URL originale : https://books.openedition.org/ksp/3922
‚Under De-Construction‘. Zur Analyse und Dokumentierbarkeit von Hypermedia Communication Design
p. 221-245
Texte intégral
1Der vorliegende Beitrag1 beschäftigt sich mit der Frage, wie man Hypermedia-Anwendungen kulturellen Inhalts und deren Komplexität analysieren kann. Um dem komplexen Pendantsystem Hypermedia gerecht werden zu können, wurden aus so unterschiedlichen Themenbereichen wie systemischem Informationsdesign, Hypergraphics, audiovisualistischer Rhetorik und interaktiver Dramaturgie einige Anforderungen an die Dokumentierbarkeit der langsam verschwindenden Klassiker eines angewandten Hypermedia-Designs definiert. Mittels des Zusammenspiels mehrerer methodischer Ansätze wird das Ineinandergreifen von Funktion, Form und Inhalt sichtbar, welches die Bedeutungskonstitution und den Mehrwert hypermedialer Systeme ausmacht.
1. Hypertext, Multimedia und Hypermedia
2Den folgenden Überlegungen soll eine kurze Definition vorangestellt werden, um den Begriff Hypermedia abzugrenzen.2 Hypermedia ist multimedial, indem es verschiedene Formen von digitalisierten und digitalen Medien in Form von Ton, Film, Bild, Text und computergenerierten Animationen vereint und diese Inhalte durch Hyperlinks (links) und Knoten (nodes) miteinander verknüpft. Der Begriff ‚Multimedia‘ ist für Hypermedia-Anwendungen gebräuchlich, doch streng genommen bezeichnet Multimedia das Miteinander mehrerer Medien und dies kann auch ohne den Einsatz digitaler Technologien stattfinden. Früher wurden Hypermedia und Hypertext, eigentlich ‚multimedialer Hypertext‘ synonym verwendet (vgl. Nielsen 1993; 1995, Kap. 13). In der Theorie liegt Texten zu Hypertext und Multimedia oftmals ein zum Hypermedia erweiterter Begriff zugrunde, denn Hypertext, Hyperimage, Hypervideo werden von den meisten Autoren als Bestandteile dieses übergeordneten Begriffs verstanden. In der Praxis hingegen ist eine strikte Unterscheidung wenig hilfreich. Umgangssprachlich werden mit den drei Begriffen Hypertext, Multimedia oder Hypermedia Werke bezeichnet, die aus mehreren digitalen Medien bestehen. Demnach gilt vereinfacht gesagt „Hypermedia [...] als umfassendes Konzept, das Hypertext mit Multimedia kombiniert“ (Eibl 2000). Hypermedia besitzt neben seiner Multimedialität im Sinne der Verknüpfung unterschiedlicher Informationsträger drei grundlegende Eigenschaften: Multikodalität, Multimodalität und Interaktivität (vgl. Weidenmann 2001; 2002). Mittels dieser Eigenschaften umschreibt Hypermedia eine Arbeits- und Lernumgebung, die dem menschlichen Denken nahekommt. Dies geschieht, indem sie mittels links und nodes Assoziationen zwischen den Themen herstellt, anstatt sich schrittweise und linear von einem Punkt zum nächsten zu bewegen. Das „Verlinken ist eine elementare Form der Syntagma-Bildung, die vorerst nichts anderes als ein syntassein im etymologischen Wortsinne, ein Zusammenstellen bedeutet“ (Thürlemann 2004, S. 223). Dieses „Zusammenstellen“ wird in Hypermedia-Anwendungen durch eine Benutzerführung unterstützt, der Dramaturgien der Informationsvisualisierung zugrunde liegen. Diese berücksichtigen sowohl Codes der Symbolsysteme als auch individuelle Interpretationen bis hin zu emotionalen Reaktionen der Benutzer. Laut Bonsiepe verdeckt der Begriff Multimedia jedoch
„das Wichtigste an diesen neuen Strukturen: Es geht eben nicht nur um die Kopplung von Bild, Grafik, Animation, Text, Klang und Videosequenz, sondern um die Netzstruktur der Dokumente. Das ist das entscheidend Neue, nicht das synchrone Addieren von sprachlichen, bildlichen und lautlichen Elementen auf einem Monitor unter Zuhilfenahme von Lautsprechern“ (Bonsiepe 1996b, S. 467).
3Doch diese „Netzstruktur“ – von Thürlemann treffend als „allgegenwärtige[r] Begriff der Verlinkung“ bezeichnet – ist „ein sehr schwacher, gegenüber der Vielfalt seiner besonderen Ausformungen unspezifischer Begriff“ (Thürlemann 2004, S. 224). So kann sich „die Verlinkung auf dem Display – je nach Programmierung oder Einstellung des Browsers – etwa als Sukzession oder als Nebeneinander, als Verhältnis der Inklusion oder gar als ein perspektivisches Hintereinander von visuell wahrnehmbaren Einheiten manifestieren“. Thürlemann fordert deshalb „eine Theorie und präzise Analysen der spezifischen Formen der syntagmatischen Artikulation“ ein, „die auf der Grundlage der totalen Verlinkbarkeit aller Dateien im Einzelnen realisiert werden oder grundsätzlich realisiert werden können“. Doch wie lässt sich diese „totale Verlinkbarkeit aller Dateien“ innerhalb eines geschlossenen hypermedialen Systems dokumentieren und in ihrer Vielfalt analysieren? Wie könnten Typologien von Hypermedia-Anwendungen aussehen und was müssen sie beinhalten?
2. Zur Dokumentierbarkeit des Ephemeren
4Werke der Medienkunst als auch der Hypermedia-Anwendungen mit kulturellen Themen bedürfen erweiterter Kriterien der Analyse, Dokumentation und Archivierung. Klassische Dokumentations- und Archivierungsstrategien, wie sie beispielsweise im Rahmen des INCCA-Projektes für zeitgenössische Kunstwerke hinterfragt wurden, sind auf traditionelle Kunstwerke ausgerichtet, die konservatorisch fixiert und immer wieder besucht und erlebt werden können (vgl. Corzo 1999; Hummelen/Sillé 1999). Hypermedia-Anwendungen als auch Medienkunst sind eher wie Werke der Performance Art zu betrachten. Ähnlich diesen manifestieren sich Hypermedia-Anwendungen zunehmend in einem transitorischen Geschehen, von dem nur Spuren z.B. in Form von Screenshots und Transkriptionen etwa in Form von Beschreibungen zurückbleiben und diese erhalten werden. Sie erfordern in ihrer Vielschichtigkeit eine Dokumentation in einem erweiterten Sinne, wenn sie auch noch späteren Rezipienten und Forschenden zum Gegenstand wissenschaftlicher Befragung und Historisierung werden sollen (vgl. Bianchi 2000; Breitwieser 2001; Dixon 2007; Kraemer 2007a; 2009). Hypermediale Werke zeichnen sich somit durch ihre Transdisziplinarität, Multimedialität, Prozessualität, Ereignishaftigkeit, Interaktivität, Konzept- bzw. Kontextbezogenheit und nicht zuletzt durch die Gefahr einer stetig zunehmenden Verweigerung des Zugriffs aus. Mit den herkömmlichen Mitteln der Dokumentation, die noch immer primär als Grundlage wissenschaftlicher und musealer Forschung (vgl. Flügel 2001) gelten, sind diese Werke nur unzureichend zu erfassen. Dies lässt sich beispielsweise recht gut an den Datenfeldern von Spectrum der britischen Museum Documentation Association bzw. der Datenfeldkataloge von ICOM/CIDOC, Gettys Categories for the Description of Works of Art, der Fachgruppe Dokumentation im Deutschen Museumsbund und dem Regelwerk MIDAS nachweisen (vgl. Kraemer 2001a; 2009).
