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Jeux, sports et sociétés

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Pierre Parlebas

Lexique

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Texte intégral

RÉSEAU DE COALITIONS❀

1 ■ Graphe* à deux relations, positive ou négative, pouvant être partitionné en plusieurs sous-graphes de telle sorte que toutes les liaisons intra-sous-groupales soient positives et toutes les liaisons inter-sous-groupales négatives.

2Un tel réseau présente une configuration caractéristique : il est composé de blocs nettement distincts, marqué chacun par une solidarité interne, et opposés les uns aux autres. En tant que représentant des blocs en confrontation, ce graphe est un modèle* qui simule remarquablement un grand nombre de compétitions* ludomotrices.

3Une coalition peut être composée d’un nombre variable de joueurs : un seul, par exemple, dans le cas de l’escrime ou des sports de combat, quinze en rugby et une vingtaine à la Baguette. Le nombre de coalitions est lui-même changeant ; la situation la plus fréquente est le duel* dans lequel s’affrontent deux adversaires : des individus (épée, boxe, tennis...) ou des équipes (hand-ball, water-polo, hockey...) ; mais nombreuses sont les compétitions qui opposent davantage de blocs rivaux. Le cas général admet plus de deux adversaires : compétitions triangulaires, compétitions à quatre, cinq, six... n équipes (courses cyclistes, relais d’athlétisme, relais de natation, rallyes, courses au trésor...). On est ainsi en présence de coalitions totalement antagonistes ; c’est, si l’on veut, la généralisation du duel à plus de deux adversaires.

4Les effectifs des coalitions ne sont pas nécessairement égaux (la Délivrance, l’Ours et son gardien, l’Épervier, la Balle au chasseur...), et les statuts ainsi que les rôles correspondant aux différentes coalitions peuvent être très différents (le Quinet, le Chambot, la Balle cavalière, la Balle à l’ours, le Cheval fondu). À vrai dire, cette diversité d’effectifs et de statuts associés aux coalitions est l’une des caractéristiques des jeux sportifs traditionnels* : les jeux sportifs institutionnels* sont, en revanche, systématiquement égalitaires sur ce point. C’est l’un des traits fondamentaux du sport* que d’offrir, au départ de la compétition, des conditions d’affrontement égalitaires, exhibées avec ostentation (alors que les jeux traditionnels cultivent la disparité et, en l’occurrence, l’inégalité des conditions).

5La structure de coalitions est un modèle qui, en fonction de ses propriétés, autorise des interprétations intéressantes de la situation de jeu et des représentations sociales qui y sont associées. Il convient cependant de bien en définir les éléments au préalable : les sommets du graphe représenteront les joueurs (éventuellement regroupés dans une équipe qui est une sorte de super-joueur) et les liaisons symboliseront un type de relation particulière qu’il faudra préciser à chaque cas. Trois situations bien typées des jeux sportifs* méritent d’être retenues.

LE RÉSEAU DES INTERACTIONS DE MARQUE*

6Ici, les deux relations représentent les interactions qui sanctionnent de façon positive et/ou négative l’atteinte des objectifs de jeu, atteinte prise en compte dans la marque quand le jeu s’appuie sur des scores. Le réseau est fréquemment d’une faible densité et parfois même limité à une seule relation, à la relation de coopération dans de rares cas (Passe à dix, certains relais), plus souvent à la seule relation d’antagonisme (basket-ball, rugby, Balle au chasseur..). Il sera intéressant de noter la seule relation attestée dans la structure de coalitions et d’en tirer certaines interprétations : ainsi, le fait que le réseau d’interactions de marque des sports collectifs ne retienne que le rapport d’antagonisme témoigne de la valorisation de la domination et de l’effacement relatif de la solidarité interne.

LE RÉSEAU DES COMMUNICATIONS MOTRICES*

7Dans ce cas, la relation positive représente l’interaction motrice* de coopération entre partenaires, ou communication motrice* proprement dite (passe, touche de délivrance...), et la relation négative symbolise l’interaction motrice d’opposition entre adversaires, ou contre-communication motrice* (tir, interception, placage, frappe de boxe...). Ce graphe est généralement beaucoup plus étoffé que le précédent (qui en est toujours un graphe partiel) et la structure de coalitions s’y dessine avec une grande netteté dans une pléthore de jeux sportifs collectifs (football, hockey, basket-ball, relais de demi-fond, les Barres, les Sept cailloux, la Balle aux prisonniers...).

8Ce réseau, qui prend en compte les interactions motrices des partenaires et des adversaires au contact et parfois même au corps à corps, propose une excellente image de l’univers relationnel actualisé par le jeu et vécu par les joueurs. La structure de coalitions n’y est pas toujours vérifiée, notamment dans les jeux paradoxaux* (La Balle assise, le Gouret, les Quatre coins, la Porte...). En outre, ce réseau devient, bien entendu, sans objet dans les jeux psychomoteurs*, dépourvus d’interaction motrice. Afin de prendre en considération ces derniers jeux, d’une importance évidente, particulièrement dans le champ du sport, un autre modèle est indiqué : le réseau de concurrence.

LE RÉSEAU DE CONCURRENCE*

9Ici, les deux relations se réfèrent respectivement, d’une part à l’appartenance à une équipe, d’autre part à la rivalité envers d’autres concurrents, et cela dans un sens global ne nécessitant pas d’interaction motrice. C’est cette acception élargie qui va permettre à la structure de coalitions de s’épanouir dans le réseau de concurrence.

10Ainsi que nous l’avons déjà envisagé, un réseau de coalitions peut accepter des modalités différentes : nombre variable de coalitions, effectifs inégaux des différentes coalitions... Complémentairement, il peut être évocateur d’explorer les propriétés du graphe, souvent révélatrices de caractéristiques relationnelles et sociales : est-il connexe ? complet ? stable ? symétrique ? équilibré ?

11Un constat majeur résulte de cet examen : le réseau de concurrence de toutes les compétitions sportives repose sur une structure de coalitions qui est connexe, stable, symétrique, exclusive et équilibrée. Il s’agit donc d’une véritable épure. Ce schéma d’affrontement d’une transparence cristalline favorise les identifications ; il est propice aux projections affectives et se révèle d’une grande spectacularité*. Compte tenu de l’immensité des possibles, ce n’est pas le hasard qui peut engendrer une telle conformité à un modèle aussi sophistiqué, mais sans aucun doute de solides impératifs sociaux.

12 ► Réseau des interactions de marque, réseau de(s) communication(s) motrice(s), réseau de concurrence, graphe, jeu sportif traditionnel.

RÉSEAU DE CONCURRENCE❀

13 ■ Graphe* d’une compétition motrice dont les sommets représentent les participants et dont les liaisons correspondent aux relations de solidarité et de concurrence, au sens général non nécessairement de type moteur, propres à cette compétition.

14Le réseau de communications motrices* s’appuie sur des interactions instrumentales constitutives de la logique interne* du jeu (passes, interceptions, placages...) ; cette condition élimine par exemple, ipso facto, toutes les situations psychomotrices* dénuées de telles interactions. En vue d’obtenir une configuration de portée plus générale, on peut élargir la signification des deux relations : on remplace alors la relation d’interaction motrice* d’opposition par la relation de simple concurrence et celle d’interaction motrice de coopération par une relation de simple solidarité.

