URL originale : https://books.openedition.org/ksp/3923
Vision Paperless Studio – digitale Form im architektonischen Entwurfs- und Arbeitsprozess zu Beginn des 21. Jahrhunderts
p. 247-255
Texte intégral
1Für die Architektur besitzen Medien – Skizze, Zeichnung, Plan und Modell – in zweierlei Hinsicht eine elementare Funktion: Zum einen wird Architektur über diese Medien vermittelt. Zum anderen spielen sie als Mittel der Architekturentwicklung im Entwurfs- und Arbeitsprozess eine wichtige Rolle.1 Während die Skizze es erlaubt, wie eine Art Momentaufnahme Ideen in ungeordneter Form festzuhalten und flüchtige Ideen zu fixieren, um sie im weiteren Arbeitsverlauf diskutieren zu können (Kommunikations- und Archivierungsfunktion), lassen die Architekturzeichnung und das Modell bereits wesentlich weniger Interpretationsspielraum. Während die Skizze zur Bedeutungsfindung, Ideenentwicklung und Formfindung genutzt werden kann, geht es bei Architekturzeichnung und Modell stärker um die faktische Kommunikation. Sowohl in der Architekturzeichnung als auch im Modell sind alle relevanten Informationen enthalten, die sich in der Skizze noch im ‚Soll-Zustand‘ befinden und zur Diskussion gestellt werden. Für das Entstehen der Architektur spielen jedoch alle diese genannten Medien, wenn auch eine unterschiedliche, so doch eine gleichermaßen wichtige Rolle.
2Der Stellenwert dieser Medien für die Architekturrezeption und die Architekturgeschichte lässt sich mit dem Hinweis verdeutlichen, dass die Idee der zukünftigen Architektur im Keim bereits in der ersten Skizze steckt, die auf das Papier geworfen wird. Anhand von Skizze, Zeichnung und Modell wird es möglich den ‚Weg‘ zum Gebäude von der Makro- zur Mikroebene sowie die Idee, die Inspiration oder die Theorie hinter der Architektur nachzuvollziehen und beide Bereiche – Idee und gebautes Resultat – miteinander und mit ihrem historischen Kontext in Beziehung zu setzen. Späteren Generationen können sie als Quelle der Inspiration und ‚historische Ideensammlung‘ dienen bzw. Problemstellungen und die jeweils aus dem spezifischen historischen Kontext heraus gewählten Lösungsansätze für die Gegenwart nachvollziehbar machen. Darüber hinaus zeugen sie auch von den nicht realisierten Bauten und können so zum einen das Werk eines Architekten im Ganzen begreifbar machen und gleichzeitig das Architekturbild einer Zeit, das überwiegend von den realisierten Bauten bestimmt wird, vervollständigen. Gerade dann, wenn eine Realisierung der experimentellen Ideen (noch) nicht möglich ist, da sie in ihrer formalen Ausprägung und Größe den (technischen) Maßstab ihrer Zeit übersteigen, ist die Erhaltung der Skizzen und Entwürfe für die Nachwelt besonders dringlich. Die Auseinandersetzung mit historischen Konzepten kann aufgrund der sich durch den Fortgang der Zeit kontinuierlich verändernden Perspektive später zu Neubewertungen von Ideen führen, eventuell sogar zu einem Aufgreifen von Ansätzen oder der erstmaligen Realisierung dessen, was vormals nicht realisierbar war. Analog zu den realisierten Bauten, den historischen Monumenten, sind diese Skizzen und Entwürfe daher als historische Dokumente zu betrachten. Unter anderem aus diesen Gründen werden Skizzen und Zeichnungen in Archiven und den Architektursammlungen der Museen aufbewahrt und für eine Zukunft erhalten, in der möglicherweise auch das Gebäude selbst bereits nicht mehr existiert.
3In den vergangenen 30 Jahren entwickelte sich unsere Gesellschaft von einer analogen zu einer digitalen. Der mit dieser informationstechnologischen Revolution einhergehende Wandel der Medien und der medialen Vermittlung blieb auch für die Architektur und den Entwurfsprozess, der über Skizze, Zeichnung und Modell bestritten wird, nicht ohne Folgen.