5Hypermedia-Anwendungen bedürfen einer besonderen Aufmerksamkeit, denn sie können in ihrer Gänze nur mittels prozessualer Formate und Medien dokumentiert werden (vgl. Daniels 2004). Zeit- und raumabhängige bzw. ortsspezifische Werke sind im Sinne eines ganzheitlichen Funktionszusammenhangs zu rekonstruieren und es bedarf bei der sachlichen Dokumentation der ergänzenden Beschreibung und ansatzweisen analytischen Durchdringung, da auch die Dimensionen der Interaktivität und Intervention mit dem Publikum sonst verloren gehen und kaum mehr zu rekonstruieren sind (vgl. Schneemann 2004; 2005; Wellershoff 1976). All dies kennzeichnet den Konflikt zwischen ursprünglicher Intention, Inszenierung und Präsentation, der Archivierung, der Medienvielfalt, dem reflexiven Diskurs, der Vermittlung des Wissens und den Anforderungen, die Lehre und Forschung stellen. So wie in der Restaurierung (vgl. Gantzert-Castrillo 1996; Mancusi-Ungaro/Sturman 1999) mittlerweile üblich, sollte auch für Hypermedia-Anwendungen diskutiert werden, wie weit der ‚Regisseur‘ und seine im Dialog freigelegte Intention mit der Anwendung in den Dokumentationsprozess einbezogen werden sollten.
3. Typologien und Funktion
3.1. Typologien
6Bisherige Ansätze für Typologien, in diversen Kompendien,3 Listen4 und Publikationen wie von Koester (1993), Bode (1995), Jocelyn/Guilloux (1998), Prehn (1998) oder Rihl (2007) nachzulesen, greifen zu kurz, da sie der Vielschichtigkeit von Hypermedia nicht gerecht werden und zumeist nur eine Gliederung nach Inhalten oder nach Einsatzbereichen bieten. Christoffer Richartz benannte bereits 1995 drei wesentliche Elemente als „die heute sich erst andeutenden Methoden und Möglichkeiten“ der neuen Medien:
„1. auswählbare Übertragung von gesprochenen Informationen, Geräuschen, Musik, 2. interaktive, computergestützte Bild-Ton-Text-Grafik-Information, 3. die Darstellung von bewegten und unbewegten Bildern auf flachen Bildschirmen in unterschiedlichsten Größen auf der Grundlage der Flüssigkristalltechnik. Diese drei Elemente werden je nach Wissenschaftsgegenstand des Museums, Art der Objekte und den konkreten räumlichen Bedingungen zu komplexeren, gleichzeitig aber anpassungsfähigen Infosystemen verwoben werden“ (Richartz 1995, S. 331).
7Indem Richartz Medien und Material, Träger und Inhalt, Interaktion und Funktion benennt und diese zugleich als „Methode und Möglichkeiten“ erkennt, nimmt er zugleich auch die Grundlage für eine offene Bestimmung vorweg.
3.2. Medien/Material
8Die möglichst exakte Angabe der eingesetzten Medien wie Audio, Film, Flashanimation, Text oder Hyperlink trägt einerseits zur Kenntnis der benutzten Materialien, andererseits zum besseren Verständnis der verwendeten Dramaturgien bei.
3.3. Funktion
9Typologien, welche nach Funktionen geordnet wurden, sind nach technischen Kriterien, den gewählten Formaten und den Einsatzbereichen gegliedert. Technische Spezifikationen, wie beispielsweise minimale Systemanforderungen, ermöglichen eine Typologie basierend auf Betriebssystemen und benötigter Software. Diese Typologie macht mittlerweile jedoch wenig Sinn. Die meisten Archive und Bibliotheken, welche über sporadisch gesammelte CD-ROMs, CD-is oder Bildplatten verfügen, haben weder die hierfür notwendige Hardware, geschweige denn alte Betriebssysteme oder die zum Ansehen benötigten Software-Versionen mitarchiviert.5 Die silbernen Scheiben werden in den Bibliotheken zunehmend als Altlasten betrachtet. Bisweilen hat es sogar den Anschein, als ob auf den Zeitpunkt gewartet wird, an dem ein Zugriff nicht mehr möglich ist und das Ausscheiden somit seine notwendige Begründung erhält. So sind die technischen Spezifikationen dieser Relikte zu machtvollen Warnzeichen einer Machtlosigkeit gegenüber kommenden Computergenerationen geworden, welche den Zugriff auf die Hypermedia-Klassiker zunehmend negieren.
10In ihrer Studie von 1998 gliedert Prehn das CD-ROM-Angebot deutscher Museen wie folgt: „das Buch, der Katalog auf CD-ROM“, „Bilddatenbanken“, „lexikalische Anwendungen“, „das Museum auf CD-ROM“, „das Multimedia-Angebot des Museums auf CD-ROM“, „Spiele auf CD-ROM“, „CD-ROM als lebendiges, interaktives Schulbuch“, „Einzeldarstellung von Objekten auf CD-ROM“, „CD-ROMs zu Sonderausstellungen“, „projektbezogene CD-ROMs“, „Medienkunst auf CD-ROM“, „Museumsführer auf CD-ROM“ und „Museen als ein Menüpunkt unter anderen“ (Prehn 1998, S. 177-183). Prehn mischt in ihrer Typologie Kategorien der Funktion mit Begriffen zu den dargestellten Inhalten. Doch die multifunktionalen Einsatzbereiche zahlreicher Produkte benötigen eine offenere Typologie, denn eine Hypermedia-Anwendung kann zuerst in einer Kioskstation innerhalb der Ausstellung eingesetzt, zugleich als CD-ROM im Museumsshop angeboten und auf der Museums-Webseite abgerufen werden.
11Auch die von Rihl getroffene Unterscheidung in „Multimedia im Ausstellungskontext“ und „Multimediale Dokumentationen und Features“ macht angesichts dieser Synergien wenig Sinn. Hybride Produkte wie The Anderson Collection des SFMOMA, Installations Vidéos 1979-1999 von Marie-Jo Lafontaine oder der Virtuelle Transfer Musée Suisse des Schweizerischen Landesmuseums wären an dieser Stelle beispielhaft zu nennen. Rihl unterscheidet zwischen der „multimedialen Dokumentation“, bei der das „Medium primär Instrument“ bleibt und „detailreiche Information geboten“ wird, und den „Features, denen es – egal in welchem Medium – eigen ist, künstlerische Ziele mit Inhaltsvermittlung zu verschmelzen“ und die „nicht mit Dokumentationen gleichgesetzt werden“ können (Rihl 2007, S. 35). Beide Begriffe sind irreführend, da sie in Reinform selten vorkommen. Ausnahmen wären reine Abkopplungen aus Datenbanken, wie sie in der DISKUS-Reihe des Saur Verlags erscheinen oder spielartige Anwendungen. Doch selbst letztere wie beispielsweise Versailles 1685. Complot à la Cour du Roi Soleil (1996) enthalten noch einen Dokumentationsteil und entsprechen demnach nicht dem Rihlschen Begriff des „Features“. Es blieben demnach nur Anwendungen übrig, welche eigentlich eher zum Bereich der Medienkunst zu zählen wären oder zumindest an der Schnittstelle agieren.
12So wie Feature und Dokumentation miteinander verschmelzen können, verhält es sich auch mit dem Ganzen und seinen einzelnen Teilen. Ebenso wie in einer Ausstellung die Gestaltung einzelner Räume dem übergeordneten Konzept der Szenografie untergeordnet ist, gilt es, die einzelnen modularen Elemente zu einem homogenen Ganzen zu entwickeln (vgl. Hentschläger/Wiener 2002). Hierbei trägt eine gelungene Informationsarchitektur den unterschiedlichen Benutzerverhaltensweisen Rechnung, denn ebenso wie es in der Ausstellung Besucher gibt, die neugierig flanieren, spielerisch entdecken oder gezielt strukturiertes Wissen abfragen, lässt sich diese Typologie auch auf Hypermedia anwenden. Den Flaneuren entspricht eine vernetzte Struktur, die assoziativ erfahren sein will. Diejenigen, die an Erzählungen interessiert sind, bevorzugen eher linear bzw. interaktiv narrative Formen, und die eher an Faktenwissen Interessierten eine hierarchisch stark strukturierte Informationsarchitektur (vgl. Kraemer 2011a). Diese Einteilung entspricht in gewisser Weise derjenigen von Bode, der die „multimedialen Informationssysteme“ wie folgt einteilte: „spielorientierte Edutainment-Applikationen hohen Interaktionsgrades“, eine „lineare Baumstruktur des Informationsweges mit relativ geringen Interaktionsmöglichkeiten“ und ein „hypertextbasierendes System, das vielschichtige eigenständige Recherchen ermöglicht“ (Bode 1995, S. 340). Auch hier werden Begriffe aus den Bereichen der Funktion und inhaltlichen Zielsetzung als auch der Informationsarchitektur und Navigation miteinander verwoben. Es zeigt sich deutlich, dass die Herausforderung der Erstellung von Typologien darin liegt, die einzelnen Bereiche von Funktion, Inhalt und Form voneinander zu trennen, um die Komplexität zu analysieren und danach zusammenzufügen, um den Mehrwert herauszuarbeiten.
