Playing Yesterday: Mediennostalgie und Videospiele
p. 197-215
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Texte intégral
1Man kann es durchaus ein wenig absurd finden, dass ein Medium wie das Videospiel,1 das in seiner Form jeher von einer bestimmten Sorte von Überbietungsgestus und seiner beständigen Fortentwicklung lebt, inzwischen eines der am stärksten nostalgisch verklärten Medien ist. Dennoch gibt es mittlerweile eine ganze ‚Bewegung’, welche sich dem Retrogaming verschrieben hat, also der Auseinandersetzung mit ‚veralteten’ Spielen und sogar Zeitschriften und Online-Publikationen, welche genau diesen Nischenmarkt bedienen.2 Wie lässt sich also dieser scheinbare Widerspruch zwischen Innovationswille und Sehnsucht nach früheren Zeiten und Formen erklären?
1 Die Entwicklung der Spiele: Von Pong zu Crysis
2Je schneller ein Medium sich weiterentwickelt und je ausgeprägter damit die Differenzen zwischen den medialen Produkten einzelner Epochen sind, desto größer ist anscheinend dessen nostalgisches Potential. Dies ist besonders bei den Videospielen zu beobachten, die einem permanenten Wandel unterworfen sind und die damit jeweils eine spezifische Zeitspanne definieren und anzeigen.
3Wie Swetlana Boym in ihrer Untersuchung zur Nostalgie bereits konstatierte, ist Nostalgie eine rückwärts gerichtete Kraft gegen die Tendenzen der Moderne. Je mehr sich etwas in immer schnelleren Abläufen ändert, desto mehr sehnt man sich nach dem Alten und dessen Zustand: „Progress didn’t cure nostalgia, but exacerbated it.“ (Boym 2001, S. XIV) Damit kann die im Bereich der Computerspiele inzwischen sehr stark ausgeprägte Tendenz zur Nostalgie durch deren rasante Entwicklung erklärt werden. Zwischen Pong (Magnavox 1972)3 und Crysis (Electronic Arts/Valve 2007) liegen lediglich knapp fünfunddreißig Jahre Computergeschichte. Die Unterschiede zwischen beiden Spielen sind aber so gravierend wie die zwischen steinzeitlicher Höhlenmalerei und der Malerei des Realismus und zeigen, wie rasant und nachhaltig der Fortschritt verlief und weiter verläuft, welchem das gesamte Dispositiv Videospiel unterliegt.
4Die Möglichkeiten der Verbesserung der Ästhetik im Bereich der Darstellung der Simulation der künstlichen Welt mit ihren Begebenheiten und Regeln verdoppeln sich nach Moores Gesetz im Schnitt alle achtzehn Monate.4 Denn innerhalb dieses Zeitraumes schreitet die Halbleitertechnik soweit voran, dass sich in der Regel die doppelte Anzahl der Transistoren auf einer CPU integrieren lässt und damit deren Leistungsfähigkeit stetig steigt.
5Die Schlüsselvokabel dabei ist Simulation. Heutige Spiele sind in der Lage, Realitätseindrücke mit einer hinreichend großen Genauigkeit zu simulieren, so dass fast eine photorealistische Präsentationsweise möglich ist. Spiele wie das bereits erwähnte Crysis liefern ihren Spielern eine äußerst wirklichkeitsgetreue Abbildung des fiktiven Spielraums, in welchem die gleichen physikalischen Gesetzmäßigkeiten zu herrschen scheinen, wie sie auch in der Realität des Spielers anzutreffen sind. Dieses trägt mit zu einer glaubwürdigen Darstellung bei, was eben erst durch die gesteigerte Rechenleistung der aktuellsten Prozessorgenerationen möglich wurde. Der Begriff Videospiel legt dabei exakt den Fokus auf jene Ebene dieser plurimedialen Form, welche in den vergangenen Jahrzehnten am meisten fortentwickelt wurde, nämlich auf das ‚Video’, also die Präsentation der Bildebene:
Der Fetisch aller Videospieler war lange Zeit die sogenannte Textur. […]. Es gibt einen Ästhetizismus in der elektronischen Spielekultur, der an die Dekadenz des späten neunzehnten Jahrhunderts erinnert. Hier dominiert wie damals das Genießen einer reinen Äußerlichkeit […]. Hauptsache, die Texturen werden immer dichter, mikroskopischer, halluzinatorischer – um irgendwann noch intensivere optische Reize auszustrahlen als die fade und grobkörnige Außenwelt. (Rosenfelder 2008, S. 169)
6Betrachtet man also die Unterschiede in der Darstellung von Pong und Crysis (Abb. 1 und 2), so lässt sich auf der semiotischen Ebene eine wichtige Unterscheidung treffen–die Ästhetik von Pong ist vor allem signifikanter Natur. Die einzelnen Spieleelemente verweisen zwar auf die Realität, aber die ikonische Relevanz ist von untergeordneter Bedeutung. Es werden keine Realitätseindrücke simuliert, vielmehr werden die Bezüge zwischen den Elementen der Präsentation und der Wirklichkeit durch den Nutzer selbst hergestellt: Zwei rechteckige Balken, welche bewegt werden können, werden vom Spieler als Schläger interpretiert, ein viereckiges Objekt, das ‚geschlagen’ werden kann, stellt einen Ball dar usw. Crysis wiederum kann eine glaubwürdige Welt simulieren: Die Oberflächen der Objekte, die Texturen, wirken, als würde man eine Photographie von realen Orten betrachten, das Zusammenspiel von Licht und Schatten entspricht dem realer Verhältnisse usw. Verkürzt ausgedrückt: Crysis verweist nicht auf Gegenstände der Welt, sondern stellt diese dar. Daher kann man sagen, dass die Entwicklung der Ästhetik der Videospiele von einer ursprünglich abstrakten Darstellung zu einer immer konkreteren Simulation von Realitätseindrücken verläuft.
