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Antiquipop

 | 
Fabien Bièvre-Perrin
, 
Élise Pampanay

Introduction

Fabien Bièvre-Perrin, Élise Pampanay and Laury-Nuria André

Full text

Amerika, du hast es besser

Als unser Kontinent, der alte

Hast keine verfallenen Schlösser

Und keine Basalte.

Dich Störte nicht im Innern,

Zu lebendiger Zeit,

Unnützes Erinnern

Und vergeblicher Streit

Amérique tu es plus heureuse

Que notre continent, l’ancien

Tu n’as pas de châteaux délabrés

Et pas de basaltes.

Au profond de toi,

Rien ne dérange ton temps présent,

Ni souvenir inutile

Ni vain combat

  • 1 Voir dans K. Eibel, Johann Wolfgang Goethe. Sämtliche Werke, Briefe, Tagebücher und Gespräche, t.  (...)

Johann Wolfgang von Goethe, Zahme Xenien : Den Vereinigten Staaten, 18271

  • 2 Chr. Lasch, Culture de masse ou culture populaire ?, Paris, 2011 (édition originale : 1981), p. 30 (...)

1Ces quelques vers de Goethe témoignent du fait que, s’il enviait en 1827 le continent américain pour sa virginité historique, le philosophe allemand ne s’attendait pas à ce que ses occupants s’évertuent par la suite à aller planter avec véhémence leurs racines dans l’ancien continent et ses ruines. Si l’Ouest américain est encore, lorsqu’il écrit ces vers, synonyme de grande aventure, de plaines vierges et prometteuses, il fallut peu de temps au nouveau continent pour faire resurgir l’Antiquité de ses terres, libre en l’absence de vestiges d’être fantasmée, manipulée, adaptée, améliorée, alors même que le déracinement fut vu par une certaine gauche démocrate intellectuelle comme un élément libérateur favorable à la démocratie et à la révolution culturelle2.

  • 3 On pensera bien évidemment ici à l’exposition Les Mythes fondateurs d’Hercule à Dark Vador, organi (...)
  • 4 Pensons à l’exposition de la galerie Sakura à Paris, intitulée L’expo contre attaque ! du 11 octob (...)
  • 5 Par exemple, les récentes expositions du musée de l’Art ludique à Paris font la part belle à la di (...)
  • 6 Notons la première exposition du genre dans un musée national, Tatoueurs, tatoués, au musée du Qua (...)
  • 7 Voir la conclusion de Fabien Bièvre-Perrin à ce sujet.
  • 8 L’intérêt des Italiens pour leur passé pourrait faire l’objet d’un colloque à part entière, la cul (...)

2Si nous n’avions pas pour objectif d’aborder uniquement la culture américaine, il est certain qu’elle fut très présente dans les communications et les discussions de ce colloque tant elle joue aujourd’hui un rôle important dans la construction de ce que l’on appelle la culture populaire, une culture polymorphe rarement abordée par les historiens malgré un intérêt maintenant établi pour le cinéma, la bande dessinée et la littérature. Cet intérêt est d’ailleurs grandissant, et l’on voit actuellement de nombreuses expositions se mettre en place, qu’elles aient lieu dans des musées nationaux et privés ou dans des galeries3, autour de thématiques relevant de la culture populaire (Star Wars en est sans doute le meilleur exemple pour l’année qui vient de s’écouler)4. Mais les jeux vidéo5 et le tatouage6 ne sont pas en reste. La présence du passé, qu’il s’agisse de l’Antiquité ou du Moyen Âge7, fait partie des thèmes abordés dans le cadre de cet intérêt pour la culture populaire, notamment dans les pays anglo-saxons ou en Italie8. Il est cependant clair que la période la plus contemporaine n’avait pas suscité le même engouement de la part des chercheurs, notamment en France.

