3. Wirtualne światy
p. 313-339
Texte intégral
1To medialne rozproszenie jest bardzo dobrze widoczne w przestrzeni internetu, która w epoce konwergencji bardzo często stanowi obszar działań związanych z kinem1. Również tam najczęściej dochodzi do sproblematyzowania instancji narracyjnych. W pewnym sensie tu także dochodzi do rozproszenia i multiplikowania, w istocie jednak są to procesy bardziej złożone.
2W 2008 roku Figgis zgodził się wziąć udział w projekcie producenta urządzeń elektronicznych Sony Ericsson (który promował właśnie nowy telefon komórkowy z aparatem fotograficznym) i wspólnie z czternastoma wyłonionymi w wyniku konkursu osobami z całego świata stworzył złożony ze zwielokrotnionych, nieruchomych kadrów siedmiominutowy film Life captured, dostępny następnie w portalu internetowym YouTube2. Film zmontowany został ze zdjęć zrobionych telefonami komórkowymi, nazwiska wszystkich twórców pojawiają się jako integralna część filmu.
3Projekt Figgisa podejmował charakterystyczną dla jego działalności kwestię popularyzacji aktywnego tworzenia kina w dobie cyfrowej, kiedy to niemal każdy z nas ma w zasięgu ręki narzędzia do nakręcenia (a także zmontowania i dystrybucji) filmu. Jako taki miał przede wszystkim charakter edukacyjny i – ze względu na sponsora – promocyjny. Jednak szczególnej wzmianki warte są projekty sieciowe powstałe nieco wcześniej, sygnowane nazwiskami Petera Greenawaya i Lynn Hershman Leeson. Pierwszym z nich jest rozpoczęta jeszcze w 2002 roku i działająca do dziś praca Hershman Leeson Agent Ruby, będąca przedłużeniem świata filmowego Teknolust. Dwa kolejne, powstałe w roku 2006, to gra online Petera Greenawaya, poszerzająca filmowy świat Tulse’a Lupera, zatytułowana Tulse Luper Journey3 oraz archiwa Life squared Lynn Hershman Leeson, w „wirtualnym świecie” Second Life, gdzie odbyła się następnie pierwsza w historii premiera filmu (Niebezpiecznej kultury) w sl4.
4Tytułowa „Agentka” Ruby to „sztuczna inteligencja”, z którą użytkownik nawiązuje kontakt przez stronę http://agentruby.sfmoma.org/. Jej wcielenie z roku 2015 wyglądało następująco: na monitorze widać było stylizowany zarys twarzy Tildy Swinton, aktorki grającej Ruby w Teknolust, otwierało się też okno tekstowe. „Witaj, użytkowniku, napisz do mnie. Połączmy się” – prosiła Ruby. Z komputerowym bytem można było rozmawiać o wszystkim. Zapytana, informowała, że jej ulubionym filmem jest (rzecz jasna) Teknolust oraz że została stworzona przez doktor Rosettę Stone. Na pytanie, czy jest kobietą, Ruby odpowiadała, że tak, ponieważ nosi sukienki i ma długie włosy. Ruby nie wierzyła w Boga, nie płakała (nie miała kanalików łzowych), nie miała dzieci, lecz „kilka klonów” i nigdy nie słyszała o Lynn Hershman Leeson. Twarz Ruby, widoczna na monitorze, miała najczęściej neutralny wyraz, jednak niektóre tematy (na przykład miłość) wywoływały na niej uśmiech. Sztuczna inteligencja z projektu Lynn Herhsman miała chwilami subtelne poczucie humoru: zapytana, czy umie śpiewać, oznajmiała, że bierze lekcje, po czym natychmiast (choć wyłącznie na piśmie) intonowała piosenkę Daisy – można się spodziewać, że nauczyła się jej od hal-a, komputera z 2001: Odysei kosmicznej Stanleya Kubricka.
5Doświadczenie rozmowy z Ruby jest zarazem ciekawe i frustrujące. Jako przedłużenie filmu Lynn Hershman, strona http://agentruby.sfmoma.org/ daje oczywiście odbiorcy poczucie pełniejszego uczestnictwa w wykreowanym przez artystkę świecie – buduje nadzieję na „rozmowę z filmowym bohaterem”, rzadko możliwą w normalnych warunkach. Jednak Ruby daleko do „sztucznej inteligencji” z cyberpunkowych fikcji, toteż wiele oczekiwań użytkownika pozostaje niezaspokojonych.
6Nie chodzi tu jednak jedynie o ewentualne oczekiwania odbiorcy, lecz także o różnicę między obecnie dostępną wersją pracy, a jej wyjściowymi założeniami5. Zgodnie z nimi, Ruby powinna uczyć się od użytkowników i zapamiętywać ich: tym samym jej „eksperymentalna”, „sztuczna” tożsamość miała budować się w trakcie interakcji z nieograniczoną liczbą anonimowych użytkowników internetu. Na ile jednak mogłam to zaobserwować, cyfrowa bohaterka nie pamięta ani swoich rozmówców, ani treści rozmów. Ponadto Ruby nie mówi, nie rozpoznaje głosów, nie jest też „informowana” przez internet o bieżących wydarzeniach, więc nie może inicjować rozmów na ich temat. Ponieważ część z tych pomysłów w ogóle nie była zrealizowana, dzieło należy traktować jako po części konceptualne. Jako takie nie tyle realizuje ono mit „sztucznej inteligencji” (współtworzony przecież przez twórczość samej Lynn Hershman), co wskazuje na jego ograniczenia, przepaść między projektami i oczekiwaniami a współczesnymi możliwościami realizacji.
7Tymczasem po chwili rozmowy z Ruby odbiorca orientuje się, że jego zadanie to nie tyle zwierzanie się i oczekiwanie zrozumienia, co wyszukiwanie takich pytań i wypowiedzi, które dadzą najlepsze efekty w interakcji z Ruby. O ile odpowiedzi robota dają wyobrażenie o świecie sztuki Lynn Hershman, o tyle reakcje użytkownika (który chce mówić o sobie, irytuje się, zadaje niewłaściwe pytania, sprawdza, czy cyfrowy byt można obrazić) są dla niego ciekawym sprawdzianem własnego charakteru.
8 Agent Ruby to praca niezmiernie aktualna z dwóch powodów. Po pierwsze, temat sztucznej inteligencji powraca ostatnio w kontekście medialnych doniesień o kolejnych chatbotach, które rzekomo zdały słynny „test Turinga”6. W roku 2011 był to Cleverbot, zaprojektowany przez Rollo Carpentera7; w 2014 mogliśmy przeczytać entuzjastyczne doniesienia o Eugenie Gootsmanie (autorami programu są Vladimir Veselov, Eugene Demchenko i Sergey Ulasen). Zarazem, wielu badaczy sztucznej inteligencji bardzo sceptycznie odnosi się do tych rewelacji8. Nie zmienia to faktu, że w przestrzeni sieci coraz częściej spotykamy się z chatbotami, które służą nam za przewodników i sprzedawców rozmaitych usług.
9Natomiast szczególny epilog do pracy Agent Ruby, dopisany przez Lynn Hershman Leeson podczas otwartej w 2015 roku wystawy Civic Radar, pozwala spojrzeć na trwający od roku 2002 projekt w inny sposób. Oto przedstawieniu bota na monitorze, w sposób umożliwiający odwiedzającemu wystawę kontakt z nim za pomocą myszy i klawiatury, towarzyszy ekspozycja całych tomów wydruków. Odbiorca zaczyna je przeglądać i w pewnej chwili orientuje się, że oto trzyma w ręku dokładne rejestry dialogów, jakie odbyli z Ruby „anonimowi” użytkownicy internetu z różnych stron świata. Fakt, że interakcje z cyfrową bohaterką Teknolust podlegają ciągłemu, maszynowemu monitoringowi, w zasadzie nie powinien być dla nikogo zaskoczeniem. A jednak widok tomów automatycznie wygenerowanych akt sprawia, że sposób interpretowania projektu amerykańskiej artystki radykalnie się zmienia. Sztuczna inteligencja okazuje się instancją kontrolującą i nadzorującą. Wymiar ten nie był jeszcze zupełnie obecny w filmie z 2000 roku. Piętnaście lat później wydaje się znacznie bardziej oczywisty : jednym z elementów katalogu wystawy Civic Radar (wciąż jeszcze nieopublikowanego) ma być wywiad Lynn Hershman Leeson z Laurą Poitras – dziennikarką, z którą skontaktował się amerykański sygnalista Edward Snowden i która opublikowała jego doniesienia. Ponownie, nowe technologie w twórczości Lynn Hershman Leeson jawią się jako narzędzia emancypacji – ale i kontroli.