7Zugleich können mit den wachsenden technischen Möglichkeiten auch die Regelsysteme und die künstliche Intelligenz der Gegner immer komplexer gestaltet werden, da die hierfür nötigen Ressourcen bereit stehen. Hier lässt sich also eine umgekehrte Entwicklung beobachten: Die Regeln werden immer abstrakter, da sie dem Spieler immer mehr Freiheiten dabei belassen, das Ziel zu erreichen, also das Spiel zu gewinnen. So bestand der Regelsatz für Pong aus lediglich einem Satz:7 „Avoid Missing Ball For High Score“ (Mertens/Meißner 2006, S. 50). Crysis als Vertreter einer neuen Generation von ‚Egoshootern’8jedoch lässt dem Spieler eine große Freiheit bei der Erreichung des Ziels des Spiels, die bedrohlichen Außerirdischen auszuschalten. Wie der Spieler dabei vorzugehen hat, in welcher Reihenfolge er bestimmte Aufgaben erledigen muss, welche Objekte er dazu kombinieren kann und muss, wie er seine Artefakte und Waffen einzusetzen hat usw. unterliegt jedoch einem äußerst komplexen Regelsatz. Zwar lässt sich eine extrem vereinfachte Grundregel finden: Eliminiere alle Gegner und überlebe dabei, indem du dir verschiedene Waffen, Objekte, Hilfsmittel, physikalische Gesetzmäßigkeiten und die Beschaffenheit der Welt zu nutze machst. Aber dieser Grundregel ist noch ein weiteres Dutzend Regeln einbeschrieben, welche wesentlich komplexer und offener sind als jene, welche die ursprünglichen Pong-Automaten zierte.
8Nostalgie ist nun – wie bereits in der Einführung dieses Sammelbandes erläutert – eine spezielle Form des konstruktiven Erinnerns, sie stellt die Sehnsucht nach einem Ort oder Zustand da, der so, wie er erinnert bzw. ersehnt wird, nicht mehr vorhanden ist oder niemals existierte. Nostalgisches Sehnen ist damit durch den Verlust des ursprünglichen Objekts der Begierde gekennzeichnet. Man sehnt sich nach etwas zurück, an das man verklärte Erinnerungen besitzt, dabei sind diese memorialen Bilder jedoch kein Garant dafür, dass der ersehnte Zustand jemals auch wirklich so bestanden haben mag. Zugleich ist diese Art des Sehnens und Erinnerns hochgradig selektiv und lässt nur jene Elemente zu, welche mit die Sehnsucht befördern. Nicht umsonst gibt David Lowenthal im Tagungsband The Imagined Past – History and Nostalgia seinem Aufsatz den Titel Nostalgia Tells it, Like it Wasn’t (Lowenthal 1989, S. 18-32).
9Die Mediennostalgie im Bereich des Computerspiels etwa verklärt die häufig frustrierenden technischen Probleme, mit welchen sich die Anwender abmühen mussten, und die oftmals sehr simpel gestrickten Spielprinzipien, welche sich – wie bereits oben beschrieben – inzwischen wesentlich weiter entwickelt haben. Dabei ist es die Beschaffenheit der Spiele, welche sie zu einem besonders geeigneten Medium für eine nostalgische Auseinandersetzung macht: Videospiele sind lediglich gespeicherte Daten. Daher existiert die Fiktion, dass es jederzeit möglich wäre, das Medium wieder zu rezipieren, solange die jeweiligen Plattformen verfügbar sind. Hierbei liegt aber auch eines der Grundprobleme des sogenannten Retrogamings: Die nötige Hardware ist – wie bereit beschrieben – einem beständigen Entwicklungsprozess unterworfen, dementsprechend schnell veraltet und wird von neueren Systemen abgelöst. Demnach ist es nach einem bestimmten Zeitraum fast nicht mehr möglich, die ‚klassischen’ Videospiele in ihrem ursprünglichen Zustand zu spielen, hält man nicht die nötigen Spielesysteme aus beinahe dreißig Jahren vorrätig. Zwar ist es inzwischen möglich, fast jedes System zu emulieren – sprich, eine virtuelle Abbildung davon auf einem handelsüblichen PC zu schaffen – aber diese Abbildungen des ursprünglichen Systems stimmen natürlich nicht mehr mit der Orginalhaptik9 der Vorbilder überein bzw. weisen in der Darstellung eine andere Materialität auf. Die Rückkehr zum ursprünglichen ‚Ort’ im Boymschen Sinne ist nicht mehr möglich: „Modern Nostalgia is a mourning for the impossibility of mythical return, for the loss of an enchanted world with clear borders and values.” (Boym 2001, S. 8) Denn Videospiele erschaffen eine Art doppelter Raumstruktur, welche in ihrer Komplexität nicht mehr vollständig reproduziert werden kann: Der Raum des Spiels, der Diegese, welche durch die Daten auf dem jeweiligen Datenträger und die Programmstruktur bestimmt ist und in welchem der Spieler mit seinem Stellvertreter, dem Avatar, agiert (S1), ist in den Raum der Rezeptionssituation eingelagert (S2). Beide Räume sind wiederum in der natürlichen Welt angesiedelt. Spielen ist auch ein soziales Phänomen, da gerade in den Frühphasen des Gamings Spieler eben nicht vereinzelt sich mit dem Medium auseinander gesetzt haben, sondern in kleineren Gruppen oder Gemeinschaften, da die Technik schlichtweg zu teuer war bzw. viele Spiele zu zweit an einem Gerät spielbar waren: „Viele Spieler berichten davon, dass sie mit mehreren vor einem Computerspiel gesessen haben […]. Zum einen schauen Spieler einander beim Spielen zu, zum anderen spielen sie mitund gegeneinander.“ (Butler 2007, S. 129) Die mediennostalgische Auseinandersetzung mit früheren Spielen führt deshalb oftmals zu einer Enttäuschung, da der Raum S1 zwar – solange die nötige Hardware verfügbar ist – jederzeit wieder aufgerufen werden kann, der Raum S2 durch die Änderung des Kontextes – der Nutzer wächst an seinem Spiel, verändert sich selbst und auch sein Umfeld unterliegt einem Wandel – jedoch nicht mehr in seiner ursprünglichen Situierung reproduziert werden kann. Hier findet sich nun eine wichtige Schnittstelle zur mediennostalgischen Verklärung: die soziale Eingebundenheit des Spielens in einen ursprünglichen Kontext.