„Was macht Hypermedien eigentlich interessant? Gewiss nicht das ungeduldige, fieberhafte Klicken, um von einem Dokument zum anderen zu hasten, sondern die Spannung zwischen Visualität und Diskursivität. Die gibt es zwar auch in anderen Medien, zumal im Film. Was es aber nicht gibt, ist ein dialogischer Umgang. Film und Fernsehen sind [...] diskursive, in eine einzige Richtung laufende Kommunikationsprozesse. Hypermedien dagegen sind dialogische Medien, in denen es nicht so sehr um die Verbreitung von Informationskonserven als um die Erzeugung neuer Information geht“ (Bonsiepe 1996b, S. 467).
13Treffender lässt sich die Spannung zwischen Visualität und Diskursivität in einem interaktiven System kaum benennen. Rezeption in hypermedialen Umgebungen heißt, sowohl das einzeln lesbare Element in der Abfolge des durch Navigation erfahrbaren zeitlichen Prozesses in seinem größeren Zusammenhang zu erkennen als auch den über die geschlossene Ordnung hinausgehenden Mehrwert zu verstehen. Damit dies gelingen kann, bedarf es des sogenannten systemischen Informationsdesigns.
4. Information und Architektur
4.1. Systemisches Informationsdesign
14Cyrus D. Khazaeli prägte diesen Begriff, indem er das Design interaktiver Anwendungen als System auffasste. Dieses besteht aus der visuellen Gestaltung in einem Informationssystem, der Konzeption desselben, der Definition seiner Elemente und der Entwicklung seiner Regeln (vgl. Khazaeli 2005). Die Entscheidung für ein bestimmtes Design entwickelt sich im Zusammenspiel verschiedener unterschiedlicher Ebenen, die nach Jesse James Garrett als strategy, scope, skeleton, structure und surface aufeinander aufbauen (vgl. Garrett 2003). George Olsen erweiterte Garretts 5-Stufen-Plan schließlich um die Begriffe choreography, mise-en-scene und sensory design und brachte somit den Aspekt des „web as interactive multimedia“ in die Diskussion (Olsen 2003) ein.
15Khazaeli wies in seinem eigenen erweiterten Entwurf auf die starke wechselseitige Beeinflussung von Informationsarchitektur und Design hin:
„Wenn visuelle Ideen verstärkt in einem frühen Stadium der Konzeption mit einfließen, können Verteilungen der Information und Abläufe in der Interaktion von vornherein origineller und insgesamt homogener gelöst werden“ (Khazaeli 2005, S. 18).
Die Gestaltung „steht nicht fest, es ist nicht von vorneherein existent. Es ist potenziell vorhanden. Das Design verschiebt sich, ontologisch formuliert, vom Modus der Existenz in den Modus der Potenz“ (ebd., S. 245).
16Überträgt man den „Modus der Potenz“ auf die Möglichkeiten der Analyse von Hypermedia-Anwendungen und legt diesen die Gliederungen von Garrett und Olsen zugrunde, dann finden sich mehrere Ordnungsprinzipien, die sowohl einzeln als auch in Kombination miteinander auftreten können. Garretts Kriterien, erweitert durch Olsen, führen von unten nach oben, d.h. von der abstrakten Zielsetzung (strategy), den inhaltlichen Anforderungen (scope), der Struktur des Informationsflusses und der Handlungsabläufe (skeleton) über die Gestaltung von Information, Navigation und Interface (structure) bis hin zur sichtbaren Oberfläche des Visuellen (surface). Dieser Aufbau, ursprünglich für Webseiten konzipiert, ist ebenso geeignet, um Hypermedia-Anwendungen zu planen. Doch dieses Schema von Garrett und Olsen lässt sich nur bedingt für die Analyse anwenden.
17Die Analyse beginnt zwar mit dem Sichtbaren, doch um die Hypermedia-Anwendung in ihrer Ganzheit zu erfassen, sollte als Erstes der Aufbau, die einzelnen Elemente und Ebenen beachtet werden. So folgt das Schema der Analyse der umgekehrten Richtung und ist von oben nach unten anzugehen. Von der Struktur der Anwendung, der Navigation und Interaktion folgt es den eingesetzten Materialien hin bis zur visuell-auditiven Gestaltung. Von der Beschreibung und Deutung der Inhalte und zur Analyse der hierfür eingesetzten Dramaturgien der Vermittlung gelangt man schließlich zum Mehrwert, der sich durch visuelle Grammatik, interne und externe Choreografie im Pendantsystem Hypermedia zeigt. Im Gegensatz zum hierarchisch geordneten, die Produktionsabläufe unterstützenden Schema der Konzeption ist das Schema der Analyse keineswegs als streng hierarchisch aufgebaut zu verstehen. Die Reihenfolge und der Umfang der zu analysierenden Bereiche ist abhängig von der jeweiligen Anwendung und dem jeweiligen Bearbeiter. Insofern ist die nachfolgende Reihung als Anregung zu verstehen.
4.2. Infodesign/Informationsarchitektur
18Bevor sich der Begriff der Informationsarchitektur durchgesetzt hat, sprach Gui Bonsiepe bereits von „Infodesign“. Dieses wurde von ihm „als eine Domäne, in der über die Auswahl, Anordnung, Hierarchisierung, Verknüpfung und visuelle Distinktionen durch Zeichen Sachverhalte erfahrbar, erkennbar und interpretierbar gemacht werden“ charakterisiert (Bonsiepe 1996a, S. 64ff.). Da Infodesign bereits bei der Strukturierung des Inhalts bzw. der Datenmengen beginnt, geht es um mehr als nur „um visuelle Gestaltung“. So sei der Infodesigner eben „nicht (nur) Über- und/oder Umsetzer, vielmehr übt er auch eine ko-autoriale Funktion aus“. In seiner recht radikalen Auffassung von grafischer Gestaltung fasst Bonsiepe diese als eine „zentrale Kategorie der Sprache“ auf, die dazu dienen könnte, „die Beziehung von Textproduktion und Texterfahrung, von Sprache und ihrer Erscheinungsform im retinalen Raum erneut zu überdenken“. Somit gelingt es ihm, die sich befruchtende Wechselwirkung von Inhalt der Sprache mit der durch Typografie gestalteten Sprache als ein wesentliches Kennzeichen von Infodesign sichtbar zu machen. Beide, so Bonsiepe, werden „unter dem Bogen der Deutung und des Verstehens zusammengebracht“.
19Gewöhnlicherweise werden Informationsarchitekturen von Webseiten oder Hypermedia-Anwendungen als mehr oder weniger stark gegliederte Bäume abgebildet. Diese können je nach Komplexität in streng geordneten Hierarchien oder durch ein netzartiges Geflecht mit einer Fülle von Hyperlinks gestaltet sein (Martinec/Leeuwen 2009).
„Die gebräuchlichste Gliederung kombiniert die Hierarchie des Baumes mit der Flexibilität eines Netzes. Sie erlaubt eine begrenzte Anzahl von Links innerhalb des Zweiges und zurück. Eigentlich ein Geflecht, hängt der Erfolg dieser Anordnung von der Begrenzung der zusätzlichen Links und der Darstellung innerhalb des Kontextes der Ebene ab“ (McKelvey 1999, S. 11).
20Insbesondere diese Baum-Metapher spielt für die Visualisierung und als „ideales Modell zur Strukturierung von Informationen“ eine wichtige Rolle, denn sie bietet, so McKelvey weiter, „für die Anwender somit ein geeignetes Denkmodell des Siteaufbaus“ und „bringt Ordnung in die Navigation“. Durch die Analyse des Aufbaus der einzelnen Ebenen und miteinander vernetzten Teile werden nicht nur die inhaltlichen Vertiefungsebenen, sondern auch die Benutzerführung ersichtlich (Martinec/Leeuwen 2009). Leitfragen hierzu lauten: Wie ist die Anwendung aufgebaut? Aus welchen Elementen/Ebenen besteht sie? So ist denn Bonsiepes Begriff des ‚Infodesigns‘ ein umfassender, der die notwendigen Anforderungen an die Informationsarchitektur ebenso enthält wie an Navigation, Interface und Interaction Design. Vorbildliches Infodesign sollte dem Benutzer erlauben,
„sich einen Überblick über die angebotenen Inhalte zu verschaffen, in der Datenmenge zu navigieren, ohne die Orientierung zu verlieren, ihm ermöglichen, seinen Interessen folgend sich in dem Datenraum zu bewegen und schließlich einen akzeptablen Stand von ‚visual literacy‘ zu haben, die dem Inhalt der CD-ROM gerecht wird“ (Bonsiepe 1996a, S. 67).
