2. Lynn Hershman Leeson. Kino jako narzędzie kontroli i emancypacji
p. 146-164
Texte intégral
1„Przyszłość kina była obiektem zainteresowania mojej pracy przez ostatnie dwadzieścia cztery lata”1 – napisała Lynn Hershman Leeson w roku 2003, w artykule katalogowym Future Cinema.
Interesowało mnie zwłaszcza wyjście poza ekran, użycie nowych technologii, by ożywić widzów i dać im większe możliwości; zaprojektowanie doświadczenia, w którym ruchome obrazy wykorzystane zostaną do przeciwstawienia się konwencjonalnej strukturze [narracyjnego kina], czy będzie to wykorzystanie alternatywnych zakończeń i ścieżek dźwiękowych w interaktywnym wideo Lorna (1979–1984), czy też sieciowa agentka online nosząca imię „Ruby”.2
2Nim jednak amerykańska artystka zaczęła pracować z ruchomymi obrazami w rozmaitych technologiach – wideo analogowego, kina na taśmie filmowej i kina cyfrowego – stworzyła wiele bardzo ciekawych prac z zakresu sztuk wizualnych, od performance’ów po kolaże fotograficzne.
3Lynn Lester Hershman Leeson urodziła się w 1942 roku w Cleveland w stanie Ohio. W jej przypadku nie jest możliwe nawet najbardziej podstawowe oddzielenie osobistej biografii i działalności artystycznej, bo jedno jest pożywką dla drugiego. Jak sama twierdzi, niemal od urodzenia tworzyła sztukę, komunikując się w ten sposób ze światem. „Rysowałam, zanim nauczyłam się mówić”3. Kiedy indziej zaś, zapytana o historię swojego związku ze sztuką – o to, „jak” została artystką – odpowiada: „Nie mogłam robić nic innego. Mam poczucie, że urodziłam się artystką. Jako dwu-, trzylatka rysowałam i pisałam wiersze… Później pomyślałam, że powinnam raczej robić coś normalnego i okazało się, że naprawdę nie byłam w niczym dobra. I nadal nie jestem… Nie było nic innego, czym mogłabym się zająć”4. Toteż kiedy po studiach w Case Western Reserve University w Cleveland przeniosła się, by dalej studiować i pracować, do San Francisco w Kalifornii, od razu znalazła się w centrum ówczesnego alternatywnego ruchu artystycznego. Co ciekawe, tak jak w przypadku Petera Greenawaya, badacze widzą artystyczną postawę Lynn Hershman w opozycji do właśnie ustępującego formalizmu Clementa Greenberga, determinującego myślenie o sztuce lat pięćdziesiątych5. Tak jak Greenaway, amerykańska artystka chciała robić sztukę dyskursywną, pełną odwołań zarówno do otaczającej ją rzeczywistości, jak i do innych dzieł, problematyzującą tradycyjne rozróżnienia i kategorie. W tej sytuacji nie dziwi, że zapytana o inspiracje artystyczne na pierwszym miejscu wymienia Marcela Duchampa, dalej zaś mówi o innych artystach, którzy otwierali sztukę na nowe obszary, „robili rozmaite rzeczy w czasach, kiedy nikt nie postrzegał tego jako sztuki”6.
4To przesuwanie granic widoczne jest już w pierwszych artystycznych dokonaniach Lynn Hershman. W latach sześćdziesiątych Muzeum Uniwersyteckie w Berkeley, zagrożone wycofaniem dotacji z powodu braku ekspozycji sztuki kobiecej, zaprosiło do współpracy młodą artystkę. W ramach ekspozycji Lynn Hershman pokazała hotelowy pokój wypełniony sprzętami, z woskowymi manekinami lokatorów i „ścieżką dźwiękową” odtwarzającą ich oddechy. Pokazała także pracę Autoportret jako inna osoba, przedstawiający odcisk jej własnej twarzy, jednak z ciemną skórą i jasnymi włosami. Gdy odwiedzający zbliżał się do dzieła, uruchamiał się dźwięk, odtwarzający „przypadkowy, prowokujący dialog”7, co czyni Autoportret… pracą pionierską w stosunku do interaktywnych instalacji. Kuratorzy muzeum uznali jednak, jak wspomina artystka, że „media dźwiękowe nie są odpowiednim materiałem dla muzeum sztuki”8 i zamknęli wystawę. Ta stała się z kolei dla Lynn Hershman inspiracją do działań jeszcze bardziej radykalnych i nowatorskich.
5 Hotel Dante z lat 1973–1974 jest jednym z najbardziej znanych i charakterystycznych projektów amerykańskiej artystki z lat siedemdziesiątych. Na jego potrzeby Lynn Hershman wraz z Eleanor Coppolą, artystką i żoną reżysera Francisa Forda Coppoli, wynajęły dwa pokoje w niewielkim hotelu (zamieszkałym głównie przez stałych rezydentów) we włoskiej dzielnicy San Francisco. Zwiedzający wpisywali się do rejestru w recepcji hotelu i dostawali klucze. W pokoju wynajętym przez Eleanor Coppolę przez tydzień mieszkał jej przyjaciel, który zgodził się na bycie „odwiedzanym” i oglądanym przez widzów w czasie codziennych czynności9. W pokoju Lynn Hershman także znajdowali się „lokatorzy” – ponownie, jak w instalacji z Berkeley, woskowe manekiny. Dookoła leżały porzucone, „należące do nich” przedmioty codziennego użytku. Z włączonego radia dochodziły dźwięki lokalnej stacji radiowej, a z ukrytego pod łóżkiem magnetofonu – oddechy śpiących lokatorów. Tym razem praca amerykańskiej artystki przetrwała aż dziewięć miesięcy, zanim zwiedzający nazwiskiem Owen Moore, odwiedzający hotel Dante nad ranem, nie wezwał policji, sądząc, że manekiny są martwymi ludźmi. Policja zabrała eksponaty i – jak twierdzi Lynn Hershman – do dziś zapewne ma je w swoich magazynach10.