2 Die verweigerte Rückkehr
10Nostalgie und damit Mediennostalgie als Unterkategorie ist – folgt man Maurice Halbwachs’ These von der Soziogenese des Gedächtnisses – ein soziales Phänomen. Möchte man dessen Ausprägungen untersuchen, so muss man vor allem auf das Medium schauen, das seinen Nutzern ermöglicht, direkt miteinander zu kommunizieren, zu interagieren und die betrachteten Medienprodukte zentral zugänglich zu machen: das Internet. Dort lassen sich direkt aufgezeichnete Äußerungen von Medienproduzenten und-rezipienten beobachten und auf ihren nostalgischen Gehalt hin auswerten. Zugleich ist es dezentrales Speichermedium für Medienprodukte. Meine Betrachtung des Phänomens Mediennostalgie im Bereich der Videospiele und seiner spezifischen Ausprägung Retrogaming setzt daher vor allem auf Beispiele aus dem Internet, da dieses das primäre Kommunikationsmittel der Mediennostalgiker darstellt. Mediennostalgie im Bereich des Videospiels oder, wie Jaakko Suominen in seiner Arbeit schrieb, „Gaming Nostalgia“ (Suominen 2008), kann verschiedene Ausprägungen besitzen. Bei einer nur oberflächlichen Untersuchung gerät man schnell in ein sehr ausdifferenziertes Geflecht von verschiedenen Manifestationen. Um sich dabei also Klarheit zu bewahren, ist es notwendig, zwischen zwei – hier noch sehr grob von einander geschiedenen – Formen zu trennen:
11Verklären Nutzer im kommunikativen Erinnerungsakt ein bereits existierendes mediales Produkt (hier das Videospiel) nostalgisch oder findet eine Auseinandersetzung über ein mediales Produkt statt, dass bereits nostalgisch geformt und geprägt wurde? Letzteres bedeutet, dass es in seiner Form auf den früheren Zustand des Dispositivs und seine direkten oder indirekten Vorgänger verweist und damit die Entwicklung des Mediums durch den Verweis auf den früheren Kontext deutlich macht und zugleich davon lebt, auf frühere Verhältnisse zu verweisen. In diesen Bereich fallen etwa die von Matthew Thomas Payne untersuchten ‚Plug and Play’-Spielekonsolen (vgl. Payne 2008, S. 51-68), welche es dem Nutzer erlauben, Spiele des ‚Golden Age of Video Games’10 in ihrer fast ursprünglichen Gestalt neu zu erleben, sowie die Retro Remakes, welchen ich zum Schluss diese Beitrags einen eigenen Abschnitt widmen möchte.
12Die Rezipienten des Mediums werden durch die Entwicklungen des Mediums, das sie über einen spezifischen Zeitraum nutzen, in Bezug auf ihre Erwartungshaltung an das Medium geprägt. Sie erlernen die Rhythmen der Spiele, lernen ihre Genreregeln und-konventionen kennen, verstehen, wie die einzelnen Teile der verschiedenen Serien aufeinander aufbauen und erwerben dabei ein spezifisches Wissen um das Funktionieren der Spiele. Videospiele zeichnen sich zugleich durch einen spezifischen Überbietungsgestus im Bereich der Ästhetik bzw. der Darstellung aus. Von einem Nachfolger eines Spieles wird immer erwartet, dass er ‚besser’ aussieht als sein Vorgänger. Dieses liegt in der Tatsache begründet, dass bei den Games wie bei kaum einem anderen Medium ein Großteil des Spaßes in der Auseinandersetzung über die technischen Möglichkeiten des Mediums generiert wird: Die Steigerung des Realismusgrades in Bezug auf Darstellung und physikalische Gesetzmäßigkeiten generiert erst den möglichen Spieleraum, innerhalb welchem der Spieler sich ausprobieren kann, bei gleichzeitiger Stagnation des Plots oder des Regelwerks. Besonders innerhalb des Genres – sofern man von einem solchen reden kann – der Egoshooter ist dieser Überbietungsgestus zu beobachten. Da der Spieler hier aus der ‚First Person’-Perspektive spielt, also sein Bildausschnitt mit dem Blickfeldes seines Avatars in der virtuellen Welt zusammen fällt, steigert der Realismusgrad die Möglichkeiten der Immersion. Zugleich ändert sich wenig innerhalb der Bestimmungen des Genres: Der Spieler ist, meistens auf sich alleine gestellt, als Einzelkämpfer unterwegs, der sich seinen linearen Weg innerhalb einer feindlichen Umwelt durch eine große Anzahl an Gegnern bahnen muss. Dabei gilt immer die gleiche Spielregel: Reagiere schneller als es der Gegner kann und schalte ihn zuerst aus. Insofern ist es daher ohne Bedeutung – wenn man es nur auf dieses Prinzip reduziert –, ob man nun Doom1 (id Software 1993) oder Doom3 (Activision 2004) spielt. Dieser Überbietungsgestus treibt dabei die technologische Spirale wieder an, da die immer bessere Simulation der Realitätseindrücke die Attraktivität der neuen Spiele ausmacht. Das heißt, dass z. T. erst ein Spiel kreiert wird und danach die Spieler ihre technische Ausrüstung aufstocken müssen, um dieses Spiel ohne Einschränkungen genießen zu können. Der beständige Prozess der Fortentwicklung erhält damit zusätzliche Nahrung. Damit ist einer der prägendsten Momente derjenige, an dem ein Nutzer zum ersten Mal mit einem Videospiel einer bestimmten Gattung in Kontakt kommt. Hier spielt dann eben nicht der Plot oder die Vermittlung bei einer späteren nostalgischen Verklärung eine Rolle, sondern das Moment des ersten Erlebens einer Spieleerfahrung:
In this sense, the nostalgia felt for video games is not nostalgia for a past state before the trauma of the games disrupted us, but a desire to recapture that mind-altering experience of being in a game for the first time. It is a yearning for liminality itself – for the moment of transition. (Fenty 2008, S. 23)
13Dieser technischen Entwicklung untergeordnet findet sowieso eine nur langsam voranschreitende Evolution der Vermittlung von Geschichten, also des Plots statt. Ähnlich wie der Film in seinen frühen Anfangsjahren neigen viele Spiele dazu, vor allem eine Demonstration des technisch Machbaren in der visuellen Umsetzung dazustellen, wobei keinerlei Sorgfalt auf die Vermittlung einer anspruchsvollen und packenden Geschichte mit den Mitteln des Mediums gelegt wird. Vielmehr findet sich vor allem eine intermediale Übernahme von Formen des Erzählens, wie sie auch in anderen Medien bereits vorhanden sind und praktiziert werden, also Off-Erzähler, Texteinblendungen, Zwischensequenzen im Stile kleinerer Kurzfilme und Ähnliches. Genuine Erzählformen des Computerspiels harren noch ihrer Entwicklung und lassen sich bisher nur in Ansätzen beobachten.11
14Mediennostalgie im Bereich der Videospiele kann somit etwa als Verlangen und Wiederholen des ersten Moments des Spielens von Games aus den späten Siebzigern bzw. frühen Achtzigern verstanden werden und somit eine Sehnsucht nach dem speziellen audiovisuellen Stil der frühen achtziger Jahre, des ‚goldenen Zeitalters’ und der Videospiel-Ikonen, wie etwa Pacman (Midway Games 1980), Donkey Kong (Nintendo 1981) und Ähnlichem. Hier wird das nostalgische Sehnen zu einem Teil des Mainstreams der Populärkultur, der beständig schon vorhandene Elemente aufgreift und neu kombiniert. Allerdings ist der Stil der achtziger Jahre nur eine mögliche Facette innerhalb des Feldes der Gaming Nostalgia. Je nach dem, zu welchem Zeitpunkt ein Nutzer mit einem spezifischen System, also einer Kombination aus Hardware und Software in Kontakt kam, ergibt sich eine andere Prägung. Daher ist Retrogaming auch recht schwer auf eine Epoche festzulegen. Mit dem Ausdruck kann sowohl die Auseinandersetzung mit Spielhallen-Automaten der späten Siebziger, Heimcomputer-Systemen von Commodore, Atari und anderen aus den Achtzigern oder Spiele-Konsolen von Nintendo, Sony und Sega aus den frühen Neunzigern gemeint sein.
