5. Dialogi z obrazami
p. 187-193
Texte intégral
1Pytając o zmiany w kinie, zachodzące pod wpływem pojawienia się nowych mediów i o zmieniające się role artysty i odbiorcy, z konieczności dochodzi się do pytania o fenomen, jakim jest kino interaktywne. Ryszard W. Kluszczyński w artykule Kino interaktywne – porządkowanie pola pokazuje, że „rozsadzające” klasyczne uwarunkowania kina (takie jak unieruchomienie grupowego odbiorcy przed ekranem w ciemnej sali czy opowiadanie linearnej historii, na której przebieg widz z konieczności nie ma wpływu), kino interaktywne zarazem mieści się w spektrum „kina rozszerzonego” – expanded cinema – ery elektronicznej1.
2Kluszczyński wymienia pięć typów kina interaktywnego (przy czym ostatni ma dwa podtypy). Pierwszy z nich to interaktywny film-performans, którego przykładem byłby przede wszystkim bodaj najwcześniejszy historyczny przykład kina interaktywnego. W 1967 roku, podczas targów Expo’67 w Czechosłowacji, Radúz Činčera prezentował, za pomocą słynnego „Kinoautomatu”, film Człowiek i jego dom. Każdy widz projekcji miał przy siedzeniu przycisk i w kluczowych momentach, oznajmianych w filmie przez narratorkę, opowiadał się za którąś z dwóch możliwości dalszego rozwoju akcji2. Drugim typem wyróżnionym przez Kluszczyńskiego jest film interaktywny na płycie laserowej (polski badacz wymienia tu m.in. utwory pracujących na amerykańskich uniwersytetach zespołów badaczy artystów, Machine Architecture Group z mit czy The Labirynth Project z usc). Trzeci typ to interaktywna instalacja filmowa (prace Jeffreya Shawa, Grahama Weinbrena, Luca Courchesne’a), czwarty to interaktywny film-gra (Kluszczyński przywołuje tu Small Worlds Davida Shute’a z 2009 roku, powstały w tym samym czasie Today I die Daniela Benmergui i But That Was [Yesterday] Michaela Molinari). Czwarty typ stanowi web cinema – „interaktywne kino sieciowe” – na szczególną uwagę w tym typie kina zasługują dokumenty (Kluszczyński wymienia Prison Valley Davida Dufresne’a i Philippe’a Braulta), które umożliwiają połączenie oryginalnego materiału filmowego z całą siecią materiałów obecnych w internecie. Wreszcie ostatni typ kina interaktywnego według Kluszczyńskiego to „interaktywne kino lokacyjne”, do którego należą działania określane jako „performanse w poszerzonej rzeczywistości” (działania grupy The Blast Theory) czy tak zwane kino geopozycyjne, umożliwiające odtwarzanie filmów na urządzeniach mobilnych, w zgodzie z instrukcjami przekazywanymi za pośrednictwem gps. Tutaj wymienionym przez Kluszczyńskiego przykładem jest wzmiankowany już przeze mnie film Nine Lives Kenny’ego Tan Seah Hianga3.
3Nietrudno zauważyć, że wszystkie przywołane przez Kluszczyńskiego projekty są tworzone przez artystów wizualnych i teoretyków raczej niż twórców bardziej tradycyjnego kina, którzy zapragnęli poszerzyć jego możliwości. Toteż nic dziwnego, że z interesujących mnie twórców to przede wszystkim Lynn Hershman Leeson jest autorką prac, które jednoznacznie zaliczyć można do typologii Kluszczyńskiego. Autorka Teknolust wyszła z kontekstu sztuk wizualnych, a filmem w tradycyjnym rozumieniu (pełnometrażowymi utworami, przeznaczonymi do prezentowania w kinie) zajęła się nie tyle wtedy, gdy „dorosła” do tego wyzwania, lecz gdy cyfryzacja kina umożliwiła jej prezentowanie w jego ramach własnych projektów. Tymczasem jednak już wcześniej uważana była za pionierkę interaktywnego wideo. Jej prace z lat osiemdziesiątych, takie jak Lorna, Deep Contact czy The Room of My Own, niewątpliwie należą do trzeciego punktu typologii Kluszczyńskego – to interaktywne instalacje filmowe4.
