’apparition des premiers jeux de guerre.

Du Kriegsspiel aux wargames vidéoludiques

  • 14 Lewin 2012, p. 15‑17.
  • 15 Lewin 2012, p. 11.
  • 16 Lewin 2012, p. 34.
  • 17 Voir le site crée en 1999 par un étudiant de la faculté de droit de Virginie, Greg Lastowka : http (...)

7Le wargame, ou jeu de guerre, existe depuis bien longtemps. Du Latrunculi romain au Chaturanga indien, ces jeux montrent la volonté de représenter la guerre d’une façon ludique dès l’Antiquité dans différentes civilisations14. Mais ces jeux, comme les échecs, ne sont pas réellement considérés comme des wargames en tant que tels, car ils n’ont pas pour but de simuler la réalité des affrontements de leur temps : il s’agit plutôt d’une abstraction15. S’ils sont les ancêtres des jeux de guerre, la forme moderne de ces derniers apparaît dans la Prusse du xviiie et du xixe. C’est en effet dans ce pays empreint d’une culture militaire que plusieurs officiers prussiens, mécontents de la valeur militaire réelle du jeu d’échecs, rompirent avec l’abstraction en créant de nouveaux jeux. L’une des figures marquantes de cette époque est Johann Hellwig (1743‑1831), conseiller du fils du Duc de Brunswick et enseignant au lycée militaire de Braunschweig. Son Königsspiel (« jeu de roi ») s’écarte du jeu d’échecs en multipliant le nombre de pièces (200) représentant plusieurs unités. Il faut noter que Hellwig maintint la disposition en damier pour sa carte : il reste quelques éléments abstraits16. Le Koenigspiel d’Hellwig connut un grand succès dans toute l’Europe et dynamisa la création de nouveaux jeux de guerre de moins en moins abstraits17.

  • 18 Lewin 2012, p. 41‑42.
  • 19 Lewin 2012, p. 44.
  • 20 Lewin 2012, p. 43.
  • 21 Lewin 2012, p. 45.

8C’est dans ce contexte que le Kriegsspiel (« jeu de guerre », qui donna wargame en anglais) fut créé par le noble prussien Herr von Reisswitz, d’abord en 1811, avant d’être publié en 182418. Le Kriegsspiel de von Reisswitz marque la rupture définitive avec les représentations abstraites qui prévalaient depuis l’Antiquité. Le jeu abandonne le damier et toute contrainte sur les mouvements des pièces qui désormais représentent les régiments19. Le but du Kriegsspiel est clair : entraîner les jeunes officiers à l’art de la guerre. Dès 1824, le général Von Müffling loua le Kriegsspiel et le jeu se popularisa très vite dans toute l’armée prussienne20. Il faut toutefois attendre la défaite française face aux Prussiens en 1870‑1871 pour que les autres armées européennes s’intéressent au jeu. En 1872, le War Office britannique recommanda vivement la pratique du wargame pour les officiers21.

9Cependant, le Kriegsspiel de von Reisswitz gardait un aspect ludique, notamment par l’utilisation d’un dé pour simuler la chance ou la malchance inhérentes au champ de bataille, et la publication de règles à suivre. On comprend alors les critiques de ce système par les partisans d’un jeu libre de toute règle pour simuler au plus près les affrontements armés, réduisant le Kriegsspiel à un simple training tool22. Mais d’un autre côté, les règles et l’aléatoire permettent d’introduire un aspect ludique apprécié des officiers. Nous tenons à cet égard le paradigme principal qui structure toute l’histoire des jeux de guerre, qu’ils soient sur plateau ou vidéoludique : l’opposition entre « jeu » et « simulation »23. Jamais cette opposition n’est totale : le wargame Little Wars (1913) de l’écrivain britannique Herbert George Wells en est un exemple. Dans le livret de règle, l’auteur se défend d’être un Kriegsspiel, mais d’être un jeu, avec des règles24. On pourrait croire son camp choisi, jusqu’à ce que H. G. Wells signale que des militaires l’ont contacté pour adapter son jeu à des fins d’entraînements25.

10La frontière entre simulation et jeu est donc bien plus floue et ambiguë qu’on ne pourrait le croire. Les wargames connurent des évolutions importantes et diverses au cours du xxe siècle ; par exemple, adaptation en jeu de figurines26 dans les années 1960, qui donneront par la suite les jeux de rôles27. Il faut aussi souligner que les wargames se sont complexifiés et tentèrent aussi de simuler la gestion intérieure des pays, même si le but reste la domination militaire. Bien entendu, l’un des plus remarquables changements est l’apparition des ordinateurs, et la naissance des jeux de guerre sur ces supports. Les jeux vidéo de stratégie reposent donc sur les mêmes mécanismes que les wargames28, et la filiation entre jeu de guerre sur plateau et jeu vidéo de stratégie est souvent directe.