15Retrogaming als Begriff zu definieren stellt den Forscher daher vor einige Probleme, denn die Geschichte der Video-und Computerspiele lässt sich in mehrere große Epochen teilen. Retrogaming als Beschäftigung mit alten Medienprodukten ist demnach sehr schwer auf einen spezifischen Zeitraum einzugrenzen, erst recht bei einem sich so rasant entwickelnden Medium wie dem Videospiel. Generell kann man daher Retrogaming als die Tätigkeit bezeichnen, welche sich mit dem Spielen und Sammeln alter Spiele bzw. deren Hardware auseinander setzt. James Newmann definiert Retrogaming als „present-day gaming with the genuine, 1970s and 1980s and the early 1990s game devices and applications. Secondly, it means the use of emulators in playing the games.” (Zit. n. Suominen 2008, o.S.) Petri Saarikosi legt den Definitionsrahmen weiter aus und integriert dabei auch die soziale bzw. kollektive Komponente, welche das Nostalgische auszeichnet: „A general term for subcultures that appreciate old computer games. This phenomenon includes collecting old games and game devices as well as their active playing.“ (Ebd.)
16Damit setzt sich Retrogaming als Ausdruck einer spezifischen Mediennostalgie auf drei Ebenen der fortlaufenden Entwicklung der Spiele entgegen: Erstens sehnt es sich nach der spezifischen Ästhetik des audiovisuellen Stils zum Zeitpunkt einer ersten Konfrontation mit den Spielen, zweitens nach der Einfachheit der Regeln der frühen Medienprodukte, welche immer abstrakter werden, und drittens will es sich schließlich mit seinen Anhängern bewusst gegen die Vertreter des Mainstreams absetzen, also die Subkultur bedingt durch den Anspruch im Zugang erhalten. Gerade die Zugänglichkeit heutiger Spiele ermöglichte ja erst den hohen Verbreitungsgrad, welchen die Videospiele erfahren haben. Damit konnten sich die Spieler der frühen Jahre nicht mehr als eine wie auch immer geartete Avantgarde auffassen und begreifen. Man musste plötzlich nicht mehr auf fundierte Hard-und Softwarekenntnisse zurückgreifen, um bestimmte Spiele auf den Computern zum Funktionieren zu bekommen. Dieses ‚Eingeweihtenwissen’ war bis dato eine Art Zugangsvoraussetzung, welche zugleich die Sondergruppe der Spieler nach außen abschloss. Sehr schön lässt sich dieser selbstgewählte Anspruch in der Spielerbiographie Extra Life von David S. Bennahum beobachten: „I don’t know how many kids where out there with me over the wires those nights, but we must have been a minority within a minority.“ (Bennahum 1998, S. 83f.)
3 Beispielanalyse: „Das Arbeiten auf Kommandozeilenebene“ und „nostalgic expression“
17All diese beschriebenen Äußerungsformen der Mediennostalgie im Bereich der Computerspiele lassen sich sehr gut in einem archetypischen Forumseintrag auf der Internetseite www.chip.de nachlesen, welcher hier in Auszügen wiedergegeben werden soll. Als Auslöser der Diskussion über die ‚gute alte Zeit’ diente eine von einem Autor erstellte Rangliste der – seiner Meinung nach – besten Spiele unter MS-DOS, also dem letzten nicht-graphischen Betriebssystem vor den verschiedenen Vertretern mit einer GUI12 auf intel-kompatiblen X86-Rechnern und verweist damit auf eine Epoche der Videospiele zwischen ca. 1993 und 1998.
18Auszüge aus dem Foreneintrag:13
19User: Rob_LD
Datum: 05.08.2007, 12:56
Ich vermisse das Arbeiten auf Kommandozeilenebene. Einziges Überbleibsel sind 4 DINA4 Seiten Ausdruck meiner damaligen Autoexec. bat und config. sys. Wobei das verfrachten von Programmteilen in den HIMEM noch das geringere Übel war. Richtig Kopfschmerzen machte da schon das laden der CD-Rom-Treiber. Ich sage nur:
Code:
DEVICE= c:\Mitsumi\/D:MSCD000
MSCDEX. EXE:/D: MSCD000/M: 5/E/V/L:F
Gruss
Rob_LD
20User: Matroxfan
Datum: 05.08.2007, 14:26
Haha beim Thema Mitsumi krieg ich schon Kopfschmerzen. Hatte da aber komoscherweise weniger Probleme. Schlimm waren diverse Soundkarteneinstellungen. Ich sag nur das Schwarze Auge2 und CD Sound OMG! Was hab ich gefrickelt.
21User: dabbelspeed
Datum: 07.08.2007, 16:41
ja das hatte was... kann mich gut dran erinnern, hatte mit dem cd-treiber aber auch weniger probleme, eher mit dem soundkartentreiber und den vielen einstellungen (irq, dma,...). ganz gefinkelt hat man sich dann mühsam ein eigenes bootmenü zusammengefummelt wo für jedes spiel die optimale speichereinteilung geladen wurde. war echt ne coole zeit. wenn ich da an den emm-speichermanager im dos denke (qemm386) und den automatischen optimierungs-durchgängen da kommt schon etwas wehmut auf... damals waren die spiele wenigstens noch echte spiele die einen gefesselt haben. ich sag nur indy3, doom, lands of lore, monkey island1+ 2, kyrandia, descent,... heutzutage eher einheitsbrei, alles schon x-mal dagewesen, nur neue bombastische grafik und effekte, super ki, bessere waffen, usw usw.... aber der spielspass bzw die motivation bleibt auf der strecke. gut, gibt ausnahmen, aber nur sehr sehr sehr wenige finde ich. auch heutzutage pack ich noch gerne mal klassiker wie doom1 oder indy3 aus und zock das durch bis zum ende. das passiert mir bei neueren spielen nie (naja ich spiel sogesehen auch nicht soo viele neuere spiele aber dennoch einige). bin vermutlich auch schon zu alt um mich für die neuere spielegeneration so sehr begeistern zu können....
