Virtuelle und ideale Welten – eine Einführung
p. 7-25
Plan détaillé
Texte intégral
1Virtuelle und ideale Welten – warum ein solches Thema? Weil virtuelle Welten heute wichtiger denn je geworden sind, und mehr noch, weil manche dieser Welten zur Realität wurden, indem sie das maßgeblich prägen, was im Sammelbegriff als unsere ‚Lebenswelt‘ bezeichnet werden kann. Eine solche Behauptung, in ihren beiden Teilen genommen, mag zunächst befremdlich klingen, sogar übertrieben. Vor allem der zweite Teil der Behauptung erregt Verdacht. Denn sind Virtualität und Realität nicht Gegensätze, bereits von ihrer bloßen Definition her gesehen, vor allem jedoch in unserem Alltagsempfinden, welches das Virtuelle als das Nicht-Reale schlechthin sieht, als das, was nicht zur Verwirklichung gelangte und gleichsam auf ewig im Status der Fiktion verharrt? Mit einer virtuellen Welt assoziieren wir ‚normalerweise‘, von eben jenem Alltagsempfinden ausgehend, eine Welt, die es nicht gibt und darüber hinaus, für manche durchaus beruhigend, auch nie geben wird. Es ist eine Welt, die nach diesem Empfinden mit dem Utopischen assoziiert ist, dem Nicht-Ort bloßer Vorstellung. Die zwar erdacht worden sein mag, und das sogar sehr vollständig, meint in sich konsistent und geschlossen, unter Umständen sogar bis herunter in ihre kleinsten Details – die es aber schlicht nicht gibt, die eben nicht ‚wirklich‘ sondern nur Fiktion ist. Eine virtuelle Welt ist für uns zunächst und vor allem eine erdachte Welt, eine Konstruktion des Fiktiven wie etwa die Welt eines Computerspiels oder die Städte dystopischer Filme, die uns als künftige Lebenswelten wie in Blade Runner und ähnlich gelagerten Visionen vorgeführt werden. Solche Welten mögen zwar faszinierend sein, in sich stimmig, auch erschreckend, in jedem Fall gibt es sie nicht „in Wirklichkeit“ sondern nur als Fiktion. Sie sind Welten des Als Ob, unechte Welten, Gebilde des Scheins, gleichgültig, wie stimmig oder in sich geschlossen sie uns auch immer erscheinen mögen. „So was“ kann nie Realität werden, es sind „nur Ideen“. Die Welt, in der wir leben, sie alleine ist echt, meint: wirklich Welt; die virtuellen sind es nicht. Aber ist eine solche landläufige, als normal bezeichnete Auffassung durchgehend, d.h. unter allen Umständen zutreffend? Könnte es nicht sein, daß manche dieser sogenannten virtuellen Welten zugleich real sind, den Status der reinen Virtualität und damit des bloß Fiktiven verlassen haben? Und wenn dem so sein sollte, was macht sie dann real? Fragen, denen im vorliegenden Sammelband nachgegangen wird.
2Wie sein Titel verrät, wird jedoch nicht nur die für ein solches Alltagsverständnis kühne Behauptung aufgestellt, daß zumindest manche dieser virtuellen Welten auch real seien, sondern darüber hinaus, daß sie zudem noch ideal sein sollen. Unter einem Ideal wird, wiederum ‚normalerweise‘, ein Zustand assoziiert, bei dem es zwar schön wäre, wenn wir ihn erreichten, der aber faktisch nie erreicht werden kann. Weil „die echte Welt eben anders ist“, meint, dem Ideal auf immer entgegen steht. Das Ideal wird dadurch zur Utopie im landläufigen Sinne, zu etwas zwar Erwünschtem, ja oft geradezu Ersehntem, aber sie bleibt immer virtuell in der Weise, daß sie durch die Realität immer verunmöglicht wird. Sei es, daß sie von vornherein „nicht funktioniert“, oder daß sie zwar versucht wird aber dann (zwangsläufig) scheitert, weil die besagte echte Welt eben anders ist. Das heißt, von anderer Machart ist als die betreffende Utopie, das betreffende virtuelle Sein, und das grundlegend. Daß wir also grundlegend, und das bedeutet immer, mit zwei alternativen Seinsweisen konfrontiert sind: entweder mit dem Realen, oder mit dem Ideellen bzw. Utopischen. Mit zwei Seinsweisen, die sich ausschließen und deren einzige Verbindung darin besteht, daß das Utopische – das hier als das Eutopische vorgestellt wird – zwar aus dem Realen geboren wird aber dieses niemals „wirklich“, d.h. vollumfänglich in seinem Sinne zu beeinflussen vermag. Von den Dystopien nicht zu reden, weil von ihnen ja niemand wirklich will daß sie eintreten. Es mag zwar manche „utopische Ideen“ gegeben haben welche tatsächlich in der Lage waren, die Realität (die echte Welt wie sie eben ist) zu beeinflussen und „positiv zu verändern“. Aber das sind und bleiben Ausnahmen, ein Sonderfall – der auch nie etwas anderes werden kann, der auf immer dazu verurteilt ist, Sonderfall zu bleiben, die große Ausnahme, die hier und da gelingt, aber sehr selten und wenn, dann nur in Teilen. Weil die echte Welt eben so ist wie sie ist und wir nichts daran ändern können. Was vor allem heißt: weil der Mensch so ist wie er ist (man rekurriert also auf eine conditio humana als ungedacht Gewußtes), nämlich ein nicht-ideales, essentiell nicht-utopisches Wesen, das zwar Ideale und Utopien braucht um als Wesen überleben zu können, sie aber niemals erreichen wird.
3So die als landläufig bezeichnete Auffassung über virtuelle Welten, Utopien und Ideale, mit ihren in Anführungszeichen herausgehobenen Redewendungen; die auch deshalb herausgehoben wurden, weil sie Urteile darstellen, in einem wörtlichen Sinne Voraus-Urteile über die hier zu behandelnden Sachverhalte darstellen.1 Summarisch verkürzt wie sie hier portraitiert wurden verkörpern sie den Corpus unserer Vorab-Gewißheiten über jene Sachverhalte, die Gesamtheit unseres ungedacht Gewußten über dergleichen. Ein solches Unthought Known prägt unsere Weltsicht und damit unsere Einstellungen, die innere Haltung, mit der wir von vorneherein an etwas gehen.2 Selbst wenn man es kritisch hinterfragt prägt es immer noch, ist zumindest schwer loszuwerden – denn was ist das Gewußte anderes als Gewißheit, etwas, „auf das wir uns verlassen können“? Aber was ist, wenn die hier portraitierte Auffassung nicht zutrifft, wenn diese virtuellen Welten uns sozusagen über den Kopf gewachsen sind, und das schon seit langem? Fragen, denen der vorliegende Sammelband ebenfalls nachzugehen versucht.