11Europa Universalis est un bon exemple de filiation entre jeu de plateau et jeu vidéo. Au départ, Europa Universalis est un wargame crée par le français François Thibault, édité par Azure Wish Edition en 199329. Les joueurs doivent incarner chacun une grande puissance européenne entre 1492 et 1792. Le but est bien entendu de gagner la partie en dominant militairement, culturellement et économiquement ses voisins. Ce jeu s’attache à respecter l’histoire (présence des guerres de religions, guerres de successions d’Espagne, d’Autriche, etc.), tout en permettant de changer son cours. Riche, chronophage et passionnant, ce jeu de plateau connaît un succès d’estime dans les années 1990. Paradox Interactive, une société suédoise, achète les droits pour l’adapter en jeu vidéo. C’est chose faite en 2000, avec la sortie d’Europa Universalis sur PC30, adaptation fidèle du wargame en jeu vidéo. La richesse des mécanismes d’Europa Universalis et le succès des différentes itérations31 amènent Paradox Interactive à adapter le concept du jeu pour la période antique. Europa Universalis : Rome sort en 2008 sur PC32, prétendant simuler les affrontements entre les puissances hellénistiques, romaine et carthaginoise du iiie au ier siècle avant notre ère.

 

Vidéo YouTube

Bande annonce officielle du jeu vidéo Europa Universalis: Rome

Paradox Interactive, 2009

 

12L’héritage wargame du jeu vidéo de stratégie se perpétue aussi dans sa culture, car on retrouve aussi le même paradigme du Kriegsspiel du xixe siècle : l’opposition entre simulation et jeu. Cette opposition se transforme dans les wargames historiques à travers l’historicité. L’interview de Michael Simpson, directeur du studio Creative Assembly (Total War) sur le site PCGamesN33 permet d’illustrer ce sujet. Les premières lignes du journaliste Fraser Brown sont éclairantes : « I sat down with Creative Assembly studio director Michael Simpson and communications manager Al Bickham to chat about striking a balance between historical accuracy and entertainment34. » L’« historical accuracy », la précision historique, ou l’historicité, est ici opposée à « entertainment », le divertissement, l’aspect ludique. Cette phrase est un formidable écho aux écrits de H. G. Wells, plus d’un siècle auparavant. Plus important, elle montre que la volonté d’historicité, mise en avant par ces jeux vidéo de stratégie, est issue de leur propre histoire.

13Le jeu vidéo a beau être récent, il reste un produit de l’histoire. Dans le cadre de la stratégie et de la grande stratégie, il est l’héritier du Kriegsspiel prussien du xixe siècle et de ses débats. C’est cet héritage particulier qui rend les jeux vidéo de stratégie différents des autres genres au niveau de la revendication d’une fidélité à l’histoire. C’est à cause de cet héritage que les analyses autour du cinéma et des autres genres vidéoludiques ne semblent pas s’appliquer à ce cas particulier. Il faut donc l’étudier avec toute l’attention qu’il mérite, et d’abord en se penchant sur ses manières de revendiquer l’historicité.

L’historicité au cœur de la communication

  • 35 Il faut souligner, encore, un autre problème autour du jeu vidéo : l’absence et le secret autour d (...)

14De nos jours, c’est la publicité qui compose l’essentiel de la communication autour d’un jeu vidéo. Elle peut prendre diverses formes sur plusieurs supports, comme les magazines de jeux vidéo ou des publicités télévisuelles. Acheter de la publicité demandant d’importants moyens financiers, il n’y a que la série Total War disposant d’un éditeur puissant, Sega, qui peut se le permettre dans notre panel de jeu établi35.

 

Vidéo YouTube

Bande annonce officielle du jeu Total War: Rome II

Sega, 2013

 

  • 36 « Exceptionnel » dans le cadre de notre étude autour des jeux à thème antique. Bien entendu, les a (...)
  • 37 Jeu de grande stratégie débutant en 395 après notre ère et se concentrant sur la chute de l’Empire (...)

15Le caractère exceptionnel de la publicité de la série Total War est qu’elle peut se trouver dans les magazines d’histoire ou de vulgarisation historique36, tels qu’Historia ou Guerres et Histoire. Pour cette dernière revue, on peut prendre un exemple : la publicité en page de garde du numéro 23, daté du février 2015. La publicité présente le jeu Total War: Attila37 afin « de découvrir d’une façon authentique un des chapitres les plus sombres de notre histoire ». Quelques lignes plus loin, un sous-titre souligne « la fidélité visuelle époustouflante » du jeu. L’éditeur vise donc un public particulier pour vendre son jeu. D’abord, l’achat de la publicité dans des magazines d’histoire montre bien que c’est avant tout l’amateur d’histoire qui est visé. Cela se confirme dans les propos de la publicité. Même si on retrouve des arguments classiques pour tous les jeux vidéo, comme les graphismes, la fidélité et l’authenticité historiques sont mis en avant. Cela signifie que ce sont des points essentiels pour les possibles clients, points que doit exposer l’éditeur. En d’autres termes, la publicité dans des magazines d’histoire est une façon de revendiquer et d’assumer une « historicité » du produit.

