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I software autore per la didattica

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Giorgio Musilli

1. Il software

Texte intégral

1.1. Il sistema

1.1.1. Un quasi monopolio

1Windows è una famiglia di ambienti e sistemi operativi (con interfaccia grafica a finestre) prodotti dalla Microsoft Corporation. Il primo sistema Windows risale al novembre 1985, ma già in precedenza (agosto 1981 - giugno 1982) l'azienda di Redmond aveva avuto un grande successo commerciale con il sistema MS-DOS, ottenuto sviluppando il codice del sistema CPM-86 della Seattle Computer Product, soprattutto grazie alla decisione di IBM di inserirlo nei propri PC. Il sistema MS-DOS, poi affiancato da Windows (la prima versione significativa è stata la 3.1 - marzo 1992), ebbe la meglio su una serie di sistemi operativi, alcuni molto rudimentali, altri già su altissimi livelli; tra questi possiamo ricordare Apple DOS, MAC OS, Commodore PET, Commodore VIC-20, Commodore 64, Commodore 128, Sinclair Micro, Sinclair QX, Sinclair QDOS, TI99-4, AmigaOS, Atari TOS.

2Oggi il monopolio di Windows come sistema operativo per i moderni computer è piuttosto evidente, appena intaccato dalla diffusione dei Mac di Apple in alcuni settori circoscritti (ad es. grafica e musica professionale) e dalle alternative "libere" gratuite (Linux in particolare, con la distribuzione Ubuntu nell'ambito educativo). Ogni sviluppatore di software didattico deve tener conto della diffusione capillare del sistema Windows, ancora più evidente nell'ambito scolastico nel quale pure avrebbe avuto meno motivo di esistere dato il carattere esclusivamente commerciale del prodotto e i costi delle relative licenze. Attualmente Windows rappresenta un vero e proprio standard e gli applicativi prodotti per questo sistema sono molto più numerosi e vari rispetto ai software preparati per altri sistemi. Le stesse difficoltà di compatibilità (volute o meno) non aiutano la coesistenza di più sistemi e la scelta cade quindi quasi sempre su Windows: da una parte le scuole sono sicure di poter eseguire la maggior parte dei programmi possibile; dall'altro gli sviluppatori hanno la certezza di poter dare la massima diffusione ai propri prodotti.

1.1.2. Le alternative

  • 27 File con l'intero contenuto di un disco ottico (CD o DVD). Può essere letto e utilizzato direttame (...)

3Tra le alternative a Windows possiamo menzionare i più robusti e sicuri sistemi Mac di Apple, ma anche le tante distribuzioni Linux basate su Debian o Ubuntu; se Skolelinux (www.slx.no), disponibile in 70 lingue nella versione 6.0.4, con la maggior parte degli applicativi in lingua italiana, ha come base il potente, ma complesso Debian, la maggior parte dei progetti italiani (cui è ovviamente opportuno fare riferimento nelle nostre realtà) propone DVD autoavvianti (live DVD funzionanti senza installazione) avendo come riferimento la versione Ubuntu (sicuramente più amichevole) di Linux: 1) Edubuntu (edubuntu.org), noto anche come Ubuntu Education Edition, è disponibile nella versione 12.04.2, utilizza l'ambiente desktop GNOME, può essere installato stabilmente, ha un'interfaccia molto amichevole e accattivante e comprende applicativi come LibreOffice (evoluzione completamente "libera" di OpenOffice.org), Calibre, LibreCAD, Pencil, Freemind, Dia, Inkscape, GIMP, Pencil, Tux Paint, Tux Math, Tux Typing, KDE Education, Gcompris, Geogebra, Stellarium, Celestia, Scribus, Blinken, Kanagram, KBruch, KHangMan, KTurtle, KwordQuiz; 2) So.di.Linux (sodilinux.itd.cnr.it), inizialmente basato sulla nota distribuzione EduKnoppix dell'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano, è prodotto dall’Istituto per le Tecnologie Didattiche (ITD-CNR), in collaborazione con l'AICA (Associazione Italiana per l’Informatica ed il Calcolo Automatico) e è stata aggiornata nel novembre 2012 grazie soprattutto all'opera di Francesco Fusillo e Maurizio Marangoni; 3) FUSS (Free Upgrade Southtyrol's Schools - fuss.bz.it), è rivolto trasversalmente a studenti, docenti e famiglie, è stato realizzato nella provincia di Bolzano in parte grazie ai finanziamenti del Fondo Sociale Europeo (FSE), si carica piuttosto velocemente come live DVD, permette anche un'installazione stabile del sistema e comprende interessanti programmi educativi (Aggettivi, Anafrase, Anagrammi, Childsplay, Difficoltà ortografiche, Dr. Geo, Due aggettivi, GCompris, GNU Denemo, GNU Solfege, Kalcul, Kalgebra, KBruch, KGeography, KHangMan, Kig, Klavaro, KmPlot, KTouch, KTurtle, Lessico, Linux letters and numbers, Marble, Mnemosyne, Parley, Scegli l'aggettivo, Step, Tux Math, Tux Paint, Tux Typing, Uso della lettera H, View Your Mind), mentre gli altri (numerosi) applicativi presenti coprono qualsiasi esigenza dell'utente e sono divisi in modo efficiente e razionale nelle categorie “Accessori”, “Audio e Video”, “Elettronica”, “Giochi”, “Grafica”, “Internet”, “Programmazione”, “Scienza”, “Ufficio”, “Strumenti di Sistema”, “Altro”; 4) Qimo (www.qimo4kids.com) è dedicato alla scuola dell'infanzia ed è installabile anche su computer obsoleti: oltre a Tux Math, GCompris, Space Invaders, Tux Paint e altri programmi per i piccolissimi, troviamo l'interessante ambiente di programmazione Laby (www.pps.jussieu.fr/~gimenez), in cui bisogna aiutare le formiche a uscire da un labirinto attraverso apposite istruzioni; 5) ITIS Linux (itislinux.it/distro), di Andrea Lazzarotto e Stefano Signori, è un sistema pensato più per le secondarie superiori, però presenta programmi utilizzabili anche nelle scuole primarie; 6) Ubuntu Plus Remix (istitutomajorana.it) rappresenta un riuscito tentativo da parte di una scuola superiore (in questo caso l'Istituto di Istruzione Secondaria Statale "Ettore Majorana" di Gela) di organizzare il software didattico "libero" secondo le proprie esigenze; si noti che l'utilità Wine, presente nella distribuzione, permette l'esecuzione della maggior parte dei programmi freeware preparati per il sistema Windows e quindi assicura il loro uso anche non avendo licenze per il sistema operativo di Microsoft; 7) Govonix 1.0.2 (www.govonis.org/index.php? option=com_wrapper&view=wrapper&Itemid=30) comprende strumenti per la "LIM povera" come Ardesia e Pyton- Witheboard e permette una notevole personalizzazione del desktop grazie alla presenza del DE (Desktop Environment) MATE. Appare ormai superato (e quindi merita solo un rapido cenno come illustre apripista) il Live CD EduKnoppix, giunto alla versione 3.1 RC1 e non più aggiornato dal 2007. Più recente è invece la distribuzione Ardesia WiildOs (code.google.com/p/ardesia), pensata per le nuove Lavagne Interattive Multimediali: oltre alle applicazioni educative tipiche (LibreOffice, Stellarium, Scribus, ecc.) presenta alcuni strumenti utili proprio per le LIM, come Ardesia Desktop Sketchpad (una lavagna in cui è possibile scrivere, annotare e disegnare di tutto) e Ardesia Toolset (che comprende una tastiera virtuale, un evidenziatore di aree, un ingranditore di parti dello schermo, varie tendine e diverse altre utilities). A partire da questo progetto è stata realizzata un'ulteriore distribuzione open source, WiildOs (wiildos.wikispaces.com/Scarica), che, basata sulla gestione della LIM semplicemente con il controller della WII e curata soprattutto da Massimo Bosetti, Matteo Ruffoni e Pietro Pilolli, è attualmente un eccellente e completo sistema operativo open source: sono compresi numerosi programmi educativi, a partire dalla potente suite per l'ufficio LibreOffice e dall'ottimo sintetizzatore vocale VoxOoFox, ed è possibile aggiungere programmi, personalizzare l'ambiente e salvare documenti. Tutte le distribuzioni indicate (ad esclusione proprio dell'obsoleto EduKnoppix) possono essere gratuitamente "scaricate" dai siti indicati in un formato immagine (es. .iso27), pronte per essere masterizzate su DVD.