4Vielleicht sind Vorabklärungen hilfreich, um vorab existierende Gewißheiten nicht ungehindert wirken zu lassen. Was bedeutet virtuell bei einer virtuellen Welt, und vor allem, was macht sie zur Welt? In diesem Zusammenhang ist auch auf das Ideale näher einzugehen, sowie auf seine Verbindung zum Virtuellen und zum Utopischen. Es handelt sich wie gesagt an dieser Stelle nur um Vorabklärungen, eine umfassendere Darstellung, besonders mit Blick auf das oben skizzierte Vorab-Verständnis des Utopischen, wird im Beitrag von Michael Schmidt unternommen. Wie dort und im Beitrag von Ulrich Gehmann näher ausgeführt, handelt es sich beim Virtuellen nicht nur um etwas rein Fiktives, nicht nur um ein einziges großes Als Ob. Neben seiner Eigenschaft, fiktional zu sein (das ist es auch) ist das Virtuelle ein Potential, eine Möglichkeit, die in etwas angelegt ist und so, als Anlage, dann zur Verwirklichung gelangen kann. So wie eine später voll ausgewachsene Pflanze zuerst (nur) ein Keim ist, eine nur „virtuelle“ Pflanze. Virtuelle Welten sind auch Fiktionen, aber sie können auch zur Realität werden. Und das in mehrfacher Hinsicht. Das Virtuelle kann sich realisieren ohne materiell greifbar zu sein: die Welten des Computerspiels etwa, oder verwandter Konstrukte, die zugleich real und physisch nicht faßbar sind (obwohl sie physisch-technisch verankert sind), scheinbar end- und grenzenlos sich erstreckend; ein Zwitter zwischen dem „echten“, d.h. ‚alten‘ Sein physisch greifbarer Entitäten einer sog. Welt 1.0, der Welt unseres in diesem Sinne alten, meint bisher gültigen Alltagsverständnisses, und einem anderen, neu entstandenen Sein: dem einer sog. Welt 2.0, der Welt des ominösen Cyberspace, eines Welten-Raums neuer Provenienz als dem Sammelbegriff dessen, was man sich zunächst unter virtuellen Welten vorstellt, dem oben skizzierten Alltagsverständnis folgend. Oder sie sind als Blaupausen angelegt, die Realitäten nach ihrem Vorbild schaffen und damit diese selbst virtualisieren. Oder sie manifestieren sich sogar in direkter, meint physisch konkreter Weise, in Gestalt von physisch greifbaren Architekturen als Lebensräumen echter, d.h. physisch konkret vorhandener menschlicher Individuen. Was sie aber deshalb nicht weniger virtuell macht. Neben Welten, die klar den Charakter des Fiktionalen zeigen und Als Ob-Realitäten verkörpern; die Welten des Films, der Science Fiction oder der Fantasy, wie sie etwa in Star Wars und ähnlichen Weltgestalten zum Ausdruck kommen. Oder sie sind materialisierte Welten auf Zeit, d.h. von vornherein als temporär angelegte Gebilde mit zudem hohem Symbolgehalt geschaffen, um eine Botschaft zu vermitteln, wie die Kunstwelten sog. Weltausstellungen. Oder sie treten in Form von Modellen auf, auch in der von wissenschaftlichen, die von vorhandenen Wirklichkeiten abstrahieren und dadurch neue erzeugen. Oder, als eine Untergruppe solcher Modellbildung, sie erscheinen in Form der Rekonstruktion vergangener Lebenswelten, auch der von vermeintlich gefestigten weil ‚wissenschaftlichen‘ Rekonstruktionen; so etwa die in Bilder gegossenen Rekonstruktionen der Lebensräume vergangener Erdzeitalter oder früherer Epochen in der Geschichte des Menschen. Nicht zuletzt gibt es Welten, die wie die des Films, der Literatur, der Science Fiction oder des Gemäldes zwar Fiktionen sind, aber ein bestimmtes Raum- und Weltverständnis zeigen, welches später Realitäten schafft; so wie manche Gemälde aus der frühen Neuzeit, die eine veränderte Raum- und Weltwahrnehmung zum Ausdruck bringen, welche sich in der Folge keineswegs auf das nur Vorgestellte beschränkte. Alles das sind Gestalten virtueller Welten. Sie zeigen, daß solche Gebilde das rein Fiktionale weit hinter sich lassen und in verschiedenster Ausprägung auftreten können.
5Trotz dieser weiten Auffächerung und unbeschadet des Umstandes, ob solche Welten nun zur Realität werden oder nicht, haben sie eines gemeinsam: es sind Wirklichkeiten, und das macht sie zur Welt. Bleibt man bei der Unterscheidung in wirklich und real, dann ist auch eine Als Ob-Realität in jedem Fall eines, nämlich Wirklichkeit. Was ist darunter zu verstehen? Nimmt man es in einem wörtlichen Sinne, so bedeutet es, daß das Wirkliche nicht unbedingt real sein muß um zu wirken; sondern daß es Realität zumindest suggeriert, nahelegt, eben eine Als Ob-Realität verkörpert, und gleichzeitig oft als Versprechen beinhaltet. Es geht um Bilder von Welten, und damit verbunden, um den ganzheitlichen Charakter derselben.
6Wenn sich der Begriff des Virtuellen vom lateinischen virtus ableiten läßt, was „Wirkkraft“ oder „der Kraft nach“ bedeutet4, gibt es virtuelle und reale Wirklichkeiten, die sich beide in Bildern äußern. Und in Bezug auf virtuelle Wirklichkeiten – die wie erwähnt das Potential haben, „ihrer Kraft nach“ reale zu werden – ist die Verbindung zum Idealen, und damit zum Bild naheliegend: das griechische idea ist mit eidos verbunden, was Gestalt oder Form bedeutet und als Eidologie, Bedeutung von und Rede (logos) über Gestalten in die Morphologie Eingang fand, dem Versuch, „auf dem Wege der Beschreibung das Wesen der Gebilde zu ergründen.“5 Man wird gewahr, wie eng alle diese Begriffe zusammenhängen; oder besser weil dem Sachverhalt angemessener: wie eng diese Ideen mit einander verbunden sind – weil es sich nicht um abstrakte Begrifflichkeiten sondern um komplexe Vorstellungen handelt. Das zeigt anschaulich der ‚Begriff‘, oder die Idee von idea selbst: idea bedeutet Bild, auch als Vor-Bild, d.h. als Musterbild, wie es Hoffmeister nennt, den Leitgedanken, das der jeweils individuellen Wirklichkeit zugrunde liegende Urbild. Und ideal ist dann vorbildlich, musterhaft, eben der Idee gemäß.6 Wir sehen, daß wir es mit Vorstellungen zu tun haben, mit Ideen eben, die miteinander verwoben sind und die, wenn man ihnen gerecht werden will, nicht nur rein analytisch behandelt werden dürfen.
7Damit stellt sich für einen analytischen Verstand das Problem der Rekursion, oder allgemeiner gesagt, das der ganzheitlichen Wahrnehmung. Mitchell meint hierzu, in seiner Frage, was ein Bild sei: „Jeder Versuch, die ,Idee der Bildlichkeit‘ zu erfassen, ist dazu verdammt, mit dem Problem des rekursiven Denkens zu ringen, ganz einfach weil bereits die Idee einer ,Idee‘ an den Begriff der Bildlichkeit gebunden ist. Das Wort ‚Idee‘ kommt vom griechischen Verbum idein, ,sehen‘, und wird häufig verbunden mit dem Begriff ,eidolon‘, dem ,sichtbaren Bild […]‘“.7
8Dieser Gefahr über Bilder in Begriffen von Bildern zu reden entkommt man nur, so Mitchell, wenn man das Wort ‚Idee‘ durch etwas anderes ersetzt, wie ‚Begriff‘ oder ‚Gedanke‘. Oder indem man dem folgt, was er die platonische Strategie nennt, nämlich unter ‚Idee‘ etwas anderes zu verstehen als Bild oder Bildlichkeit, und in eidos und eidolon zu unterscheiden, indem man „ersteres als eine ,übersinnliche Wirklichkeit‘ von ,Formen, Typen oder Gestalten‘ und letzteres als einen sinnlichen Eindruck auffaßt, der vom eidos nicht mehr als ein ,Abbild‘ (eikon) […] liefert.“
9Die Strategie, zur Erfassung von Welt nicht in dem vorzugehen, was ganzheitliche Wahrnehmung genannt wurde, sondern sich auf formales Analysieren und Trennen zu verlassen wurde zum vorherrschenden Weg der Weltwahrnehmung seit der sog. Neuzeit. Einer Zeit, die im oben skizzierten Alltagsverständnis der mythische Beginn des modernen, d.h. übersetzt: des wirklich befreiten Menschen ist – die neue Zeit, in der der Mensch endlich zu dem wird, was er von seinem Potential her, also virtuell, schon immer war: ein befreites Individuum. Das sich nur dann befreien kann, so dieser Mythos weiter, wenn es in einem ersten Schritt der Befreiung die Welt in klar voneinander unterschiedene Kompartimente zerlegt und sie so ihrer Formbarkeit und damit Beherrschbarkeit zuführt – wenn es eben analysiert. Das Wort ‚Analyse‘ stammt von analysis, Auflösung, Ende, Tod, zeigt also bereits die Geisteshaltung hinter dem Willen zu analysieren; es bedeutet aber auch Erlösung, Aufbruch.8 Weil die Strategie des neuen Individuums darin besteht, ‚Welt‘ nicht mehr nur zu verstehen, sondern formen und schaffen zu wollen, in einem wörtlichen Sinne zu konstruieren. Die Welt ist nicht mehr hinzunehmen sondern zu gestalten; man befreit sich von den sprichwörtlichen Fesseln der Welt indem man Welten schafft, in konsekutiver Fortschrittlichkeit. Das neue Erfassen von Welt ist Erfassen in einem wörtlichen Sinne: ihre Elemente durch Analyse zu fassen zu bekommen, mit dem Ziel der Gestaltung. Die Idee virtueller Welten ist eine neuzeitliche, und darüber hinaus eine typisch moderne Idee, so die These. Wir werden in diesem Sammelband eine Reihe solcher befreiten Individualitäten zu sehen bekommen, sowohl in Gestalt ganzer Weltkörper, als auch in Gestalt der in ihnen eingebetteten Individuen.