6 „W duchu ready-mades Duchampa, Dante Hotel funkcjonował jako «znalezione środowisko» [found environment]”11 – pisała artystka. Ponownie pojawia się tutaj nieustannie przeze mnie tropiony wątek. Oto sztuka współczesna „estetyzuje” całą rzeczywistość człowieka, sprawiając, że każdy materialny obiekt staje się zarazem obiektem sztuki. Tym samym niemożliwa staje się reprezentacja w klasycznym sensie (nad czym ubolewa Baudrillard, krytykując współczesną rzeczywistość jako właśnie „wirtualną”), artysta zaczyna natomiast przekształcać świat, a często także siebie samego, wpływając w coraz bardziej złożony sposób na rzeczywistość. Ten rodzaj sztuki może mieć niezwykle silny potencjał krytyczny czy dyskursywny – zarazem jednak relacja obraz-przedmiot staje się w ich kontekście coraz bardziej skomplikowana. Sztuka Lynn Hershman z lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych niewątpliwie antycypowała wiele problemów, które następnie będą z całą mocą wypowiadane w kontekście nowych, cyfrowych mediów audiowizualnych.
7Pragnienie tworzenia „rzeczywistości wirtualnych”, a także interwencji w przestrzeń publiczną i zawłaszczania jej dla potrzeb sztuki, ujawniało się w kolejnych pracach Lynn Hershman z lat siedemdziesiątych: artystka współpracowała z Christo i Jean-Claude przy realizacji monumentalnego, kalifornijskiego Running Fence, Sonoma and Marin Counties 1972–1976 – instalacji – ogrodzenia z płótna, przebiegającego przez tereny północnej Kalifornii; przeprowadzała w nowojorskich hotelach akcję podobną do opisanego wcześniej Dante Hotel (Forming a Sculpture Drama in Manhattan, 1974); zawłaszczała dla celów sztuki okna wystawowe domu towarowego (25 Windows A Portrait of Bonwit Teller, 1976)12. Eksplorowanie i zacieranie granic między sztuką a życiem miało w jej przypadku wyraźne umocowanie społeczne, związane z ideami lat sześćdziesiątych, szczególnie silnymi w kalifornijskiej rzeczywistości. Symptomatyczny wydaje się tu projekt Dryfującego muzeum (The Floating Museum, 1974–1978), poświęcony wyjściu sztuki w przestrzeń publiczną, w ramach którego artystka między innymi sprowadziła do więzienia San Quentin twórcę murali, pod którego kierunkiem osadzeni przez wiele miesięcy tworzyli na murze więziennym monumentalny fresk, przedstawiający widok za murem13.
8Kwestią, która interesowała Lynn Hershman niemal od samego początku jej twórczości, była ludzka tożsamość – rozumiana w wielorakim sensie. Z jednej strony to tożsamość psychologiczna, wypadkowa indywidualnych doświadczeń jednostki i jej relacji z najbliższym otoczeniem, z drugiej – wyobrażenie danej osoby, jakie mają o niej inni ludzie, wreszcie tożsamość w sensie cielesnym. Wszystkie one wiążą się z kwestiami przemocy, władzy, wolności, uczuć, i właśnie w tych kontekstach rozpatruje je autorka Hotelu Dante. Najsłynniejszy projekt z „prekinowego” okresu twórczości Lynn Hershman, w którym mają one podstawowe znaczenie, to Roberta Breitmore, z lat 1974–1978. Tytuł pochodzi od nazwiska Roberty Bright, bohaterki opowiadania Joyce Carol Oates Passions and Meditations. Wymyślona przez Lynn Hershman Roberta otrzymała charakterystyczny wygląd zewnętrzny (peruka z jasnych włosów, mocny makijaż, spódniczka i sweter w kolorach biało-czerwonych) i indywidualną, choć zarazem mocno zestandaryzowaną, historię życia (traumy z dzieciństwa, przyjazd do San Francisco, 1800 dolarów oszczędności w kieszeni). W bohaterkę wcielała się początkowo sama Lynn Hershman, chodząc – jako Roberta – na terapię psychiatryczną, uzyskując prawo jazdy, poszukując, za pośrednictwem gazetowego ogłoszenia, współlokatora czy też partnera/partnerki. W miarę trwania eksperymentu liczba osób „odgrywających” Robertę wzrosła do czterech. Cały projekt zakończył się performancem-egzorcyzmem, odprawionym we Włoszech w 1978 roku14.
9„W latach siedemdziesiątych, bardzo niewielu ludzi rozumiało konceptualną podstawę dla tworzenia wirtualnej bądź symulowanej persony”15 – pisała Lynn Hershman, ponownie tym samym sytuując swoją sztukę w kontekście projektów wyprzedzających epokę. Roberta była wehikułem – „przedwcześnie narodzonym awatarem”16 – kumulującym w sobie niepokoje i stereotypy związane z kobietami swojej epoki. Jednak projekt Lynn Hershman pytał też o tożsamość w sensie cielesnym. Roberta, nie mając „własnego” ciała, miała jednocześnie wygląd zewnętrzny utrwalony na wielu fotografiach. Zdjęcia (z ukrycia) robiono jej podczas sesji psychiatrycznych, spotkań z potencjalnymi współlokatorami, wizyt w galeriach, codziennych czynności. Powstawały też zdjęcia „portretowe”, w które Lynn Hershman ingerowała, pisząc po nich i malując farbami. Seria najsłynniejszych z nich, Roberta’s Construction Chart, przedstawia rodzaj barwnego schematu, nałożonego na fotografię, informującego, jak należy nałożyć makijaż na twarz, aby „uzyskać efekt” Roberty Breitmore. W czasie trwania projektu powstawały też krótkie filmy i prace wideo, dokumentujące przemianę Lynn Hershman w Robertę Breitmore17, oraz A Commercial for Myself (1978), dwuminutowe wideo wykorzystujące estetykę i formę reklamy, w którym reklamowanym „produktem” jest odgrywana przez Lynn Roberta Breitmore18.
