Retro-Räume
p. 73-92
Texte intégral
1 Klärungen
1Als wäre der Raumbegriff an sich nicht schon schwierig genug – was ist ein Retro-Raum? Also eine Gegebenheit, von der wir qua Begriff bereits etwas Rückwärtsgewandtes, etwas bewusst als ‚gestrig’ Wahrgenommenes assoziieren. Wir kennen das aus anderen Lebensbereichen als dem des Räumlichen, hier ist uns diese rückwärtsgewandte Bewegung bereits geläufig, etwa aus der Mode, bei Autos (man denke beispielsweise an den Chrysler Cruiser, oder den neuen Fiat 500), bei Inneneinrichtungen. Sogar bei Rückwärtsbewegungen, die von ihrem Objekt her großflächiger angelegt sind wie im Falle der Architektur, ist uns ‚Retro’ zur wohlverankerten Idee geworden; Bofills Versuche einer Wiederbelebung des klassischen Formenkanons1 etwa, oder ähnlich konzipierte Unterfangen einer Renaissance traditioneller Formensprache; welche alle darauf abzielen, aus einem Formenarsenal vergangener Epochen2 die Illusion von Räumen zu erzeugen, die für den Betrachter/Besucher so wirken sollen, als ob sie nicht seinem ‚Heute’, sondern einem ‚Gestern’ angehören, einer vergangenen und oft idealisierten Zeit.
2Denn darum scheint es zu gehen, zumindest auf der Ebene verwendeter Formensprache: um Rückbesinnung im Sinne einer Wiedergeburt. Aber Wiedergeburt von was? Denn rein formalistisch kann diese ja nicht gemeint sein, ein Formenkanon um seiner selbst willen wird nicht aus der Taufe gehoben. Das wäre unökonomisch, und unökonomisch darf man heute nicht sein, der Primat des Wirtschaftlichen ist faktisches wie weltanschauliches Credo gleichermaßen. Ist Retro also lediglich ein Marketing-Gag, nur eine neue Verfahrensweise unter mehreren Marketingstrategien, den Kunden (also uns) zu umgarnen? Auch, vielleicht sogar auch hauptsächlich. Wir leben in einer Welt, in der Konsum und Vermehrung tautologischen Charakter annahmen. Verkauft werden kann aber nur, was vorher akzeptiert wurde. Akzeptanz setzt das voraus, was Schelling „Gemeinschaft des Bewußtseins“ nannte, oder diffuser, jedoch dem Gegenstand angemessener formuliert, so etwas wie ein gemeinsames Lebensgefühl, einen als grundlegend empfundenen Modus des Daseins, der sich dann in einer bestimmten Welt-Anschauung im wörtlichen Sinne äußert, einer bestimmten Art und Weise, die Welt zu sehen3 – und vor allem, zu empfinden. Denn bewusst zugänglich sind solche Befindlichkeiten in den seltensten Fällen; was ja gerade ihre Wirkmächtigkeit ausmacht. Ist Retro also nicht nur kalkulierende Verfahrensweise, nur ‚Technik’ wie im Falle des Marketing, sondern auch Bedürfnis? Offenbar. Sonst könnte sich die Breitenwirkung der Retro-Bewegung nicht erklären; rein ökonomisch gesehen war der Chrysler Cruiser nicht sehr erfolgreich. Rein ökonomisch gesehen bleibt der Retro-Erfolg noch abzuwarten, von daher müsste man also die Finger davon lassen oder Retro zumindest auf wenige eng definierte, tastende Versuche beschränken.
3Macht man aber nicht. Die Bewegung ist in vollem Gange, nicht nur bei Konsumgütern. Um eine solche Breitenwirkung erklären zu können, ist zunächst die Frage zu stellen, auf was sich die Idee, das innere Bild, und daraus folgend, die resultierende Bewegung des Retro als faktische gesellschaftliche Kraft stützen, im Sinne einer „ Gemeinschaft des Bewußtseins“. Dann die Frage nach den Bereichen, innerhalb derer sich diese Kraft als tatsächlich auszumachende Bewegung zeigt. Und letztlich, was diese Bereiche mit einer Gemeinschaft des Bewusstseins zu tun haben könnten.
2 Retro-Raum als Gemeinschaft des Bewusstseins
4Zur ersten Frage einer Gemeinschaft des (Retro-) Bewusstseins: was könnten ihre Konstitutiva sein? Geht man von der Annahme aus, dass die verwendete Formensprache von soziokulturellen Gruppierungen Ausdruck ihrer ‚Gemeinschaft’ des Bewusstseins ist, einer Gemeinschaft, die sich in einer bestimmten Gesinnung und Gestimmtheit äußert, dann ist Formensprache indikativ. Betrachtet man die neue Weltarchitektur der Retro-Formen vom Fiat 500 bis zu Bofill’scher und World of Warcraftmäßiger Raumgestaltung in diesem Licht genauer, fällt zunächst eines auf: ihr Mangel an Originalität, im Wortsinn. Es handelt sich gerade nicht um eine Renaissance im Sinne einer Rückbesinnung – der Hauptunterschied heutiger Retro-Bewegung zur ersten, und eigentlichen Renaissance – sondern um in postmoderner Verspieltheit vollzogene Kopien, die sich mehr oder weniger getreu an das jeweilige Vorbild halten. Was wir sehen, ist Niki de Saint Phalle in den Uffizien, oder so ähnlich. Im strengen Sinne sind das keine Kopien, geschweige denn ist es eine bewusste Weiterentwicklung des Originals; ein weiterer wesentlicher Unterschied zu einer eigentlichen Renaissance. Zudem müssen Form und Funktion keineswegs identisch sein, mehr noch, sie können sogar mehr oder weniger vollständig auseinanderfallen. Im Sprachgebrauch heutiger Computerterminologie formuliert, ist gerade bei heutigen RetroRäumen die Diskrepanz zwischen einer irgendwie ‚alt’ zu scheinenden Benutzeroberfläche und ihrem technisch funktionalen Hintergrund4 beträchtlich; das Phänomen der ‚Gärtner’, auf das wir noch zu sprechen kommen. Besinnung, sei sie rückwärts oder sonstwohin gewandt, spielt bei der heutigen Retro-Bewegung keine Rolle. Gesinnung wohl: es soll ‚irgendwie alt’ gemacht werden, ‚gefaked auf Alt’, im heutigen Sprachgebrauch. Das Zitat der Vergangenheit ist nicht wirklich ernst gemeint, man spielt damit wie man mit allem spielt, von Autos bis Umweltverschmutzungsrechten. Der Bezug zu früheren Formen ist kein wirklicher Bezug, kein echtes Zitat, sondern genaugenommen eine Persiflage.
5Aber wen oder was persifliert man da? Ist die Retro-Bewegung nur eine Persiflage, ist das ihre eigentliche Gemeinschaft des Bewusstseins? Wohl kaum, denn so witzig sind Mehrheiten nicht, können es gar nicht sein. Humoristisches Unterfangen als Breitenbewegung ist schlecht vorstellbar. Handelt es sich um eine unfreiwillige Persiflage? Sicherlich, zum Teil. Zumal man ja nicht nur mit der Form spielt, die da recht und schlecht kopiert wird, sondern vor allem mit Assoziationen, nicht zuletzt zum Wohle der Vermarktung. Bei dem ‚geretroten’ Produkt, sei es Auto, Haus, oder Web 2.0-Welt, soll ja – ganz in Sinn und Stil herkömmlichen Marketings – eine gesamte Lebenswelt assoziiert werden, das bedeutet in seinem psychologischen Zugriff: eine erstrebenswerte Welt als Welt, für die dann das Produkt stellvertretend steht, als symbolischer Ausdruck derselben. Der Begriff des Raums erhält seine Tiefenschärfe: ein Welten-Raum soll dargestellt werden, und zwar als dem Betrachter erstrebenswert – das ist der verkaufsmäßige Punkt, auf den es ankommt – als unbedingt zu erlangen. Wie gesagt, ein traditionelles Verfahren, von der Colgate-oder CocaCola- Welt bis zum Auto und World of Warcraft. Von einer Renaissance kann hier keine Rede sein, eher von Kontinuität. In der Retro-Bewegung begegnen sich nun beide Kräfte, manipulierendes Kalkül und Sehnsucht.