22Zusammengefasst lässt sich hier eine Sehnsucht nach einer Zeit beobachten, in welcher der Zugang zu Computerspielen und den Systemen selbst noch wesentlich schwieriger war, zudem mehr Hard-und Softwarekenntnisse vorausgesetzt wurden, was die damaligen Heimcomputer-Systeme sehr unkomfortabel machte. Im Vergleich zu den heutigen Betriebssystemen mit intuitiven Benutzeroberflächen mutet es sehr verklärend an, was etwa der Nutzer Rob_LD schreibt: „Ich vermisse das Arbeiten auf Kommandozeilenebene.“ Dieses ist zwar auch noch bei modernen Betriebssystemen möglich, aber nicht mehr zwingend nötig.
23Zugleich lässt sich hier sehr schön die Verklärung und selektive Erinnerung an die damalige Zeit beobachten, wenn etwa detailliert beschrieben wird, mit welchem Aufwand man Systemdateien per Hand anpassen musste, um bestimmte Spiele überhaupt in Gang zu bekommen, dieser Aufwand aber lapidar mit „Gefrickel“ abgetan wird: „Ich sag nur das Schwarze Auge2 und CD Sound OMG! Was hab ich gefrickelt“. Auf diesen Kommentar reagiert dann der Nutzer dabbelspeed mit der Aussage: „ganz gefinkelt hat man sich dann mühsam ein eigenes bootmenü zusammengefummelt wo für jedes spiel die optimale speichereinteilung geladen wurde. war echt ne coole zeit.“ Die „coole Zeit“ ergab sich durch das Meistern der Systeme, was wiederum zu einem eigenen Spiel mit ganz eigenen Regeln verklärt wird. Diese Regeln waren eine Art Zugangsbarriere, die erst gemeistert werden musste und dabei ein ganz eigenes Frustrationspotential besaß.14 Zugleich vermittelten die Spiele den Nutzern darüber hinaus Wissen bzw. Fertigkeiten, die nicht rein auf die Spiele bezogen waren, indem sie sie dazu zwangen, sich mit der zugrunde liegenden Technik auseinander zu setzen. Diese Grundlagen konnten dann auch auf andere Bereiche der Beschäftigung mit PCs und Computern übertragen werden: „Gamers especially are called on to share some understanding of the functional relation of individual components, even if they need not to understand how each component works. […] In this sense, the game paradoxically turns the user’s attention back to the hardware.” (Simon 2007, S. 182)
24Zugleich äußert der selbe Nutzer, dass „damals die spiele wenigstens noch echte spiele [waren] die einen gefesselt haben. ich sag nur indy3, doom, lands of lore, monkey island1+ 2, kyrandia, descent,...“ Interessant bei dieser Aufzählung ist, dass hier nur Spiele genannt werden, welche Teil oder Begründer einer ganzen Serie waren und die Prinzipien, welche sie zu Meilensteinen machten, auch in der Folgezeit an den Tag legten. Oder anders formuliert: Sie begründeten Genres, deren spätere Ausprägungen nicht mehr stark von diesen Prototypen abwichen. Die hier sich niederschlagende Nostalgie setzt damit genau auf jenes Moment des ‚ersten Kontakts’ auf, das schon an früherer Stelle beschrieben worden ist. Zugleich jedoch waren diese Spiele noch sehr weit von der graphischen und technischen Perfektion heutiger Videospiele entfernt. Vergleicht man die Graphik von Indiana Jones 3 (LucasArts 1989 [EGA] und 1994 [VGA]) und Indiana Jones: Die Legende der Kaisergruft (LucasArts 2003) (Abb. 3 und 4), so wird deutlich, wie weit der Detailreichtum der Abbildung zugenommen hat. Gerade diese Verschiebung von der Signifikation hin zur Simulation ist nach Ansicht von Heiko Gogolin einer der wichtigsten Faktoren für die nostalgische Verklärung der damaligen Videospiele, welche sich zu eben jenem Moment des ersten Erlebens gesellt. Die Abstraktheit früherer Spiele, bedingt durch die technische Begrenztheit des Mediums, ist für eine tiefere Verwurzelung des Spielers in der Diegese eher von Vorteil: „Abstraktion verhindert entgegen der weitläufigen Meinung also nicht die Identifikation mit dem Screengeschehen. Im Gegenteil. Anders als die sogenannten realistischen Spiele lassen sie viel Raum für die Persönlichkeit des Spielers.“ (Gogolin 2004, S. 67)
25Dieser Gedanke findet sich ebenfalls bei Sean Fenty wieder: „Classic video games offer players another world to play in, but one that requires effort – even more effort than that required by new games. It is a space of ideal forms – of abstract geometry and characters.” (Fenty 2008, S. 28) Die abstrahierte Form, welche den fiktiven Archäologen Dr. Henry ‚Indiana’ Jones im Videospiel von 1989 verkörpert, wich einer wesentlich realistischeren Abbildung in der Version von 2003. Die früheren Spiele verlangten also wesentlich mehr Mitarbeit seitens der Spieler und haben damit eine größere Leerstelle in sich getragen, welche diese mit ihrem eigenen Weltwissen als Hintergrund des Spieleerlebens auffüllen konnten. Diese Leerstellen ergaben sich durch den Umstand, dass die Formen der Spiele vielmehr auf die Dinge verwiesen, anstatt sie direkt abzubilden. Diese Verweise konnten nun jeweils ganz individuell gefüllt werden. Um zum Beispiel von Pong zurück zu kehren: Dass es sich dabei um Tennis handelt, entsprang der Deutung der Spieler, wie bereits weiter oben angedeutet. Betrachtet man die reine Graphik, dann sieht man eben lediglich zwei Balken, ein Quadrat, das sich bewegt, und einen Punktezähler. Dennoch berichten Spieler aus dieser Phase der Videospiele etwa von packenden Tennisschlachten am Pong-Automaten. Um dabei eine bestimmte Übertragungsleistung zu forcieren, wurden Spieleverpackungen oder auch Videospieleautomaten aufwändig gestaltet und mit photorealistischen Graphiken versehen, welche den Zugang zum Spiel bzw. der bedeuteten Welt vereinfachen sollten. Heutige Spiele haben diesen ‚Aufwand’ nicht mehr nötig und tragen oftmals Screenshots aus der Spielewelt als Graphiken auf den Verpackungen.