4 Lorna, najstarsza z wymienionych prac (powtórzmy – z lat 1979–1984), łączy w charakterystyczny dla Hershman sposób materialną przestrzeń galerii czy muzeum z przestrzenią medialną. Odbiorca wchodzi do tandetnie urządzonego pokoiku, w którym centralnym meblem jest włączony telewizor. Na jego ekranie widzimy tytułową bohaterkę, umieszczoną w przestrzeni podobnej do tej, w którą wkraczamy fizycznie. Mając do dyspozycji jedynie pilota telewizyjnego, eksplorujemy świat Lorny, którą sama Hershman opisuje jako cierpiącą na agorafobię i uwięzioną w niewielkim mieszkaniu. „Eksplorowanie” jest tu właściwym słowem: ponieważ w interaktywnym filmie, który odtwarzamy w telewizorze, nagranych zostało zaledwie siedemnaście minut oryginalnego materiału, odbiorca, stosujący metodę prób i błędów, wielokrotnie napotyka te same fragmenty i „zapętla się” w ich kolejnych odtworzeniach. Lorna uświadamiała, już w początku lat osiemdziesiątych, że doświadczenie dzieła interaktywnego jest każdorazowo i dla każdego użytkownika odmienne. Większość odbiorców zapewne tylko z oficjalnego opisu dowiaduje się, że zależnie od sposobu postępowania użytkownika możliwe są aż trzy rozwiązania historii. Lorna może mianowicie zniszczyć swój telewizor, popełnić samobójstwo bądź (co, jak podkreśla Lynn Hershman, miłośniczka San Francisco, byłoby najgorszym rozwiązaniem) przeprowadzić się do Los Angeles5. W istocie jednak interaktywna praca Hershman zmusza użytkownika nie tyle do interpretacji podanych mu wariantów historii (to zadanie przypada historykom, poznającym pracę na podstawie jej opisów), ile do negocjacji z technologią i do próby odnalezienia się w labiryntowej strukturze dzieła.
5Bodaj jeszcze ciekawszą z wymienionych prac Lynn Hershman z lat osiemdziesiątych jest późniejsza od Lorny instalacja Deep Contact. Odsyła ona nie tylko do medium kina (operując ruchomym obrazem) ale i, ze względu na obszerne i ciekawie zaaranżowane elementy tekstowe, do powieści hipertekstowej, która narodziła się mniej więcej w tym samym okresie6. Można by nawet rzec, że Hershman Leeson wyprzedza niektóre dokonania autorów powieści hipertekstowych – w kontekście Deep Contact warto byłoby przywołać przede wszystkim Patchwork Girl Shelley Jackson z 1995 roku, której „przestrzenną” konstrukcję wyznacza ciało tytułowej bohaterki. Punktem wyjścia do instalacji Lynn Hershman jest tymczasem ciało protagonistki, Marion (Marion Grabinsky, jedna z najważniejszych aktorek występujących we wczesnych pracach wideo amerykańskiej artystki). Instalacja składa się z dotykowego ekranu, umieszczonego na postumencie i płaskiego monitora wideo na ścianie przed odbiorcą. Interakcja następuje przez poruszenie ekranu dotykowego, za pomocą którego użytkownik nawiguje przez pracę.
6Zależnie od tego, której części ciała Marion zapragniemy „dotknąć”, znajdziemy się w barze, w ogrodzie lub powrócimy do centrum sterowania, wyobrażonego przez graficzny obraz pilota telwizyjnego. Zasadniczo jednak zapętlające się w pracy ścieżki prowadzą odbiorcę przez dwie główne przestrzenie: baru, w którym poznajemy postaci zachęcające nas do seksualnie nacechowanych spotkań, oraz ogrodu, w którym możemy przeżyć całą gamę doświadczeń – od medytacyjnego rozluźnienia do niepewności i lęku. O ile struktura doświadczenia oferowanego odbiorcy w „barze” oparta jest silniej na narracji werbalnej (napisy i obszerne opisy pojawiają się na ekranie dotykowym), o tyle doświadczenie „ogrodu” wydaje się znacznie bardziej płynne, oniryczne i wizualne. Możemy w nim wybrać wędrówkę z którąś z trzech postaci – kobietą w czerwieni (Grabinsky), z mistrzem Zen albo z Demonem (obaj grani przez Toyoji Tomitę). Nawigujący użytkownik spogląda na ekran, używając przycisków na dotykowym interfejsie także do zwalniania lub przyspieszania kroku. Wszystkie wędrówki filmowane są z użyciem subiektywnej kamery i oznaczają przedzieranie się przez sfilmowany na wideo ogród (w głównym obrazie wykorzystywane jest umieszczenie kadru w kadrze). Z kolei w barze możemy wybrać spotkanie z którąś z trzech siedzących tam postaci (Voyeur, Marion, Demon) – wszystkie zachęcają do odbycia z nimi spotkań obiecujących realizację fantazji seksualnych (z których, dzięki pytaniom zadawanym przez pracę, można się wycofać – Lynn Hershman Leeson zdecydowanie szanuje uczucia widza, który mógłby nie mieć ochoty na spotkanie z człowiekiem po cichu nagrywającym innych na przenośną kamerę wideo).
