1. Technologie wirtualności
p. 19-28
Texte intégral
1„Termin «rzeczywistość wirtualna» nie jest terminem dobrym. Wprowadziłem go, bo ma w sobie rodzaj magicznej siły, a czułem, że ta dziedzina tego potrzebuje”1 – mówi w pracy wideo Lynn Hershman Leeson Wirtualna miłość (1993) Jaron Lanier, amerykański muzyk, wizjoner i geniusz komputerowy. W tym cytacie Lanier bezpośrednio wskazuje na zanurzenie terminu – a zarazem fenomenu – rzeczywistości wirtualnej w praktykach językowych, w tworzeniu pewnej wizji świata „magicznego”, w którym zdarzają się rzeczy niemożliwe w rzeczywistości fizycznej. Dziś termin ten z jednej strony opisuje technologiczną utopię, z drugiej urasta do rangi metafory współczesności (jak wtedy, gdy mówimy, że „żyjemy w rzeczywistości wirtualnej”). Nauka, filozofia, technika i magia splatają się w nim w szczególny sposób.
2Czym jest jednak „wirtualność” w terminie „rzeczywistość wirtualna”?2. Etymologicznym źródłem pojęcia wirtualności jest klasyczna łacina, w której virtus oznacza cnotę, zaletę, siłę i moc. W łacinie scholastycznej pojawia się termin virtualis, opisujący coś, co „jest w mocy [danej] siły”3. To średniowieczne znaczenie wychodzi od Arystotelesowskiej „możności”, którą posiada na przykład żołądź, stający się dębem. W oryginalnej myśli filozofa potencjalność (możność) jest cechą materii, forma zaś – akt – posiada moc, dzięki której dokonuje się urzeczywistnienie. To właśnie forma, jako aktywna, ma znacznie wyższy status niż bierna – potencjalna – materia. Wystarczy wspomnieć, że istota boska, Arystotelesowski Pierwszy Poruszyciel, nie posiada składnika materialnego, jest czystą formą – czystą aktualnością. Jako taki, jest więc bardziej „realny” niż bytowo niższa materia (potencjalna). Arystotelesowski żołądź musi stać się dębem, bo tak „programuje go” jego forma, materia zaś jest jedynie biernym surowcem. Tymczasem, jak chce Marie-Laure Ryan, autorka Narrative as Virtual Reality Immersion and Interactivity in Literature and New Media, „w scholastycznej filozofii «aktualne» i «wirtualne» egzystują raczej w relacji dialektycznej niż w radykalnej opozycji: to, co wirtualne, nie jest pozbawione egzystencji, lecz jest tym, co posiada potencję, czy też moc, wywołania aktualnego istnienia”4. Opis ten wydaje się dość paradoksalny, pojęcia potencjalności i potencji, bierności i mocy, zostają w nim bowiem splecione w jedno. Jednak we współczesnych koncepcjach wirtualności, które odwołują się do znaczeń antycznych i średniowiecznych (przede wszystkim Pierre’a Lévy’ego, o której będzie mowa dalej), taka właśnie, nieco paradoksalna interpretacja scholastycznego znaczenia, pozwala na określenie różnicy między wirtualnym a możliwym. O ile to, co możliwe, jeszcze nie istnieje (jest więc przeciwstawione realnemu jako istniejącemu), to, co wirtualne, nie istnieje jedynie aktualnie, jest jednak niemniej realne5. Ponadto zaś to, co wirtualne, okazuje się bytowo „ważniejszym” obszarem (twórczym, generatywnym, genetycznym) niż to, co już aktualne.
3W siedemnasto- i osiemnastowiecznej optyce termin „wirtualność” pojawia się po raz pierwszy w związku z obrazem. Termin „obraz wirtualny” dotyczy zarówno obrazu „tworzonego przez umysł” (a więc pozbawionego „odniesienia w świecie rzeczywistym”6), jak i wszelkich obrazów powstałych „wskutek optycznego zapośredniczenia”7. W tej dziedzinie najdalej idącego uproszczenia dokonuje we wspomnianym już wideo Lynn Hershman Leeson Wirtualna miłość teoretyk nowych mediów i współtwórca systemów rzeczywistości wirtualnej Scott Fisher : „Mówiąc po prostu, obraz wirtualny jest tym, co widzimy w lustrze”. Połączenie obrazu wirtualnego z lustrzanym wprowadza szeroką perspektywę kulturowej refleksji, każąc myśleć o tym, co pozorne, o podwojeniu, zapośredniczeniu, ale też o refleksyjności, samoświadomości, poznaniu.