16C’est sans doute ici la plus grande différence avec le péplum ou les autres formes de jeux, qui eux ne revendiquent pas l’historicité pour se vendre, bien au contraire38. De plus, on ne peut être qu’en désaccord avec Pierre Singaravelou et Quentin Deluermoz qui affirment que les joueurs ne sont pas sensibles à l’aspect historique39. S’ils ne l’étaient pas, les éditeurs n’assumeraient pas ainsi l’historicité de leurs jeux. Mieux encore, le magazine d’histoire peut servir de caution historique pour le jeu. La revue Historia a ainsi donné un prix du jeu vidéo historique à Total War: Rome II40 et on a vu apparaître des petites vignettes « Approuvé par Historia » sur les boîtes des jeux Total War41.

17Mais la communication autour de l’historicité ne s’arrête pas aux publicités classiques. En effet, il existe de véritables documentaires historiques, présentés par des « historiens » et utilisant le moteur du jeu. Disponibles sur la chaîne YouTube Total War, deux d’entre eux couvrent la période de l’Antiquité : Total War: Rome II - Perils of Empire42 et Total War: Attila Documentary - The Scourge of God43. Les descriptions de ces vidéos soulignent que ce sont des « historiens » qui les présentent. On retrouve ces précisions dans les documentaires filmés, celui d’Attila est présenté par Paul Harrison, décrit comme historien et archéologue. On note encore l’importance d’une caution historique pour ces jeux, ici par le biais des historiens.

  • 44 Mathieu 2012, p. 5‑6.
  • 45 Par exemple, pour l’armée macédonienne : Hatzopoulos 2001, p. 35, sur la confusion entre différent (...)
  • 46 Bloch 1949, p. 54 : « L’historien n’est pas, il est de moins en moins ce juge d’instruction un peu (...)

18Cependant, il ne s’agit que de l’aspect extérieur du jeu vidéo, tel qu’il nous est présenté et défini par les éditeurs et les développeurs à travers leur communication ciblée. Il faut désormais définir l’historicité de ces jeux de stratégie ou de grande stratégie. Mais comment établir et donner une définition de l’historicité dans un jeu vidéo de stratégie ? Des difficultés apparaissent bien vite si on définit l’historicité par simple rapport aux connaissances académiques actuelles. La perception du guerrier gaulois, par exemple, a beaucoup changé lors de ces vingt dernières années44. Les débats entre historiens sur certains aspects de l’histoire militaire existent et peuvent être difficilement départagés45. Face à ces interrogations, il faut revenir au cœur de la discipline historique, non les connaissances, mais la démarche, la méthode46. C’est donc avec les yeux de l’historien qu’il faut juger l’historicité de ces jeux, et surtout leur méthodologie pour inclure l’histoire dans les mécanismes et les visuels vidéoludiques.

19Sur les jeux de la série Total War, aucune méthodologie n’est exposée par le développeur. Il n’y a pas de sources ni de bibliographie, que ce soit dans le jeu ou hors du jeu. On peut toutefois relever quelques informations dans les interviews : d’abord celle du site allemand Gamekings, qui nous informe que l’équipe de Creative Assembly a contacté les producteurs de la série Rome de HBO afin d’être plus fidèle à l’histoire47. L’interview pour le site PCGamesN révèle un véritable dégoût de la part du directeur de la communication Al Bickham, les livres d’histoire étant qualifiés de « dogmatiques »48. Il n’y a donc pas de méthodologie bien établie pour les développeurs de Total War, et pire, ils rejettent avec mépris la démarche et les travaux des historiens. Il est clair qu’ils désirent profiter du succès de la série Rome bien plus que de proposer une approche historique.

20Cela étonne peu quand on remarque que les jeux à thème antique de la série Total War ne créditent aucun historien dans les équipes de développement. Les historiens présents dans les documentaires vidéo n’ont pas participé au développement des jeux. De plus, une observation des cursus de ces spécialistes permet de souligner de nombreux problèmes. Paul Harrison a un doctorat en égyptologie, mais il intervient dans des vidéos pour expliquer la vie d’Attila ou de Charlemagne49. Son site personnel le présente par de nombreuses photos, prenant la pose dans des ruines. Ses publications scientifiques sont introuvables. Bettany Hughes, qui présente la vidéo sur la bataille de Teutoburg partage les mêmes caractéristiques, son site personnel mettant en avant ses contributions à la télévision anglaise50. Ce sont donc des « historiens médiatiques », habiles et assez beaux pour parler devant une caméra, y compris de ce qui ne relève pas de leur domaine de compétence.

  • 51 Ne serait-ce que pour Total War: Rome II, 23 factions sont jouables.
  • 52 Salluste, Jugurtha, 84, 5.
  • 53 Cels Saint-Hilaire 2011, p. 71‑72.

21Au niveau des jeux mêmes, il serait long d’analyser dans le détail l’historicité de toutes les factions de tous les jeux51. Nous nous concentrerons sur Total War: Rome II, sur la faction romaine, et plus spécifiquement sur les réformes de Marius. Caius Marius réforma en effet profondément l’armée romaine durant ses consulats consécutifs (de 104 à 100 avant notre ère). Il réorganisa les légions et ouvrit le recrutement des légionnaires aux infra classem, les prolétaires52. L’équipement du légionnaire était payé par l’État, ces derniers ne combattant désormais que comme infanterie lourde. L’intérêt de se focaliser sur cette réforme, c’est son contexte politique et social : c’est une réforme politique (Marius est un popularis) pour répondre à la crise de la petite paysannerie romaine, qui fournissait alors l’essentiel des troupes via le système censitaire53.