DES RELATIONS AU SENS ÉLARGI

15Dans le réseau de concurrence, la relation d’opposition n’est plus limitée aux actes moteurs ; elle devient une relation de comparaison, de classement, qui prend en compte les points et les scores, en fonction des performances réalisées. Ainsi, bien qu’ils n’interagissent pas sur le plan moteur, des lanceurs de disques sont-ils des concurrents dont on hiérarchise les performances (de même les triple-sauteurs, les haltérophiles, les plongeurs ou les gymnastes). Les coéquipiers de luge, de bobsleigh ou de canoë-kayak, qui n’ont aucun contact avec d’autres participants, n’en demeurent pas moins au sein d’une compétition des concurrents des autres équipes (alors qu’ils n’en sont pas les adversaires au sein de l’interaction motrice). Parallèlement, la relation de solidarité ne présuppose pas une interaction corporelle directe : le classement par équipes des gymnastes qui interviennent chacun en solo intégral en fournit un exemple caricatural. Dans toutes ces situations, ce sont les procédures de supra-jeu* qui règlent les conditions de la comparaison, définissent les coéquipiers et les concurrents, classent les participants et désignent le vainqueur.

16Les relations de concurrence et de solidarité s’appuient sur une logique de comptabilité des points, liée aux performances pertinentes accomplies. Les coéquipiers ajoutent et combinent leurs points ; les concurrents comparent les leurs, chacun essayant de surclasser le résultat des autres. Ainsi que nous l’avons souligné, ce classement renvoie au système de scores* correspondant et surtout au mécanisme de supra-jeu institué dans chaque spécialité. Les concepts de coéquipier et de concurrent sont ici plus larges et plus abstraits que dans le réseau des communications motrices. Ils n’imposent plus l’affrontement corporel direct et acceptent d’être actualisés par de simples performances interposées.

17Les différents réseaux d’interaction sur lesquels sont fondés les jeux sportifs* présentent entre eux des rapports d’inclusion révélateurs de leurs pouvoirs généralisants respectifs : dans un sport donné, le réseau d’interaction, de marque* est toujours inclus dans le réseau des communications motrices qui, lui-même, est toujours un sous-ensemble du réseau de concurrence.

Relation d’inclusion entre trois réseaux majeurs des jeux sportifs

18Il arrive que, pour certains jeux, les deux derniers réseaux soient confondus. C’est le signe d’un engagement relationnel fort et du relief accusé de la situation de compétition : les coéquipiers sont alors des partenaires qui coopèrent au plus près, et les concurrents sont des adversaires au contact direct (basket-ball, rugby...). Dans quelques cas, à vrai dire rares, le réseau de marque est identique au réseau de concurrence*, témoignant alors que la relation de solidarité n’est pas sous-estimée (les Barres). Le plus souvent, le réseau de marque ne fait apparaître que la relation d’opposition alors que le réseau de concurrence y ajoute la relation de solidarité : l’exclusivité de la marque accordée aux interactions d’antagonisme favorise l’exaltation du combat et de la domination du vainqueur (sports collectifs, sports de combat, tennis...).

19Dans le cas du sport, le réseau de concurrence possède des propriétés mathématiques remarquables que l’on peut considérer comme révélatrices au point de vue social. Il a toujours la structure d’un réseau de coalitions*, ce qui signifie qu’il peut être partitionné en plusieurs blocs, solidaires de façon interne et opposés les uns aux autres. Qui plus est, ce graphe est complet ; autrement dit, il est saturé : tous les joueurs sont reliés entre eux, de façon négative ou positive, sans aucune indifférence relationnelle. Les coalitions de concurrence sont des cliques (positives) et les liaisons inter-blocs forment deux à deux des co-cycles pleins (négatifs). Le réseau de concurrence résultant est donc bien typé : révélateur des blocs en présence, il affecte chaque joueur au sein d’un bloc. Il reste entendu que les coalitions peuvent être en nombre variable (deux pour les duels, trois dans le jeu des Trois camps, souvent huit lors des relais...) et que les effectifs de chacune des coalitions varient selon les compétitions (un pour le saut en longueur ou la course cycliste contre la montre, cinq au basket-ball, onze au football, souvent quatre dans les relais...). Les modalités changent mais la structure reste la même.

20Quel rapport y a-t-il entre réseau de concurrence et réseau de coalition ? Le réseau de concurrence est la traduction en termes de graphe de l’organisation relationnelle d’une compétition motrice, d’un jeu sportif donné. C’est un reflet qui se veut fidèle. Quant au réseau de coalitions, c’est une structure que l’on se donne a priori, un modèle-type, un graphe doué de propriétés strictes et bien définies auquel on comparera les situations étudiées. Le réseau relationnel d’un jeu sportif possède ou ne possède pas une structure de coalitions : dans les deux cas, une interprétation intéressante et bien étayée pourra être avancée.

LE SPORT : UNE STRUCTURE UNIQUE

21Une constatation frappante s’impose : les réseaux de concurrence de toutes les compétitions sportives, quelles qu’elles soient, reposent sur une structure de coalitions, connexe et complète. L’immense diversité apparente des sports est fondée sur une structure unique. Ajoutons que les deux relations considérées sont exclusives (leur intersection est vide : des joueurs sont soit coéquipiers, soit concurrents, jamais les deux à la fois) et stables (elles restent constantes tout au long de la compétition : un joueur ne change pas d’équipe au cours du match). Enfin, la structure est symétrique, ce qui signifie que les coalitions peuvent être considérées comme équivalentes (effectifs égaux, statuts et rôles identiques...). De telles caractéristiques accordent au réseau de concurrence une lisibilité immédiate ; cet affrontement égalitaire d’une grande clarté est une véritable invitation aux projections émotives. Il y a là un étonnant faisceau de traits susceptibles de favoriser la production d’un spectacle de masse.

22La situation apparaît différente pour les jeux sportifs traditionnels*. Certes, les réseaux de concurrence d’un certain nombre d’entre eux illustrent le même schéma épuré du réseau de coalitions que propose le sport (les Barres, la Balle au prisonnier...), mais une majorité échappe à ce modèle de coalitions. Tous les jeux paradoxaux* transgressent cette configuration exclusive en rendant les joueurs objectivement solidaires et concurrents tout à la fois (la Balle assise, le Gouret, les Trois camps, la Porte...). S’éloigne aussi de ce modèle exemplaire une foule de jeux aux réseaux très diversifiés, non stables, non complets, non symétriques (la Balle à l’ours, Mère Garuche, la Balle à sucre, l’Ours et son gardien...). L’absence d’un schéma de concurrence clair, stable et équilibré, ne favorise pas la spectacularité de masse de ces jeux au déroulement parfois déconcertant, vus de l’extérieur.

23Ainsi que nous le constatons, le sport ne naît pas d’une vague modernité, mais est lié, entre autres, à des propriétés structurelles bien précises qui lui assurent sa spectacularité* et sa faveur télévisuelle. Cet attrait spectaculaire est évidemment intéressant sur le plan socio-économique ; il n’est pas nécessairement antinomique des aspects éducatifs et peut même éventuellement devenir un atout sous l’angle de la motivation. Mais le problème est de savoir si les jeux possédant ces propriétés structurelles doivent s’arroger l’exclusivité des pratiques ludomotrices, évinçant de ce fait les autres activités correspondant à des modèles de communication différents. L’analyse des jeux traditionnels révèle que leurs structures relationnelles, souvent très différentes des structures de coalitions du sport, présentent des aspects originaux et subtils, riches en possibilités sociales d’échange et de communication.

24La prétendue supériorité des sports, affirmée par certains courants, n’est pas fondée sur des résultats objectifs et indiscutables, mais sur des positions idéologiques, souvent inavouées. Il semble donc de saine démarche de déclarer le problème ouvert tout en présentant de nouveaux éléments permettant de faire avancer le débat.

25 ► Réseau des interactions de marque, réseau de(s) communication(s) motrice(s), réseau de coalitions, supra-jeu, jeu sportif traditionnel.

RESEAU DE(S) COMMUNICATION(S) MOTRICE®

26 ■ Graphe* d’un jeu sportif* dont les sommets représentent les joueurs et dont les arcs symbolisent les communications* et/ou les contre-communications motrices* autorisées par les règles de ce jeu.