10Die Strategie des Analysierens und Trennens alleine ist jedoch ungeeignet, solche Welten im traditionellen Sinne des Wortes zu erfassen, meint zu begreifen. Weil sie ungeeignet ist Ganzheiten zu erfassen. Eine Welt, selbst eine konstruierte, ist ein Ganzes, und sie kann nur als ein solches begriffen werden. Mit dieser Strategie kommen wir nicht weiter, sagt Mitchell, ungeachtet des Problems der Rekursion. Man solle deshalb einerseits der Versuchung nachgeben, Ideen als Bilder zu sehen; und ihr gleichzeitig widerstehen, indem man einen Prozeß der Verdoppelung ins Auge faßt: wie sich Ideen (die selbst Bilder sind) verbildlichen, in einer Praxis der Darstellung präsentieren, wie er es nennt. Es gilt, in materielle Bilder (pictures) und immaterielle Bilder (images) zu unterscheiden und zu untersuchen, wie sich das eine im anderen abbildet.9 Denn ihrem modernen Verständnis folgend müssen Bilder als eine Art Sprache verstanden werden, „als die Sorte von Zeichen, die sich trügerisch im Gewand von Natürlichkeit und Transparenz präsentiert, hinter der sich aber ein opaker, verzerrender, willkürlicher Mechanismus der Repräsentation, ein Prozeß ideologischer Mystifikation verbirgt.“ Es geht sodann um die sichtbaren Gestalten und wahrnehmbaren Formen, die von den Gegenständen ausgehen, fährt er fort, eine weitere große Tradition der Prägung von Weltwahrnehmung in unserem Kulturkreis neben der platonischen ansprechend, die aristotelische. In diesem Zusammenhang geht es um die Erscheinungen, die Phänomene, die „sich zwischen uns und die Wirklichkeit drängen und von denen wir so häufig als von ,Bildern‘ sprechen […] bis zu den Bildern, die Reklame- und Propagandaexperten […] kreieren.“10
11Damit ist beim ersten Hinsehen nicht viel gewonnen, könnte man meinen. Anstatt zu gesteigerter Klarheit zu gelangen, was Bilder sind und wie sie (dem gemäß) zu interpretieren sind, scheint nur noch mehr Verwirrung in die Sache gekommen zu sein – Bilder sind Zeichen, aber trügerische; als Erscheinungen haben sie sogar die Neigung, den Blick zu verstellen, zudem mystifizieren sie in ideologischer Weise. Davon abgesehen, daß die Unterscheidung in image und picture, genau die, die eine Klarheit herbeiführen sollte, der platonischen Tradition einer Unterscheidung in eidos und eidolon sehr nahe kommt, also auch hier nicht viel gewonnen scheint. Und vor allem könnte man fragen: was hat das alles mit virtuellen Welten zu tun? Fast alles. Denn es geht um Evidenz – ein weiterer, opaker Begriff (oder eine Idee), der auch mit dem Sehen, dem Sichtbarwerden zu tun hat, mit dem, was oben so unscharf als ganzheitliche Wahrnehmung bezeichnet wurde. Sehen wir uns dazu eine virtuelle Welt an:
12Es geht in dieser imago mundi um „ein beispielhaftes Modell für die Möglichkeit neuer zukunftsträchtiger Formen“, wie uns der Begleittext versichert,11 also zusammengefaßt um alles das, was bisher zu virtuellen Welten und Bildern gesagt wurde. Was wir hier vor uns haben, ist auf der einen Seite eine virtuelle Welt im landläufigen Verständnis: gezeigt wird eine Welt, die es so nicht gibt, noch nie gegeben hat und so, in dieser konkreten Gestalt wie hier gezeigt, auch nie geben wird. Auf der anderen Seite jedoch vermittelt uns diese Welt hier, als image oder eidos, die Welt in der wir leben. Die hier gezeigte Welt ist unsere Welt, auch wenn sie nicht genauso aussieht. Sonst wären ihre Formen nicht zukunftsträchtig, hätten nach dem nicht-landläufigen Verständnis des Virtuellen gar nicht die Kraft, sich eines Tages zu materialisieren. Die Idee unserer heutigen Wirklichkeit als Lebensraum von Großstädten, der neuen Natur des Menschen, sie ist hier wiedergegeben; wir erkennen das sofort, auf den sprichwörtlichen ersten Blick. Obwohl wir wissen, daß diese unsere Lebenswelt als reale Wirklichkeit nicht dem picture der obigen Abbildung entspricht. Aber dennoch sehen oder ahnen wir doch, daß im Keim (also virtuell) diese Lebenswelt in dem Bild angelegt ist, obwohl das Bild selbst eine nur virtuelle Wirklichkeit zeigt, eine Möglichkeit für zukunftsträchtige Formen.
13Als Bild, als reines picture wurde es in den 1920er-Jahren gemalt, in einer Zeit also, die lange vor derjenigen lag, die heute unsere Lebenswelt als großstädtische ausmacht, und das in globalem Maßstab – und dennoch ist es wie gesagt bereits ein Bild unserer Welt. Es ist zudem ein mythisches Bild, voll des oben angesprochenen ideologischen Mystizismus, zur Zeit als es gemalt wurde ein Zeichen für einen Mythos rationaler Weltbeherrschung und -gestaltung, und zugleich Abbild einer willkürlichen Repräsentation, um obige Passagen nochmals zu zitieren. Aber Repräsentation von was? Von einer Welt, einer kompletten, gesamten Welt. Denn der Ausschnitt, der hier als picture von einem image einer Welt gezeigt wird, wie sie sein sollte oder zumindest sein könnte, steht für das Ganze: er ist symbolisch. Wenn wir das Bild betrachten können wir uns ohne weiteres vorstellen, daß sich diese Welt, hier nur in einem ihrer Teile gezeigt, in alle Richtungen des Raumes ausdehnt; daß es umgangssprachlich formuliert endlos so weitergeht, daß das, was wir hier sehen, eben nur ein Welten-Ausschnitt ist, ein Bild von einer Welt und nicht diese Welt selbst, d.h. nicht die ganze Wucht der Gesamtheit, die hinter diesem Bild steht. Wir sehen das nicht, aber wir ahnen es – es ist mit einem Wort evident. Was hier virtuell ist wurde Realität, die hier gezeichnete virtuelle Wirklichkeit wurde zur realen Wirklichkeit heutiger Lebenswelten. Wenn wir auf das Bild sehen, können wir uns den nicht gezeigten Rest vorstellen, imaginieren. Was hier bloß zukunftsträchtig ist wurde dann, ausgedrückt in einem anderen Weltbild (der Abbildung 3), zur Gegenwart, und sogar zur allumfassenden. Auf der einen Seite ist die obige Abbildung „bloß ein Bild“, auf der anderen viel mehr als das. Es ist aber immer noch, und immer nur, das gleiche Bild – das macht die Sache so schwierig. Und dennoch sagt ein Bild sprichwörtlich mehr aus als tausend Worte. Ut pictura poiesis.