1.1.3. Le possibilità del Web

4Al di là della scelta del sistema e dell'eventuale opzione per una distribuzione Linux educativa, è sempre possibile utilizzare piattaforme Web per l'esecuzione di applicativi didattici e per la diffusione dei propri learning objects. In particolare programmi in Java (www.winpenpack.com/en/download.php?view.956) o in Flash, realizzabili con determinati software (anche gratuiti), si possono affiancare agli esercizi proposti adoperando il solo (e limitato) linguaggio HTML e possono rappresentare la soluzione ai problemi di compatibilità tra i vari sistemi operativi.

  • 28 Una chiave USB è una memoria di massa portatile di dimensioni molto ridotte collegabile al compute (...)
  • 29 Universal Serial Bus, standard di comunicazione seriale pensato per collegare varie periferiche ad (...)
  • 30 Il disco rigido, o disco fisso, è una memoria di massa che usa uno o più dischi magnetici per arch (...)
  • 31 LAboratorio per la Promozione nelle Scuole dell'Uso consapevole del Software.
  • 32 Content Management System.

5Sempre in Internet sono presenti raccolte di software "libero": ad esempio i numerosi programmi presenti in sourceforge.net possono essere installati più o meno facilmente in sistemi Linux basati su Debian o Ubuntu. Ribadiamo però l'utilità pratica di una scelta "di compromesso" del tipo: multilicenze educative Windows + raccolte di software freeware. Del resto, anche se il sistema Windows "base" presenta pochi strumenti utili in campo educativo, il panorama dei programmi didattici freeware è ampissimo e consente di ammortizzare velocemente l'iniziale spesa per le licenze del sistema operativo. Giocano a favore di questa soluzione la facilità di installazione dei pacchetti didattici in ambito Windows e la presenza di vaste raccolte già predisposte. A questo proposito diverse iniziative possono essere segnalate: 1) Winpenpack (www.winpenpack.com/main/news.php) si ispira ad alcuni siti in lingua inglese (Best Portable Apps, Online Web Apps, Portable Freeware, Pen Drive Linux) ed è un progetto in cui numerose applicazioni open source e gratuite sono ottimizzate in modo da essere eseguite e utilizzate da PenDrive28 USB29 o da hard disk30 senza che si debbano operare le relative installazioni; oltre alle più note applicazioni "libere" per la navigazione, la posta elettronica, la chat, l'elaborazione di immagini, la grafica, la manutenzione del PC, la sicurezza, lo svago e lo sviluppo, per la scuola sono stati inseriti (quasi sempre in versione X-) diversi software noti e importanti (Geogebra, Gnuplot, Graph, Tux Type, Stellarium, Celestia, Tux Math, GCompris, OOo4Kids, Omnitux, Childsplay, Pysycache, StarDict, Tux Paint, ColoringBook, Freemind, MuseScore, Solfege, LenMus, Tux Guitar, Synthesia, VisualMusic, ImageJ, StoryBook, Celtx, GenealogyJ, JClic), ma anche numerosi programmi "minori" opera spesso di sconosciuti, ma competenti programmatori italiani; 2) Luposuite (www.lupopensuite.com/it/suite.htm) segue la stessa filosofia di Winpenpack e come quest'ultima raccolta ha il limite di rivolgersi quasi esclusivamente a prodotti provenienti da ambienti anglosassoni, quindi non sempre adatti (o adattabili) alla realtà italiana; 3) alcuni enti istituzionali e comunità scolastiche hanno curato raccolte di software freeware sia per sistemi Linux (come illustrato in precedenza) sia per sistemi Windows; tra questi sono degni di nota: a) il PassaCD predisposto in 3 versioni successive dall'ex-IRRE della Lombardia all'interno del progetto LAPSUS31 (attivo dal 2002) e proposto successivamente per un breve periodo in una quarta versione da un gruppo di docenti appartenenti alla rete di scuole ReteFOR della Provincia di Milano; b) i quattro cd Primi P@ssi (scuola dell'infanzia), 1 & 2... reStart (scuola primaria - classi 1a, 2a, 3a), Start 3 (scuola primaria - classi 4a e 5a + scuola secondaria di 1° grado), CD-H (diversamente abili) distribuiti e promossi dall'Ufficio Scolastico Regionale per l'Emilia Romagna (provvbo.scuole.bo.it/ele); c) il cd "Imparo giocando" (try.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/index.asp) realizzato dall'IPRASE di Trento per i propri giochi in Flash; 4) il KIT PC DSA, scaricabile in formato .iso (194.116.73.39/download/Kit_PC_DSA.iso) e .zip (194.116.73.39/download/KIT_PC_DSA.zip), approntato da Francesco Fusillo del CTS di Verona (www.dsaverona.it), nella versione del gennaio 2013, può essere masterizzato in un comodo CD per il quale è stata anche realizzata una vivace copertina (194.116.73.39/download/kit_PC_DSA.png); i destinatari sono gli alunni dislessici, le loro famiglie e gli operatori impegnate nei loro confronti; sono compresi programmi freeware per mappe, presentazioni, audio appunti, cattura di testi, immagini e video-lezioni, divisi in 13 categorie; 5) propongono un cd o un dvd con il proprio materiale alcuni programmatori di software didattici gratuiti presenti nel Web: Cesare Agazzi (www.ilsoftwaredicesare.it/index2.htm) si è specializzato in piccoli software per la matematica scritti in Visual Basic; Giovanni Pisciella (www.jo-soft.it) oltre ai propri software propone videolezioni per il linguaggio HTML e per il CMS32 Joomla!; Ivana Sacchi (www.ivana.it), formatrice molto nota a livello nazionale, rende disponibile un DVD con tutto il proprio materiale (software organizzato per discipline, componenti aggiuntivi necessari, tutorial e corsi); Anna Ronca e la figlia Laura Nicli (www.lannaronca.it) nel proprio DVD hanno inserito, oltre ad alcuni piccoli programmi piuttosto originali, anche una corposa raccolta di schede didattiche per tutte le classi e discipline della scuola primaria; Pierluigi Farri (www.vbscuola.it) ha organizzato le esperienze e catalogato i prodotti di numerosi programmatori di software didattici in Visual Basic, raccogliendone i lavori su due CD-Rom; Renato Murelli (www.softwaredidatticofree.it/miosoftwarecd.htm) distribuisce solo su cd circa 200 applicazioni realizzate tramite il programma autore commerciale Neosoft NeoBook (www.neosoftware.com/nbw.html); infine chi scrive propone nel proprio sito (www.didattica.org) e su 2 DVD una raccolta molto estesa di software didattico freeware, gestita da un menu realizzato in Delphi 6.0 e con la particolarità di essere immediatamente usabile: i programmi si avviano da menù senza bisogno di alcuna installazione e senza operare modifiche nel PC di utilizzo; naturalmente i software sono stati scelti e adattati sulla base della possibilità di avvio direttamente da DVD e quindi non sono stati inseriti programmi dall'architettura complessa o che richiedono l'installazione di particolari librerie (ad esempio di Framework o di Toolbook o della sintesi vocale).