4Z samej etymologii pojęcia wirtualności wytwarza się więc podwójna afiliacja: „[…] znaczenie wirtualnego rozciąga się na osi wyznaczonej przez dwie skrajności. Z jednej strony rozumienie optyczne, które niesie negatywne konotacje iluzji i podwojenia (dwie zasady złączone w temacie zdradliwego obrazu); z drugiej zaś rozumienie scholastyczne, które sugeruje produktywność, otwartość i zróżnicowanie”8. Oba znaczenia można wyczytać z dzisiejszych, anglojęzycznych zdefiniowań tego pojęcia: w przytaczanej przez Anne Friedberg definicji, pochodzącej ze współczesnego słownika Webstera, wirtualne jest to, co może działać bez pośrednictwa materii lub wywiera określony efekt mimo braku formalnej tożsamości z daną rzeczą czy bytem9. Autorka książki Wirtualne okno Od Albertiego do Microsoftu wykorzystuje właśnie to znaczenie, posługując się Albertiańską metaforą obrazu jako okna na świat, przedstawia je jako okno nie „prawdziwe”, lecz „wirtualne”. Jednak okno „wirtualne” nie tylko i nie przede wszystkim „udaje” okno prawdziwe, ale także spełnia pewne jego funkcje, niektóre z nich znacznie rozszerzając. Choć nie jest oknem „formalnie i materialnie”, ukazuje świat i widać przez nie znacznie więcej niż tylko nasze własne podwórko. Anne Friedberg mówi w tym kontekście o przesunięciu znaczenia, metaforze10: „oknami” stały się również kinowe ekrany i telewizyjne monitory oraz prostokątne aplikacje komputerowych interfejsów w systemach operacyjnych Apple’a i Microsoftu.
5Tymczasem historia rzeczywistości wirtualnej (angielskie virtual reality, w skrócie – vr) w węższym rozumieniu Jarona Laniera, jest opowieścią o technologii zmieniającej rzeczywistość społeczną11. Zależnie od formułowanych definicji, jej początek można umieścić w różnych okresach; na pewno znacznie wcześniejszych niż wprowadzenie samego terminu, który Lanier wtórnie zastosował do istniejących już rozwiązań i wizji przyszłości. Najdalej w kierunku historycyzacji projektu rzeczywistości wirtualnej idzie niemiecki historyk sztuki Oliver Grau. Tendencję do tworzenia światów immersyjnych, zamkniętych, technologicznie zaawansowanych (każdorazowo w odniesieniu do czasów powstania), w których odbiorca poddany zostaje mocy obrazu, dostrzega on na przestrzeni całej historii sztuki, począwszy od czasów starożytnych12. Jednak to w latach sześćdziesiątych xx wieku Ivan Sutherland opracował urządzenie określane jako head-mounted display – rodzaj hełmu z okularami, który wyświetlał przed oczami patrzącego trójwymiarowy obraz, odświeżany w czasie rzeczywistym, reagujący na ruchy głowy patrzącego. Systemy head-mounted display są bodaj najbardziej powszechnie kojarzone z ideą rzeczywistości wirtualnej, warto jednak wymienić jeszcze środowisko cave (Cave Automatic Virtual Environment13), skonstruowane na początku lat dziewięćdziesiątych przez Carolinę Cruz-Neirę, Thomasa A. DeFanti i Dana Sandina. Inaczej niż w przypadku head-mounted display, cave jest – jak sama nazwa wskazuje – „jaskinią”, a raczej zamkniętym pomieszczeniem, w którym użytkownik otoczony jest ścianami-ekranami, ukazującymi obrazy reagujące w czasie rzeczywistym na jego ruchy. Konieczne są do tego specjalne okulary, pozwalające oglądać obraz trójwymiarowy, oraz rękawica (data glove), dzięki której gesty przekazywane są do komputera. Systemy typu cave znajdują się na niektórych uniwersytetach, w centrach badawczych i festiwalowych związanych z nowymi mediami, służą także jako przestrzenie testowe dla nowoczesnego przemysłu.
