3. Niebezpieczne obrazy
p. 97-106
Texte intégral
1Pojawienie się nowych mediów oznacza zwykle pojawienie się nowych lęków i obaw, w kontekście których „stare” media jawią się jako bezpieczne i oswojone. Organicznie związane ze światłem, z porządkiem widzenia i odkrywania tego, co było, kino wydawało się tradycyjne i bezpieczne w obliczu wideo, które z kolei jawiło się jako osobliwie „ślepe”. Andrzej Gwóźdź mówi w tym kontekście o „widzeniu bez patrzenia” oraz – cytując Wima Wendersa – o „chorobie obrazów”1. Badacz następująco opisuje zderzenie obrazów analogowych i cyfrowych w filmie Wima Wendersa Lisbon Story (1994):
Celuloidowe obrazy zdeponowane w domowym archiwum reżysera […] są świadectwem zmagania się z metafizyką świata i medium, które ten świat próbuje opisać: „kinooka”, będącego przedłużeniem ludzkiego, widzącego oka. Trzymane w pogotowiu obrazy wideo to już tylko podręczna kartoteka inwigilacyjna, obywająca się bez patrzącego i widzącego „kinooka”, z powodzeniem zastępowanego przez widzenie samych kamkorderów […].2
2Wideo jako nowe medium przedstawiane bywało – w kinie, w wypowiedziach artystów i teoretyków – jako niebezpiecznie wchodzące w ludzkie życie, wymykające się spod kontroli czy wręcz – przejmujące ją. „Nie chadzam już tak często do kina – mówi w Pokoju 666 jeden z reżyserów, Monty Hellman – mam w domu magnetowid i nagrywam filmy z telewizji. Ale nie oglądam ich w trakcie nagrywania, a po nagraniu rzadko do nich wracam. Mam więc około dwustu filmów, których nigdy nie obejrzałem”. O takiej samej praktyce pisze Slavoj Žižek w książce Przekleństwo fantazji: „niemal każdy afficionado techniki wideomagnetofonowej, który kompulsywnie nagrywa setki filmów (sam do nich należę), jest w pełni świadom, że bezpośredni rezultat posiadania magnetowidu jest taki, iż w rezultacie ogląda się mniej filmów, niż w starych dobrych czasach zwyczajnej telewizji bez wideomagnetofonu”3. Žižek używa w tym kontekście terminu „interpasywność” – kpiąc tym samym z „interaktywnych” technologii, które mają „aktywizować” odbiorcę. Podobną cenę „przemiany kina w wideo” opisuje też Jean-Luc Godard w wywiadzie z 1983 roku: „Teraz nie ogląda się filmów, lecz magazynuje na kasetach wideo”4; tymczasem: „Film to nie jest to, film jest zjawiskiem przelotnym i ma określony czas trwania”5. W takiej wizji wideo faktycznie przyczynia się do śmierci kina, nie ma już bowiem powrotu do czystości dawnego doświadczenia.
3W cytowanych twierdzeniach Wendersa czy Žižka tradycyjne patrzenie czy tym bardziej uważne oglądanie ze zrozumieniem zostaje dzięki technologii wideo zastąpione „widzeniem” maszynowym: to magnetowid „ogląda” filmy, tak jak kamery monitoringu pracują same, bez stojącego za nimi człowieka. Wiedza, że proces ten nadzorują „inteligentne” komputery, nie łagodzi ewentualnych obaw związanych z umaszynowieniem odbioru, a wręcz przeciwnie – pogłębia je.
4Rozmycie się – w epoce wideo – rozumnej i porządkującej instancji autorskiej często było problematyzowane w ramach samych dzieł filmowych, które ukazywały triumf technologii nad podmiotem. Schody Zbigniewa Rybczyńskiego z 1987 roku, zrealizowany w nowojorskim studiu polskiego reżysera eksperymentalny film, w ironiczny i zabawowy sposób pokazuje technologiczne lęki epoki wideo i komputerów, zderzając zarazem estetykę wideo i tradycyjnego (wręcz klasycznego) kina. W Schodach amerykańska grupa turystów, sfilmowana na wideo i w kolorze, wkracza do nowoczesnego studia telewizyjnego, w którym radziecki przewodnik, prezentujący tajemniczą technologię, wprowadza ich w słynną sekwencję „schodów odeskich” z filmu Siergieja Eisensteina Pancernik Potiomkin (1925). Film Rybczyńskiego oddziałuje na odbiorcę w sposób niepokojący, a nawet wywołujący irytację. Kontrast dwóch światów (współczesnej Ameryki i Rosji z drugiej dekady xx wieku) jest niezwykle silny : dramatyczni bohaterowie Eisensteina, ukazani na czarno-białej taśmie filmowej, są skontrastowani z groteskowymi, jedzącymi hamburgery turystami. Ci pierwsi wydają się oddaleni w czasie, widmowi, turyści zaś pokazują się tu i teraz, w krzykliwej i barwnej rzeczywistości drugiej połowy lat osiemdziesiątych.