14Bleiben wir bei dem Bild, um uns Wesen und Eigenart virtueller Welten weiter zu erschließen. Wie sein erklärender Text schon sagt, geht es um ein Modell, und damit wieder um das Utopische und das Ideale. Wobei beide nicht nur fiktive Extrapolationen hin zu etwas sein können, hin zu den erwähnten zukunftsträchtigen Formen, sondern zugleich immer auch Spiegel des Gegebenen sind. Was einen Aspekt der praktischen Relevanz ausmacht, die solchen sog. virtuellen Welten eigen ist und die Beschäftigung mit ihnen mehr als rechtfertigt: obwohl Nicht-Orte in ihrem aktualen Sein (die obige Stadt gibt es nicht, sie hat keinen konkreten Ort), sind sie das Abbild der Gesellschaften, die sie hervorgebracht haben, ganz im Sinne der oben eingeführten Idee des eidolon. Am Fallbeispiel jener Stadt kann man die These sogar weiter führen und behaupten, daß sie nur deshalb zukunftsträchtige Formen darstellt, in ihrer Projektion in die Zukunft und zugleich in ihrer Vorwegnahme der Zukunft, weil sie ein Spiegel des Gegebenen ist. Daß sich ihr Idealcharakter, ihre Eigenschaft also, eidos und nicht nur eidolon zu sein, gerade dadurch erschließt, daß sie ein Abbild des Gegebenen ist. Worin besteht das Gegebene, neben seiner Eigenschaft, die jeweilige Gegenwart zu sein? In der Gesamtheit des historisch Gewachsenen, der Gesamtheit dessen, was es als Gegenwart konstituiert hat, zu dem formte, „was heute ist“. In dieser Weise ermöglichen virtuelle Welten als Blick in die Zukunft einen Blick in die Vergangenheit, ein Verständnis all dessen, warum sie überhaupt da sind, als Welten.
15Als Spiegel des Gegebenen repräsentiert eine virtuelle Welt immer beides zugleich, eidos und eidolon. Sie steht für die jeweiligen gesellschaftlichen Wertvorstellungen und Weltanschauungen, die zu ihrer Errichtung führten und deren direkter oder indirekter Ausdruck sie ist.
16Sie lediglich in einem heute vorherrschenden Verständnis als ‚Projektionsfläche‘ zu verstehen wäre irreführend – eine Fläche ist etwas bereits Vorhandenes, das dann, einem Papier gleich, nur ‚beschriftet‘ zu werden bräuchte; diese Welten werden aber geschaffen, als Modelle errichtet, d.h. aktiv erzeugt. Jede einzelne von ihnen, gleichgültig, ob als Sozialutopie, wissenschaftliches oder planerisches Modell oder als rein fiktive Welt auftretend, kann wie ein Idealkosmos aufgefaßt werden, auch wenn ein solcher Kosmos manchmal ‚chaotisch‘ erscheint, oft sogar bedrohlich. Solche Welten sind ein auf das Wesentliche zentrierter Ausdruck dessen, was für die jeweilige Gesellschaft als erstrebenswerte oder zu fürchtende, in jedem Fall aber als relevante Wirklichkeit galt. Um aus dem Sprachschatz der heute so prominenten virtuellen Welten des sog. Cyberspace zu schöpfen, verkörpern sie die augmented realities solcher relevanten Wirklichkeiten. Die Weltanschauungen verschiedener Gesellschaften (oder ihrer Gruppierungen), ihre Welt-Sichten im wörtlichen Sinne können anhand ihrer virtuellen Welten erfaßt werden, so die These. Weil diese Welten ein Kondensat dessen verkörpern, was die betreffende Gesellschaft als Kultur charakterisierte und bewegte. Die jeweilige Augmented Reality, dargestellt als Welt des Virtuellen, des offen Erwünschten, verdeckt Ersehnten oder des Befürchteten ist ein Spiegel der realen Welt, welche hinter der virtuellen steht und letztere erst ermöglichte.
17Darin liegt der heute so oft geforderte praktische Nutzen einer Beschäftigung mit virtuellen Welten, gerade mit Blick auf heutige Bedingtheiten. Angesichts um sich greifender sozialer Fragmentierung und Auflösung des Gesellschaftskörpers in viele disparate communities ergibt die Betrachtung vor allem heutiger virtueller Welten (etwa von Computerspielen) wichtige Hinweise darauf, welche sozialen Tendenzen heute zum Ausdruck kommen, und welche davon prägend für Sozialität als solche sind. Was sozial ‚eigentlich‘, d.h. als Unthought Known gewollt wird, aber auch, vor was man sich eigentlich fürchtet; die Welten eines World of Warcraft etwa oder eines Second Life, aber bereits die Welt der Abbildung 2 (obwohl „erst“ in den Zwanziger Jahren des letzten Jahrhunderts entstanden) sind in allen diesen Dimensionen Ausdruck unserer Gesellschaft, und damit einer bestimmten Kultur. Besagter Nutzen liegt im indikativen Charakter solcher Welten begründet, den sie als symbolische Welten haben, da sie modellhafte symbolische Repräsentationen des Gewollten und Ungewollten, der Hoffnungen und Ängste einer Zeit verkörpern. Denn symbolisches Ideal zu sein umfaßt nicht nur das Erwünschte oder Ersehnte, sondern ebenfalls dessen Gegenteil. Die Utopie als Eutopie ist immer der Dystopie benachbart, gerade in der sog. Moderne und ihrer Nachfolgerepochen (mittlerweile sollen wir sogar in einer Zeit leben, die von manchen als das posthumane Zeitalter bezeichnet wird13). Wenn wir beide Bilder der Abbildungen 2 und 3 als Idealvorstellung eines Weltenraums der erwähnten befreiten Individuen der Neuen Zeit betrachten,14 so bedarf es von den hier exemplarisch dargestellten Welten nur weniger Schritte, und man ist in den Räumen von Blade Runner oder Gotham City angekommen. Ein Ideal beinhaltet nicht nur die Bewegung hin zu etwas Ersehntem, sondern gleichzeitig auch die von etwas Bedrohlichem weg. Von etwas weg, das entweder bereits in der Gegenwart offen zutage liegt und in der Bewegung zum Ersehnten überwunden werden soll, oder aber in ihr angelegt ist, indem es als virtuell Vorhandenes bereits existiert und von dem man fürchtet, daß es zum Ausbruch kommen kann. Oder bereits zum Ausbruch gekommen ist, wie die überwiegende Mehrheit der im vorliegenden Sammelband behandelten Welten. Modelle, auch ideale, müssen nicht durchgehend erwünscht sein – entscheidend ist ihr exemplarischer Charakter.
18Und ihr gleichsam kosmischer, meint wesenhaft geschlossener Charakter. Obwohl es auf den ersten Blick schwer nachvollziehbar scheint, warum die zitierten Welten eines Blade Runner oder einer Gotham City kosmisch sein sollen, assoziiert man mit einem Kosmos doch zunächst Harmonisches, meint unter dem Strich, im skizzierten landläufigen Vorverständnis: etwas Schönes, wenn nicht gar Eutopisches. In jedem Fall jedoch etwas Geschlossenes, und darauf kommt es hier an, bei dem eidos, eine Welt zu sein. Kultur, sagt Nietzsche, ist Einheitlichkeit des Stils.15 Diese Einheitlichkeit ist es, welche virtuellen Welten ihren geschlossenen Charakter verleiht, sie zu einer Art Kosmos, meint: zu einer jeweiligen Welt in sich selbst macht, unabhängig von ihrer individuellen Gestalt, tatsächlichen Größe oder vorgestellten Ausdehnung. In diesem Sinne stellt das in Gerbings Beitrag vorgestellte Roppenheim, ein als virtuelle Altstadt gestaltetes Konsumzentrum, genauso einen ‚Kosmos‘ dar wie die Welt im Bild Hilbersheimers, trotz des repetitiven, immer gleichen Charakters ihrer Elemente und ihrer vermeintlich endlosen Ausdehnung. In beiden Fällen wird eine stilistisch in sich geschlossene Als Ob-Realität gezeigt, eine ‚kosmische‘, meint von ihren Aufbauprinzipien sowie von ihrer Formensprache her einheitliche Welt. Folgt man der oben getroffenen Unterscheidung, so ist es diese Einheitlichkeit, die ein image dieser Welt vermittelt, einen Gesamteindruck als Idee, und das ist es, was ein solches Gebilde zur Welt macht: zu einer wesensmäßig in sich geschlossenen Ganzheit (sie mag tatsächlich so groß oder klein sein wie sie will), die als einheitliche Gestalt erkannt werden kann und durch diese Einheitlichkeit als Welt evident wird. Es geht letztlich um die Wirkung auf den Betrachter – sie läßt solche Welten einheitlich erscheinen – und diese Wirkung wiederum ist eine Frage des Musters (das Phänomen der Mustererkennung), d.h. der Morphologie solcher Gebilde. Der Art und Weise also, nach welchen konstitutiven Ordnungsprinzipien die Elemente solcher Gebilde angelegt sind – angelegt, nicht gewachsen.