6Anche non volendo ricorrere a tutte queste raccolte (peraltro comode), il materiale educativo freeware per Windows scaricabile direttamente da Internet è praticamente infinito. Oltre ai siti indicati sono centinaia le fonti valide da cui attingere per ampliare la libreria di programmi didattici da proporre ai propri alunni, anche (e soprattutto) considerando che la produzione straniera (in lingua inglese, francese e spagnola) è ben più estesa (e organizzata) di quella italiana. Peraltro molti siti si sono organizzati o si stanno organizzando in modo da offrire alle scuole l'uso di programmi didattici direttamente in Internet, tramite l'utilizzo delle tecnologie Flash e Java: possiamo ricordare a questo proposito l'apprezzata opera di Giuseppe Bettati (digilander.libero.it/sussidi.didattici), il sito in continua espansione di Betty Liotti (www.baby-flash.com), i coinvolgenti giochi di Antonella Pulvirenti (www.maestrantonella.it) e i vivacissimi prodotti del già citato Vladimir Lapin (www.umapalata.com).

1.2. Tipologie di software

1.2.1. Classificazioni generali

7Alcuni criteri di classificazione guidano la preparazione di raccolte di software (didattico o meno) e costituiscono la base per una selezione ragionata dei migliori programmi e soprattutto di quelli più adatti alle proprie esigenze.

  • 33 Ad alta tecnologia.
  • 34 Portatili di dimensioni medio-piccole pensati per la videoscrittura e la navigazione Internet e de (...)

8Una prima distinzione, già emersa, riguarda il sistema operativo necessario per "far girare", per "eseguire", il codice dei programmi. In generale i software possono essere per Windows (la maggioranza), per Mac, per Linux e per alcuni sistemi minori (importanti solo in alcuni specifici ambiti professionali), però negli ultimi anni hanno assunto una notevole importanza sia le applicazioni per il Web (soprattutto in Flash e Java) eseguibili anche in numerosissimi dispositivi hardware (dai telefonini alle consolle per i giochi), sia i programmi per sistemi operativi in ascesa (spesso versioni ridotte dei sistemi "maggiori") presenti su diversi strumenti hi-tech33 (es. IPad, videotelefoni, netbooks34, e-Book readers). A livello scolastico è evidente che la maggiore attenzione dovrà essere posta alla selezione di materiale per i sistemi tradizionali e per il Web (in modo da sfruttare al massimo anche le potenzialità delle nuove Lavagne Interattive) e che ci si dovrà orientare verso le soluzioni migliori sia per i costi, sia per la mole, qualità, usabilità e adattabilità del software presente.

9Un secondo criterio di classificazione è forse il più importante: dal punto di vista dei contenuti si possono distinguere 5 grandi aree, utilità, ufficio e lavoro, giochi, grafica e multimedia, altri software. Se ogni area può offrire programmi utili nell'ambito scolastico (sappiamo ad esempio quanto importanti siano i software di videoscrittura, di grafica, di montaggio audio e video, di calcolo), le applicazioni prettamente educative e didattiche vanno cercate quasi sempre nell'area "altri software", mai comunque la più estesa.

1.2.2. Il software educativo

10Come detto, alcuni programmi non propriamente educativi sono utilizzati diffusamente in ambito didattico: 1) tra i programmi commerciali si segnala l'uso massiccio che è sempre stato riservato nelle nostre scuole al pacchetto Microsoft Office e a Powerpoint; 2) tra i tanti software "liberi" utilizzabili (e utilizzati), sono maggiormente degni di nota: LibreOffice (pacchetto libero per l'ufficio), OOo4Kids (pacchetto per l'ufficio ottimizzato per i bambini), Mozilla Firefox (navigatore Internet), Mozilla Thunderbird (posta elettronica), VLC (esecuzione di files multimediali), Freemind (mappe concettuali), ADA (corsi multimediali on-line e off-line), JClic (realizzazione di attività multimediali interattive), Hot Potatoes (creazione di esercizi e test), Moodle (corsi di apprendimento a distanza), ITALC (rete didattica), Tesseract (acquisizione di testo da scanner), KTouch (dattilografia), Tux Type (dattilografia), GIMP (gestione, conversione e ritocco di immagini), Inkscape (disegno vettoriale), Dia (diagrammi e schemi), Notepad++ (videoscrittura), Scribus (giornalini, brochure, documenti),

  • 35 Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell'Autonomia Scolastica.
  • 36 Istituto Nazionale di Documentazione per l'Innovazione e la Ricerca Educativa.

11Quanto al software educativo vero e proprio, rappresenta un ambito particolare al quale si sono dedicati diversi attori: software houses, case editrici tradizionali, enti governativi e statali, scuole, insegnanti, programmatori di varie estrazioni. Ne è derivata una certa frammentarietà che ha visto svilupparsi discreti prodotti commerciali affiancati da software shareware o freeware o di "public domain" molto diversi non solo qualitativamente, ma anche dal punto di vista dell'effettiva usabilità. Tra le centinaia di proposte multimediali commerciali, spesso vivaci e accattivanti, possiamo ricordare l'enorme successo di "Recupero in… abilità di scrittura 1" della Erickson, la diffusione di prodotti "storici" come "PC Genius", "Disegno col Drago Tommasone" e "Interactive English", la professionalità dei software realizzati da Tiflosystem (www.tiflosystem.it), Anastasis (www.anastasis.it) e Garamond (www.garamond.it). Molti altri software sono recensiti nella banca dati di ANSAS35 (ex-INDIRE36) sul software didattico, tuttavia non bisogna mai dimenticare le controindicazioni "strutturali" dei programmi

  • 37 3 dimensioni.
  • 38 Open Graphics Library, API (Application Programming Interface) per applicazioni che usano grafica (...)
  • 39 Acronimo di "What You See Is What You Get" ("quello che vedi è quello che ottieni").
  • 40 Musical Instrument Digital Interface, protocollo standard che permette l'interazione di strumenti (...)
  • 41 File audio MIDI (Musical Instrument Digital Interface).