LA STRUCTURE SOCIALE DU JEU

27Un tel réseau dessine la structure sociale du jeu et le modèle* de l’affrontement suscité : équipes stables et préconstituées, alliances possibles, contre-coalitions réalisables, joueurs isolés... Tout participant qui pénètre sur le terrain se donne intuitivement une représentation globale de ce réseau : qui est avec lui et qui est contre lui ? C’est sur la trame de ces interactions* possibles que va se tisser la dynamique sociomotrice : dans les jeux de ballon par exemple, c’est en empruntant les canaux de ce réseau que s’effectuera la circulation de la balle (cf. figure 21).

Nécessité de définitions spécifiques

28La réalisation de la tâche motrice* correspond toujours à un extrait de ce réseau. En effet, les interactions de marque* sanctionnant l’accomplissement de cette tâche (tir au but de football, passe de la Passe à dix, tape de la Délivrance) font partie, par définition même, des interactions prises en compte par le graphe des communications. Le réseau des interactions de marque* (cf. figure 24) est donc un graphe partiel du graphe des communications motrices : voilà qui souligne bien l’importance de ce dernier.

29Remarquons qu’un tel réseau n’a pu être dégagé qu’après qu’on ait posé en préalable une définition spécifique de la notion de communication motrice, radicalement distinguée de la notion de contre-communication ; complémentairement, ces deux phénomènes définissent une communication praxique* directe*, elle-même différenciée d’une communication praxique indirecte*.

Figure 21
Réseau de communication du basket (modèle du duel)
(Les cercles sont un simple procédé de représentation visant à délimiter les équipes opposées)

30Si l’on avait retenu le sens traditionnellement accordé au concept de « communication » (schématiquement : transmission d’information), les réseaux des jeux sportifs eussent alors tous été du même type (graphe complet). En effet, dans la quasi-totalité des jeux sportifs, tout joueur peut émettre des messages à l’égard de tous les autres participants et recevoir également des messages de la part de tous ceux-ci : l’étude du réseau de communication perdait alors pratiquement tout intérêt. Cette remarque souligne les limites d’un simple transport des concepts d’un champ dans un autre et invite à forger des concepts spécifiques face à l’originalité des phénomènes.

Le réseau comme système

31L’analyse des caractéristiques de ce graphe est très éclairante. On distingue schématiquement trois grandes catégories de réseaux :

  • les réseaux qui ne renferment que des communications motrices : ils sont rares lieux de relais, Ballon doublé) ;
  • les réseaux qui ne possèdent que des contre-communications motrices : beaucoup plus nombreux (escrime, sports de combat, tennis, ping-pong, badminton) ;
  • les réseaux qui entremêlent de façon plus ou moins originale les communications aux contre-communications : ils sont pléthore (tous les sports collectifs et de nombreux jeux traditionnels* : les Barres, la Balle aux prisonniers, la Délivrance, les Sept cailloux).

32Le réseau des communications est ainsi appréhendé comme un système qu’on peut modéliser en s’appuyant sur les traits pertinents préalablement mis en évidence. Tous les sports collectifs reposent par exemple sur une même structure, le modèle du duel* ; celui-ci répartit l’ensemble des joueurs en deux équipes symétriques de telle sorte que les relations intra-groupales soient toutes des communications motrices et les relations inter-groupales exclusivement des contre-communications (il y correspond dans ce cas un bigraphe exclusif, complet et équilibré).

33Le traitement du réseau des communications en termes de graphe permet d’utiliser les résultats acquis par la théorie des graphes. La prise en compte de la propriété d’équilibre par exemple autorise un constat intéressant. Le réseau des jeux sociomoteurs* institutionnels* est toujours équilibré : les coalitions des sports collectifs ou du tennis sont claires, stables et cohérentes. En revanche, de nombreux jeux sociomoteurs traditionnels exhibent un réseau non équilibré : il s’agit de jeux paradoxaux* (Trois camps, Galoche, Balle assise...) dont les alliances et contre-coalitions fluctuantes sinon confuses provoquent des effets pervers ludiques* (cf. figure 13). À certaines propriétés mathématiques des structures répondent des natures de jeu fort différentes à propos desquelles d’ailleurs l’institution a tranché (en faveur de l’équilibre).

34Le graphe des communications permet de décrire la trame des interactions qui sous-tend les échanges ludomoteurs ; il favorise ainsi la comparaison entre différents jeux et peut faire apparaître d’éventuelles analogies structurales. L’observateur constate par exemple que le réseau des sports collectifs est en réalité un sous-réseau du réseau de nombreux jeux traditionnels (Balle aux prisonniers, Balle assise), constatation qui remet en cause les idées reçues prônant la supériorité des sports collectifs.

Un ensemble articulé de postes

35Certains postes de jeu détiennent un statut* particulier, dans la mesure où ils occupent une position en lisière ou au centre du réseau. Quelques-uns d’entre eux sont en effet marginaux : prisonniers aux Barres ou au Drapeau ; d’autres sont au contraire bien en vue : demi de mêlée au rugby, tireur du Gouret et de la Balle aux pots, gardien de la Balle au fanion. Les joueurs de ces postes centraux sont alors au cœur du réseau d’interactions ; ils représentent un point de passage obligé. Ils sont parfois détenteurs d’un pouvoir de contre-communication important (cavalier du Drapeau, épervier de l’Épervier) ou au contraire deviennent la cible des attaques des autres joueurs (Balle au fanion, Esquive-ballon au loup). L’analyse fine du poste nécessite de consulter le réseau des interactions de marque précisant le statut des sanctions associées aux interactions ludomotrices qui aboutissent à ce poste et/ou qui en partent (droit de prise, pouvoir de délivrance, autorisation d’attaque). La connaissance des modalités corporelles d’intervention attachées au rôle sociomoteur* correspondant complète le tableau (prise de la balle à la main pour le gardien de but, frappe de la gamelle au pied pour le délivreur de la Cachette-gamolle).

36L’observation des conduites des enfants révèle d’ailleurs que le statut de « victime ludique » (cible, poursuivi...), apparemment défavorable, est en réalité souvent recherché par de nombreux participants. Dans le fonctionnement du jeu, ce poste-cible devient une position vedette qui satisfait le désir de l’enfant de se retrouver sur le haut des tréteaux.

37Le réseau des communications motrices articule entre eux des postes dont les caractéristiques respectives peuvent s’accorder ou s’opposer à la personnalité des joueurs. L’influence exercée par un jeu dépend du poste occupé dans ce jeu. Le passé du participant et l’influence de son milieu d’appartenance sont susceptibles d’intervenir : la façon dont l’individu vivra le jeu et endossera ses rôles peut être liée à un habitus*, en s’y conformant ou en l’influençant.

38Le choix des jeux sportifs, mais aussi la répartition des enfants dans les différents postes du jeu possèdent d’incontestables implications pédagogiques.

LA NATURE DES ACTIVITÉS

39Le rôle joué par les réseaux de communication n’a pas échappé aux psychosociologues. Parmi les pionniers, Alex Bavelas et Harold Leavitt, dans la lignée de Kurt Lewin, ont montré que le comportement des individus participant à une tâche de nature verbale et cognitive dépendait du réseau dans lequel s’effectuaient leurs échanges (3). Reprenant ce type de recherche, Claude Flament en a nuancé les interprétations, mettant en évidence que l’influence des propriétés du réseau était liée d’une part à la structure socio-affective du groupe et d’autre part aux exigences de la tâche effectuée (avec une tendance à l’isomorphisme tâche-réseau) (1). Ces auteurs ont eu le souci de modéliser les situations expérimentales, de quantifier certaines variables, notamment en mettant au point des indices qui permettent d’évaluer les différences entre modalités (3, 1, 4). Le psycho-sociologue Claude Flament a joué un rôle important dans ce type de recherche tant sous l’angle proprement expérimental que sous l’angle mathématique en participant aux analyses de l’organisation, de la centralité et de l’équilibre d’un graphe-réseau (2).