10Wykorzystanie fotografii z jednej strony do śledzenia i gromadzenia „dowodów” na istnienie Roberty Breitmore, z drugiej zaś – malowanie i ingerencja w zdjęcia, liczne kolaże i fotomontaże – wyznaczały obszar fotograficznych zainteresowań Lynn Hershman. Wskazywały one na charakterystyczną ambiwalencję artystki w stosunku do technicznych mediów audiowizualnych. Z jednej strony niemal od początku swojego istnienia używane były one do inwigilacji, kontroli i ścigania, a także szeroko rozumianej „przemocy obrazowej”, kiedy decyzje co do tego, co i jak jest pokazywane, służą określonej grupie ludzi z pominięciem innych. Z drugiej strony, jak twierdzi sama Lynn Hershman, właśnie z pomocą mediów wizualnych możemy pokazać się innym – odnaleźć własny język, pozbyć się lęków związanych z własną osobą przez uzyskanie kontroli nad swoim wizerunkiem.
11Od fotografii rozpoczyna się narracja o Lynn Hershman jako o autorce związanej z technicznym obrazowaniem. Jak pisze Glenn Kurtz w artykule poświęconym zdjęciom artystki: „Hershman nie jest fotografką, lecz manipulatorką obrazów”19. Wskazuje na wspomniane ingerencje w zdjęcia i wykorzystanie fotografii w obrazach-kolażach, które często przedstawiały postacie cyborgiczne, ludzi zmienionych przez (rozmaicie pojmowaną) technologię. Sama Lynn Hershman stwierdza: „Od roku 1955 [a więc od trzynastego roku życia] byłam opanowana [ideą] łączenia tożsamości ludzkich i technologicznych”20. To zainteresowanie ujawni się w także w utworach wideo i filmach kinowych, jest jednak bardzo silne w pracach fotograficznych. Cykl Hero Sandwich Series z lat 1980–1987 przedstawia nałożone na siebie fotograficzne portrety gwiazd masowej wyobraźni, takich jak Gina Rowlands, Humphrey Bogart, Marilyn Monroe czy nawet Zygmunt Freud. „Czułam się, jakbym pracowała w ogródku Mendla, patrząc, co wyłoni się ze zmiennych poziomów dominacji obrazu”21 – pisała Lynn Hershman. Podobny charakter ma cykl Phantom Limb Series, rozpoczęty w roku 1988, przedstawiający na czarno-białych zdjęciach kobiety, których części ciała (przede wszystkim tak symbolicznie nacechowane jak łona i głowy) zostały zastąpione urządzeniami związanymi z (re)produkcją obrazów : kamerami, aparatami fotograficznymi, odbiornikami telewizyjnymi. Ten cykl szczególnie dobrze wyraża wspomnianą wyżej ambiwalencję fotografii jako narzędzia terroru i wyzwolenia zarazem. Jednocześnie w przestrzeń zdjęć z Phantom Limb Series wciągnięty zostaje odbiorca: to w niego wycelowany jest obiektyw kamery, zastępującej głowę prowokacyjnie ubranej kobiety o ciele modelki. To w niego wpatrują się oczy z telewizyjnego ekranu znajdującego się w miejscu kobiecego łona, tuż nad nogami w koronkowych pończochach.
12„Dla Hershman […] technologia cyfrowa zaledwie dodaje [kolejny element] do zestawu tricków, wyznaczając jej długą nie-fotograficzną relację z fotografiami”22 – pisze Kurtz. Tym samym, tak jak Zbigniew Rybczyński w kinie, Lynn Hershman w fotografii przedstawiana jest jako artystka, która „wykonywała cyfrowe fotografie”, zanim jeszcze technologia cyfrowa stała się (dla niej) dostępna, antycypując nową wrażliwość i spojrzenie na świat. Kolejne cykle fotografii, Cyborg Series (od 1997) czy Digital Venus Series posługują się już techniką cyfrową. W tej drugiej idealne ciała kobiet z najbardziej znanych aktów w historii malarstwa ukazują przeświecające przez nie układy scalone komputera. Ciało idealne ukazane zostaje zatem jako odrealnione, sztuczne: z jednej strony wskazuje to na widziany z perspektywy kobiety fałsz w tradycyjnym przedstawianiu żeńskiego ciała, z drugiej obrazuje idealną kobietę jako maszynę, cyborga, którego prawdziwa natura może okazać się groźna.
