Wstęp
p. 263-269
Texte intégral
1W 1992 roku Benjamin Woolley, brytyjski popularyzator nauki (późniejszy autor między innymi wpływowej biografi Ady Lovelace, The bride of science: romance, reason and Byron’s daughter1) wydał niewielką książkę Virtual Worlds A Journey in Hype and Hyperreality2. Woolley łączy w niej analizę prac Ivana Sutherlanda nad Head-Mounted Display i projektami Ultimate Display, dokonań Myrona Kruegera i Jarona Laniera, refleksję nad hipertekstem czy rozumianą po Baudrillardowsku „symulacją”, z omawianiem odkryć w dziedzinie nauk ścisłych: matematyki, fizyki czy biochemii. Tym samym próbuje uchwycić kulturowy klimat, w którym, jak twierdzi, rzeczywistość ulega wirtualizacji (uzależniając się od indywidualnego punktu odniesienia, istniejąc – aktualizując się spośród wielu wariantów i potencjalności – jedynie w ramach aktu poznawania), a jeden świat rozpada się na wiele światów partykularnych.
2Brytyjski popularyzator nauki przedstawia panoramę ustaleń w dziedzinie nauk ścisłych, które, poza swoimi implikacjami badawczymi, miały i nadal mają potężny wpływ na kulturową świadomość współczesności. Opisuje na przykład słynny eksperyment myślowy z 1935 roku, znany pod nazwą „kota Schrödingera”3. W eksperymencie tym prawdopodobieństwo, że zamknięty w pojemniku kot jest żywy, równa się prawdopodobieństwu, że właśnie zdechł (pod wpływem ulatniającej się trucizny). Gdy zastosujemy do oceny stanu zwierzęcia mechanikę kwantową, odkryjemy paradoks: znajdujący się w zamkniętym pojemniku kot jest żywy i martwy jednocześnie – znajduje się w tak zwanej superpozycji wszystkich możliwych stanów. Do matematycznego opisu tego stanu używa się funkcji falowej. Zdarzenie – na przykład śmierć kota – następuje dopiero po otwarciu pojemnika. Jak pisał Werner Heisenberg: „Przejście od «możliwego» do «aktualnego» zachodzi podczas obserwacji. Jeśli chcemy opisać to, co się wydarza [na poziomie subatomowym – przypis B. Woolleya], musimy zdać sobie sprawę, że słowa «wydarza się» możemy zastosować tylko do [momentu] obserwacji, a nie do stanu rzeczy między dwiema obserwacjami… można powiedzieć, że przejście od «możliwego» do «aktualnego» zachodzi w chwili interakcji obiektu z przyrządami do mierzenia, a tym samym z resztą świata”4.
3Eksperyment z „kotem Schrödingera” ma, jak pisze Woolley, „konwencjonalną” interpretację w fizyce, zgodnie z którą kot poza aktem obserwacji faktycznie nie jest ani żywy, ani martwy – jego stan aktualizuje się jako stabilny dopiero po otwarciu pojemnika. Jednak istnieją również bardziej „barokowe” wizje rzeczywistości w dobie mechaniki kwantowej, na przykład taka, w której dla każdego poziomu subatomowego istnieje osobne uniwersum. Wszystkie one są więc aktualne, choć w odrębnych światach5. Brytyjsko-izraelski fizyk David Deutsch, zwolennik tej koncepcji, sugeruje możliwość poznawania tych światów dzięki zatrudnieniu do tego celu komputera kwantowego. Jak nieco ironicznie pisze Woolley, taki komputer byłby „maszyną zdolną nie tylko do zaoferowania nam ekscytującego wglądu w paralelne uniwersa, lecz do nawigowania przez nie w celu ustalenia, które z nich byłoby najlepsze do życia – maszyna, która, być może, miałaby nawet na panelu sterowania przełącznik z funkcjami: «włącz/wyłącz/jedno i drugie»”6. Skądinąd warto jednak zauważyć, że komputery kwantowe, nad którymi trwają obecnie intensywne prace, mają mieć moc obliczeniową miliony razy większą od komputerów konwencjonalnych. Trudno o lepszy przykład spotkania wirtualności jako potencjalności i jako niepewności zarazem.
