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Jeux, sports et sociétés

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Pierre Parlebas

Lexique

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Texte intégral

MARQUE

1 ■ Total variable des points attribués à un joueur ou à une équipe en fonction de ses interactions de marque* réussies au cours du jeu.

2Dans le cas le plus général, les marques respectives des deux adversaires forment un couple appelé « score » dont les cheminements possibles et les états finaux représentent un élément capital de la logique interne* du jeu.

3La marque progresse par sauts ou pas* dont la valeur (ou les différentes valeurs) est imposée par la règle. Ces sauts du score ont pour origine la réussite d’interactions de marque* ; celles-ci s’inscrivent dans le réseau d’un support de marque* qui lui-même contribue à déterminer le système des scores* du jeu sportif* considéré.

4 ► Interaction de marque, pas de la marque, support de marque, système des scores, matrice d’interactions motrices.

MATRICE D’INTERACTIONS MOTRICES

5 ■ Tableau croisé qui prend en compte les interactions motrices * pertinentes observées entre des joueurs, des rôles * ou des sous-rôles sociomoteurs * au cours d’une situation sociomotrice*.

6Un tel tableau fait état par exemple de toutes les interactions observées au cours d’un match de football, de handball, de basket-ball ou d’une partie de Balle assise. 11 témoigne des canaux du réseau de communication* et de contre-communication motrices* utilisés préférentiellement par tel joueur ou par telle équipe. On peut choisir de ne prendre en compte que les interactions de marque*, c’est-à-dire celles dont la sanction systématique modifie le score ou le statut sociomoteur* des joueurs concernés. On établit alors la matrice des interactions de marque, qui est un précieux outil d’analyse des conduites* des participants.

7Les résultats expérimentaux recueillis sur le terrain permettent de dégager deux phénomènes importants. En premier lieu, on constate une forte liaison entre le réseau socio-affectif des joueurs, établi avant le jeu, et le réseau des interactions motrices enregistrées au cours du jeu. En second lieu, les échanges praxiques* font surgir des relations nouvelles déclenchant des interactions inhabituelles. Ce second point présente un grand intérêt pédagogique : il suggère que l’action motrice* est génératrice de phénomènes relationnels nouveaux, et qu’elle est susceptible de susciter une transformation de la structuration d’un groupe. Les contraintes d’espace et d’interaction imposées par la logique interne* du jeu sportif" peuvent provoquer des communications neuves. Certains joueurs qui s’ignoraient au jeu habituel de la parole, subitement entrent en relation au jeu moins rituel du corps ; ils commencent à tenir compte d’un autrui jusqu’alors ignoré ou repoussé. Ils ne se parlaient pas ; maintenant ils agissent ensemble, ils communiquent par leurs conduites motrices.

8Ce constat perd une partie de son intérêt dans les jeux institutionnels* (sports collectifs, tennis...) dans la mesure où la structure de duel* qui règne alors impose à chacun, de façon préétablie, partenaires et adversaires. Par contre, il déploie ses virtualités dans les jeux traditionnels* qui accordent à chaque participant un véritable pouvoir de décision motrice* dans la mise en œuvre des relations de coopération et d’opposition. Tous les jeux traditionnels dont le code laisse en permanence à chaque joueur le choix ambivalent de ses partenaires et de ses adversaires suscitent cette effervescence relationnelle qu’on retrouve dans de nombreux jeux paradoxaux* (Balle assise, Accroche-décroche, Quatre coins, Galoche...).

9La matrice d’interactions motrices est un outil de traitement des faits de terrain observés, outil qui témoigne du grand intérêt expérimental offert par la modélisation* du jeu sportif.

10 ► Interaction motrice, réseau de communication motrice, duel, jeu paradoxal, interaction de marque.

MÉTACOMMUNICATION MOTRICE

11 ■ Signification seconde de type tactique, affectif ou référentiel, portée par une communication praxique* dont le sens premier se réfère à l’exécution immédiate et ponctuelle de l’acte en cours.

LA NOTION DE MÉTACOMMUNICATION

Des manifestations multiples

12La réflexion méta-langagière – c’est-à-dire la réflexion qui porte sur le langage lui-même – est d’une grande banalité dans la vie quotidienne. À telle enseigne que l’enfant y recourt en permanence : « T’as dit un dromadaire ; c’est quoi un dromadaire ? » questionne-t-il. C’est d’ailleurs cette métacommunication, prenant le langage comme objet, qui va aider le bambin à acquérir sa langue maternelle. Le linguiste Roman Jakobson a souligné l’importance du problème en isolant précisément une « fonction métalinguistique » parmi les six fonctions du langage identifiées ((6), cf. « fonction praxique* »). Tenter de définir un concept ou consulter ce lexique représente typiquement des opérations métalinguistiques. Plus abstraitement encore, le terme « métalangage » est fréquemment employé pour désigner certains codes ou systèmes très élaborés, telles par exemple la logique et les mathématiques, dont les propriétés permettent de transcrire dans leur formalisme propre des langages qui leur sont initialement étrangers.

