Lalki do cierpienia
p. 127-142
Texte intégral
1Olga Tokarczuk opisała w Lalce i perle model lektury „utożsamiającej”:
Kiedy czytamy powieść, mamy przecież wrażenie uczestniczenia w innym życiu, w którym cierpimy, kochamy, przeżywamy lęki i rozczarowania, chorujemy i zostajemy wyleczeni. [...] W powieści [czytelnik] napotyka postaci, które traktuje niczym role napisane specjalnie po to, żeby móc się z nimi identyfikować. Pojawia się wtedy możliwość przeżycia oczyszczającego lęku, wszelkich bezpiecznych (bo wirtualnych) odreagowań.172
2Autorka mówi o bezpiecznym (bo wirtualnym) przeżywaniu lęku prowadzącym do odreagowania – ja w poniższym artykule chciałbym skupić się na przeżywaniu innego nieprzyjemnego uczucia – cierpienia. Cierpienie bowiem wydaje się, jeśli nie najistotniejszym, to jednym z kluczowych uczuć związanych zarówno z lekturą Lalki, jak i wcielaniem się w jej bohaterów173. Kwestia oczyszczającego i bezpiecznego przeżywania cierpienia pozwoli także zestawić powieść Prusa z dwoma współczesnymi polskimi tekstami kultury: grami wideo – Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz This War of Mine.
I
3W kumulacji sceny sądowej nieszczęsna lalka Heluni Stawskiej zostaje najpierw obnażona, a następnie pozbawiona głowy. Dziewczynka w przypływie dziecięcej empatii wydaje się odczuwać upokorzenie i ból swojej podopiecznej. Ostatecznie okazuje się, że na metce, którą można odczytać po przeprowadzeniu owych okrutnych czynności, widnieje nazwa „Mincel i Wokulski”, co kończy sprawę sądową. Ale nie kończy cierpienia – nie tylko cierpienia lalki, ale większości osób świata powieści.
4Rola cierpienia i doświadczania przeciwności losu, to ogromy temat, zarówno w kulturze II połowy wieku XIX, w całej twórczości Prusa, ale też w samej Lalce. Pisarz poświęcił temu tematowi choćby wigilijne opowiadanie Sen, będące swoistą cierpienia apologią:
W tym osobliwym kraju, gdzie ludzie, zwierzęta, nawet rozbite cegły, żyły, czuły i rozmawiały, gdzie piasek lśnił jak złoto, a brukowiec załamywał światło nie gorzej od diamentu, ubogi student, przypatrując się uważniej, dostrzegł niespodziewane zjawisko. Wszystko tam było piękne: mężczyźni, kobiety, rośliny i kamienie; ale najpiękniejsze było to, co w ziemskim życiu nazywa się ubogim i cierpiącym. Jedwabie, aksamity, perły i złoto wśród ogólnego przepychu wydawały się powszednimi i wyblakłymi; natomiast grube płótno, siermięgi, lipowe łapcie chłopów i łachmany nędzarzy miały w sobie coś oryginalnego, co zwracało uwagę. Regularne twarze i posągowe kształty nużyły jednostajnością; zaś chude, połamane i okryte bliznami ciała budziły interes.174
Z tego, co widzę, zaczynam domyślać się, że największym zaszczytem jest cierpienie, a największym szczęściem dobre czyny.175
5O cierpieniu w powieści mówi się wielokrotnie – zwłaszcza Wokulski kilkakrotnie o nim wspomina, czy to w kontekście mąk miłosnych, czy to nagłego ataku współodczuwania ze światem podczas spaceru na Powiślu, czy wspomnień samotności z czasu wojny bułgarskiej. Inni bohaterowie wydają się cierpieć, nawet jeżeli milczą, a my nie mamy wglądu w ich myśli i uczucia – w świecie powieści owo odczucie jest powszechne i wszechogarniające.
6Przypomnijmy, że wspomniany proces w Lalce wziął się przecież w dużej mierze z cierpienia baronowej Krzeszowskiej po stracie córki, przyniósł cierpienia innym – lalce, Heluni, pani Stawskiej, by powrócić po niekorzystnym wyroku do samej baronowej. Można powiedzieć więc, że zadziałała specyficzna „zasada zachowania cierpienia” – uczucie to nie znika, co najwyżej zmienia właściciela.