  • 54 Ghys 2012.

22Dans le jeu Total War: Rome II, les réformes de Marius, sobrement intitulées « Organisation de cohorte » prennent place dans un arbre de technologie. Ce système est fréquent dans les jeux de grande stratégie : il s’agit de choisir une technologie parmi tout un panel, et d’attendre plusieurs tours que cette dernière se débloque. Cela permet ensuite d’avoir accès à d’autres technologies. À ce propos, Tuur Ghys a écrit un article alertant sur les dangers de l’utilisation de ces arbres de technologies dans les jeux vidéo à caractère historique. Ils sont là pour simuler les progrès d’une nation ou d’une civilisation mais ils ont un caractère déterministe : le progrès existe en soi et il ne peut pas être arrêté54. En s’appuyant sur cette analyse, on remarque à quel point les réformes de Marius dans le jeu sont complètement inadéquates. Elles constituent en effet un « progrès » technique et demandent des « technologies militaires » avant d’être débloquées, comme « auxiliaires mercenaires ». Il va sans dire qu’il n’y a pas de lien entre le recrutement d’auxiliaires et les réformes de Marius. S’agissant du contexte social et politique, si important, c’est le néant. Que cela soit dans les mécanismes du jeu ou dans les descriptions des unités et des bâtiments, rien ne nous informe sur les raisons et le contexte autour de ces réformes.

  • 55 Feugère 1993, p. 99.
  • 56 Feugère 1993, p. 84‑86.
  • 57 Le Bohec 2001, p. 97.

23Si on s’intéresse à l’aspect visuel, c’est-à‑dire l’équipement du légionnaire après les réformes, on retrouve là l’image classique du légionnaire romain : cotte de mailles, glaive de type Mayence (petit et large), casques de type Montefortino et Coolus D. Les boucliers sont ovales et cintrés et ils ont tous le même épisème. Une impression d’uniformité et de modernité se dégage de cette unité, surtout en regard des troupes celtes, bigarrées et variées. En d’autres termes, une impression de romanité du légionnaire classique, équipé en série, se battant en formation avec un petit glaive. Cette impression, qui s’adresse à une image fantasmée du légionnaire romain, nous informe déjà que nous sommes sur la mauvaise piste. Le glaive de type Mayence n’apparaît que sous le règne d’Auguste, soit presque un siècle après Marius55. Les soldats romains devraient porter des glaives de type Délos, qui sont bien plus longs. Le casque le plus fréquemment retrouvé pour cette période, le Coolus Mannheim, est manquant56. Si l’État verse une solde supplémentaire aux légionnaires pour leur équipement, ce sont ces derniers qui l’achètent. Pour cela ils s’adressent à des petits ateliers privés, qui leur fournissent des équipements différents57. Les légions de César devaient être aussi bigarrées que leurs antagonistes celtes ! Ce ne sont pas des légionnaires historiques que présente Total War: Rome II, mais des stéréotypes.

  • 58 Le traitement des Gaulois dans les différents médias est un sujet intéressant et il mériterait une (...)

24En somme, on s’aperçoit que même si la communication met en avant l’historicité, cette intention est absente dans les jeux. Il n’y a pas de méthodologie, de source ni de bibliographie, et aucun historien n’a participé à l’élaboration de ces jeux vidéo. Il y a beaucoup de stéréotypes, partagés avec le cinéma : des légionnaires romains avec un uniforme, disciplinés, se battant contre des barbares sauvages58. On semble donc retomber dans les mécanismes du péplum décrits dans l’introduction. Le public visé par les éditeurs se retrouve donc avec un produit qui ne répond pas à ses attentes d’historicité. C’est pour cela que parmi eux, certains vont trouver un nouveau moyen afin de relier Antiquité historique et jeu vidéo : les mods.

Vers de nouvelles formes de jeux historiques

25Les mods sont des modifications d’un jeu, effectuées par des personnes extérieures à l’équipe créatrice. Ils peuvent ensuite être partagés en ligne pour que d’autres personnes puissent profiter de ces modifications. Les mods, selon Gonzalo Frasca, permettent à un jeu d’aller au-delà des règles établies : c’est un méta-jeu, un au-delà du jeu, sur plusieurs niveaux tels que les graphismes, la jouabilité et bien sûr l’historicité59. Les mods visant à plus d’historicité sont récurrents dans les jeux de stratégie : Epigony pour Europa Universalis : Rome60, Divide et Impera pour Total War: Rome II61, etc. Mais ces mods eux-mêmes ne cachent pas leur inspiration et leur admiration pour Europa Barbarorum, qui sera donc l’objet de notre attention.