3Notre entreprise s’inscrit donc clairement dans ce contexte, et l’idée de ce colloque a longuement mûri. Les recherches de Laury-Nuria André sur l’Antiquité dans les jeux vidéo et l’intérêt de Fabien Bièvre-Perrin pour la pop culture ont suscité de nombreuses discussions auxquelles s’est rapidement jointe Élise Pampanay. Tous trois spécialistes de l’Antiquité grecque sur laquelle nous avons fait, ou faisons, une thèse de doctorat, nous nous sommes lancés dans « Antiquipop », le carnet scientifique ouvert par Fabien en 2015, sur la plateforme Hypothèses : http://antiquipop.hypotheses.org/​. Ce carnet, à la vocation large, a rapidement trouvé son public et suscité l’enthousiasme de lecteurs avertis ou néophytes. D’autres curieux nous ont rejoints, comme Nadège Wolff ou Pascal Bernard. L’idée d’une manifestation scientifique approfondissant ces perspectives s’est rapidement imposée et a donné lieu à l’organisation d’un colloque international à Lyon les 26, 27 et 28 mai 2016.

4Après maintes discussions, l’appel à projet a finalement pris la forme suivante :

À l’heure où les études antiques sont qualifiées d’inutiles et de passéistes, où le discours généralisant se concrétise jusque dans les dispositions ministérielles, on peut penser que l’Antiquité, ce qui en reste, est condamnée à agoniser puis disparaître. Pourtant, dans le même temps, on observe, dans les médias, les productions artistiques et culturelles de masse et les nouvelles formes d’art numérique, un phénomène inverse : le surinvestissement thématique et esthétique de l’Antiquité semble envahir nos écrans et offrir ainsi une résistance à ce que lui prédisent les Cassandre.

C’est ce phénomène de résistance à la disparition, de persistance, que nous souhaitons ici interroger. La présence de l’Antiquité dans notre univers culturel et artistique contemporain ne va pas de soi, loin de là. Tout un pan de recherche innovante a récemment été ouvert, notamment au travers des études de réception et de la théorie de la réception, dégageant plusieurs lignes d’analyse centrées tour à tour sur la bande dessinée, le manga, le péplum, le jeu vidéo… Nous voulons à présent envisager la question de la réception de l’Antiquité dans un domaine jusqu’alors minoré, si ce n’est totalement délaissé par la critique : la culture populaire sous toutes ses formes, à savoir l’univers pop, musical et vidéo, la télévision, la mode…

Sur la base d’un recensement des images antiques dans l’univers de la pop music, des séries, de l’art contemporain, de la mode et des jeux vidéo, il s’agira d’analyser des possibles stéréotypes, l’invention de nouveaux codes, leur décodage ainsi que leur portée herméneutique, tant sur le plan de l’esthétique que sur celui de la théorie des images et de la réception.

On attend donc ici des interventions de plusieurs domaines et de plusieurs spécialités dans une perspective résolument mais raisonnablement interdisciplinaire : historiens, historiens de l’art, spécialistes d’esthétique, plasticiens, littéraires et comparatistes, archéologues, sémanticiens et sémiologues sont tout particulièrement et chaleureusement conviés à soumettre leur proposition de communication.

5Une soixantaine de propositions nous sont parvenues, parmi lesquelles nous en avons retenu vingt, réparties en six sessions lors des deux journées de colloque, les 26 et 27 mai 2016.

La muse Antiquité : entre inspiration et autoréférence

6Si l’objet premier de ce colloque n’est pas la définition actuelle de la culture populaire, l’aborder au travers de la question précise de la référence à l’Antiquité permet en revanche d’en (re)définir certains contours ; la conclusion de ce volume se penche sur cette question plus en détail. Une des constantes des formes d’art en devenir ou en quête de légitimité est le recours à la citation, à l’hommage, à la référence au travers desquels se dessine la figure de l’autorité et, partant, celle de la reconnaissance. L’Antiquité a été, est et sera la ligne d’horizon de toute référence à vocation légitimante. C’est par elle que le discours artistique mais aussi la pratique plastique d’un art se construit en tant qu’objet culturel légitime. Aussi, la culture populaire qui souffre d’un certain rejet lié au statut économique, social et culturel des diverses formes d’art qui la composent a-t‑elle besoin d’un référent qui la construise et l’inscrive pleinement dans le régime artistique de notre société. Ce référent, pour une large partie, est l’Antiquité. C’est la raison pour laquelle nous avons souhaité inaugurer le colloque par une première réflexion sur l’utilisation de l’Antiquité comme source d’inspiration. Dans l’art contemporain comme en politique, nous ne sommes pas surpris de retrouver un foisonnement de références et de citations. Nous avons vu par exemple, grâce à l’intervention de Tiphaine Annabelle-Besnard, à quel point dans l’art contemporain les citations-hommages renforcent l’idée d’une Antiquité vivifiante, quand les citations-parodies peuvent délibérément marquer une rupture. La figure néronienne est quant à elle, comme l’a bien montré Yves Perrin, omniprésente dans les caricatures politiques et les publicités au xxie siècle, interrogeant la postérité des figures du pouvoir dans l’Antiquité et les leçons que l’on tire de l’Histoire. On peut s’étonner en revanche de retrouver l’Antiquité dans deux univers qui lui sont à priori étrangers : le monde de la musique rap et une série comme Game of Thrones, dont les références au monde médiéval sont peut-être plus évidentes. Il s’agissait donc de définir le rôle et le sens d’une telle intégration dans ces univers, qualifiée à juste titre de « présence paradoxale » par Stéphane Rolet. Nadège Wolff a quant à elle, non sans un certain esprit de provocation, choisi l’exemple de la musique rap pour étudier dans quelle mesure les références faites à l’Antiquité étaient conscientes et assumées et en quoi elles pouvaient avoir une fonction d’affirmation identitaire, parfois en questionnement.