13Większość cykli fotograficznych Lynn Hershman powstała już w latach osiemdziesiątych i później, kiedy artystka przeniosła punkt ciężkości z działań w przestrzeni publicznej i niekonwencjonalnych performance’ów na pracę z ruchomym obrazem. Co jednak ciekawe, w jej przypadku droga nie prowadziła od konwencjonalnego kina, przez wideo po prace interaktywne, lecz zupełnie odwrotnie: od pierwszych prób interaktywnych przez wideo aż do prac „konwencjonalnie kinowych” – choć zarazem w ich estetyce, w sposobie narracji czy nawet w metodach dystrybucji i w ich kontekstach to, co niekonwencjonalne, odgrywało zasadniczą rolę. Jedna z najwcześniejszych prac wideo Lynn Hershman, Making-of wstępnego i (bardzo) niekomletnego projektu o dysku wideo na temat dzieła i życia Marcela Duchampa, według prawa Murphy’ego (The Making of The Rough and (Very) Incomplete Pilot For The Videodisc On The Life and Work of Marcel Duchamp According to Murphy’s Law, 1982), powstała jako dokumentacja niedokończonej interaktywnej pracy na dysku laserowym poświęconej Duchampowi, jego „rotodyskom” (obrotowym dyskom pokazanym w abstrakcyjnym filmie Anemic Cinema z 1926 roku) oraz idei przypadku23. W zamyśle autorki wszystko, od kształtu dysku laserowego po swobodną nawigację odbiorcy po dziele, miało kojarzyć się z koncepcjami słynnego dadaisty. Tymczasem jednak projekt pozostał nieukończony, a tytuł pierwszej pracy interaktywnej na dysku przypadł innemu dziełu Lynn Hershman z przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, zatytułowanemu Lorna, w którym widz wchodzi w relację z tytułową bohaterką, cierpiącą na agorafobię i zamkniętą w swoim ciasnym mieszkaniu
14 Lorna i Deep Contact z lat 1984–1989 (obie prace na dysku laserowym) nie wyczerpują zbioru interaktywnych instalacji amerykańskiej artystki. Podstawowym tematem wydaje się w nich problem voyeuryzmu24: prace odwzajemniały i problematyzowały zaciekawione spojrzenie widza. W Room of One’s Own z początku lat dziewięćdziesiątych odbiorca zaglądał przez wizjer do malutkiego pokoju, a śledzący ruch jego oka automat wyświetlał obrazy kobiet: rozbierających się, uwięzionych, każących widzowi odwrócić wzrok. Tymczasem oko patrzącego także było filmowane i „odwzajemniało” jego spojrzenie z ustawionego w pokoju miniaturowego telewizora. Lynn Hershman, pisząc o tej pracy, odwołuje się do kinetoskopu Thomasa Alvy Edisona – prekinowego urządzenia, które pozwalało na samotne oglądanie (właśnie przez wizjer) ruchomych obrazów25. Często były to obrazy kobiet, głównie tancerek. Ta intymna, indywidualna i niemal pornograficzna przyjemność została z publicznego medium kina wyrugowana, by powrócić, w jeszcze bardziej medialnie niepokojącej formie, w czasach wideo.
15W kolejnej pracy z lat dziewięćdziesiątych, America’s Finest, amerykańska artystka odwołuje się do innego wynalazku z obszaru „archeologii” kina – fotograficznej strzelby francuskiego badacza Étienne-Jules’a Mareya, która pozwalała błyskawicznie robić zdjęcia kolejnych faz szybkiego ruchu. Odbiorca, patrząc w wizjer zrekonstruowanego Colta M16, naciska cyngiel i uruchamia przepływ obrazów, głównie dotyczących wojny. Po chwili odnajduje swoją własną fotografię, nałożoną na pojawiające się ruchome obrazy.
16Interaktywne instalacje wydają się naturalną konsekwencją niekonwencjonalnych, angażujących odbiorcę akcji artystycznych Lynn Hershman z lat siedemdziesiątych. Jednak ich powstanie umożliwiło dopiero opisane w poprzednich podrozdziałach pojawienie się coraz powszechniej dostępnych technik komputerowych oraz kolejne generacje taniego i łatwego w użyciu wideo. To zjawisko, które tak silnie przeobraziło kino, stając się, zwłaszcza na początku obiektem niepokoju wielu twórców i teoretyków, dla Lynn Hershman oznaczało artystyczny przełom. Od tego momentu właśnie relacje jednostki z mediami elektronicznymi będą głównym obiektem jej zainteresowania. „Odczuwam fizjologiczną reakcję na bliskość wideo i sprzętu elektronicznego – pisze Lynn Hershman. – Moje ciało przenika energia, jakbym była organicznym przekaźnikiem. Powiedziano mi, że niektórzy dziennikarze reagują tak samo na drukarki”26. Dalej zaś stwierdza: „To poprzez wideo, a zwłaszcza Dzienniki elektroniczne, byłam w stanie nareszcie odnaleźć własny głos”27.
17W projekcie Dzienników elektronicznych, powstających w latach 1984–1998, osobistych zapisów wideo dotyczących życia artystki, ruchomy techniczny obraz po raz pierwszy traktowany jest jako narzędzie emancypacji. David E. James pisze o Dziennikach:
Dokonywany przez Hershman akt robienia wideo o samej sobie, mówiącej o wykorzystywaniu [którego ofiarą padała w dzieciństwie] i wynikających z niego problemach z tożsamością i seksualnością, czyni ją artystką – zarówno uwalniając jej możliwości twórcze, jak i zyskując dla niej publiczną tożsamość jako artystki.28
18Zogniskowany na biografii Lynn Hershman Leeson projekt Dzienników… obejmuje kolejno filmy: Confessions of a Chameleon (Wyznania kameleona, 1986, powstający od 1984), Binge (Hulanka, 1987), First Person Plural (Pierwsza osoba liczby mnogiej, 1988), Shadow’s Song (Piosenka cienia, 1990), Ring Cycle (Obieg kolisty, 1994), Re-covered Diary (Odzyskany dziennik, 1994) oraz Cyberchild (Cyberdziecko, 1996). W roku 1996 na Międzynarodowym Festiwalu Filmowym w Berlinie Hershman Leeson przedstawiła natomiast pełnometrażowy film First Person Plural: The Electronic Diaries 1986–1996, będący autorską kompilacją pierwszych pięciu części Dzienników… Istnieje ponadto wersja zatytułowana po prostu The Electronic Diaries, stanowiąca najwyraźniej rodzaj szkicu do filmu pełnometrażowego (bardzo do niego podobna, ale nie tożsama). Żadna z części, ani też film pełnometrażowy, nie były dostępne w komercyjnej dystrybucji29 – stanowią dzieło intymne, pokazywane rzadko lub krążące w prywatnych obiegach, którego widz czuje się wtajemniczony w najbardziej dramatyczne tajemnice życia artystki.