5Rybczyński doprowadza do ostrego zderzenia obrazów na taśmie wideo i na tradycyjnej kliszy filmowej, wydobywając cały bagaż kulturowych asocjacji, które wiążemy z każdym z tych nośników. Jednak w kolejnych scenach ostre początkowo rozróżnienia zaczynają się rozmywać – „nowoczesna technologia” wyraźnie działa wadliwie, wymykając się spod kontroli radzieckiego przewodnika. Cielesność ludzi i obiektów przenika się z widmowością, prawa fizyczne zostają zawieszone, postacie umierają, a jednak żyją, zamieniają się z monochromatycznych w barwne i na odwrót. Kulminacja tej niepewności następuje w sekwencji finałowej, w której także przewodnik zamienia się z postaci barwnej w czarno-białą i rozpaczliwie szuka metafizycznej instancji, która pozwoli mu na nowo odzyskać ład (ze względu na kontekst historyczny i polityczny wznoszone przez niego okrzyki „Boże mój!” brzmią szczególnie ironicznie). Odpowiada mu głos z zaświatów, jednak należy on do jednego z uczestników wycieczki i wprowadza jeszcze większy chaos. Po odejściu przewodnika ze studia jedyną osobą, pozostałą w niepewnej przestrzeni filmu, jest niemowlę z wózka, dramatycznie toczącego się po schodach w dziele Eisensteina. Bezpiecznemu już i roześmianemu dziecku (przedstawianemu obecnie w kolorze), niejasny status bytowy najwyraźniej nie przeszkadza.
6Film Rybczyńskiego analizowany bywa zarówno w kontekście kina elektronicznego, jak i sztuki wirtualnej, w obu przypadkach zaś traktowany jest jako swego rodzaju zebranie i podsumowanie perspektyw kulturowych, otwierających się na skutek pojawienia się nowych mediów6. Stanowi przegląd efektów specjalnych możliwych dzięki nowym technologiom, jest jednak także wskazaniem kulturowych kłopotów, jakie zwiastuje ich wprowadzenie. „[W] świecie, w którym usamodzielnione przedstawienia (simulacra) zastępują rzeczywistość, nie sposób już jednoznacznie stwierdzić, co jest faktem, a co fikcją”7 – pisze w związku ze Schodami Ryszard W. Kluszczyński, tym samym wskazując na kontekst Baudrillardowskich analiz kultury jako właściwy dla rozumienia filmu Rybczyńskiego. W Schodach hołd dla tradycyjnego kina łączy się ze społecznym pamfletem, gdzie ironicznie traktowany jest również sam nakaz zachwytu nad powszechnie uznanymi, historycznymi arcydziełami.
7Ważnym dla mnie wątkiem w Schodach Rybczyńskiego jest przede wszystkim charakterystyczna, „entropiczna” moc obrazów wideo czy – szerzej – tajemniczej technologii studia telewizyjnego, które „remediuje”8 kino, tworząc z niego nie tyle nowe, przekształcone medium, co nową rzeczywistość. Nie tylko stawia ona bohaterów w sytuacji, w której znajdują się w fikcyjnym, symulowanym świecie przypominającym prawdziwy, ale też rozprasza się na ich własną rzeczywistość, kwestionując funkcjonujące w niej podstawowe rozróżnienia, na prawdę i pozór, materialność i niematerialność, a nawet życie i śmierć; wirtualizując tę rzeczywistość.