7À travers les diverses présentations de ce premier panel, se dessine un régime référentiel singulier : si l’Antiquité y occupe toujours la place du garant du savoir et des formes d’aArt canoniques, qu’elle soit distanciée par l’humour ou qu’elle soit magnifiée par le renvoi respectueux, la diversité des supports et des approches permet d’établir une sorte de hiérarchie de la référentialité. Au sein d’une production artistique populaire qui multiplie les échos aux diverses époques et cultures historiques, l’Antiquité se distingue toujours, soit de manière équivoque en jouant sur les subtilités, soit de manière franche et presque « autoritaire ».

We can do it : AntiquitéEs

  • 9 La communication de Manon Champier n’a pas fait l’objet d’un article dans le présent volume.

8La suite des présentations, regroupées dans la deuxième partie, interrogeait la présence de l’Antiquité dans la culture populaire à travers la question du genre. On s’est alors demandé si la référence à l’Antiquité pouvait servir un discours sur les identités sexuelles et nourrir un débat très présent dans notre société actuelle. Avec la communication de Manon Champier, nous étions invités à un décodage des enjeux officiels afin d’appréhender comment une figure aussi canonique que la déesse Athéna est manipulée par un ensemble de discours qui ne rendent pas forcément hommage à la « vérité » historique de la figure chez les Anciens, pas plus qu’ils ne construisent un discours univoque et de même finalité9. C’est surtout avec l’étuded’Aline Esteves que nous entrons de plain-pied dans la question des gender studies appliquée aux références antiques dans notre culture populaire. Grâce à l’analyse filmique convaincante qu’elle conduit à propos du film Death Proof de Tarantino, on voit comment la plasticité d’un mythe antique peut se charger de valeurs fortes et véhiculer une réflexion contemporaine sur la question des identités sexuelles et des comportements genrés dans notre société. C’est également le cas de la profonde réflexion menée par Pierre Briand à propos de l’esthétique queer antique dans l’œuvre photographique de Pierre et Gilles et celle de Trajal Harrel. De nouveau, les singularités plastiques de ces deux formes d’art contemporain permettent de dessiner un espace de réflexion générique et gender où le renvoi à l’Antiquité vient subsumer les catégories en servant de nouveau de discours hiérarchique, de référence noble et anoblissante. Enfin, l’articlede Fabien Bièvre-Perrin, en plus de nous offrir un catalogue des formes référentielles et gender à l’Antiquité au travers du cas précis des divas de la pop music, expose clairement une question de fond : comment s’organise, via le détour par l'antique et son esthétique chic et fastueuse, un espace graphique et artistique propre aux femmes ? La pop antique devient l’espace « épique », sexy et glamour, où l’identité féminine pourrait s’exprimer avec autant de force, de valeur et de poids que celle des hommes.