4Ein Projekt, in dem mit Software in unterschiedlicher Form gearbeitet wird, unterscheidet sich grundlegend von früheren Projekten in manueller Arbeitsweise und befördert eine neue Herangehensweise an die Formfrage und den Entwurfsprozess. Die Möglichkeiten komplexe Formen im virtuellen Raum zu gestalten, zu modifizieren, zu drehen und zu kopieren führen zu einer nie gekannten Gestaltungsfreiheit. Gleichzeitig entsteht mit einem solchen Entwurf nicht mehr nur eine grafische Repräsentation, sondern ein Modell, das auch gleichzeitig Konstruktionsinformationen enthält, und damit ein äußerst komplexes Datenobjekt:
„What is coming to light is not a simple tool for design but an actual data bank structured in a graphic and alphanumeric form. […] we are dealing with computer tools that connect more than graphic information to the graphic entity.“ (De Luca/Nardini 2002, S. 9)
5Während noch in den 1970er-Jahren nur wenige Architekten mit dem Computer arbeiteten, fand bereits in den 1980er-Jahren ein Umdenken statt. Zwar entstand zu diesem Zeitpunkt Architektur noch traditionell am Reißbrett; Architekten, die sich mit dem Computer befassten, wurden jedoch zunehmend weniger als Utopisten denn als Spezialisten gehandelt. Mit der flächendeckenden Einführung des Computers in die Gesellschaft zu Beginn der 1990er-Jahre und dem Beginn seiner zunehmenden Nutzung in der Luft- und Automobilindustrie und im Designbereich, setzte sich schließlich auch in der Architektur die Erkenntnis durch, dass die ‚neuen Avantgardetechniken‘ einen fruchtbaren Boden für neue Entwicklungen im Architekturbereich darstellen könnten. 2001 stellte die Zeitschrift Architectural Record fest, dass bereits 99% aller Architekturbüros weltweit eine Form der CAD-Software für ihre endgültigen Produktionszeichnungen verwenden (vgl. Laiserin 2001, S. 149f.). Und in jüngster Zeit spricht Patrick Schumacher von „Parametrismus“ als neuem „International Style“ der zeitgenössischen Architektur mit dem Hauptkennzeichen der Verwurzelung in digitalen Animationstechniken (vgl. Schumacher 2009, S. 106-114). Dieser seit Mitte der 1990er-Jahre sich vollziehende Wandel in der Architektur, in dessen Verlauf zunehmend auf digitale Techniken im Arbeitsprozess zugegriffen wird und eine digitale Avantgarde die Möglichkeiten der neuen Medien im Bereich des Entwurfs auslotet, verändert auch die Form des kulturellen Erbes.
6In welchem Umfang nicht mehr nur in der Architekturproduktion, sondern auch zunehmend im Formfindungs- und Entwurfsprozess die Möglichkeiten der digitalen Medien genutzt werden, möchte ich an drei Beispielen verdeutlichen: Analog zu anderen Bereichen der Gesellschaft ist eine zunehmende Abhängigkeit der Architektur von digitalen Medien zu erkennen.
7Noch zu Beginn der 1990er-Jahre erlaubten die meisten CAD-Programme ausschließlich den Entwurf orthogonaler Objekte. Einige Architekten begannen daher in anderen Disziplinen nach Möglichkeiten für den digitalen Entwurf zu suchen und übernahmen aus der Film- und Computerspielindustrie sowie dem Industrie- und Produktdesign Software, welche die digitale Animation organischer Formen möglich macht.
„Zu erkennen, dass Kreativität durch Softwarelimitierung eingeschränkt werden sollte, war für einige Architekten wahrscheinlich mit ein Grund sich dieser Arbeitsweise zu entziehen und andere Methoden auszuprobieren, die die Verwendung ‚artfremder‘ Software notwendig machten.“ (Kuhlmann/Schimek 2001, S. 7)
8Die fachfremde Anwendung der digitalen 3-D-Modellierungsprogramme und 4-D-Animationsprogramme im architektonischen Entwurfsprozess eröffnete der Architektur neue Welten für formale Entdeckungen und Entwicklungen.