40La nature des activités exécutées, dont Flament a précisément souligné l’importance dans les groupes à tâche verbale, se trouve investie d’une influence décuplée dans les jeux sportifs. Il devient capital de prendre en compte les caractéristiques concrètes des échanges praxiques du terrain concernant l’utilisation de l’espace, la relation aux autres et le rapport aux objets médiateurs. À titre d’exemple, la distance de garde*, la distance de charge*, la distance d’attente* ou la valeur de l’espace d’action interindividuel* représentent de précieux indicateurs témoignant des types de contact corporel autorisés et de la violence qui leur est associée. Les formes de sémiotricité* elles-mêmes dépendent des formes de ces échanges. Cette prise en compte de la nature de la tâche renvoie également aux rôles et sous-rôles* sociomoteurs, et réinsère ainsi le réseau des communications motrices dans l’ensemble des universaux* du jeu sportif.

DIMENSION PÉDAGOGIQUE

41La structure du réseau de chaque jeu sportif prédétermine pour une part importante les relations effectivement nouées sur le terrain par les pratiquants. Dans certains cas, les prescriptions sont impératives : au hand-ball, le joueur ne tire pas dans son propre but et n’effectue aucune passe à un adversaire ; dans d’autres cas, l’initiative accordée est considérable : à la Balle assise, le joueur adresse passe ou tir à qui bon lui semble. La dynamique des groupes en présence est profondément influencée par les contraintes communicationnelles imposées par le réseau. Celui-ci joue le rôle d’une variable indépendante susceptible d’adopter de multiples modalités provoquant des conduites d’échange très diversifiées. L’information et la communication vont se distribuer de façon originale dans chaque type de réseau. Les pratiques de communication instituées par les jeux sportifs peuvent susciter de nouvelles relations interpersonnelles et en supprimer d’anciennes, bref déclencher une restructuration affective des groupes.

42Les résultats expérimentaux, recueillis sur le terrain et reportés dans des matrices d’interaction motrice*, révèlent l’existence de liens étroits (bien que non absolus) entre la structure affective des groupes et la structure des réseaux de communication. Cette influence peut d’ailleurs s’exercer dans les deux sens : parfois, quand les règles le permettent, les joueurs peuvent imposer leurs propres canaux de préférence au sein du réseau institué ; parfois, les contraintes de la tâche prennent le pas sur les liens relationnels et provoquent de nouvelles liaisons, éventuellement durables.

43Il semble important, dans une démarche pédagogique lucide, de prendre en compte le rôle du réseau de communication. La structure dichotomique de duel uniformément imposée par le sport* et considérée comme allant de soi n’est pas, loin s’en faut, la seule possible. La clarté de son cas de figure, la spectacularité* qui s’y attache et les représentations symboliques manichéennes qui l’accompagnent lui assurent un grand succès. On peut cependant observer que cette structure valorise l’opposition en soumettant toujours la solidarité à la rivalité (des joueurs qui s’adressent de nombreuses passes sont accusés de « faire de la dentelle ») et qu’elle privilégie ainsi la recherche de la domination (tout compétiteur sait bien que l’essentiel n’est pas de participer mais de gagner). De nombreux autres réseaux que le duel stable et symétrique sont à la disposition du motricien* : réseaux comportant plus de deux équipes (Trois camps, Esquive-ballon), réseaux de un contre tous (Balle au fanion, Gouret, Cachette-gamolle), réseaux « libres » autorisant des interactions contradictoires (Balle assise, Accroche-décroche, Quatre coins), réseaux instituant au cours du jeu des changements d’alliance durables (Épervier, Balle au chasseur, Balle à l’ours), réseaux de coopération pure favorisant une solidarité chaleureuse (randonnées en pleine nature, activités physiques libres en groupe). Les actes d’interaction des joueurs sont à considérer comme des échanges praxiques dont le sens dépend des propriétés du système de communication dans lequel ils s’insèrent. La mise en évidence de ces propriétés revêt alors un grand intérêt pour adapter les situations* ludomotrices aux objectifs pédagogiques poursuivis et aux enfants concernés. Il n’est pas interdit de penser qu’une certaine prédiction globale deviendra alors possible.

44Prédéterminant certains aspects majeurs de la logique interne* du jeu, le réseau des communications motrices compte parmi les universaux les plus importants.

45 ► Communication motrice, contre-communication motrice, graphe, interaction de marque, duel.

BIBLIOGRAHIE

46(1) Flament (C.).- Réseaux de communication et structures de groupe. Paris : Dunod, 1965.

47(2) Flament (C.).- Théorie des graphes et structures sociales. Paris : Gauthier-Villars/Mouton, 1965.

48(3) Leavitt (H.-J.).- Quelques effets de divers réseaux de communications sur la performance d’un groupe. In :Lévy (A).- Psychologie Sociale. Textes fondamentaux, pp. 293-316. Paris : Dunod, 1965.

49(4) Parlebas (P.).- Centralité et compacité d’un graphe. Mathématiques et sciences humaines, no 39, pp. 5-26. 1972.

RESEAU DES CHANGEMENTS DE ROLES SOCIOMOTEURS

50 ■ Graphe* dont les sommets représentent les rôles sociomoteurs* d’un jeu sportif* et dont les arcs symbolisent les possibilités de passage de rôle à rôle autorisées par la règle.

51Ce réseau formalise toutes les possibilités d’enchaînements de rôles permises par le code ludique : il déploie l’éventail des statuts sociomoteurs* et introduit certains aspects majeurs de la dynamique du jeu en exhibant les multiples cheminements de rôles offerts aux joueurs.

LA CONSTRUCTION DU RÉSEAU : ILLUSTRATIONS

52Prenant en compte les passages de statut à statut, ce graphe s’inscrit dans un déroulement temporel. Afin de le construire de façon rigoureuse, il convient de recourir à une praxie* (ou une sociopraxie*) caractéristique, le « coup* » du jeu qui, en tant qu’étalon de référence, permettra de scander le déroulement ludomoteur. En s’appuyant sur cette unité d’action, la plus clairement délimitée possible, l’observateur pourra alors déceler des permanences et des changements de rôles. Aux échecs, le coup possède un caractère d’évidence : y correspond le déplacement d’une pièce par l’un des deux camps affrontés (de deux pièces dans le cas exceptionnel du roque). Toute partie est ainsi segmentée par la succession alternée des déplacements des pièces blanches et noires (le coup possède la même clarté aux dames, au jeu de l’oie ou au bridge).

53L’unité de référence ainsi définie, le réseau des changements de rôles permet de représenter la dynamique des changements de statut. La figure 22, par exemple, illustre cette représentation dans le cas du jeu d’échecs : chaque pièce peut soit conserver son rôle, ce qui se traduit dans le graphe par une « boucle » à chaque sommet, soit, à l’exception du roi dont la mise en échec est l’objectif final recherché, être contrainte au rôle de « capturé », propriété qui entraîne la présence de cinq arcs aboutissant à ce dernier sommet ; enfin, une seule pièce, le pion, peut changer de rôle de façon active en « allant à dame », et endosser alors à son gré le rôle de « fou », de « tour », de « cavalier » ou de « dame » : l’adjonction des quatre arcs reliant le sommet « pion » à ces quatre sommets « figures » achève l’établissement du graphe. On remarquera que, compte tenu de la dynamique du jeu et des « prises » de matériel, bien qu’il n’y ait que six catégories de pièces, le jeu possède bel et bien sept rôles (le statut de « capturé », déterminant dans le déroulement du jeu, étant ainsi pris en compte).