13Les comportements non verbaux peuvent eux aussi solliciter la métacommunication. L’anthropologue américain Gregory Bateson et ses collaborateurs de Palo Alto ont montré qu’une interaction est souvent porteuse d’un autre sens que celui de son aspect fonctionnel immédiat (4, 8, 9). Observant s’ébattre deux singes dans un zoo de San Francisco, Bateson constate qu’ils règlent leur comportement sur des signes* annonçant le caractère ludique et fictif de leur pseudo-combat : la morsure douloureuse a fait place au mordillage de connivence. La manifestation de métamotricité* est évidente : les singes observés apparaissent « capables d’un certain degré de métacommunication, c’est-à-dire capables d’échanger des signaux véhiculant le message : « ceci est un jeu » ((4), p. 211). L’originalité de Bateson sera de mettre en évidence que cette métacommunication s’accompagne fréquemment d’une « double contrainte » provoquant la surgie d’un paradoxe : une contradiction logique oppose la proposition émise à la méta-proposition qui l’accompagne. Ainsi du Crétois affirmant : « Je suis un menteur », ou du slogan : « Il est interdit d’interdire », comme nous le développerons un peu plus loin.

14L’intrusion d’un méta-message surplombant le message initial, déjà repérable donc dans le monde animal, est foisonnante dans la communication humaine ; on la retrouvera d’abondance dans le jeu. sportif* dont elle fonde la sémiotricité*. L’analyse de la métacommunication est certainement l’apport majeur de Roland Barthes qui a traqué le méta-sens des productions humaines les plus apparemment anodines et « naturelles » : la mode, le jouet, les photos de magazine, le Guide bleu, le catch ou le Tour de France. La description des journaux de mode a pour fonction, écrit-il, non pas de proposer un modèle à imiter mais « surtout de diffuser largement la mode comme un sens » ((2), p. 20). Ce sens second, cette signification de niveau « méta », semble si important à Barthes qu’il en fait l’objet d’une « vaste science des signes » : la sémiologie* ((2), p. 195).

15La métacommunication est parfois délicate à mettre en évidence, dans la mesure même où son omniprésence dans les relations sociales la rend tellement naturelle qu’elle en passe inaperçue. Elle devient plus voyante quand elle provoque une contradiction : la situation de double contrainte impose un effet de choc. Le recours au support logique est alors intéressant car il permet de démonter les mécanismes sous-jacents. Le paradoxe d’Épiménide le Crétois qui ment toujours – et qui de ce fait dit donc la vérité – est typique à cet égard. Cependant, la métacommunication peut n’être point paradoxale et mettre en jeu des fonctionnements fort subtils. L’oeuvre de Barthes en est une belle illustration : en montrant que « dès qu’il y a société, tout usage est converti en signe de cet usage » ((3), p. 106), en dévoilant que « le mythe est toujours un vol de langue » ((1), p. 217) et qu’il s’agit d’une « parole dépolitisée » (p. 230), Barthes brosse l’immense fresque sociale d’une métacommunication idéologique de détournement de sens qui s’offre le luxe suprême d’apparaître comme une parole innocente.

16Ces très rapides évocations témoignent de l’importance de la métacommunication à plusieurs niveaux d’analyse (langagier, relationnel, socio-institutionnel) ; elles ne peuvent manquer d’interpeller quiconque analyse le jeu sportif.

Une logique paradoxale : la métacommunication d’Escher

17La notion de métacommunication semble si importante – et si délicate – qu’elle mérite une illustration au double sens du terme. Deux œuvres du graveur néerlandais Maurits C. Escher vont remarquablement bien s’y prêter (cf. illustrations hors-texte).

18La première métacommunication, fort banale, de tout tableau est émise par ses frontières, c’est-à-dire par son cadre : ce dernier avertit l’amateur que c’est à l’intérieur de ses limites que l’œuvre sera donnée à voir. Dans « Mains dessinant », ce fait est curieusement redoublé : un second cadre, sous la forme d’une feuille obliquement punaisée, limite un nouveau dessin et retient ostensiblement l’attention. En quelque sorte, un dessin dans le dessin. De cette feuille à deux dimensions surgit peu à peu une main dont l’ombre portée hors de la feuille suggère la fuite de la plate surface et son intrusion dans la troisième dimension. L’auteur abuse manifestement de notre confiance ; sa duplicité s’accroît quand cette main droite dessine, sur la même feuille et en aplat, une main gauche qui insensiblement prend du relief, sort de la feuille et dessine... la main droite.

19Cette « boucle » est typique des subversions de l’espace coutumières à Escher, comme dans « Mouvement perpétuel » (5), où l’eau d’une cascade, après la chute, remonte à la source par un jeu de perspectives partielles et trompeuses. L’intérêt de notre lithographie gît dans le paradoxe qui la hante : paradoxe fondamentalement né d’une métacommunication de cadrage. En effet, deux mains tenant chacune un crayon appuyé sur une manchette de chemise constitueraient un sujet bien banal. Mais ici, la feuille de papier oblique impose son cadre et fait jaillir la métacommunication de rupture ; c’est elle qui exhibe le dessiné dessinant se prolongeant par le dessinant dessiné. Par ce double mouvement cyclique dont on ne peut s’extraire, la double contrainte est bel et bien présente. Avec une étonnante sobriété de moyens (un dessin dans le dessin), une métacommunication habituellement banale (le cadre d’un dessin) devient paradoxale.