10Tymczasem projekty Life squared i Tulse Luper Journey umożliwiają odbiorcy znacznie pełniejszy rodzaj uczestnictwa w stworzonym przez artystów świecie. Gra Tulse Luper Journey, bezpośrednio korzystająca z tematów, ikonografii i postaci z cyklu filmowego, stanowi, jak sądzę, modelowy przykład „przestrzeni współdziałania” (a czasem starć) twórców i odbiorców, przy znaczącym zakwestionowaniu granicy między tymi rolami. Co więcej, pozwalając odbiorcy wkroczyć w przestrzeń obrazu, Tulse Luper Journey zaciera także granicę pomiędzy nim a bohaterem przekazu; a wreszcie, jak wszystkie narracje w uniwersum Tulse’a Lupera, opiera się na rozmywaniu bariery między rzeczywistością a fikcją.
11Rejestrując się w grze na stronie www.tulseluperjourney.com, gracz otrzymuje tytuł badacza (researcher) oraz zadanie otwarcia dziewięćdziesięciu dwóch walizek zgromadzonych przez Lupera. Mają one odsłonić prawdę o życiu Greenawayowskiego bohatera, ale także „odkryć prawdziwą naturę xx wieku” – czego użytkownik dowiaduje się od „sekretarki”, wypowiadającej się w krótkim klipie filmowym (ukazanym, rzecz jasna, za pomocą „kadru w kadrze”), który użytkownik napotyka na stronie otwierającej grę. (Warto swoją drogą zaznaczyć, że w przestrzeni www określenie mise-en-pages staje się już całkiem dosłowne – rzeczywiście chodzi o umieszczanie kolejnych elementów na stronie internetowej).
12Dyskurs wiedzy, tak silnie obecny w filmach o Tulsie Luperze, w grze osiąga swoje apogeum. „Badacz” porusza się w trzech przestrzeniach: Nordberg Institute w Norwegii, Capmid Research Facility w Kalifornii i Huyen Centre w Japonii. „Podróż” do każdego z miejsc inscenizowana jest za pomocą skomplikowanej animacji, ukazującej rozmaite środki transportu, mapy (na których zaznaczany jest szlak podróży) i wreszcie widoku charakterystycznych zabudowań docelowego ośrodka. Przy okazji odbiorca dowiaduje się czegoś o każdym z miejsc, na przykład w Huyen Centre wita go obecna szefowa, wnuczka założyciela Keitaro Huyena, wyjaśniając (za pomocą tekstowego okna, otwierającego się na środku ekranu), że sercem pracy Centrum jest nauka i technologia oraz że badaczom wkraczającym w jego progi stawiane są wysokie wymagania9.
13W każdym z ośrodków umieszczona jest pewna liczba z dziewięćdziesięciu dwóch walizek Tulse’a Lupera. Aby je zobaczyć, użytkownik musi każdorazowo „udać się” do laboratorium, w którym są one graficznie reprezentowane jako ciąg prostokątów, na podobieństwo klatek filmu. Skojarzenie to jest pociągnięte dalej. Po udanym „otwarciu” danej walizki, gracz otrzymuje fragment klipu filmowego. Jednym z zadań w grze jest zdobycie (przez otwieranie walizek oraz wymianę z innymi użytkownikami) wszystkich fragmentów i zrekonstruowanie dziewięć-dziesięciodwuminutowego utworu poświęconego, rzecz jasna, głównemu bohaterowi uniwersum.
14„Otwieranie” walizki wymaga każdorazowo zagrania w przypisaną jej grę. Właśnie w tych grach najlepiej widać złożoność projektu Greenawaya. Są wśród nich planszówki przypominające kultowego Pac-Mana, drobiazgowe quizy poświęcone wydarzeniom z życia Lupera, gry wymagające szyfrowania wiadomości, a także czysto zręcznościowe, sprawdzające sprawność dłoni na myszy i klawiaturze. Skala trudności jest często bardzo wysoka – wiele gier wymaga dużej pamięci i wyobraźni wizualnej, inne zaś żmudnej i długotrwałej pracy – ponieważ liczba podejść do danej walizki nie jest limitowana, gracz mógłby rozpracowywać każdy problem praktycznie w nieskończoność. W razie jednak, gdyby okazało się to ponad jego siły, może także skorzystać ze wsparcia społeczności. Problemy dyskutowane są na forum, istnieje także możliwość prowadzenia czatu na żywo między użytkownikami obecnymi jednocześnie w danym instytucie. Ponadto za wyniki w poszczególnych grach użytkownik otrzymuje punkty, które w świecie Tulse Luper Journey spełniają funkcję waluty. Dzięki niej można przemieszczać się między „ośrodkami badawczymi”, a także kupować od siebie nawzajem fragmenty filmowe.
15W okresie największej popularności gry, do listopada roku 2007, miało w niej uczestniczyć dwanaście i pół tysiąca graczy10. Wszyscy oni byli potencjalnymi uczestnikami konkursu, którego zwycięzca otrzymywał tytuł „Kierownika badań w Globalnej Połączonej Unii Badawczej”, a także, jak informowano na stronie gry, wygrywał podróż dookoła świata. W rzeczywistości sprawa była bardzo skomplikowana: aby wziąć udział w konkursie, gracz musiał nie tylko otworzyć wszystkie walizki i zrekonstruować film, lecz także opisać planowaną podróż, wskazując związane z Tulsem Luperem miejsca, w które pragnąłby się udać. Organizatorzy sugerowali, że dobrze widziane byłoby dołączenie materiału zdjęciowego bądź wideo, celem pokazania swoich kompetencji audiowizualnych. Wyłoniony zwycięzca otrzymywał trzy tysiące euro na podróż oraz tysiąc osiemset na własne wydatki, następnie zaś udawał się we wskazane przez siebie miejsca, aby szukać w nich śladów pobytu Tulse’a Lupera11, a swoje dokonania opisywać na blogu, będącym integralną częścią stron Tulse Luper Journey.
16 W listopadzie 2007 roku ogłoszono zwycięzcę: był nim niespełna pięćdziesięcioletni muzyk z Belgii, Daniel Cappelletti, biorący udział w grze pod pseudonimem Dacap. Wkrótce jego blog zaczął się ukazywać na stronach tulseluperjourney.com12. Cappelletti, jako szef badań w „Globalnej Połączonej Unii Badawczej”, stwierdzał, że zarówno on sam, jak i kilku innych kolegów z „Departamentu badań” (w tym wspomniana przeze mnie wyżej szefowa Huyen Centre) nie wierzą w autentyczność filmu umieszczonego w dziewięćdziesiątej drugiej walizce ze zbioru Fundacji Martino Knockavellego. Jakkolwiek oryginalność samej walizki nie może budzić wątpliwości, film przedstawiający śmierć małego Tulse’a stanowi jedynie fikcję. Capelletti zamierza odzyskać prawdziwą zawartość walizki, wyrusza więc w drogę śladami bohatera, zaczynając podróż na dworcu kolejowym w Antwerpii, gdzie Luper był przetrzymywany w czasach władzy Stronnictwa Czerwonego Lisa13.
17Kolejne etapy podróży Capellettiego, sumiennie rekonstruowane na blogu, kończą się niepowodzeniami, same zapiski zaś urywają się w pewnym momencie, bez żadnej konkluzji. Na stacji w Antwerpii Dacap próbuje odnaleźć łaźnię, w której więziony był Luper – jednak mimo poruszenia wszelkich autorytetów, od najstarszego pracownika stacji po szefa pr archiwów kolei belgijskiej, udaje mu się odnaleźć jedynie pracowniczy prysznic, wybudowany w roku 2003. Fiaskiem kończy się poszukiwanie budynku, w którym Tulse uwięziony był w Moabie, w stanie Utah. Na nic zdaje się drobiazgowe przewertowanie archiwów (rzekomo) znajdujących się w domu, w którym na wyspie Sark (podobno) mieszkała rodzina Knockavellich. Wreszcie nawet spotkanie z postacią fikcyjną, Henrym Knockavellim (synem Martina), nic nie przynosi, w każdym razie jeśli chodzi o „prawdziwą” zawartość walizki nr 92. Wprawdzie Henry doskonale pamięta Lupera, co raczej nie byłoby możliwe, gdyby ten zmarł w dzieciństwie, jednak Daniel Capelletti w żaden sposób nie podkreśla tego wątku – jest dla niego oczywisty. Zapiski Daniela kończą się opisem tego spotkania, do którego miało dojść w Norymberdze, w styczniu 2008 roku14.