12commerciali: 1) le esperienze di colleghi, scuole e studenti possono essere trasmesse solo a chi possiede le licenze dei software (i learning objects creati vanno persi); 2) le licenze presentano spesso pesanti limitazioni d'uso; 3) gli aggiornamenti vanno acquistati; 4) non sono quasi mai disponibili versioni per sistemi diversi da Windows; 5) quasi sempre i programmi presentano una struttura rigida e non sono modificabili neanche nei dati; 6) non sempre i software sono costruiti consultando insegnanti, psicologi e pedagogisti. Tra i programmi educativi "liberi" più interessanti nell'ampio panorama internazionale se ne segnalano alcuni per la loro validità didattica, ma soprattutto per la loro diffusione planetaria: 1) Stellarium (www.winpenpack.com/en/download.php?view.372) mostra in modo realistico e preciso e in 3D37 stelle, costellazioni, pianeti, nebulose e altri oggetti celesti utilizzando OpenGL38; diversi parametri (sfondo, paesaggio, atmosfera, zone orarie ecc.) sono impostabili dall'utente; l'archivio comprende più di 600.000 stelle con le relative informazioni; 2) Celestia visualizza in 3D e in modo realistico lo spazio e tutti gli oggetti spaziali; in particolare sono comprese 100.000 stelle e 10.000 galassie ed è presente un modello dettagliato del sistema solare; l'utente può viaggiare tra stelle e pianeti verificandone la reale posizione rispetto al periodo temporale indicato ed è possibile aggiungere nuovi oggetti; 3) Earth3D mostra il globo terrestre in tempo reale e presenta interessanti possibilità di zoom; 4) Tux Paint è un vivace programma di disegno per bambini e ragazzi con effetti sonori simpatici e con un aspetto accattivante; tutte le funzioni (pennelli, colori, timbri di gomma, linee, forme, caratteri, effetti speciali, cancellino) sono disponibili in un ambiente di lavoro pensato come una lavagna; 5) MuseScore è un programma di notazione musicale in modalità WYSIWYG39, compatibile con Finale e con esportazione degli spartiti in formato MIDI40 (.mid41); 6) GCompris (sourceforge.net/projects/ gcompris e www.winpenpack.com/en/download.php?view.835) propone per bambini da 2 a 10 anni più di 70 attività riguardanti diversi ambiti: scoperta del computer; matematica; scienze; geografia; lettura; memoria; logica; alcuni esercizi hanno un taglio tipicamente ludico, molto apprezzato dai piccoli utenti; 7) Klavaro Touch Typing Tutor e Tux Typing sono due validissimi programmi per la dattilografia in cui gli esercizi partono da un livello base semplicissimo; similmente Additive Typing Lessons 4.0 (addons.mozilla.org/en- US/firefox/addon/addictive-typing-lessons/), eccezionale addon (anche in italiano) per Firefox, è utile per creare lezioni graduate di dattilografia; è possibile gestire i punteggi ed è disponibile una configurazione guidata per la creazione di lezioni complete di dattilografia; soprattutto è possibile intervenire su numerosi parametri: tipo di lettere e parole (e loro eventuale visualizzazione in alto); digitazione visibile/invisibile; spazi indietro in caso di errore (1, 3, 5, 7, 10, 15, 25, 80); dimensioni dei caratteri e colori di finestra, testo e sfondo; statistiche per parole/caratteri al minuto (con rilevamento della media delle battiture, dei valori massimo e minimo, degli errori); 8) Childsplay, Cognitionplay e Schoolsplay hanno il loro punto di forza negli esercizi di logica, hanno la stessa origine in schoolsplay.wikidot.com e si differenziano sia per i destinatari che per il disegno strutturale: Childsplay è rivolto ai bambini, Cognitionplay ad anziani e persone adulte con problemi di memoria, Schoolsplay infine è stato pensato per raccogliere il meglio dei due pacchetti, in modo da offrire alle scuole un software utile in tutte le situazioni; 9) Geogebra è un programma interattivo per la geometria, l'algebra e l'analisi, in cui si può lavorare sia in modalità grafica (usando il mouse), sia in modalità algebrica (modificando i parametri degli oggetti); operando con punti, rette, segmenti, circonferenze, poligoni, bisettrici, angoli, si possono ottenere anche oggetti complessi e verificare le proprietà geometriche di figure piane e solide; le possibilità didattiche del software sono notevoli, anche perché è molto flessibile e i lavori prodotti possono essere salvati e esportati; 10) Geonext è un altro ottimo programma di matematica dinamica e permette di costruire con facilità figure geometriche; 11) Tux Math utilizza giochi vivaci e dinamici per migliorare e testare le capacità matematiche dei piccoli utenti; 12) una serie di piccoli programmi (GNU Solfege, Gnuplot, NASA WorldWind, GraphCalc, LenMus, Tux of Math Command, Ktouch, KGeography, Marble, Kanagram, Klatin) può chiudere questa rassegna, in cui abbiamo inserito solo gli applicativi più noti e in cui non abbiamo considerato i software autore "liberi" veri e propri, che saranno ripresi e analizzati in seguito.

  • 42 2 dimensioni.

13Per quanto riguarda l'Italia, software didattico freeware dedicato al nostro paese è stato sviluppato all'inizio soprattutto da Ivana Sacchi (www.ivana.it) e dal gruppo di vbscuola (www.vbscuola.it), guidato da Pierluigi Farri; in breve tempo si è formata una nutrita schiera di insegnanti-programmatori che ha contribuito in modo determinante allo sviluppo delle aule multimediali scolastiche, presentando prodotti provati "sul campo" e basati sulle esperienze concrete con i bambini. Tra i numerosissimi software prodotti in questi anni, si indicano, a puro titolo di esempio, alcuni programmi che si segnalano in modo particolare sia per l'accuratezza e il disegno teorico, sia per il successo ottenuto nelle scuole: 1) Tutore Dattilo (www.maurorossi.net/tutoredattilo), di Mauro Rossi, propone una serie di esercizi in tre livelli con difficoltà progressive, per il miglioramento della velocità e della precisione nella scrittura con la tastiera ed è altamente personalizzabile, oltre a presentare diverse funzionalità accessorie (tastiera colorata, "manine" grafiche, effetto di "tasto premuto", barra dinamica, messaggi incoraggianti, sfondo lampeggiante, suoni di conferma, stampa della tastiera, grafici degli errori, tastiera in 2D42 o 3D, salvataggio del lavoro) che lo rendono adatto anche a un uso scolastico; 2) Puzzle Wizard (www.maurorossi.net/pagine/programmi/puzzlewizard.htm), di Claudio Gucchierato e Mario Rossi, permette di creare giochi di puzzle personalizzati, utilizzando immagini di proprio gradimento; semplicissimo da usare, il programma ha avuto un notevole successo tra gli operatori scolastici; 3) Il mio libro (www.lacartellabella.com/Tecnoinclusion/Ilmiolibro.htm) rappresenta un esempio di come un software semplice possa essere ben presentato e pubblicizzato in modo da diventare uno strumento utilissimo per un lavoro di cooperazione; il programma consiste in un libro "customizzabile", cioè modificabile in ogni suo aspetto, agendo su diversi parametri e usando immagini, suoni e testi propri; 4) Geografia (digilander.libero.it/sussidi.didattici), è uno dei tanti software di Giuseppe Bettati, il cui lavoro è molto apprezzato dagli insegnanti delle scuole secondarie inferiori; il pacchetto comprende una serie di programmi in Flash vivaci e stimolanti (Regioni italiane, Europa - stati e capitali; Monti e fiumi europei; Viaggio in Europa; Laghi del mondo; Carte mute d'Italia, d'Europa e del Mondo; Riflettori di Italia, Europa e Mondo; Atlante essenziale; Glossario di geografia e storia) e può essere eseguito anche on-line; 5) Castello Di Vocali è forse il software più noto tra quelli presenti in vbscuola (www.vbscuola.it); realizzato da Ivano Macalli, il gioco è adatto a bambini di 5-6 anni ed è finalizzato al riconoscimento delle vocali, maiuscole o minuscole; 6) Labirinti (www.ivana.it/j/percorsi-con-lefrecce. html), Memory (www.ivana.it/j/memory.html), Crucipuzzle (www.ivana.it/j/crucipuzzle.html), Puzzle (www.ivana.it/j/puzzle.html) sono solo alcuni dei centinaia di software personalizzabili che Ivana Sacchi ha donato alle nostre comunità scolastiche; 7) infine Abbina Lettere e Quadratini (www.didattica.org) dello scrivente sono un tentativo abbastanza riuscito di inserire opzioni per i diversamente abili all'interno dei "normali" programmi didattici.