20La lithographie « Exposition d’estampes » est beaucoup plus élaborée. Le premier cadre du tableau posé, un jeu second de métacommunications liées et contradictoires piège inéluctablement la perception. Les croisillons de la vitre soulignent que l’enfant se trouve à l’intérieur de la galerie ; par une étrange torsion des formes, l’estampe portuaire qu’il contemple envahit subrepticement tout l’espace du premier cadre. Le trucage des perspectives est tel que l’estampe contemplée absorbe la galerie de peinture dans son propre paysage. À nouveau, le dessin dans le dessin ; le cadrage de l’estampe contemplée fomente la métacommunication de l’absurde. Le regardant est en même temps le regardé et même l’auto-regardé. L’enfant observe sur une estampe la galerie dans laquelle il se trouve lui-même observant l’estampe. Il y a du Pirandello et du Lewis Carroll dans Escher. L’illusion n’a pu naître ici que par des métacommunications très élaborées de courbures de lignes et d’espaces affectant premier et arrière plans. Le paradoxe réside dans un va-et-vient entre des métacommunications contradictoires, enchaînées les unes aux autres. La fascination exercée par l’œuvre d’Escher repose sur ce jeu subtil entre le délire du contenu et la logique du support, jeu fondé sur des métacommunications graphiques de subterfuge.

21Il n’y a pas à s’étonner que les noms de Carroll, d’Escher ou de Pirandello se glissent sous la plume à propos du jeu sportif. Aux yeux de l’enfant, le jeu sportif traditionnel* symbolise le « Pays des merveilles » où l’on ose passer « De l’autre côté du miroir », du côté de l’« Autre monde » et du « Miroir magique » aux dragons ailés (5) afin d’y représenter le théâtre dans le théâtre, en quelque sorte le jeu dans le jeu. Liées aux productions de l’inconscient moteur*, les conduites de métacommunication fertilisent la ludomotricité*. L’enchantement du jeu sportif et de l’expression corporelle, l’humour qu’ils dispensent et le plaisir qu’ils procurent tiennent pour beaucoup aux virtualités de la métacommunication motrice, notamment de la métacommunication paradoxale.

M.C. ESCHER
Mains dessinant
Collection Haags
Gemeentemuseum – La Haye

M.C. ESCHER — Exposition d’estampes
Collection Haags Gemeentemuseum - La Haye

LA MÉTACOMMUNICATION MOTRICE

22La métacommunication prend appui sur une communication mais sans se réduire à celle-ci : elle la déborde et produit un sens conventionnel, dépendant du contexte global et des règles qui le régissent. S’établissant sur une communication, cette communication « méta » produit un supplément de sens. Quel est ce sens ? Dans quelles conditions surgit-il ? À quelles règles obéit-il ?

23Le problème compte parmi les plus complexes de l’analyse des situations motrices* et est sans doute le plus révélateur de la richesse de l’activité symbolique – la sémiotricité – qui s’éploie dans les pratiques ludiques et sportives. Aussi allons-nous sérier les questions et commencer par l’étude d’une situation de communication motrice* familière et apparemment fort simple.

Un exemple quotidien

24Envisageons un acte quotidien, répété à des dizaines d’occasions : un individu en rencontre un autre de sa connaissance et lui « tend la main » ; l’individu sollicité lui offre la sienne en retour et les deux personnes « se serrent la main ». Voilà bien un acte interactionnel coutumier, clairement identifiable, dont on peut aisément repérer le commencement et l’achèvement. En outre, il ne se place pas de façon quelconque dans la chaîne des actes sociaux mais s’y inscrit de façon précise : en début et en fin de rencontre ; il sanctionne par exemple les deux bornes d’un entretien. La « poignée de mains » est un acte ritualisé possédant les caractéristiques classiques des interactions sociales clairement identifiables du type de celles qui sont retenues en éthologie : séquences gestuelles bien identifiées, unités isolables encadrées par des bornes repérables, régularité de leur emplacement dans de grands enchaînements d’interactions. On peut même pousser l’analyse plus avant : la personne qui tend la main en premier n’est pas quelconque ; le geste renvoie à des relations de préséance, de hiérarchie ou de prestige. L’initiative de l’action est souvent liée au statut des personnes correspondantes : c’est à la personne de plus haut statut relatif que doit revenir l’initiative.

25Cet acte, apparemment spontané et naturel, est donc en réalité régi par des règles informelles mais très précises (parfois même explicitées, comme dans certains règlements intérieurs ou dans les manuels du gradé). Les caractéristiques précédentes révèlent avec surabondance que ces règles de communication jouent un rôle manifeste de régulation des rapports sociaux, tout comme les règles du jeu sportif assurent la régulation des interactions* ludomotrices.

26Dans le cadre soigneusement ritualisé de la poignée de mains, des traits de métacommunication vont-ils pouvoir se manifester ?

27Le fait d’avancer le bras et d’adopter une position ouverte de la main droite avec les doigts allongés semble remplir trois fonctions :

  • la préparation instrumentale d’une interaction de « poignée de mains » qui nécessite la mise en place des segments utilisés, bras et main, à hauteur et distance convenables. La personne anticipe en quelque sorte la future réponse attendue de l’interlocuteur en amorçant le geste coordonné de cette co-motricité* ;
  • l’invitation à une réponse complémentaire : l’individu sollicitant attend de la personne sollicitée qu’elle lui tende la paume en retour afin qu’ils puissent « se serrer la main » ;
  • la manifestation d’une attitude affective et relationnelle : par son geste, la personne qui tend la main témoigne habituellement d’une attitude favorable, de reconnaissance, d’accueil ou d’amitié. Ce geste fonctionne comme un signe socioculturel.