26Zugleich lässt sich im kommunikativen Austausch der Nutzer und an ihren Forenbeiträgen noch eine weitere Eigenschaft von Nostalgie beobachten: Die Forennutzer reagieren in ihren Aussagen aufeinander, sie greifen die Aussagen ihrer Vorgänger innerhalb der Chronologie auf und gehen von diesen bei ihren eigenen Äußerungen aus. Die Mediennostalgie verhandelt also hier an einem konkreten Medium bzw. dessen Produkt das Verhältnis zwischen individuellem und kollektivem Gedächtnis und wirkt dabei ordnend und strukturierend: Das eigene Erlebnis mit dem Spiel wird so in den Kontext der Gemeinschaft gesetzt und verhandelt. Ironischerweise sind Computerspiele, welche oftmals eben als Vereinsamungsgrund angesehen werden, hiermit gemeinschaftsstiftend, da sie eine Art ‚Mikrogruppe’ generieren:
Erinnert wird, was dem Selbstbild und den Interessen der Gruppe entspricht. Hervorgehoben werden dabei vor allem Ähnlichkeiten und Kontinuitäten, die demonstrieren, dass die Gruppe dieselbe geblieben ist. Die Teilhabe am kollektiven Gedächtnis zeigt an, dass der sich Erinnernde zur Gruppe gehört. (Erll 2005, S. 17)
27Zugespitzt lässt sich damit sagen, dass der Prozess des Erinnerns die eigene Identität in Abgrenzung bzw. Einbezugnahme der Gruppe konstituiert. Der Einzelne identifiziert sich mit den für seine Gruppe wichtigen Ereignissen. Im kommunikativen Austausch wird dabei zudem noch ein Kanon an verbindlichen Texten erstellt, also jenen Spielen, welche eine Meilensteinfunktion innehaben und welche man rezipiert haben muss, um zur Gruppe gehören zu können. Die Mediennostalgie betreffenden kommunikativen Akte im Internet unterliegen damit den Beobachtungen von Jan Assmann bezüglich des kulturellen Gedächtnisses und sind ähnlich strukturiert (vgl. Assmann 2002). Die Kriterien für die Zugehörigkeit ergeben sich dabei über das Verfügen von Erfahrungen, welche man in der Auseinandersetzung mit dem Spiel gemacht hat. Dabei schließen die Videospiele ganze Gruppen von Spielern zusammen, da die Spiele in ihrer Struktur so angelegt sind, dass verschiedene Nutzer gleiche Erfahrungen machen:
Egal wie ausgestaltet die Figuren sein mögen, wie individuell und tiefgründig sie mit Hintergrundgeschichte und Cutscenes […] gemacht sein wollen, letztlich können doch Hunderttausende problemlos in sie hinein schlüpfen. Von Individualität keine Spur, die Heldenerzählung ist nur ein Köder, um ein Heer von Einzelspielern anzulocken und zu verpflichten. (Mertens 2004, S. 285)
28Die mediennostalgische Sehnsucht nach den ‚klassischen’ Spielen der vergangenen Zeit ist damit auch immer die Sehnsucht nach einer gemeinsamen Basis der Identifikation, ausgehend von Erfahrungen, die man zwar einzeln gesammelt hat, von denen man aber annehmen kann, dass sie automatisch auch von allen anderen Teilnehmern der Gruppe geteilt werden, was durch die Struktur der Spiele bedingt und sicher gestellt ist. Diese Meilensteine sind in der heutigen Spieleentwicklung jedoch wesentlich seltener geworden, da die großen Grundlagen der Genres schon gelegt worden sind und der Spielemarkt an sich durch die einsetzende Ausdifferenzierung wesentlich unübersichtlicher und heterogener geworden ist. Einer stimmigen Analyse der klassischen Spiele ist es jedoch dienlich, Videospiele als eine Art „plurimediales Superzeichen“ (Pfister 2001) in Anlehnung an Pfisters Untersuchungen zum Drama zu betrachten, denn so lassen sich drei Ausdrucksseiten unterscheiden. Diese interagieren mit den weiter oben bereits benannten verschiedenen Ebenen, auf welchen die ‚Gaming Nostalgia’ arbeitet, stellen aber dabei die an das Medium gekoppelten Elemente dar. Diese Ausdrucksseiten des Spieles sind dabei:
- die ästhetische Gestaltung, also die spezifische audio-visuelle Verfasstheit des Spiels in Bezug auf das Spiel selbst, die Verpackung und das beiliegende Hand-buch
- die Ebene des Regelwerks in Punkto Anspruch und Komplexität;
- die dem Spiel zugrunde liegende Geschichte, also der Plot, der innerhalb des Spiels vermittelt wird.
29Das nostalgische Sehnen kann sich nun nach jedem dieser einzelnen Aspekte des medialen Produktes richten, wie wir bereits weiter oben in dem betrachteten Forumseintrag gesehen haben. Dort wurde jedoch nur eine etwas abstrakte Sehnsucht nach der generellen Form der reduzierten Ästhetik der ‚klassischen’ Spiele geäußert. Als Beispiel für das Verlangen nach einer bestimmten Ästhetik der Darstellung ließe sich daher die Internetseite www.remix64.com anführen, welche sich vorrangig Neuinterpretationen von Spielemusiken des Heimcomputers Commodore C64 widmet. Für die Titelmusik des Spieles Cybernoid (Hewson Consultants 1988), eines sehr erfolgreichen Spiels auf dem Heimcomputersystem C64 der Firma Commodore, von welchem in den 1980ern ca. zweiundzwanzig Millionen Stück weltweitverkauft worden sind,17 lassen sich dort alleine fünfundzwanzig Remixe finden. Cybernoid ist gekennzeichnet durch eine sehr eingängige Melodie, welche aus den begrenzten Möglichkeiten des C64-Soundchips, der heutigen digitalen Synthesizern sehr stark unterlegen ist, das maximal Mögliche herausholte. Der CIA, der zentrale Soundchip des Commodore-Heimcomputers, konnte lediglich maximal drei Kanäle gleichzeitig mit Monoklang hervor bringen. Durch diese Beschränkungen wurde jedoch der spezifische Klang der C64er-Soundfiles bedingt, welcher für die damalige Epoche revolutionär war und heute unter dem Namen 8-Bit-Sound18 bekannt ist. Zugleich findet sich mit der Sehnsucht nach der damaligen Ästhetik auf der Internetseite auch ein weiterer Aspekt der Mediennostalgie: Die verklärende Rückbesinnung auf die damalige Zeit und den zeitlichen Kontext, in welchem die Mediennutzer zuerst diese Musik rezipierten. Dieses lässt sich sehr schön an den Internetforen ablesen, welche sich zu jeder Musikdatei auf der Seite befinden. Hier wird oftmals sehr kontrovers darüber diskutiert, wie nahe am Original der Remix sich befindet und wie bewegt man war, als man ‚damals’ dieses oder jenes Lied zum ersten Mal hörte. So splittet sich daher auch die Bewertung in die drei einzeln beurteilbaren Kategorien auf: ‚Technical Impression’, ‚Artistic Impression’ und ‚Nostalgic Impression’. Die Melodie der Musik selbst wird zu einem Anreger für Nostalgie und zu einem memorialen Zeichen, dessen Wirksamkeit im Bezug auf die ausgelöste Erinnerung mit in die Benotung einfließt. Auch hier wird wieder der Kontext wichtig, also der Raum S2, in welchem diese Musiken zum ersten Mal rezipiert wurden. Die Musikdatei wird damit zum Artefakt, zum memorialen Zeiger, welcher auf die damaligen Verhältnisse verweist, die so nicht mehr auffindbar sind.