9Frank O. Gehry zählt zu den Architekten, die bereits sehr früh digitale Medien einsetzten, um ihre extravaganten Entwürfe umzusetzen. Die überwiegende Anzahl von Gehrys komplexen Bauwerken sind überhaupt nur durch den Einsatz des Computers im Entwurfs- und Produktionsprozess zu realisieren. Allerdings setzt er den Computer weniger im Sinne eines Formfindungswerkzeuges als im Sinne eines Übersetzungswerkzeuges ein. Gehry entwickelt dabei eine Idee zunächst klassisch anhand verschiedener Skizzen und Modelle. Mit unterschiedlichen Materialien (Holz, Papierstreifen, Wellpappe, Kunststoff etc.) entstehen experimentell plastische Körper, die später zu ebensolchen Gebäuden werden. Erst nachdem eine Idee auf diese Weise physisch Gestalt angenommen hat, kommt der Computer zum Einsatz. Mithilfe einer Art elektronischen Stiftes wird das Modell abgetastet und die räumlichen Koordinaten des komplexen skulpturalen Objekts werden fast ohne Übertragungsverlust und in wenigen Minuten in den Computer eingespeist (vgl. Friedmann 1999, S. 50). Danach kann die äußere und innere Struktur des Gebäudes als 3-D-Computermodell (weiter-)entwickelt werden; nur auf diese Weise ist es möglich, für die Bauskulptur in einem nächsten Schritt auch u.a. die Tragestruktur zu erstellen.
10Das kulturelle Erbe, das auf diese Weise entsteht, ist in dem Zusammenspiel analoger und digitaler Techniken exemplarisch für die Architektur der Jahrtausendwende. Zwar sollen im Idealfall in einer digitalen Prozesskette des design-to-product Entwurf, Analyse, Darstellung und Fertigung relativ nahtlos miteinander verbunden werden, da bei Gehry und vielen anderen die eigentliche Formfindung jedoch nach wie vor nicht-digital erfolgt, lassen sich die Projekte am besten als Zeugnisse einer Übergangsphase beschreiben, in der nicht-digitale und digitale Techniken (noch) verbunden werden. Von radikalen Vertretern des digitalen Entwurfs wird diese Arbeitsweise als unzeitgemäß angesehen, da sie die Formfindung aus dem digitalen Prozess ausklammert (vgl. Jormakka 2008, S. 33).
11Einen Schritt weiter gehen Architekten wie Greg Lynn und Lars Spuybroek/NOX. Beide zählen mit ihren Projekten und Schriften zur sogenannten ‚digitalen Avantgarde‘ und gelten als Pioniere des digitalen Entwurfs- und Formfindungsprozesses. Sie versuchen auch die Formfindung in den virtuellen Raum zu verlagern und mit neuen Methoden das bestehende Repertoire zu erweitern.
12Im Vordergrund steht bei diesen Projekten häufig die Entwicklung experimenteller Architektur im virtuellen Raum und der Wunsch, die Möglichkeiten des Mediums und des digitalisierten Entwurfs als ein von unvorhersehbaren, jedoch kontinuierlichen Transformationen der Strukturen bestimmten Prozess zu erkunden. Besonders generative Systeme sind in Zusammenhang mit den digitalen Formfindungsstrategien von Interesse. Bei diesen Systemen werden äußere Faktoren, ähnlich wie bei natürlichen Prozessen, in den Entwurfsprozess einbezogen (vgl. zum Thema ,generatives Modellieren‘ weitergehend z.B. Behaneck 2009, S. 96-98). Als zukunftsweisend gilt besonders die Methode des parametrischen Entwurfs. Hierbei wird eine bestimmte Anzahl unabhängiger Parameter gewählt, die mithilfe des Computers nach bestimmten vorab festgelegten Kriterien systematisch variiert werden. Dadurch wird es möglich, aus derselben Anzahl an Parametern nicht nur ein Objekt, sondern eine Reihe von Variationen desselben Typs zu erhalten. Dadurch soll der Architekt die Form sich aus zuvor festgesetzten Parametern bzw. Computeralgorithmen frei entwickeln lassen und damit das klassische Top-down-Prinzip durch ein Bottom-up-Prinzip ersetzen (vgl. u.a. Jormakka 2008, S. 80).