26Europa Barbarorum désigne tout d’abord une équipe d’historiens et d’amateurs d’histoire qui se sont réunis pour aider Creative Assembly et contribuer à améliorer l’historicité de Rome: Total War qu’ils voyaient malmenée, surtout autour des « barbares »62. Devant le refus et le mépris des développeurs, ils se constituèrent en équipe de modding (pour modifier le jeu) dans le but avoué de le rendre plus historique. La version 1.063 sort en octobre 2007 sur le moteur du jeu Rome: Total War et Europa Barbarorum II64 sort le 25 août 2014 sur le moteur du jeu Medieval II: Total War. L’équipe constituée utilise des pseudonymes, comme il est de coutume sur internet, mais certains membres ne cachent pas leur identité réelle65. On remarque alors la présence d’universitaires comme Gert Jan Gregoor de l’Université catholique de Louvain66 ou Andrew Lamb, doctorant de l’université de Leicester67. Contrairement aux historiens médiatiques, ces derniers publient leurs travaux de recherche68. De plus, beaucoup d’autres membres de l’équipe ont une formation universitaire, tel Antoine Simonin, titulaire d’un master 2 Sciences de l’Antiquité de l’université de Strasbourg69. La question est maintenant de savoir comment cette équipe a utilisé son savoir et sa méthodologie historique au service du développement d’une modification d’un jeu vidéo.

27Il s’agit de rechercher l’existence d’une méthodologie, d’une démarche historique avouée. Cette démarche est affichée dans les présentations (previews) d’Europa Barbarorum II. Une des plus abouties est celle de Taksashila, une province de l’empire Maurya70. Après les unités, l’équipe expose le contexte et l’histoire du sous-continent indien depuis l’invasion des Perses. On remarque l’existence de nombreuses notes en bas de page, avec des références à des sources, des inscriptions et des ouvrages modernes. L’auteur revient ainsi sur les débats entre historiens sur plusieurs points, notamment l’importance des guildes dans la société indienne. D’autre part, l’équipe révèle sa méthode pour créer des unités, des soldats, dans le jeu, ici les Kshatriya indiens, la caste des guerriers. Ils partent d’abord des sources écrites, grecques, comme les Indika de Mégasthène, ou indiennes comme les Arthashastra. Puis ils indiquent l’iconographie disponible, avant de donner des analyses d’historiens modernes. La présentation se ferme comme il se doit sur la bibliographie, divisée entre sources et ouvrages spécialisés. Il faut signaler qu’une biographie générale et commentée du mod est disponible sur le forum principal71. L’équipe applique donc une démarche universitaire, une méthode d’historien, pour concevoir et présenter son projet de modification vidéoludique. Toutefois, ce n’est ici que l’aspect extérieur qui a été traité, et il convient de voir l’historicité à l’intérieur du jeu modifié, dans la dernière version sortie.

  • 72 Dans le cadre de la description de Municipia et Civitas Populi Romani : Tite-Live, A.V.C., I, 4, 2 (...)
  • 73 John Stuart Richardson, Roman provincial administration. 227 BC to AD 117, Londres, 1976.

28Il serait bien long de s’attarder sur chaque aspect d’Europa Barbarorum II : l’analyse portera donc sur Rome et les réformes de Marius afin d’avoir un élément de comparaison avec Total War: Rome II. Un des premiers éléments marquants du mod est son utilisation systématique des langues anciennes pour les noms des bâtiments et des unités. Ainsi, Rome est dotée d’un bâtiment appelé Municipia et Civitas Populi Romani alors que l’Étrurie dispose d’un Socii Italici. Les non-latinistes doivent lire la description de ces très importants bâtiments pour apprendre à quoi ils correspondent. Ces descriptions sont très longues et appuyées par de nombreuses références aux sources72. Les renvois aux auteurs modernes sont rares mais existent, comme le montre la description de la Provincia Romana qui fait référence à la thèse de John Stuart Richardson73. Le joueur, en lisant ces descriptions, acquiert donc des connaissances, qui lui servent ensuite dans le jeu : par exemple, les Provinciae Romanae ne peuvent être dirigées que par un magistrat à imperium, mais il faut éviter d’envoyer un magistrat dans une Civitas Libera, une cité déclarée libre par le Sénat, si l’on veut éviter des révoltes. Ce n’est qu’une petite partie des différents mécanismes du mod, qui sont complexes et profonds, notamment avec la simulation du système politique romain. Les connaissances historiques sont donc nécessaires pour maîtriser l’ensemble du jeu.

29Reprenons les réformes de Marius pour illustrer ce fait. Dans Europa Barbarorum II, les réformes de Marius ne sont pas liées à la technologie mais à deux mécanismes : la propagation des Latifundia en Italie et la présence d’un personnage romain, brillant, charismatique, vigoureux, consul ou consulaire et popularis. La propagation des Latifundia dans le mod entraîne très vite des troubles supplémentaires dus à la crise de la petite paysannerie. Le personnage romain demandé représente Caius Marius, c’est-à‑dire une réponse politique (le jeu exige qu’il fasse partie des populares) à un problème social et agraire. À noter que le mod permet d’éviter ces complications en passant une Lex tribunicia agraria maior, une grande loi agraire portée par un tribun de la plèbe, c’est-à‑dire en réussissant le projet des Gracques, qui permet de maintenir une petite et moyenne paysannerie. On ne peut qu’être impressionné par une telle complexité de relations sociales, politiques, agraires et militaires autour de ces réformes : nous sommes bien loin du simple arbre de technologie de Total War: Rome II. Il reste à voir le volet visuel de cette évolution, c’est-à‑dire l’équipement des légionnaires après ces réformes de Marius. On peut être étonné au premier abord de la diversité de casques (dont le Coolus-Mannheim), d’épisèmes et d’équipements. On note la présence de casques hellénistiques, notamment pour les officiers et les vétérans. Les glaives sont de type Délos, longs et fins. Cette diversité est en contradiction avec l’image du romain stéréotypé et uniformisé, elle correspond aux recherches actuelles sur l’armée romaine après C. Marius. De ce fait, que cela soit sur le plan visuel ou celui des mécanismes, Europa Barbarorum est le résultat d’une démarche historique destinée à concevoir une nouvelle forme de jeu vidéo de stratégie. Mais Total War est une série populaire, et il est vrai qu’au vu de ses exigences historiques, la question de la popularité d’Europa Barbarorum peut être posée.