Les multiples facettes de la métacommunication

28Un acte social aussi élémentaire contient en germe les éléments métacommunicationnels qui s’épanouiront dans des situations plus complexes favorisant l’ambiguïté et la polysémie.

29En effet, seule la préparation instrumentale du premier point fait partie de la communication directe et correspond à la stricte co-motricité « à plat » de l’accomplissement bio-mécanique de la tâche*. Le second trait est porteur d’une signification conventionnelle, véhiculée par notre culture ; cela est si vrai que dans certains cas l’interlocuteur se méprend sur le sens : au lieu de répondre en tendant la main, il avance vers la paume de son vis-à-vis le dossier qu’il possédait. Il y a eu méprise et substitution de signifié. Le sens « méta » de l’individu qui tend la main était : « Je vous adresse le bonjour : voulez-vous me serrer la main ? », le sens compris par son interlocuteur : « Voulez-vous me donner votre dossier ? ». Il s’agit là d’une métacommunication instrumentale qui sous-tend l’accomplissement fonctionnel de l’acte. Facétieux, le premier sujet qui a tendu la main peut brusquement faire mine d’agir comme s’il avait simplement voulu prendre un objet ; le partenaire, surpris, reste la main tendue dans le vide. Cette métacommunication préfigure le mécanisme élémentaire de la feinte sportive.

30Quant au troisième trait, il témoigne d’une tonalité affective parfois éprouvée de façon intense. La poignée de mains est habituellement vécue comme une marque d’estime ou d’amitié. Le refus de tendre la main peut être ainsi ressenti comme une insulte ou une attitude de mépris ; dans certains cas, ce peut être un défi. Cette fois-ci, nous avons quitté le domaine instrumental pour plonger dans la métacommunication socio-affective ; lorsque le Président de la République refuse au cours d’une cérémonie publique de serrer la main du Président du Sénat, son acte recèle une profonde hostilité interpersonnelle et non une difficulté bio-mécanique. Et c’est toujours par rapport aux règles respectées ou bafouées, interprétées de façon neutre ou forcée, que la signification de l’attitude affective est perçue.

31Imaginons une variante à notre poignée de mains : un mime ou un humoriste imite la poignée de mains rigide et mécanisée d’un militaire sourcilleux, accompagnée d’un claquement des talons. Il n’entretient, à proprement parler, d’interaction motrice avec personne, se contentant de représenter une scène absente, scène dont il souhaite en l’occurrence faire percevoir le ridicule. Son acte ne vaut que par la référence extérieure qu’il ambitionne d’évoquer, sous un jour de moquerie. La métacommunication n’est plus instrumentale, ni affective et relationnelle, mais référentielle. Là encore, règles et codes sont sous-jacents.

Un sens praxique second

32Les trois grands types de métacommunication esquissés dans l’exemple précédent se retrouvent dans les pratiques ludomotrices. La métacommunication instrumentale surabonde sous forme de praxèmes* dans toutes les situations sociomotrices* : le demi-centre qui adresse la balle à son ailier annonce par exemple en filigrane à son coéquipier une tactique de débordement sur l’aile droite suivi d’un centre en retrait. La métacommunication socio-affective fait le sel de nombreux jeux traditionnels : le joueur de Balle assise qui envoie le ballon par rebond à un autre participant lui fait part de son désir d’entente car il l’a librement choisi parmi tous les autres. La métacommunication référentielle est le lot de l’expression corporelle et du mime qui évoquent et mettent en scène des référents non présents.

33L’action motrice* devient porteuse d’un sens second. Les données biomécaniques et la dépense énergétique sont insuffisantes pour rendre compte des conduites ludosportives* ; il convient de considérer l’information et la méta-information dont les actes d’interaction sont porteurs. La notion de métacommunication permet de trancher, de façon définitive semble-t-il, en faveur de l’originalité de l’interaction motrice qui fonde la distinction entre psychomotricité* et sociomotricité*.

Transmission d’énergie ou échange d’information

34Un déplacement théorique permet de passer d’une interprétation en termes d’énergie à une interprétation en termes d’information et de méta-information. Illustrons ce propos à l’aide d’exemples mettant ces distinctions en évidence.

Originalité de l’interaction motrice

35Considérons un lanceur de poids : forme et longueur de la trajectoire de l’engin vont dépendre de données purement physiques. Il y a transmission d’énergie. La performance est fonction de la quantité d’énergie fournie et des résistances freinant la progression du poids ; celui-ci s’immobilisera quand la force déployée sera absorbée par les amortis et frottements de la surface de chute. En regard, envisageons un joueur de rugby : en disputant le ballon, il effectue un geste assez proche de celui du lanceur mais qui se termine par exemple en frappant un adversaire. Ce dernier va peut-être se rebiffer et au coup reçu répondre par un coup donné. On ne peut réduire cette séquence motrice à une transmission d’énergie : l’adversaire touché va recourir à ses propres ressources. Éventuellement, s’étant rendu compte que l’arbitre est proche, il peut ne pas répondre immédiatement et attendre une occasion plus favorable ; il peut aussi s’apercevoir que son adversaire l’a frappé sans le vouloir, emporté par son élan, et décider alors de ne pas lui en tenir rigueur. Quoi qu’il en soit, il va adopter une stratégie* de réponse s’inspirant de l’information perçue et issue de son propre potentiel.