6Nur welche Sehnsucht? Anders formuliert, kann eine Persiflage, auch wenn sie unfreiwillig erfolgt, gleichzeitig Sehnsüchte widerspiegeln? Anscheinend schon, denn an der Retro-Bewegung muss mehr sein als nur Marketing und verspielte Burleske, sonst hätte sie nicht diese Breitenwirkung; trotz Marketing als einer der heute wirkmächtigsten Kräfte. Nochmals: der Anteil des Marketing an der geschickten Benutzung von Sehnsüchten darf auch im Falle der Retro-Bewegung nicht unterschätzt werden, die Frage wäre sogar ausgesprochen interessant, ob eine solche Bewegung eine vergleichbare Wirkung erzielt hätte, ohne Marketing als Lebenswelten formende Kraft. Das ist die eine Seite. Die andere liegt jedoch ganz woanders, in der Sehnsucht selbst. Haben wir es bei der Retro-Bewegung mit einer kulturellen Strömung zu tun, die, analog der Rückwendung zum Vergangenen in einem sich industrialisierenden 18. und 19. Jahrhundert, eine Flucht nach hinten antritt, eine (vermeintliche) Rückwendung zu einer als ideal vorgestellten und entsprechend überhöhten Vergangenheit? Denn zumindest vom äußeren Erscheinungsbild her gesehen, neu ist das Phänomen keinesfalls, und seine zeitliche Koinzidenz mit einer zur Moderne heutiger Prägung sich anschickenden Zeit ist bezeichnend. Freuds Unbehagen in der Kultur scheint schon relativ früh eingesetzt zu haben, mit Zurück Zur Natur-Parolen (damals ebenso verspielt aufgenommen wie heute in der Post-Postmoderne) und Hinwendung zu edlen Wilden, den Virtual Worlds eines Rousseau und de Chateaubriand; denn um solche handelte es sich, da ihnen ein reales – und realistisches – Pendant fehlte.5 Gefolgt von ernsthafteren weil um Realisierung bemühten Ansätzen eines Waldens, Leben in einem vorgestellten ‚natürlichen’ Zustand mit einem Zug bis in die jüngste Vergangenheit hinein, den Welten der Hippie Drop Outs oder der fundamentalistischen Öko-Kommune. Von Produkten nicht zu reden. Rein technisch gesehen sind Harley Davidson und Zippo lebende Fossilien. Aber eben mythische Objekte, und das scheint der Punkt zu sein. Die Romantik, die Präraffaeliten, die Wandervogel-Bewegung, die Besiedlung des Monte Verita, sogar die Gartenstadt – sind das nicht alles Bewegungen eines Retro, hin zu einem Früheren, Besseren?
7Was zwei zentrale Perspektiven auf den Retro-Raum eröffnet, nämlich seine technische Bedingtheit und sein im Wesentlichen utopischer Charakter. Beide Aspekte hängen zusammen, wobei derjenige der technischen Bedingtheit der vergleichsweise einfachere ist, weil er offensichtlicher zu Tage tritt. Es geht hier um Inszenierung als Technik, hervorgerufen durch technische Mittel. Und zwar im Falle des Retro-Raums um eine Inszenierung von Vergangenem, das durch die Inszenierung gegenwärtig, präsent gemacht werden soll. In diesem Zusammenhang zurück zur oben angesprochenen Verspieltheit: In den Fällen, wo sich eine Abwendung vom gegenwärtig Gegebenen einer realen Welt des Formenkanons unserer eigenen kulturellen Vergangenheit bediente, wie beispielsweise in Parkanlagen des 18. und 19. Jahrhunderts, die Ruinen als Aura des Objekts zur Generierung eines Raum-und damit Welteindruckes als Form heranzogen, wird diese Verspieltheit besonders deutlich, ebenso wie das o-ben erwähnte Auseinanderfallen von Form und Funktion.6 Die klassische Gestalt ist die des historisierenden Parks, als Versuch, eine komplette Welt mit künstlichen, d. h. technischen Mitteln zu generieren. Es geht bei allen Versuchen dieser Art darum, durch Inszenierung einer bestimmten Räumlichkeit einen Welten-Raum zu erzeugen, einen Welteindruck, ein Welt-Bild in unmittelbarem Sinne. ‚Technik’ ist in diesem Falle mehr als nur Getriebe und Gestänge, oder Erstellung und Einsatz bestimmter Computersoftware. Sondern die Erzeugung eines Gesamteindrucks, eben den einer Welt. Einer Welt, die gleichzeitig existiert – sie ist ja physisch vorhanden, durch den ‚Benutzer’ begehbar – und dennoch nicht existiert, weil sie nicht wirklich ist. Analog den virtuellen Welten technischen Computerspiels wird eine ‚Als Ob’-Wirklichkeit erzeugt, die es in Wirklichkeit nicht gibt. Man bedient sich eines Formenkanons früherer, d. h. der jetzt erfolgenden Weltkonstruktion vorgelagerter Epochen, um die Welt einer ‚Als Ob’-Vergangenheit zu erzeugen, einer Illusion dessen, wie es gewesen sein soll; nicht ist, sondern nur sein soll. Das ist auch Retro-Technologie, und zwar in höchster Raffinesse. Es geht um Welterzeugung mittels Inszenierungstechnik, einer künstlichen weil inszenierten Vergangenheit.
8Was den Retro-Raum in die Nähe der Utopie rückt, des Unterfangens einer Fluchtbewegung weg vom jeweils Gegebenen. Nur dass die Flucht hier nicht in die Zukunft, sondern in die Vergangenheit zielt, oder genauer: in eine zukünftige Vergangenheit. Denn der rückwärtige Raum muss ja erst geschaffen, in einem Morgen installiert werden, in dem es dann zu leben gilt; bauen können wir das Morgige zwar bereits jetzt, in der Gegenwart, aber darin leben erst danach. Die zweite Form des Retro-Raums als Utopie, als Ou-Topos8 für vorhandenes menschliches Leben ist die Virtualität: wir wollen entweder gar nicht, oder wenn, dann nur zeitweise in den so geschaffenen Räumen leben. Da wir wissen oder wenigstens ahnen, in solchen Welten nicht dauerhaft existieren zu können. Das obige Bild stellt zwar eine Welt dar, aber eine, die nicht lebbar ist. Brötchen gibt es hier nirgends, auch keine Arbeit. Die hier exemplarisch dargestellte Retro-Welt ist ideal, und von daher bereits ein Raum der Sehnsüchte, dem Traum näher als der Wirklichkeit. Die eines Retro-Computerspiels ebenso, auch hier gibt es außer menschlicher Zuwendung, Aufgabe/Abenteuer und Anerkennung nichts, was ein ‚echtes’ Leben ermöglichte. Und mit Renaissance haben beide auch nichts zu tun, wohl aber mit technisch inszenierter Wiedergeburt: Die Gemeinschaft des Bewusstseins, die in beiden Fällen geschaffen werden soll über technische Erzeugung des Illusionären, ist ‚irgendwie’ die der utopischen Flucht in Welten fern der Realität. Irgendwie meint: man ist sich dessen nicht bewusst, muss es auch gar nicht – außer natürlich dem Illusionstechniker, der die betreffenden Räume der jeweiligen Utopias sehr genau planen muss, um die kalkulierten Effekte eines In-der-Welt-Seins in Szene zu setzen. Für den Rest, also die ‚Benutzer’, ist es nur ein Ungedacht Gewusstes, ein Unthought Known.9 Um sich diesen Retro-Welten zuzuwenden, scheint das als Gemeinschaft des Bewusstseins völlig zu genügen. Weg zu wollen, von einer Lebenswelt in eine andere, als besser empfundene.