The Game is on : Antiquité et jeux vidéo

9Autre espace interrogé, celui du monde virtuel et vidéoludique ; les jeux vidéo, apanages de nos productions culturelles populaires, ne sont en effet pas en reste dès lors qu’il s’agit de convoquer l’Antiquité. Que ce soit sous l’égide du jeu vidéo historique, posant alors la question de savoir si les serious games sont les seuls à proposer du contenu historique véridique, comme Laurent Anglade l’a illustré, ou bien d’un abord plus interprétatif ou stéréotypé, ainsi qu’’Arnaud Saura-Ziegelmeyer l’a montré à propos de la musique « antique » des jeux vidéo, un constat s’impose : l’Antiquité référentielle n’est pas l’Antiquité historique. La plupart du temps, ce que l’univers vidéoludique donne à voir, c’est l’image que notre société veut bien se construire de la réalité antique. Aussi stéréotypée ou simpliste qu’elle soit, cette image antique n’est pas pour autant totalement loufoque ou dénuée d’un intérêt culturel ou artistique. Avec le cas du jeu Europa Barbarorum on voit émerger une catégorie référentielle intéressante : l’historicité comme argument ludique, tandis qu’avec celui de la musique des jeux vidéo c’est seulement une « couleur locale exotique » qui est recherchée, et l’Antiquité sert alors de « machine à rêver », d’« ambiance » ludique. Enfin, avec Annabelle Amory, c’est la question fondamentale de la définition d’un personnage des plus médiatiques et des plus appréciés qui soient, Lara Croft, qui rencontre celle de l’archéologie. Si, bien évidemment, Lara Croft, tout comme son pendant masculin et cinématographique, Indiana Jones, n’est pas une véritable archéologue – tant s’en faut –, en revanche, le parcours ludique et virtuel que nous propose ce bel avatar, qui ne va pas sans soulever de questions de genre également, est en réalité un chemin parsemé de clichés et de stéréotypes qui savent s’emparer des saillances glamour et des attentes de notre société.

10C’est du rêve que veulent les gamers, et sa matière antique ou archéologique ne peut avoir plus d’épaisseur que le matériau qui l’incarne, et pas plus de vérité scientifique et historique que le stéréotype qui le porte. N’oublions jamais qu’un jeu vidéo, un film, un clip… n’est jamais autre chose qu’un produit marketing dont les enjeux du divertissement populaire, s’ils n’empêchent pas une véritable qualité de création artistique, ne vise jamais la scientificité d’un discours universitaire sur la question. Ce n’est tout simplement pas le propos.

L’Antiquité au quotidien

  • 10 La communication de Roberto Salazar n’a pas fait l’objet d’un article dans le présent volume.

11L’Antiquité, fondatrice par bien des aspects, est omniprésente dans notre culture, au quotidien. Inscrite dans notre histoire, notre langage, voire notre chair, elle continue d’irriguer la perception que nous avons du monde à travers ses nombreux héritages. Très présente dans la culture visuelle contemporaine, elle est indissociable de la pop culture, qui y fait référence sous forme artistique aussi bien que linguistique. Le plus souvent sources d’anecdotes à partager avec un public plus ou moins averti, l’histoire et les mythes antiques se révèlent très malléables et vont se plier aux usages divers qui en sont faits, afin de servir d’inspiration aussi bien dans la littérature que dans les arts. La présence des langues antiques peut également être le lieu d’un rapport en apparence anecdotique dans un premier temps : celui de l’étymologie ou de la simple référence à un nom propre évocateur. Mais ces langues imprègnent bien plus profondément notre société, ayant marqué, parfois inconsciemment, nos mentalités et nos comportements, notre relation aux mots et aux concepts. Laury-Nuria André a ouvert la session, en montrant à quel point l’Antiquité s’imprime, voire se surimprime à la chair, avec la technique du tatouage qui accède au statut d’art véritable, indissociable de la culture populaire actuelle. Sans se cantonner à l’étude des nombreux motifs et personnages clefs de l’Antiquité qui constituent des tatouages « en vogue », elle a entrepris de rendre compte des différentes formes de références ou d’appropriation de l’Antiquité que révèlent ces usages. Au moyen d’une analyse esthétique approfondie, elle a voulu montrer la spécificité du support, qui est bien le corps des intéressés, lieu d’expression par excellence, paysage de références qui actualise parfois à l’infini les mythes et personnages choisis. Flore Kimmel-Clauzet démontre ensuite l’ambivalence de notre rapport à un épisode bien connu des spécialistes de l’Antiquité : celui de la mort d’Eschyle. Célébré en tant qu’anecdote dans le panel des « morts stupides », en particulier en France, ce récit reçoit un autre traitement dans le monde anglo-saxon, puisqu’il constitue le principe de création d’un ouvrage ainsi que d’un épisode de série. La différence de traitement de cet épisode interroge profondément nos rapports à cet héritage culturel de l’Antiquité, aussi bien du point de vue des textes que des connaissances que nous en avons. Enfin, Roberto Salazar s’intéresse à notre relation à l’héritage linguistique des langues antiques à travers des exemples sélectionnés dans l’imaginaire populaire contemporain10. L’absence de la langue latine peut s’avérer surprenante dans certains exemples (c’est le cas de la série Rome) alors que sa présence se fait parfois hors de tout contexte, comme dans Harry Potter. L’idée, en employant un latin « de cuisine », approximatif, est ainsi de faire référence avant tout à ses connotations sonores, d’en faire un langage incompris et mystérieux, souvent associé au Moyen Âge et aux rites de sorcellerie. Resté longtemps lingua franca dans notre culture occidentale, le latin est désormais devenu une langue ambivalente dans la plupart des pays et il ne fait plus sens que pour un public d’initiés, qui, tout en maîtrisant ce langage, l’enferme dans un système stéréotypé et autoréférentiel.