13Mitte der 1990er-Jahre, zu einem Zeitpunkt, als man gerade erst begonnen hatte, mit Software im Entwurf zu arbeiten, entwickelte Greg Lynn das Konzept der Animate Form.2 Die Eckpunkte dieses Konzepts stellen die Aspekte Bewegung und Raum in ihrem Verhältnis zueinander und zur Architektur sowie ihre Determiniertheit dar: Bewegung soll als neue Komponente in die Architektur integriert werden. Die zentrale Rolle für das Konzept der Animate Form spielt der Computer, da dieser es überhaupt erst ermöglicht, die gewünschte Bewegung als Aspekt in den Entwurf einzubringen. Lynn möchte mit dem Konzept verdeutlichen, wie neue Möglichkeiten in der Entwurfsmethodik eine neue Architektur hervorbringen können (vgl. Lynn 1999): Um das Ziel einer dynamischen Architektur zu erreichen, sieht er vor, Animationstechniken und Design-Software als Werkzeug für das Entwerfen zu etablieren und nicht mehr nur als Hilfsmittel für Rendering und Visualisierung einzusetzen (vgl. Lynn 1999, S. 11). Im Zentrum des Konzepts steht das digitale ‚Blob‘-Modell, das zugleich Werkzeug und Material des Entwurfs ist: eine Art virtuelle Knetmasse, die es ermöglicht, aus einer Grund- oder Urform eine Vielzahl von möglichen Zuständen zu entwickeln, indem die einzelnen Parameter, die auf die Form einwirken, immer wieder neu festgelegt werden.
„This multi-type, or performance envelope, does not privilege a fixed type but instead models a series of relationships or expressions between a range of potentials. [...] This concept of an envelope of potential from which either a single or a series of instances can be taken, is radically different from the idea of a fixed prototype that can be varied.“ (Lynn 1999, S. 14)
14Wesentlich in Bezug auf den Bewegungsaspekt ist, dass die Bewegung nur im Entwurfsprozess eine Rolle spielt und im gebauten Objekt nicht als tatsächliche Bewegung, sondern als gespeicherte Information auftaucht, sodass Lynn zwischen actual und virtual movement unterscheidet:
„The forms of a dynamically conceived architecture may be shaped in association with virtual motion and force, but again, this does not mandate that the architecture changes its shape. […] An ethics of motion neither implies nor precludes literal motion.“ (Lynn 1999, S. 10)
15Notwendig für das Verständnis der in diesem methodischen Kontext realisierten Architektur, beispielsweise der Korean Presbyterian Church in New York (1999),3 und ihres architekturhistorischen Stellenwerts ist daher neben der Kenntnis der theoretischen Ausführungen auch die Kenntnis des digitalen Entwurfsprozesses und die Möglichkeit, diesen experimentellen Formfindungsprozess authentisch nachvollziehen zu können.
16Aus dem Jahr 2000 stammt das Projekt OffTheRoad_5speed des Architekten Lars Spuybroek/NOX. Im Rahmen des Projekts sollten Nicht-Standard-Fertighäuser an der Autobahn A58 für die Wohnungsbaugesellschaft TRUDO in Eindhoven entwickelt werden. OffTheRoad_5speed kann als ein Konzept für die digitale, maßgefertigte und kundenindividuelle Serienproduktion von Häusern beschrieben werden. Es sieht vor, dass die Bauherren die Website des Projekts besuchen. Dort finden Sie eine Art Hausschablone als virtuelle Matrix, die mithilfe des Computers von ihnen individualisiert werden kann (vgl. Spuybroek 2004, S. 75). Sie können als Kunde diesen Urtyp wie einen lebendigen Organismus umformen und personalisieren und sowohl ihr eigenes Haus ‚modellieren‘ als auch neue Bautypologien entwickeln (Schillaci Web-site/web-house). Die digitale Methode beruht dabei nicht auf einem Modulsystem, sondern infolge der zugrunde liegenden topologischen Geometrie auf einem System kontinuierlicher Variabilität.4 Aus diesem Grund kann das Haus nur über das Internet gekauft werden, da die jeweilige Form und der Preis in Echtzeit errechnet und visualisiert werden müssen (vgl. Spuybroek 2004, S. 76). Hat der Kunde sich für eine Form entschieden, wird der Modellierungsprozess im gewünschten Moment gewissermaßen ‚eingefroren‘. In einem nächsten Schritt kann das virtuelle Bauobjekt dann in die reale Welt übertragen werden.