3 Der Retro-Raum als Lebenswelt
9Dieser Zug ins Utopische berührt die zweite eingangs gestellte Frage nach den Bereichen des Retro-Raums in ontologischer als auch phänomenologischer Hinsicht. Denn neu ist das Ganze nicht, wie wir gesehen haben, als kulturelle Strömung zumindest. Wie die Beispiele zeigen sollten, scheint es viel mit der Ausprägung ‚moderner’, im Wesentlichen zweckrationaler, technisierter und (als emergentes Ergebnis) so fürchterlich nüchterner Zivilisation zu tun haben. Welten, die in Dystopien eines Fritz Lang und anderer als Raum dargestellt werden, in der die Befürchtung eines homo homini lupus eine ganz neue Wendung erfuhr. Welten, denen man zu entkommen trachtete – neben dem skizzierten Unthought Known die vielleicht fundamentalste Gemeinschaft des Bewusstseins, die Retro-Räumen seither zugrunde liegt.
10Was unterscheidet dann die heutige Retro-Bewegung von früheren? Vor allem, wenn wir die reine Produktebene verlassen und Räume betrachten, also letztlich reale oder imaginierte Lebenswelten? Denn das verkörpern die Retro-Räume, um die es hier geht. Um diese These zu stützen, wenigstens indikativ, seien beispielhafte Schlaglichter gezeigt. Der Schlosspark ‚englischen’ Stils des ausgehenden 18., erst recht der des 19. Jahrhunderts mit seinen künstlichen mittelalterlichen Ruinen, seinen dem Rousseau’ schen Landleben verpflichteten virtuellen Dorfanlagen (z. B. in Aschaffenburg) – das alles sind bis in die Details ausgestaltete Räume, die virtuelle Lebenswelten vermitteln sollen. Virtuell, und das ist eine Parallele zur heutigen Retro-Bewegung, weil diese Räume ja nicht wirklich bewohnbar, also nicht wirklich lebbar waren. Das sollten sie auch nie sein, es war nie ihre Absicht. Sondern es sollte eine Welt des ‚Als Ob’, eine von daher virtuelle Welt dargestellt werden; ein ludus culturae sozusagen. Durchgeführt mittels einer Inszenierung, die bewusst mit Zitaten aus der Vergangenheit spielt, indem diese zu geplanten, vermeintlich ‚natürlich’ gewachsenen Ensembles zusammenfügt werden – die Geburt des Design großen Stils. Eine weitere Parallele zu heutigen Retro-Räumen: sie sind nicht gewachsen, sondern inszeniert, durchgeplante, auf den Effekt hin berechnete Theater-Räume, die Leben spielen. Es reicht vom Schlosspark bis zur Fußgängerzone heutiger Innenstädte, welche vorgibt, historisch gewachsene Ensembles zu präsentieren; Ensembles, die zwar historisierend sind, aber sicher eines nicht: gewachsenes, genuin entwickeltes Kulturgut. Und damit ungewollt in die geschmacklich und stilistisch fatale Nähe von Disneyland geraten, als grelle Plagiate von Geschichtlichkeit. Man betrachte den Frankfurter Römer, oder ‚die’ Altstadt von Rothenburg ob der Tauber; Ausdrucksformen des zeitgenössischen Retro-Raums denen wir wieder begegnen werden.
11Vorerst jedoch zurück zum Grundsätzlichen. Unabhängig von Entgleisungen ist den zitierten Fällen gemeinsam, dass wir mit Retro-Welten unterschiedlicher äußerer Form aber doch gleicher innerer Gestalt konfrontiert sind, mit Welten des ‚Als Ob’, herbeigeführt durch Inszenierungen von Räumlichkeit. Inszenierungen die darauf abzielen, einen Gesamteindruck zu erzielen, und zwar einen gewünschten (und nicht irgendeinen), den einer Welt. Es soll ein Welten-Raum erzeugt werden, der zu bestimmten Assoziationen zu führen hat. Welcher Eindruck erzielt werden soll, liegt also nicht allein im Belieben des Besuchers einer solchen Welt. Auch damit rückt der Retro-Raum in die Nähe der Utopie: Geschlossenheit der Formen, Geschlossenheit des Raums, der Drang nach Ausschließlichkeit. Der Besucher soll in ihn ‚eintauchen’, ja, von ihm ‚gefangen’ werden. Wenn wir in der Utopie sind, dann nur exklusiv–für Anderes hat kein Platz mehr zu sein. Der Retro-Raum verlangt unbedingte Aufmerksamkeit und, qua Intention, sogar Hingabe. Wie die Utopie weist er einen Zug ins Diktatorische, Unbedingte auf.
12Ist der Retro-Raum also virtuelle Welt? Im Wesentlichen ja. Zumindest in den Fällen, wo er, der abendländischen Tradition des Theaters verpflichtet, gekonnt oder, in heutigem technologischen Duktus, ‚professionell’ gestaltet ist. Das ist er dann wenn es ihm gelingt zu vereinnahmen, seine Besucher mental, emotional und am besten auch physisch zu besitzen, mit Beschlag zu belegen. Sie sollen da sein und nirgendwo anders.
13Das Charakteristikum eines ‚Als Ob’ bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass jeder als virtuelle Welt geschaffene Retro-Raum damit auch schon per se unlebendig ist. Im Theater kann eine Menge los sein, wenn auch nicht unbedingt im Sinne der Planer. Dass man in ihren Räumen auch tatsächlich leben kann, zumindest zeitweise, lag nicht in ihrer primären Zielsetzung.
14Oder doch? Denn wir betrachten einen systemischen Effekt, der nicht nur die emergente Randnutzung solcher Räume betrifft – den Obdachlosen, der im Aschaffenburger Park seine Zuflucht gefunden hat; die soziokulturellen und biologischen Randbiotope, Lückenfaunen eigener Art, die tatsächlich im Raum des Römers oder anderswo entstanden, und Ähnliches. Das ist nicht ausschließlich, und vor allem nicht hauptsächlich gemeint. Vielmehr geht es um Übergangsformen zwischen realer und virtueller Welt, Gestalten eines Retro-Raums, die unserer besonderen Aufmerksamkeit bedürfen, da sie vom rein Utopischen weg-und zu einem ‚tatsächlichen’ Leben hinrücken. Zum Teil geschieht dies sogar in bewusster Absicht, im Sinne ihrer Planer. In jedem dieser Fälle – die eine besondere Phänomenologie des Retro-Raums abbilden – wird Leben gespielt und gleichzeitig gelebt. Die Erscheinungsweisen dieser Variante von Retro-Raum können so raffiniert sein, dass sie nicht einmal mehr eines auffälligen historisierenden Formenkanons bedürfen, um ‚geglaubt’, akzeptiert zu werden. Was eine entsprechend ausgefeilte Technik der Illusion voraussetzt, eine Retro-Technologie im Sinne der Erzeugung des virtuell Vergangenen.