18Gra, powstała w ramach platformy medialnej, jaką jest internet, ma oczywiście wiele cech charakterystycznych dla sztuki internetowej. Jest interaktywna, ma charakter otwartego projektu, zaś instancja autorska ulega w niej daleko idącemu rozmyciu. Nazwisko reżysera służy jako znak firmowy, a stworzony przez niego świat wyznacza ramy, w których poruszają się inni: twórcy, gracze oraz osoby łączące obie te role. Większość z nich pozostaje mniej lub bardziej anonimowa. Jak dowiadujemy się na forum od „administratora” gry – używającego wizerunku mężczyzny z muchą, który w filmach o Luperze przedstawiany był jako jeden z ekspertów-narratorów, Thomas Knox Imox – nad projektem pracowało blisko sto osób15. Byli to zarówno profesjonaliści, jak i studenci szkół artystycznych, większość identyfikowana (jeśli w ogóle) za pomocą nicków. Pojawiają się też nazwy zaangażowanych w projekt firm i instytucji, przede wszystkim amsterdamskiej kompanii produkcyjnej Submarine16. Jednak poza Danielem Capellettim, który identyfikuje sam siebie, przedstawiając się, zamieszczając zdjęcie, a także odsyłając do własnych stron internetowych z danymi biograficznymi, nie ma w tulseluperjourney.com nikogo, kto byłby jednoznacznie określony jako osoba o danym nazwisku i wyglądzie. Administrator podpisuje się jako Peter (co można zapewne rozumieć jako odwołanie do Greenawaya), jako admin bądź jako Olaf Svenson, szef administracji. W imieniu twórców, w kwestiach dotyczących na przykład konkursu czy problemów technicznych, wypowiadają się różne osoby ; poszczególni użytkownicy rejestrują się w grze, podając dowolne dane, w każdej chwili można też zarejestrować się ponownie, podając inne imię czy narodowość oraz posługując się innym wizerunkiem.
19Każdy uczestnik gry staje się w mniejszym lub większym stopniu jej współtwórcą. Tym samym rozwiązany – choćby częściowo zostaje problem „martwego ekranu”, który parodystycznie ukazał Jean-Luc Godard w wielokrotnie komentowanej scenie z Karabinierów (1963)17. Jeden z bohaterów filmu Godarda, Michelangelo, idzie w niej po raz pierwszy do kina, nie rozumiejąc zasady działania projektora, traktuje przestrzenie obrazu filmowego i sali kinowej jako tożsame. Kiedy na ekranie kąpiel bierze atrakcyjna kobieta, próbuje zajrzeć do wanny, dotknąć ciała bohaterki, a wreszcie zrzuca ekran na podłogę. Tymczasem projektor niewzruszenie wyświetla film na odsłoniętej w ten sposób ceglanej ścianie. Obraz pozostaje obojętny wobec działań bohatera.
20Tymczasem do „uruchomienia” gry Greenawaya, rozgrywającej się w Luperowskim uniwersum, konieczny jest kontakt z obrazem. Najprostszy jego rodzaj to oczywiście samo granie i związana z nim aktywizacja powierzchni obrazowej. Podobnie „aktywne” były obrazy w Lornie czy w Deep Contact Lynn Hershman Leeson. Jednak Tulse Luper Journey umożliwia też szerzej rozumiane uczestnictwo czy też partycypację, pojmowane jako zasadnicze cechy cyberkultury18. Na forum powitalnym administrator informuje o ogromnej, w zasadzie niezdefiniowanej grupie osób współpracujących przy tulseluperjourney.com, po czym stwierdza: „Jeśli chcesz zostać częścią rozwijającej się wspólnoty, daj mi znać”19. Potencjalnie każdy, kto miał czas i umiejętności, mógł wziąć udział w projektowaniu kolejnych „gier w grze”, w tworzeniu filmowych klipów i w innych przedsięwzięciach związanych z projektem.
21Inaczej niż w tradycyjnych mediach, poszerzający kino projekt Greenawaya umożliwia więc odbiorcy coś więcej niż jedynie bierny odbiór obrazu. Odbiorca może komunikować się z obrazem, może też zostawić w nim swój ślad, korzystając przy tym z dowolnych sposobów kreowania własnej tożsamości, posługując się wybranym awatarem, nickiem, prawdziwym bądź fikcyjnym imieniem i nazwiskiem. Najbardziej wyróżniającym się z takich odbiorców-współtwórców był, rzecz jasna, zwycięzca gry, wspomniany już muzyk Daniel Capelletti.
22Urodzony w 1957 roku w Luksemburgu Capelletti miał już w wieku trzech lat grać na fortepianie, a w wieku trzynastu studiować w Królewskim Konserwatorium Muzycznym w Brukseli20. Obecnie komponuje, koncertuje i uczy gry, a wśród swojego dorobku wymienia między innymi utwór symfoniczny z 2007 roku, Transience, poświęcony Walizkom Tulse’a Lupera21. Jego wygrana w konkursie rozpisanym przez twórców Tulse Luper Journey wydaje się znacząca. Pokazuje ona internet jako przestrzeń owocnej wymiany między artystami. Blog Daniela jest dziełem autorskim, a zarazem utrzymanym w ramach uniwersum Greenawaya, to samodzielny utwór, a jednocześnie ironiczny komentarz do filmów z serii Walizki Tulse’a Lupera. W wymianę taką każdy może się zaangażować (każdy może być artystą), ale nie każdemu się to zaangażowanie uda (gra jest trudna, podobnie zresztą jak współpraca przy jej tworzeniu). Taki obraz przeczy tezom wyrażonym w książkach Andrew Keena Kult amatora Jak internet niszczy kulturę22, głoszącej, że w epoce internetu do głosu w kulturze dochodzą przede wszystkim amatorzy i dzieje się to ze szkodą dla jej poziomu. W tym wypadku chodzi raczej o otwieranie możliwości: dyskusji, wymiany, negocjacji, gry – w której potencjalnie każdy może wziąć udział, choć zarazem nie każdy ma coś do zaoferowania i nie zawsze będzie to udział godny uwagi. Tylko niektóre działania zostaną dostrzeżone przez innych użytkowników.
23 Jak już pisałam, blog Capellettiego, podobnie jak całość Tulse Luper Journey, odwołuje się do dominującego w filmach o Luperze dyskursu wiedzy : włącza się w przestrzeń poszukiwania i mnożenia „dowodów” na rzeczywistość, która wciąż wymyka się pewności, wciąż naznaczona jest brakiem. W wypadku Tulse Luper Journey świadomość, że jest to jedynie „gra w wiedzę”, staje się szczególnie wyrazista. Dla użytkownika rozpracowywanie abstrakcyjnych reguł i żmudna praca nad kolejnymi grami-walizkami stają się metaforą nauki jako gry językowej, w której nie chodzi o prawdę obiektywną, lecz o określone akty mowy, szczególny sposób posługiwania się językiem. O tym, że Capelletti i inni gracze podjęli wyzwanie, świadczy nie tylko ich udział w projekcie, ale także właśnie próba podjęcia naukowego dyskursu wokół tajemnicy życia Lupera, szczególnie widoczna w blogu Dacapa.
24Zarazem zabawna, frustrująca, a miejscami nieudolna próba zweryfikowania wiadomości o Luperze w „prawdziwej” rzeczywistości, dokonana przez Daniela Capellettiego, pozwala dostrzec inną, dotąd ukrytą stronę projektu Greenawaya. Ukazuje takie oblicze współczesnej kultury, w której opisywane przeze mnie naukowe i technologiczne przełomy nadmiernie rozpalają wyobraźnię, ta zaś zderza się następnie z niewzruszoną i „tradycyjną” rzeczywistością. Benjamin Woolley pisze w ostatnim rozdziale Virtual Worlds…:
Baudrillard może sobie twierdzić, że „Wojny w Zatoce nie było”, ale nikt tak naprawdę mu nie wierzy. Niektórzy dowodzili nawet, że używa on wyrafinowanych argumentów, by uniknąć konfrontacji z bardzo rzeczywistymi moralnymi i politycznymi problemami. Rzeczywistość kwantowa może być dziwna, ale po prostu nie ma znaczenia dla świata doświadczanego przez większość z nas. Wyjaśniałem [kiedyś] znajomemu, że kiedy sofa, na której siedział, nie jest przedmiotem obserwacji, rozciąga się we wszechświecie w polu niezaktualizowanych możliwości. „Naprawdę?” − zapytał, spoglądając na nią z podziwem. „Gdzieś ty ją dostał?”.23
25 Taka wymiana zdań, przytoczona pod koniec książki poświęconej przemianom paradygmatu kulturowego pod wpływem nowych idei w nauce i nowych technologii, brzmi zastanawiająco. Pokazuje, że odkrycia w dziedzinie mechaniki kwantowej, rozpalając wyobraźnię, nie zmieniają zarazem tego, że w potocznym doświadczeniu mamy do czynienia z fizyką newtonowską; że dosłowne odczytywanie myśli takich filozofów jak Jean Baudrillard prowadzi do wniosków paradoksalnych i jako takich „zdroworozsądkowo” odrzucanych (zwracała na to również uwagę Marie-Laure Ryan, o czym pisałam w wcześniej); a wreszcie, że wiele z obietnic zrodzonych w początkach cyberkultury, w tym także Lanierowska wizja „magicznej” kreacji za pomocą myśli, idee połączenia sztuki i życia, materii i ducha, swobodnej ekspresji podmiotu w ramach nowego cyfrowego świata, wciąż nie zostało zrealizowanych. Wbrew wizjom z Matrixa, eXistenZ, Kosiarza umysłów cyfrowe obrazy wirtualne nie „infekują” rzeczywistości, w której porusza się podmiot – a w każdym razie nie w sposób, który pokazują filmy Davida Cronenberga czy rodzeństwa Wachowskich.