1.2.3. Software aperto e software chiuso

14Un terzo criterio di classificazione dei programmi riguarda le possibilità di personalizzazione dei software e soprattutto di realizzazione di oggetti riutilizzabili. Il problema può essere visto da diverse angolazioni e molto dipende dagli scopi per cui utilizziamo i programmi. E' evidente però che un minimo di flessibilità è richiesto ad ogni applicazione che voglia trovare spazio nella scuola, soprattutto a causa della varietà delle esigenze che in essa emergono continuamente.

15Una prima rozza (e forse poco chiara) distinzione considera due categorie di software, quelli "aperti" e quelli "chiusi": secondo un'interpretazione molto diffusa sarebbero "aperti" i programmi modificabili da qualsiasi programmatore, purché sia disponibile alla diffusione del proprio codice sorgente e alla sua ulteriore modifica da parte di altri programmatori; sarebbero invece "chiuse" le applicazioni compilate non modificabili, ma solo usabili dall'utente: le stesse possibilità (limitate) di modifica (opzioni, scelte, funzioni) sarebbero spesso presenti solo perché previste nello stesso codice sorgente e facenti parte del progetto complessivo del programmatore. Secondo la nostra prospettiva (di applicazioni dei software nei contesti scolastici) possiamo parlare di software "aperti" e "chiusi" nel senso più specifico di realizzazione di obiettivi educativi, produzione di oggetti didattici e personalizzazione delle caratteristiche, per cui la nostra azione sarà guidata da alcune domande base: "posso usare il software con tutti i bambini?"; "è possibile adattare il software alle caratteristiche di ogni alunno?"; "le funzioni e le opzioni del programma rispondono alle nostre esigenze (di realizzazione degli obiettivi, verifica degli apprendimenti, miglioramento delle prestazioni)?”; "posso produrre oggetti significativi (testi, animazioni, esercizi, album fotografici, compilation di brani musicali, giornalini) usando il software?"; "posso ampliare le possibilità del software inserendo esercizi, testi, grafici, disegni, video, realizzati in classe?". Proprio considerando tutte queste domande, ci rendiamo conto che non possiamo parlare semplicemente di software "aperto" e "chiuso", ma sarà necessario specificare "quanto" un programma debba essere "aperto" perché sia funzionale ai nostri scopi. In particolare, per ogni applicazione dovremo verificare tre aspetti importanti: 1) la presenza di funzioni e opzioni, il loro numero, la loro significatività; 2) la modificabilità e integrabilità dei dati; 3) la possibilità di produrre "learning objects" attraverso il software (ovviamente per questo terzo aspetto sono rilevanti la complessità del prodotto realizzato e la sua riusabilità). L'analisi delle combinazioni tra i vari aspetti ci può dare indicazioni significative sulla validità di un software educativo e ci può guidare nella scelta dei prodotti più efficaci per le nostre scuole: 1) a un livello massimo avremo un'applicazione che presenta tante e importanti funzioni e opzioni, consente la modifica integrale dei dati, produce un "learning object" completo, complesso e riusabile; 2) a un livello minimo avremo un software completamente chiuso, con pochissime opzioni e senza la possibilità di modificare e produrre dati. Si noti che non sempre è opportuno e necessario avere programmi personalizzabili: in diverse situazioni scolastiche anche software molto "chiusi" possono rivelarsi preziosi, soprattutto per obiettivi molto specifici della matematica e dell'italiano. Così per un programma sulle tabelline saranno molto utili eventuali opzioni e funzioni, ma non ci sarà bisogno di modificare gli archivi contenuti e per l'output basterà prevedere un report (rapporto) dell'attività svolta.

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  • 45 Joint Photographic Experts Group, immagine compressa a tono continuo (a livelli di grigio o a colo (...)
  • 46 Graphics Interchange Format, formato per immagini bitmap usato molto nel World Wide Web (WWW), sia (...)

16Alcuni esempi possono chiarire la difficoltà di classificazione dei software come "aperti" e "chiusi": 1) Addizioni Puzzle, creato da Renato Murelli attraverso NeoBook Professional, è il tipico programma pensato per un obiettivo molto specifico, senza opzioni e senza possibilità di personalizzazione; con questo programma gli alunni di classe prima possono esercitarsi nell'addizione (entro il 20): inserendo i risultati esatti nelle caselle della tabella a doppia entrata, viene visualizzata via via un'immagine "nascosta" che alla fine è possibile stampare; 2) un altro esempio di programma del tutto chiuso (non è possibile impostare nemmeno la tabellina) è Bolle di sapone, scritto in Flash da Vladimir Lapin e molto apprezzato dai piccoli alunni: in un ambiente piacevole e molto colorato, bisogna cliccare sulle bolle di sapone con i numeri della tabellina indicata; il gattone che spara in cielo le bolle con i numeri potrà passare dall'altro lato del fiume (su un arcobaleno) se le risposte giuste saranno in prevalenza, altrimenti si formerà un nuvolone seguito da un temporale; 3) Africa è un programma di geografia scritto in Visual Basic da Ivana Sacchi; il software utilizza una notevole quantità di testi, immagini, suoni, ma non è pensato per essere personalizzato, anche se tecnicamente è possibile sostituire o ampliare i dati presenti: le informazioni e foto presenti sono sicuramente sufficienti per avere un'idea approfondita dell'argomento proposto; 4) Aggettivi di Matteo, sempre di Ivana Sacchi, permette e incoraggia l'integrazione dei dati contenuti, ma comprende poche opzioni (praticamente solo la scelta degli esercizi e la possibilità di escludere l'audio) e funzioni (è previsto solo il salvataggio e la stampa degli esercizi eseguiti); 5) il già nominato Puzzle Wizard, di Claudio Gucchierato e Mauro Rossi, non ha particolari funzioni e opzioni, ma permette la produzione veloce di puzzles utilizzando immagini dell'utente; questi puzzles possono essere eseguiti come programmi autonomi; 6) Quadratini, scritto con Delphi 6.0 dello scrivente, è un software per la creazione, copia e gestione di disegni fatti con i quadratini; comprende una versione facilitata con solo 100 quadratini (10x10) e 2 versioni (difficile e facile) a specchio e presenta numerose opzioni e funzioni; soprattutto è possibile modificare e aggiungere i disegni presenti e creare librerie riutilizzabili; gli archivi sono comunque legati al programma. Come si vede l'orizzonte dei programmi educativi è molto variegato e i tre aspetti precedentemente indicati (funzioni e opzioni, modifica dei dati e produzione di oggetti) si intrecciano e combinano in modi sempre differenti. Appare quindi opportuno ricorrere a una classificazione che abbia un carattere pratico, senza essere troppo semplicistica o arbitraria; relativamente alla possibilità di modificare e aggiungere dati ai programmi, possiamo individuare tre diverse categorie: 1) software "chiusi": nulla può essere modificato nei dati; è il caso di Angoli di Ivana Sacchi o Abbina Lettere dello scrivente; 2) software "semiaperti": si prevede la possibilità di inserire nuovi dati accanto a quelli già presenti; si vedano L'aggettivo adatto di Ivana Sacchi oppure lo stesso Quadratini dello scrivente; 3) software "aperti": i programmi sono pensati come strumenti flessibili per la creazione di esercizi, test, giochi; come esempi, si possono qui indicare Crucimaster, Crucintarsi, Autore, Puzzle Wizard, Hot Potatoes, JClic, ma naturalmente la lista potrebbe essere molto più lunga. In generale per la modifica di un programma semiaperto sono necessari semplici strumenti già disponibili nel sistema: un editor di testi (in formato ASCII43 Windows), un programma di grafica per le immagini (quasi sempre in formato .bmp44, .jpg45, .gif46), software vari per le animazioni, i filmati e i suoni. Ovviamente librerie di testi, immagini e suoni potranno risultare molto utili. Nei pochi casi in cui sono necessari strumenti particolari (es. Flash, Visual Basic, Delphi) saranno gli stessi programmatori a indicare le soluzioni agli interessati e a fornire i necessari sorgenti. In ogni caso i dati sono sempre forniti come files esterni facilmente modificabili. A questo proposito un gestore di files più efficiente di quello fornito da Windows potrebbe risultare molto utile. Tra i tanti programmi dedicati a questo scopo indichiamo: 1) l'eccellente software commerciale Total Commander 8.01 (www.ghisler.com); 2) Q-Dir 5.60 (www.softwareok.com/? Download=Q-Dir e www.winpenpack.com/en/download.php? view.1306), freeware molto pratico con un'interessante vista quadrupla dei files; 3) MultiCommander 3.2 (multicommander.com/downloads/), gratuito e per tutti i sistemi Windows, anche se non disponibile in lingua italiana; 4) MuCommander 0.9.0 (www.mucommander.com), open source in 27 lingue (incluso l'italiano), per Windows, Mac Os X, Debian (Ubuntu), Linux, Webstart, con un'ottima gestione dei collegamenti ftp e basato su Java (necessario per il funzionamento); 5) Just Manager 0.1 Alpha 49 (justmanager.ru e www.winpenpack.com/en/download.php?view.1349), per Windows, disponibile anche come portable, con gestione di pannelli (fino a 16) e tab (illimitati), supporto del drag and drop, evidenziazione di files e cartelle con font e colori impostati dall'utente; 6) Atol 0.7.3 (atol.sourceforge.net/index.html), sempre open source, leggerissimo e facile da usare, disponibile anche in versione portatile (www.winpenpack.com/main/download.php?view.814); 7) Tablacus Explorer 13.6.3 (www.eonet.ne.jp/~gakana/tablacus/explorer_en.html), file manager a schede, gratuito (open source), portatile, con diversi add-on, altamente personalizzabile (possono essere impostati/ modificati menu, scorciatoie da tastiera o mouse, alias, ecc.); 7); A43 3.90 (www.a43filemanager.com e www.winpenpack.com/en/download.php?view.434), freeware per Windows, Mac e Linux, con funzione supplementare zip/unzip; 8) EXtplorer File Manager 2.1.3 (sourceforge.net/projects/extplorer), open source per Windows, Mac e Linux, usabile anche componente all'interno di Joomla; 9) Unreal Commander 2.02.925 (xdiesel. com/index.php), freeware per Windows, molto simile proprio a Total Commander; 10) Commander 1.36 (logicnet.dk/Commander), gratuito per Windows, con estrazione di files compressi .rar e .zip e visualizzazione di numerosi formati di immagini. Per i programmi "aperti" sono valide le indicazioni fornite per la modifica dei programmi "semiaperti", con l’aggiunta che in questi software particolari sono sempre presenti opzioni per la creazione diretta dei giochi e degli esercizi. La nostra attenzione si concentrerà proprio su quest'ultima categoria di software, senza dimenticare però che anche molti altri programmi possono essere personalizzati e adattati alle nostre esigenze.