8 Podobne motywy pojawiały się już w kinie początku lat osiemdziesiątych: najbardziej wyrazistym przykładem jest równie szeroko analizowany Wideodrom Davida Cronenberga (1983)9. Bohater filmu, Max Renn, jest szefem działającej w Toronto pornograficznej stacji Civic tv, której slogan reklamowy brzmi: „Telewizja, z którą idziesz do łóżka”. W toku akcji Max odkrywa tajemniczy, nadawany na żywo program z realistycznymi scenami przemocy o wyraźnym, seksualnym zabarwieniu (tytułowy Wideodrom). Jak się okazuje, sygnał Wideodromu przekształca ciało odbiorców, wywołując u nich guza mózgu. Rok przed nakręceniem Wideodromu Michelangelo Antonioni wieścił możliwość przekształcenia ciała przez technologię. Cronenberg ukazał to w obrazie, wydobywając najbardziej przerażającą wizję tej przemiany. Ciało staje się potworne i okaleczone. Telewizja pokazana w filmie wyraźnie jest urządzeniem wielofunkcyjnym, wspomnianym „stołem montażowym”, do którego jednak bezpośrednio podłączony jest człowiek. W kolejnych halucynacjach, których nie sposób już odróżnić od rzeczywistości („zniesiona zostaje granica między przestrzenią odbioru a przestrzenią widowiska, bohater zostaje wciągnięty w obraz, a obraz przekształca się w rzeczywistość”, piszą Andrzej Pitrus i Krzysztof Loska10), ciało bohatera filmu Cronenberga dosłownie „otwiera się” na technikę: do podłużnego, waginalnego otworu, ziejącego nagle w brzuchu Maxa, włożona zostaje broń (która później połączy się z jego ciałem, czyniąc z niego mordującego cyborga), a potem taśma magnetyczna zamknięta w kasecie wideo. W czasie kręcenia Wideodromu programy komputerowe dla konsol i pierwszych komputerów osobistych bywały zapisywane na taśmie magnetycznej: w filmie mowa jest o „programowaniu” Maxa, który od tego czasu będzie wykonywał polecenia Wideodromu.
9Czym jednak jest Wideodrom? Tego w filmie do końca nie wyjaśniono; tajemnicza technologia, zmieniająca ludzkie ciała i umysły, igrająca z materialnością (Maks ma popełnić samobójstwo, by odrodzić się na nowo w rzeczywistości „telewizyjnej”, jednak miękkie, drgające, oddychające telewizory z halucynacyjnych wizji wydają się stworzone z żywego ciała) ma co prawda projektantów, właścicieli i wyznawców11 (wątek religijny jest u Cronenberga silnie obecny), jednak tak naprawdę nie wiadomo, kto jest po drugiej stronie monitorów, kto nadaje sygnał, a także, na ile działania Maksa wynikają z programu, a na ile – z jego własnej woli. W Wideodromie, podobnie jak w Schodach Rybczyńskiego, elektroniczny „obraz staje się światem”12, którego prawa są kapryśne – pierwotnie zależne od woli mniej lub bardziej anonimowych, nie wiadomo przez kogo opłacanych projektantów, szybko wymykają się spod kontroli.
10Roy Armes, jeden z najbardziej znaczących badaczy estetyki wideo, pisze o „kłopotliwym” charakterze tego medium: oto „rodzinny magnetowid i odbiornik telewizyjny wymyśliły system idealnie pasujący do pokazywania pornografii”13. Technologia wideo jako „podejrzana” – służąca prywatnym, często zakazanym przyjemnościom, erotyce lub pornografii, nieustannie monitorująca duszne i ciemne pokoje osób samotnych, a często także szalonych – ukazana jest w wielu filmach, takich jak Speaking Parts Atoma Egoyana (1989) czy Wideo Benny’ego Michaela Hanekego (1991). Przemoc czy pornografia w tradycyjnym kinie mogła uchodzić za bezpieczne „przeżycie zastępcze”, pozwalające pozbyć się agresji i negatywnych emocji w normalnym życiu, w wideo jednak granica zaczynała się zacierać. To zatarcie zaś nie dokonuje się w atmosferze fantazji i cudu, jak w Purpurowej róży z Kairu Woody’ego Allena (1985), w zabawowy sposób pokazującej zderzenie rzeczywistości i fikcji, które następnie wracają do dawnego porządku, lecz zdaje się bliskie halucynacji, chorobie, wynaturzeniu. Obrazy znalazły się nagle zbyt blisko – na wyciągnięcie ręki – i okazały się niebezpieczne.