5. Navigation und Interaction
5.1. Interaktivität
21Hypermedia-Anwendungen reagieren auf die Eingaben ihrer Benutzer. Der Begriff der Interaktivität verdient hier eine besondere Aufmerksamkeit, da sich hinter dem Leitgedanken der Interaktivität ein System von vorgegebenen Einbahnstraßen befindet, die durch über- und unterirdische Querstraßen verlinkt, also miteinander verknüpft sind (vgl. Bieber/Leggewie 2004; Jensen 1998; Kraemer 2001b).
„[Doch] wo fängt Interaktivität an oder wo haben wir es eigentlich nur mit ganz normalen Besucher-Aktivierungssystemen zu tun? [...] Solange per Knopfdrücken oder über einen Touchscreen lediglich ein vorgegebenes Programm durchlaufen wird, kann man nur unter Vorbehalt von interaktiven Systemen sprechen. Der Besucher selbst müsste eigentlich Entscheidungen treffen, die ihrerseits auf ein wissensbasiertes System im Sinne künstlicher Intelligenz in einem Rechner stoßen. Das heißt, dass Entscheidungsprozesse im Rechner ausgelöst werden und ein entsprechendes Feedback an den Besucher zurückkommt. Erst dieser Dialog wäre eigentlich Interaktivität“ (Klein 1995, S. 116).
22Interaktivität suggeriert zwar die Möglichkeit der freien Auswahl und des freien Zugriffs auf die vorhandenen Informationen, doch im Grunde genommen handelt es sich hierbei eher um eine „Intra-Aktivität“. Dieser Begriff nennt – und dies ganz im Sinne Luhmanns – weitaus besser den Sachverhalt, dass der Benutzer den definierten Handlungsraum nicht verlässt, sondern immer nur innerhalb eines geschlossenen Systems mit festen Spielregeln agiert (vgl. Luhmann 1984). Dennoch bleibt offen, wie sich Interaktivität nun dokumentieren lässt. Und inwieweit es wirklich notwendig ist, die Hauptwege und alle potenziellen Nebenwege festzuhalten.
5.2. Navigation/Interaction Design
23Normalerweise dienen Leitfragen zur Navigation in Hypermedia-Anwendungen dazu, herauszufinden, wie man von einem Ort, Screen oder Modul zum anderen gelangt und zweitens, wo man sich innerhalb des Geschehens gerade befindet. Doch Navigation vermag mehr; sie enthüllt zugleich den Inhalt, zeigt, wie die Anwendung zu benutzen ist und schafft, indem sie einer erfolgreichen Wegeführung dient, zugleich Vertrauen in den Inhalt und zu den Produzenten des Inhalts (vgl. Krug 2002). Letzteres ist laut Krug
„einer der Hauptfaktoren, die wir zur Entscheidung heranziehen, ob wir abspringen oder wiederkommen. Eine klare, gut durchdachte Navigation ist eine der besten Möglichkeiten, die eine Website hat, um einen guten Eindruck zu hinterlassen“ (Krug 2002, S. 60).
24Überträgt man diese Anforderungen an die Navigation auf die Analyse einer Hypermedia-Anwendung, so steht die Art und Weise, wie der Nutzer geleitet wird, im Zentrum.
25Mittlerweile sind die Navigationsmerkmale im Internet größtenteils normiert und bestehen im Wesentlichen aus Site-Kennung, Home, Suche, Utilities und den Sektionen. Oftmals wird der Navigation in den unteren oder inhaltlich sekundären Ebenen nicht dieselbe Beachtung und Sorgfalt geschenkt wie in den oberen oder inhaltlich primären Ebenen. So funktioniert die Navigation in den oberen Ebenen und wird in den unteren Ebenen lückenhaft. Dies ist ein Problem, welches sich eher bei Webseiten findet. Hypermedia-Anwendungen hingegen sind geschlossene Systeme. Bei ihnen fällt die unorthodoxe Vielfalt an Navigationsmöglichkeiten auf. Insbesondere in der Mitte der 1990er-Jahre schien es so, als ob Navigation die große Herausforderung an die Gestalter war. Nimmt man CD-ROMs wie beispielsweise Sigmund Freud – Archäologie des Unbewussten (1999), Bauen im Licht. Das Glashaus des Bruno Taut (1996), Visionäre im Exil. Österreichische Spuren in der modernen amerikanischen Architektur (1995) oder 100 Meisterwerke aus der Sammlung des Vitra Design Museums (1996), so finden sich unterschiedlichste Ansätze zur Lösung derselben Fragestellungen.
26Eine zielgerichtete Navigation bildet den Inhalt nicht nur ab, sondern ist zugleich Inhalt. Insofern erzeugt das Zusammenspiel von Navigation und Inhalt gezielt Sinnzusammenhänge und ermuntert den Benutzer zur selbstständigen Konstruktion von Bedeutung. Auch sollte nicht vergessen werden, dass das Angebot der Lesbarkeit und des Informationsflusses in einer direkten Abhängigkeit zum Erfahrungsschatz und zu den persönlichen Bedürfnissen des einzelnen Besuchers steht. Nur allzu häufig wird die Navigation als hierarchisch strukturiertes Leitsystem, wie beispielsweise in den Produkten der DISKUS-Reihe des Saur-Verlags, verstanden, welche als bloße Wegeleitung zu den Fakten hinführt. Inhalt und Navigation driften dann auseinander. Andererseits kann der Anwender den Zugriff auf die Inhalte aber auch als gestalterisch und navigatorisch gelungene Symbiose erfahren, wie es bei William Kentridge (1997), The Magical Worlds of Joseph Cornell (2003) und William Forsythe. Improvisation Technologies (1999) für monografische Anwendungen, Kidai Shorân (2000), Exploring Picasso’s La Vie (2002), Les Carnets de Picasso (2005) für objektbezogene bzw. Visionäre im Exil (1995), Navegar (1998) oder Lewis & Clark (2004) für themenbezogene Anwendungen gelten darf. Angesichts dieses Zusammenspiels der Kräfte von Inhalt und Navigation wird auch die Nähe zum Interaction Design ersichtlich, denn dieses widmet sich der Konzeption des Verhaltens, also dessen, was der Benutzer sieht, hört und letztendlich auch fühlen soll, wenn er mit einer Hypermedia-Anwendung interagiert (vgl. Eibl/Reiterer/Stephan/Thissen 2006; Krug 2002; Sharp/Rogers/Preece 2007).
5.3. Visual/Interface Design
27Interaction Design und Interface Design bedingen einander, denn ohne Kenntnis des Mensch-Maschine-Dialoges kann es keine benutzerzentrierte Gestaltung und somit auch keine Bedienoberfläche geben. Die konkrete Visualisierung des Interface ist ebenfalls Gegenstand der Analyse; also was ist auf dem Bildschirm zu sehen? Um dieses visuelle Zusammenspiel von Textlayout, Videofilmen und Bildmaterial beschreiben zu können, werden Anleihen an Begriffe aus den Bereichen des Visual, Screen und Graphic Design gemacht. Die Grenzen zwischen diesen sind fließend und alle profitieren voneinander, denn „dass Visualität durchaus nicht mit inkohärentem und kontextlosem Wissen gleichgesetzt und abgetan werden kann, sei am Beispiel der Gestaltung einer CD-ROM erläutert“ (Bonsiepe 1996a, S. 64).