30Il est étonnant de constater d’abord qu’Europa Barbarorum connaît un succès d’estime dans le milieu du jeu vidéo. Il a été nommé par PC Gamer UK74 et PCGamesN75 comme « meilleur mod de tous les Total War ». Il gagne généralement les premières places dans les classements en ligne76. Il est intéressant de revenir sur les raisons de ce succès : les deux sites déclarent qu’ils aiment le côté historique du jeu et le fait de désapprendre leurs clichés, d’apprendre tout en jouant. C’est avant tout le côté historique, plus que la jouabilité ou les graphismes, qui est mis en avant comme argument principal. L’équipe n’a fourni que les chiffres de téléchargements du premier Europa Barbarorum : entre 100 000 et 150 000 téléchargements par mise à jour77. Ces chiffres sont déjà importants pour un jeu vidéo classique, pour un mod, c’est un énorme succès. Europa Barbarorum est donc une modification populaire : le public n’est donc pas réfractaire à l’histoire « académique et universitaire ».

Conclusion

31En somme, les jeux vidéo de stratégie et de grande stratégie, malgré leur communication centrée sur la fidélité à l’histoire, ont une faible historicité. La raison est l’absence, sinon le refus, d’une démarche et d’une méthode qui sont celles des historiens. Ces jeux qui semblent échapper aux mécanismes du péplum ne font qu’y retomber plus lourdement. Mais ces attentes d’historicité sont une constante qui s’inscrit profondément dans l’histoire du jeu de stratégie. Ces attentes étant orphelines, un appel d’air se crée dans lequel certains mods s’engouffrent, en amenant avec eux les exigences du métier d’historien. Il y a donc une volonté, sinon une ambition, autour de la réconciliation entre jeu vidéo et histoire. Au vu du succès des modifications comme Europa Barbarorum, il faut sans doute remettre en question le soi-disant désintérêt populaire pour l’Antiquité et les langues anciennes. Dans une culture populaire par excellence, le jeu vidéo, l’Antiquité et la démarche de l’historien ne sont ni rejetés, ni malmenés, mais recherchés et plébiscités.

Bibliographie

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Wells 1913 : H. G. Wells, Little Wars, Londres, 1913.

Notes

1 Lowe 2009, p. 64.

2 Rufat et Ter Minassian 2011, p. 5 et p. 9, sur les difficultés et les préjugés culturels autour du jeu vidéo, qui empêchent une réelle prise en compte des travaux de recherche dans le milieu universitaire.

3 Andrikopoulos et Ghita 2009.

4 André et Lécole-Solnychkine 2011.

5 Lowe 2009, p. 87, Deluermoz et Singaravélou 2016, p. 293 et André et Lécole-Solnychkine 2011, p. 120.

6 André et Lécole-Solnychkine 2011, p. 109, Lowe 2009, p. 72 et Andrikopoulos et Ghita 2009, p. 117.

7 Quelques exemples : Rome: Total War (2002), God of War (2005), Spartan: Total Warrior (2005), etc.

8 Baecque 2013, p. 75 : « Ces films visent à un réalisme dans la fantaisie, à un vraisemblable dans la fable antique, qui leur confèrent leur équilibre et semblent garantir leur succès ».

9 Aziza 2008, p. 73.

10 Deluermoz et Singaravélou 2016, p. 286.

11 Deluermoz et Singaravélou 2016, p. 292.

12 SteamSpy : http://steamspy.com/app/313660 (consulté le 6/10/2017). Nous touchons l’un des problèmes du jeu vidéo : l’absence de chiffres de vente sûrs, qui ne sont révélés par les éditeurs qu’en cas de succès et à des intervalles irréguliers. SteamSpy est un site qui ne comptabilise que les ventes sur la plateforme Steam, avec une marge d’erreur plus ou moins conséquente. Ainsi les achats directs sur le site de l’éditeur du jeu ne sont pas pris en compte. Toutefois, tout en prenant en compte ces limites, SteamSpy permet au moins d’établir le succès ou l’insuccès d’un jeu vidéo sur une échelle plus large.