36La première situation dénote un comportement moteur* ne faisant appel à aucune communication : le lanceur déroule le programme d’un stéréotype moteur* sans se soucier de l’environnement dont il a préalablement épuisé toute l’information utile. Dans la seconde, il y a interaction motrice. L’acte offensif du frappeur, tout en étant une interaction « de contact », n’est pas une simple transmission d’énergie : il communique un sens auquel répondra de façon originale l’acte de l’autre joueur, lui aussi doté d’une signification en retour (il s’agit en l’occurrence d’une contre-communication*). Vis-à-vis de la relation à l’environnement, les deux situations sont profondément hétérogènes. La première est analysable en termes d’énergie, la seconde qui met en jeu une interaction motrice appelle les notions d’information et de communication et mieux encore celle de méta-communication.

La communication « méta »

37L’intervention de la communication provoque un bouleversement dans le champ de la motricité* : l’irruption d’un ou de plusieurs co-acteurs produit de l’incertitude*. La co-motricité suscite un échange d’information et de méta-information ; elle institue une interaction qui déclenche des décisions motrices* prenant en compte l’action potentielle d’autrui. Cette interaction se contente rarement de véhiculer un sens univoque qui correspondrait à la signification « à plat » de l’acte en cours : « Il m’a frappé pour m’éliminer », suppose notre joueur de rugby, ou : « Il m’a frappé sans le vouloir ». Selon la signification au deuxième degré qu’il attribue à un acte donné, le joueur réagira de façon différente. Au geste de communication ou de contre-communication du participant, il affectera une valeur seconde, une valeur « méta ». « Cette action de mon adversaire est une feinte, pense le footballeur ; il veut sans doute m’obliger à le charger afin de pouvoir passer le ballon à son partenaire qui sera alors démarqué ». Les conduites de préaction* sollicitent constamment une lecture des comportements d’autrui en termes de métacommunication. Il s’agit d’un problème capital de sémiotricité. Le joueur doit identifier des indices* et interpréter des praxèmes. Que signifie en réalité cette action de mon adversaire ? Que pense-t-il que je pense ? Croit-il que je pense qu’il pense que je vais tenter une percée du côté fermé ? Fusent les anticipations* d’anticipations ; et, à vrai dire, la communication « méta » au troisième degré est d’une grande banalité dans les situations sociomotrices : anticipations d’anticipations d’anticipations (sports collectifs, jeux traditionnels, escrime, tennis...).

38La prise en compte fondamentale des données informationnelles et notamment méta-communicationnelles n’élimine aucunement le rôle du vecteur énergétique ; elle le réinsère dans un contexte qui contribue à lui donner son sens et sa valeur symbolique. L’individu agissant mobilise son énergie de façon variable et précisément selon son propre décodage sémioteur*.

LES TROIS CATÉGORIES DE MÉTACOMMUNICATION MOTRICE

39Les métacommunications motrices peuvent être réparties en trois grandes catégories.

La métacommunication tactique et instrumentale

40La signification au second degré du méta-message est alors directement liée à l’efficacité dans l’accomplissement de la tâche ; cette signification est portée par les praxèmes qu’il convient d’interpréter avec lucidité car ils sont polysémiques. En interagissant, le joueur sait qu’il offre des indices, c’est-à-dire une information aux autres participants ; et ceux-ci sauront en profiter pour préagir*. La feinte par exemple est une métacommunication en trompe-l’œil ; c’est un piège sémioteur.

41Ainsi, le démarrage d’un ailier de football, la passe d’un demi de hand-ball à son avant-centre peuvent être chargés d’un message tactique second (feinte de percée, renversement de l’attaque...) qui ne se limite pas au comportement strictement observable. Ces phénomènes renvoient à un code stratégique sous-jacent dont la mise en jeu nécessite, de la part des protagonistes, des anticipations motrices constantes sous peine d’être mis en porte-à-faux ou pris à contre-pied. Sans que le joueur en ait toujours pleinement conscience, il encode ses comportements moteurs et décode ceux d’autrui. Les stratégies de métacommunication sollicitent manifestement l’intelligence sociomotrice* des participants.

La métacommunication affective et relationnelle

42Elle renvoie aux sentiments amicaux ou hostiles dont peuvent être empreintes les interactions motrices : à la Balle assise par exemple, jeu au cours duquel chaque participant en possession de la balle peut décider de ses partenaires et de ses adversaires, effectuer une passe à un autre joueur pourra signifier au deuxième degré (et sera souvent perçu ainsi) : « Je te choisis parce que je voudrais faire alliance avec toi et que tu deviennes mon ami ».