26W wielu utworach Greenawaya – o czym wielokrotnie pisałam – świat fikcji po Baudrillardowsku miesza się z rzeczywistością pozaartystyczną, która poddana zostaje estetyzacji i przemieniona w sztukę. Zarazem jednak, paradoksalnie, postaci artystów z filmów Greenawaya bardzo często przegrywają w starciu z nieubłaganą rzeczywistością – jak Rembrandt, który maluje martwą Saskię jako żywą, choć zdaje sobie sprawę, że jego walka skazana jest na niepowodzenie: sztuka nie przywróci kobiecie życia. To konkluzje zupełnie inne niż w twórczości filmowej Lynn Hershman, u której dzięki zabawie nowymi technologiami możliwe jest pokonanie śmierci i przezwyciężenie ograniczeń materialnego (newtonowskiego) świata.
27Blog Daniela Capellettiego jest zabawnym (trudno powiedzieć, na ile intencjonalnym) komentarzem do tych zagadnień. Z jednej strony świadomy konwencji projektu, w który się włączył, Dacap imituje dyskurs nauki obecny w filmach o Tulsie Luperze oraz na wzór Greenawaya miesza prawdę i fikcję, opisując spotkanie z Henrym Knockavellim czy deklarując swoje przekonania na temat życia i śmierci Lupera. Z drugiej strony jednak rzeczywistość poza światem gry okazuje się obojętna na jego aktywność. Artysta jest wobec niej bezradny : Capelletti bezskutecznie próbuje szukać na prawdziwym dworcu nieistniejącej łaźni. Podmiotowi skonfrontowanemu z taką sytuacją pozostaje postawa ironiczna. Widoczna zarówno w utworach Greenawaya, jak i w wypowiedziach na blogu Dacapa, który dotarł w swych poszukiwaniach do wszystkich możliwych instancji, a nawet, jak z entuzjazmem donosił, do niejakiego Constanta Wagemansa (postaci prawdziwej? fikcyjnej?), żywej encyklopedii belgijskich kolei. „Lecz nawet pan Wagemans nigdy nie słyszał o łazience na Centralnym Dworcu w Antwerpii”24 – podsumowuje radośnie Capelletti i niezrażony udaje się na dalsze poszukiwania śladów Greenawayowskiego bohatera.
28Tym samym analiza twórczości Greenawaya w kontekście pojęcia wirtualności pokazuje obszar ciekawego napięcia kulturowego. Czy stoimy u progu nowej ery wirtualizacji rzeczywistości, czy może raczej to, co cyfrowe, zostaje „urealnione” i stanowi narzędzie działania w zdroworozsądkowej rzeczywistości codziennego doświadczenia25? Po fali cyberkulturowej euforii lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych pytanie to brzmi całkiem zasadnie.
29Jednakże w ramach samej przestrzeni gry obszar zabawy, rozigrania i potencjalności jest w zasadzie nieskończony. Rozmycie się instancji autorskiej sprawia, że jest to obszar bardzo różnorodny. Poszczególne „instytuty badawcze”, walizki-gry, wreszcie klipy filmowe bardzo różnią się charakterem. Jednocześnie jednak założenia projektu nakazują wszystkim zaangażowanym w niego osobom nawiązywać do stylu, motywów i wątków z twórczości Greenawaya. Dominujący jest oczywiście cykl o Tulsie Luperze, jednak on sam pomyślany został przecież jako swoiste opus magnum, podsumowujące wcześniejsze dokonania brytyjskiego reżysera, toteż (współ)twórcy mają do dyspozycji bardzo dużo motywów i wątków. Wszystkie walizki obecne w grze znane też są z filmów o Luperze. Jest walizka z pornograficznymi fotografiami z Watykanu (gracz musi zdecydować, czy dane zdjęcie przedstawia grzesznika, czy świętego, a w tym pierwszym przypadku „odsłonić” grzech, usuwając w odpowiednim obszarze wierzchnią warstwę zdjęcia za pomocą cyfrowej gumki), walizka z miodem (zawierająca drobiazgowy quiz dotyczący pierwszej części filmowych przygód bohatera), walizka z zabawkami (biegające po labiryncie dzieci muszą pozbierać zabawki, uciekając jednocześnie przed rozzłoszczonymi niedźwiadkami – wyraźne nawiązanie do dziecięcej piosenki The Teddy Bears’ Picnic, pojawiającej się w filmach Zet i dwa zera oraz Vaux to the Sea), są walizki z żabami, wiśniami, paszportami i bryłkami węgla.
30Jeszcze bardziej charakterystyczne są klipy filmowe, uzyskiwane dzięki wygraniu poszczególnych gier. Oniryczne przestrzenie, pejzaże, ale i nakładające się na siebie teksty, po których przemieszczają się postacie i motywy charakterystyczne dla Greenawayowskiej wyobraźni – sam Tulse Luper, ale także zebra, antyczne posągi, dziecięce zabawki; oderwane fragmenty dialogów, obrazów, tekstów. Twórcy filmów wędrowali przez zagracone muzeum wyobraźni brytyjskiego reżysera, wydobywając z niego interesujące ich elementy i tworząc własne remiksy, które bardzo silnie oddziałują na odbiorcę zanurzonego w świecie gry. Poszerzają bowiem znany mu świat z filmów Greenawaya o potencjalnie nieskończone aktualizacje w nie-przestrzeni internetu. Całość, praktycznie anonimowa – nie licząc pseudonimów autorów gier, nazw kompanii produkcyjnych zaangażowanych w projekt oraz, rzecz jasna, nazwiska Greenawaya, dominującego nad każdym elementem projektu – robi na odbiorcy niesamowite wrażenie „znaleziska”, o którym nic bliższego nie wiadomo, ale które staje się przez tę tajemniczość tym bardziej fascynujące.
31Można przywołać w tym miejscu Rozpoznanie wzorca, późną, dziejącą się współcześnie powieść Williama Gibsona z 2003 roku, w której cyberprzestrzeń nie ma już, jak w Neuromancerze, charakteru wielozmysłowej, trójwymiarowej halucynacji, lecz jest dość realistyczną wizją współczesnych sieci komunikacyjnych, przede wszystkim internetu26. Główna bohaterka, Cayce Pollard, pracująca w branży reklamowej (dzięki swemu niezwykłemu talentowi potrafi ocenić, jaki model produktu lub loga przyjmie się wśród konsumentów), należy do internetowej grupy dyskusyjnej zajmującej się tropieniem pojawiających się w sieci fragmentów niezwykłego filmu, którego autor ani pochodzenie nie są znane. Ostatecznie autorką klipów okazuje się Nora, niepełnosprawna Rosjanka, dla której są one sposobem komunikowania się ze światem zewnętrznym. Dla bohaterki rozwiązywanie zagadki (Gibson wplata w historię poszukiwań ważne wydarzenia i nurty kulturowe przełomu wieków, od ataku na World Trade Center, przez metody wyznaczania trendów w modzie, aż po sposób działania międzynarodowych organizacji przestępczych) stanowi zarazem rodzaj psychoterapii. Cierpi bowiem na rozmaite fobie i lęki (w tym paniczny strach przed znakami firmowymi), a ponadto trapi ją zagadka zaginięcia jej ojca, który nie wrócił do domu 11 września 2001 roku – jednak jego ciała nigdy nie odnaleziono. (Nie)obecność ojca, o którym nie wiadomo, czy jest żywy, czy martwy, stanowi jedno z głównych źródeł napięcia w powieści Gibsona.