1.2.4. Le licenze

17Prima di procedere all'analisi dei programmi autore veri e propri e dei presupposti teorici dell'organizzazione modulare (oggetti didattici) è opportuno fare un rapidissimo cenno alle problematiche relative alle licenze e ai diritti d'autore nel campo del software educativo.

18Relativamente ai programmi per computer, esistono numerosi tipi di licenze, raggruppabili nelle seguenti categorie (quarto criterio di classificazione del software): 1) a pagamento: a) commerciali; b) shareware registrati; 2) di prova: a) shareware completi (limite temporale); b) shareware limitati (alcune opzioni sono disattivate); c) demo (programmi commerciali con notevoli limitazioni); 3) gratuiti: a) freeware; b) freeware con pubblicità; c) liberi (e con sorgente modificabile).

19Molti autori di software didattico in Italia distribuiscono gratuitamente i loro prodotti, proteggendoli però con una licenza “libera” riconosciuta a livello internazionale, la Licenza Creative Commons. Nei documenti che accompagnano i programmi di solito si riportano almeno le seguenti note di licenza: Il software è pubblicato sotto una Licenza Creative Commons: 1) devi attribuire la paternità dell'opera nei modi indicati dall'autore; 2) non puoi usare quest'opera per fini commerciali; 3) non puoi alterare o trasformare quest'opera, né usarla per crearne un'altra; 4) non puoi usare quest'opera per fini commerciali. Nel caso si permetta la modifica e integrazione dei dati, vengono aggiunte le seguenti note: Tutti gli archivi possono invece essere modificati, sempre secondo la Licenza Creative Commons; per distribuire il software con gli archivi modificati devi: 1. indicare l'autore del software e l'autore delle modifiche agli archivi; 2. usare una licenza identica a questa.

20La stessa Licenza Creative Commons è quella più diffusa per gli oggetti didattici realizzati dai programmi autore più diffusi: qualsiasi sia il "learning object" creato, gli autori devono sapere che chiunque può migliorarli in qualsiasi momento, ovviamente specificando le modifiche apportate e creando un nuovo oggetto derivato.

1.2.5. I problemi di copyright

21I programmatori di software educativo, se utilizzano per le loro creazioni compilatori e programmi per i quali hanno la relativa licenza, vedono i loro prodotti protetti dal diritto d'autore. Tuttavia, quando si realizza un'applicazione, si deve tener conto del copyright collegato a tutta una serie di elementi; bisogna verificare con attenzione la possibilità di utilizzare testi, immagini, suoni, animazioni, video nei propri progetti e richiedere le opportune autorizzazioni se necessario. La legge italiana in questo senso è piuttosto restrittiva e ammette pochissime deroghe. Nelle stesse classi scolastiche, sulla base dell'articolo 70 della Legge sul Diritto d'Autore (LDA), non possono essere usate opere nella loro interezza, ma solo parti di esse e solo se funzionali a una discussione, una spiegazione, una ricerca, una critica: l'uso meramente decorativo non è consentito e nemmeno sono permessi utilizzi a scopo di lucro o finalità commerciali. Nel caso vengano rispettate tali indicazioni e sussistendo proprio le finalità didattiche, non è necessario richiedere il consenso dell'avente diritto e si può parlare di "libera utilizzazione": in particolare l'articolo 64-sexies della LDA afferma che la consultazione di banche dati non è soggetta a autorizzazione (come disposto dall'articolo 64-quinzies della stessa legge) se ci sono finalità scientifiche, didattiche o di ricerca, se è completamente assente lo scopo di lucro e se viene indicata correttamente e chiaramente la fonte. Per i docenti, le eccezioni e le limitazioni al diritto d’autore per finalità di insegnamento e ricerca sembrerebbero però venir meno quando un prodotto scolastico viene distribuito al di fuori delle classi in qualsiasi modo e attraverso qualsiasi mezzo. Ci viene in soccorso il criticatissimo comma 1-bis del già citato articolo 70 della LDA che parla di "arte degradata", cioè della pubblicazione, anche in Internet, di immagini e musiche con bassa qualità (o comunque inferiore all'originale), sempre nel rispetto delle indicazioni di cui all'articolo 64-sexies della LDA; la "degradazione" è un concetto di difficile interpretazione e dai contorni sfumati, ma è l'unico appiglio che ci permette di ipotizzare la distribuzione in altre scuole di nostri "learning objects" contenenti materiali coperti da diritto d'autore.