12Qu’on le veuille ou non, l’Antiquité s’invite donc dans notre quotidien, à travers ses couleurs, ses sonorités et ses connotations, qu’il s’agisse d’une vague évocation, ou d’une véritable « Antiquité (ré) animée ».

L’Antiquité (ré) animée

13Et d’une réanimation effective, il en est question avec la communication de Carla Scilabra sur les mangaka et leur rapport à l'antique. Il s’agit ici de découvrir une autre réappropriation créative de la matière antique au sein d’un genre qui, historiquement et culturellement, ne lui est en rien commun ni familier : le manga. Le titre de la communication, « When Apollo tasted sushi for the first time », contient en lui-même toutes les promesses de cette rencontre unique entre deux univers, deux cultures et deux temporalités différentes : la culture japonaise et la culture gréco-latine. Carla Scilabra nous invite ici à un parcours qui relève plus de l’histoire du genre, car son enquête se centre sur l’étude de mangas anciens et sur les diverses influences de la culture pop, tout en montrant comment l’héritage antique, au sein de ce support japonais et populaire, crée un espace « exotique » et une dynamique de création unique. Dans un même ordre d’idée, et toujours sur la modalité de la rencontre fracassante, inattendue et inouïe de deux espaces, deux temporalités et deux cultures dont l’hétérogénéité est presque synonyme d’opposition, d’impossibilité, d’incompatibilité : l’Antiquité rencontre le film d’horreur. Julie Labrégère nous fait monter dans un train fantôme qui nous promène à travers les images stéréotypées (selon une vision romantique) de la civilisation étrusque et des fascinations qu’elle a exercées sur notre culture populaire et dont le film d’horreur, notamment avec deux de ses maîtres, Mario Bava et Dario Argento, s’est emparé. Nous sommes embarqués dans un parcours au travers des sites archéologiques et des realia étrusques, replacés dans leur réalité historique, qui ont servi de matière à fantasme pour les mises en scènes d’un genre cinématographique bien particulier et très apprécié de la culture populaire.

14C’est sur la route des nouveaux mythes inspirés de la puissance et du souffle épique antiques que nous nous dirigeons pour terminer ce parcours « antiquipopien ».

Once upon a time… Mythes antiques et fiction américaine

  • 11 A. Magurean, « Sirènes », dans D. Lanni (dir.), Bestiaire fantastique des voyageurs, Paris, 2014, (...)
  • 12 Ce qui n’empêche pas une certaine dimension critique, voire autocritique que l’on a déjà eu l’occa (...)