32Gra powstała wokół filmów Greenawaya niewątpliwie ma tworzyć podobną atmosferę – niepewności, ekscytacji, zbiorowego wysiłku, który służy rozwiązaniu zagadki. Użytkownicy mają do dyspozycji liczne fora internetowe, na których rozmawiają o grze z różnych perspektyw: na forach można wskazywać na przykład błędy w oprogramowaniu, które sprawiają, że niektóre z walizek mogą się okazać „nieotwieralne”27. Tak jak ojciec Cayce, Tulse Luper jest uwikłany w historię, do tego stopnia, że jego postać staje się kluczem do rozwiązania zagadki czasów, w których żył. Zarazem w obu przypadkach to „rozwiązanie” jest jedynie iluzją, do której się ironicznie odwołujemy, bądź też sprowadza się do prywatnych, jednostkowych odkryć i zwycięstw. Wreszcie zadanie rekonstrukcji przekazu – filmu (niepewnego autorstwa, abstrakcyjnego, tajemniczego) – łączy projekt Tulse Luper Journey z powieścią Williama Gibsona. Utwór klasyka literatury cyberpunkowej daje się w ciekawy sposób połączyć z „bezautorskim” dziełem wyrosłym z twórczości równie klasycznego twórcy współczesnego „kina rozproszonego”.
33Obraz interaktywny może dać odbiorcy-użytkownikowi możliwość wejścia w swoją przestrzeń: czy to tworząc środowisko, w którym może on poruszać się za pomocą kursora i wpływać na kształt powierzchni obrazowej, czy też pozwalając mu współtworzyć przekaz, bądź wreszcie umieszczać swój własny (graficzny) wizerunek. Jednak szczególne doznanie „wejścia w obraz” dają obrazy trójwymiarowe, w których odbiorca porusza się za pomocą awatara. Są wykorzystywane między innymi przez liczne gry komputerowe oraz przez wspomniany już „wirtualny świat” Second Life.
34 sl to obszar, w którym odbiorca może doświadczyć namiastki doznania cyberprzestrzeni obiecywanego przez powieści Williama Gibsona czy Neala Stephensona – jako przestrzeni immersyjnej i komunikacyjnej zarazem. Złożona grafika pozwala użytkownikowi dowolnie kształtować swojego awatara, a następnie z jego pomocą chodzić, latać, teleportować się na ogromne odległości czy swobodnie wędrować pod wodą. Jednocześnie możliwość interakcji z innymi awatarami – od przebywania w tej samej przestrzeni i zwykłej rozmowy (za pomocą głosu lub czatu tekstowego) przez taniec, walkę aż po uprawianie seksu, pozwalają traktować sl jako przestrzeń komunikacyjną. W cyfrowym świecie odbywają się spotkania, wykłady, prezentacje i imprezy artystyczne.
35Przestrzeń Second Life bywa wykorzystywana jako „poszerzania” wspólnych projektów Petera Greenawaya i Saskii Boddeke (na przykład widowiska multimedialnego Wielki Wybuch, towarzyszącemu otwarciu Centrum Nauki Kopernik w Warszawie w 2010 roku, czy wystawy Posłuszeństwo, pokazywanej w 2015 roku w Berlinie). W 2006 roku wprowadziła się tam Lynn Hershman, tworząc we współpracy ze Stanford Humanities Lab (jednostką kalifornijskiego Uniwersytetu Stanforda, badającą i promującą nowe techniki i metody tworzenia, archiwizowania i reprodukcji wiedzy) projekt cyfrowych archiwów swojej twórczości pod nazwą Life squared28. Dzieła, które rekonstruowano, niezmiernie trudno poddają się archiwizowaniu: były to bowiem prace Dante Hotel i Roberta Breitmore z lat siedemdziesiątych ubiegłego stulecia. Na unoszącej się „w powietrzu” Second Life’u platformie stanęła cyfrowa reprodukcja hotelu Dante z San Francisco, w którym częściowo odtworzono oryginalne wnętrza, częściowo zaś wybudowano sale wystawowe, w których użytkownik-awatar mógł oglądać różnego rodzaju dokumentacje projektów Lynn Hershman29. W ramach Life squared powstały również awatary Roberty Breitmore oraz Guerilla Girl – zamaskowanej, kobiecej postaci, mającej związek nie tylko z twórczością autorki Teknolust, lecz będącej symbolem ruchu kobiecego w sztuce lat osiemdziesiątych30. Na „ścianach” hotelu Dante „wisiały” też między innymi ekrany z dwoma z czterech filmów z serii Uzdrawianie wampira (wywiady z Lawrencem Lessigiem i Gilberto Gilem). Widz-awatar, przebywający w charakterystycznym wnętrzu Second Life, oglądał awatara Lynn Hershman, który także siedział przed (dwoma) ekranami: na jednym z nich widniała twarz osoby, z którą przeprowadzano wywiad, na drugim – Tildy Swinton, która w czasie kręcenia Uzdrawiania wampira przebywała we Włoszech. Lynn Hershman bawiła się ideą Second Life jako miejsca przekraczającego ograniczenia przestrzeni.
36Użytkownik wkraczający do hotelu Dante ma do czynienia z przestrzenią widmową: budynek jest niekompletny, zawieszony w powietrzu, zrekonstruowany częściowo z użyciem grafiki sl, częściowo zaś za pomocą zachowanych fotografii oryginalnych przestrzeni. Zabudowania mieszczą też lustrzane odbicia sal wystawowych z galerii, w których Second Life’owy projekt pokazywany był jako artystyczna instalacja (między innymi Montreal Museum of Fine Arts i San Francisco Museum of Modern Art). Tym samym symulacyjna przestrzeń cyfrowego hotelu stawała się metaarchiwum czy też archiwum archiwów31; obszarem refleksji tyleż nad pracą Lynn Hershman, co nad samą praktyką archiwizowania i dokumentacji32. Co zresztą, jak stwierdza choćby Tanya Zimbardo w katalogu do wystawy The Art of Participation: 1950 till now w sfmoma, na której pokazywano jedną z wersji Life squared, stanowi cechę charakterystyczną twórczości tej artystki, skupionej na „konstruowaniu tożsamości” przez rozmaite formy dokumentacji33.
37 Life squared to projekt z założenia interaktywny – jego twórcy planowali dać odbiorcom daleko idącą swobodę we współtworzeniu przestrzeni, pozwalając im także na posługiwanie się awatarami Roberty i Guerilla Girl. Jednak w Second Life taki pomysł miał ambiwalentne efekty : elementy instalacji padały ofiarą ataków anonimowych użytkowników w galerii, którzy korzystali ze swoich praw w sposób niezgodny z oczekiwaniami twórców (szczególnie trudna do zaakceptowania była praktyka codziennego modyfikowania awatara Guerilla Girl podczas wystawy The Art of Participation w Montrealu34). Toteż ostatecznie szersze uczestnictwo w projektach zostało, tak jak w grze Greenawaya, obwarowane wieloma zastrzeżeniami. Z wypowiedzi jednego z współtwórców projektu Lynn Hershman, Jeffreya Aldricha, wyraźnie wynika, że pragnienie zapewnienia jak najszerszej swobody użytkownikom pozostawało w nieustannym konflikcie ze świadomością możliwych szkód, jakie mogą oni poczynić. Nie tylko niszcząc czy radykalnie modyfikując prace (co mogłoby zostać co prawda uznane za dopuszczalne w sztuce opartej na interaktywności; jednak w skrajnej postaci jest aktem ikonoklastycznym, który zamraża dialog na rzecz własnego monologu), ale na przykład posługując się awatarami Roberty czy Guerilla Girl do dokonywania przestępstw w elektronicznym świecie Second Life (internauci mogliby też modyfikować wnętrze wystawy). By nie dopuścić do takiej sytuacji, organizatorzy The Art of Participation w San Francisco zablokowali możliwość opuszczenia przez oba awatary przestrzeni hotelu Dante.
38Omawiane tutaj prace Petera Greenawaya i Lynn Hershman Leeson, jak bodaj wszystkie dzieła interaktywne, można opisać przez analizę praktyki ich użytkowników, dopiero wtedy odsłaniają bowiem swój potencjał dyskursywny. W przypadku Lynn Hershman właściwie w ogóle nie można mówić o określonym „dziele” – projekt Life squared obejmuje wiele realizacji, zaś Second Life stał się terenem rozmaitych działań tej artystki. Z perspektywy badania „kina po kinie” szczególnie interesujące wydaje się wydarzenie, jakim było wykorzystanie Second Life’u do równoległej projekcji filmu Niebezpieczna kultura podczas festiwalu Sundance w 2007 roku.