13 SteamSpy : http://steamspy.com/app/214950 (consulté le 6/10/2017).

14 Lewin 2012, p. 15‑17.

15 Lewin 2012, p. 11.

16 Lewin 2012, p. 34.

17 Voir le site crée en 1999 par un étudiant de la faculté de droit de Virginie, Greg Lastowka : http://faculty.virginia.edu/setear/students/wargames/page1a.htm archive (consulté le 6/10/2017) :1a. A Brief History of Wargaming

18 Lewin 2012, p. 41‑42.

19 Lewin 2012, p. 44.

20 Lewin 2012, p. 43.

21 Lewin 2012, p. 45.

22 http://faculty.virginia.edu/setear/students/wargames/page1a.htm (voir note 17).

23 Id. : « An example of this nascent conflict between “game” and “simulation” was the creation of two camps of “rigid” and “free” Kriegspiel. », « Un exemple de ce conflit naissant entre “jeu” et “simulation” fut la création de deux camps : le jeu de guerre strict d’un côté, et libre de l’autre. »

24 Wells 1913, p. 101.

25 Wells 1913, p. 101‑102 : « I have had quite a considerable correspondence with military people who have been interested by it, and who have shown a very friendly spirit towards it […] (Colonel Mark Sykes) has pointed out to me the possibility of developing Little Wars into a vivid and inspiring Kriegspiel. », « J’ai des échanges très réguliers avec les militaires qui s’y sont intéressés, et qui ont fait preuve d’une ouverture d’esprit envers ces jeux. […] (Le colonel Mark Sykes) m’a fait remarquer la possibilité de développer Little Wars en en faisant un jeu de guerre inspirant et presque réel. »

26 Lewin 2012, p. 12.

27 http://faculty.virginia.edu/setear/students/wargames/page1d.htm archive (consulté le 6/10/2017).

28 Lewin 2012, p. 7 : « Though many of the basic ideas of traditional war gaming remain unchanged in these electronic games. », « Même si beaucoup des idées de base des jeux de guerre traditionnels restent inchangés dans ces jeux virtuels. »

29 Tric trac, site français de référencement et critique des jeux de société : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/europa-universalis archive (consulté le 6/10/2017).

30 Jeux vidéo : http://www.jeuxvideo.com/jeux/pc/00004979-europa-universalis.htm archive (consulté le 6/10/2017, fiche non disponible sur le site du développeur).

31 Europa Universalis II en 2002 et Europa Universalis III en 2007.

32 Paradox Interactive : https://www.paradoxplaza.com/europa-universalis-rome-gold archive (consulté le 6/10/2017).

33 PCGamesN : http://www.pcgamesn.com/totalwar/placing-authenticity-over-accuracy-total-war-rome-ii archive (consulté le 6/10/2017).

34 « Je me suis assis avec le directeur du studio Creative Assembly Michael Simpson et l’animateur de communauté en ligne Al Bickhman pour discuter de la façon de trouver équilibre entre la précision historique et l’aspect ludique du jeu. »

35 Il faut souligner, encore, un autre problème autour du jeu vidéo : l’absence et le secret autour des dépenses publicitaires et des stratégies de communication.

36 « Exceptionnel » dans le cadre de notre étude autour des jeux à thème antique. Bien entendu, les autres jeux de stratégie ou de simulation sur d’autres périodes historiques achètent aussi de la réclame dans les magazines d’histoire ou de vulgarisation historique.

37 Jeu de grande stratégie débutant en 395 après notre ère et se concentrant sur la chute de l’Empire romain d’Occident.

38 Aziza 2008, p. 73.

39 Deluermoz et Singaravélou 2016, p. 292.

40 Agence française pour le jeu vidéo : http://www.afjv.com/news/2954_prix-historia-du-jeu-video-historique-pour-total-war-rome-ii.htm archive (consulté le 6/10/2017).

41 Sur les pratiques et les relations plutôt « étranges » entre la presse et les éditeurs de jeu vidéo, nous conseillons l’émission Arrêt sur Images du 30 novembre 2012 : http://www.arretsurimages.net/emissions/20121130/Parfois-il-m-arrive-de-faire-un-travail-journalistique-id5418 archive (consulté le 6/10/2017).

42 TotalWar : https://www.youtube.com/watch?v=BAjsDrKeFvI (consulté le 6/10/2017) sur la bataille de Teutoburg et ses conséquences.

43 GameSpot Trailers : https://www.youtube.com/watch?v=tvaf7_KTnDE (consulté le 6/10/2017) sur la vie d’Attila.

44 Mathieu 2012, p. 5‑6.

45 Par exemple, pour l’armée macédonienne : Hatzopoulos 2001, p. 35, sur la confusion entre différentes cavaleries légères (sarissophoroi, prodomoi et hippakonkistai), ou p. 66 le dilemme des peltastes royaux (hésitation sur la qualification d’infanterie légère ou lourde).

46 Bloch 1949, p. 54 : « L’historien n’est pas, il est de moins en moins ce juge d’instruction un peu grincheux dont certains manuels d’initiation, si l’on n’y prenait garde, imposeraient aisément la désobligeante image. […] Il sait que ses témoins peuvent se tromper où mentir. Mais avant tout, il se préoccupe de les faire parler, pour les comprendre. Ce n’est pas un des moins beaux traits de la méthode critique que d’avoir réussi, sans rien modifier de ses premiers principes, à continuer de guider la recherche dans cet élargissement. »

47 Gamekings : http://www.gamekings.tv/videos/total-war-rome-2-first-look-vanaf-de-gamescom/ archive (consulté le 6/10/2017).