6Do tego przeglądu chciałabym teraz wprowadzić jeszcze jedno pojęcie, jakim jest cyberprzestrzeń – termin użyty po raz pierwszy w 1983 roku w opowiadaniu Wypalić chrom przez Williama Gibsona, głównego przedstawiciela nurtu cyberpunk w literaturze. Nazwą cyberprzestrzeń Gibson określał zarówno, zgodnie z dzisiejszym użyciem, sieć połączonych ze sobą pamięci informatycznych (jak to opisuje Pierre Lévy14) znajdujących się w dowolnych lokalizacjach fizycznych, jak i zmysłową iluzję trójwymiarowego świata dostarczaną przez komputer i odpowiednie urządzenia peryferyjne, do których najczęściej odnosi się dziś kategorię rzeczywistości wirtualnej. Należące do domeny science fiction pomysły Gibsona zakładały technologię bardziej zaawansowaną niż najbardziej nawet złożone i najdroższe systemy rzeczywistości wirtualnej, opracowywane przez twórców cave, Myrona Kruegera czy Ivana Sutherlanda. Połączenie między człowiekiem a środowiskiem medialnym oznaczało transfer impulsów bezpośrednio do mózgu, z pominięciem skomplikowanej zewnętrznej maszynerii do stymulacji zmysłowej, produkującej doznania węchowe czy dotykowe; a tym samym swoiste „porzucenie” ciała rzeczywistego15 na rzecz ciała symulowanego, mniej lub bardziej kompletnego i realistycznie projektowanego. Do tych wątków powrócę jeszcze pod koniec tego rozdziału.
7 Dla przywoływanego już Jarona Laniera, którego wizja całkowicie immersyjnej rzeczywistości wirtualnej powstawała na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia, bodaj najważniejszym problemem i wyzwaniem w jej obszarze była kwestia komunikacji międzyludzkiej16. W vr, pozbawieni fizycznych ograniczeń materii, mielibyśmy stać się czarnoksiężnikami, porozumiewającymi się za pomocą czystych aktów mentalnych, które zarazem byłyby zmysłowo postrzegalne przez naszych rozmówców. „Zamiast zatem używać symboli odnoszących się do rzeczy, będzie można po prostu kreować rzeczywistość w twórczym współdziałaniu, intencjonalnej wspólnocie”17 – pisze Lanier, formułując tym samym swoją słynną ideę „komunikacji post-symbolicznej”18. Warto zwrócić uwagę, że amerykański wizjoner definiuje „wirtualność” przez jej kreacyjny, twórczy potencjał. Lanier wprost odwołuje się tutaj do sztuki czarnoksięskiej, przedstawiając użytkownika rzeczywistości wirtualnej, który na oczach innych zamienia się w „dzikiego smoka”19. Być może, twierdził, taka przemiana będzie możliwa w świecie materialnym za kilkaset lat, w vr jednak urzeczywistni się ona, zdaniem Laniera, w ciągu najbliższych kilku.