39 Niebezpieczną kulturę pokazano w sl dwukrotnie, 22 i 24 stycznia 2007 roku. Tym razem od początku przyjęto (poniekąd ze względu na ograniczenia techniczne), że wydarzenie dostępne będzie tylko dla grupy dwudziestu czterech zaproszonych osób35. Najbardziej znanymi gośćmi byli Howard Rheingold, jeden z najważniejszych wczesnych teoretyków rzeczywistości wirtualnej, oraz grupa Second Life’owych performerów Second Front. Podczas sesji pytań do reżyserki w kinie festiwalowym w Utah goście z przestrzeni sl mogli zadawać pytania i słyszeć odpowiedzi dzięki streamingowi dźwięku. Z kolei obraz z Second Life transmitowano na żywo do kina. Widzowie w prawdziwym kinie spoglądali więc na awatary w sl (jeden z nich miał na głowie intensywnie różowe afro, inny – długie, wystające zza oparcia krzesła skrzydła ważki, jeszcze inny – płomiennożółte czułki, zaś członkowie Second Front wystąpili w maskach gazowych), które siedziały przed ekranem z filmem Lynn Hershman, w szklanej budowli chwiejnie balansującej między cyfrowym morzem sl a linią brzegową niewielkiej wyspy neware należącej do Stanford Humanities Lab. Na wyspie, poza otwartym „kinem”, znajdowały się fragmenty cyfrowych archiwów Lynn Hershman, między innymi sam Hotel Dante (a raczej jedna z jego modyfikacji).
40Zachowane zapisy czatu tekstowego z drugiej projekcji dają wyobrażenie o charakterze przedsięwzięcia. Przede wszystkim wskazują na problemy techniczne z grupowym oglądaniem filmu w warunkach sl. Ustawienia nie pozwalają na jednoczesne odtworzenie go dla wszystkich awatarów, co sprawia, że nie można „wejść w trakcie” – każdy uruchamia projekcję indywidualnie dla siebie36. Toteż już podczas sesji pytań do reżyserki jeden z awatarów pytał: „Czy tylko ja jeszcze oglądam film?”. „Skybar, zacząłeś bardzo późno J” – przypomniał mu ktoś z organizatorów. „Dziwnie jest jednocześnie widzieć film i słuchać dyskusji na jego temat” – poskarżył się Skybar. „To go zatrzymaj, Sky J”. „Ale ja chcę zobaczyć koniec!”. Inne problemy tego samego użytkownika dotyczyły kwestii jeszcze bardziej podstawowych: „Usiądź wreszcie, Skybar” – prosił ktoś z widzów, komu awatar Skybara zasłaniał ekran. „Nie wiem, jak to zrobić”. „Kliknij prawym klawiszem myszy na krzesło i z menu wybierz komendę «usiądź»” – wyjaśniał życzliwie ktoś inny.
41 Projekcja filmu w przestrzeni Second Life to konstrukcja mise-en-abyme: najbardziej naturalnym sposobem odbioru wydaje się jednoczesne obserwowanie na monitorze własnego komputera trójwymiarowej przestrzeni sl i umieszczonego w niej ekranu, na którym rozgrywa się tradycyjny film. Jak widać z zapisu rozmów odbiorców, w 2007 roku nie było to technicznie proste – zawodziła przepustowość łączy, ginął dźwięk, słabsze komputery miały problem z pokazaniem całości filmu. Zarazem użytkownicy doznawali specyficznej przyjemności wynikającej z korzystania z nowych i dostępnych jedynie dla niewielu narzędzi technicznych, dla których zarazem istnieje już gotowy język, znany z filmów i literatury związanej z nurtem cyberpunk. Swoistą dumę płynącą z tego faktu, a zarazem ironiczne podejście do cyberpunkowego dyskursu pełnego mistycznych i metafizycznych elementów, widać w zapisach rozmów „awatarów”; zarówno między sobą, jak i kierowanych do „prawdziwej” publiczności w Utah:
- To jest matrix. My jesteśmy prawdziwi, a wy nie! […]
- Możemy nie tylko obejrzeć film, ale doświadczyć trójwymiarowych, immersyjnych instalacji, które towarzyszą mu w ramach tej symulacji.
- Nie tylko jesteśmy prawdziwi. My sami czynimy się prawdziwymi (i zmieniamy rzeczywistość) każdego dnia.
- Przy wejściu do kina dali wam czerwoną czy niebieską pigułkę?
- Purpurową;-)
- Ja byłam taka głodna, że zjadłam je wszystkie J
- Bardzo dużo dowiedziałem się o sztuce Lynn jedynie wędrując po tej symulacji. Są tutaj ludzie z całego świata, odkrywający ten obszar.
42W wypowiedziach użytkowników wyraźnie widać poczucie uczestnictwa w szczególnym z perspektywy technologicznej wydarzeniu: doznanie napięcia charakterystycznego dla analizowanej przeze mnie kategorii wirtualności, napięcia pomiędzy przestrzenią „rzeczywistą” (materialną) a cyfrowym obszarem sztuki. A zarazem widoczny jest dystans tak do samego wydarzenia, jak i do języka, którego użycie ono prowokuje. Wrażenie pewnego paradoksu może wzmagać fakt, że film Niebezpieczna kultura, który oglądano w Second Life (i o którym po projekcji żywo dyskutowano, zarówno w kinie w Utah, jak i w przestrzeni internetu), to dokument o Steve Kurtzu, członku grupy Critical Arts Ensemble, protestującej między innymi przeciwko wprowadzaniu na rynek, bez odpowiedniej informacji dla konsumentów, genetycznie modyfikowanej żywności. Mamy więc do czynienia z protestem przeciwko nadmiernej i niekontrolowanej (zdaniem autorów filmu) ingerencji człowieka w naturę, na poziomie molekularnym. Zarazem zaś miejsce tego protestu (w tym wypadku kino w sl) to twór cyberkultury, w której projektach i wyobrażeniach manipulacja genetyczna powraca jako wizja ważna i inspirująca, choć niekoniecznie mająca jednoznacznie pozytywne efekty.
43W swoich wypowiedziach, uczestnicy wydarzenia podkreślają również, że oto znaleźli się w „przestrzeni Lynn Hershman”, a oglądany przez nich film to jedno z licznych dzieł w niej wystawionych. Zarazem jednak warto zauważyć, że stanowi on w tym kontekście element szczególny, podobnie jak wszystkie filmy zawarte w cyfrowych archiwach Second Life (odwiedzający hotel Dante mógł obejrzeć także wykonaną przez Eleanor Copollę dokumentację przemiany Lynn Hershman Leeson w Robertę Breitmore oraz wideo, w którym Michael Schanks wyjaśnia samą ideę projektu cyfrowych archiwów). Utwory filmowe, podobnie jak włączone w przestrzenie Life squared zdjęcia, to elementy obce, heterogeniczne, wyraźnie wyróżniające się w stosunku do charakterystycznej grafiki sl. Co więcej, aby zobaczyć filmy „w pełnym wymiarze”, a nie jako niewielkie okna oglądane zza pleców swojego awatara, w ramach większego, trójwymiarowego obrazu, należy przełączyć się z typowego obrazu sl na „dwuwymiarowy” widok pełnego ekranu. Tym samym odbiorca staje przed dylematem: albo będzie doświadczał sl jako środowiska trójwymiarowego, traktując film jedynie jako jeden z elementów w obrazie (wtedy jednak jego uwaga łatwo może być odciągnięta przez coś innego), albo porzuci przestrzeń trójwymiarową, doświadczając ponownie typowej dla kina nieaktywnej powierzchni obrazowej (paradoksalnie, w interaktywnej i cyfrowej przestrzeni sl, możliwości interakcji z filmem – obrazem w obrazie – są równie nieduże, jak w tradycyjnym kinie). W przypadku takiego wydarzenia, jak projekcja Niebezpiecznej kultury pierwszy wariant wydaje się, jak sądzę, znacznie ciekawszy. Uwaga odbiorcy ulega szczególnemu rozproszeniu: jednocześnie rejestruje kilka obrazów, o których może na bieżąco dyskutować, komentując zarówno sam film, jak i elementy świata sl. Zapisy czatów z projekcji Niebezpiecznej kultury pokazują taką właśnie praktykę. Odbiorcy oglądali film i rozmawiali o nim, ale także zajmowały ich pozostałe prace Lynn Hershman oraz awatary innych widzów, którzy na bieżąco konstruowali swoje tożsamości. W Second Life można to robić za pomocą sylwetek, strojów, koloru skóry, języka, sposobu bycia.
44Przeglądając dokumenty, umieszczone w graficznych przestrzeniach Hotelu Dante, użytkownik-awatar uświadamia sobie dobitnie paradoksalność idei cyfrowych archiwów. Zwykłe muzea przechowują bowiem materialne artefakty, ich materialność, ich – by użyć określenia Waltera Benjamina – aura – powodują, że zamyka się je w próżniowych gablotach, chowa za pancernym szkłem, a jednocześnie udostępnia do oglądania publiczności. Tymczasem archiwa sl zawierają, rzecz jasna, jedynie cyfrowe dane – ponownie przypomnę słowa Lva Manovicha, który twierdził, że „nowe media mogą wyglądać jak media”, lecz to jedynie pozór, powierzchnia, pod którą kryją się niematerialne zbiory danych37. „Second Life” faktycznie okazuje się „drugim życiem” – cyfrowym cieniem historii. Projekt Lynn Hershman Leeson nieustannie bawi się tym pomysłem.