15Das englische Bath des 19. Jahrhunderts ist ein frühes Beispiel dieser Spielart räumlicher Retro-Bewegung. Nur ansatzweise und sehr verhalten wird auf eine klassische Formensprache in der äußeren Architektur dieses Raumes Bezug genommen, um etwas ganz anderes zu erreichen: nicht nur Inszenierung, sondern tatsächliches Ausleben von Exklusivität. Soziale Exklusivität ist die innere, eigentliche Architektur dieses Raumes. Zu bestimmten Zeiten des Jahres von Mitgliedern der Oberschicht bewohnt, wurde er eigens für diese Schicht, also eine bestimmte soziale Gruppierung gebaut; Gärtner und andere, zum Erhalt der Anlage benötigte Domestiken zählen hier nicht. Es war ein Theater-und ein Lebensraum gleichzeitig. Ein periodisches Refugium, um den Manchester-Welten realen Kapitalismus, der ‚realen Welt’ also, wenigstens ab und zu (das aber regelhaft) zu entkommen. Das wohlhabende Bürgertum lebt unter seinesgleichen wie weiland der exklusive englische Adel, in einem eigens dafür bereitgestellten Raum. Retro als tatsächlich machbarer Lebensvollzug, lange vor den Gothics heutiger Tage. Eine Gated Community, die sich vom Rest der Welt zurückzieht, indem sie ein zeitweises Leben führt, das der Vergangenheit angehört. Und vor allem angehören soll, zelebriert wird. Retro-Raum als Technik ermöglicht Retro-Lebensweise, der Weltcharakter des dergestalt technisch Ermöglichten wird offensichtlich – und lebbar, das ist die Hauptsache.
16Das könnte man als netten, spleenigen Sonderfall ansehen. Er ist es aber nicht, denn er machte Schule. Er hat sich verbreitet, indem er sich vollends virtualisierte, den Retro-Raum in Perfektion abschloss. Die Rede ist von einem bestimmten Typus heutiger Computerspiele. Was in Welten wie World of Warcraft und ähnlich gelagerten Räumen gespielt wird ist mehr als ein Spiel, sondern, ganz analog zu Bath, teilweiser Lebensvollzug. Wieder geht es um die Intention, und ihre individuelle Ausformung, ferner um eine evolutionäre Linie. Während man in Villandry (obige Abbildung) nur durch Anschauung ‚gefangen’ genommen werden konnte – das rückwärtsgewandte Individuum kann nur Besucher sein, nur betrachten–und in Bath noch des physischen Substrats und einer entsprechenden Equipage bedurfte, um Sehnsüchte ausleben zu können, scheint in den computergenerierten Welten ein neues qualitatives Niveau erreicht zu werden. Um mich in ihnen gefangen nehmen zu lassen, bedarf ich nicht einmal mehr der alten physischen Realität, auch keiner Equipage. Die ist im Hintergrund der Gesamtanlage verschwunden, indem sie den Webspace nebst anderen Notwendigkeiten für das Ausleben bereitstellt; im Unterschied zu Bath sehe ich diese Leute gar nicht mehr, sie treten einfach nicht mehr in Erscheinung, stören also nicht länger das Bild. Der Traum jedes englischen Gentleman ging in Erfüllung. Damit sind letzte Reste einer neben der Retro-Welt existierenden Wirklichkeit, einer Verbindung zum Außen beseitigt, ich kann ganz im Innen der Retro-Welt leben. Den Gärtner in Bath musste ich noch grüßen, zumindest pro forma nach seinem Befinden fragen; den in World of Warcraft kenne ich nicht, er ist sozusagen hinweg anonymisiert, sitzt irgendwo in einer Webspace-Firma. Mit einem Wort: das hat mich nicht zu interessieren, die gesamten Prämissen einer solchen Retro-Welt können mir egal sein. Hauptsache, ich spiele. Schritt 1: Das ist neu, und übersteigt in seinen Konsequenzen die Kompetenz bloßen Retro-Seins. Der englische Gentleman wusste zwar auch nicht, wie man Bäume schneidet, aber er hat es wenigstens gesehen und seine Witze darüber machen können; letzte Kontakte zur Umgebungsrealität waren noch vorhanden. Ihr Fehlen ermöglicht Schritt 2: ich spiele, um zu leben. Durch technisches Vermögen wird eine vermeintlich vollständige Welt inszeniert, die nur noch sie selbst ist – im Unterschied zu Villandry, Bath, und allen sonstigen Vorläufern. Schritt 3: In Bath musste selbst der Gentleman noch frieren, ein Kaminfeuer entfachen, oder einfach nur zu Fuß gehen. In World of Warcraft, das wie gesagt nur stellvertretend steht, nicht mehr. Hier geht alles anscheinend von alleine (die Gärtner machen das). Das heißt, der Kontakt zu einer physischen ‚alten’ Welt hat seine Relevanz verloren. Was es dem retrospektiven Individuum ermöglicht, sich ganz seiner Aufgabe zu widmen, ungestört durch Fremdeinflüsse: zu spielen um zu leben. Die Verbindung von Schritt 2 zu Schritt 3 ist hergestellt, in einer Art autopoietischer Schleife sich selbst erhaltend.11 Dadurch wird ein Prozess in Gang gesetzt, der über bloßes Gefangensein, den Anspruch der ‚alten’ virtuellen Welten, hinausgeht: mittlerweile geht es um Vereinnahmung durch Illusion, nicht bloß um vorübergehendes Einfangen von Aufmerksamkeit und Zuwendung. Schritt 4 einer Sequenz der Autonomisierung vom ursprünglich Realen wurde erreicht.
17Dass ein solcher Seinszustand vermeintlicher Autonomie äußerst prämissenreich und damit latent fragil ist, wird übersehen. Was passiert, wenn der Strom des demokratischsten aller Netze, des Elektrizitätsnetzes, einmal nicht aus der Steckdose kommt? Ebenso wie seine historische Einmaligkeit, eine weitere mögliche Ursache seiner Fragilität. Weil sich die Frage stellt wie wahrscheinlich es ist, einen solchen Zustand auf Dauer aufrecht zu erhalten. Ein weiterer Aspekt ist jedoch von noch größerer Bedeutung: in der alten Welt, auch der einer um Perfektion des Eindrucks bemühten Virtualität, lebte man noch in einem sensorischen Kosmos. Es ist kalt oder heiß, zugig oder windstill, und so weiter. Selbst im perfektesten Villandry kann es regnen. Vor allem: man empfindet Schmerz, die letzte und ultimative Verbindung zu einem im Wesentlichen physischen Universum. Wenn sich der Gentleman das Bein verletzt, tut das genauso weh wie beim Gärtner, jeder soziale Unterschied ist schlagartig beseitigt, jegliche Bemühung um Abgrenzung an ihr plötzliches Ende gekommen. In den Retro-Welten des Computerspiels nicht. Selbst hier, im Bereich basalen menschlichen Empfindens, wurde jegliche Physis eliminiert. Zum ersten Mal kann ein Bein nachwachsen wie bei einem Molch, die Figur ist nicht durch Krüppeltum verloren (die Gefahr der Physis liegt in ihrer beschränkenden Kraft), der Mensch dank seiner Technik vermeintlich alles vermögend geworden. Die vielleicht gefährlichste Illusion heutiger virtueller Welten. Das Leben geht zurück auf Nullstellung und ich fange ein neues Spiel an; so als ob nichts gewesen wäre – an Erfahrung, Schmerz, Errungenem, physisch gestützten Bedingtheiten. Damit wurde eine bisherige anthropologische Konstante ausgeschaltet. Leben als Spieler in der Retro-Welt ist – vermeintlich – konsequenzenlos.