7W pracach interaktywnych Lynn Hershman ekran staje się przestrzenią kontaktu. Yvonne Spielmann pisze o Deep Contact : „Inscenizacja wirtualnego otoczenia, które wyzwala prawdziwe reakcje, odnosi się z kolei do prawdziwego otoczenia, [na które] reakcje są wirtualne”7. W relacji niemieckiej badaczki „realność” i „wirtualność” stanowią swoje przeciwieństwa, łatwo jednak zauważyć, że ponownie praca Lynn Hershman zmierza raczej do zatarcia granicy między odbiorcą i bohaterką dzieła, odbiorcą i artystką, „rzeczywistością” i „obrazem”. Warto jednak dodać, że pozornie znoszona granica nie zostaje przekroczona całkowicie. Interaktywne instalacje to jedynie krok w stronę wyobrażonego dzieła „totalnego”, z którym kontakt podobny byłby do inscenizowanych przez kino (na przykład w filmach Conceiving Ada czy Teknolust) światów, gdzie takie opozycje zostały całkowicie przezwyciężone. Jednak eksperymenty z interaktywnym obrazem w instalacjach wideo widziane były przez samą Lynn Hershman jako rewolucyjne, co z kolei współgrało z przemianami kulturowymi w szerszym sensie. „Struktura tradycyjnych historii – tych z początkiem, środkiem i zakończeniem – zostaje zmieniona w tym samym momencie [historycznym], w którym postępy w inżynierii genetycznej przekształcają definicję życia”8 – pisała artystka.
8W pracach Figgisa i Greenawaya brak równie jednoznacznych przykładów kina interaktywnego, choć ten ostatni jest autorem całej gamy projektów galeryjnych. Należy do nich choćby wystawa Posłuszeństwo (2015), poświęcona historii Abrahama i Izaaka, zorganizowana wspólnie z Saskią Boddeke w Muzeum Żydowskim w Berlinie. Odbiorca wędruje przez starannie zaprojektowane sale, w których na monitorach „ożywają” obrazy znane z historii malarstwa, mija dzieła sztuki (także innych artystów, na przykład Damiena Hirsta), instalacje multimedialne i wielozmysłowo oddziałujące środowiska, w których należy zdjąć buty albo dotknąć wybranych artefaktów. Nie był jednak Greenaway twórcą interaktywnego wideo.
9Z kolei niektórzy badacze filmów, które posługują się estetyką „kadru w kadrze” (w tym cytowany przeze mnie Konrad Chmielecki), wskazują na „pre-interaktywny” charakter takich dzieł9. Ich odbiorca miałby bowiem, oglądając bardzo złożony obraz, dokonywać wyboru tego, na czym się skupi. Tak jak w przypadku instalacji interaktywnych czy powieści hipertekstowych, prześledzenie całego bogactwa kontekstów, uruchamianych w dziele, wymaga wielokrotnego, nielinearnego z nim obcowania, całkowicie uprawnionego w czasach osobistego odbioru kina na prywatnych monitorach. Wciąż jednak mówimy tu jedynie o „pre-” czy „parainteraktywności”.