11 Wraz z rosnącą popularnością komputerów i idei rzeczywistości wirtualnej, zagubienie w sztucznych, cyfrowych światach stało się jedną z obsesji kina, tak niezależnego, jak i – przede wszystkim – hollywoodzkiego. Już w 1982 roku David Lisberger nakręcił rozgrywający się wewnątrz komputera Tron14, natomiast o miesiącach letnich roku 1999 D.N. Rodowick pisze jako o „lecie cyfrowej paranoi” w przemyśle kinematograficznym15. Warto, jak sądzę, w sposób bardziej obszerny niż czyni to Rodowick, omówić filmy z tego okresu.
12Oto w kwietniu 1999 do kin weszło eXistenZ Davida Cronenberga, swego rodzaju rozwinięcie i dopełnienie Wideodromu w warunkach rozwoju technologii komputerowych. Bohaterowie eXistenZ (grani przez hollywoodzkie gwiazdy, takie jak Jude Law, Jennifer Jason Leigh i Willem Defoe), wplątani w świat gier komputerowych rozgrywających się w rzeczywistości wirtualnej, odkrywają, że nie są w stanie odróżnić świata gry od „realnego”. Nie są także pewni, które z ich zachowań mają źródło w „autentycznej” tożsamości, a które sterowane są przez program komputerowy. „Do wnętrza twojego ciała, pod skórę, ponad zmysły” – głosi jeden ze sloganów reklamowych filmu.
13W maju tego samego roku mało znany reżyser Josef Rusnak przedstawił film Trzynaste piętro, rozpoczynający się mottem z Rozprawy o metodzie Kartezjusza: „Myślę, więc jestem”. Bohater Trzynastego piętra jest współprojektantem gry, symulującej Los Angeles w roku 1937, w której „gracz jest zbędny”, bo świat zaludniony przez „w pełni uformowane, inteligentne cyber-byty” wydaje się całkowicie samowystarczalny. By (jednak) zagrać, użytkownik musi „skolonizować” ciało „swojej” postaci i posługiwać się nią w uniwersum gry, realizując tym samym opisywaną przez N. Katherine Hayles popularną w cyberkulturze ideę transferu umysłu do komputera. Tymczasem jednak bohater Trzynastego piętra odkrywa, że również jego świat, współczesne Los Angeles, jest taką samą grą jak zbudowana przez niego samego symulacja, zaprojektowana przez mieszkańców podobnego, ale „prawdziwego” świata. Film Rusnaka nie wyczerpuje się jednak w zagadnieniu odkrycia fałszerstwa i walki o realność. Jego głównym przesłaniem wydaje się niechęć do nadmiernych klasyfikacji, bowiem cyfrowe byty, żyjące w „sztucznych” światach, czują i cierpią tak samo jak „prawdziwi” ludzie, toteż zabawa ich życiem, beztrosko i sadystycznie uprawiana przez niektórych graczy, przedstawiona zostaje jako głęboko nieetyczna. „To ty jesteś nienormalna. Kochasz się w symulacjach!” – mówi do swojej żony, zakochanej w głównym bohaterze filmu, jeden z mieszkańców „prawdziwego świata”. Jednak, wobec perfekcyjnych symulacji, faktyczna różnica nie istnieje, to bohaterka ma rację, dokonując nieskrępowanego zasadami „poprawności metafizycznej”, autonomicznego wyboru.
14Wreszcie w miesiącach wiosenno-letnich roku 1999 do kin weszła pierwsza część trylogii Matrix w reżyserii i według scenariusza Andy’ego i Larry’ego (obecnie Lany) Wachowskich – film oparty na tym samym schemacie, co opisane, ale zdobywający największą popularność z nich wszystkich, między innymi dzięki daleko idącym innowacjom w dziedzinie cyfrowego obrazu oraz umiejętnej kampanii reklamowej, prezentującej film jako klucz do (naszej) rzeczywistości. Kiedy główny bohater, haker o nicku Neo (Keanu Reeves), odkrywa cyfrową, symulacyjną naturę świata, w którym żyje, uczy się naginać go i wykorzystywać do własnych potrzeb. Rzeczywistość wirtualna, komputerowa, czyli tytułowy Matrix, wydaje się pozbawiona jakichkolwiek praw fizycznych: stanowi wypadkową działania programów i pracy ludzkiego umysłu, toteż jest całkowicie modyfikowalna.