7Lalka podpisana nazwiskiem Wokulskiego, jak zdecydowanie stwierdził Prus w Słówku o krytyce pozytywnej (a powtórzył kilka lat później w liście do Władysława Korotyńskiego176), dała tytuł powieści, a scena została jej punktem krystalizacji. Oczywiście można zastanawiać się, czy to czasem, zważywszy na jedno z nazwisk na metce, nie główny bohater powieści może być tytułową lalką. Da się to uzasadnić w świecie powieści – za której sznurki pociągają a to „władca marionetek” Rzecki (wysyłając Stacha do teatru), a to wpływająca swoimi decyzjami na jego zachowanie Łęcka, a to wreszcie kupujący usługi Wokulskiego wraz z jego moralnością Suzin. Ale tę kwestię biorę w badawczy nawias.
8Interesuje mnie fakt, że postać Wokulskiego zdaje się spełniać rolę lalki do współodczuwania wobec czytelników. Paradoksalnie, przywołanie protagonisty Lalki okazuje się sposobem do mówienia o odczuciach i uczuciach najróżniejszych rejestrów i dziedzin, co pokazano w poprzednich rozdziałach. Wokulski cierpi, miota się, jest niezadowolony. A jednocześnie staje się przedmiotem utożsamiania – tak jakby czytelnik w wyczytanym (wyobrażonym, „wirtualnym”?) świecie powieści próbował, jak to jest cierpieć, jak to jest odczuwać dyskomfort i zawód. Zresztą, jak powiedziano, cierpią właściwie wszyscy bohaterowie, więc ktokolwiek stałby się przedmiotem utożsamienia czytelniczego, doświadcza raczej uczuć niemiłych – zawodów i rozczarowań, porażek zamiast triumfów. Co stwierdziwszy, zmieńmy nieco temat.
II
9O ile wiele teorii komunikacji podkreśla, że dzieło sztuki konkretyzuje się dopiero w momencie odbioru i że jego odbiorca współtworzy/ dopełnia sens tekstu, to w żadnym innym medium nie jest to tak oczywiste, jak w przypadku gier wideo177. W samą istotę współczesnych gier wideo wpisane jest „zanurzenie się” w przedstawionym świecie gry za pośrednictwem bohaterów/postaci, w które się wcielamy. Zjawisko to bywa opisywane różnymi terminami, które podkreślają różne jego aspekty. Janet Murray pisała o „sprawstwie dramatycznym” („Kiedy świat odpowiada wyraziście i spójnie na nasze zaangażowanie weń, wtedy doświadczamy sprawstwa”178). Jak zauważył Zbigniew Wałaszewski:
niezbędnym krokiem w analizie audiowizualności gier komputerowych (akcji) jest prześledzenie sposobów budowania identyfikacji grającego ze sterowaną przez niego postacią.179
10Postać bohatera jest dla grającego nie tyle obiektem poddanym zaciekawionej obserwacji, co sposobem wejścia w świat gry.180
11Przywołać należy często używane w krytyce dotyczącej gier (choć nie tylko w niej) pojęcia immersji. Choć zgadzam się z opinią Pawła Schreibera, iż „Terminy związane z grami mają to do siebie, że dość trudno jest je precyzyjnie zdefiniować, a ich znaczenie zmienia się czasem z roku na rok. Podobnie jest z immersive sim, określeniem, które swego czasu zrobiło dużą karierę, a wciąż bywa dość niejasne181”, aby przybliżyć to pojęcie, przywołajmy próbę jego definicji ze słowniczka dołączonego do książki Johna Doveya i Helen W. Kennedy:
doświadczenie zatracenia się poczucia swojego ciała w teraźniejszości przy jednoczesnej koncentracji na zmodyfikowanym środowisku; [...] pojęcia immersji używa się [...] na określenie różnych rodzajów doświadczeń zapośredniczonych przez ekran, w których podmiot „traci kontakt” z bezpośrednim fizycznym otoczeniem.182
12Jakimkolwiek pojęciem byśmy ją określali, to właśnie konstrukcja umożliwiająca przeżywanie świata i postaci decyduje o specyfice gier wideo.
13W tym tekście chciałbym przywołać dwie polskie gry, które miały również szeroki odbiór globalny – wysokobudżetowe RPG (role playing game) Wiedźmin 3: Dziki Gon (na rynku międzynarodowym Wicher 3: Wild Hunt) stworzone przez studio CD Project Red oraz znacznie skromniejszą This War of Mine studia 11 bit.