8Znaczenie wizji Jarona Laniera dla współczesnej kultury można przedstawić na kilku płaszczyznach. Oto już sama postać „dziecięcego geniusza” (jak nazywany bywa Lanier)20, dobrze harmonizuje z charakterystycznym dla naszych czasów zatarciem wielu z dotychczasowych granic między dzieciństwem a dorosłością. Dorośli i dzieci na równi czytają przesycone magią powieści brytyjskiej autorki Joanne K. Rowling o adepcie czarnoksięstwa Harrym Potterze, uczestnicząc tym samym w zabawowo-magicznym uniwersum, w którym każdy może poczuć się czarodziejem. Ponadto w środowisku komputerowym rzeczywiście komunikujemy się za pomocą „emotikonów” (bezpośrednio wyrażających stan ducha, bez potrzeby używania słów) i uzależniamy od gier sieciowych, w których przybieramy maski-awatary elfów, smoków i wróżek. Niczym w ideale komunikacyjnym Laniera nieustannie przekazujemy informacje na swój temat (w tym obrazy) na ogólnie dostępnych portalach społecznościowych. Kolejne „gadżety” elektroniczne, które zbiorczo można określić jako przenośne komputery coraz mniejszych rozmiarów, mieszczące się w kieszeni czy w dłoni, pozwalają komunikować się za pomocą obrazu, działać na odległość, wizualizować i natychmiast rozpowszechniać treść naszych myśli. Wreszcie, co bodaj najbardziej istotne w kontekście moich dalszych rozważań, rozwój systemów rozmaicie definiowanej rzeczywistości wirtualnej, w których jedną z podstawowych zasad działania (obok wspomnianej już przeze mnie immersyjności) była interaktywność21, wymusił wiele przewartościowań w dyskursach dotyczących artysty i sztuki. Odebrał on, jak twierdzi brytyjski teoretyk i artysta nowych mediów Roy Ascott, współczesnemu twórcy pełną kontrolę nad całokształtem dzieła i przypisując mu nową rolę „designera doświadczenia odbiorczego”22 czy wręcz znosząc podział na nadawców i odbiorców w świecie „powszechnej komunikacji”. Opinie te, skądinąd w wielu punktach kontrowersyjne, domagają się, rzecz jasna, pogłębionej analizy w kontekście rzeczywistej praktyki artystycznej, której dokonam w kolejnych rozdziałach tej książki.
9Zarazem jednak we współczesnym „stanie rzeczy” widać oczywiście znaczne różnice w stosunku do Lanierowskiego projektu. Mianem „światów wirtualnych” określa się obecnie takie środowiska sieciowe, jak Second Life, których immersyjność daleka jest od obiecywanego przez Laniera i innych „pełnego zanurzenia” – użytkownik obcuje tu jedynie z monitorem komputera, klawiaturą i myszą, czyli standardowym zestawem użytkownika komputera osobistego. Niektórzy teoretycy mówią o grach komputerowych jako o szczególnym przykładzie „rzeczywistości wirtualnej”23.
10 Tymczasem „klasyczna” koncepcja vr, przedstawiająca ją jako zamknięte, immersyjne środowisko o technologicznym rodowodzie, przez dłuższy czas uchodziła za pomysł do pewnego stopnia przebrzmiały (lub przynajmniej tymczasowo odłożony na półkę)24. Postęp w tej dziedzinie zachodził wolniej, niż tego oczekiwano, pojawiające się w literaturze i kinie cyberpunkowym przestrzenie wirtualne okazywały się zbyt skomplikowane i kosztowne w praktycznej realizacji. Ponadto lęki, związane z nowymi technologiami, były w przypadku projektów rzeczywistości wirtualnej szczególnie silne. Obawiano się, że rzeczywistość wirtualna doprowadzi do zaburzeń motorycznych, upośledzających zdolności poruszania się w świecie „rzeczywistym” (lęk ten szkodził projektom komercyjnym25), zdarzało się też, że negatywne opinie pochodziły od samych wizjonerów, praktyków i teoretyków cyberkultury, którzy zaczęli obawiać się własnych, odcieleśnionych projektów. Miejsce maszynowej utopii zajęły więc projekty bardziej społecznie zaangażowane, zakładające tworzenie sieci komunikacyjnych między ludźmi żyjącymi w określonych, fizycznych środowiskach. Popularność zdobyły koncepcje rozmaicie rozumianej „rzeczywistości poszerzonej” (augmented reality); środowisk łączących elementy z różnych mediów i porządków ontologicznych – cyfrowe symulacje i zdjęcia dokumentalne, ekrany i przestrzenie fizyczne26. Między rzeczywistością „wirtualną” a „materialną” nie wyrósł mur, w zamian nastąpiło „rozproszenie” przestrzeni, technologii i urządzeń, dzięki którym uczestnik swobodnie nawiguje między światami i poziomami medialnymi. Najgłośniejszym bodaj przykładem tej tendencji w ostatnich latach jest projekt okularów Google Glass, służących właśnie do „poszerzania” percypowanej rzeczywistości. Przez okulary firmy Google mamy patrzeć na otaczający nas świat materialny, jednocześnie jednak możemy go rejestrować i uzupełniać danymi komputerowymi (na przykład mapą, która wskaże nam właściwy kierunek wędrówki).