4 Das Retro-Remake: Zurück in die Zukunft
30Auf die Spitze wird dieses Verlangen nach einer spezifischen Ästhetik und einem bestimmten Spielprinzip durch das so genannte Retro-Remake getrieben. Darunter versteht man ein Computerspiel, welches ein Remake des Originals darstellt, dabei aber nicht der Entwicklung des Mediums Rechnung trägt, sondern vielmehr mit modernen Mitteln das Spiel in ursprünglichem Aussehen reproduziert und dabei um neue Inhalte anreichert. Spielprinzip und Regelsystem bleiben dabei unangetastet. Damit widerspricht diese Auseinandersetzung mit dem ursprünglichen Material sowohl der generellen Entwicklungslinie des Mediums als auch dem Begriff des Remakes an sich: Im Bereich des Films etwa ist zwar eine Neuinszenierung bereits verfilmter Stoffe üblich, wie auch im Bereich der Spiele bereits vorhandene Plots und Genres einer beständigen Neuinterpretation und-formierung unterliegen. Aber das ‚klassische’ Remake hat den Anspruch, den ursprünglichen Stoff neu und ‚besser’ in Szene zu setzen, also alle verfügbaren Mittel auszuschöpfen, um dem Rezipienten eine zeitaktuelle Darbietungsweise liefern zu können: „Häufiger legitimiert die Filmbranche Neuverfilmungen mit dem Argument, einen Filmstoff endlich konsequent durchsetzen zu können, da dies zur Entstehungszeit des Originals wegen moralischer Einschränkungen oder technischer Defizite noch nicht möglich war.“ (Kühle/Bauer 2007, S. 58) Genau diesem verweigert sich das Retro-Remake.
31Hier ließe sich der Ausdruck des Formzitates anwenden, welchen Andreas Böhn in Bezug auf textuelle Imitationsstrategien und intertextuelle Phänomene prägte. Das neue Medienprodukt verweist durch die gewählte Form immer auch auf den oder die möglichen Vorgänger: „Durch die Strategie des intermedialen Formzitats erscheinen, vermittelt durch die Form des Zitatkontextes und durch die zitierte Form, die entsprechenden Medien in ihrer Differenz.“ (Böhn 2003, S. 7) Hierbei muss natürlich eingewandt werden, dass das Remake keine intermedialen Grenzen überwindet, da es sich dabei immer noch um Videospiele handelt. Allerdings ist durch die technische Entwicklung das Medium an sich weiter entwickelt, sprich, hat neue Möglichkeiten in der Ausbildung spezifischer Produkte entwickelt, so dass man beinahe schon von unterschiedlichen Medien sprechen kann, allerdings in der Form, wie sich der farbige Tonfilm vom stummen Schwarzweißfilm als Medium unterscheidet.
32Sehr deutlich lässt sich dieses an den Spielen Turrican I / II (Rainbow Arts 1990/91) und dem Retro-Remake Hurrican (Poke53280 2007)19 beobachten, bei welchem spezifische Formelemente und das Regelwerk der Vorlagen eingearbeitet werden, unter Verwendung der aktuellen technischen Möglichkeiten. Zugleich wird hier aber keine photorealistische Simulation angestrebt, wie sie aktuelle Spiele aufweisen. Vielmehr entsteht ein deutlicher Bezug auf die Vorlage über die ikonische Ebene der Gestaltung: Der Avatar des Spielers entspricht in Form und Haltung weitestgehend dem Original und auch die Gestaltung der Gegner ist eine Übernahme der Formen aus den früheren Spielen. Diese „künstlerischen Reflexionen auf das Verhältnis zu Vorgänger- und Nachfolgemedien […] sind hingegen nicht mehr eindeutig unter Konkurrenzaspekten zu verstehen. Sie gestalten die Beziehungen der verschiedenen Medien zueinander als historische Folge.“ (Böhn 2001, S. 65) Hurrican will nicht als neue und bessere Form von Turrican verstanden werden, sondern vielmehr eine Reaktualisierung alter Inhalte sein, wobei der Bezug auf die ‚Originale’ wichtig ist, um das nostalgisch gestaltete Spiel in seiner Form genießen zu können, da man ein ‚altes’ Spiel neu genießen kann, und zwar in einer Weise, die es bisher nicht gab. Zugleich bietet das Spiel nichts wesentlich Neues und ist anderen aktuellen Spielen durch seine reduzierte Form in Bezug auf die Ausgefeiltheit der ästhetischen Präsentation unterlegen.
33Damit steht das Retro-Remake im Spannungsfeld zwischen restaurativer und reflektiver Nostalgie in der Diktion Boyms (Boym 2001, S. 41): Zum einen wird versucht, die ursprüngliche ‚Heimat’ wiederherzustellen, also das Gewicht auf das restaurative Moment gelegt, zugleich wird aber die Gemachtheit des Bezugs herausgestellt und die vergangene Zeit zwischen dem Original und dem Remake einschließlich der mit ihr verbundenen sozialen und kulturellen Veränderungen thematisiert.