III
14Można zaryzykować stwierdzenie, że wiedźmin Geralt to postać w Polsce o przynajmniej równie dużej rozpoznawalności jak Wokulski, zaś globalną popularnością bijąca „kochanego Stacha” na głowę (piszę te słowa późną jesienią 2015 roku, kilka miesięcy po premierze gry Wiedźmin 3: Dziki Gon). Dla pokolenia, do którego należy piszący te słowa, Biały Wilk jest bohaterem bez żadnych zastrzeżeń „kultowym”. O ile fascynującym tematem byłoby rozważanie tematu podróży „od bohatera książek Andrzeja Sapkowskiego do bohatera gier wideo i z powrotem183”, w tym rozdziale interesuje mnie to, w jaki sposób gracz wciela się w Geralta z Rivii, jakie mechanizmy kształtują zbliżenie gracza i postaci i, przede wszystkim, dlaczego gracze mają przyjemność z odgrywania postaci, w której los wpisane jest cierpienie.
15Zacznijmy jednak od kwestii nieco bardziej podstawowych. Dosyć oczywistą dla gier RPG konwencją jest rozwijanie postaci w wybrany sposób – w ramach zdobywania doświadczenia bohater może zyskiwać nowe umiejętności w wybranych dziedzinach, co wpływa na styl gry, różnicując przede wszystkim sposoby rozgrywania walki. Ale gra Wiedźmin, od swojej pierwszej odsłony, wprowadziła też dużo ciekawszy sposób kształtowania świata i bohatera – gracz musi podejmować nieoczywiste wybory moralne, które wpływają na losy innych postaci i całego świata184.
16W pierwszej części gry istniały trzy możliwości wyboru głównego (zależnie od tego, którą frakcję poprzemy, inaczej kończyły się losy królestwa Temerii i postaci zaangażowanych w walkę o władzę), ale też kilka wyborów pomniejszych (czy pozwolić wieśniakom spalić czarownicę? Czy walczyć z wilkołakiem, czy się z nim zaprzyjaźnić? itp.). Fenomenem gry było to, że nie było rozwiązania właściwego i niewłaściwego (gra nie premiowała w żaden sposób konkretnych decyzji) – gracz sam musiał decydować wedle swojej oceny moralnej i tego, jakim Geraltem chciał grać (czy też jakim Geraltem chciał być). Nierzadkie były wybory, podczas których musimy sprawić przykrość jednej z zaprzyjaźnionych postaci (nie da się bowiem zadowolić wszystkich), albo takie, które pozostawiają powszechne poczucie niedosytu. Niekiedy wybory miały nieoczywiste i odsunięte w czasie skutki, za które Geralt musiał wziąć odpowiedzialność.
17I tu można wspomnieć o tym, że podobnych mechanizmów można szukać w niektórych sposobach lektury Lalki. We wcześniejszych rozdziałach pokazałem, w jak wielkim stopniu czytelnicy kształtują postać Wokulskiego – jest on, jak pisałem, paradoksalnie zarówno niedookreślony, jak i przepełniony narzucanymi mu określeniami. Właściwie każda z postaci ma swojego Wokulskiego – jedni kupca, inni romantycznego spiskowca, jedni zdrajcę, inni patriotę. Podobnego wyboru dokonują czytelnicy – od nich zależy, kim będzie Wokulski, a także jak wypełnią nieoczywiste fragmenty biografii bohatera. Z pierwszą częścią gry Wiedźmin łączy powieść Prusa jeszcze jedna cecha strukturalna – trzy możliwe zakończenia. Tak jak gracz, dokonując wyborów w kluczowych momentach, podążał ku jednemu z zakończeń, tak czytelnik Lalki, kształtując swojego bohatera, czyni któreś z możliwych zakończeń bardziej prawdopodobnym, a na koniec dokonuje wyboru. Podczas kolejnych lektur (tak jak podczas kolejnych gier) możemy swoje wybory modyfikować i prowadzić bohatera inną drogą – ale zawsze musimy wybierać.
IV
18Bieżąca odsłona serii Wiedźmin to zwieńczenie rozpoczętej przez jej pierwszą część opowieści, ale też próba stworzenia nowej jakości formalnej w grach wideo. Scenariusz zawiera rzadkie w tej dziedzinie cechy, takie jak autoironię i gry intertekstualne185. Otwarty i rozległy świat, nie tylko, o czym już pisałem, kusi możliwościami, ale też zmusza do wyborów. A z każdym wyborem wiąże się odpowiedzialność. I potencjalne cierpienie.