48 PCGamesN : http://www.pcgamesn.com/totalwar/placing-authenticity-over-accuracy-total-war-rome-ii archive (consulté le 6/10/2017) : « So much of the study of history is focused on cataloguing the mundane minutiae from the lives of now long-dead folk, and these countless little facts don’t necessarily translate very well to a medium more interested in entertainment. Worse, they could bog a title down in needless detail. Fun wins out over strict, dogmatic adherence to the history books. », « Une grande partie de l’étude de l’histoire se consacre à cataloguer des vétilles mondaines de gars déjà morts depuis longtemps, et ces petits faits innombrables ne sont pas forcément bien importés dans un medium qui s’intéresse plus au divertissement. Ce qui est même pire, c’est qu’ils peuvent enliser un jeu dans des détails inutiles. Le fun gagne sur le respect strict et dogmatique des livres d’histoire. »

49 Total War : https://www.youtube.com/watch?v=4kk-M_SaFCw (consulté le 6/10/2017).

50 Site personnel de Bettany Hugues : http://www.bettanyhughes.co.uk/ archive (consulté le 6/10/2017).

51 Ne serait-ce que pour Total War: Rome II, 23 factions sont jouables.

52 Salluste, Jugurtha, 84, 5.

53 Cels Saint-Hilaire 2011, p. 71‑72.

54 Ghys 2012.

55 Feugère 1993, p. 99.

56 Feugère 1993, p. 84‑86.

57 Le Bohec 2001, p. 97.

58 Le traitement des Gaulois dans les différents médias est un sujet intéressant et il mériterait une analyse poussée, surtout lorsqu’on connaît les dernières recherches sur l’équipement militaire, qui montrent des influences grecques fortes (linothorax, jambières, casques), voir Rapin 1999 et Mathieu 2012 à ce propos.

59 Frasca 2003, p. 232.

60 Forum Paradox Interactive : https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/epigoni.502/ (consulté le 6/10/2016, hors ligne à présent).

61 Total War Center : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?630814-Divide-et-Impera- (Divide-amp-Rule)-Main-Thread archive (consulté le 6/10/2017).

62 Europabarbarorum : http://www.europabarbarorum.com/EB1/ archive (consulté le 6/10/2017).

63 ibid.

64 http://www.europabarbarorum.com archive (consulté le 6/10/2017).

65 La liste de l’équipe se trouve ici (section « Credits ») : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?731998-Announcement-Europa-Barbarorum-22b-is-released archive (consulté le 6/10/2017).

66 Page academia de Gert Jan Gregoor : http://kuleuven.academia.edu/GertGregoor/ archive (consulté le 6/10/2017).

67 Page academia d’Andrew Lamb : http://leicester.academia.edu/AndrewLamb archive (consulté le 6/10/2017).

68 Par exemple Lamb Andrew, « The Rise of the Individual in Late Iron Age Southern Britain and Beyond », Chronika 6, 2016, p. 26‑40.

69 CV d’Antoine Simonin : http://www.antoine-simonin.com/ archive (consulté le 6/10/2017).

70 Total War Center : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?466774-Preview-Taksashila- (Mauryan-Satrapy) archive [consulté le 6/10/2017].

71 Total War Center : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?668341-Europa-Barbarorum-Bibliography archive (consulté le 6/10/2017).

72 Dans le cadre de la description de Municipia et Civitas Populi Romani : Tite-Live, A.V.C., I, 4, 2‑3 ; I, 8, 5 ; I, 9, 1‑15 ; I, 28, 1‑30 ; I, 33, 1f ; VI, 3‑7, 3 ; IV, 59, 11‑60, 8 et Tite-Live, Periochae, 11 ; Tacite, Annales, XXII, 24 ; Denys d’Halicarnasse, Antiquités romaines, II, 50, 1f ; Aulu-Gelle, Noctes Atticae, XV, 27, 4 ; Cicéron, De Legibus, III, 9 ; Orator, II ; Pro Archia, 7 et Pline l’Ancien, Naturalis Historia, III, 138 et XXXIII, 56.

73 John Stuart Richardson, Roman provincial administration. 227 BC to AD 117, Londres, 1976.

74 PC Gamer : http://www.pcgamer.com/10-essential-total-war-mods/ archive (consulté le 6/10/2017).

75 PCGamesN : http://www.pcgamesn.com/totalwar/8-best-rome-total-war-mods archive (consulté le 6/10/2017).

76 Total War Center : http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?7351842014-Modding-Awards-Winners-Announced archive (consulté le 6/10/2017). Les deux versions remportent la place de « mod le plus populaire ».

77 Europabarbarorum : http://www.europabarbarorum.com/downloads_mod.html archive (consulté le 6/10/2017).

Auteur

Université de Perpignan Via Domitia, EA 7397 – CRESEM / Archimède

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