4W interpretacji Woolleya fizyka kwantowa sprawiła, że mechanistyczny obraz świata, ugruntowany w fizyce newtonowskiej, okazał się niewystarczający. Głosząc w swoim najbardziej znanym twierdzeniu, zasadzie nieoznaczoności Heisenberga, że im większą mamy pewność co do pozycji cząsteczki, tym mniej wiemy o jej pędzie – sankcjonowała niepewność i potencjalność nie jako stany przejściowe, lecz uniwersalne, wynikające z praw nauki. Zdaniem brytyjskiego autora, w naszej świadomości rzeczywistość „przeniosła się” do świata wirtualnego – a więc niepewnego, uzależnionego od partykularnego obserwatora, trwającego w nieustannym bogactwie potencjalności, a zarazem w napięciu między potencjalnością a aktualnością, świata, którego stabilność w oczach istot ludzkich utrzymywana jest jedynie przez przyzwyczajenie do tych, a nie innych, użytecznych modeli. Woolley stwierdza, że w bardziej potocznym odbiorze mechanika kwantowa „[p]otwierdza, jak się wydaje, opinię Timothy’ego Leary’ego, że «rzeczywistości są zdeterminowane przez tego, kto je determinuje», ma także potwierdzać często cytowane stwierdzenie Jarona Laniera, że to nie idea sztucznej rzeczywistości jest dziwna, lecz rzeczywistość jako taka”7.
5Jakkolwiek książka Wooleya nie dotyczy zagadnień estetycznych (dla mnie zaś najważniejsze, z perspektywy analiz w tej części, będą szeroko przez niego dyskutowane kwestie związane z wiedzą i nauką), te także pojawiają się na obrzeżach jego rozważań. Najbardziej symptomatyczne wydaje się przywołanie myśli teoretyka literatury Briana McHale’a, który w swoich tekstach zastanawia się nad metafizyką światów przedstawionych we współczesnej (dwudziestowiecznej) literaturze8. McHale próbuje wyróżnić cechy odróżniające wczesnodwudziestowieczne pisarstwo modernistyczne od następującej historycznie po nim (choć oczywiście granica jest płynna) literatury określanej jako postmodernistyczna. Wnioski, do których dochodzi badacz, są następujące: o ile proza modernistyczna charakteryzowała się „dominantą epistemologiczną”, o tyle postmodernistyczną dawało się opisać za pomocą „dominanty ontologicznej”9. Co znaczy, że w pierwszym przypadku na plan pierwszy wysuwały się pytania o podmiot poznający, jego wiarygodność (na przykład zdrowie psychiczne, prawdomówność, zakres wiedzy, narzędzia poznawcze), a tym samym – wiarygodność wiedzy o opisywanej rzeczywistości, natomiast w drugim „problemy” sprawiała już sama rzeczywistość, która nie daje się ogarnąć (wymyka się prawom historii, klasycznej fizyki czy po prostu zdrowego rozsądku) ze względu na siebie samą, nie zaś na ułomność podmiotu czy stosowanych przezeń narzędzi10.
6Oczywiście dla Wooleya symptomatyczne jest takie przejście, świadczące o zaakceptowaniu niepewności (skądinąd kategorii głęboko „modernistycznej”) właśnie jako „stanu świata” a nie przemijającej niedoskonałości na drodze do wiedzy jasnej, pewnej i ostatecznej. Autor Virtual Worlds… przechodzi do porządku nad tą konkluzją. Warto jednak zauważyć, że rozróżnienia te często nie dadzą się konsekwentnie utrzymać. Sam McHale, analizujący przede wszystkim najciekawsze „przypadki graniczne”, takie jak powieści Fuentesa, Faulknera lub Pynchona, dochodzi w swoich tekstach do mniej lub bardziej wyraźnie sprecyzowanego wniosku, że ścisłe rozgraniczenie na epistemologię i ontologię jest w wielu przypadkach wątpliwe11.