19Jak chce David E. James, to właśnie akt mówienia, przed obiektywem kamery, o sobie samej jako o ofierze (bitej i molestowanej w dzieciństwie, w dorosłym życiu pozostawionej przez męża), czyni z Lynn Hershman artystkę, zarówno w wymiarze prywatnym, jak i publicznym (oba zresztą wydają się nierozerwalnie splecione). W Dziennikach… negatywne emocje – gniew, strach, wstręt, związane z doświadczaną przez podmiot przemocą – wytwarzają rodzaj energii, który następnie może przerodzić się w działanie. Mogą to być zapędy destrukcyjne, jednak bohaterka Dzienników… podejmuje próbę stworzenia samej siebie na nowo. Z jednej strony program „odnowy” obejmuje pracę w kierunku stawania się osobą samodzielną, niezależną i silną. Jednak z drugiej, te „podręcznikowe” cele są nieustannie problematyzowane – choćby dlatego, że Lynn Hershman, będąc ofiarą społecznych norm (przede wszystkim instytucji rodziny, w której silniejsi wykorzystują swoją pozycję), jednocześnie właśnie do nich pragnie się dostosować, co czyni całą sytuację chwiejną i niepokojącą.
20Autobiograficzne wideo Lynn Hershman jest obszarem nieustannego ścierania się przeciwności. Budując stabilną tożsamość kobiety-artystki, Dzienniki… zarazem rozpadają się na chór różnorodnych głosów (co podkreśla nie tylko mówiąca do kamery bohaterka, ukazana zresztą w różnych etapach życia; widoczne jest to także w tytule wersji pełnometrażowej, Pierwsza osoba liczby mnogiej). Będąc jedynie zapisem wideo, poddającym się edycji i manipulacji, zarazem akcentują swój związek z cielesnością siedzącej przed kamerą narratorki, której ciało również się zmienia i pozostaje w intymnym związku z technologią. Wreszcie, do rangi podstawowej opozycji Dzienników… urasta – bardzo istotny w gatunku, jakim jest wizualny dokument – problem relacji między rzeczywistością i pozorem, prawdą i fikcją. Tworząca własny mit artystka, choć wielokrotnie zaznacza „prawdziwość” intymnych dzienników, zarazem „[…] nieustannie igra z własną wiarygodnością. Zostawia nas w pustce pomiędzy zawierzeniem i odrzuceniem, pomiędzy wideo i życiem”30. Mnożąc dowody prawdziwości historycznej narracji, Lynn Hershman wplata do swej historii elementy zadziwiające i niewiarygodne (jest to widoczne zwłaszcza w analizowanych przez D.E. Jamesa wczesnych częściach cyklu, przed filmem pełnometrażowym, który najwyraźniej prezentuje wersję bardziej „wygładzoną”). Multiplikując instancje narracyjne (siebie samą w różnych momentach życia), sprawia, że historia przestaje być wiarygodnym odkrywaniem obiektywnie istniejącej przeszłości, staje się natomiast współczesną praktyką opowiadania. „Szczęśliwe” zakończenie Dzienników… – artystce nie tylko udaje się przezwyciężyć traumy i odnieść sukces, ale także, między innymi, samą siłą wyobraźni pokonać guza mózgu – jest w gruncie rzeczy ironiczną i niepewną konkluzją biograficznego dzieła amerykańskiej artystki.
21„Nie wierzę w nadejście Mesjasza” – mówi Lynn Hershman Leeson w zakończeniu The Electronic Diaries. „Nowym Aniołem jest dla mnie przestrzeń elektroniczna. Czuję, że cyfrowa rewolucja jest wspaniałym miejscem do życia”. Wszystko wskazuje na to, że mimo ironii i niepewności wskazanej wyżej, jest to twierdzenie bardzo szczere. „Świat mediów jest przedstawiany w dziełach Lynn Hershman jako kontekst, w ramach którego tożsamość posiada status niezmiennie rozwijającego się procesu” – pisze o sztuce Lynn Hershman Ryszard W. Kluszczyński. „Rzeczywiste, psychofizyczne ciała odnajdują w swych wirtualnych wcieleniach poczucie wszechmocy i bezpieczeństwa, oraz płynące z nich i udzielające się doznanie totalnej, bezgranicznej tożsamości. Tylko w ten sposób bowiem, paradoksalnie, zyskują możliwość oddziaływania na kształt swego społecznego obrazu, na sposób, w jaki postrzegają je inni”31. Migotliwa, zmienna, intymna, a zarazem wspólnotowa przestrzeń „elektronicznej rewolucji” pozwoliła Lynn Hershman odkryć znaczną część własnego twórczego potencjału.
22W tym samym okresie co Dzienniki elektroniczne powstały takie filmy nakręcone w technice wideo, jak Wirtualna miłość (Virtual Love, 1993), w którym nieatrakcyjna, nieśmiała specjalistka od nowych mediów uwodzi mężczyznę za pomocą obrazu wideo zainstalowanego w jego komputerze, czy Zobaczyć to uwierzyć (Seeing is Believing, 1991), historia nastoletniej dziewczynki, która kręcąc filmy otrzymaną w prezencie kamerą wideo, odnajduje swoje miejsce w życiu. Media wizualne nie tracą w pracach wideo Lynn Hershman swojego dwuznacznego charakteru – nadal mogą służyć przemocy i zniewoleniu, zarazem jednak często pozwalają jednostce odzyskać kontrolę nad własnym życiem, „poskładać je” i nadać mu – niczym łatwemu w montażu obrazowi wideo – pożądany kształt.