17Mit diesen ‚Häusern aus dem Internet‘ werden neue Wege erkundet, Technologie und Massenmedien für die Architektur nutzbar zu machen (Schillaci Web-site/webhouse) und die Bauherren unmittelbarer als bisher in den kreativen Formfindungsprozess einzubeziehen. Dabei ist das Projekt im Kontext der Idee einer individualisierten Massenproduktion von Wohnungen, der sogenannten ‚Mass Customization‘ zu sehen. Meist geht es bei Mass Customization um die massenhafte Fertigung von Einzelteilen. In diesem Fall soll die Idee für den Wohnungsbau genutzt und eine ‚individuelle Massenproduktion‘ von Fertighäusern erreicht werden.5
18Der Schlüsselbegriff zu den Debatten, Experimenten und Bauten dieser digitalen Avantgarde lautet ‚Bewegung‘. Sowohl in der Theorie als auch im experimentellen und konkreten Entwurfsprozess spielt dieser Aspekt eine zentrale Rolle. Im endlichen Gebäude, der statischen Architektur, kann er als solcher jedoch nicht mehr unmittelbar wahrgenommen werden, sodass der digitale Formfindungs- und Entwurfsprozess in der Dokumentation hier nur auf Kosten des Gesamtverständnisses des Projekts von der realisierten Architektur getrennt werden kann. An dem genannten Bewegungsaspekt zeigt sich auch, wie der kreative Prozess, der dem eigentlichen Bauen vorausgeht, durch die neuen Medien prozessual erweitert wird. Die Animationssoftware macht es möglich, konkret mit Komponenten zu arbeiten, die bisher nur indirekt Einfluss auf den Entwurfs- und Formfindungsprozess hatten: Die digitalen Formfindungsansätze der Jahrtausendwende zeugen von einer Auseinandersetzung mit den Parametern Zeit, Raum und Bewegung in der Architektur auf Grundlage der digitalen Medien und dem Versuch, architektonische Sachverhalte, wie Raum- und Zeiterfahrung, gekoppelt an den Aspekt der architektonischen Form neu erlebbar zu machen und dem 21. Jahrhundert gemäß neu zu interpretieren.6 Umso wichtiger ist es daher, den Wert dieser digital-experimentellen Ansätze, Projekte und Entwürfe als wertvolles digitales Kulturerbe (an)zuerkennen und zu erhalten. Dies sollte möglichst nicht in Form von Bildern (Screenshots) und Beschreibungen der Vorgänge, sondern unter Wahrung der dynamischen Komponente als ihrer zentralen und innovativen Eigenschaft geschehen.
19Noch ein weiterer Punkt macht diese Ansätze aus architekturhistorischer Perspektive zu einem wichtigen Teil des digitalen kulturellen Erbes. Viele dieser kreativen spielerischen Prozesse laufen ausschließlich im virtuellen Raum ab. Sie finden keinen gebauten Ausdruck und können daher als Architekturfantasien bezeichnet werden. Nun lässt sich etwas verkürzt sagen, dass die Zukunft der Architektur immer schon in den Utopien der Gegenwart verhandelt wurde. Die digitalen Architekturfantasien der Jahrtausendwende, inspiriert durch die Auseinandersetzung mit den neuen medialen Möglichkeiten, sind dabei durchaus den utopischen Entwürfen von Hermann Finsterlin (1887-1973) zu Beginn des 20. Jahrhunderts oder der Gruppe Archigram (1961-1974) Mitte des 20. Jahrhunderts an die Seite zu stellen. Für das spätere Verständnis der Architektur der Jahrtausendwende könnten diese Experimente eine ähnliche Bedeutung erlangen, wie die Ideen von Finsterlin und Archigram für das Gesamtverständnis ihrer Zeit. Sie zeugen von den Prozessen und Debatten im digitalen Kontext, die die Architektur – mehr noch allerdings die Vorstellung dessen, was Architektur sein kann – heute neuerlich nachhaltig verändern.