7Kiedy w swojej książce Woolley pisze: „Rzeczywistość opuściła świat fizyczny i przeniosła się do wirtualnego”12, nie ma na myśli jedynie przeniesienia się punktu ciężkości naszego życia do środowisk cyfrowych (czy szerzej – medialnych). Nie chodzi mu bowiem o przemieszczenie aktywności życiowej do internetu i stworzonych w jego ramach wirtualnych światów – książka Virtual Worlds… została opublikowana po raz pierwszy zaledwie w dwa lata po uruchomieniu sieci World Wide Web. Toteż światy z tytułu jego książki to uniwersa posiadające cechy wirtualności, wirtualizujące się pod wpływem naukowych i technologicznych przemian, o których pisze Woolley13. Tymczasem kiedy dziś piszemy i mówimy o „światach wirtualnych” – nie, jak u Woolleya, „wirtualizujących się”, lecz już będących „wirtualnymi” – często mamy na myśli środowiska stricte sieciowe: takie jak internetowe gry tekstowe typu mud (Multi-User Dungeon/Domain/Dimension), wnikliwie opisane przez Sherry Turkle w Life on the Screen: Identity in the Age of Internet14 (1995), czy jak graficzny, trójwymiarowy Second Life (w skrócie sl).
8 mudy funkcjonowały w przestrzeni sieciowej od lat osiemdziesiątych, a wiele z nich jest dostępnych i użytkowanych do dzisiaj. Świat Second Life, założony przez firmę Linden Lab w 2003 roku, bywa również nazywany „grą online”, ponieważ jednak jest to przede wszystkim złożona przestrzeń społeczna, której użytkownicy określani są mianem „mieszkańców” (residents) i w której możliwych jest wiele rozmaitych aktywności: interakcje towarzyskie i profesjonalne (od uprawiania miłości po zajęcia uniwersyteckie), kupowanie i sprzedawanie dóbr, projektowanie przestrzeni czy wydarzenia artystyczne, określenie „gra” wydaje się zdecydowanie zbyt wąskie15. Tak rozumiane światy wirtualne charakteryzuje właściwa „rzeczywistości wirtualnej” jako projektowi technologicznemu produktywność, twórczy potencjał, który pozwala konstruować wciąż nowe obiekty i obszary, wprowadzać ulepszenia i zmiany, a jednocześnie traktować całą przestrzeń jako znaczącą, jako obszar komunikacji z innymi użytkownikami.
9W moich rozważaniach w tej części książki odwoływać się będę zarówno do wirtualizacji świata i poznania, jak i do kwestii wejścia w wirtualne światy medialne: Second Life czy sieciowe gry online. Przeanalizuję cykle filmów Greenawaya poświęconych Tulse’owi Luperowi, gdzie poza „ontologicznym” pytaniem o tożsamość świata przedstawionego i o relacje między światami interesować mnie będzie nieustannie przywoływany przez Greenawaya dyskurs wiedzy i nauki. Napięcie między (jakąś) rzeczywistością i aktem jej poznawania jest jednym z głównych problemów utworów związanych z Tulsem Luperem. Mamy w nich do czynienia z próbą ukazania wirtualizacji rzeczywistości – śmierci obiektywnej historii, schyłkiem mechanistycznego paradygmatu wiedzy naukowej. Analiza zwłaszcza późnych filmów o Luperze pozwoli nie tylko zdiagnozować podobną sytuację kulturową, ale także spróbować wniknąć w mechanizmy i powody tworzenia prywatnych historii i światów. Pozwoli także podjąć refleksję nad szczególnym systemem dokumentowania, a także tworzenia, przechowywania i udostępniania wiedzy, jakim jest kino, zarówno na taśmie światłoczułej, jak i cyfrowe.