19Świat Wiedźmina 3 cierpieniem jest przepełniony już w najłatwiej dostrzegalnej warstwie fabularnej. Trwa przedłużająca się okrutna wojna między cesarstwem Nilfgardu a królestwami Północy, w której nie sposób opowiedzieć się po którejś ze stron – Cesarz Emhyr, który najechał po raz kolejny królestwa Północy przewodzi imperium okrutnemu i bezwzględnemu. Jego przeciwnik, król Radowid, pogrąża się coraz bardziej w szaleństwie i nienawiści do osób władających magią. W efekcie ich działań na terenach rządzonych przez pierwszego mijamy niekończące się rzędy szubienic, zaś tam gdzie panuje drugi – liczne stosy, na których płoną podejrzani o praktyki magiczne.
20Ale (co charakterystyczne dla uniwersum wiedźmińskiego) napotykamy często także cierpienie „zwykłe”, codzienne, wynikające z ludzkiej podłości, rasizmu, chciwości (właściciel ziemski dręczący chłopów, wykorzystana i porzucona kapłanka, która po wyrzuceniu z zakonu trudni się zielarstwem, zazdrosna o szwagra siostra doprowadzająca do tragicznych wydarzeń). Jest tego dosyć, by wyraźnie zaakcentowany został fakt, że cierpienie jest raczej naturalnym stanem rzeczy niż anomalią spowodowaną przez wojnę.
21Bohater gry, Geralt, próbuje pozostać outsiderem, lecz od samego początku zostaje zaangażowany w wydarzenia kluczowe dla dalszych losów świata. W grze nie ma możliwości pozostania neutralnym, zaś próby pozostania przyzwoitym często grzęzną w różnych odcieniach moralnej szarości (a także nieprzewidywalności konsekwencji).
Nawet najbardziej przemyślane decyzje mają negatywne skutki – poczucie dyskomfortu jest częścią rozgrywki. Jeśli zostawisz komuś wolną rękę, może stracić życie, jeśli udzielisz mu pomocy – ucierpi ktoś inny. Szczęśliwe rozwiązania są raczej rzadką niespodzianką, bo uniwersum Sapkowskiego to miejsce, w którym ledwie daje się żyć186.
22Przywołajmy przykład. Gdy Radowid urządza pogrom czarodziejów w Novigradzie, możemy im pomóc, co wydaje się szlachetną i satysfakcjonująca moralnie opcją. Ale już szczegółowe decyzje satysfakcji nie dadzą – jeżeli zdecydujemy się poszukać pary spóźniającej się na umówioną zbiórkę, co prawda uratujemy jedno z nich, ale spowodujemy śmierć innej osoby, która na zbiórkę stawiła się o czasie. Jeżeli im nie pomożemy, skażemy ich na pewną śmierć. Kiedy już zaś doprowadzimy do szczęśliwej ucieczki novigradzkich czarodziejów, podczas kolejnej wizyty w mieście dowiemy się, że gniew pogromców skierował się na nieludzi – na stosach zatem zamiast magów zapłonęły elfy i krasnoludy. W świecie gry Wiedźmin także obowiązuje zasada zachowania cierpienia.
23Dyskomfort towarzyszy graczowi podczas całej gry – niekiedy oczywiście spotyka się z wyrazami wdzięczności za wykonywanie swojej pracy, często jednak zmuszony jest zawierać kompromisy i czasowe sojusze z postaciami wątpliwymi moralnie, każdy wybór pozostawia gorycz niespełnienia innych możliwości.
Moralna dwuznaczność wynika z niekończącego się łańcucha wyborów – „ruchu skrzydeł motyla”, które nie wydają się niezwykle istotne w momencie ich dokonywania, ale powoli łączą się w lawinę powodującą znaczne, choć uzasadnione zmiany fabuły. Może to ty uczynisz zło i będziesz je sobie musiał zracjonalizować.187
24Dobrze ilustruje to zespół opowieści, które wiążą się z obszarem Velen – bezpańskiej bagiennej prowincji, zarządzanej przez watażkę zwanego Krwawym Baronem188. Aby uzyskać informacje o losach poszukiwanej przez siebie dziewczyny – Ciri, Geralt zmuszony jest rozwikłać kilka lokalnych historii i wykonać liczne zadania. Niewiele zdarzeń rozwija się w sposób spodziewany, czy typowy dla „bohaterskiego” RPG. Baron, który zatrudnia Geralta do odnalezienia zaginionych córki i żony, sam okazuje się przyczyną, dla której kobiety uciekły – zamiast błyskotliwego śledztwa i polowania na potwory zmagamy się z problemem rodziny alkoholika, który bił swoje ofiary, aż te uciekły od niego, a teraz waha się między poczuciem winy a różnymi racjonalizacjami.