6. Sound Design
28Scheinen die Funktionen und Wirkungsweisen von Filmmusik und Sound Design im Kinofilm bestens erkundet (vgl. Bullerjahn 2001; Flückiger 2002; Mikunda 2002), so zeigt sich der Themenbereich des Sound Design in Hypermedia als kaum erforschtes Terrain (vgl. Kraemer 2011c). In Hypermedia-Anwendungen kommen eher selten stark rhythmisch betonte Musiken zum Einsatz, die den dramatischen Aspekt einer Handlung unterstützen. Viel eher dienen Melodie-Elemente dem Erkennen eines erzählerischen Zusammenhangs. Der zu häufige Wechsel von Rhythmen führt zu einer Diskontinuität und somit zu einer gewissen Verunsicherung des Betrachters. Durch melodisch abgeschlossene Elemente hingegen wird die erzählerische Komponente einer Geschichte gestärkt und somit Kontinuität und Vertrauen in das Gesehene und Gehörte geschaffen. Für Hypermedia-Anwendungen bedeutet dies, von den im Film gemachten Erfahrungen zur Gestaltung von Erlebniszeit zu lernen. Ebenso wie Filmmusik ist auch Hypermedia-Sound in erster Linie funktional und entsteht nicht um seiner selbst willen, sondern um die Dramaturgien der Erzählung oder inhaltlichen Vermittlung zu unterstützen. Des Weiteren sollten Benutzer durch die diversen interaktiven Ebenen der Handlung geleitet werden. Neben der direkten Rolle als Erzähler durch Leitmotive, Source Music oder Originalzitate hat Sound einen wesentlichen Stellenwert im subliminalen Bereich. Je nach Geschehen werden Stimmungen erzeugt, und es ist der Sound, der dem Betrachter sagt, wie und was er angesichts des Gesehenen zu fühlen hat. Wo Sound eingesetzt wurde, treten häufig die im Filmbereich üblichen Strategien der Soundgestaltung auf. Doch die Art und Weise, wie Sound für Film genutzt wird, lässt sich nur bedingt auf Hypermedia anwenden. Beim Film geht es in erster Linie darum, „Stimmungszauber“ (Keller 1996) zu erzeugen und die Handlung voranzutreiben. Der Zuseher bleibt trotz all der erlebten emotionalen Höhepunkte passiv und konsumiert das Gesehene. Hypermediale Anwendungen hingegen leben vom wechselseitigen Austausch zwischen den vorgegebenen Möglichkeiten und der aktiven Wahl des Benutzers. Angesichts der Gesamtdramaturgie einer Webseite oder CD-ROM gilt es also, kleine Stimmungsinseln zu erzeugen. So heißt
„ein gutes Sounddesign [...] nicht immer, möglichst viele Sounds einzusetzen. Oft ist die Aufgabe des Sounddesigners vielmehr, die richtigen Sounds zu verwenden und alle anderen wegzulassen. Gerade im Web mit seinen kleinen Dateigrößen müssen sie wenige, dafür aber effektive Sounds einsetzen“ (Eggert 2002, S. 23).
29Sound bei Hypermedia hat einerseits eine im Wesentlichen grammatikalische Rolle, denn die einzelnen, teilweise extrem unterschiedlichen Geschichten sind in ein gesamtes Übergeordnetes einzubinden. Andererseits dient Sound dazu, die einzelnen Geschichten stärker voneinander abzugrenzen, und um dies zu erreichen, sind alle Tricks recht, die der Filmsound bietet. Ein wesentlicher Aspekt für eine unbedingt vielschichtige Sound-Dramaturgie liegt im Verhalten des einzelnen Benutzers. Um sich einen Film im Kino anzusehen, ist der Kinobesucher bereit, mindestens 90 Minuten seiner Zeit zu investieren. Hypermedia-Anwendungen, insbesondere im Web oder als Medienstation im Ausstellungsbereich, haben im Gegensatz hierzu mit extrem kurzen Aufmerksamkeitszeiten zu rechnen. Demnach müssen die Benutzer rasch für ein Thema begeistert und überzeugt werden, hierfür ihre Zeit zu geben. Die bloße Übernahme von Fertigmusiken, wie sie beispielsweise Music Libraries, die Nachfolger der Kinotheken, liefern, sind für Hypermedia-Anwendungen nur von begrenztem Nutzen. Das Sound Design von Hypermedia – egal ob CD-ROM, Webseite oder Kiosksystem – bedarf einer individuellen Dramaturgie und Umsetzung. Dies wird beim Storyboard und bei der grafischen Gestaltung zumeist berücksichtigt, beim Sound gibt es, wie zahlreiche Anwendungen zeigen, diesbezüglich noch einiges zu tun. Voraussetzung für eine erfolgreiche und effektive Sound-Dramaturgie ist, dass Storyboard Conceptioner, Artdirector und Sound Designer möglichst früh zusammenarbeiten.6 Nur so lässt sich bewerkstelligen, dass der Sound wichtiger Bestandteil des hypermedialen Look and Feel ist und nicht als rein artifizielles Additiv dient.
7. Inhalt und Dramaturgie
7.1. Inhalt/Beschreibung/Deutung
30Der Hinweis von Daniels auf die „Vermittlungsparadoxie der Medienkunst“ (Daniels 2004, 106f.), welche sich durch traditionelle Printmedien nur allzu schlecht vermitteln ließe, findet seine Entsprechung sowohl in den performativen Künsten als auch in den Hypermedia-Anwendungen. Für alle diese ephemeren Medien gilt, dass, so Daniels weiter, „sowohl die textuelle Beschreibung wie die Momentaufnahme einer Aufnahme [...] kein annähernder Ersatz für das Erlebnis des eigentlichen Werks“ sind. Insofern wird deutlich, dass weder Screenshots, Filmstills oder textliche Beschreibungen ausreichend sind, um das Performative von Hypermedien einzufangen. So finden die von Daniels angesichts der Dokumentation von Medienkunst geäußerten Thesen auch zur Vermittlung von Hypermedia-Anwendungen durchaus ihre Relevanz (vgl. Daniels 2004). Da es gegenwärtig – von wenigen Ausnahmen abgesehen7 – weder eine Theorie noch spezielle Methoden der Beschreibung für Hypermedia-Anwendungen gibt, darf sich am Bestehenden orientiert werden. Bätschmanns Beobachtung, dass „eine Hermeneutik, in der Theorie, Methode und Praxis des Auslegens von Kunstwerken zusammenwohnen [...] erst ein Projekt, noch kein Haus“ ist, trifft angesichts der liquiden Architektur der Anwendungen insbesondere auch auf Hypermedia zu. „Das hat den unschätzbaren Vorteil, daß es offen ist, veränderbar und korrigierbar, daß es Beteiligung braucht und Aktivität“ (Bätschmann 1988, S. IX). Ebenso wie die kunstgeschichtliche Hermeneutik benötigt auch die hypermediale Hermeneutik eine Theorie der Auslegung von Hypermedia-Anwendungen, Methoden zur Auslegung und Begründung sowie eine Praxis des Auslegens, welche im Kontext zur Theorie und zu den Methoden geschieht (vgl. Bätschmann 1988, S. 9-10).
7.2. Dramaturgie
31Als Grundlage einer erfolgreichen Vermittlung von Museumsinhalten gilt „stets die Herstellung einer kommunikativen Beziehung“ (Treinen 1996, S. 120). Primäres Ziel ist es demnach, durch Strategien eine Identifikation mit dem Vermittlungsinhalt zu schaffen, indem die zu vermittelnden Inhalte an die eigenen Erfahrungen des Rezipienten anknüpfen. Am besten geschieht dies durch ein „Gefühl der Verbundenheit“ (Mothes 2001, S. 78), welches sich im Rahmen der Fiktionalisierung von Personen oder im Umgang mit Themen und Artefakten ergeben kann. Die Methode hierzu lautet: Dramaturgie. So erläutert Ulla Mothes vorbildlich die Grundfunktionen der Dramaturgie und deren Mittel, die zur Gestaltung von narrativen Spannungsbögen zur Verfügung stehen. Es ist jedoch Janet H. Murrays Verdienst, die Begriffe der „Multiform Story“ und der „Multi-character environments“ als deren Potenziale an polyperspektiven Lesarten auf die vernetzten Erzähltechniken der Hypermedia übertragen zu haben (Murray 2000, S. 30-38; S. 233-237). Doch – und dessen ist sich auch Murray bewusst, indem sie den Begriff „Cyberdrama“ (Murray 2000, S. 207) benutzt – können weder die im Theater noch die Filmen zugrunde liegenden dramaturgischen Methoden so ohne Weiteres auf Hypermedia übertragen werden. Der starken linearen Ausrichtung in der Abfolge der Ereignisse, die in Theaterstücken (vgl. Laurel 2000), Filmen und Hörspielen (vgl. Mikunda 2002) dazu dient, die Handlung der Geschichte voranzutreiben, stehen bei Hypermedia-Anwendungen ein Netz von modular vernetzten Informationseinheiten diverser Vertiefungsebenen, eine Vielzahl von Vermittlungszielen und nicht zuletzt unterschiedlichste Einsatzbereiche gegenüber, die sowohl Besucherleitsysteme, Audioguides, Bild- und Text-Datenbanken als auch zielgruppendifferenzierte Lern- und Spielapplikationen umfassen können.