11Wszystko wskazuje jednak na to, że w dziedzinie interfejsów służących do zanurzania się w immersyjną, zamkniętą rzeczywistość wirtualną nie powiedziano jeszcze ostatniego słowa. Najnowszym dokonaniem jest urządzenie innego „cudownego dziecka” vr, Palmera Luckeya, który „zakochał się w projekcie rzeczywistości wirtualnej”27 mając lat piętnaście. W szesnastym roku życia Palmer, wytrwały zbieracz (nieudanych) prototypów head-mounted display (współpracujący już wówczas z Mixed-Reality Lab na University of Southern California) postanowił zbudować własne urządzenie. Wkrótce udało mu się zainteresować swoim projektem Johna Carmacka, słynnego programistę, odpowiedzialnego za współtworzenie takich gier jak Doom czy Quake28. Poparcie Carmacka ułatwiło zebranie na crowdfundingowym serwisie internetowym Kickstarter pieniędzy na budowę prototypów nowego head-mounted display. Kampania skończyła się nadspodziewanym sukcesem, a kolejne wersje wciąż ulepszanego urządzenia sprzedawano na pniu. Oculus vr ogłosiła już powstanie przeznaczonej dla zwykłych użytkowników komputerów osobistych (głównie chodzi o graczy w gry komputerowe) najnowszej wersji swojego head-mounted display, o nazwie Oculus Rift. Ma ona wejść do sprzedaży w pierwszym kwartale 2016 roku. Być może właśnie ten projekt stanie się jednym z ważniejszych elementów realizacji projektu technologicznej utopii rzeczywistości wirtualnej.
12Najbardziej nieoczekiwanym zwrotem akcji był moment, w którym „niezależną” firmę Palmera wykupił Facebook, właściciel najpopularniejszego portalu społecznościowego świata. Nie tylko dlatego, że po raz kolejny skomplikowała się tutaj wizja internetu jako „nowego pogranicza”, w którym szanse mają nie ci najsilniejsi, lecz ci najbardziej kreatywni (jak się okazuje, następnie ich dokonania zostaną wykupione przez najsilniejszych). Także i dlatego, że oto opisana wyżej tendencja „rozszerzania” rzeczywistości miałaby objąć swym zasięgiem najlepsze z dotychczasowych narzędzi, zaprojektowanych do poruszania się w alternatywnych, zamkniętych uniwersach gier, w których użytkownicy wcielają się w fantastyczne, alternatywne w stosunku do zwykłego życia postacie i przeżywają baśniowe przygody29. Implikacje takiego spotkania okażą się zapewne niezwykle interesujące.
Notes de bas de page
1 Wszystkie cytaty z filmów, jeśli nie podano inaczej, w tłumaczeniu autorki.
2 Dyskusję tego pojęcia zawarłam również w artykułach M. Szewczyk, Bergsonowskie rozumienie kategorii wirtualności wobec współczesnej refleksji nad światem obrazów technicznych, w : Kultura medialnie zapośredniczona Badania nad mediami w perspektywie kulturoznawczej, red. W. Chyła i in., Wydawnictwo Naukowe Bogucki, Poznań 2010 i A. Rogozińska, M. Szewczyk, Internet jako medium i jako przestrzeń społeczna: wstęp do dyskusji o internetowych gatunkach twórczości słownej, w: Almanach antropologiczny iv Twórczość słowna/Literatura, Performance, Tekst, Hipertekst, red. G. Godlewski, A. Karpowicz i in., Wydawnictwa Uniwersytetu Warszawskiego, Warszawa 2014, s. 122–125.
3 M.-L. Ryan, Narrative as Virtual Reality Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media, The Johns Hopkins University Press, Baltimore 2001, s. 25.
4 Tamże, s. 26–27.
5 Por. P. Lévy, Becoming Virtual: Reality in the Digital Age, przeł. R. Bononno, Plenum Trade, New York 1998, s. 24. Rozumienie wirtualności przez Lévy’ego wywodzi się przede wszystkim z filozoficznych rozpoznań Gilles’a Deleuze’a. Problem ten zostanie omówiony w dalszej części tekstu.