43C’est à Gregory Bateson et à son équipe de Palo Alto que l’on doit les plus belles analyses de métacommunication. Ces chercheurs ont montré que le méta-message était parfois en contradiction avec le message même qui le portait : c’est la situation de « double contrainte » soupçonnée d’être à la source de certains troubles de la conduite (4, 8, 9). L’individu est pris en tenaille par deux propositions qui s’excluent logiquement l’une l’autre tout en étant toutes deux présentes... et pressantes. Le philosophe crétois affirmant « Je suis un menteur » illustre le phénomène : la proposition du premier degré (je suis un menteur) est mise en porte-à-faux par la métaproposition qui la surplombe (étant menteur, ce que je dis est faux ; donc je dis la vérité ; mais si je dis la vérité, je suis donc menteur...). Non seulement Bateson a démonté le mécanisme du phénomène mais il a également révélé l’importance de cette communication paradoxale dans la vie quotidienne : dans la famille, au bureau, sur le chantier ou à l’école. Les situations pédagogiques n’y échappent pas. Le motricien* qui impose une pédagogie* non directive, celui qui recommande : « Agissez de façon spontanée », enferme les élèves dans la tenaille d’injonctions contradictoires : si l’élève n’est pas spontané, il désobéit, et s’il est spontané il désobéit encore puisqu’il le fait sur ordre.

44L’observation et l’analyse de certaines situations de jeu sportif révèlent qu’on peut y déceler des phénomènes de double contrainte : c’est le jeu paradoxal* et son cortège d’effets pervers ludiques* (la Balle assise, la Galoche, les Trois camps, les Quatre coins...). Dans ce cas, un fait est capital : le paradoxe praxique* fait partie de la logique interne* du jeu. Au cours de ces situations d’ambivalence, l’enfant vit le paradoxe dans ses propres conduites motrices* et peut apprendre à le surmonter en brisant le cercle, notamment en inventant des méta-règles. Cette confrontation avec le paradoxe, au cours d’interactions motrices permettant de l’apprivoiser, présente un incontestable intérêt pédagogique (7).

45Le sport* ignore la communication paradoxale ; les rôles sociomoteurs* qu’il institue sont sans équivoque et n’autorisent pas l’ambivalence. Les métacommunications affectives qui surgissent ne renvoient pas au caractère flottant et indécidable de la double contrainte : partenaires et adversaires y sont stables et prédéterminés. Les métacommunications affectives ne font pas partie de la logique interne du jeu et sont nettement dominées par les métacommunications stratégiques des praxèmes dont le rôle est prévalent.

La métacommunication référentielle

46Elle porte sur un « référent », c’est-à-dire sur un contenu extérieur à la pratique motrice elle-même. Très fréquente dans l’échange langagier, cette signification seconde n’apparaît pas dans la fonction praxique, liée à l’accomplissement d’une tâche motrice. Le sport ne la connaît pas. On l’observe dans certains jeux traditionnels mettant en scène des jeux de rôles d’imitation ou de simulacre (les Ambassadeurs, les Métiers, certaines rondes et certains jeux chantés...). Elle est surtout au cœur de l’expression corporelle et du mime. Gestes, postures et attitudes évoquent alors un contenu de référence : le personnage imité, l’idée évoquée ou l’événement suggéré. L’action motrice se veut porteuse d’une charge symbolique renvoyant à des idées, des sentiments, des objets ou des situations. La métacommunication référentielle peut, avec l’expression corporelle, atteindre à une étonnante valeur poétique.

INFORMATION ET DÉCISION

47La notion de métacommunication motrice permet de porter un regard nouveau sur les pratiques ludosportives. Nombre d’entre elles, tels le judo, le fleuret, le rugby, le tennis, les Barres ou les Trois camps proposent des situations qui se fondent sur des mécanismes de métamotricité. On s’aperçoit ainsi que les explications classiques en termes de force déployée ou de dépense énergétique sont notoirement insuffisantes. L’action motrice repose sur des prises d’information et des prises de décision : est mise en jeu une stratégie motrice. Le sujet énergétique est au service d’un sujet informationnel et communicationnel, c’est-à-dire fondamentalement au service d’un sujet décisionnel. Prenant en compte le traitement de l’incertitude opéré par autrui, la métacommunication exécute un sur-traitement de l’information. À ce titre, la métacommunication motrice, qui démultiplie les données informationnelles et les interprète à plusieurs niveaux d’intersubjectivité, représente un véritable passage à la limite.

48Déjà, la distribution des pratiques psychomotrices le long de la dimension domestication/sauvagerie* a mis en évidence le rôle majeur de l’information. Le milieu non apprêté et sauvage est un producteur d’incertitude qui jette de l’imprévu sous les pas de l’audacieux qui l’affronte. La dimension informationnelle tend parfois à y supplanter la dimension énergétique : franchir une pente boisée à ski, rejoindre une bouée à la voile, descendre en kayak une rivière agitée, effectuer un circuit triangulaire en planeur, nécessitent l’identification d’indices pertinents et des choix constants d’itinéraire. Ce prélèvement d’information est à la racine des décisions motrices du sportif-stratège. L’interprétation sémiotrice des stimuli du milieu en termes d’indices conduit l’individu agissant à sécréter une méta-information (susceptible d’ailleurs d’être erronée). Cependant, on ne peut parler de méta-communication qu’en situation d’interaction : là où plusieurs centres d’action et de décision s’inter-influencent. La dépense énergétique peut être intense, comme en sport de combat ou en sport collectif, mais elle y reste dépendante des traitements agis de l’information c’est-à-dire des décisions motrices des pratiquants.