54Dans les jeux sportifs, la mise à découvert du réseau n’est pas toujours aussi aisée. Le chercheur est souvent placé devant des situations motrices* où la scansion des coups ne possède pas la même évidence : il doit lui-même, après analyse et en essayant d’être le plus fidèle possible au contenu des pratiques, décider du type de séquence qui détiendra le statut de coup du jeu. Le cas du volley-ball suggère une formule simple : sera réputée coup toute séquence ludomotrice s’écoulant entre deux retentissements du sifflet de l’arbitre, c’est-à-dire entre une remise en jeu et un arrêt du jeu. L’unité de référence ainsi précisée et les trois rôles sociomoteurs identifiés (cf. « statut sociomoteur »), il devient possible d’équiper le graphe de tous ses arcs de passage (cf. figure 16) : chaque sommet recèle une boucle car un joueur peut persévérer dans son rôle d’un coup à l’autre et tous les sommets sont situés sur un circuit correspondant schématiquement à la « rotation » accompagnant chaque changement de service. L’absence d’arc reliant le sommet « serveur » au sommet « avant » indique qu’un tel enchaînement est rendu impossible par les règles de ce sport collectif. Ce graphe, hamiltonien, révèle que chaque joueur peut endosser successivement tous les rôles du jeu et qu’un même rôle peut être simultanément tenu par plusieurs joueurs (puisque ne sont disponibles que trois rôles pour six joueurs).

Figure 22
Réseau des changements de rôles dans un jeu de société et dans un jeu sportif.

55Dans le jeu d’Accroche-décroche (cf. « rôle sociomoteur »), un coup correspond à la séquence ludomotrice encadrée par deux prises de rôle successives (ce qui est possible dans ce jeu au déroulement linéaire et qui souscrit au principe de l’unité d’action). Le réseau des rôles de la figure 23 révèle que chaque participant pourra assumer successivement les trois rôles, à condition toutefois de transiter par un rôle de passage obligé : celui de « chassé » (sommet d’articulation du graphe). Ce réseau illustre un phénomène frappant : le renversement des rôles. Un joueur poursuivi, le « chassé », endosse abruptement un rôle inverse, le contre-rôle de « chasseur ». Ce type de péripétie, fréquent dans les jeux sportifs traditionnels*, est riche en implications psychologiques et relationnelles ; il sollicite vivement l’adaptabilité sociomotrice du joueur, provoque une modification brutale de ses conduites de préaction* et de ses décodages sémioteurs*. En revanche, le réseau du Drapeau (figure 22) indique que le « cavalier » persiste dans son rôle pendant toute la partie et que le seul changement de rôle permis à « l’attaquant » et au « défenseur » est de devenir « prisonnier », c’est-à-dire d’être provisoirement éliminé du jeu (comme les figures des échecs).

L’ANALYSE DES RÉSEAUX

56L’analyse des propriétés mathématiques du graphe des rôles (symétrie, antisymétrie, connexité simple, connexité forte, hamiltonisme, présence d’un point d’articulation, d’un noyau...) est souvent révélatrice de certains aspects importants du fonctionnement du jeu (possibilité d’endosser plusieurs rôles et parfois tous les rôles, réversibilité des rôles, présence d’un rôle-charnière...). En se fondant sur l’observation d’un ensemble de rencontres bien défini, et tout en s’appuyant sur la logique interne* portée par les règles du jeu considéré, il est possible de valuer les arcs du graphe des rôles en leur affectant une valeur de probabilité. Dans le cas précédent des échecs, par exemple, la boucle du sommet « roi » et celle du sommet « capturé » vaudraient le maximum, c’est-à-dire 1 (puisque la pièce ne peut plus alors changer de rôle). À l’opposé, les quatre arcs unissant le sommet « pion » aux quatre sommets « figures » seraient très faiblement valués ; cette probabilité de transition pourrait être appréciée par la fréquence relative des « passages à dame » par rapport à l’ensemble des coups. Les réseaux du volley-ball, d’Accroche-décroche et de tout jeu sportif peuvent de même façon être pondérés de probabilités en référence à des groupes de joueurs clairement précisés. De telles probabilités varient selon les styles de jeu, les stratégies*, les capacités techniques et tactiques des différentes équipes. L’observateur compare ainsi des graphes valués, note certaines permanences, débusque des variations significatives ; ces comparaisons peuvent concerner les pratiques d’équipes différentes enregistrées à la même époque ou les pratiques des mêmes équipes observées à des époques différentes de leur évolution.

57L’étude vaut également pour chaque joueur particulier. Pour tout pratiquant, il est possible de dresser la succession des rôles qu’il a assumés sous forme d’un praxéogramme* : une telle trajectoire des rôles est riche en informations quant aux conduites motrices* adoptées (au point de vue des décisions motrices*, une telle trajectoire sera encore plus intéressante quand elle prendra en compte des sous-rôles sociomoteurs* sous forme d’un ludogramme*). À chaque participant, on peut faire correspondre un réseau des rôles dont les arcs sont affectés de ses propres probabilités de passage observées : les fréquences des comportements* ainsi rapportées à la dynamique globale du jeu apporteront des enseignements précieux quant à la connaissance du joueur et quant aux traits différentiels de son comportement vis-àvis de celui des autres.

58Le réseau des changements de rôles sociomoteurs offre donc de multiples ressources. Il témoigne de la logique interne de la situation et permet une approche opératoire de l’action motrice* mise en jeu. Si l’on souhaite approfondir celle-ci, il est préférable d’utiliser des unités praxiques* plus fines : les sous-rôles ; le graphe des rôles peut alors être démultiplié en un réseau des sous-rôles sociomoteurs* (cf. figure 23).

59Décelable dans toutes les pratiques ludosportives*, le réseau des rôles fait partie des universaux* du jeu sportif. Rendant compte de certains aspects de la logique interne de la situation et témoignant pour une part non négligeable des conduites subjectives des participants, il permet une étude opératoire du jeu et des conduites en jeu.

60 ►Rôle sociomoteur, graphe, coup du jeu, praxéogramme, universaux.

RÉSEAU DES CHANGEMENTS DE SOUS-RÔLES SOCIOMOTEURS

61 ■ Graphe* dont les sommets représentent tous les sous-rôles sociomoteurs* identifiables d’un jeu sportif* et dont les arcs symbolisent les passages de sous-rôle à sous-rôle autorisés par la règle.

62Les sommets du graphe représentent ici les sous-rôles sociomoteurs, c’est-à-dire les unités praxiques* de base du jeu sportif considéré. À chaque rôle sociomoteur* correspondent généralement plusieurs catégories d’action dont chacune est associée à un sous-rôle. Dans la plupart des cas, le répertoire d’un rôle comprend donc plusieurs sous-rôles. Le graphe des sous-rôles est ainsi toujours plus complexe que celui des rôles : figurant les divers cheminements ludiques autorisés, ses arcs livrent le canevas sous-jacent à toutes les stratégies motrices* possibles.

Figure 23
Réseau des sous-rôles sociomoteurs et réseau des rôles du jeu d’Accroche-décroche
(le premier est un développement du second).

CARACTÉRISTIQUES DU GRAPHE DES SOUS-RÔLES

63Le réseau des sous-rôles est un « développement » du réseau des rôles sociomoteurs* du jeu sportif concerné. La figure 23 explicite cette correspondance entre les deux réseaux du jeu d’Accroche-décroche. On constate par exemple que le rôle de « chassé » se démultiplie en quatre sous-rôles : « décrocheur », « poursuivi », « esquiveur » et « accrocheur », celui de « chasseur » en deux sous-rôles : « poursuivant » et « frappeur », enfin le rôle « en attente », passif, reste tel quel. À l’intérieur de chaque rôle, les transitions entre sous-rôles sont variables, cycliques ou non. Les passages entre rôles se retrouvent intégralement entre les sous-rôles correspondants de l’étage inférieur : ainsi les deux arcs du second niveau, reliant « esquiveur » à « poursuivant » et « frappeur » à « poursuivi », figurent-ils les deux liaisons du premier niveau : « chassé-chasseur » et « chasseur-chassé ». Ce type d’arc représente des changements de rôles et plus précisément, dans ce dernier exemple, des renversements de rôles. Il témoigne de l’initiative d’un joueur (« accrocheur »), de son échec (« esquiveur » touché) ou de sa réussite (« frappeur » ayant fait mouche).