10Rozważaniom dotyczącym uniwersum Tulse’a Lupera towarzyszyć będzie także, rzecz jasna, analiza samej postaci głównego bohatera, którego spróbuję przedstawić jako paradygmatycznego „bohatera wirtualnego”. Stąd będę mogła przejść do opisu bohaterów twórczości Lynn Hershman Leeson, w tym także Roberty Breitmore ze wzmiankowanego już projektu artystycznego z lat siedemdziesiątych. Analiza porównawcza da szansę wskazania na podobieństwa i różnice zarówno między bohaterami obojga artystów, jak i – ponownie – na powracające w ich dziełach problemy ontologiczne i epistemologiczne. Do centrum zainteresowania ponownie powróci także postać artysty – jako fałszerza i twórcy – analizowana przeze mnie w poprzedniej części.
11Tymczasem jednak rozproszenie kina między różne media sprawia, że filmy Lynn Hershman i Petera Greenawaya znajdują swoje kontynuacje w postaci projektów online, takich jak gra Tulse Luper Journey, bot (robot sieciowy) Agent Ruby czy internetowe archiwa raw/war; Figgis umieszcza na portalu YouTube film będący owocem jego współpracy z fotografami-amatorami z całego świata; w Second Life odbywają się projekcje filmu Niebezpieczna kultura. Właśnie takie projekty stanowić będą przedmiot rozważań w ostatniej części tego rozdziału.
Notes de bas de page
1 B. Woolley, The Bride of Science: Romance, Reason and Byron’s Daughter, McGraw-Hill, London, New York 2000.
2 B. Woolley, Virtual Worlds A Journey in Hype and Hyperreality, Penguin Books, London 1993.
3 Tamże, s. 220–221.
4 Tamże, s. 221.
5 Tamże, s. 226.
6 Tamże, s. 228.
7 Tamże, s. 225.
8 Tamże, s. 229. Por. także B. McHale, Od powieści modernistycznej do postmodernistycznej: zmiana dominanty, przeł. M.P. Markowski, w : Postmodernizm Antologia przekładów, red. R. Nycz, Wydawnictwo Baran i Suszczyński, Kraków 1996.
9 B. McHale, Od powieści modernistycznej…, dz. cyt.
10 Z rozróżnienia McHale’a korzysta również Arkadiusz Lewicki w książce Sztuczne światy Postmodernizm w filmie fabularnym – w której analizuje takie współczesne filmy jak (między innymi) Truman Show Petera Weira (1998) czy Dzieciątko z Mâcon Petera Greenawaya, podkreślając ostentacyjną teatralność i umowność kreacji przedstawionych w nich światów. Owa „sztuczność”, odczuwana przez odbiorcę, wynika z zawieszenia akcji filmów pomiędzy światami o odmiennych ontologiach, które jednak w kluczowych momentach zderzają się i mieszają ze sobą. Warto jednak zauważyć, że prowadzi to zazwyczaj do konkluzji, że w istocie każdy świat jest „sztuczny” – każdy jest jedynie mniej lub bardziej użyteczną konstrukcją, pod którą rozciąga się morze metafizycznej niepewności, której rozwianie nie leży już ani w mocy wiedzy, ani wiary. Por. A. Lewicki, Sztuczne światy Postmodernizm w filmie fabularnym, Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2007.
11 Por. B. McHale, Od powieści modernistycznej…, dz. cyt.
12 B. Woolley, Virtual Worlds…, dz. cyt., s. 235.
13 Ten splot nauk ścisłych i kultury, pozostającej pod ich wpływem, widać także w pismach wielu bohaterów pierwszego rozdziału tej książki, zwłaszcza w myśli Gilles’a Deleuze’a (por. także G. Deleuze, Różnica i powtórzenie, dz. cyt.).
14 S. Turkle, Life on the screen: Identity in the Age of Internet, Simon&Shuster, New York 1995. Por. także M. Szewczyk, hasło mud, w : Od aforyzmu do zinu Gatunki twórczości słownej, red. G. Godlewski, A. Karpowicz i in., Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2014.
15 Por. T. Boellstorff, Coming of Age in Second Life An Anthropologist Explores the Virtually Human, Princeton University Press, Princeton and Oxford 2008. Boellstorff zdecydowanie podkreśla, że określenie „świat” jest w przypadku sl szczególnie adekwatne.

Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Maszynerie afektywne
Literackie strategie emancypacji w najnowszej polskiej poezji kobiet
Monika Glosowitz
2019