32Strategien der Narration oder des Storytelling haben einen wesentlichen Anteil an der Vermittlung von Inhalten (vgl. Marable 1999; Meadows 2006, S. 21-24; Murray 1997; Spierling 2006). Durch ihren subjektiven Ansatz vereinnahmen Geschichten den Rezipienten wesentlich stärker und so gibt es zahlreiche Hypermedia-Applikationen, die auf narrativen Konzepten aufgebaut sind (vgl. Hagebölling 2001). Hierbei kommen sowohl Personen, aber auch Artefakte und sogar Ereignisse als Erzähler zum Einsatz. Die Personifizierung trägt zur Identifikation mit den Inhalten bei. So ist es beispielsweise bei der CD-ROM Villard de Honnecourt der Architekt und Historiker Roland Bechmann, der anhand von sieben Themenbereichen, wie beispielsweise der Stereometrie, fachkundig in das komplexe Werk des legendären Baumeisters des 13. Jahrhunderts einführt. An Strategien lassen sich neben den narrativen auch informative, explorative und ludische ausmachen. Die meisten Hypermedia- Anwendungen mit kulturellen Themen dienen oftmals edukativen Zwecken (vgl. Kraemer 2008b; 2011a).
8. Das Zusammenspiel der Kräfte
8.1. Audio-visualistische Rhetorik
33Um die hypermedialen Mikrokosmen der einzelnen Teilelemente für sich selbst, aber auch in ihrem übergeordneten Zusammenhang erfahrbar zu machen, könnten Beschreibungsmodelle unter Zuhilfenahme ‚audio-visualistischer Rhetorik‘ weiterhelfen. Dies führt weg von der Syntagmatik und Hermeneutik hin zum Design. Gui Bonsiepe forderte bereits 1965 das Potenzial rhetorischer Stilmittel als Elemente einer visuell-verbalen Rhetorik für das Grafikdesign ein und öffnete somit das Fach Design für die Belange der Kommunikation (vgl. Bonsiepe 1965; 1996a; 2009). Mittlerweile ist die Verbindung von Rhetorik, Kommunikation und Interaktion durchaus gebräuchlich, wie Richard Buchanan 1985 erkannte: „Design is an art of thought directed to practical action through the persuasiveness of objects and therefore, design involves the vivid expression of competing ideas about life“ (Buchanan 1985, S. 7). In ihrer Publikation Design als Rhetorik zeigen Gesche Joost und Arne Scheuermann auf vielfältige Weise, wie unterschiedlich Rhetorik als Modell und Methode zur Analyse von Design benutzt werden kann (vgl. Joost/Scheuermann 2008). Inzwischen dienen Werkzeuge der Rhetorik (vgl. Kostelnick/Hassett 2003) zur Analyse von Werbeanzeigen (vgl. Williamson 1978; Bonsiepe 1996a, S. 93-102), Werbesendungen (vgl. Bonsiepe 2009, S. 129-146), Film (vgl. Joost 2008a; 2008b; Scheuermann 2009), Web (vgl. Burbules 2002) wie auch interaktiver Hypermedia-Anwendungen (vgl. Joost 2006). Angesichts dessen hat sich der Begriff der „audio-visualistischen Rhetorik“ (Sperling 1998) indessen bewährt und scheint geradezu prädestiniert die Syntax und Semantik von Hypermedia-Anwendungen zu beschreiben.
8.2. Szenisches Design/Visuelle Grammatik
34Der Idee des szenischen Designs liegen Prinzipien zugrunde, die der szenografischen Gestaltung entstammen. Bereits 1969 schuf Domus-Herausgeber Gio Ponti ein Bild der Szenografie, indem er das Erlebnis ‚Ausstellung‘ vom Erlebnis ‚Kino‘ abgrenzte.
„Im Gegensatz zum Kino, wo der Besucher sich im Ruhezustand befindet und eine Reihe von Bildern und Handlungen an sich vorüberziehen lässt, bewegt sich der Besucher von Ausstellungen durch den bewegungslosen Raum. Er erzeugt durch seine Fortbewegung eine Wechselfolge von Szenen. Dieser Tatsache muss der Gestalter einer Ausstellung Rechnung tragen: Farben, Formen, Raumeinheiten, Decken in verschiedenen Höhen, Flucht der Perspektive – alle diese Elemente entfalten sich im Laufe des Rundgangs durch die Ausstellung. Soll aber eine Ausstellung nach diesen Gesichtspunkten entworfen werden, so muss weiterhin bedacht werden, dass der Besucher auch stehen bleibt, dass er sich wendet und zurückgeht, dass also das Schauspiel, das der Gestalter ihm bietet, von verschiedenen Blickpunkten her wirksam sein muss“ (Ponti 1969, zit. n. Schwarz/Teufel 2001, S. 12).
35Insbesondere der letzte Teil dieser Beobachtung Pontis lässt sich auf die Konzeption und Gestaltung von Hypermedia-Anwendungen übertragen. So trägt die Analyse des szenischen Designs in Form einer strukturierten Abfolge von Screenshots markanter Stellen wesentlich dazu bei, dass die einzelnen modularen Elemente innerhalb des übergeordneten Konzepts als Gesamtbild oder besser als Gesamtklang der Anwendung erkennbar werden. Jede Anwendung hat ihr eigenes durch eine liquide Informationsarchitektur gestaltetes und durch ein System von Hyperlinks strukturiertes unverwechselbares Erscheinungsbild, welches sich aus visuellen, akustischen und nicht zuletzt den interaktiven Elementen ergibt. Dieser oftmals als Look and Feel bezeichnete Klang besteht aus sequenziell angeordneten unterschiedlichen Rhythmen, die in ihrer Gesamtheit die Grammatik der Hypermedia-Anwendung bilden. In seinem Werk Visual Grammar führt Christian Leborg in die Grammatik einer visuellen und grafischen Sprache ein und hilft so „to define its basic elements, describe its patterns and processes, and to understand the relations between the individual elements in the system“ (Leborg 2006, S. 5). Eine Grammatik für Hypermedia geht jedoch über das rein Visuelle hinaus und ist eher als „cognitive grammar“ (Langacker 1987) oder „systemic grammar“ (Hallyday 1973) zu verstehen. Da diese Begriffe bereits im Bereich der Linguistik in Gebrauch sind, zeigt Bonsiepe mit seinen Vorschlägen „semiotische Elastizität“, „media specific meta-diagrammar“ oder „audiovisualistische patterns“ (Bonsiepe 2009, S. 129-146) die Vielschichtigkeit, die sich hinter der Suche nach einer übergeordneten Terminologie verbirgt. Bonsiepes „audiovisualistische patterns“ sind Christopher Alexanders Begriff „pattern language“ entlehnt (Alexander 1970; Alexander/Ishikawa/Silverstein 1977).
36Angesichts dieser Begriffsvielfalt soll hier nochmals das Wesentliche der Dokumentation des Gesamtklangs zur Sprache kommen. Im fiktionalen Film wird der Rhythmus der Handlung und somit auch dessen Dynamik von der Länge der Szenen bestimmt. Ebenso wie das Auge wiederkehrende Einstellungen als visuell langweilig erkennt, stellt sich auch bei Hypermedia-Anwendungen die Frage nach abwechslungsreicher Gestaltung. Die besondere Herausforderung hierbei liegt in der gestalterischen Differenzierung einzelner Module unter Beibehaltung eines übergeordneten visuellen Gesamtkonzepts. Im Grunde genommen geht es darum, das Prinzip der Gleichzeitigkeit in der Ungleichzeitigkeit sowohl auf Inhalt und Navigation als auch Design und Sound zu übertragen. Hierbei dienen alle Formen medialer Gestaltung als einzusetzende dramaturgische Mittel, die zu vermittelnden Inhalte zu gestalten. Ziel ist es, die Ästhetik des Ganzen zu beherrschen, um ein hypermedial einprägsames, aber dennoch schlichtes System zu schaffen, das nachhaltige Aufmerksamkeit verdient. Originalität war und bleibt hierbei das wesentliche Kennzeichen herausragender Hypermedia-Anwendungen. Dies gilt es zu dokumentieren.