64Chaque sous-rôle représentant une action stratégique minimale, ce réseau est très près des faits de terrain. Si on le désire, et quand le jeu sportif s’y prête, on peut choisir des unités dont certaines sont encore plus fines : il s’agira de praxies*, beaucoup plus restreintes (prise d’appel, changement d’appui, pivot, armé du bras tireur... par exemple), qui seront alors considérées, par une décision méthodologique du chercheur, comme les constituants ultimes de l’action motrice* observée.

65C’est à l’aide de ces unités minimales que sera construit le réseau des changements de praxies (pour l’analyse détaillée de quelques phases de sport collectif par exemple). Certaines séquences praxiques peuvent être ainsi décomposées plus finement mais les principes d’analyse et de construction du réseau restent identiques.

66Pour chaque jeu sportif, l’étude des caractéristiques mathématiques du graphe des sous-rôles est susceptible de fournir de précieuses informations : présence de circuit (retour au sous-rôle de départ), de sommet d’articulation (sous-rôle à passage obligé), de sommet absorbant (sous-rôle dont on ne peut plus sortir), de chemin hamiltonien (possibilité pour un joueur d’endosser successivement tous les sous-rôles), d’arbre (séquences linéaires de sous-rôles sans retour possible)... Ces propriétés rendent compte de certains traits importants de la logique interne* du jeu.

LA DIMENSION DYNAMIQUE DU RÉSEAU DES SOUS-RÔLES

67Ce réseau peut fournir un intéressant support d’observation et d’analyse des comportements moteurs* actualisés sur le terrain. Les conduites* d’interaction motrice* de tout joueur peuvent être représentées par un enchaînement de sous-rôles sociomoteurs qui constitue le ludogramme* de ce pratiquant. Ainsi le ludogramme du joueur d’Accroche-décroche de la figure 20 est-il un chemin parmi mille autres possibles extrait du réseau de la figure 23 (« en attente,..., décrocheur, poursuivi, esquiveur », etc). Cette trajectoire porte témoignage des décisions motrices* de ce joueur et des différentes interactions motrices qu’il a assumées ; elle rend compte de la stratégie choisie parmi l’immense arbre des possibles répondant aux déploiements séquentiels du réseau des sous-rôles (compte tenu de la présence dans le réseau de plusieurs circuits, cet arbre des enchaînements potentiels de sous-rôles est infini).

68La procédure du ludogramme permet d’observer les séquences préférentielles de sous-rôles recherchées par chaque pratiquant, les sous-rôles délaissés ou surchoisis, la dominante agressive ou amicale des enchaînements praxiques mis en oeuvre. Cette mise en évidence opératoire dans leur rebondissement temporel des prises de sousrôles, des évitements ou des renversements de sous-rôles, des stratégies de risque et d’insolence, des choix de partenaires et d’adversaires, apporte une moisson de faits très précieuse pour mieux connaître l’enfant et l’adolescent.

69Les sous-rôles ainsi notés sont en correspondance avec les observations recueillies dans la matrice des interactions motrices* qui enregistre les échanges de tous les couples de joueurs ; ils sont également en liaison avec la matrice des interactions de marque* qui recueille les interactions « marquantes », privilégiées par le code du jeu (la frappe de prise du poursuivi à Accroche-décroche, la prise d’un joueur de champ et la délivrance des prisonniers aux Barres, la frappe de volée d’un joueur libre et la passe entre joueurs prisonniers à la Balle assise...).

70Le graphe des sous-rôles sociomoteurs est l’un des universaux* les plus propices à saisir l’action motrice en jeu. Il s’agit bien d’un invariant dans la mesure où tout joueur, quels que soient sa personnalité, sa petite enfance, ses motivations, ses fantasmes et ses conflits inconscients empruntera nécessairement l’un des chemins extrait de ce réseau. À ce titre, on pourrait craindre que les richesses irréductibles de la personnalité de chaque participant disparaissent sous la froide formalisation des structures mathématisées. Nous pensons qu’il n’en est rien ; on peut même envisager, et cela sans paradoxe, que l’objectivation des contraintes ludomotrices représente à l’inverse un excellent révélateur de la subjectivité des conduites. C’est en effet dans le champ des permanences normatives que les traits distinctifs des personnes agissantes peuvent le mieux s’affirmer. La mise en évidence des normes et des contraintes du jeu sous leur aspect dynamique (réseau des sous-rôles, ludogramme...) n’en révèle qu’avec plus d’acuité les choix de chaque enfant, ses préférences affectives, ses stratégies cognitives, ses échanges relationnels, ses reculs, ses demandes, ses impulsions et ses pulsions.

71Afin de faciliter au lecteur la mise en rapport du « réseau des sous-rôles » avec d’autres concepts du lexique, c’est le jeu d’Accroche-décroche déjà analysé dans des perspectives différentes à d’autres entrées (rôle sociomoteur, sous-rôle sociomoteur) qui a servi ici de support à l’étude. Il va de soi que la démarche est généralisable et que tout jeu sportif est justiciable d’une telle analyse.

72 ►Sous-rôle sociomoteur, rôle sociomoteur, graphe, réseau des rôles sociomoteurs, ludogramme.

RÉSEAU DES INTERACTIONS DE MARQUE

73 ■ Graphe* d’un jeu sportif* réprésentant, entre tous les joueurs, l’ensemble des interactions de marque* de coopération et/ou d’opposition prévues par la règle.

74Ce graphe est nécessairement un réseau partiel du réseau des communications motrices* du jeu envisagé. Parmi toutes les liaisons de ce dernier réseau, les interactions* alors retenues dans le graphe partiel sont uniquement les interactions de marque : communications* et/ou contre-communications* prises en compte par le score (tous les jeux institutionnels* et certains jeux traditionnels*) et interactions qui sanctionnent échecs ou réussites en modifiant le statut sociomoteur* des participants (certains jeux traditionnels sans comptabilité : Quatre coins, Balle assise, Accroche-décroche...).

75Cette structure des interactions de marque détient une place de choix dans la logique interne* du jeu : elle trace les voies par lesquelles les objectifs ludomoteurs peuvent être atteints, elle définit les types de rapports sanctionnables qui relient les individus ou les blocs en présence. Dans l’étude expérimentale d’un jeu sportif, il est d’un grand intérêt, à l’intérieur même de la matrice des interactions motrices, de porter une attention particulière aux données correspondant aux interactions de marque. On observe ainsi comment se distribuent les actions marquantes en fonction de la personnalité des joueurs et des rôles qu’ils assument.

76Les caractéristiques des réseaux d’interactions de marque permettent, ainsi que l’illustre la figure 24, de distinguer schématiquement trois grandes catégories de jeu sportif :

  • certains jeux sportifs ne prennent exclusivement en compte que les interactions de marque d’antagonisme : pratiquement tous les jeux institutionnels à structure de duel* (sports collectifs, sports de combat, tennis, escrime...) et certains jeux traditionnels (la Balle au fanion, l’Épervier, la Balle à sucre, la Baguette, la Balle au chasseur...) ;
  • certains jeux sportifs ne valorisent que les interactions motrices de coopération : quelques jeux traditionnels (la Passe à dix, jeux de relais multiples) ;
  • certains jeux sportifs combinent les deux types opposés d’interactions de marque : c’est le cas de nombreux jeux traditionnels où une action de solidarité peut défaire les résultats d’une action de rivalité, notamment sous forme de délivrance (les Barres, la Galoche, la Délivrance, la Cachette-gamolle, les Gendannes et voleurs, la Balle assise...).