22Ovviamente la soluzione migliore rimane quella di cercare prioritariamente testi, immagini, suoni e video distribuiti con una specifica licenza che ne consenta la riproduzione integrale (ad es. una Licenza Creative Commons). In particolare nel Web esistono centinaia di siti che distribuiscono materiale completamente libero e utilizzabile persino per fini commerciali: 1) per le foto e le immagini possiamo indicare: Openclipart (www.openclipart.org, oltre 32000 clipart con Licenza CC0 1.0 Universal - Public Domain Dedication - Creative Commons); Morguefile (www.morguefile.com/archive, con migliaia di foto e attivo fin dal 1996); Imageafter (www.imageafter.com, ampia raccolta di foto e "textures"); Stockvault (www.stockvault.net/gallery, più di 37000 clipart e foto); Texturevault (www.texturevault.net, oltre 70000 "textures"); Openphoto (openphoto.net, con Licenza Creative Commons); Freefoto (www.freefoto.com, oltre 132000 immagini usabili in progetti distribuiti con Licenza Creative Commons); Pdclipart (www.pdclipart.org, più di 25000 clipart di pubblico dominio); Europhoto (www.europhoto.eu.com, finanziato dalla Comunità Europea e comprendente migliaia di foto di interesse storico); Midisegni (www.midisegni.it, centinaia di disegni sugli argomenti più vari); 2) per le icone si segnala la Open Icon Library (sourceforge.net/projects/openiconlibrary/), con oltre 137000 files .svg, .png, .xpm, .ico e .icns; 3) per i caratteri di scrittura è stato avviato il 21 maggio 2011 il progetto openfontlibrary.org; alcuni set di caratteri interessanti scritti a mano si trovano anche in MyRealFont (www.myrealfont.com/gallery.php) e numerosi font ben fatti sono distribuiti con licenza Open Font 1.1 in sourceforge.net (sourceforge.net/directory/license:openfontlicense11/); per i dislessici sono da segnalare i font Open-Dyslexic (www.dafont.com/open-dyslexic.font) e Biancoenero (www.biancoeneroedizioni.com/shop/pages.aspx?id=26), quest'ultimo opera di Alessandra Finzi (psicologa cognitiva), Daniele Zanoni (esperto per i disturbi dell'apprendimento), Luciano Perondi (designer e docente di tipografia), Riccardo Lorusso e Umberto Mischi (grafici); 4) per i suoni abbiamo: FreeSound (www.freesound.org - Licenza Creative Commons), PdSounds (www.pdsounds.org - Public Domain), Soundgator (www.soundgator.com - centinaia di files disponibili previa registrazione gratuita e suddivisi/catalogati in 23 categorie) e la Macaulay Library (macaulaylibrary.org), la più grande raccolta di suoni e versi degli animali presente in Internet (un archivio di 150000 risorse audio e video raccolte e digitalizzate in 12 anni e corrispondenti a ben 7500 ore di registrazione). Una lista piuttosto estesa dei siti che distribuiscono in tutto o in parte i loro contenuti con Licenza Creative Commons si trova a questo indirizzo: wiki.creativecommons.org/Content_Directories; la lista è organizzata in 5 sezioni ben fornite: Audio, Video, Image (immagini), Text (testi), Other (altro materiale).

1.3. Learning objects

1.3.1. Contenuti per moduli

23I "learning objects" più volte nominati sono oggetti didattici riutilizzabili, cioè moduli multimediali e possibilmente interattivi in cui immagini, video e contenuti testuali vengono assemblati tramite un software autore e forniti agli operatori scolastici. Questi ultimi, a loro volta, oltre ad avere spesso la possibilità di modificare i contenuti dei moduli, li scelgono e dispongono secondo un piano di lavoro e in rapporto ai propri scopi didattici. Si tratta in effetti di un continuo migliorare, modificare, smontare e rimontare, nell'ottica dell'ottimizzazione, valorizzazione e riutilizzazione delle risorse e all'interno di una didattica anch'essa modulare. Il discente stesso deve essere messo in grado di fare le medesime operazioni, in base alla propria maturità e autonomia, o comunque deve essere guidato dagli insegnanti a usufruire nel modo più efficace degli oggetti di apprendimento.

  • 47 Le teorie istruzioniste considerano il mondo come strutturato in categorie ben definite, con propr (...)

24La metodologia progettuale per moduli è nata grazie a molteplici influssi: l'organizzazione industriale e militare; la formazione aziendale su richiesta ("on demand"); le teorie istruzioniste47; la programmazione per obiettivi generali e specifici nella scuola; la programmazione orientata agli oggetti (OOP, Object Oriented Programming) e i nuovi ambienti di sviluppo (C++, Delphi, Java, PHP, Visual Basic). Le esperienze accumulate in tutti questi settori hanno permesso di definire con precisione le caratteristiche di un oggetto di apprendimento. Un "learning object" (LO) deve essere granulare, riusabile e reperibile, cioè: 1) deve contenere una piccola porzione di conoscenze, da combinare in modo vario, opportuno e creativo con altre piccole porzioni; 2) deve essere riutilizzabile (con o senza modifiche e adattamenti); 3) deve essere archiviato e descritto tramite "metadati" (parole chiave). All'interno delle piattaforme utilizzate per scopi educativi e accademici, largo spazio trova lo standard SCORM (Shareable Object Content Reference Model), nato nel 1997 negli Stati Uniti e pensato proprio per organizzare gli oggetti formativi attraverso il linguaggio marcatore XML (eXtensible Markup Language), in modo che tali oggetti risultino compatibili con l'LMS (Learning Management System), l'insieme dei programmi che gestisce i corsi on-line. Come metteremo in risalto in seguito, è opportuno che si proceda a un sistema più centralizzato di gestione, archiviazione e descrizione dei "learning objects" prodotti dalle scuole, dagli alunni e dagli insegnanti, in modo che siano effettivamente rintracciabili e riutilizzabili (o semplicemente utilizzabili). A questo proposito diverse istituzioni scolastiche si sono organizzate a diversi livelli per offrire agli e alle insegnanti la possibilità di depositare e prelevare oggetti scolastici, quasi sempre nel formato previsto dai programmi che accompagnano le nuove LIM. Un esempio può essere rappresentato dal "repository" organizzato dal Distretto Scolastico di Alba (unaliminclasse.weebly.com/index.html), in cui sono presenti già oltre 80 oggetti di apprendimento relativi ai seguenti ambiti: italiano, matematica (geometria, aritmetica, giochi), inglese, storia, geografia, scienze, musica, arte, lavori di gruppo.

1.3.2. Repositories

25Alcuni Paesi europei e diversi paesi extra-europei (Australia, Canada, Nuova Zelanda, Stati Uniti) hanno indicato per i propri sistemi scolastici precisi standard educativi e di apprendimento, predisponendo nel contempo una rete didattica di supporto per il raggiungimento degli obiettivi proposti. In particolare e proprio in riferimento alla questione dei "learning objects", in diverse nazioni l'organizzazione dei contenuti per moduli limitati è stato incoraggiato diffusamente e oggetti di apprendimento (modificabili o no) sono stati spesso preparati direttamente dagli organi ministeriali. Naturalmente ci sono grandi differenze tra i vari stati, sia a livello di filosofia generale, sia a livello dell'organizzazione pratica.