15Comment pourrions-nous passer à côté du colossal cycle cinématographique que représente la saga Star Wars ? D’autant que cette année fut marquée par la sortie du volet VII. Si George Lucas l’affirme, « les gens réagissent toujours aux histoires de façon identique », Vincent Chollier nous montre comment la singularité de la saga Star Wars puise dans le réservoir à images et à mythes de l’Antiquité et nous montre que les Jedi, la Force, les sabres lasers, Dark Vador, Maître Yoda… toutes ces idées et tous ces concepts, ont été puisés dans les plus grands mythes antiques tout en faisant clairement la part des choses. On voit mieux dès à présent comment s’opère la rencontre : Vincent Chollier mène une enquête en direct de « l’atelier » cinématographique où se forge l’un des mythes contemporains les plus forts et les plus marquants de notre culture populaire cinématographique. À côté de ce « monstre » pop, un autre incontournable, plus récent mais tout aussi marquant pour les jeunes générations : Harry Potter. Nikol Dziub nous propose d’enquêter sur la figure singulière des sirènes. Elle retrace leurs origines, depuis Homère jusqu’à nos jours, et montre comment, à chaque étape historique cette figure a été particulièrement productive dans les cultures populaires. Elle montre comment, des « grandes séductrices qui ont enflammé l’esprit humain »11, on passe à une réinterprétation qui désolidarise les sirènes de cette figure stéréotypée pour en renouveler le sens : la culture populaire ne cesse de réinventer les mythes pour construire les siens, entre héritage et innovation. Enfin, Pierre Cuvelier nous montre avec justesse comment les imaginaires contemporains s’emparent des mythes pour les exploiter jusque dans des productions dérivées. Les images circulent entre les films et les produits dérivés, entre l’espace de référence et le rappel, sous forme d’objets du quotidien ou d’objets ludiques, de cette référence. On bascule alors dans une Antiquité qui « envahit » littéralement notre quotidien et qui passe par les relais les plus inattendus, comme les relais marketing12. Sa communication, « Le Choc des titans et ses répliques : diffusion et réappropriation ludique de nouveaux types figurés dans les arts visuels » est l’occasion d’interroger en profondeur le statut de ces images antiques et la nature des rapports que nous entretenons avec l’espace culturel antique au sein de nos propres productions et de notre propre système culturel et économique. Cette communication permet de pleinement envisager un nouveau régime de référentialité et de penser en retour les nouvelles modalités de création.

16La pluralité des disciplines représentées et des sujets abordés est à l’image de cette Antiquité plurielle et protéiforme. Nous souhaitions que le colloque soit représentatif de la plasticité de ces références. Nous avons été ravis d’entendre des communications d’une grande qualité et que ce colloque soit le lieu de discussions passionnées et animées sur l’importance de l’Antiquité dans notre culture populaire et notre monde visuel quotidien. Chacun a pu repartir riche de cette confrontation, des réponses, des compléments, des questionnements. Les sessions thématiques ont été accompagnées d’une intervention de Dominique de Font-Réaulx (conservateur général au musée du Louvre, directrice du musée Eugène-Delacroix), à propos de « La réception de l’Antiquité aujourd’hui » et du processus présidant à l’exposition « Mythes fondateurs, d’Hercule à Dark Vador ». Elle propose en ouverture de ces actes une réflexion sur les musées et la présence de l’Antiquité dans la culture classique et contemporaine. Pierre Briant (Collège de France) et François de Callataÿ (Académie royale de Belgique) nous ont fait l’honneur de venir conclure avec nous le colloque d’un entretien baptisé « Culture populaire et Antiquité : de Cléopâtre à Katy Perry ». Cet échange fertile et vivant, dont nous avons voulu conserver la spontanéité et l’enthousiasme, a fait l’objet d’une retranscription pour ce volume. En marge du colloque ont eu lieu plusieurs événements : une projection commentée du film Hunger Games (Fabien Bièvre-Perrin), une conférence sur les représentations de l’Olympe (Élise Pampanay et Fabien Bièvre-Perrin) et une exposition, que les participants du colloque ont pu découvrir lors de l’entretien du samedi matin au Musée gallo-romain. Les librairies Terre des livres et Decitre Bellecour ont en outre mis en place un stand d’ouvrages autour de la thématique du colloque.

  • 13 Malgré tout le soin apporté à ces questions, il est possible que certains liens ou certaines vidéos (...)

17Ce colloque constitue la première étape d’un long travail de recherche, il a notamment été suivi de deux séminaires, alors même que le carnet s’enrichit de nouveaux contributeurs de façon régulière : c’est pourquoi nous avons choisi de présenter les actes tels qu’ils sont aujourd’hui, en conservant notamment certaines discussions, la spontanéité et le vocabulaire récent voire en cours de formation. Le format numérique a permis de répondre à ces problématiques, de profiter d’une diversité éditoriale précieuse ainsi que d’exploiter des données originales, mais dont l’accès est versatile (vidéos en ligne, liens) chez un éditeur habitué aux publications archéologiques13.