77Il est important de remarquer que ces trois catégories ne renferment pas les mêmes jeux que les catégories analogues définies pour les réseaux des communications motrices. Les sports collectifs par exemple, qui appartiennent à la catégorie dont les interactions de marque sont exclusivement antagonistes, font partie de la catégorie des réseaux de communication conjuguant les communications de solidarité aux contre-communications de rivalité. Exhibant les sanctions formelles du jeu, le réseau des interactions de marque dévoile crûment l’objectif final de la logique interne des sports collectifs : vaincre l’adversaire.

78Le retentissement des pratiques ludiques sur le comportement et la personnalité des joueurs est certainement lié à la logique de ce réseau qui assigne des objectifs concrets aux participants et suscite des conduites très orientées (comportements d’agression ou de solidarité, de prudence ou de prise de risque, modes hostiles ou favorables de la représentation d’autrui...). Plus profondément, ces types de rapport corporel à autrui, systématiquement reproduits au cours des jeux jusqu’à sembler devenir des types de relation « naturels » et allant de soi (comme la relation d’opposition du duel dans notre société, par exemple), peuvent considérablement modeler l’habitus* des pratiquants et exercer une influence éducative non négligeable.

79 ► Interaction de marque, réseau de(s) communication(s) motrice(s), contre-communication motrice, duel, graphe.

Figure 24
Réseaux d’interactions de marque.
Ces trois exemples illustrent trois catégories de réseaux qui sanctionnent et donc valorisent des types de rapports interindividuels très différents (c’est l’un des aspects de la logique interne* du jeu).
(Les cercles sont un simple procédé de représentation visant à délimiter les équipes opposées)

RESPORTIFICATION ❀

80 ■ Processus par lequel une activité physique qui avait perdu son statut de sport * le recouvre grâce à la reprise en compte de ses règles, éventuellement renouvelées, par les instances sportives officielles.

81Certains sports, tombés en désuétude et ne donnant plus lieu à compétition, resurgissent parfois sous une forme rénovée ; d’autres suscitent des pratiques dérivées qui, initialement dédaignées et non reconnues officiellement, intéressent un nombre de plus en plus grand de pratiquants. À la désportification peut succéder ainsi une remise en selle sportive, une resportification due à des facteurs variés. Parfois, c’est un progrès technologique qui relance la pratique sous une forme nouvelle et plus séduisante : le patin à roulettes, quelque peu délaissé, a connu une nouvelle jeunesse avec le roller en ligne qui, grâce à des innovations technologiques, cherche aujourd’hui à s’imposer à part entière auprès du grand public. Parfois, c’est l’engouement d’une foule d’adeptes qui incite les instances à créer une nouvelle discipline et un championnat spécifique : c’est par exemple le cas du volley-ball de plage, soutenu par un adroit parrainage publicitaire qui a créé son propre circuit et a été reconnu en tant que discipline olympique sous la modalité 2 x 2 aux Jeux d’Atlanta de 1996.

82Ces avatars du sport révèlent le rôle et l’importance du label des fédérations. L’approbation institutionnelle est le talisman qui, infine, confère son pouvoir à l’activité ; ce talisman peut être offert à une pratique, retiré puis octroyé de nouveau en fonction de l’accord de cette activité avec les aspirations et les intérêts dominants de la société. Ces changements de statut de la ludomotricité* offrent un excellent analyseur de l’évolution des mentalités. Car. derrière ces décisions institutionnelles, qui récusent ou entérinent certaines logiques internes*, ce sont bel et bien des enjeux économiques et des représentations sociales qui se manifestent.

83 ► Sport, ludomotricité, sportification, desportification, jeu sportif institutionnel.

RÔLE SOCIOMOTEUR

84 ■ Classe de comportements moteurs* associée, dans un jeu sportif*, à un statut sociomoteur* précis. Tout rôle sociomoteur est attaché à un et à un seul statut qui en codifie la mise en oeuvre.

85Le rôle sociomoteur, c’est le statut mis en actes, c’est le statut dynamisé et qui prend corps. Il trouve sa pertinence* dans les trois grands secteurs d’action qui caractérisent le statut auquel il se réfère : interaction motrice* avec autrui, rapports à l’espace, rapports aux objets médiateurs. Ce concept ne définit donc pas des individus mais des classes d’action motrice*, propriété compatible avec le fait qu’un même rôle peut être simultanément tenu par plusieurs joueurs et que la même personne peut successivement endosser plusieurs rôles.

L’IDENTIFICATION DES RÔLES

86La définition opérationnelle proposée permet d’identifier sans ambiguïté tous les rôles associés à un jeu sportif. Il est en effet clair que statut et rôle sociomoteurs représentent deux facettes de la même réalité. Si le premier s’attache à l’aspect juridique des prescriptions, le second renvoie à l’accomplissement moteur des actes autorisés : le rôle c’est le statut motricisé. Dans le cas du volley-ball déjà évoqué (cf. « statut sociomoteur »), trois statuts ont été dénombrés : y sont donc automatiquement indexés trois rôles sociomoteurs, conventionnellement étiquetés « avant », « arrière » et « serveur ». Ce jeu sportif institutionnel* ayant déjà été examiné, identifions maintenant les rôles d’un jeu sportif traditionnel* : le jeu d’Accroche-décroche.

87Typique de la tradition enfantine, ce jeu demande à la quinzaine de joueurs rassemblés de se disposer sur un grand cercle, en se tenant deux par deux, accrochés par le bras, l’autre coude ouvert et prêt à être accroché de l’extérieur. Un joueur détaché (le « chasseur ») poursuit à travers tout le terrain son éventuelle victime (le « chassé ») qu’il tente de frapper de la main, auquel cas les deux rôles seraient alors renversés ; en s’accrochant à un joueur immobile (« en attente ») le « chassé » libère l’autre joueur de la paire qui « décroche » et devient « chassé » à son tour. Voici le descriptif des rôles sociomoteurs de ce jeu :

88Identifier les rôles ou les statuts renvoie donc strictement à la même démarche. Dans ce jeu d’Accroche-décroche, les catégories d’interaction motrice avec autrui et de rapport à l’espace présentent de nombreux traits différentiels ; par contre, la catégorie des rapports aux objets médiateurs reste vide : à l’instar de quelques rares jeux institutionnels (lutte) et de nombreux autres jeux traditionnels (le jeu de Chat, l’Épervier, Minuit dans la bergerie, Gendarmes et voleurs, la Délivrance, les Barres...), Accroche-décroche n’utilise aucun matériel ou engin médiateur précis. Signalons que lorsqu’on souhaite approfondir l’analyse de l’action motrice, on ne peut se contenter de rester au niveau des rôles : il convient de descendre jusqu’aux unités praxiques* de base, autrement dit jusqu’aux sous-rôles sociomoteurs* (on trouvera une telle étude d’Accroche-décroche à l’entrée « sous-rôle sociomoteur »).

89Bien entendu, un jeu ne se réduit pas à un catalogue de statuts ou de rôles : les joueurs peuvent parfois « circuler » d’un rôle à l’autre ; certains de ceux-ci sont aisément accessibles et d’autres demeurent interdits pendant toute la partie. Afin de pénétrer l’intelligibilité des conduites motrices* enjeu, il semble important de formaliser toutes les possibilités de passage de rôle à rôle. C’est l’objet de l’un des universaux* de base du jeu sportif : le réseau des changements de rôles sociomoteurs* ; ce graphe* a pour sommets tous les rôles identifiés et pour arcs les enchaînements autorisés de l’un à l’autre. La figure 16 illustre le réseau du volleyball et la figure 23 celui d’Accroche-décroche.