19Denn virtuelle Welten sind künstliche Welten, konstruierte Gebilde und keine historisch gewachsenen Entitäten. Sie sind zwar aus einem jeweiligen historischen Kontext heraus entstanden, jedoch in sich selbst, als jeweilige Welt, geplante, d.h. gemachte, und keine gewordenen Gebilde. Deshalb wirken sie auf uns auch „irgendwie unecht“ in ihrer durchgängigen Einheitlichkeit, „irgendwie nicht wirklich“. Obwohl sie selbst in dem zitierten landläufigen Verständnis durchaus wirklich sein können, wie das Beispiel zeigt, indem sie manchmal (wie hier) sogar zur physischen Realität werden.
20Während die Welt von Abbildung 2 „nur zum Anschauen“ ist, ist diese hier (wie die von Abbildung 3) eine „zum Anfassen“ – man kann in ihr herumspazieren, ihre Gegenstände berühren, ihre Luft atmen und ihre Geräusche hören. Ihre virtuelle Wirklichkeit wurde auch zur realen.
21Dennoch bleibt auch diese Welt was sie ist – virtuell. Ihre kosmische Geschlossenheit (auch ohne begrenzenden Wald) wird durch ihre Morphologie, ihr gesamtes Erscheinungsbild vermittelt: sie ist „künstlich“, nicht „echt“; obwohl es eine echte Welt ist, was wir hier sehen, ein in sich geschlossenes, gleichsam nur aus sich selbst heraus bestehendes Gebilde. Das bedeutet aber auch: ein Gebilde, das „so tut“ als bräuchte es etwas anderes nicht, um zu sein; das in sich ruht und sich selbst genügt, das etwas anderes nicht mehr ist. Der Wald, je nach Perspektive Rest oder Vorposten einer anderen Welt, er stört diese Welt hier nicht. Denn wie bei dem Weltbild Hilbersheimers in Abbildung 2 spielt ihre tatsächliche, im picture gezeigte Ausdehnung keine Rolle – sie setzt sich außerhalb des gezeigten Ausschnitts fort, selbst der Wald als momentane kosmische Grenze könnte verschoben oder gar entfernt werden. Die tatsächliche Begrenzung, die eine solche Welt jetzt hat, begrenzt sie nicht – sie ist alles, zumindest von ihrem Anspruch her. Sie könnte alles umfassen, und alles könnte sich in ihr ansiedeln. Vorausgesetzt, es ordnet sich ihrer Morphologie, das heißt letztlich, ihrem Charakter unter, diese spezifische Welt (und keine andere) zu sein. Als ideale Entitäten haben virtuelle Welten Totalitätsanspruch.
22Was solche Welten gefährlich macht – sie nehmen gefangen. Um einen Ausdruck heutiger computeranimierter Welten zu verwenden, sie sind immersive environments, man kann wirklich in sie eintauchen. Vor allem dann, wenn sie zusätzlich zu ihrer Eigenschaft, virtuelle Wirklichkeiten zu sein, zur realen Wirklichkeit werden. Verkürzt gesagt, wenn sie zu tatsächlichen Lebenswelten werden. Wenn das a-historisch Gemachte zur historischen Wirklichkeit wird und damit nicht nur Spiegel einer bestimmten historischen Wirklichkeit ist wie oben festgestellt wurde, sondern diese Wirklichkeit selbst. Wenn solche Welten also beginnen, den Status des rein (und bloß) Virtuellen zu verlassen und Realitäten zu formen. Das ist die Mehrheit der in diesem Sammelband behandelten Welten, angefangen bei physisch greifbaren Weltentwürfen wie Roppenheim oder den Gated Communities, und endend bei den Räumen eines Second Life sowie anderer Gebilde des neuen Welten-Raums eines Cyberspace. Der Zugriff des Virtuellen auf das Reale kann soweit gehen, daß nicht nur marginal, nur zeitweise oder nur hier und da Realität geschaffen wird, sondern umfassende lebensweltliche Realitäten generiert werden, in deren Mitte wir dann stehen. Wie in den Beiträgen von Oetzel und Gehmann exemplarisch skizziert, wird die so erzeugte neue Welt zur alles in sich begreifenden Umgebung, zur Umwelt schlechthin, innerhalb derer sich zunehmend alles Geschehen abspielt.
23Obwohl nicht vollständig in ihm aufgehend, wird ‚Welt‘ schlechthin so zu einem Konstrukt, zu einem Artefakt. Wenn beispielsweise real-lebensweltliche Beziehungen nach bestimmten technischen und wirtschaftlichen Vorgaben geprägt werden, nach zunächst virtuellen Beziehungen also, die dann, im Zuge ihrer Umsetzung, zu realen Beziehungen werden.17 Und im Gefolge auch diejenigen realen Beziehungen prägen, die nicht unmittelbar nach diesen Vorgaben geschaffen wurden – die neue Welt ist ja Umwelt geworden, oder anders und technischer ausgedrückt, zum alles umfassenden ‚System‘. Was impliziert, daß dieses ‚System‘ als Umgebungswelt (als der eigentliche Kosmos, innerhalb dessen wir uns bewegen) in alle Lebensbereiche ausstrahlt. So wird ursprüngliche Virtualität zur Realität, und zwar zu der Realität, zur relevanten Wirklichkeit im direkten Sinne des Wortes. Welche der heutigen Beziehungen sind nicht von technischen Gegebenheiten oder den sog. Mechanismen des freien Marktes (als weiterer technischer Gegebenheit) beeinflußt? Von Prinzipien, die zunächst nur konstruiert, nur ‚virtuell‘ waren, dann aber begannen, umfassend realweltlich zur Wirkung zu gelangen.
24Auch das hat historisch gewachsene Vorläufer, und auch es kann – wie alles Bisherige – als Bild ausgedrückt werden, als eine für das Ganze stehende („symbolische“) imago mundi. In einem Welt-Bild im wörtlichen Sinne, welches diejenigen der vorhergegangenen Abbildungen in sich begreift, indem es sozusagen deren realweltliche Synthese darstellt. Das Bild zeigt zentrale Perspektiven nach der Renaissance. Für jemanden, der sich nicht in der betreffenden Realwelt aufhielt – hier im Pariser Stadtteil La Defense als einem Versuch, die Utopie einer durchgängig technotopen Stadt zu verwirklichen – ist zunächst, auf den sprichwörtlichen ersten Blick nicht klar, um was es sich bei dem Bild handelt: um den Ausschnitt aus einem Computerspiel oder um ‚reale‘, meint physisch manifeste Architektur. Von seiner Morphologie her könnte es beides sein. Das bedeutet in Bezug auf die Unterscheidung in real vs. virtuell, es könnte überall sein, an irgendeinem Ort des physisch Konkreten der alten Welt 1.0 genauso wie irgendwo an den Nicht-Orten der neuen Welt 2.0, dieses neuen Welten-Raums neben dem alten.