45W chwili, gdy piszę te słowa, gra online Tulse Luper Journey oraz Life squared to projekty w zasadzie zakończone38. Rozstrzygnięcie w 2007 roku gry poświęconej Luperowi sprawiło, że liczba użytkowników odwiedzających strony stworzone przez współpracowników Greenawaya zdecydowanie spadła. Tym samym nie jest już możliwe ukończenie gry, do którego konieczne byłoby zdobycie fragmentów filmu od innych graczy. Głosy frustracji tych, którzy zabłądzili przypadkiem na strony gry, by następnie odkryć, że nie mogą doprowadzić jej do końca, pojawiają się od czasu do czasu na skądinąd martwym forum. „Szkoda, że to miejsce wygląda na opuszczone” – pisała w 2011 roku użytkowniczka Aventura39.
46Tymczasem hotel Dante, którego utrzymanie w Second Life było kosztowne, został ostatnio zlikwidowany. Dokumentacja i fragmenty zabudowań są rozproszone po rozmaitych miejscach należących do Standford Humanities Lab i do współpracowników Lynn Hershman. Przestrzeń internetu z jednej strony przedłuża i wzbogaca egzystencję wielu projektów, z drugiej jednak zmusza do refleksji nad nieustannym przemijaniem i zmianą.
47Cyberprzestrzeń jako przestrzeń zapamiętywania – archiwizowania – ma taką właśnie paradoksalną naturę. Umożliwia zapisywanie na niedostępną dotąd skalę: czaty, komunikatory internetowe, programy mailowe posiadają „historię”, w której zapisują każdą, nawet najmniej istotną wymianę zdań. Telefony komórkowe, komputery osobiste i aparaty przechowują tysiące zdjęć. Nawet jeśli nie zawsze łatwo i intuicyjnie możemy do tych informacji dotrzeć, one istnieją i w razie potrzeby trudniej je ukryć niż odnaleźć i wykorzystać40. Zarazem, w indywidualnym odbiorze cyfrowe przestrzenie mogą kojarzyć się przede wszystkim z zapominaniem: inaczej niż pieczołowicie przechowywane listy i papierowe odbitki fotograficzne, współczesne dokumenty znikają w cyfrowym niebycie w tempie równym ich nadprodukcji. Pisałam o tym w drugiej części książki, wskazując na stosunek współczesnych fabuł filmowych do przeszłości, która staje się raczej obiektem manipulacji i transformacji, niż odkrywania. Takie filmy jak Conceiving Ada czy cykl poświęcony Luperowi potwierdzają tę tezę.
48Te dwie tendencje w istocie wcale się nie wykluczają. Obsesja dokumentowania i zapamiętywania tylko potęguje wrażenie przemijania: nie bez powodu Daniel Capelletti nadał swojemu utworowi, poświęconemu Walizkom Tulse’a Lupera, tytuł Transience, czyli „przejściowość”, „tymczasowość”. Tego samego słowa używa także Jeffrey Schnapp pisząc o archiwach Life squared41.
49Jeszcze jeden związany z przestrzenią internetu projekt Lynn Hershman łączy się z kwestią archiwizowania i zapamiętywania, a zarazem tworzenia historii – tego, co naprawdę chcemy pamiętać. Filmowi war! Women Art Revolution z 2010 roku towarzyszy strona internetowa http://rawwar.org/, na której gromadzone są audiowizualne prace kobiet artystek, tak często pomijanych w tradycyjnym dyskursie historii sztuki. Strona ma charakter projektu społecznościowego: każdy może umieścić na niej informacje o wybranym utworze (swoim lub cudzym) oraz link do samego utworu42.
50Projekt Lynn Herhsman spełnia postulat popularyzacji sztuki kobiet i uruchomienia dyskusji na jej temat zawarty w filmie war!, jednocześnie „poszerza” film, włączając do przestrzeni dzieła każdego, kto ma dostęp do internetu. Na stronie w portalu Facebook, poświęconej całemu projektowi war!, każdy może zgłosić problem związany z funkcjonowaniem elektronicznych archiwów, nie mówiąc już o tym, że może wypowiedzieć się na temat filmu, zapytać o jego najbliższe projekcje w swojej okolicy lub podzielić informacjami czy przemyśleniami na temat sztuki kobiet43. Ponadto, dzięki archiwom, wizualna sztuka kobiet ma być (w zamierzeniu twórców) dostępna dla wszystkich pragnących poważnie ją studiować. Na stronach raw/war utwory podzielone są na kategorie (takie jak „media”, „polityka cielesności”, „tożsamość” czy „protest społeczny”), można je także wyszukiwać, podając słowa kluczowe i oczywiście nazwiska reżyserów oraz tytuły prac. Nowe media poszerzają możliwość dostępu do informacji – właściwość, którą sama Lynn Hershman zawsze podkreślała.
51W przypadku war! idea otwartości i dostępności została przesunięta jeszcze dalej. Oto film pokazuje tylko niewielki wycinek spośród filmów (głównie wywiadów z kobietami), które amerykańska artystka nakręciła na przestrzeni dziesięcioleci, od początku lat siedemdziesiątych po czasy współczesne. Jednak Lynn Hershman zdecydowała się udostępnić całość (niezmontowanych) materiałów, które można przeglądać na serwerach Uniwersytetu Stanforda44. Tym samym ponownie dzięki cyfrowym narzędziom (zwłaszcza zaś sieci internetowej), narracja przecina się z bazą danych, każda narracja okazuje się tylko jedną z możliwych ścieżek przez „drugi potop” informacyjny, o którym pisał Pierre Lévy. Uzupełniane „na żywo” archiwa tworzą historię – historię, która w świecie mediów cyfrowych jest równie wszechobecna, co efemeryczna i niepewna.
52We wszystkich tych dziełach projektach, które często aż do końca swojego istnienia pozostają otwarte, artyści inaugurują przestrzeń dialogu. Toczy się on na wielu różnych poziomach i umożliwia odbiorcy aktywne uczestnictwo w dziele – czasem wręcz dosłownie rozumiane współautorstwo. Prace te otwierają przestrzeń współdziałania i negocjowania sensów oraz znaczeń. Umożliwiają odbiorcy wejście w przestrzeń obrazu, a często także pozostawienie w nim trwałego (?) śladu (trwałości tego śladu użytkownik może czasem nie być świadom, jak w przypadku interakcji z „Agentką Ruby”). Jednocześnie instancja głównego autora wciąż ma w nich duże znaczenie – to on jest gospodarzem w przestrzeni, do której wpuszcza innych, to jego nazwisko sygnuje projekt, który w istocie jest owocem pracy wielu (czasem nawet wieluset) osób.
Notes de bas de page
1 Por. m.in. Henry Jenkins, Kultura konwergencji Zderzenie starych i nowych mediów, przeł. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007, s. 9.
2 Film jest dostępny w portalu YouTube pod adresem: www.youtube.com/watch?v=vg-AW5JOsvU [dostęp: 27.03.2014].
3 Por. www.tulseluperjourney.com [dostęp: 27.03.2014]. Gra jest obecnie „zakończona” – co prawda można nadal logować się do niej i indywidualnie rozwiązywać poszczególne zadania, jednak nagrody w konkursie zostały już przyznane (w roku 2007), a wokół gry nie gromadzi się już – jak kiedyś – społeczność internautów. Do wątku tego powrócę jeszcze w tej części pracy.
4 Por. np. http://slfront.blogspot.com/2007_01_01_archive.html [dostęp : 27.03.2014], blog grupy Second Front, której członkowie brali udział w premierze filmu. Film pokazywano w przestrzeniach należących do Stanford Humanities Lab, obok innych prac Lynn Hershman (por. niżej).
5 Są one opisane w tekście Lynn Hershman Leeson, Private 1 An Investigator’s Timeline, dz. cyt., s. 92–94.
6 Test Turinga to zdefiniowana w połowie dwudziestego wieku przez Alana Turinga metoda badania sztucznej inteligencji przez jej interakcję z człowiekiem. Komputer „zdaje” test, kiedy rozmawiający z nim w języku naturalnym człowiek nie zorientuje się, że komunikuje się z maszyną.