18Pour clore cette introduction, nous tenons à remercier vivement la Maison de l’Orient pour son soutien, l’Université Lumière Lyon 2 et son service des associations, en particulier Laureen François pour son enthousiasme et son implication, ainsi que tous les soutiens logistiques et financiers : l’Université de Lyon, le Musée gallo-romain de Fourvière, les laboratoires HiSoMA et IRAA, l’École doctorale 483, le Crous de Lyon, Decitre, les associations Athéna et ArélaLyon, la Banque populaire Loire et Lyonnais et la librairie Terre des livres. Enfin, nous remercions chaleureusement tous nos intervenants, notamment François de Callataÿ, Pierre Briant et Dominique de Font-Réaulx, dont la confiance et l’intérêt ont été précieux et confortants.

Notes

1 Voir dans K. Eibel, Johann Wolfgang Goethe. Sämtliche Werke, Briefe, Tagebücher und Gespräche, t. 2, Francfort-sur‑le‑Main, 1987, p. 739‑741 (trad. A. Schnapp).

2 Chr. Lasch, Culture de masse ou culture populaire ?, Paris, 2011 (édition originale : 1981), p. 30‑32, p. 65.

3 On pensera bien évidemment ici à l’exposition Les Mythes fondateurs d’Hercule à Dark Vador, organisée à la Petite Galerie du Louvre par Dominique de Font-Réaulx, du 17 octobre 2015 au 4 octobre 2016 dont il est question dans ces actes, ou encore au musée d’Art classique de Mougins, dont les collections mêlent antiquités et œuvres d’art contemporain.

4 Pensons à l’exposition de la galerie Sakura à Paris, intitulée L’expo contre attaque ! du 11 octobre 2015 au 15 janvier 2016, où l’on a pu apprécier comment les artistes les plus en vogue actuellement, qu’ils soient européens ou américains, se saisissent de la grande saga cinématographique pour la retranscrire dans le monde de la plastique, de la peinture, de la photographie contemporaines, avec souvent des jeux sur les codes et les références, comme cette très intéressante série de clichés montrant les héros de Star Wars représentés selon les préceptes de la sculpture grecque antique, par Travis Durden (http://www.travisdurden.com/index.php/oeuvres).

5 Par exemple, les récentes expositions du musée de l’Art ludique à Paris font la part belle à la dimension artistique des jeux vidéo, notamment dans les décors et paysages. Voir, entre autres, l’exposition L’Art dans le jeu vidéo. L’inspiration française, de septembre 2015 à mars 2016.

6 Notons la première exposition du genre dans un musée national, Tatoueurs, tatoués, au musée du Quai Branly, du 6 mai 2014 au 18 octobre 2015 (catalogue paru en 2014 chez Actes Sud). Cette exposition marque un tournant dans l’approche épistémologique du tatouage dans notre société.

7 Voir la conclusion de Fabien Bièvre-Perrin à ce sujet.

8 L’intérêt des Italiens pour leur passé pourrait faire l’objet d’un colloque à part entière, la culture antique y étant encore forte, et l’Antiquité classique étant quasiment considérée comme génétique. Ce sont cependant surtout le péplum et la littérature qui y ont suscité des études scientifiques.

9 La communication de Manon Champier n’a pas fait l’objet d’un article dans le présent volume.

10 La communication de Roberto Salazar n’a pas fait l’objet d’un article dans le présent volume.

11 A. Magurean, « Sirènes », dans D. Lanni (dir.), Bestiaire fantastique des voyageurs, Paris, 2014, p. 370.

12 Ce qui n’empêche pas une certaine dimension critique, voire autocritique que l’on a déjà eu l’occasion de noter à propos, par exemple, des productions des Studios Disney, notamment avec Hercule. Voir à ce propos L.‑N. André et S. Lécole-Solnychkine, « De muse en musée, l’Antiquité ré-animée dans Hercule de Walt Disney », dans P. Barrès et al., Le Cinéma d’animation, de l’expérience poétique à l’invention esthétique, Paris, 2016, à paraître.

13 Malgré tout le soin apporté à ces questions, il est possible que certains liens ou certaines vidéos ne soient plus en ligne lors de votre lecture, le colloque et la rédaction des articles ayant eu lieu en 2016. Les liens « morts » lors de la parution sont indiqués comme « hors ligne ».

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