25Einer neuen Welt, die das alte Universum physischer Gegebenheit nun zur augmented reality macht, das heißt eine Verstärkung oder Verbesserung (die Etymologie legt es nahe) der bisherigen, meint „alten“ weil bislang ausschließlichen Realität herbeiführt – die offenbar nicht mehr genügt, sondern durch Virtualisierung augmentiert werden muß. Was bemerkenswert in einer Ära des sog. Konstruktivismus ist, des im Wortsinn welt-anschaulichen Glaubens, daß der Mensch nicht in der Lage sei, die Wirklichkeit so zu erkennen wie sie ist (die sog. Realität) und demnach gezwungen ist, diese für sich zu allfälligen Wirklichkeiten zu ‚konstruieren‘. Im Rahmen eines Prozesses zunehmender Abstraktion und „Entfremdung des Menschen vom Konkreten“, der im Laufe seiner Kulturgeschichte stattfand, bewegte sich der Mensch in ein „Universum der technischen Bilder“, wie Flusser es ausdrückt, in eine Art Null-Dimensionalität, die nur noch aus Pixeln19 und anderen atomoi als jeweils unteilbaren letzten Norm-Individualitäten zusammengesetzt ist – die damit ideale Bausteine der Konstruktion abgeben. Und eine Form des Konstruierens – begleitet von der sog. virtueller Welten – ist dann die, die unerkennbare ‚wirkliche‘ Wirklichkeit zu verbessern, zu augmentieren. Was eine interessante Geste gegenüber einer an sich unerkennbaren Welt darstellt. Das ist aber nicht der Hauptpunkt, um den es hier geht. Es sind seine Konsequenzen:
26Der in Abbildung 5 gezeigte Ort ist austauschbar, und damit im traditionellen Sinne kein Ort mehr. Der neue Kosmos, der hier vorgestellt wird, ist von den zufälligen Örtern seiner Errichtung nicht mehr abhängig; er wird errichtet – konstruiert – wo immer die Bedingungen dazu passend sind, er braucht weder Einbindung in historisch Gewachsenes noch Rücksicht auf seine Umwelt zu nehmen, die dadurch zur bloßen Umgebung degradiert wird. Obwohl er, und das ist das Paradox, als konkret realisierte Architektur (noch) an eine konkrete Lokalität gebunden ist, hier an La Defense.20 Aber das wird wie gesagt zur Nebensächlichkeit, zu einer Größe nachrangiger Priorität; er könnte überall sein, sowohl von seiner Formensprache als auch von seiner konkreten Verortung her, überall da, wo man ein solches neues Versailles technischer Möglichkeiten mit Aussicht auf Realisierung ins Auge faßt. In der Welt-Anschauung des Konstruktivismus ist er eine Konstruktion zweiter Ordnung, die irgendwo in „der Welt“ (der ‚Realität‘) als einer Konstruktion erster Ordnung implementiert werden kann, um diesen technischen Ausdruck zu verwenden. Die konkrete Ausgestaltung solcher Konstruktionen zweiter Ordnung wird dann ebenso zweitrangig wie ihre jeweilige konkrete Örtlichkeit: es kann eine Gated Community sein, ein Roppenheim, diese virtuelle Welt hier oder jene dort.
27Es sind Welten, die sich in ihrer kosmischen Abgeschlossenheit konsequent individualisiert haben; das macht sie ja zu einem Kennzeichen der eingangs erwähnten neuen Zeit, insbesondere der modernen neuen Zeit. Um auf die dort verwendete Begrifflichkeit zurückzugreifen, sie sind eine idea des Unabhängigen, welche die jeweilige Umgebung zur rein situativen Angelegenheit virtualisierten – einerseits. Denn auf der anderen Seite sehen wir uns mit einem weiteren Paradox konfrontiert, das zusätzlich zu dem einer Ortsunabhängigkeit auftritt, die dennoch an konkrete Lokalitäten gebunden bleibt: daß wie erwähnt ursprünglich ‚nur‘ virtuelle Welten zu der Umgebungswelt schlechthin geworden sind und das virtuell Individuelle zu ihrem integralen Bestandteil wurde, und von daher zum Massenphänomen. Kosmische Geschlossenheit müssen nicht nur Parkanlagen, utopische Städte, Gated Communities oder die Welten von Computerspielen haben, die virtuell-realen communities der Social Media – eine Fortführung der alten Idee der communitas im virtuellen Raum – weisen dieselbe Tendenz auf. Hierzu eine im Kontext des bisher Behandelten bemerkenswerte Aussage:
Die Situationisten glaubten, daß der Bürger der Zukunft, dank seiner zunehmenden Mechanisierung von der Arbeit befreit, nicht mehr Homo faber, sondern Homo ludens sein und daher eine neue räumliche Umgebung benötigen würde – und zwar eine von situativem Charakter, ein Konstrukt im Augenblick erlebter Stimmungen […] Die Städte, die ihnen vorschwebten, waren nomadische Metropolen im Zustand der ständigen Transformation […] innerhalb derer sich jeder Einzelne seine persönliche Umwelt individuell gestalten konnte […] Die Umgebung des Homo ludens muß vor allem flexibel und veränderlich sein, jede Bewegung gewährleisten, jeden Orts- und Stimmungswechsel, jede Verhaltensweise.21
28Kultur, die Einheitlichkeit des Stils, braucht mittlerweile weder Zeit noch Ort, um entstehen, sich entfalten und erhalten zu können, sondern wird letztlich, d.h. nach Abzug aller äußeren Bedingtheiten, zu einer Frage der Stimmung und des persönlichen Geschmacks. Das heißt zu etwas Ephemerem. Die Einheitlichkeit des Stils wird zum Life Style, der zudem, wie andere Produkte auch, gewechselt werden kann. So naiv utopisch sich das aufs erste Hinsehen ausnehmen mag – weil es die Illusion einer maximalen persönlichen Freiheit nährt, die zudem jederzeit realisierbar scheint – war und ist es eine vom Technotopischen besagter Umgebungswelt beeinflußte Gesinnung und von daher weit verbreitet. Die zitierte Weltanschauung eines Primats des Situativen entstand in einer Zeit (ab Ende der 1960er), in der die Neue Zeit mit ihrer Phase der sog. Hochmoderne schon abklang und ihre Probleme deutlicher ins öffentliche Bewußtsein traten, andererseits eine neue Phase anbrach, die globaler Beweglichkeit und (virtueller) Vernetztheit.22 Dem gegenüber schrieb Ernst Mach in Kultur und Mechanik bereits im Fin de Siecle, der Phase, die einen ersten Durchbruch in Richtung technotoper Räume erbrachte:
Weitergehende mechanische Einsichten haben sich nachweislich erst bei einer beständigen Lebensweise […] entwickelt. Das Leben in ein und derselben Umgebung, im Wechsel der Jahreszeiten in relativer Sicherheit bietet ja erst die nötige Ruhe und Gelegenheit, die Beobachtungen aufkommen zu lassen, im Gegensatz zur ständigen Hast des Nomadenlebens.23
29Soweit zur Hintergrundkultur und ihrer Umgebungswelt, die heute das massenhafte Hervorbrechen virtueller Welten ermöglichen und nähren. Machen wir uns nichts vor, sagt Frank Lloyd Wright, der Architekt, dem am individuellen Leben in entsprechenden Räumen so sehr gelegen war.24 Das folgende Zitat stammt aus der Phase, in der Hilbersheimer seine Welten schuf (vgl. Abbildung 2); vor allem, sagt Wright zu den neuen Räumen der Moderne, geht es um Ehrlichkeit. Die Maschine sei das normale Werkzeug unserer Zivilisation, und das bedeute, neue industrielle Ideale aufzustellen, die traurigerweise nötig seien.25 Industrielle Ideale stehen ‚natürlich‘ der Individualität entgegen, auch wenn sich ihre konkreten Erzeugnisse mittlerweile individualisiert und virtualisiert haben. Um ein Beispiel aus besagter Umgebungswelt zu nehmen: wenn ich mir als Kunde einer Automarke mein Auto selbst designen kann, indem ich aus einer Vielzahl (vorgefertigter) virtueller Varianten „mein Produkt“ selbst zusammenstellen kann, es durch diesen Akt vermeintlich zu etwas Individuellem mache, und zwar nur dadurch, daß ich Vorgefertigtes neu zusammensetze, meinem momentanen Life Style entsprechend – was geht da vonstatten, „in Wirklichkeit“? Eine reale Täuschung, fußend auf einem eikon von Individualität, welches die Illusion echter Individualität generieren soll. Denn „mein Auto“ ist ja nicht wirklich mein Auto, sondern nur ein abgewandeltes Massenprodukt. Was auf die Bedeutung des Virtuellen in seinem landläufigen Verständnis zurückgreift: das Produkt tut so, als ob es ‚echt‘ individuell sei. Das virtuell Individuelle wird durch dergleichen Vorgänge – die sich nicht auf den hier geschilderten beschränken und so die eigentliche Bilderflut verkörpern, von der in der Moderne gesprochen wird – zum integralen Bestandteil lebensweltlicher Realität.26
30Zurück zu den virtuellen und idealen Welten selbst, vor dem Hintergrund der bisher betrachteten Facetten ihrer Bedeutung und Gestalten. Was mit den idealen Stadtprospekten der Renaissance und dem Park von Bomarzo begann (eine erste Ironisierung virtueller Welten), sich in der Technik des Trompe-l’oeil, der barocken und später englischen Parkanlage fortsetzte die „das Natürliche“ ästhetisch inszeniert, in banalisierten weil massenkonsum-tauglichen Dreamlands von Annaheim und anderswo27 weitergeführt wurde, findet im individuellen Auto mit seinen iPhone-ähnlichen Applikationen und in Anlagen wie La Defense seinen Abschluß. Der natürlich nur vorläufig ist, kein wirkliches Ende des Prozesses markiert, da sich reale Welten beliebig weiter augmentieren und ersetzen lassen, vorausgesetzt, man verfügt über die Techniken dazu; was in einem sich immer weiter differenzierenden Technotop keine ernsthafte Schwierigkeit darstellen dürfte.