23Lynn Hershman może więc być postrzegana jako beneficjentka technologii wideo, korzystająca z tego, co medium oferowało amatorom i artystom niezależnym: absolutnej wolności kreacji, niezależnie od korporacji i wielkich filmowych wytwórni. Poza Dziennikami elektronicznymi, które niewątpliwie stanowią szczególne dokonanie w dziedzinie właśnie sztuki wideo, jako odrębnej od tradycyjnego kina, wiele prac artystki stanowi swego rodzaju szkice do, zrobionych w przyszłości, większych filmów kinowych: w wideo Skręt kabla (lub)… inne przedłużenia telefonu (Twist of The Cord (or)… Other Extensions of The Telephone, 1994) wprowadza po raz pierwszy pomysły, które następnie zostaną wykorzystane w Conceiving Ada (1996). Z kolei Zmieniające się światy: kobiety, sztuka rewolucja (Changing Worlds: Women, Art and Revolution, 1993) to zbiór materiałów do ukończonego w roku 2010 pełnometrażowego dokumentu war! Women Art Revolution, opowiadający o rewolucji feministycznej w sztuce lat sześćdziesiątych i siedemdziesiątych. Tym samym, jak się wydaje, amerykańska artystka wykorzystała „rozszerzenie” kina, jakim było wideo, w sposób możliwie pełny : od prób odnalezienia języka, który byłby swoisty dla tego medium i odróżniał je od tradycyjnego kina, po traktowanie wideo jako szkicownika dla kina; od linearnych narracji po formy interaktywne.
24Ciekawym przykładem „szkiców” dla dzieła jeszcze niepowstałego jest seria krótkich filmów – wywiadów z 2008 roku, pod zbiorowym tytułem Uzdrawianie wampira (Curing the Vampire). Lynn Hershman korzysta w nich z grafiki i przestrzeni trójwymiarowego środowiska internetowego („świata wirtualnego”) Second Life. Czerwonowłosy awatar o głosie samej artystki przeprowadza wywiady z wybitnymi postaciami współczesnej sztuki, nauki i kultury : Lawrencem Lessigiem, pomysłodawcą licencji Creative Commons; Elizabeth Blackburn, biolożką molekularną, noblistką w dziedzinie medycyny i fizjologii, autorką przełomowych odkryć dotyczących budowy chromosomów; meksykańską pisarką polskiego pochodzenia Eleną Poniatowską; oraz Gilberto Gilem, brazylijskim muzykiem i politykiem. Wywiady, w których poza awatarem Lynn Hershman pytania zadaje również widoczna na ekranie Tilda Swinton, każdorazowo poprzedza wstęp dotyczący „wampiryzmu” współczesnej kultury – naszej tendencji do bezwzględnego „wysysania” istniejących zasobów, na co lekarstwo artystka ma nadzieję znaleźć w rozmowach ze swoimi bohaterami. Te krótkie filmiki, w warstwie wizualnej oparte na zabawie strukturą przestrzeni w internecie (zwłaszcza zaś ideą przekraczania jej ograniczeń), najwyraźniej stanowią notatki do planowanej, trzeciej (po Conceiving Ada i Teknolust) części trylogii z Tildą Swinton, której roboczy tytuł brzmiał właśnie Curing the Vampire32.
25Oczywiście odróżnianie „kinowych” filmów Lynn Hershman od jej (linearnych) prac wideo jest możliwe tylko częściowo – co wynika z opisywanych zmian w tożsamości kina. I jedne, i drugie mogą być i bywają prezentowane w tradycyjnych salach kinowych oraz na domowych odbiornikach; i jedne, i drugie mogą mieć standardowy, pełnometrażowy czas trwania. Co więcej, pierwszy film kinowy artystki, wspomniany już Conceiving Ada, powstał częściowo z pomocą technik cyfrowego wideo. Zderzenie estetyk zostało tu dodatkowo sproblematyzowane fabularnie: jest to historia wzajemnej relacji współczesnej programistki Emmy (Francesca Faridany) i granej przez Tildę Swinton, żyjącej w pierwszej połowie xix wieku Ady Augusty Byron King, hrabiny Lovelace, córki romantycznego poety George’a Gordona Byrona, autorki opisu działania „maszyny różnicowej” Charlesa Babbage’a.
26Drugi utwór kinowy, Teknolust (2001) nakręcony został w całości najnowszej generacji kamerą cyfrową, potwierdzając tym samym „ostateczną” przemianę kina w wideo, i coraz bardziej zacierając wyraźne niegdyś różnice. Ponadto filmy te natychmiast uzyskiwały swoje rozszerzenia w postaci prac interaktywnych, tym razem umieszczanych już w sieci internetowej. Prace sieciowe, takie jak Agent Ruby (2002 – do dzisiaj) czy Maszyna różnicowa #3 (The Difference Engine #3, 1995–1998), bezpośrednio wiązały się z treścią odpowiednio Teknolust i Conceiving Ada.
27Należy jednak podkreślić, że związki Lynn Hershman z kinem to także historia niepowstałych prac i niezakończonych projektów. Ze względu na bezkompromisowy charakter twórczości Lynn Hershman (a także, jak twierdzi ona sama – ze względu na szczególną dyskryminację kobiet w amerykańskim przemyśle filmowym33), wiele dużych projektów artystki (a do takich należą niewątpliwie filmy kinowe, nawet w epoce wideo) nie zostało jak dotąd zrealizowanych, lub też – jak w przypadku war! – ich realizacja trwała bardzo długo34.
28Lynn Hershman, rozpoznając zagrożenia wiążące się z mediami wizualnymi – fotografią, kinem, telewizją, komputerem – zarazem dostrzegała ich niezwykły potencjał. Z jednej strony służyły jej one jako wehikuł do autoekspresji, z drugiej – współczesne kino, z jego dystrybucją na dvd i przez internet docierające bez przeszkód niemal do każdego odbiorcy na świecie, pozwalało jej publicznie dyskutować o sprawach, które uważała za godne poruszenia. O wspomnianym już filmie war! Women Art Revolution artystka mówi: „Naprawdę chciałabym, żeby ludzie go zobaczyli. Byłabym zachwycona, gdybym mogła pokazać go w telewizji, w kinach, rozprowadzać na dvd czy pokazywać jako film edukacyjny w muzeach. Wydaje mi się, że to podstawowa część amerykańskiego dziedzictwa, która została, świadomie lub nie, wyłączona poza nawias historii”35. Podobna sytuacja dotyczyła filmu Niebezpieczna kultura (2007), poświęconego artyście z grupy Critical Arts Ensemble, Steve Kurtzowi, który na fali histerii po 11 września został aresztowany pod fikcyjnym zarzutem „bioterroryzmu”. Film Lynn Hershman miał premierę podczas festiwalu Sundance, ale równolegle pokazano go w środowisku Second Life, dla publiczności zgromadzonej za pośrednictwem swoich awatarów (był tam między innymi wybitny badacz rzeczywistości wirtualnej Howard Rheingold).