18Was eine direkte Folge ihrer Perfektion ist, ihres an das (historisch) erfolgreiche Ende ihrer Bemühungen gelangten Versuches, einen Welt-Raum zu verkörpern, die Illusion von Totalität zu erzeugen. Was in Villandry und anderswo begonnen wurde fand hier seinen vorläufigen Abschluss, nämlich ganze Welt-Räume zu schaffen. Räume, die zusätzlich ‚Erlebnis’-Räume sind, als Arenen aufgemacht, in denen man Gilden angehören, gegen Ungeheuer kämpfen und andere Abenteuer bestehen kann – so als ob man im Mittelalter wäre; das Konjunktivische gehört zur Virtualität. Ein Theater-Raum, der sich als ‚interaktiv’ geriert, so als ob hier wirkliches Handeln stattfände. Vielleicht gehört das ‚Als Ob’ ebenso zur Postmoderne wie ihre Technik. Gefällt es einem nicht in diesen Welten, steigt man einfach aus oder geht zurück auf Nullstellung. Es fühlt sich aber an wie Leben; als ob es ‚irgendwie echt’ wäre. Die Römer hätten davon geträumt. Wie unzulänglich erscheinen doch ihre Versuche, ganze Seeschlachten oder den Untergang Karthagos retrospektiv wiederauferstehen zu lassen dank Inszenierung. Das ist alles Stückwerk im Vergleich zu heutigen Möglichkeiten, wo ich, das parallel lebende Individuum, lediglich eine Wii-Spielekonsole, Geld und Zeit brauche, um mich jederzeit in fast jede beliebige Welt zurück zu versetzen, ohne nervende Physis und lästige Real-Sozialkontakte. Damit ist das Genuine heutiger Retro-Welten ausgedrückt. Genuin ist nicht ihre Virtualität als solche, sondern der Perfektionsgrad derselben, in Kombination mit ihrer Erlebnisversprechung: sie sind so konzipiert, als ob man dort tatsächlich etwas er-leben könnte. Bath oder ähnliche Versuche der Weltkonstruktion muten dagegen dröge und beinahe unbeholfen an. Die kann ich mir im Geschichtsbuch ansehen, wenn ich mal Zeit habe. Es sind in jedem Fall keine Erlebniswelten mehr, da nicht nur historisch Imperfekt geworden.
4 Anthropologische Momente
19Um auf die Psychologie des Ganzen hinzuweisen, verdient in dem Zusammenhang ein weiteres wichtiges Merkmal von virtuellen Räumen im allgemeinen und hier, von Retro-Räumen im Besonderen unsere Aufmerksamkeit: ihr Verführungscharakter. Zu dem nicht nur das Versprechen intensiven Erlebens gehört. Das vielfach noch dadurch steigerbar ist, indem es exklusiv gemacht wird. Wie der Renaissance-Park und Bath ist die Gilde eben nicht für jedermann zugänglich. Die Retro-Welt ist keine demokratische Angelegenheit, und war es nie. Dennoch ist Erlebnis, selbst exklusives, nicht der Hauptmotor der Verführung. Wiewohl in einer durchrationalisierten und von daher erlebnisarmen ‚realen’ Welt heutiger Prägung dieses Moment sicher eine zusätzliche Zugkraft erfahren hat. Noch Zugangsbeschränkung als solche, trotz ihres anthropologisch appellativen Charakters – zu einer bestimmten Gruppe zu gehören, den Auserwählten, der verschworenen Gemeinschaft, vom Adligen der Renaissance bis zum heutigen Neo-Tribe, und damit, als Mitglied solcher Gemeinschaft, die menschliche Anerkennung zu erlangen, die ich als menschliches Wesen benötige. Nicht nur Teil einer durch und durch technisierten, von daher schon langweiligen Welt rationalisierter Formate zu sein. Denn in einer solchen Welt ist schon das bloße Wort ‚Mitglied’ zum Retro-Begriff geworden, da Mitgliedschaft Identifikation und Zugehörigkeitsgefühl assoziiert, etwas, was man gerne ist. Mitgliedschaft impliziert Freiwilligkeit, und ganz wichtig, Pathos. Was die heutige Umgebungsrealität mehrheitlich nicht bieten kann, denn sie ist das Gegenteil von ‚pathetisch’, nämlich technisch. Retro-Welten sind das zwar auch, aber das sieht man ja nicht. Das ist darüber hinaus nicht weiter schlimm, denn sie bieten genau das, von der Oldtimer-Gemeinschaft bis zur internetbasierten kriegführenden Gilde, was der Umgebungswelt des Alltags fehlt: Pathos und Identifikation. In den exklusiven Kleingruppen der Retro-Welten bin ich geachtetes Mitglied; in meinem parallelen Leben, dem des durchrationalisierten Alltags, hingegen arbeitslos. Oder in sonstigen Formen organisierter Sinnlosigkeit eingebettet, unabhängig von konkreter Tätigkeit, hierarchischer Position und Bezahlung.
20Was ein Hauptmoment des Verführungscharakters von Retro-Welten zu sein scheint: neben Erlebnis, Exklusivität (gekoppelt mit Aufgabe und Anerkennung), Identifikation und Pathos vermitteln sie vor allem eines: Sinn. Das macht sie wichtig für das persönliche Erleben. Und natürlich ungeheuer erstrebenswert. Einen Drachen zu bekämpfen, und sei es nur virtuell, ist eine andere Sache, als Postbeamter zu sein. Es macht Sinn, da es nicht nur spannend, sondern in eine Aufgabe mit direktem Belohnungscharakter eingebunden ist–im Rahmen der Welt, in der ich mich bewege. Mein Sein als Postbeamter (oder Manager, oder...) macht hingegen keinen Sinn, sondern ist ausschließlich nur Zweck: ich arbeite um die Miete zu bezahlen, nur damit ich in einer sinnlosen und langweiligen Welt weiter existieren kann. Zeitgemäß ausgedrückt ist das nicht gerade sexy. Die Retro-Welt, besonders in ihrer computergenerierten virtuellen Variante mit ihren großen Bewegungsfreiheiten und ihrer abgeschlossenen Perfektion, vermittelt dagegen das Versprechen des Gegenteils. Weil ich in ihr nicht angestellt bin, in jeder Bedeutung des Wortes, sondern vermeintlich frei agieren kann. Ein starkes Sinnelement. Zudem sozial anerkannt, und mehr noch, direkt emotional belohnt. Das andere: sie scheint überschaubar, was die heutige Umgebungswelt ebenfalls nicht ist. Das macht sie sicher. Es ist alles irgendwie weniger ‚kompliziert als normal’.
21Man erkennt, dass dies alles mit herkömmlicher Nostalgie nichts zu tun hat, sondern mit grundlegenden anthropologischen Bedürfnissen. Nimmt man die Idee des Nostalgischen wörtlich, als Heimweh und Reise12 nach Welten wo endlich ‚Heim’ sein soll, dann schon. Warum dann gerade Retro, warum nicht Flucht in eindeutig zukünftige Räume, dem Bereich der Science Fiction zugeordnet? Weil es früher nicht so rational und technisch, und damit nicht so anonym zuging wie heute. Glaubt man. Das Früher erscheint als Garant für Überschaubarkeit, Emotionalität, Zugehörigkeit und in Summe, Menschlichkeit; macht Sinn.