31Eine der aus Sicht des Verfassers wichtigsten Fragen ist, warum virtuelle Welten seit dem Anbruch der Neuen Zeit so gehäuft auftraten – denn in Ansätzen gab sie es bereits in der Vorgängerepoche – und vor allem, warum sie seit Anbruch der sog. Moderne eine solche Verbreitung fanden. Was in der Weltwahrnehmung, den images von ‚Welt‘ passiert sein mußte, daß ein solches Phänomen (a) überhaupt eintreten und darüber hinaus (b) sich sukzessive so verbreiten konnte. Was unter anderem die Notwendigkeit bedeutete, die Metapher vom Abgrund, den der Mensch der neuen Zeit als ‚Welt‘ gewärtige, näher zu untersuchen.28 Daß es sich nur um eine Frage der technischen Möglichkeiten handele die, einmal vorhanden, dann eben auch konsequent ausgeschöpft werden (unter anderem zur Schaffung virtueller Welten) greift als Antwort zu kurz – jede Gesellschaft installiert die Techniken die sie braucht; andernfalls gäbe es bereits seit Herons Dampfmaschine Lokomotiven. Aber was braucht eine Gesellschaft, für was sind diese virtuellen Welten ein Spiegel? Gerade heute, und gerade hier in Bezug auf welche Weltanschauungen? Und daneben, mit dieser Frage zusammenhängend, in Bezug auf welche systemischen Bedingtheiten?
32Hierzu einige wenige Schlaglichter. Was in einem Hameau de la Reine in Versailles mit einem virtuellen idealisierten Dorf begann, als einer in sich abgeschlossenen Welt, dem Spielkosmos einer Als Ob-Realität, endet in computergenerierten Weltszenarien als Spiel und in La Defense als Realität – wie gesagt vorläufig. Wobei systemische Bedingtheiten besonders wichtig werden wenn man Beschleunigungsphänomene berücksichtigt.29 Etwa wie bei dem Grande Arche von La Defense als einer Utopie, in die, noch nicht einmal zu Ende gebaut als Realutopie (der Ausdruck sei erlaubt), bereits eine neue eingesetzt wird: die virtuelle, rein fiktiv konstruierte, noch „nur im Computer“ existierende Utopie einer Ansiedlung aus individuellen Wohnschachteln innerhalb des Bogens, welche damit als neue communitas die ‚alte‘ Utopie von La Defense überholt. Eine Utopie in der Utopie – neue zentrale Perspektiven nach der Renaissance.30 Vielleicht noch bemerkenswerter in Richtung obiger Weltanschauung ist der Umstand, daß die dort gezeigte neueste Neue Welt (siehe link) als Eutopie angeboten wird.31 Als ob die dort an der Steilwand der alten Utopie befestigten Schachteln den neuen locus amoenus des Individuellen verkörperten; mit Blick auf die Zentralachse der alten Utopie von La Defense als Realarchitektur, die schon ihrerseits jeden Piero della Francesca oder Barockpark in den Schatten stellt. Oder was den technischen Teil solcher Bedingtheiten anbelangt, die recycelbare Neo-Communitas von Slave City, einer okologisch und kapitalistisch vernunftigen Ansiedlung befreiter Individuen als neuer Lebensform, die das technotopisch zu Ende Gedachte in seiner dystopischen Variante zeigt.32 Oder zu einer Utopie neuen Monchtums fuhrt, einer neuen, jetzt aber ganz dem Technischen gewidmeten Ernsthaftigkeit; eine Maschinenwelt, die sich in jede Richtung des Horizonts erstreckt – das Technotop, ehemaliger Inbegriff des Sakularen, als neues Heiligtum.33 In seiner uberzeichneten Eindringlichkeit auch ein besagter Spiegel von Gesellschaft, genauso wie die Utopie in der Utopie oder die Stadt der befreiten Sklaven. Daneben gibt es Welten, die in einer Art technisierter aetas aurea den kunstlichen Kosmos als neue Harmonie anstreben, eine Welt als ideales Artefakt zeigend, in welcher mythologisch fundiert der alte Gegensatz zwischen Natur und Kultur endlich aufgehoben wird.34 Oder Welten, die in die entgegengesetzte Richtung zielen, indem die selbstevolvierende Maschine eines Post-Posthuman Age beschworen wird, wie in Transcendent City35 und ahnlichen Entwurfen. Oder … die alternativen Weltentwurfe scheinen einerseits kein Ende zu nehmen, andererseits folgen sie doch erkennbaren, in der Moderne und ihren Folgephasen verwurzelten Pfaden, welche die Uberwindung dieser Welt zum Inhalt haben, auch in Form ihrer Fortschreibung und Weiterentwicklung.
33Oder deren Prägung, indem das Virtuelle zum Realen und das Reale virtualisiert wird, wie in den Beiträgen des vorliegenden Bandes anhand von Fallbeispielen gezeigt werden soll. Zunächst geht es um die Basis des Ganzen in Gestalt einer neuen Weise, die Welt als solche wahrzunehmen und (ergo) wiederzugeben, ausgedrückt an Bildbeispielen der frühen Neuzeit, wie sie Ulrich Schulze betrachtet. Gefolgt vom Beitrag Michael Schmidts, der die Beziehungen zwischen Utopie und Virtualität am gewissermaßen klassischen Fall zeigt, der Entwicklung der politischen Utopie, der virtuellen Welt der idealen Gemeinschaft des Menschen als zoon politikon; also an dem zeigt, was man sich vom eingangs vorgestellten Alltagsverständnis ausgehend „in der Regel“ unter einer Utopie vorstellt. Dann geht es um besagte Umgebungswelt – einmal in ihrer Entwicklung zum heutigen technogenen Raum als eigenem Universum, skizziert im Beitrag von Günther Oetzel; sodann als kapitalistisches Technosystem in seiner formatierenden Dynamik, wie es im Beitrag von Ulrich Gehmann betrachtet wird. Gefolgt von den Beiträgen von Chris Gerbing und Dietrich Erben, welche für prägende Entwicklungen heutiger Lebenswelten innerhalb des kapitalistischen Technotops stehen: wenn der Mensch zwar noch in Gesellschaft als vormaliges Zoon politikon lebt, ohne es jedoch in Wirklichkeit zu sein (Erben) und sich in neue ideale Welten zurückzieht, die auf Kosten der eigentlichen, d.h. ‚wirklichen‘ Gesellschaft gehen. Beziehungsweise sich Konsumwelten schafft (Gerbing), welche sogar das alte Zentrum des vormaligen Zoon politikon virtualisieren, die historisch gewachsene Stadt. Es geht in beiden Beiträgen um andere Wirklichkeiten, in Gestalt von Virtualisierungen des Realen, die für heutige Lebenswelten von hoher Relevanz sind. Dieser Relevanz folgen auch die Beiträge von Steffen Krämer und Sebastian Holmer, welche die vom Alltagsverständnis her gesehen schon fast herkömmlichen virtuellen Welten behandeln, nämlich die virtual worlds des Cyberspace, sowie ihre Genese und Verbindung mit der alten Welt Eins Punkt Null, der „analogen“ Welt wie wir sie bisher kannten. Martin Cremers betrachtet den exemplarischen Fall eines anderen Typs von virtueller Welt, der des filmischen Science Fiction, welche als Spiegel der Welt 1.0 ihre entsprechenden Wandlungen erfuhr. Gefolgt vom Beitrag Cyrille Bertrands, der den idealisierten Beginn heutiger Virtualisierung anhand des Pepsi-Pavillons und der dahinter stehenden künstlerischen Bewegung jener Tage schildert. Der Band schließt mit einer kritischen Sichtung von Bernd Guggenberger, der die verschiedenen lebensweltlichen Bereiche heutiger Individualität beleuchtet, innerhalb derer in der Ära nach dem Menschen als altem Gemeinschaftswesen virtualisiert wird. Nachdem in der Neuen Zeit dieses Wesens der Raum der Welt erst erschlossen, und dann wieder aufgegeben beziehungsweise zu etwas anderem transformiert wurde.