25Samo to jest już dosyć nietypowe dla gier w świecie fantasy. Jednak to nie ostatni zwrot akcji. Pojawia się bowiem dosyć wstrząsający wątek poronionego dziecka Barona i jego żony, dziecka przez kobietę niechcianego i w pewnym sensie usuniętego. Ponieważ jesteśmy w świecie mrocznego fantasy, sprawa nie kończy się na wyrzutach sumienia Barona – zmarła córeczka, zakopana w bezimiennej mogile powraca jako potwór zwany porońcem i aby sprawę rozwiązać trzeba ją albo zabić jak potwora, albo też odprawić rytuały, które zamienią ją w dobrego ducha, kołbuka. Wybór tej drugiej opcji, o który prosi Baron, wiąże się z czynnościami wyobrażającymi rytuały pamięci pozwalające poradzić sobie ze stratą – owa istota musi m.in. od swego ojca uzyskać imię i zostać pochowana w godnej mogile – zadanie Geralta polega na pomocy (m.in. walce z upiorami, które nie chcą na przemianę w kołbuka pozwolić), ale też pewnego rodzaju przewodnictwie duchowym. Przy czym udane przeprowadzenie tego zadania nie kończy sprawy, ponieważ Baron, „odkupiwszy” w pewnym sensie jedną z win, pragnie też odkupić inne, te wobec żony i córki. I tu pojawia się kolejny zaskakujący zwrot. Historia, która do tej pory polegała na poradzeniu sobie z dosyć przyziemnym złem wyrządzonym rodzinie przez ojca-alkoholika, w poszukiwaniu zaginionej żony Barona prowadzi bohatera na spotkanie ze złem metafizycznym. Okazuje się bowiem, że bagna Velen pozostają we władaniu potężnych, nieludzko okrutnych i przerażających Pań Lasu, a poszukiwana jest ich niewolnicą (spłaca dług, bo prosiła wiedźmy o pozbycie się dziecka). Historia zależnie od dokonanych wyborów kończy się zamianą żony barona w potwora (po odczarowaniu przez Geralta kobieta umiera, a Baron popełnia samobójstwo). Może też zdarzyć się, że kobieta zostanie uwolniona z ciała potwora, lecz pozostanie szalona – wtedy Baron uda się z nią w góry w poszukiwaniu uzdrowienia. Tak czy inaczej – przed cierpieniem nie ma ucieczki.
26Decyzja o dalszych losach wojny również nie jest prosta – aby obaj okrutni monarchowie zginęli, zaś królestwa Północy nie pozostały ogarnięte szałem polowania na czarownice, Wiedźmin nie tylko musi pomóc w zamachu na Radowida, ale też pozwolić na śmierć swoich temerskich przyjaciół (i jest to wybór zero-jedynkowy, albo-albo, więc gracz nie może pozostać w pełni zadowolony).
27Wiedźmin 3 także bardzo na serio traktuje wybory osobiste głównego bohatera. Dotyczą zarówno wyboru towarzyszki życia spośród dwóch pięknych czarodziejek, Triss Merigold i Yenefer z Vengerbergu (przy czym historia ta nie jest prosta, związana jest ze scenami zazdrości i smutkiem oraz cierpieniem „tej drugiej”, a także jednoznacznie wpływa na dalsze losy Geralta), jak i losów Ciri, przybranej córki białowłosego wiedźmina. Tylko wybory okazujące szacunek dla dziewczyny oraz udzielanie jej wsparcia w trudnych momentach prowadzą do „dobrego” zakończenia. Tu zresztą też nakłada się ciężar poprzedniego wyboru – o ile przy wyborze związku z Yenefer ten układ można przetłumaczyć „rodzice plus córka” (kruczowłosa czarodziejka jest bowiem dla Ciri kimś w rodzaju przybranej matki), tak przy wyborze drugiej opcji, to raczej „rozwiedzeni rodzice, którzy jednak działają razem dla dobra dziecka”. W odczuciu piszącego te słowa kolejne etapy pogłębiania relacji Geralt – Ciri opowiedziane są dojrzale i przekonująco (niekiedy nawet przejmująco), zaś pozytywne zakończenie jest dla gracza długo oczekiwanym odreagowaniem. I wyzwoleniem z cierpienia.