49Mettre l’accent sur l’activité symbolique qui sous-tend les conduites motrices des participants oblige à reconsidérer jeux et sports sous un autre jour. L’individu agissant n’est pas qu’un corps-machine, l’action motrice n’est pas réductible à une dépense énergétique. Sur le terrain se déploie une activité informationnelle et décisionnelle qui sollicite une fonction sémiotique* originale, elle-même à la mesure d’intenses investissements énergétiques. La sémiotricité culmine dans la métacommunication motrice dont les jeux de miroir, aux éclats parfois ambivalents, éclairent au cours des échanges ludosportifs les riches facettes de la communication humaine.

50 ► Sémiotricité, interaction motrice, jeu paradoxal, incertitude, décision motrice.

BIBLIOGRAPHIE

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52(2) Barthes (R.).- Système de la Mode. Paris : Éditions du Seuil, 1967.

53(3) Barthes (R.).- Éléments de sémiologie. Communications, no 4, pp. 91-135. Paris : Éditions du Seuil, 1964.

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55(5) Escher (M.C.).- Mains dessinant (no 148). Mouvement perpétuel (no 258). Exposition d’estampes (n ° 216).- Un autre monde (no 141). Miroir magique (no 134). In : Le monde de M.C. Escher. Sous la direction de J.-L. Locher. Chêne, 1972.

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58(8) Watzlawick (P.), Helmick-Beavin (J.), Jakson (D.).- Une logique de la communication. Paris : Éditions du Seuil, 1972.

59(9) Watzlawick (P.), Weakland (J.), Fisch (R.).- Changements, paradoxes et psychothérapie. Paris : Éditions du Seuil, 1975.

MÉTAMOTRICITÉ

60 ■ Caractéristiques et champ des situations motrices * dont certains actes sont porteurs d’une signification seconde qui déborde le sens immédiat de l’accomplissement de la tâche* en cours.

61On peut schématiquement distinguer trois catégories différentes de métamotricité :

  • une métamotricité essentiellement instrumentale, liée aux métacommunications* tactiques qui véhiculent une signification fonctionnelle seconde par rapport à l’acte ponctuel exécuté. Elle constitue le tissu profond des conduites* sémiotrices qu’on observe dans de nombreux jeux sportifs* (notamment ceux qui possèdent une structure de duel* : sports collectifs, escrime, tennis, sports de combat, la Balle au prisonnier, les Barres...). Cette métamotricité peut être trompeuse (feinte vis-à-vis de l’adversaire) ou au contraire facilitante (connivence avec le partenaire) ; elle reste interne à l’accomplissement de la tâche* objective définie par les règles du jeu et n’a pas de fonction référentielle. S’appuyant sur des indices*, des praxèmes* et des gestèmes*, elle s’épanouit dans la fonction praxique* ;
  • une métamotricité à dominante affective et relationnelle, associée aux métacommunications relationnelles d’amitié, d’hostilité ou d’indifférence qui surplombent les interactions motrices* des joueurs. Ce qui est pris en compte ici, c’est la signification affective portée par les communications* et/ou les contre-communications motrices* telles que les joueurs les ressentent. L’émergence de ce type de métamotricité est favorisée par des règles qui donnent à chaque joueur la liberté de choisir ses partenaires et ses adversaires, qui lui donnent même éventuellement le pouvoir d’en changer (certains jeux sportifs traditionnels* : Balle assise, Galoche, Accroche-décroche, Quatre coins...). Elle caractérise certains jeux paradoxaux* ;
  • une métamotricité à dominante référentielle, liée au pouvoir d’évocation symbolique d’attitudes, de gestes et d’actes moteurs qui représentent alors corporellement un objet, une situation, un sentiment ou une idée. Dans ce cas, l’action motrice* exécutée renvoie, par un processus symbolique et sémioteur codé de façon conventionnelle ou non, à un contenu de référence fictif qui est la véritable justification de la scène représentée. Une telle production symbolique s’épanouit dans le mime, la pantomime et le mimodrame ; on la retrouve dans certains jeux traditionnels qui font appel à des jeux de rôles intermittents, à des simulacres et imitations (jeux des Métiers, jeux des Ambassadeurs...) ; elle intervient, avec plus d’éclat peut être et de façon plus élaborée et plus profonde, dans l’expression corporelle.

62 ► Métacommunication motrice, fonction sémiotrice, jeu paradoxal, effet pervers ludique, fonction praxique.

MODÈLE

63 Dans le domaine scientifique, un modèle est la représentation simplifiée, sous une forme plus ou moins abstraite et si possible mathématisée, d’une ou de plusieurs relations, de type causal ou descriptif, qui relient les éléments d’un système. Un modèle crée un réseau d’interactions* entre les unités d’un ensemble. Il simule la réalité, ou tout au moins les aspects de la réalité qui correspondent à la pertinence* du point de vue adopté.