29W 1995 roku Centrum Sztuki i Mediów w Karlsruhe przyznało Lynn Hershman prestiżową w dziedzinie teorii i praktyki nowych mediów nagrodę Siemensa (w tym samym roku otrzymali ją także, co ciekawe, Jean Baudrillard za prace teoretyczne, oraz Steina i Woody Vasulka, pionierzy sztuki wideo, oraz… Peter Greenaway), uznając amerykańską twórczynię za najbardziej wpływową artystkę pracującą w dziedzinie nowych mediów. Lynn Hershman, wychodząc od tradycji artystycznej bardzo dalekiej tak od kina komercyjnego, jak i autorskiego, stała się modelowym przykładem dogłębnego wykorzystania narzędzi, jakie dała kinematografii rewolucja elektroniczna. Pozbawiona kompleksów w stosunku do historii kina artystycznego, pełnymi garściami czerpała w swoich filmach (zwłaszcza w Teknolust) z tradycji amerykańskiej kinematografii, odwołując się do filmów Polańskiego, Kubricka czy hollywoodzkich historii o cyborgach. Wskazując na niebezpieczeństwa świata mediów, zarazem znalazła w nim idealną przestrzeń swoich działań artystycznych, stając się jedną z bardziej znaczących postaci kina „po kinie”.
30Warto zwrócić uwagę na jeszcze jeden aspekt twórczości Lynn Hershman Leeson, który będę – podobnie jak wiele z poruszonych już kwestii – szczegółowo omawiać w kolejnych rozdziałach książki. Oto artystka, pochodząca z rodziny biologów, badając media i rewolucję informatyczną zarazem coraz silniej pogłębiała w swojej twórczości zainteresowanie biotechnologią, genetyką, charakterystycznymi dla cyberkultury powiązaniami między nauką, sztuką i technologią36. Widać to już we wspomnianych cyklach fotografii, takich jak Hero Sandwich Series czy Phantom Limb Series; tematyka inżynierii i manipulacji genetycznej stanowi również ważny (a chwilami podstawowy) wątek w filmach Conceiving Ada, Teknolust i Niebezpieczna kultura. Prace te można analizować w kontekście przywoływanych choćby przez N. Katherine Hayles twierdzeń na temat wirtualizacji, gry materii i informacji, „stanu wirtualności” – „kulturowej percepcji faktu, że obiekty materialne są przeniknięte układami informacji”37.
31Tej tematyce poświęcona jest także jedna z ostatnich prac galeryjnych Hershman Leeson, The Infinity Engine (2014) powstała przy współpracy z naukowcem i artystą Josiahem Zaynerem38. Instalacja, której nazwa (przynajmniej w kontekście dotychczasowej twórczości Lynn Hershman) ponownie nawiązuje do „Maszyny różnicowej” (Difference engine) Charlesa Babbage’a, koncentruje się już bezpośrednio na problemie inżynierii genetycznej. Jej przestrzeń ma symulować laboratorium, z instrukcjami bezpieczeństwa dla pracowników ; na ścianach przyklejone są setki fotografii związanych z biotechnologią, wizerunków sklonowanych zwierząt, organizów genetycznie zmodyfikowanych; odbiorca może obejrzeć na monitorach wywiady z ludźmi nauki i sztuki (m.in. z Oronem Cattsem, słynnym twórcą bio-artu, czy z biotechnologiem i futurystą Andrew Hesselem).
32Co wydaje się znamienne, współpracownicy i bohaterowie pracy Lynn Hershman to właśnie postacie z przestrzeni „pomiędzy” nauką i sztuką, realizujące projekty nauki kreacyjnej – swego rodzaju „artyści” nauki. Warto tu przywołać rozróżnienie, które w swoim artykule Tanatos, Eros i dziecko z klonu wprowadza bioetyk Kazimierz Szewczyk. Szewczyk wyróżnia trzy historyczne typy nauki: kontemplacyjny (najstarszy, wywodzący się od starożytności; mieści się w nim m.in. klasyczna metafizyka); technologiczny (za jego twórcę badacz uważa Kartezjusza; zamiast kontemplacji mamy w niej do czynienia z pragnieniem analizy przyczynowo-skutkowej, a w konsekwencji zapanowania nad pojmowalnym, mechanistycznym uniwersum); wreszcie zaś posttechnologiczną naukę wytwórczą. Jak pisze Szewczyk:
Uczony technolog zaczyna doznawać uczucia wolności porównywalnej z autonomią współczesnego artysty, władnego kreować coraz to nowe światy. […] Rzeczywiste zacieranie […] granic (między technologią i sztuką) i emancypacja nauki rozpoczyna się wraz z rewolucją informatyczną posttechnologicznej „cywilizacji komputerowej”. Wytwarzając i unicestwiając wciąż nowe symultaniczne światy współczesny programista nie naśladuje prawdy na ekranie monitorów, ani jej nie ujawnia, lecz prowadzi grę wewnątrz programu.39
33Jak się wydaje, sztuka Lynn Hershman Leeson coraz silniej analizuje sytuację współczesnej nauki rozumianej właśnie zgodnie z tym rozróżnieniem, jako „posttechnologiczna nauka wytwórcza” (to znaczy oparta na tworzeniu nowych rzeczy – na przykład genetycznie zmodyfikowanych organizmów – a nie na naśladowaniu natury czy zdobywaniu nad nią władzy). Zaskakująco blisko jest od tego wzorca także do wizji przedstawianej w filmach Davida Cronenberga czy w Matrixie rodzeństwa Wachowskich.