20Grundsätzlich machen die exemplarisch vorgestellten Projekte deutlich, in welchem Umfang die Digitalisierung in den letzten 20 Jahren die Architektur verändert hat, welch umfangreiches digitales Kulturerbe spätestens seit Beginn der 1990er-Jahre in diesem Bereich entsteht und welche Bedeutung diesem digitalen Erbe aus architekturhistorischer Sicht zukommt. Von einem abgeschlossenen Prozess kann dabei keine Rede sein. Mit einer weiteren Zunahme des kreativen Arbeitens mit dem Computer wird sich auch die Fragestellung erweitern, sodass darüber nachgedacht werden muss, wie man diesen Veränderungen begegnen kann, welche Bedeutung sie für das kulturelle architektonische Erbe haben und wie gegebenenfalls eine sinnvolle Strategie der Langzeiterhaltung im Bereich der ‚digitalen Architektur‘ aussehen könnte.
Bibliographie
Des DOI sont automatiquement ajoutés aux références bibliographiques par Bilbo, l’outil d’annotation bibliographique d’OpenEdition. Ces références bibliographiques peuvent être téléchargées dans les formats APA, Chicago et MLA.
Format
- APA
- Chicago
- MLA
Cette bibliographie a été enrichie de toutes les références bibliographiques automatiquement générées par Bilbo en utilisant Crossref.
Literatur
Archigram Archives (Hg.) (1994): A Guide to Archigram 1961-74/Ein Archigram-Programm 1961-74, Ausstellungskatalog. London: Academy Editions.
Behaneck, Marian (2009): Generatives Modellieren. Das Unplanbare Planen. In: Architektur (Wien), Jg. 15, H. 4, 2009, S. 96-98.
De Luca, Francesco/Nardini, Marco (2002): Behind the Scenes. Avant-Garde Techniques of Contemporary Design. Basel/Boston/Berlin: Birkhäuser.
Döhl, Reinhard (1998): Hermann Finsterlin. Aquarelle und Modelle. Eine Annäherung, Ausstellungskatalog. Stuttgart: Staatsgalerie Stuttgart.
10.1515/9783035601107 :Ehlers, Walter (Hg.) (1986): CAD – Architektur automatisch? Braunschweig: Vieweg.
Friedmann, Mildred (Hg.) (1999): Gehry Talks. Architecture and Process. New York: Rizzoli.
Giovannini, Joseph (1999): Computer Worship. In: Architecture, Jg. 88, H. 10, S. 88-99.
Jormakka, Kari (2008): Methoden der Formfindung. Basel/Boston/Berlin: Birkhäuser.
Kalay, E. Yehuda (2004): Architecture’s New Media. Principles, Theories, and Methods of Computer-Aided Design. Cambridge: MIT Press.
Kuhlmann, Dörte/Schimek, Heimo (Hg.) (2001): Cybertecture. Die 4. Dimension in der Architektur. Wien: Löcker.
Laiserin, Jerry (2001): Digital Architect. Tips from the IT Master. In: Architectural Record, Nr. 7, S. 149-150.
Lev, Sara (2002): Computing Buildings: Architecture at the Crossroads. In: Techne. Intersections of Science, Technology and Society. E-Journal by Stanford University´s Program in Science, Technology and Society. Stanford University, S. 5-10.
Lindsay, Bruce (2001): Digital Gehry. Basel/Boston/Berlin: Birkhäuser.
Lynn, Greg (2000): Embryological Houses. In: Architectural Design, Jg. 70, Nr. 3, S. 26-35.
ders. (1999): Animate Form. New York: Princeton Architectural Press.
ders. (1998): Folds, Bodies & Blobs: Collected Essays. Brüssel: La lettre volée.
Miessen, Markus (2006): Entwerfen für Hollywood. Interview mit Tino Schaedler, Art Director für digitale Filmsets. In: Grenzgänger. BauNetz PDF Journal, 03/2006; Onlinedokument http://media.baunetz.de/dl/157261/baunetz_grenzgaenger_15.pdf [25.05.2011].
Novak, Marcos (2001): Fließende-, Trans-, Unsichtbare-: Der Aufstieg und die Artentstehung des Digitalen in der Architektur. Eine Geschichte. In: Cachola Schmal, Peter (Hg.): Digital real. Blobmeister. Erste gebaute Projekte. Basel/Boston/Berlin: Birkhäuser, S. 214-247.
Schillaci, Fabio: Web-Site/Web-House (Housing Mass-Customization); Onlinedokument http://www.schillaci.org/images/schillaci.org_2_Research_WB-WH_Essay/schillaci.org_Essay%20Fabio%20Schillaci.htm [25.05.2011].