26L'organizzazione scolastica della Gran Bretagna prevede 4 distinti sistemi scolastici (Inghilterra, Galles, Scozia e Irlanda Del Nord); per Inghilterra, Galles e Irlanda del Nord esiste un National curriculum (introdotto da Margaret Thatcher nel 1988 all'interno dell'Education Reform Act e disponibile all'indirizzo curriculum.qcda.gov.uk) ed è stato sviluppato un capillare

27programma di formazione, le cui attività si svolgono di solito dopo le ore di lezione e durante le vacanze; a supporto dell'attività di insegnamento e sul modello dell'organizzazione statunitense, sono stati prodotti numerosi esempi particolareggiati relativi a: 1) programmazioni specifiche per discipline e gradi di istruzione (subjects); 2) lezioni (assessments); 3) attività pratiche (crafts and activities); 4) libri di lettura graduati (leveled reading); 5) oggetti di apprendimento al computer (learning objects). In quest'opera di supporto si è distinto il Dipartimento per l'Educazione del governo britannico (Department for Education) che nel proprio sito (www.education.gov.uk) propone, tra le altre cose, un riferimento ad un archivio centralizzato di materiale e software utilizzabili dagli insegnanti, il Collect (acronimo per Collections On-Line for Learning, Education, Children, and Teachers), con accesso protetto.

28In Germania i ministeri dell'Educazione e degli Affari culturali dei 16 Länder da sempre agiscono in modo piuttosto differenziato tra loro. In generale però tutti i Länder offrono al personale numerosi corsi di formazione continua e materiali didattici frequentemente aggiornati.

29In Spagna le 17 Comunità legiferano in materia scolastica e orientano la propria politica educativa in modo praticamente autonomo. Particolarmente attiva è stata in questi anni la Catalogna, che, per salvaguardare la propria identità culturale e linguistica, ha provveduto alla traduzione in lingua catalana del materiale didattico per la scuola (libri, audiovisivi, software); in quest'ambito si sono utilizzati i software autore Clic 3.0 prima e JClic dopo per approntare una libreria di oggetti didattici utilizzabili dalle istituzioni scolastiche riformate. È nato così clicZone (clic.xtec.cat/en/index.htm), che allo stato attuale comprende oltre 1400 progetti, oltre a corsi e documenti sul programma JClic.

30Al di fuori dell'Europa il progetto più interessante di archivio di oggetti di apprendimento è MERLOT (Multimedia Educational Resource for Learning and On-line teaching - www.merlot.org/merlot/index.htm), opera della California State University, ma va segnalato anche CAREO (Campus Alberta Repository of Learning Object - www.ucalgary.ca/), una collezione centralizzata pensata per gli educatori canadesi. Negli Stati Uniti e in Canada le università hanno spesso sostituito il governo centrale nell'organizzazione di strutture di raccolta di materiale didattico o educativo; lo stesso Project Gutenberg (www.gutenberg.org), un archivio "libero" di oltre 42000 libri, ha avuto origine nella NEF University di Toronto. Le rigide leggi europee di tutela del copyright, ma anche diversi fattori di ordine economico, culturale, giuridico e organizzativo, hanno frenato la costituzione di "repositories" analoghi (almeno nelle dimensioni) nel vecchio continente.

31L'orientamento più recente (e coerente) è la costituzione di banche dati di "learning objects" distribuiti dagli autori con Licenza Creativa Commons o assimilabile, in modo che siano pienamente utilizzabili (e modificabili in alcuni casi) senza che il realizzatore ne perda la proprietà intellettuale. A questo proposito in Italia un'iniziativa interessante è stata avviata recentemente dalla Garamond (www.garamond.it) con il Repertorio Italiano di Contenuti Educativi Digitali (RICED), in cui gli insegnanti possono pubblicare e condividere i loro prodotti didattici (testi, slides, questionari, giochi, animazioni, video, dispense) a titolo gratuito e con licenza Creative Commons, in una logica di conoscenza come bene comune.

32Da segnalare anche l'iniziativa di Rai Educational che nel sito Medita (Mediateca Digitale Italiana - www.medita.rai.it) mette a disposizione degli utenti registrati una mediateca didattica molto ben fornita e con un efficiente motore di ricerca. Piccoli documentari in italiano di 3 minuti ciascuno (suddivisi in 9 categorie e numerose sottocategorie) sono presenti invece in OVO (www.ovo.com) che soffre comunque di un numero ancora limitato di files. Il sito del programma "La storia siamo noi" (www.lastoriasiamonoi.rai.it) presenta invece documentari soprattutto della storia recente; molti materiali (fotogrammi, parti di filmati) non sono coperti da copyright, ma naturalmente un uso ampio o completo delle opere presenti in propri progetti da distribuire deve essere debitamente autorizzato. I filmati sono catalogati per temi e dossier e si segnalano il progetto multimediale speciale "Italia 150" e la funzione utilissima "#accaddeoggi".

33A un livello più generale, in YouTube (www.youtube.com) e in Issuu (issuu.com/publications) si trovano materiali didattici molto interessanti sui più svariati argomenti: usati con attenzione questi due strumenti sono una fonte preziosa e potenzialmente inesauribile di documenti e video per insegnanti e alunni. In particolare molto utile a fini educativi appare Issuu, con il quale è possibile pubblicare i propri lavori in .pdf come un libro sfogliabile in formato Flash. Allo stesso modo funzionano Youpublisher (www.youpublisher.com) e Yumpu (www.yumpu.com), che tuttavia risultano leggermente meno immediati nell'uso rispetto a Issuu. Più soggetti a controllo sono i files multimediali (immagini, suoni e video) contenuti in Wikimedia Commons (commons.wikimedia.org): i 16114346 files contenuti possono essere liberamente adoperati per qualsiasi scopo, a maggior ragione nelle aule scolastiche e nei progetti didattici sviluppati da alunni e insegnanti.

Notes

27 File con l'intero contenuto di un disco ottico (CD o DVD). Può essere letto e utilizzato direttamente (tramite appositi software) o può essere masterizzato su un supporto fisico. Il nome deriva da ISO 9660, file system standard per i CD-ROM.

28 Una chiave USB è una memoria di massa portatile di dimensioni molto ridotte collegabile al computer tramite comuni porte USB.

29 Universal Serial Bus, standard di comunicazione seriale pensato per collegare varie periferiche ad un computer.

30 Il disco rigido, o disco fisso, è una memoria di massa che usa uno o più dischi magnetici per archiviare i dati.

31 LAboratorio per la Promozione nelle Scuole dell'Uso consapevole del Software.

32 Content Management System.

33 Ad alta tecnologia.

34 Portatili di dimensioni medio-piccole pensati per la videoscrittura e la navigazione Internet e desinati di solito a un'utenza non professionale.

35 Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell'Autonomia Scolastica.

36 Istituto Nazionale di Documentazione per l'Innovazione e la Ricerca Educativa.

37 3 dimensioni.

38 Open Graphics Library, API (Application Programming Interface) per applicazioni che usano grafica 2D e 3D.

39 Acronimo di "What You See Is What You Get" ("quello che vedi è quello che ottieni").

40 Musical Instrument Digital Interface, protocollo standard che permette l'interazione di strumenti musicali elettronici (anche per mezzo di un computer).

41 File audio MIDI (Musical Instrument Digital Interface).

42 2 dimensioni.

43 American Standard Code for Information Interchange (Codice Standard Statunitense per lo Scambio di Informazioni).

44 Windows bitmap, formato dati usato per rappresentare immagini raster su sistemi operativi Windows.

45 Joint Photographic Experts Group, immagine compressa a tono continuo (a livelli di grigio o a colori).

46 Graphics Interchange Format, formato per immagini bitmap usato molto nel World Wide Web (WWW), sia per le immagini fisse sia (più spesso) per le animazioni.

47 Le teorie istruzioniste considerano il mondo come strutturato in categorie ben definite, con proprietà e relazioni tra loro.

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