SPÉCIFICITÉ* DU RÔLE SOCIOMOTEUR

90Les concepts de statut et de rôle sont des concepts classiques de la psychologie sociale qui ont été abondamment utilisés et souvent approfondis par de nombreux auteurs de grand renom (J.-L. Moreno, G.-H. Mead, R. Linton (1), T.-M. Newcomb, E. Goffman, A.-M. Rocheblave-Spenlé (3)...). Si l’on veut leur attribuer une place centrale dans l’analyse du jeu sportif, il convient d’éviter de les employer comme des termes importés, au sens très vague et trop général. Il est nécessaire de les doter d’une acception rigoureuse et, par certains côtés, restrictive qui rende compte de la spécificité des conduites motrices se déployant au cours des jeux. Qualifier de « sociomoteur » le statut ou le rôle n’est aucunement une redondance mais une indispensable précision : il s’agit d’abandonner un langage devenu passe-partout au profit d’une désignation univoque des comportements praxiques originaux prenant corps sur le terrain de jeu. En leur assignant une définition opérationnelle, on se donne le moyen de passer de la réflexion théorique fondatrice à l’observation armée et critique des faits de terrain (cf. tableau précédent).

91La dimension sociomotrice revêt ici une importance de premier plan. C’est elle qui évitera de confondre le statut ou le rôle sociomoteur avec le statut ou le rôle tactique (attaquant, défenseur, distributeur de balle...), avec le statut ou le rôle sociométrique (surchoisi, isolé, rejeté...), avec le statut ou le rôle officiel (remplaçant, capitaine d’équipe...), avec le statut ou le rôle socio-affectif (boute-en-train, meneur, souffre-douleur, catalyseur...). Ce rapide exemple souligne combien il serait imprudent de plaquer platement sur le jeu sportif des termes créés pour d’autres besoins. Il est impératif d’adapter les concepts à la spécificité des phénomènes dont ils prétendent rendre compte.

92Le concept de rôle sociomoteur est au cœur de l’étude du jeu sportif, notamment par les liens très étroits qu’il entretient avec de nombreux autres concepts importants : statut et sous-rôle sociomoteurs, praxie*, ludogramme*, praxéogramme*... Il met l’accent de façon éclairante sur les deux facettes complémentaires de l’action motrice : l’action envisagée au point de vue de la personne agissante et l’action considérée sous l’aspect globalisant du système qui s’impose de l’extérieur. À ces deux versants correspondent deux niveaux du rôle sociomoteur aisément identifiables : le niveau individuel et le niveau institutionnel. L’intérêt du concept s’accroît à la découverte d’un troisième niveau, de type relationnel, typique de la perspective interactionniste de la psychologie sociale, et qui permet de relier les deux précédents ; ce troisième niveau est capital pour l’étude des conduites d’interaction enjeu et il manifeste son importance dans ce lexique par une floraison de termes appartenant aux facettes de l’interaction, de la sémiotricité* et de la décision* (cf. index thématique).

LES TROIS NIVEAUX DU RÔLE SOCIOMOTEUR

93La notion de rôle sociomoteur est bien une notion-charnière du fait ludomoteur. Esquissons rapidement les trois façons majeures de l’aborder.

Le niveau institutionnel

94Le jeu sportif est fondé par un contrat ludique* assorti d’un système de règles qui en définit la logique interne*. Les statuts sociomoteurs sont édictés par le code de jeu préalablement accepté ; les rôles sont institués et s’imposent au joueur. À ce niveau, le système des rôles peut être révélateur de certains traits ethnomoteurs de la communauté d’accueil. Les rôles et sous-rôles des jeux sportifs cités par Rabelais dans le chapitre XXII du Gargantua, ceux qui émaillent « Les jeux d’enfants », tableau de Bruegel l’Ancien, les rôles de nombreux jeux africains, et d’une façon générale les rôles des jeux traditionnels sont très différents des rôles suscités par les sports* modernes. Ce poids de l’institution, cette dimension inéluctablement liée au contrat collectivement consenti marquent le rôle sociomoteur d’un indiscutable sceau culturel surplombant la subjectivité individuelle.

Le niveau individuel

95Si le rôle sociomoteur impose, ainsi que nous venons de le voir, un modèle social institué, il n’en autorise pas moins une interprétation ludomotrice fort variable selon la personnalité et le potentiel bio-mécanique de chacun. Le demi de mêlée de rugby ou le joueur de Balle au but, tout enserrés qu’ils soient dans les rêts de leur rôle, n’en sont pas moins capables d’adopter des conduites motrices originales, d’improviser tout à trac et souvent même d’innover. Incontestablement, il y a du « je » dans leur « jeu », tout comme il y a du « jeu » dans leur « je ». Cette interprétation personnelle prend corps dans des conduites motrices révélant des modes originaux d’adhésion à un rôle sociomoteur extérieurement défini. Les techniques et les tactiques adoptées par chaque participant sont révélatrices de cette dimension individuelle : modalités préférentielles de préaction* de tel arrière de rugby, encodage et décodage* sémioteurs favoris de tel gardien de but, techniques de passe et de tir de tel basketteur, conduites agressives, ruses et insolences particulières de tel joueur d’Épervier, de Béret ou de Galoche.

Le niveau interactionnel

96L’originalité du concept de rôle est d’assurer une liaison entre les deux niveaux précédents, de proposer selon l’image de Moreno, un « pont » reliant entre autres la sociologie et la psychologie ((2), p. 67). Le rôle sociomoteur s’inscrit dans des conduites d’interaction motrice qui prennent leur origine et leur sens dans un groupe réel affronté à une tâche*. Ce groupe sécrète son propre « jeu de rôles » ; il développe sa façon particulière d’appréhender les rôles, son style de communication*, son arsenal de gestèmes* et de praxèmes*, ses formules de préaction et de sémiotricité. Chaque équipe suscite une micro-culture motrice qui encourage des comportements stratégiques préférentiels.

97L’échange praxique ne correspond pas à une addition de plusieurs actions : c’est une interaction créatrice de phénomènes nouveaux. Conflit ou assistance, l’interaction avec l’autre suscite à brûle-pourpoint une adaptation à l’irrécusable originalité de toute rencontre motrice. Autrui induit des attentes corporelles, impose des ajustements moteurs, suggère des anticipations* praxiques, provoque une incertitude* informationnelle. Chaque set de tennis, chaque assaut de fleuret, chaque match de football et chaque partie de Sept cailloux entrechoquent des données connues en une synthèse pourtant nouvelle. Tout joueur agit selon son rôle mais la marge de manœuvre est importante. Le système des rôles en interaction déclenche des conduites sociomotrices neuves et originales profondément liées aux comportements des autres protagonistes.

98La loi du jeu et la subjectivité du joueur se conjuguent lors de l’accomplissement groupal des conduites relationnelles. Le jeu sportif collectif est un système d’interaction de conduites motrices en-rôlées. L’interaction motrice, clef de voûte de la sociomotricité*, offre l’espace où viennent se fondre en une action intelligible et souvent harmonieuse l’irréductible originalité de chaque joueur et l’irréfragable loi du jeu.

99Dépendante d’un contrat ludique marqué du sceau communautaire, liée à la personnalité et aux ressources originales de chaque participant, actualisée au cours de situations groupales valorisant les interactions stratégiques, la notion de rôle sociomoteur témoigne de l’appréhension cohérente et unitaire possible de l’action motrice pourtant multiforme.

100 ► Statut sociomoteur, action motrice, sociomotricité, interaction motrice, jeu sportif.

BIBLIOGRAPHIE

101(1) Linton (R.).- Le fondement culturel de la personnalité. Paris : Dunod, 1967.

102(2) Moreno (J.-L.).- Psychothérapie de groupe et psychodrame. Paris : PUF, 1965,

103(3) Rocheblave-Spenlé (A.-M.).- La notion de rôle en psychologie sociale. Paris : PUF, 1969.

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Légende Figure 23 Réseau des sous-rôles sociomoteurs et réseau des rôles du jeu d’Accroche-décroche(le premier est un développement du second).
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