34Jedna z prac należących do instalacji Infinity Engine rozpoznaje twarz podchodzącego odbiorcy i szacując jego wygląd zewnętrzny (takie jak kolor włosów i oczu), spekuluje na temat zawartości jego genotypu. Ponownie media użyte są tutaj w funkcji nadzorującej, zaś wizje takiego nadzoru wydają się tym bardziej totalne, jeśli program komputerowy będzie w stanie tak wiele powiedzieć o swoim przypadkowym użytkowniku. Zarazem to znowu media, w rękach artystki dają przestrzeń do wyartykułowania obaw i nadziei, do przedstawienia własnego zdania i zamanifestowania oporu; i to właśnie świat gwałtownie rozwijającej się nauki i technologii staje się dla artystki obiektem największej fascynacji.
Notes de bas de page
1 L. Hershman Leeson, Teknolust, w: Future Cinema The Cinematic Imaginary After Film, red. J. Shaw, P. Weibel, zkm/Center for Art and Media, Massachussetts Institute For Technology, Cambridge – Karlsruhe 2003, s. 20.
2 Tamże.
3 L. Hershman Leeson, Private i An Investigator’s Timeline, w: The Art and Films of Lynn Hershman Leeson, red. M. Tromble, University of California Press, Berkeley –Seattle 2005, s. 16.
4 Por. M. Szewczyk, Ciało i obraz O sztuce Lynn Hershman Leeson, „Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacja. Praktyka” 2009, nr 3 (61), s. 213.
5 Por. P. Melia, Frames of Reference, dz. cyt., s. 8; H.N. Fox, Introduction: Breaking The Code, w : The Art and Films of Lynn Hershman Leeson, dz. cyt., s. 1.
6 Tamże.
7 L. Hershman Leeson, Private 1 An Investigator’s Timeline, dz. cyt., s. 23.
8 Tamże.
9 Tamże, s. 20.
10 Tamże.
11 Tamże, s. 23.
12 Tamże, s. 23–47.
13 Tamże, s. 37–41.
14 Tamże, s. 25–34.
15 Tamże, s. 33.
16 Por. M. Szewczyk, Ciało i obraz…, dz. cyt., s. 216.
17 Por. Y. Spielmann, Video The Reflexive Medium, przeł. A. Welle, S. Jones, The mit Press, Cambridge ma 2008, s. 212.
18 Tamże; por. także strona festiwalu Transmediale, http://www.transmediale.de/content/commercial-myself [dostęp: 25.03. 2014].
19 G. Kurtz, Composing with Images: Lynn Hershman’s Photography, w: The Art and Films of Lynn Hershman Leeson, dz. cyt., s. 114.
20 L. Hershman Leeson, Private i An Investigator’s Timeline, dz. cyt., s. 67.
21 Tamże, s. 63.
22 G. Kurtz, Composing with Images…, dz. cyt., s. 115.
23 L. Hershman Leeson, Private i An Investigator’s Timeline, dz. cyt., s. 70.
24 Por. R.W. Kluszczyński, Bunt ujarzmionych ciał Multimedialna twórczość Lynn Hershman, w: tegoż, Społeczeństwo Informacyjne Cyberkultura Sztuka multimediów, Rabid, Kraków 2001, s. 169.
25 L. Hershman Leeson, Private i An Investigator’s Timeline, dz. cyt., s. 83.
26 Tamże, s. 69.
27 Tamże.
28 D.E. James, Lynn Hershman: The Subject of Autobiography, w: The Art and Films of Lynn Hershman Leeson, red. M. Tromble, University of California Press, Berkeley –Seattle, s. 150.
29 Piszącej te słowa znane są udostępnione przez artystkę na dvd prace First Person Plural: The Electronic Diaries 1986–1996 oraz The Electronic Diaries, jednak przywołany wyżej amerykański historyk kina, David E. James, odnosił się również do wcześniejszych wersji.
30 Tamże, s. 147.
31 R.W. Kluszczyński, Bunt ujarzmionych ciał Multimedialna twórczość Lynn Hershman, dz. cyt., s. 182.
32 Por. M. Szewczyk, Ciało i obraz…, dz. cyt. W kolejnych latach projektowany film zmienił tytuł na Killer App.
33 Tamże, s. 215.
34 W ostatnich latach Lynn Hershman zaczęła też korzystać ze zbiórek crowdfundingowych, umożliwiających kolektywne finansowanie przedsięwzięć, także artystycznych. Jednak ponieważ jej projekty mają charakter bardzo niszowy, ta forma finansowania również nie zawsze przynosi oczekiwane efekty.
35 M. Silverstein, Interview with Lynn Hershman Leeson Director of war! Women Art Revolution, „Women and Hollywood”, 13.09.2010, pod adresem: http://womenandhollywood.com/2010/09/13/interview-with-lynn-hershman-leeson-director-of-war-women-art-revolution/ [dostęp: 25.03.2014].
36 Por. P. Zawojski, Cyberkultura Syntopia sztuki, nauki i technologii, Wydawnictwo Poltext, Uniwersytet Śląski, Warszawa 2010.
37 N.K. Hayles, Stan wirtualności, przeł. J. Mach, w : Ekrany piśmienności O przyjemnościach tekstu w epoce nowych mediów, red. nauk. A. Gwóźdź,Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2008, s. 237.
38 Pokazywana m.in. na wspomnianej już wystawie Civic Radar, która poza Karlsruhe pokazana była także w Deichtorhallen w Hamburgu: http://www.deichtorhallen.de/index.php?id=429 [dostęp: 23.07.2015].
39 Por. K. Szewczyk, Tanatos, Eros i dziecko z klonu, w: tegoż, Katastrofy przestrzeni Studia z filozofii biologii i medycyny, Zakład Etyki i Filozofii Medycyny, Łódź 2002, s. 288–289.

Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Maszynerie afektywne
Literackie strategie emancypacji w najnowszej polskiej poezji kobiet
Monika Glosowitz
2019