7 Por. P. Cieśliński, Komputer przeszedł test Turinga, „Gazeta Wyborcza”, 15 września 2011; online - http://wyborcza.pl/1,75968,10291478,Komputer_przeszedl_Test_Turinga.html [dostęp 28.10.2011]. Trzy lata później ten sam autor pisał: Nazywam się Eugene Gootsman, mam 13 lat i… właśnie zdałem test Turinga Jestem chatbotem, „Gazeta Wyborcza”, 6 sierpnia 2014. Tekst dostępny pod adresem: http://wyborcza.pl/1,75400,16119707,Nazywam_sie_Eugene_Goostman__mam_13_lat_i____wlasnie.html [dostęp: 27.07.2015].
8 Por. np. M. Masnick, No, A ‘Supercomputer’ Did not Pass The Turing Test For The First Time And Everyone Should Know Better, techdirt, 9 czerwca 2014, pod adresem:https://www.techdirt.com/articles/20140609/07284327524/no-supercomputer--did-not-pass-turing-test-first-time-everyone-should-know-better.shtml [dostęp: 27.07.2015].
9 Por. www.tulseluperjourney.com [dostęp: 22.08.2011]. Informacje te dostępne są dla zalogowanych graczy.
10 Zdaniem zwycięzcy gry, Daniela Capellettiego. Informacja ze strony Capellettiego, pod adresem: http://www.danielcapelletti.com/luper.cfm [dostęp: 27.03.2014].
11 Por. informacje pod adresem: http://tulseluperjourney.com/triparoundtheworld/ [dostęp: 27.03.2014].
12 Por. http://blog.tulseluperjourney.com/ [dostęp: 27.03.2014].
13 Por. http://blog.tulseluperjourney.com/?m=200711 [dostęp: 24.08.2011].
14 Por. http://blog.tulseluperjourney.com/ [dostęp: 23.08.2011].
15 Por. http://www.tulseluperjourney.com/mmbob/thread.jsp?forumid=tljforum&postareaid=39968&postthreadid=39983 [dostęp: 23.08.2011].
16 http://www.submarine.nl/about.jsp [dostęp: 11.08.2011].
17 Por. np. R.W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010, s. 43–45. Scena z filmu Godarda interpretowana tu jest jako przedstawienie ekranu kinowego w roli „negatywnego interfejsu”, który uniemożliwia interakcję z obrazem.
18 Por. H. Jenkins, Kultura konwergencji Zderzenie starych i nowych mediów, dz. cyt.
19 http://www.tulseluperjourney.com/mmbob/thread.jsp?forumid=tljforum&postareaid=39968&postthreadid=39983 [dostęp: 23.08.2011].
20 Por. http://www.danielcapelletti.com/bio.cfm [dostęp 15.08.2011]. Na wszelki wypadek zaznaczam, że Capelletti „istnieje naprawdę” – w ramach badań ontologii Greenawayowskich wirtualnych światów udało mi się nawiązać z nim korespondencję mailową. Oczywiście jednak można spytać, czy „na pewno” jest to dowodem jego istnienia…
21 Na swoich stronach internetowych, Capelletti dokładnie opisuje swój utwór i jego związki z kolekcją Tulse’a Lupera i samą postacią. Por. http://danielcapelletti.com/2007.cfm; http://danielcapelletti.com/luper.cfm [dostęp: 23.08.2011] oraz http://danielca-pelletti.com/suitcases.cfm [dostęp: 15.08.2011].
22 Por. A. Keen, Kult amatora Jak internet niszczy kulturę, przeł. M. Bernatowicz, K. Topolska-Ghariani, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2007; J. Lanier, You are not a Gadget: A Manifesto, Random House, New York 2010.
23 B. Woolley, Virtual Worlds A Journey into Hype and Hyperreality, dz. cyt., s. 244–245.
24 Por. http://blog.tulseluperjourney.com/?m=200712 [dostęp: 23.08.2011].
25 Eugene Gorny pisze w artykule Dynamics of Creativity in Russian Cyberculture, dostępny pod adresem: http://www.zhurnal.ru/staff/gorny/english/dynamics_of_creativity-oii2003.html [dostęp: 23.08.2011], że współczesna cyberkultura opiera się na synergii tego, co istnieje w sieci (jest „wirtualne”), i tego, co poza nią („realnego”) – przy czym nie chodzi o zawłaszczenie realności przez wirtualność, lecz odwrotnie: „wirtualność służy jako instrument realności”. Cyt. za P. Zawojski, Cyberkultura Syntopia sztuki, nauki i technologii, Wydawnictwo Poltext, Uniwersytet Śląski, Warszawa 2010, s. 100.
26 Por. W. Gibson, Rozpoznanie wzorca, przeł. P. Korombel,Wydawnictwo Zysk i S-ka, Warszawa 2004.
27 Por. http://www.tulseluperjourney.com/mmbob/postarea.jsp?forumid=tljforum&postareaid=3019 [dostęp: 23.08.2011].
28 Ze strony shl w projekt zaangażowani byli Michael Schanks, Henry Lowood, Jeffrey T. Schnapp, Henrik Bennetsen, Henry Segerman i Jeffrey Aldrich. O projekcie tym pisałam także w artykule Narracje w sieci, „Academia. Magazyn Polskiej Akademii Nauk” 2012, nr 3 (31).
29 Różniąca się nieco w szczegółach replika hotelu Dante oraz rekonstrukcje innych prac znalazły się także między innymi na należącej do Stanford Humanities Lab wyspie neware, na której następnie odbyła się premiera Niebezpiecznej kultury. Tymczasem jesienią 2011 roku oryginalna platforma z Hotelem Dante została zamknięta, zaś archiwa przeniesiono w inne miejsca. sl jest przestrzenią dynamiczną, toteż układ i zawartość archiwów podlega nieustannym zmianom.
30 Ruch Guerilla Girls zawiązał się w Nowym Jorku w roku 1985, gromadząc feministki protestujące przeciwko dyskryminacji sztuki kobiet (a z czasem także artystów o innym niż biały kolorze skóry) przez oficjalne instytucje, takie jak muzea, galerie, uniwersytety. Członkinie ruchu nosiły maski goryli – z jednej strony zapewniało im to anonimowość (Guerilla Girls przybierały imiona i nazwiska znaczących artystek z historii sztuki), z drugiej stanowiło grę słowną (guerilla [partyzantka] – gorilla [goryl]). Noszenie małpich masek było też zaprzeczeniem „tradycyjnie kobiecych” przymiotów, takich jak uroda, subtelność, powściągliwość.
31 Por. J. Schnapp, Otherworlds, w: Life [to the power of] n, katalog wystawy Lynn Hershman, Hotwire Productions, San Francisco 2008, s. 12.
32 Na temat praktyki internetowego archiwizowania por. także P. Zawojski, Cyberkultura, dz. cyt.
33 T. Zimbardo, wstęp do katalogu wystawy The Art of Participation: 1950 till now, red. R. Frieling, San Francisco Museum of Modern Art, Thames and Hudson, London–New York 2008, cyt. za R. Frieling, Life squared – Revisiting First Life in Second Life, w : Life [to the power of] n, dz. cyt., s. 9.
34 Te i kolejne informacje o kulisach projektów związanych z Life squared podaję dzięki uprzejmości Jeffreya Aldricha ze Stanford Humanities Lab, jednego ze współtwórców Life squared.
35 Informacje o projekcji, jak również zdjęcia i zapisy czatów tekstowych, pozwalające na zrekonstruowanie wydarzenia, otrzymałam od Jeffreya Aldricha.
36 Następnie nie może jej zatrzymać, chyba że za cenę odtworzenia całego filmu od początku. Podobnie jest ze wszystkimi filmami w Second Life, także z Curing the Vampire.
37 L. Manovich, Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 117.
38 Co nie znaczy, że nie zobaczymy ich reaktywacji.
39 Por. http://www.tulseluperjourney.com/mmbob/thread.jsp?forumid=tljforum&postareaid=39968&postthreadid=15361 [dostęp: 23.08.2011].
40 Internet jako przestrzeń zapamiętywania – zapisywania tego, co w starszych mediach (na przykład telewizji, ale także – ze względu na potencjalnie nieograniczony zasięg – książkach drukowanych) szybko przemijało opisuje Paul Levinson w książce Nowe nowe media, przeł. M. Zawadzka, Wydawnictwo wam, Kraków 2010, s. 40–41.
41 J.T. Schnapp, Otherworlds, dz. cyt., s. 11.
42 Por. http://rawwar.org/ [dostęp: 23.08.2011].
43 Por. https://www.facebook.com/WomenArtRevolution [dostęp: 23.08.2011].
44 Por. http://lib.stanford.edu/women-art-revolution [dostęp: 23.08.2011].

Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Maszynerie afektywne
Literackie strategie emancypacji w najnowszej polskiej poezji kobiet
Monika Glosowitz
2019