10Tymczasem bezpośrednią interakcję z obrazem filmowym (choć nie na tak radykalną skalę jak w pracach wideo Lynn Hershman) umożliwia również wydany na dvd Timecode Mike’a Figgisa10. Podczas projekcji widz może wybrać (używając pilota), której z czterech ścieżek dźwiękowych będzie słuchał, tym samym doświadczenie filmu za każdym razem jest inne, bowiem to właśnie dźwięk kieruje uwagę odbiorcy na określony fragment złożonego z czterech symultanicznie widzianych kadrów obrazu. Takie rozwiązanie nawiązuje do „estetyki monitoringu”, charakterystycznej dla filmów Figgisa, której Timecode jest najlepszym przykładem. W tym wypadku monitorującym jest jednak jednoznacznie odbiorca, który samodzielnie (i samotnie – jak się wydaje, taki właśnie jest naturalny odbiór interaktywnego dvd) przygląda się światu ukazanemu w filmie Figgisa.
11Figgis znany jest z tego, że sam chętnie przedstawia kolejne wersje swojego filmu przed publicznością. Jedna z takich projekcji odbyła się także w Polsce: w 2009 roku, podczas festiwalu filmowego Era Nowe Horyzonty we Wrocławiu. Figgis siedział za swoim pulpitem, w otoczeniu publiczności w kinie Helios i „improwizował” swój film, reagując także na zachowanie widzów. Ponownie wracamy więc do „kina na żywo”, które stało się punktem wyjścia do rozważań o tożsamości współczesnego kina, i ponownie okazuje się ono istotnym elementem tej tożsamości. Obraz kinowy przestaje być „martwy” – może być zmieniany w czasie rzeczywistym, stając się coraz bardziej potencjalny, nieprzewidywalny, bogaty. Film Figgisa staje się w tym kontekście bliski opisanemu przez Kluszczyńskiego typowi „filmu interaktywnego na płycie laserowej” – jednak należy jednoznacznie stwierdzić, że interaktywność jest w tym miejscu dość ograniczona.
12Projekty wykonane w ramach kina interaktywnego (takie jak instalacje Hershman czy film Figgisa) najczęściej charakteryzuje tak zwana interaktywność zamknięta11 – nie ma w nich wyjścia poza kilka umożliwionych przez system opcji postępowania. Tymczasem tym, co, jak sądzę, najciekawsze w pracach omawianych przeze mnie artystów, jest wyjście w obszar bardziej złożonej komunikacji z odbiorcą w ramach medialnej przestrzeni społecznej, jaką jest internet. Takie projekty, ze względu na ich zdecydowaną odrębność, omawiać będę w ostatniej części tej książki.
Notes de bas de page
1 R.W. Kluszczyński, Kino interaktywne – porządkowanie pola, w : Paradygmaty współczesnego kina, red. R.W. Kluszczyński, T. Kłys, N. Korczarowska-Różycka, Wydawnictwa Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2015.
2 Tamże, s. 59–60.
3 Tamże, s. 61–71.
4 Prace opisuje na podstawie ich współczesnych wersji, prezentowanych m.in. na wystawie Civic Radar.
5 L. Hershman Leeson, Private i An Investigator’s Timeline, dz. cyt., s. 77–78.
6 Por. M. Szewczyk, hasło Powieść hipertekstowa, w: Od aforyzmu do zinu Gatunki twórczości słownej, red. G. Godlewski, A. Karpowicz i in., Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2014.
7 Y. Spielmann, Video The Reflexive Medium, dz. cyt., s. 213.
8 L. Hershman Leeson, Private i An Investigator’s Timeline, dz. cyt., s. 82.
9 K. Chmielecki, „Painting by Windows” albo estetyka mise-en-page w twórczości filmowej Petera Greenawaya, dz. cyt., s. 86.
10 Figgis twierdzi, że on sam chętnie dałby odbiorcom jeszcze większą swobodę, jednak dystrybutor filmu nie popierał radykalnych rozwiązań. Tego typu problemów nie mają zapewne artyści pracujący w warunkach uniwersyteckich, których prace pojawiają się w mniejszych nakładach, są za to bardziej niezależne. Zazwyczaj jednak są znacznie trudniej dostępne.
11 Por. R.W. Kluszczyński, Sztuka interaktywna Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2010.

Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Maszynerie afektywne
Literackie strategie emancypacji w najnowszej polskiej poezji kobiet
Monika Glosowitz
2019