22Um den Topos einer durch den Vollzug der Moderne entzauberten Welt zu verwenden, Retro-Welten bieten das genaue Gegenteil davon. Als Bewohner einer existierenden Nüchtern-Welt kann ich mein Refugium in der Rückwärtsbewegung suchen, der Gegenwart damit aus dem Weg gehen. Zumal wenn es, wie erwähnt, (a) vermeintlich konsequenzlos ist (ich muss nichts befürchten), (b) ich dadurch nur gewinnen kann da mir, formuliert in der so wenig romantischen Sprache der Soziologen, ‚Sinnstiftungs-Angebote’ unterbreitet werden in allen oben aufgeführten Facetten; und (c), solche Angebote in Räumen stattfinden, die so gut aufgemacht sind, dass sie komplett und abgeschlossen wirken. Meint, dass die betreffende Fluchtwelt den Eindruck erwecken muss, nur für sich zu stehen, durch keinerlei Einflüsse eines störenden Außen beeinflussbar. Wie früher gesagt, sie muss so scheinen, als ob sie nur sie selbst sei, und nichts anderes. Die Truman Show im Mittelalter. Ob sie das wirklich ist, von wie vielen Gärtnern dieser Eindruck faktisch abhängt, wie fragil sie damit tatsächlich wird – alles das spielt keine Rolle. Hauptsache sie wirkt.14
23Was bei der Betrachtung anthropologischer Momente Aspekt (c) dieser Welten in den Mittelpunkt rückt, nicht nur für diejenigen Gärtner, die sich mit ihrer gewinnträchtigen Vermarktung befassen. Diese Welten müssen wirken. Ihre Räume so gestaltet sein, dass sie absolut echt wirken, d. h. sowohl durchgehend als auch ohne bemerkbare Widersprüche in der Ausformung Präsenz des Vergangenen simulieren. Denn um eine solche handelt es sich bei aller präsentierten buntschillernden Viefalt, um Simulation, um ein großangelegtes, perfektes ‚Als Ob’. Das zudem so in Szene gesetzt, inszeniert wird, als ob es real wäre. Womit es dann für real gehalten wird. In diesem Trugschluss liegt die stärkste Verführungskraft solcher Welten. In einer anthropologischen Primitivität, weit entfernt von ‚Sinn’ und dergleichen um Erklärung bemühten Rationalisierungen: es ist bunt, vielfältig, es ist ein Kosmos für sich, und es ist echt. Es ist auf den Punkt gebracht einfach ‚geil’, sich darin zu bewegen und auszuleben. Weil es so echt ist (man bemerkt die spezifische, mit solchen Welten gekoppelte Tautologie). Die Illusion der Komplettwelt war erfolgreich. Ob es sich dabei um ein kulturelles Tschernobyl handelt ist doch völlig egal. Obiges Bild könnte auch aus Nordheim, Warhammer15 stammen, wahrscheinlich nur nicht so hell. Jede beliebige Welt wird so machbar, rückt in den Bereich des Möglichen. Wie erwähnt, herbeigeführt durch neue technische Verfahren, Elemente ‚alter’ Wirklichkeit als Versatzstücke zu verwenden, umzuformen und zu Ensembles vermeintlicher neuer Echtheit zusammenzufügen. Dies passiert mit einem Perfektionsgrad, gegen den selbst eine Welt wie Bomarzo fast als Anfängerveranstaltung wirkt. Was damals als Gipfel illusionistischer Verfremdung galt ist heute mit wenigen Mausklicks erreichbar.
24Das ist die Wirkung von Technik. Aber was bedeutet es in seiner anthropologischen Wirkung, für menschliche Verfasstheit? Dass man heute lediglich mehr Techniken zur Verfügung hat als vordem, um die Virtualität ‚echten’ Retro-Raums als Wirklichkeit zu erzeugen? Wohl kaum. Die grundlegende Gesinnung, solche Räume schaffen zu wollen – sie als solche überhaupt herbeizuwünschen – mag vielleicht dieselbe geblieben sein. Vielleicht, denn beantworten können wir es nicht, andere Zeiten empfanden anders, sie hatten ihre „Gemeinschaft des Bewußtseins“, nicht die unsere. Was uns schwer vorstellbar bleibt, da eine geschichtslose Zeit letztlich nur sich selbst vorstellen kann; es fehlt ihr geschichtlich an räumlicher Tiefe. Aber selbst wenn die Beweggründe zur Welterschaffung früher ähnliche gewesen sein mögen wie heute, die Konsequenzen sind es sicher nicht. Aufgrund eines simplen, technisch herbeigeführten Umstandes mit nicht-technischen Auswirkungen: noch nie vorher war es gelungen, ‚Welt’ als perfekte Illusion in Vollständigkeit zu schaffen. Und das nicht nur einmal oder auf seltene Fälle beschränkt, sondern beliebig oft, das heißt jederzeit, und für alle zugänglich. Jede dieser Welten für sich genommen mag zwar exklusiv sein, nur der jeweiligen In-Group vorbehalten, der Community; die Masse an Welten ist es nicht mehr. Besagte Retro-Computerspiele beherbergen Millionen in ihren Räumen. Was das in geschichtlichem Maßstab bedeutet, ist momentan nicht auszumachen. Man versuche sich vorzustellen, dass ein Raum wie z. B. Villandry gleichzeitig von Millionen von Besuchern bevölkert würde, das Ausmaß, das eine solche Welt dann annehmen müsste, um diese unterzubringen. Uns fehlt der Maßstab der Vorstellung, die heutigen virtuellen Welten sind im wörtlichen Sinne maß-los. So etwas gab es einfach noch nie.
25Was das für die menschliche Wahrnehmung von Welt als solcher bedeutet, für die eingangs erwähnte Welt-Anschauung (um nichts Geringeres geht es), und damit für menschliche Verfasstheit als solche, ist zur Zeit nicht abzusehen.16 Man sollte deshalb auch nicht versuchen, es kleinreden zu wollen.
5 Morphologie und Wirkung heutiger Retro-Räume
26Denn was lange genug für wirklich gehalten wird steht in der Gefahr, dann auch wirklich zu werden. Die Illusion wird dann zur Wirklichkeit, zur Wirklichkeit des Illusionären. Weil mit ihrer zunehmenden Ausbreitung der Vergleich zu fehlen beginnt, zu etwas anderem, nicht nur Vortäuschendem. Zu dem, was man früher umfassend, und vor allem zweifelsfrei ‚Wirklichkeit’ nannte. Die Gefahr einer schleichenden Gewöhnung an Grenzverwischungen zwischen Virtualität und Realität betrifft nicht nur den Retro-Raum in seiner computergestützten Gestalt. Diese ist nur eine Erscheinungsweise des Retro-Raums, nur ein bestimmter morphologischer Typus neben anderen, heute gleichfalls auftretenden. Virtualität kann zur Realität werden wenn sie für wirklich gehalten, damit dann zur Wirklichkeit wird. Es geht bei heutigen Retro-Räumen um das Verhältnis zwischen Virtualität, Realität und Wirklichkeit; um Maßstäbe, Beziehungen verschiedener Entitäten zueinander, und um Bezogenheiten der Menschen zu letzteren.
27Ein Vergleich möge das verdeutlichen. Oben wurde gesagt, die Retro-Welt als Raum sei per se eine exklusive, nur bestimmten sozialen Gruppierungen vorbehaltene Entität. Das mag zwar mehrheitlich zutreffend sein, es gibt jedoch Ausnahmen, historische und heutige. Als hier wichtige historische Ausnahme kann der römische Zirkus gelten. Was sind seine Gemeinsamkeiten mit den bisher betrachteten Welt-Räumen? Er stellt insofern eine virtuelle Welt dar, als dass seine Vorgänge (a) inszeniert und (b), nicht von Dauer sind. Ein in seinen Grundzügen geplantes Geschehen wird aufgeführt, also inszeniert, und ein permanentes Leben im Zirkus ist nicht denkbar, auch nach vierzehn Tagen Zirkus setzt das ‚normale’ Leben wieder ein. Obwohl sich zeitweise Leben in ihm abspielt, ist er kein Lebensraum im eigentlichen, d. h. stetigen Sinne. In jedem Fall ist er nicht die ‚normale Welt’ sondern eine ‚Ausnahme’, eine Zufluchts-und Ersatz-Welt (panem et circenses) temporären Charakters wie etwa das behandelte Bath. Zum Retro-Raum wird er dann, wenn eine Vergangenheit inszeniert wird – die Seeschlachten der punischen Kriege, die Einnahme Karthagos oder dergleichen. Die dritte Gemeinsamkeit zu heutigen Retro-Räumen ist die, dass er als Raum massenhaft angelegt ist: große Volksmengen sollen unterhalten, Spektakel in reichlicher Anzahl und dichter Abfolge geboten werden. Analog heutigen bisher betrachteten Retro-Räumen, die zwar jeder für sich exklusiv, in ihrer Gesamtheit jedoch ebenfalls massenhaft sind, alleine schon aus Gründen ihrer Profitabilität.