34Wir wünschen eine interessante Reise.
Notes de bas de page
1 Vgl. Geertz, Clifford (1983): Dichte Beschreibung. Frankfurt: Common sense als kult. System, bes. 264 ff.
2 Zum Konzept des Unthought Known vgl. Bollas, Christopher (1987): The Shadow of the Object – Psychoanalysis of the Unthought Known. London: 278 f.
3 Versailles, Zentralachse. Aufnahme des Verfassers.
4 Vgl. Knebel, Sven K.: Virtualität. In: Ritter, Joachim et al., Hg. (2001): Historisches Wörterbuch der Philosophie, Bd. 11. Darmstadt: 1062. Sowie Hoffmeister, Johannes (1955): Wörterbuch der philosophischen Begriffe. Hamburg: 648, auch zum Gegensatz von virtuell und real (virtualiter und realiter).
5 Hoffmeister (op. cit.): 186.
6 Hoffmeister (op. cit.): 317 zur Idee, und 315, zum Idealen.
7 Mitchell, W. J. T. (2008): Bildtheorie. Frankfurt/Main: 15; auch unten, zu eidos und eikon.
8 Aus Langenscheidts Taschenwörterbuch Altgriechisch (37. Aufl. 1976). Berlin etc.: 33.
9 Mitchell (op. cit.): 15 f.
10 Mitchell (op. cit.): 18, zu Bildern als Sprache. Sowie 21, zur aristotelischen Tradition und den Erscheinungen.
11 Vercelloni, Virgilio (1994): Europäische Stadtutopien. Ein historischer Atlas. München: Tafel 163, auch die Abbildung.
12 La Defense, Paris: Grande Arche. Aufnahme des Verfassers.
13 Wie bereits vor einer Dekade geargwöhnt, entwickelt sich der Mensch als vormaliges zoon politikon in eine neue Richtung; exemplarisch dargestellt in Chris Hables Gray (2001): Cyborg Citizen: Politics in the Posthuman Age. London/New York.
14 La Defense ist ein Stadtteil, der nur, d.h. durchgehend in diesem Stil erbaut wurde, wie ihn Abbildung 3 zeigt, und an dem noch gebaut wird. Es handelt sich also um eine noch unvollständige ideale Welt des Posthuman Age.
15 In Hoffmeister (op. cit.): 364. Zur grundsätzlichen Problematik des Ganzheitlichen und damit auch eines „kosmischen“ Eindrucks vgl. Kosik, Karel (1970): Dialektik des Konkreten. Frankfurt/M.: 9–14, 23.
16 Chateau de Chantilly, Frankreich. Rückwärtige Parkansicht; Aufnahme des Verfassers.
17 Zur Überschneidung beider siehe den Beitrag von Michael Schmidt, zur Virtualität.
18 La Defense, Paris: Grande Arche, Inneres. Aufnahme des Verfassers.
19 Flusser, Vilém (1990): Ins Universum der technischen Bilder. Göttingen: 10, und 14.
20 Es gab bereits Versuche, selbst diesen letzten Rest an Gebundenheit, die an das Lokal, zu überwinden. Vgl. etwa die Konzeption von Archigram, walking cities zu generieren. Dargestellt z. B. in Eaton, Ruth (2001): Die ideale Stadt. Von der Antike bis zur Gegenwart. Berlin: 227 ff.
21 Eaton (op. cit.): 227. Zit. nach Reyner Banham, einem architekturhistorischen Protagonisten jener Zeit.
22 Zum Ersatz der Stadt als altem Raum des Menschen in der neuen Phase einer „Globalisierung“ der Neuen Zeit vgl. Mitchell, William J. (1995): City of Bits. Cambridge, Mass.
23 Mach, Ernst (1915; Erstausgabe 1893): Kultur und Mechanik. Stuttgart: 15.
24 Vgl. Lampugnani, Vittorio Magnago (2011): Die Stadt im 20. Jahrhundert. 2 Bde. Berlin: Bd. II, 513 f.
25 Zit. in: Lampugnani, V. M. et al., Hg. (2004): Architekturtheorie 20. Jahrhundert. Ostfildern: 52.
26 Zu den Vorläufern solcher Täuschungsmanöver vor dem Posthuman Age vgl. Anders, Günther (Ausg. von 1987): Die Antiquiertheit des Menschen. 2 Bde. München. Besonders Bd. I, zum Technotop: 2 f.
27 Vgl. die gleichnamige Ausstellung im Centre Pompidou, Paris 2010, die nicht nur „parcs d’attractions“, sondern auch „cités du futur“ zu den Dreamlands rechnet (so der Umschlagstext des Katalogs, also eine Gleichsetzung an prominenter Stelle) – als ob das ein und dasselbe wäre.
28 Vgl. hierzu Blumenberg, Hans (2010): Theorie der Lebenswelt. Berlin: 183, und 185 ff.
29 Hierzu stellvertretend, in einer zusammenfassenden Beschreibung: Rosa, Hartmut (2005): Beschleunigung. Die Veränderung der Zeitstruktur in der Moderne. Frankfurt.
30 http://www.worldarchitecturenews.com/index.php?fuseaction=wanappln.showprojectbigimages&img=4&pro_id=14303.
31 Feireiss, Lukas (2011): Utopia Forever. Visions of Architecture and Urbanism. Berlin: 52.
32 eb.da: 54 f. Eine Brave New World, in der auch das Individuum selbst recycelt wird
33 eb.da: Industrialist Monks, 196 f. Als Bild dieser Welt zu finden unter http://www.dylancolestudio.com, bei click auf Personal Work.
34 Feireiss (op. cit.): Vegetal City, 126–129. Als mythologisch fundiertes, im Duktus heutiger Fortschrittlichkeit formuliertes Konzept zu finden unter http://vegetalcity.net/concept.html, als Weltbild unter http://vegetalcity.net/09.html.
35 Feireiss (op. cit.): 122 f.
36 Blick auf La Defense vom Park St. Germain-en-Laye aus. Aufnahme des Verfassers.
Auteur
Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Nutzen-Risiko-Bewertung von Mineralstoffen und Spurenelementen
Biochemische, physiologische und toxikologische Aspekte
Andrea Hartwig, Beate Köberle et Bernhard Michalke (dir.)
2013
The role of German universities in a system of joint knowledge generation and innovation
A social network analysis of publications and patents with a focus on the spatial dimension
Mirja Meyborg
2013
Farbe – Macht – Körper
Kritische Weißseinsforschung in der europäischen Kunstgeschichte
Anna Greve
2013
Der gesellschaftliche Umgang mit zunehmender Verwundbarkeit
Eine Analyse der sozialen Bedingungen für vulnerabilitätsorientierte räumliche Planung in den Küstenzonen von Bangladesch
Bishawjit Mallick
2014
Der wunderbare florentinische Geist
Einblicke in die Kultur und Ideengeschichte des Rinascimento
Michael Schmidt et Michael Wendland (dir.)
2011
In Search of Meaning
Ludwig Wittgenstein on Ethics, Mysticism and Religion
Ulrich Arnswald (dir.)
2009
Denkräume und Denkbewegungen
Untersuchungen zum metaphorischen Gebrauch der Sprache der Räumlichkeit
Christian Hoffstadt
2009