Videospiele (in alphabetischer Reihenfolge)
34Crysis (Electronic Arts 2007)
35Cybernoid (Hewson Consultants 1988)
36Donkey Kong (Nintendo 1981)
37Doom1 (id Software 1993)
38Doom3 (Activision 2004)
39Hurrican (Poke53280 2007)
40Indiana Jones 3 (LucasArts 1989 [EGA] und 1994 [VGA])
41Indiana Jones: Die Legende der Kaisergruft (LucasArts 2003)
42Pacman (Midway Games 1980)
43Pong (Magnavox 1972)
44Turrican I / II (Rainbow Arts 1990/91)
Links
45http://www.retrogamer.net
46http://forum.chip.de/rund-um-spiele/guten-alten-zeiten-944763.html [letzter Zugriff am 11.08.2009]
47http://de.wikipedia.org/wiki/Retrosound [letzter Zugriff am 12.08.2009]
48http://journal.fibreculture.org/issue11/index.html [letzter Zugriff am 17.09.2009]
Bibliographie
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Literatur
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Notes de bas de page
1 Hier und im Folgenden wird die Rede von Videospielen sein. Damit ist jede Form von Bildschirmspiel gemeint, welches an einem elektronischen Gerät mit Hilfe eines Interfaces gespielt wird. Zwar wird manchmal zwischen Computerspielen, welche auf Heimcomputern und PCs gespielt werden und Videospielen, welche vorrangig auf Automaten und Konsolen beheimate sind, unterschieden. Diese Unterscheidung auf der Begriffsebene ist jedoch für meinen Untersuchungsgegenstand ohne Bedeutung.
2 Seit 2005 erscheint in England das Magazin Retro Gamer, welches sich völlig alten Spielen sowie den Gruppen, die um sie entstehen, widmet. Alte Ausgaben lassen sich zudem auf der Internetpräsenz des Magazins lesen: http://www.retrogamer.net. Zudem können die Nutzer dieser Seite eine ‚Profilkarte’ anlegen, in welcher sie ihre eigenen Spielerfahrungen schildern und sich über Spieleklassiker mit anderen Nutzern austauschen.
3 In Ermangelung einer verbindlichen Zitierweise von Videospieltiteln habe ich mich entschieden, nach dem Titel in Kursiv den Publisher, also ‚Verleger’ und das Jahr in Klammer anzugeben. Da die Videospielindustrie noch wesentlich arbeitsteiliger als etwa der Film organisiert ist, bietet sich diese Darstellungsweise an.
4 Vgl. Warnke 2005, S. 24: „Moores Gesetz sagt nämlich, dass sich alle 18 Monate die Packungsdichte bei Mikroprozessoren und Speicherchips verdoppelt.“
5 Quelle: wikimedia commons, Urheber Bumm13, kein Copyright da gemeinfrei.
6 Quelle: Offizielle Homepage zum Spiel unter http://www.ea.com/games/crysis.
7 Zumindest der Satz der extradiegetischen Regeln, also jener, welche dem Spieler mitgeteilt wurden und zumeist nur eine Abstraktion der Programmroutinen der Videospiele sind.
8 Zum Genre der Egoshooter vgl. Pohlmann 2007, S. 12.
9 Zur Bedeutung von Emulatoren und virtuellen Systemen vgl. Payne 2008, S. 51-68.
10 Mit dem Begriff ‚goldenes Zeitalter’ wird die erste Hochphase der Videospielindustrie zwischen der Markteinführung des VCS von Atari, der Hochphase der Video-Spielautomaten und dem ersten Niedergang 1983, markiert durch den Verkauf von Atari von Warner Communications an Commodore, bezeichnet. Vgl. hierzu Kent 2001, S. 123-151.
11 Zudem äußern sich einige Forscher sehr skeptisch, ob bei Videospielen überhaupt von einem interaktiven Erzählen gesprochen werden kann, wie es anderer Stelle oftmals vorkommt, da der Spieler ja nur zwischen den einzelnen Elementen der Erzählung interagiere. Vgl. ausführlich hierzu Mertens 2004, S. 272-288.
12 Nach MS-Dos waren die meisten neuen Betriebssysteme mit einer sog. GUI ausgestattet. Dieser englische Fachausdruck steht für Graphical User Interface und bezeichnet eine graphische Schnittstelle, wie sie für den heutigen Nutzer alltäglich ist. Dabei symbolisieren Icons und graphische Menüs ganze Prozessabläufe und können intuitiv mit der Maus bedient werden. Dem gegenüber stehen Betriebssysteme, bei denen der Nutzer noch per Hand Befehle in die Kommandozeile eingeben muss, welche dann bestimmte Resultate zur Folge haben.
13 http://forum.chip.de/rund-um-spiele/guten-alten-zeiten-944763.html [letzter Zugriff am 11.08.2009]. Die Forenbeiträge werden hier unbereinigt wieder gegeben, wobei etwaige orthographische Fehler nicht verbessert wurden. Die Originalzitat zeigen deutlich, wie schnell und wenig reflektiert die Forennutzer ihre Gedanken nieder schreiben.
14 Der Autor dieses Beitrags kann sich noch sehr gut an die eigenen Bemühungen erinnern, mit geschickten Konfigurationen und der sog. ems386. exe, einem Speicherbereichstreiber und-verwalter, das Spiel TIE Fighter (LucasArts 1994) Mitte der Neunziger zum Funktionieren zu bekommen.
15 Quelle: Eigener Screenshot, angefertigt per Emulationsumgebung scummVM
16 Quelle: Offizielle Homepage zum Spiel unter www.lucasarts.com.
17 Zur Bedeutung des C64 für die mediennostalgische Rückbesinnung heutiger Nutzer vgl. Mertens 2003 sowie Faulstich 2005. Der C64er war gerade für die Jugendlichen und Heranwachsenden der 1980er Jahre in der BRD maßgeblich prägend. Während man etwa in Amerika von der Atari-Generation spricht, verwendet man in Deutschland gerne den Ausdruck ‚Generation C64’, um heute erwachsene computeraffine Menschen zu beschreiben.
18 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Retrosound [letzter Zugriff am 12.08.2009]. Vgl. auch den Beitrag von Henry Keazor in diesem Band.
19 Der Name des Entwicklers und Vertreibers ist in sich wiederum eine intertextuelle Anspielung auf die frühe Phase der Heimcomputer zu Beginn bis Mitte der 1980er Jahre. POKE bezeichnet in der Programmiersprache BASIC, welche etwa dem Commodore C64 als Betriebssystem diente, einen Befehl, um direkt in Speicherbereiche des Computers zu schreiben, eine Methode, welche in heutigen aktuellen Systemen weder anwendbar noch nötig ist. Zugleich war es durch die Eingabe bestimmter Werte per POKE-Anweisung möglich, Spiele zu manipulieren, sich etwa unsterblich zu machen oder den virtuellen Kontostand zu manipulieren. Damit verweist auch der Name der Entwickler auf den Ursprungskontext, welchem das Vorbild für das Remake entspringt.
Auteur
(sebastian.felzmann@student.kit.edu), geb. 1982, studierte Germanistik und Journalismus an der Universität Karlsruhe (KIT) und erlangte dort seinen Bachelor. Im Augenblick arbeitet er an seiner Masterarbeit mit dem Forschungsschwerpunkt Mediennostalgie im Computerspiel. Eine Promotion im Anschluss daran ist angestrebt.
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