28Nun zu den Unterschieden zwischen römischem Zirkus und heutigen Retro-Räumen. Im Gegensatz zu ihnen ist er nicht ‚interaktiv’: die Zuschauer – der eine, die Welt des Zirkus konstituierende Bereich – bleiben Zuschauer, die Akteure – der andere Bereich–getrennt von ihnen handelnd.17 Vermischungen sind nicht geplant und können nur als Unfälle auftreten. Gleichgültig ob sie als einzelner Raum exklusiv oder massenhaft angelegt sind, sind heutige Retro-Räume hingegen interaktiv. Die Gilde in World of Warcraft ist nicht nur in das Geschehen einbezogen, sondern konstituiert es in seinen wesentlichen Zügen (Basis-Programmierungen und sonstige Gärtnertätigkeiten ausgenommen); die Retro-Eisenbahn spielende Gruppe schafft sich ihren Raum, ebenso wie die ‚War Hammerer’ und vergleichbare Gruppierungen. Interaktivität ist essentiell auch bei dem morphologischen Typus von Retro-Raum, der bewusst nicht auf Exklusivität, sondern auf Massenhaftigkeit hin angelegt ist; und zwar als einzelner Raum, das ist das Entscheidende. Die Rede ist von einer neuen Gestalt des Zirkus, dem des historisierenden Vergnügungsparks, und dem der manipulierten Konsumorgie in virtuell-historischer Umgebung. Das niederländische Dorf oder die italienische Piazza des Vergnügungsparks sind weder historisch, noch historisch korrekt wiedergegeben. Das sollen sie auch gar nicht, es würde ‚den Aufwand nicht rechtfertigen’, in der Diktion heutiger Betriebswirtschaft. Wie geschildert, werden historische Zitate ohne Rücksicht auf Korrektheit als Versatzstücke verwendet, die, zu Ensembles angeordnet, bestimmte Eindrücke evozieren sollen. Eindrücke, deren Summe als ‚psychological impact’ die Assoziation erzeugen soll, in einem niederländischen Dorf des 18. Jahrhundert oder auf einer italienischen Piazza zu sein. Interaktiv begehbar, das heißt, man kann herumlaufen, Sachen kaufen oder an Spektakeln teilnehmen. Das Infame an diesem Procedere ist der Versuch, die perfekte Illusion nicht nur zu erzeugen, sondern als historische Wirklichkeit darzubieten: die emsig interaktiven Besucher sollen glauben, dass ein niederländisches Dorf dieser Zeit tatsächlich so ausgesehen hat. Ebenso, wie sie in der harmloseren weil marketingmäßig früheren Variante solcher Raumgestaltung glauben sollen, dass Rothenburg ob der Tauber (oder der Frankfurter Römer, oder...) zu seiner Zeit tatsächlich so war wie es dem eifrig photographierenden Besucher als Retro-Staffage dargeboten wird. Ein beinahe schon zynisches Verfahren, zumindest im Umgang mit Geschichte. Denn der Besucher photographiert ja nur, weil er glaubt, das Ganze sei echt, wirklich so gewesen. Zudem ist die intendierte Interaktion ja auch keine echte, sondern hat sich auf einen einzigen Parameter zu beschränken: Konsum.
29Man kann das aber noch toppen, im heutigen Sprachgebrauch ausgedrückt. Mit der perfekteren Variante des Vergnügungsparks, dem historisierenden Konsum-Disneyland. Hier werden nicht nur Ausschnitte ‚historischer’ Räume, sondern diese als vermeintliche Gesamtheit aufgebaut, als sogenanntes Framework für das gewünschte interaktive Geschehen des Konsumierens. Es entsteht dabei ein zurechtformatierter Raum, der als Welt gelten und früheres Raum-und damit Lebensgefühl wiedergeben soll. Ein solches in seinen Ausmaßen raumgreifendes ‚Als Ob’, errichtet auf der grünen Wiese, dem idealen Standort früherer Idealstädte, ist demnächst bei Roppenheim im Elsass zu bewundern.18 Man konstruiert ein ganzes elsässisches Dorf ‚so wie es früher war’ als gigantische Shopping Mall. Was nicht nur der (vorläufige) Gipfelpunkt historisierenden Zynismus, sondern auch rein technisch gesehen der einer Konstruktion von Retro-Wirklichkeit ist, außerhalb computergestützter Welten. Denn wirken wird das Ganze sicherlich, der wirtschaftliche Erfolg des psychological impact solch künstlicher Wirklichkeit scheint fast garantiert; sonst würde man heutzutage ein solches Unterfangen gar nicht erst angehen.
30Die Parallele zur Idealstadt beschränkt sich nicht auf äußerliche Gegebenheiten – grüne Wiese, inszenierende Architektur der Illusion, deren Durchgeplantheit bis herunter zur Wirkung auf das Individuum. Auch nicht auf die Intention, dass man da leben soll, wenigstens zeitweise. Sondern dass es Leben in idealer, d. h. endgültig angestrebter Weise verkörpern soll; jeder ideale Zustand ist qua Intention ein Endzustand, ein geschichtsloser Superlativ.
31Bezogen auf obiges Bild: um welches konkrete Sujet es sich dabei handelt wird marginal. Es kann ein elsässisches Dorf, aber genauso gut ein künftiges Trajansforum sein; zum Shoppen, oder zu irgend etwas anderem. Eben irgendein anderes, aus seinem historischen Kontext gerissenes Inszeniertes. Die Dekontextualisierung ist perfekt, die Geschichte ist bis auf den kleinsten konsumierbaren Nenner glücklich entsorgt.
32Was auf die generelle Perspektive zurückführt, unter der Retro-Räume als virtuelle Welten zu betrachten sind: zum einen ihre Nähe zum Ideal, wenn nicht sogar, wie bereits umrissen, zur Utopie. Hierzu eine These. Je mehr der traditionelle öffentliche Raum als Topos gelebter Gemeinschaft im Schwinden begriffen ist, desto mehr gewinnt das Ideal kleiner libertärer Gruppen an Bedeutung, und im Zuge dieser Tendenz unter anderem der Rückzug in den Retro-Raum. Unter anderem, weil diese Art Raum zwar nur eine Rückzugsmöglichkeit unter mehreren darstellt, diese aber unter Berücksichtigung der skizzierten anthropologischen Momente und ihrer mythischen Versprechen zum Rückzug geradezu prädestiniert ist. Als ein Indikator dafür mag der Grad an Sorgfalt gelten, mit der eine solche rückwärtsgewandte neue öffentliche Räumlichkeit gestaltet wird. Betrachtet man beispielsweise obiges Bild, eine Virtual Reality des Web 2.0-Metaversums, kann man den Aufwand erahnen, den alleine eine einzige Szenerie dieser Art erforderte; und was der Aufwand sein muss, eine solche Welt in toto zu modellieren. Mit anderen Worten: welche gesellschaftlichen und kreativen Energien in die Schaffung und Erhaltung von dergleichen Räumlichkeiten strömen. Von den Marketingenergien nicht zu reden; aber das hatten wir ja schon.
33Zum anderen ist die thematisierte Unterscheidung in Virtualität, Realität und Wirklichkeit angesprochen. Wer glaubt, dass Roppenheim ‚echt’ ist wird es auch im Falle der Metaversum-Welten tun. Zumindest von der Tendenz her, meint hier: je länger er sich in dergleichen Welten aufhält, und je perfekter diese in ihrer technischkünstlerischen Ausgestaltung werden. Je perfekter sie also in ihrer Fähigkeit werden, die Illusion von Realität zu erzeugen–der Begriff ‚Artefakt’ setzt sich zusammen aus ars, Kunst, und facere, machen. Was sie dann in einem wörtlichen Sinne zu Wirklichkeit werden lässt. Wenn er mit der Energie der Sehnsucht gepaart ist, anthropologisch ein fast automatischer Prozess, was sich auch in der Idee des Meta-versums spiegelt, als einem (mythisch erhofften) Charakteristikum heutiger Web 2.0-Welten: es gibt nicht mehr nur eine Welt, die alte 1.0-Version von Realität, einst noch identisch mit ‚Wirklichkeit’, sondern deren viele. Das alte Uni-versum als ‚Einweg-Welt’ ist abgelöst durch neue Parallel-Realitäten, Welten, die in ihrer Gesamtheit das rezente Metaversum verkörpern. Giordano Bruno in Neuauflage20 – jedoch im Unterschied zu früher, ohne einigende kosmische Verbindung.