15Komputerowe narzędzia zastosowane przez twórców Matrixa pozwoliły na stworzenie obrazów, które wkrótce weszły do kanonu kina – choć zarazem z tradycyjnym kinowym obrazowaniem nie miały nic wspólnego. Widz ogląda zakrzywiającą się czasoprzestrzeń, tory lecących pocisków, ciała stałe nagle zmieniające stan skupienia i poddające się woli sterującego nimi człowieka-programisty. W ramach cyfrowego świata Matrixu film przypomina rozgrywkę między programistami-hakerami, którzy nieustannie przekraczają ustalone reguły – co ostatecznie samo staje się regułą, zgodnie zresztą ze zwyczajami prawdziwych graczy komputerowych, którzy modyfikują gry, ściągając z internetu „upgrade’y” (uaktualnienia), „łatki” (poprawki) czy „cheaty” (programy umożliwiające drobne oszustwa, pozwalające łatwiej przejść do kolejnych etapów).
16W Matrixie rzeczywistość końca xx wieku okazuje się tylko indukowanym technologicznie snem, jednak po dokonaniu tej konstatacji bohater, porównywany do Dorotki z Czarnoksiężnika z Oz i Alicji z Alicji w Krainie Czarów, odzyskuje twardy grunt „prawdziwej” rzeczywistości, zaś kolejne filmy z serii stanowią coraz bogatsze pokazy możliwości cyfrowych efektów specjalnych. Jednocześnie grają z rozmaitymi charakterystycznymi tropami współczesnej kultury : cytatami z Baudrillarda, nawiązaniami do ezoteryki i mistyki religijnej spod znaku New Age16, przede wszystkim zaś wykorzystują liczne wątki cyberpunkowe.
17Jednak w stosunku do takich filmów, jak opisywane wcześniej Schody Rybczyńskiego, eXistenZ i Wideodrome Cronenberga czy nawet, do pewnego stopnia, Trzynaste piętro Rusnaka, Matrix wydaje się historią stosunkowo konwencjonalną. Jak pisze Rodowick, „w rozważnej konkluzji Matrixa możemy cieszyć się zarówno z apoteozy Neo, cyfrowego superbohatera, jak i z przetrwania Zionu, ostatniego ludzkiego miasta, odległej utopii ukrytej głęboko w jądrze Ziemi, która funkcjonuje jako miejsce «realnego»”17. Tym samym, twierdzi Rodowick, Matrix w gruncie rzeczy opowiada tę samą ideologiczną historię, która wcześniej była treścią wielu hollywoodzkich filmów :
Przedstawienie tego, co cyfrowe, jako symulacji, spełnia tę samą funkcję, co sen lub fantazja w klasycznym hollywoodzkim musicalu. Przez podkreślanie opozycji wyobrażonego i realnego jako dwóch różnych narracyjnych rejestrów w ramach tego samego filmu, hollywoodzka historia, nawet w najbardziej dziwacznej formie, tym silniej zapewnia o swoim własnym statusie jako „realności”.18
18 Tym samym Rodowick sugeruje, że Matrix jako kino hollywoodzkie powtarza w istocie utarty schemat, w którym można „mieć ciastko i zjeść ciastko” – dać widzowi „grzeszną” przyjemność zakazanego owocu, a zarazem wskazać właściwą drogę umiaru i cnoty. Neo i jego towarzysze doskonale bawią się w cyfrowych światach, czynią to jednak w imię obrony „rzeczywistego” Zionu. Cyfrowy (ale ładny i przyjemny) Matrix, który w filmie Wachowskich negatywny bohater Cypher przedkłada nad „prawdziwy” (choć brzydki i brudny) świat Zionu, byłby odpowiednikiem „fikcyjnego” (czy, mówiąc wprost, zakłamanego) świata zabaw i blichtru, który pozytywna bohaterka hollywoodzkiej historii odrzuca na rzecz „prawdziwego życia”, najlepiej z mężem i dzieckiem u boku.