8.3. Pendantsystem Hypermedia
37Der Begriff Pendantsystem bezieht sich auf die museale Präsentationspraxis, um ein zentrales, auf der Mittelachse der Wand angebrachtes großes Gemälde herum mehrere kleinere Bildpaare in symmetrischer Ordnung zu hängen. Hierbei stehen diese rahmenden Bildpaare als Gegenstücke (Pendants) in thematischem oder kompositorischem Bezug zum Hauptwerk, sind diesem jedoch untergeordnet. „Das Prinzip ist hierarchisierbar, d. h. an die Stelle einzelner Gemälde des axialsymmetrischen Systems können Gruppen treten, die in sich wieder axialsymmetrisch sind“ (Thürlemann 1998, S. 318).
38Wie bereits in dem Kapitel zur Informationsarchitektur erläutert, benutzt McKelvey das Bild eines Baumes, der über hierarchisch abgestufte Verzweigungen verfügt, um den differenzierten Aufbau einer Sitemap und dessen Vernetzungen zu visualisieren. McKelvey bezeichnet den Aufbau einer Webseite als „erfolgreiche Anordnung der Information und der Verdeutlichung der Anordnung durch eine verständliche Gestaltung der Navigationselemente“ (McKelvey 1999, S. 10). Selbiges geschieht beim Pendantsystem, denn „die Pendanthängung war weit mehr als ein dekoratives Schema. Sie lenkte als bedeutungskonstitutives Instrument auch inhaltlich die Rezeption der so dargebotenen Kunst“ (Thürlemann 2005, S. 164). Thürlemann versteht das „komplexe syntagmatische Schema“ des Pendantsystems als „hyperimage“ und eröffnet so die digitalen Bildwelten der kunstgeschichtlichen Hermeneutik (vgl. Kraemer 2011b; Thürlemann 2004; 2005).
39Bei beiden Systemen, Pendantsystem als auch Sitemap, wird vollumfänglich ein Überblick über das Gesamte gegeben; bei beiden bleiben jedoch die verbindenden Verlinkungen unsichtbar. Fast könnte man glauben, dass der Benutzer einer Sitemap im übertragenen Sinne dem Betrachter eines Pendantsystems entspricht. Denn, ob Pendantsystem, Webseite oder Hypermedia-Anwendung, das erfolgreiche Erkunden „hängt stark von ihrer Gliederung ab, von der Klarheit ihrer Informationsebenen und der Bedeutung und Vielseitigkeit ihrer Hyperlinks“ (McKelvey 1999, S. 10).
40Im Gegensatz zum Betrachter, der sich vor einer aus mehreren Gemälden bestehenden, dennoch statischen Bilderwand hin und her bewegt, kann der Benutzer nicht die ganze Fülle aller sich hinter dem Bildschirm verbergenden Inhalte zugleich sehen, sondern ist in seiner Aktivität dem jeweiligen Bildausschnitt des Bildschirms und des Weiteren den programmierten Grenzen unterworfen. Eine beliebige Vergleichbarkeit eines Moduls mit einem beliebigen anderen Modul innerhalb desselben Systems ist an einem einzigen Rechner nicht so einfach möglich. Hypermediale Dynamik setzt einerseits das aktive Agieren des Benutzers voraus, andererseits die Unterwerfung desselbigen durch ein rigides Programm, welches bestimmte Abläufe gestattet und andere nicht. Es sind die durch das Storyboard festgelegten Benutzerwege, Vertiefungsebenen und Handlungsanweisungen, die das einzelne Modul im übergeordneten Kontext festzurren. Hierbei sollte zwischen einer internen und externen Choreografie unterschieden werden, die es erlaubt, Bezüge innerhalb der geschlossenen Anwendung als auch Bezüge zu anderen Anwendungen herzustellen.
41Erst in diesem Zusammenspiel der miteinander verwobenen Einzelteile und ihrer kontextualisierten Informationen lassen sich die Leitfragen, wie die einzelnen Bereiche inhaltlich miteinander verbunden sind und wo es direkte oder indirekte Verweise gibt, beantworten.
9. Ausblick
42Zahlreiche Hypermedia-Anwendungen orientieren sich an pädagogischen Zielen, präsentieren abgeschlossene Geschichten oder stellen ‚nur‘ Fakten bereit. Ebenso wie das Pendantsystem dazu dient, den Betrachter mittels des Auslotens potenzieller Zusammenhänge – Thürlemann nennt dies „offene Semiose“ – für die Qualitäten der Bilder zu sensibilisieren, so sollten die Regisseure und Dramaturgen von Hypermedia-Anwendungen einen Mehrwert schaffen, der „den Rezipienten auf eine Sinndimension aufmerksam macht“ (Thürlemann 2004, S. 238f.). Auch Hypermedia kann im „Prozess der Rekontextualisierung“ zu „einer semantischen Transformation“ der ihr zugrunde liegenden Werke führen. Vorgefundene Materialien werden ihrem ursprünglichen Kontext entrissen und in ein neues Gefüge eingebunden. Doch dem Prinzip der Rekontextualisierung steht die Chance zur Kontextualisierung gegenüber. Noch stärker als in dem „durch das Pendantsystem geordneten Universum“ bieten die Gestaltungsmöglichkeiten von Hypermedia eine unüberschaubar große Fülle an Verknüpfungen. Diese Chance birgt zugleich eine Gefahr. Angesichts der geordneten steten Präsenz gleichzeitig vorhandener Bildtafeln im Pendantsystem, entlarvt sich Hypermedia als eine eher labyrinthische Struktur zahlreicher potenzieller Wahlmöglichkeiten, deren gemeinsames Merkmal die gleichzeitige Präsenz im ungleichzeitigen Zugriff ist. Dies meint, dass im Grunde genommen das ganze hypermediale Universum niemals als Ganzes erfasst werden kann und die Herausforderung, es dennoch zu versuchen, unentwegter Antrieb künftiger Medienarchäologie sein sollte.
43Seit nunmehr über zwanzig Jahren vereinigen Produkte der Hypermedia-Technologie Text, Bild, Video, Animation und Sound zu interaktiven Gesamtkunstwerken. Diese silbernen Scheiben, wie LaserDisc, Photo-CD, CD-i, CD-ROM und DVD-ROM auch genannt werden, sind nicht nur Vermittler unseres kulturellen Erbes, sondern zeugen als zeithistorische Dokumente auch vom Neolithikum des Multimedia-Zeitalters. Aufgrund der Geschwindigkeit technologischer Entwicklungen und fehlender Strategien der Archivierung drohen diese Meisterwerke angewandten Hypermedia-Designs verloren zu gehen. Noch sind die meisten der in den letzten Jahren entstandenen CD-ROMs lesbar, doch wie die Intel-Prozessoren in den Apple Macintosh-Rechnern8 zeigen, ist es nur eine Frage der Zeit, bis die neuesten Rechner keinen Zugriff mehr auf die hypermedialen Klassiker erlauben. Zahlreiche mitunter recht absurde Fehlermeldungen belegen dies. Es besteht die dringende Verpflichtung, die hypermedialen Artefakte und Designklassiker auch nachfolgenden Generationen von Studierenden, Lehrenden und Forschenden zu erhalten und zugänglich zu machen. Angesichts der vorherrschend durch Konferenzpublikationen gebildeten Literaturlage bleibt festzuhalten, dass es derzeit noch keinen kommentierten Katalog exemplarischer Fallbeispiele als Grundlage der Dokumentation gibt. Das Terrain kultureller Hypermedia-Anwendungen ist auch zwanzig Jahre nach dem Multimedia-Hype für die wissenschaftliche Forschung nicht bzw. kaum erschlossen, sodass die vorherrschenden Fragen lauten: Wie kann das Phänomen der Bedeutungskonstitution in Hypermedia-Anwendungen analysiert und das Pendantsystem Hypermedia so dokumentiert werden, dass es auch noch kommenden Forschern zur Inspiration dient?
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Sharp, Helen; Rogers, Yvonne; Preece, Jenny (2011): Interaction Design – Beyond Human- Computer Interaction, 3. Aufl. Hoboken: Wiley.
Sperling, Heike (1998): Imaging Science: Integrative Audiovisualistik. Diss., Bergische Universität Wuppertal.