64Traditionnellement, un modèle c’est ce qu’on essaie d’imiter ; le sens méthodologique opère un renversement : le modèle, c’est ce qui essaie d’imiter. Dans la quasi-totalité des cas, un modèle est une approximation, une maquette plus ou moins abstraite censée représenter les aspects fondamentaux d’une situation. Par exemple, une maquette de planeur (un « modèle » réduit), la représentation schématique d’une attaque de zone au basket, l’équation mathématique du déplacement d’une voiture de course illustrent trois degrés d’abstraction progressifs de la notion de modèle. Dans le domaine sportif, il est amusant de constater que les « techniques », pourtant réputées si concrètes, sont traditionnellement présentées à l’aide de modèles partiels et très abstraits (angle d’impulsion, trajectoire du centre de gravité, couples de rotation, structures rythmiques, équation mathématique du trajet d’un mobile...).

65D’une façon générale, le modèle propose une représentation simplifiée de la situation, qui va permettre des déductions et des interprétations. Dans certains cas, on peut faire « tourner » le modèle : on alimente alors « l’entrée » et l’on fait fonctionner le dispositif ; le résultat obtenu en « sortie » permet de prévoir l’aboutissement de la situation en fonction des données de départ. Dans le cas des situations motrices*, il est prudent de choisir des relations en termes probabilistes et non déterministes, qui laissent une marge plus ou moins appréciable de variation.

66La rigueur incite à mener un va-et-vient incessant entre la construction théorique et les faits d’observation. Le modèle ainsi élaboré et réajusté représente un fonctionnement dont on peut vérifier la validité, à partir des données concrètes du terrain ; à ce titre, son apport est inestimable. On peut, par exemple, relever de quelle façon les observations recueillies sur le terrain dans la matrice d’interactions motrices* correspondent au réseau des communications* et contre-communications*. Bien entendu, la modélisation* des situations motrices n’est pas une procédure miracle ; elle soulève, elle aussi, des problèmes épistémologiques épineux : réduction et appauvrissement éventuels de la réalité observée, adoption d’un point de vue initial trop orienté et biaisant, transport non légitime du modèle d’un champ à un autre, analyse conceptuelle... Mais cet appel à la vigilance est le lot banal de toute étude scientifique : la critique épistémologique doit continûment accompagner l’effort d’analyse et d’interprétation.

67Les universaux* du jeu sportif* présentés dans ce lexique (réseau des communications, système des scores*, réseau des rôles sociomoteurs*...) sont des exemples parmi d’autres de modèles qui ont tous reçu une formalisation mathématique. Ils mettent en relation les éléments ludomoteurs pertinents et tentent de rendre compte de la dynamique sociomotrice en exhibant les mécanismes interactionnels situés au cœur du fonctionnement du jeu.

68Tout modèle, mathématisé ou non, dépend d’une théorie (dont il est parfois la simple traduction schématique) ; son éventuelle élaboration mathématique ne le soustrait donc pas à la critique épistémologique.

69 ► Universaux, logique interne, graphe, pertinence, réseau des changements de sous-rôles sociomoteurs.

MODÉLISATION

70 ■ Représentation d’une ou de plusieurs situations à l’aide d’un ou de plusieurs modèles*.

71Une même situation motrice* peut accueillir plusieurs modèles fort différents les uns des autres, chacun n’appréhendant qu’une des facettes du phénomène : dans le cas du jeu sportif* par exemple, on envisage plusieurs universaux* dont chacun rend compte d’un aspect du fonctionnement du jeu (réseau des communications*, codes sémioteurs*, système des sous-rôles sociomoteurs*...).

72On peut penser que la modélisation des situations motrices ira grandissant avec le développement de la recherche scientifique en praxéologie motrice*.

73 ► Modèle, épistémologie, domestication/sauvagerie, duel, théorie des jeux.

MOTRICIEN

74 ■ Praticien dont l’intervention, de type pédagogique ou thérapeutique, porte sur les conduites motrices* des personnes qu’il a en charge.

75Le motricien est un praticien de la motricité* (enseignant d’éducation physique*, rééducateur ou thérapeute de la motricité...). Il agit fréquemment comme un orthomotricien*.

76 ► Éducation physique, conduite motrice, pédagogie, orthomotricien, logique interne.

MOTRICITÉ

77 ■ Champ et nature des conduites motrices*.

78Ce concept englobe toutes les situations motrices*, qu’elles se réfèrent à la psychomotricité* ou à la sociomotricité*, au monde du travail (ergomotricité*) ou du loisir (ludomotricité*), qu’elles soient traditionnelles ou institutionnelles (sport*).

79Ce terme simple présente l’avantage d’être déjà connu et d’avoir bénéficié de plusieurs décennies de recherches physiologiques. Cette origine lui a donné une orientation bio-mécanique marquée, certes intéressante mais ne répondant pas à la pertinence* praxéologique. Aussi nous semble-t-il souhaitable d’en recentrer la signification sur la définition ci-dessus ; c’est en ce sens qu’il est utilisé dans ce lexique.

80 ► Conduite motrice, comportement moteur, situation motrice, psychomotricité, pertinence.

Table des illustrations

Légende M.C. ESCHERMains dessinantCollection HaagsGemeentemuseum – La Haye
URL http://books.openedition.org/insep/docannexe/image/1086/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 257k
Légende M.C. ESCHER — Exposition d’estampesCollection Haags Gemeentemuseum - La Haye
URL http://books.openedition.org/insep/docannexe/image/1086/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 264k

© INSEP-Éditions, 1999

Conditions d’utilisation : http://www.openedition.org/6540

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