Schumacher, Patrick (2009): Parametrismus. Der neue International Style. In: Arch+. Zeitschrift für Architektur und Städtebau, Nr. 195, S. 106-113.
Spuybroek, Lars (2004): NOX. Machining Architecture. Bauten und Projekte. München: DVA.
Notes de bas de page
1 Skizze und Zeichnung gelten als Leitmedien der Architektur. Der Begriff ‚Medium‘ wird in der Architektur auf Skizze, Zeichnung, Plan und Modell angewandt, da diese sowohl im Entwurfs- als auch im Kommunikationsprozess die zentralen Informations- und Ideenträger sind. Die unterschiedlichen Medien eignen sich dabei unterschiedlich gut zum ‚Transport‘ der architektonischen Idee.
2 Neben der Idee der Animate Form wurden zur selben Zeit auch andere Konzepte entwickelt, die ebenfalls versuchten, Bewegung als neue Komponente in die Architektur zu integrieren. Hierzu zählen u.a. der Event-Space von Bernard Tschumi und die Hypersurfaces. Bereits 1985 wurde von Marcos Novak die Idee der Liquid Architectures erstmals formuliert, indem dieser ebenfalls mit Bewegung und Zeit als Parameter experimentierte. Siehe beispielsweise Novak (2001, S. 224).
3 Diese 1999 gebaute Kirche ist eines der seltenen auf Grundlage von ‚Blob‘-Modellen entstandenen Gebäude und wurde von Greg Lynn FORM, Garofalo Architects und Michal McInturf Architects entworfen. Siehe beispielsweise Giovannini (1999, S. 88-99).
4 Topologische Oberflächen werden nicht von festen Punkten und Zentren bestimmt, sondern sind charakterisiert durch flexible, aus Splines bestehende Oberflächen. Splines können immer wieder neu definiert werden und stellen relative Werte dar. Da diese definierten Vektoren ein Netzwerk bilden und zusammenhängen, führt jede Veränderung eines einzigen Punktes zu einer Veränderung der Gesamtheit des Netzwerks und damit der topologischen Oberfläche, d. h. der Form. Die Netzstruktur bedeutet jedoch auch, dass jede neue Form dem Urtyp verpflichtet bleibt. Auch die genannten ‚Blob‘-Modelle sind solche topologischen Oberflächen.
5 In dieselbe Richtung geht die Idee des ‚Embryological House‘ (1997-2001) von Greg Lynn. Das, Embryological House‘ ist als Wohnhaus gedacht und wird von Lynn als eine Strategie zum Erfinden von Wohnraum beschrieben: „There is no ideal or original Embryological House: every one is perfect in its mutations. […] every element is inevitably mutated so that no two panels are ever the same in any single or multiple configuration and no area of the interior is ever identical to any area on the surface. The Embryological House employs a rigorous system of geometrical limits that liberate models of endless variations. [...] but no two houses are ever identical.“ (Lynn 2000, S. 31f.).
6 Der Versuch, Zeitlichkeit und Bewegung im architektonischen Kontext zu thematisieren, ist an sich nicht neu. Von der Erfindung der Perspektive bis zum Beginn des 20. Jahrhunderts wurde Wahrnehmung als von einem Punkt ausgehend gedacht und Bewegung wurde nur als Momentaufnahme dargestellt. Der Kubismus jedoch zu Beginn des 20. Jahrhunderts weitete den Raumbegriff aus, indem Gegenstände nicht mehr nur von einem Punkt aus gesehen wurden, sondern mehrere Ansichten gleichzeitig gezeigt wurden. Man begann das Erleben von Raum als zeitlichen Ablauf zu sehen. Ähnlich setzten sich auch die Futuristen mit zeit-räumlichen Konzepten auseinander. Diese Entwicklung war eng verbunden mit der Ausbildung einer neuen Raumauffassung und inspirierte auch die Architektur, in der ebenfalls das Dynamische sichtbar gemacht werden sollte (z.B. bewegte Räume). Allerdings konnte Bewegung zu diesem Zeitpunkt ausschließlich nachträglich über den Nutzer oder den Blick des Betrachters integriert werden.
Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Neues Erbe
Si vous avez des questions, vous pouvez nous écrire à access[at]openedition.org
Référence numérique du chapitre
Format
Référence numérique du livre
Format
1 / 3