34Dazu bedarf es, wie beschrieben, nicht einmal des Web 2.0. Auch im alten Universum mischen sich Virtuelles und Reales zu einer neuen Art von Wirklichkeit, wie die zitierten Beispiele von Roppenheim, der ‚authentischen’ und ‚historischen’ Innenstadt oder des Vergnügungsparks gezeigt haben; stilisierte Retro-Realitäten, die zu je eigenen metaversalen Wirklichkeiten wurden. Damit kam Orientierung abhanden, der Vergleich zu einer primären Wirklichkeit als anthropologisches Maß und sichernder Bezugspunkt. Begleitet von einer fatalen Emergenz: wenn alle Welten gleichberechtigt sind, hat keine mehr ein Recht, als ein solcher Bezug zu dienen. Wenn alles möglich wird, ist nichts mehr wirklich möglich.
35Eine echte Retro-Bewegung im Sinne eines Zurück zu einer einigenden Wirklichkeit kam offensichtlich nicht zustande. Vielleicht kam sogar der Wunsch danach abhanden; denn Welten, in denen der Schein wirkt, würde dergleichen nur stören. Es würde sie ihrer Wirklichkeit berauben und so eine zentrale Komponente heutiger Gemeinschaft des Bewusstseins verletzen: dass alles möglich zu sein hat. Denn jegliche Einschränkung wäre Freiheitsberaubung, und das muss nach heutigem Empfinden – nicht: sollte – unter allen Umständen vermieden werden.
Bibliographie
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Literatur
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Eaton, Ruth (2001): Die ideale Stadt. Von der Antike bis zur Gegenwart. Berlin.
10.1007/978-94-009-8947-4 :Maturana, Humberto; Varela, Francisco (1980): Autopoiesis and Cognition. The Realization of the Living. In: Robert S. Cohen; Marx W. Wartofsky (Hg.): Boston Studies in the Philosophy of Science, Bd. 42. Boston et al.
Mitchell, W. J. T. (2008): Bildtheorie. Frankfurt a. M.
Mosser, Monique (1993): Paradoxe Architekturen oder kleiner Traktat über die fabriques. In: Mosser; Teyssot 1993, S. 259-276.
Mosser, Monique; Teyssot, Georges (1993): Die Gartenkunst des Abendlandes. Von der Renaissance bis in die Gegenwart. Stuttgart.
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Vercelloni, Virgilio (1994): Europäische Stadtutopien. Ein historischer Atlas. München [Erstausgabe 1994: Atlante storico dell’idea europea della città ideale. Milano].
Vercelloni, Virgilio (1994): Historischer Gartenatlas. Eine europäische Ideengeschichte. Stuttgart [Erstausgabe 1990: Atlante storico dell’idea del giardino europeo. Milano].
Notes de bas de page
1 Vgl. Vercelloni 1994, S. 187.
2 Vgl. hierzu den Beitrag von E. Bergmann, oder R. U. Kunzes Kleine Welten; in diesem Band.
3 Zu Schelling vgl. Cassirer 1973, S. 211, in seiner Rezeption von Schellings Philosophie der Mythologie.
4 Eine wichtige Voraussetzung für Techniknostalgie (R. P. Sieferle), die auf beiden Tagungen, die diesem Band zugrunde liegen, ausführlich diskutiert wurde.
5 Exemplarisch sei hier der Roman Die Natchez von de Chateaubriand genannt, wo eine ganze Welt im Zusammenstoß entworfen wird – edle Wilde vs. abendländische Zivilisation, die sich beide auf dem utopischen Boden der Neuen Welt treffen.
6 Vgl. zum Beispiel Vercellonis Historische Gartenlandschaften, 1994, S. 114f. Oder etwa Mosser 1993, S. 259ff., und Rabreau 1993, S. 301ff.; sowie Teyssot 1993, S. 355ff.
7 Apollontempel; Stourhead Park, Wiltshire, England; Aufnahme des Verfassers.
8 Zu Begriff und Herkunft des Utopischen im Vergleich mit idealen Welten vgl. Eaton 2001, S. 11f.
9 Zum Unthought Known siehe Bollas 1987, S. 278f.
10 Villandry sur Loire; Frankreich. Aufnahme des Verfassers.
11 Zum Konzept der Autopoiesis in seiner originalen Fassung siehe Maturana/Varela 1980.
12 Nostalgie von griech. ‚Heimkehr’, ‚Reise’(νοστος), und ‚Schmerz’ (αλγος).
13 Kathedrale Le Mans, Frankreich. Aufnahme des Verfassers.
14 Zur hiermit verknüpften Anthropologie der Bildwahrnehmung vgl. Mitchell 2008, S. 237ff., über Visuelle Kultur.
15 Computer- und Figurenspiel; das Retro (mit starkem Fantasy-Touch) wird hier in beiden Welten ausgetragen.
16 Dargestellt etwa in eXisTenZ oder in ähnlichen, paradigmatisch angelegten Filmen in dieser Richtung.
17 Das Votum der Zuschauer, Gladiatoren leben oder sterben zu lassen kann als eine begrenzte Interaktion angesehen werden; deshalb ist jedoch der Zirkusraum in toto noch kein vollumfänglich interaktives Gebilde.
18 Badische Neueste Nachrichten, 24. Februar 2009, S. 6 des Lokalteils. Eigentlich müsste es ‚Toppenheim’ heißen.
19 Quelle: http://dlib.etc.ucla.edu/projects/Forum
20 Bruno 1973 [Erstveröffentlichung 1584].
Auteur
Dipl. biol. et lic. oec. HSG (ugehm@t-online.de), geb. 1954, arbeitet am Institut für Geschichte der Universität Karlsruhe (KIT). Gründer des Arbeitskreises Formatierung sozialer Räume, sowie Mitgründer des E-Journals New Frontiers in Spatial Concepts, beides an der Universität Karlsruhe (KIT); Forschungsschwerpunkte: Kulturanthropologie des Raums; Kultur des Technischen; Ideengeschichte heutiger Mythen. Tätigkeiten: Chemische Industrie, Management und Controlling; Coopers & Lybrand (jetzt PriceWaterhouseCoopers); zwei Jahre leitender Direktor für Management Consulting in Rumänien; Weltbank-und EU-Projekte in verschiedenen Ländern Osteuropas, Zentralasiens, Nordafrikas, auch in der Projektleitung; Schwerpunkte policy implementation, inter-institutional cooperation, enterprise reorganization. Wichtigste Publikationen: Market Economy and Economic Reform in Romania: Macroeconomic and Microeconomic Perspectives (mit Yves van Frausum; Europe-Asia Studies, Glasgow, Vol. 46, No. 5, 1994); Corporate Culture in Transition – Aspects of Organizational Behaviour and Related Socioeconomic Consequences (II. Chemnitz Forum ‚ Wandel von Unternehmenskulturen in Ostdeutschland und Osteuropa’1996); Empty Spaces and Myths (SCOS, Warschau 1997), Competition and Organizations: A cross-cultural Encounter (SCOS, Guaruja, Brasilien 1998), Modern Myths. In: Culture & Organization, Vol. 9, No. 2, 2003; Prometheus. In: ephemera – critical dialogues on organization, vol. 3 (2), 2003; Prometheus Unleashed. In: Y. Gabriel, (Hg.): Myths, Stories, and Organizations. Oxford University Press, 2004; Utopia revisited – neuer Wein in alten Schläuchen? In: Journal of New Frontiers in Spatial Concepts, Volume 1, 2009; Formatting and Loss of Space. In: Journal of New Frontiers in Spatial Concepts, Volume 1, 2009.
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