6 A. Friedberg, Wirtualne okno Od Albertiego do Microsoftu, przeł. A. Rejniak-Majewska, M. Pabiś-Orzeszyna, Oficyna Naukowa, Warszawa 2012, s. 24.
7 Tamże.
8 M.-L. Ryan, Narrative as Virtual Reality, dz. cyt., s. 27.
9 A. Friedberg, Wirtualne okno…, dz. cyt., s. 20.
10 Tamże, s. 31–32.
11 Por. J. Lanier, Mówi Jaron Lanier, wyb. i przeł. P. Zawojski, „Opcje” 2000, nr 4 (33), s. 22–25.
12 O. Grau, Into the Belly of the Image Historical Aspects of Virtual Reality, „Leonardo” 1999, no. 32; O. Grau, Virtual Art From Illusion to Immersion, przeł. G. Custance, The mit Press, Cambridge ma 2003.
13 Piotr Zawojski podaje jeszcze dwa sposoby rozwinięcia skrótu cave: Computer Automated Virtual Environment oraz Computer-Aided Virtual Environment (por. P. Zawojski, Cyberkultura Syntopia sztuki, nauki i technologii, dz. cyt., s. 187).
14 P. Lévy, Drugi potop, dz. cyt., s. 380.
15 Por. K. Loska, A. Świech, T. Tkaczyk, Rewolucja dokonana Czym jest cyberpunk?, w: Nowe nawigacje ii Azja, Cyberpunk, Kino niezależne, red. P. Kletowski, P. Marecki, Rabid, Kraków 2003, s. 120.
16 Por. J. Lanier, Mówi Jaron Lanier, dz. cyt., s. 25.
17 Tamże.
18 Por. P. Zawojski, Jaron Lanier Szkic do (wirtualnego) portretu, „Opcje” 2000, nr 4 (33), s. 27. Na temat komunikacji post-symbolicznej wypowiada się także (krytycznie) Lev Manovich, który postrzega Lanierowską vr jako przestrzeń absolutnej kontroli, pozbawioną prywatności; por. L. Manovich, Język nowych mediów, przeł. P. Cypryański, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 132.
19 P. Zawojski, Jaron Lanier…, dz. cyt.
20 Por. tamże, s. 27.
21 R.W. Kluszczyński, Film, wideo, multimedia…, dz. cyt., s. 221.
22 Tamże, s. 222.
23 Por. P. Sitarski, Czy rzeczywistość wirtualna to odkrycie nowego świata?, w : Nowe media w komunikacji społecznej xx wieku, dz. cyt., s. 397–398.
24 Tamże, s. 391.
25 W ten sposób opisywał trudności, napotkane podczas swojej pracy nad systemami vr w Japonii, Scott Fisher (rozmowa prywatna na University of Southern California, lato 2009).
26 Por. np. artykuł A. Gwoździa W stronę medioznawstwa jako kulturoznawstwa albo ku ogólnej teorii mediów obrazowych, w: Kultura medialnie zapośredniczona…, dz. cyt., s. 24, w którym autor pisze o „nieuchronnym odchodzeniu od wirtualności ku (wzbogaconej) fizyczności” – gdzie „wirtualność” byłaby rozumiana jako odcieleśniona „rzeczywistość wirtualna” technologicznych utopii lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych.
27 Te i kolejne informacje o historii Palmera Luckeya podaję za: G. Kumparak, ABrief History of Oculus, „Techcrunch”, 26.03.2014, http://techcrunch.com/2014/03/26/a-brief--history-of-oculus/ [dostęp: 21.07.2015].
28 Tamże.
29 Zderzenie tych dwóch projektów – rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości wirtualnej – następujące w chwili wykupienia firmy Oculus vr przez Facebooka, jest dostrzegane dość powszechnie. Por. J. Sosnowska, Kwestia nie w tym, dlaczego Facebook kupił Oculus Rift, lecz w tym, czy w przyszłości jego szkła będą przezroczyste, http://technologie.gazeta.pl/internet/1,104665,15690221,Kwestia_nie_w_tym__dlacze-go_Facebook_kupil_Oculus.html, 26.03.2014 [dostęp: 21.07.2015].

Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Maszynerie afektywne
Literackie strategie emancypacji w najnowszej polskiej poezji kobiet
Monika Glosowitz
2019