Spierling, Ulrike (2006): Interactive Digital Storytelling als eine Methode der Wissensvermittlung. In: Eibl, Maximilian; Reiterer, Harald; Stephan, Peter Friedrich; Thissen, Frank (Hg.): Knowledge Media Design. Theorie, Methodik, Praxis. München/Wien: Oldenbourg, S. 245-279.
Thürlemann, Felix (2005): Bild gegen Bild. In: Assmann, Aleida; Gaier, Ulrich; Trommsdorff, Gisela (Hg.): Zwischen Literatur und Anthropologie – Diskurse, Medien, Performanzen. Tübingen: Gunter Narr, S. 163-174.
ders. (2004): Vom Einzelbild zum Hyperimage. Eine neue Herausforderung für die kunstgeschichtliche Hermeneutik. In: Neschke-Hentscke, Ada (Hg.): Les herméneutiques au seuil du XXIème siècle – évolution et débat actuel. Löwen/Paris: Peeters, S. 223-247.
ders. (1998): Vom Sinn der Ordnung. Die Bildersammlung des Frankfurter Konditormeisters Johann Valentin Prehn. In: Assmann, Aleida; Gomille, Monika; Rippl, Gabriele (Hg.): Sammler – Bibliophile – Exzentriker. Tübingen: Gunter Narr, S. 315-324.
Treinen, Heiner (1996): Das Museum als kultureller Vermittlungsort in der Erlebnisgesellschaft. In: Landschaftsverband Rheinland (Hg.): Vom Elfenbeinturm zur Fußgängerzone. Opladen: Leske und Budrich, S. 111-121.
Weidenmann, Bernd (2002): Multicodierung und Multimodalität im Lernprozess. In: Issing, Ludwig J.; Klimsa, Paul (Hg.): Information und Lernen mit Multimedia, 3. Aufl. Weinheim: Beltz PVU, S. 45-64.
ders. (2001): Lernen mit Medien. In: Krapp, Andreas; ders. (Hg.): Pädagogische Psychologie, 4. Aufl. Weinheim: Beltz PVU, S. 415-466.
Wellershoff, Dieter (1976): Die Auflösung des Kunstbegriffs. Frankfurt am Main: Suhrkamp.
Williamson, Judith (1978): Decoding Advertisements. London: Marion Boyars.
Im Text erwähnte Hypermedia-Anwendungen
Art as Experiment, Art as Experience: An Exploration of Fifteen Works from the Anderson Collection (2000). San Francisco: SFMOMA, CD-ROM; http://www.sfmoma.org/multimedia/interactive_features/21 [25.05.2011].
The Magical Worlds of Joseph Cornell (2003). New York: The Voyager Foundation; Washington DC: Cognitive Applications, DVD-ROM.
William Forsythe. Improvisation Technologies. A Tool for the Analytical Dance Eye (1999). Karlsruhe: Zentrum für Kunst und Medientechnologie; Köln: Deutsches Tanzarchiv, CD-ROM.
Sigmund Freud – Archäologie des Unbewussten (1999). Wien: Sigmund Freud Museum; Nofrontiere, CD-ROM.
Le carnet de Villard de Honnecourt – L’art et les techniques d’un constructeur gothique (2001). Paris: Bibliothèque nationale de France; Hexagramme, CD-ROM.
William Kentridge (1997). Johannesburg: David Krut Publishing, CD-ROM.
Kidai Shôran. Vortrefflicher Anblick unseres prosperierenden Zeitalters (2000). Berlin: Museum für Ostasiatische Kunst, Staatliche Museen zu Berlin; Jeannot Simmen, CD-ROM.
Lewis & Clark (2004). Austin TX: Terra Incognita Productions, http://www.lewisandclarkexhibit.org [25.05.2011].
Navegar (1998). Lisboa: Pavilhao de Portugal Expo‘98; Paris: Oda Edition; Réunion des musées nationaux, CD-ROM.
Exploring Picasso’s La Vie (2002). Cleveland: Museum of Art; Washington DC: Cognitive Applications, CD-ROM.
Les Carnets de Picasso (2005). Paris: Réunion des musées nationaux; Musée Picasso; Barcelona: Museu Picasso, CD-ROM.
Bauen im Licht. Das Glashaus des Bruno Taut (1996). Berlin: mib Gesellschaft für Multimediaproduktionen, CD-ROM.
Versailles 1685. Complot à la Cour du Roi Soleil (1996). Paris: Réunion des musées nationaux; Canal + Multimédia, CD-ROM.
Virtueller Transfer Musée Suisse (2002-2003). Zürich: Schweizerisches Landesmuseum; Transfusionen, Zürich, CD-ROM; http://www.virtualtransfer.com [25.05.2011].
Visionäre im Exil. Österreichische Spuren in der modernen amerikanischen Architektur (1995). Wien: Science Wonder Productions; New York: Organa, CD-ROM.
100 Meisterwerke aus der Sammlung des Vitra Design Museums (1996). Weil am Rhein: Vitra Design Museum; Karlsruhe: Zentrum für Kunst und Medientechnologie; Hochschule für Gestaltung, CD-ROM.
Notes de bas de page
1 Das Forschungsprojekt Hypermedia Communication Design & Museum wurde bisher durch das Institut für Kunstgeschichte der Universität Bern, den Fachbereich Literatur-Kunst-Medien der Universität Konstanz und durch ein Stipendium der Hofer-Wild-Stiftung der Universität Bern unterstützt. Dank gebührt den MitarbeiterInnen folgender Archive und Bibliotheken für ihre Unterstützung während der Sichtung ihrer Bestände: Museum der Kulturen in Basel, Institut für Museumsforschung in Berlin, Kunst und Ausstellungshalle der BRD in Bonn, Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, Kunsthochschule für Medien Köln, Bildarchiv Foto Marburg, Bibliothèque Nationale de France in Paris, MAK – Österreichisches Museum für angewandte Kunst in Wien, Zürcher Hochschule der Künste, den Universitätsbibliotheken Basel, Bern, Konstanz, Lugano und Zürich und der Staatsbibliothek Berlin. In den letzten Jahren wurden über 600 Hypermedia-Anwendungen analysiert und in einer webfähigen Mediendatenbank erfasst (vgl. Kraemer 2008a).
2 Medienkunst, Digitale Kunst, CyberArt oder Crossmedia sind Themen, die in diesem Beitrag nicht behandelt werden. Sie bedienen sich Technologien, die allgemein als ‚Neue Medien‘ bezeichnet werden. Auch Hypermedia gehört hierzu (vgl. Manovich 2001).
3 Als einer der Vorreiter wäre das 1998 von Compania Media herausgebene, handbuchartige Nachschlagewerk ‚Neue Medien in Museen und Ausstellungen‘ zu nennen (siehe Compania Media 1998).
4 Überblicksartige Auflistungen hypermedialer Anwendungen (zumeist CD-ROM) wurden am Institut für Museumsforschung der Staatlichen Museen zu Berlin durch Andrea Prehn erstellt und an der Freien Universität Berlin durch Arthur E. Imhof geführt; http://www.smb.museum/ifm/index.php?ls=10&topic=Bibliothek&subtopic=Cddvd&lang=de&te=ja&tf=ja; http://userpage.fu-berlin.de/history1/cdcoll.htm [25.05.2011].
5 Eine rühmliche Ausnahme hierbei bilden Medienmuseum und Mediathek des ZKM in Karlsruhe.
6 In diesem Zusammenhang ist anzumerken, dass die von Steven Heller herausgegebene, Bibel’ des E-Designs die Wichtigkeit des Sounds in Hypermedia-Anwendungen gänzlich unterschlägt und sich hauptsächlich der grafischen Benutzeroberfläche widmet (vgl. Heller 2001).
7 Im Bereich des Computergames finden sich einige Autoren, die sich mit diesen methodischen Fragen auseinandersetzen (vgl. Raessens/Goldstein 2005; Raynauld 2005; Pias 2010; Prensky 2005). Auch Eibl/Reiterer/Stephan/Thissen (2006) und Spierling (2006) wären hier zu nennen.
8 Um auf älteren Apple Macintosh-Computern (bis Mac OS X Version 10.4.11) CD-ROMs anzuschauen, muss ‚Classic‘ installiert sein. Seitdem Apple Intel-Prozessoren benutzt, ist die Installation von Classic nicht mehr möglich. Näheres siehe: How to Run Classic (pre OS X) Apps on Intel Macs; http://www.macosxhints.com [25.05.2011].
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