19Jednak nawet Matrix, monumentalna trylogia filmów kinowych, obrosła w liczne teksty poboczne (filmy animowane, gry, strony internetowe, komiksy i książki), sugeruje metafizyczne kłopoty, w jakie bohaterowie wplątani są w świecie, w którym technologicznie rozumiana rzeczywistość wirtualna stała się faktem. Oto inteligentne programy komputerowe, często nieświadome swojej kondycji, myślą i czują jak „prawdziwi” ludzie; oto Neo przekonuje się, że stabilne rozróżnienie między Zionem a Matrixem nie jest zawsze możliwe; oto wreszcie śmierć zostaje pokonana i staje się – dzięki cyfrowej utopii – kwestią względną. Rzeczywistość wirtualna w Matrixie ukazuje się w całym swoim paradoksalnym wymiarze: jako aktualna (zaistniała), a zarazem potencjalna (nieustannie zmienna, twórcza, kreatywna, odwracalna); jako pozorna i zarazem prawdziwa; jako niematerialna i materialna – w odczuciu bohaterów, dla których stek jedzony w Matrixie jest „soczysty i smakowity”, a rany i śmierć poniesione w świecie wirtualnym okazują się rzeczywistością. Jak u Rusnaka, Cronenberga, Rybczyńskiego, tak również w filmach Wachowskich technologiczna „wirtualność” rozprasza się na solidną rzeczywistość „naszego” świata, wywołując jednocześnie metafizyczny lęk – oraz dreszcz spodziewanej przyjemności z korzystania z nowego, wspaniałego świata.
Notes de bas de page
1 A. Gwóźdź, Technologie widzenia…, dz. cyt., s. 70.
2 A. Gwóźdź, Obrazy i rzeczy Film między mediami, Universitas, Kraków 2003, s. 105.
3 S. Žižek, Przekleństwo fantazji, przeł. A. Chmielewski, Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego, Wrocław 2001, s. 173.
4 Umrę wraz z kinem, wywiad z Godardem, przeł. A. Mezerreg, w : G. Królikiewicz, Godard Sejsmograf, Korporacja ha!art – era nowe horyzonty, Kraków – Warszawa 2010, s. 236.
5 Tamże.
6 Por. np. M. Ostrowicki, Wirtualne „realia” Estetyka w epoce elektroniki, Universitas, Kraków 2006 s. 205 (kontekst immersji, sztuki wirtualnej); R.W. Kluszczyński, Film, wideo, multimedia…, dz. cyt., s. 172 (kontekst kina elektronicznego, zmian kulturowych).
7 R.W. Kluszczyński, Film, wideo, multimedia…, dz. cyt., s. 172.
8 Pojęcia „remediacji”, oznaczającego zawłaszczenie i szczególne ulepszenie/przemianę jednego medium przez drugie, przychodzące po nim, używam za Jayem Davidem Bolterem i Richardem Grusinem, autorami książki Remediation Understanding New Media, mit Press, Cambridge ma – London 2000.
9 Por. np. A. Gwóźdź, Obrazy i rzeczy…, dz. cyt.; K. Loska, A. Pitrus, David Cronenberg: rozpad ciała, rozpad gatunku, Rabid, Kraków 2003.
10 K. Loska, A. Pitrus, David Cronenberg: rozpad ciała, rozpad gatunku, dz. cyt., s. 80.
11 Co jednak znamienne, jedna z najważniejszych postaci Wideodromu, manipulująca Maksem, jest już martwa, żyje tylko w przekazie medialnym, co upodabnia ją do Gibsonowskich „konstruktów”, duchów cyberprzestrzeni.
12 O obrazie „jako świecie” pisze Ryszard W. Kluszczyński, Film, wideo, multimedia, dz. cyt., s. 19.
13 R. Armes, Estetyka obrazów wideo, przeł. W. Godzic, w: Pejzaże audiowizualne…, dz. cyt., s. 273.
14 W 2010 roku do kin weszła kontynuacja filmu Lisbergera, Tron: Dziedzictwo w reżyserii Josepha Kosinskiego, trójwymiarowy film przygodowy przeznaczony dla młodzieży, żonglujący rozmaitymi wątkami z cyberkultury; w tym przede wszystkim wizją przenikania się rzeczywistości cyfrowej i materialnej.
15 D.N. Rodowick, The Virtual Life of Film, dz. cyt., s. 3.
16 Por. M.M. Gierat, Na drodze do Zionu – kosmologia, antropologia i soteriologia w filmie The Matrix, w: Nowe nawigacje ii Azja, Cyberpunk, Kino niezależne, red. P. Kletowski, P. Marecki, Rabid, Kraków 2003.
17 Tamże, s. 5.
18 Tamże.

Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Maszynerie afektywne
Literackie strategie emancypacji w najnowszej polskiej poezji kobiet
Monika Glosowitz
2019