V
28This War of Mine to projekt zdecydowanie prostszy, jeżeli chodzi o rozgrywkę, ale za to próbujący zmierzyć się z problemem większego kalibru. Bez uciekania w sztafaż fantastyki opowiada o wojnie z perspektywy cywila. Choć temat to nienowy dla książek i filmów, w grach niemal zawsze podczas wojny gracz steruje tym człowiekiem, który trzyma broń:
W porównaniu do innych form medialnych, wojna w grach jest przeważnie uwznioślona, lub przynajmniej zmieniona w film akcji.189
29W grze należy raczej ludzi z bronią unikać – nawet jeżeli kierowana grupa wejdzie w jej posiadanie, służy ona głównie do obrony przed rabusiami – jej wykorzystanie do ataku na inne postaci wiąże się zarówno z ryzykiem, jak i z późniejszą traumą dla bohaterów (i dyskomfortem dla gracza).
30Podczas gry stajemy przed ciągiem dylematów – czy pozwolić swojej grupie głodować, czy też zabrać nieco jedzenia parze staruszków? Czy pozwolić umrzeć jednemu z chorych bohaterów, czy też udać się na aleję snajperów w poszukiwaniu lekarstw, ryzykując śmierć poszukiwacza zapasów? Kogo najpierw nakarmić, gdy cała czteroosobowa grupa głoduje?
Na styku losowych zdarzeń i możliwości obrania różnej taktyki przetrwania powstaje własna opowieść odbiorcy. Najbardziej sugestywna jest pierwsza sesja, kiedy jeszcze nie wiadomo, które elementy są dziełem przypadku, jak długo potrwają walki. Reaguje się spontanicznie i nieporadnie. Jest to polem dla delikatnie sugerowanej z tła autorskiej wypowiedzi. Gdy zasobów jest dużo, pomoc innym potrzebującym jest naturalna. Gdy wszystkiego zaczyna brakować, decyzja o ryzyku, kradzieży, nawet odebraniu życia staje się dziwnie łatwa. Proces cichego, powolnego odczłowieczenia został uchwycony genialnie.190
31Gra jest także o tyle dojrzała, że nie sugeruje graczowi wyborów moralnych (choć złe zachowania powodują u niektórych postaci dyskomfort, przez co te mogą nawet odmówić wykonywania jakichkolwiek zadań), on sam decyduje, czy grupa ma kraść i zabijać, czy próbować przetrwać w sposób możliwie pokojowy. Niekiedy pomoc i lojalność wobec sąsiadów-cywilów zostaje nagrodzona (np. dzielą się jedzeniem ze swojego ogródka), niekiedy okazać się może, że lekarstwa podarowane bardzo chorej matce dwojga dzieci mogły uratować życie kogoś z grupy, a czas spędzony na pomocy innym może być tym, którego brakowało, by znaleźć kluczowe dla przetrwania przedmioty.
32Sama mechanika wzmaga także poczucie grozy i desperacji – gra nie daje opcji zapisu stanu gry – nie ma więc możliwości „wypróbowania” różnych wyborów, raz popełniony błąd może spowodować kłopoty (a w perspektywie śmierć) wszystkich członków naszej grupy. Ponieważ niekiedy zmieniają się także uwarunkowania zewnętrzne, nie ma też właściwie faz gry, w których czujemy się bezpiecznie, działając wedle schematu dającego powodzenie – np. gdy przychodzi zima, kluczowe stają się przedmioty związane z ogrzewaniem, a drewno, wcześniej jeden z tańszych surowców, osiąga zawrotne sceny.
To ten rodzaj gry, który może wywołać reakcję emocjonalną. [...] Co jest bardziej istotne: czy gra jest wzruszająca i stanowi wyzwanie? – odpowiedź na obydwa pytania brzmi tak.191
33Forma This War of Mine graficzna jest dosyć prosta (choć pomysłowa, dopracowana i spójna wizualnie), za to autorzy gry zadbali, by każda z postaci była indywidualnością – mamy wgląd w zapiski prowadzone przez każdą z postaci, wiemy, kim były przed wojną i jaki mają stosunek do tego, co się dzieje. Warto też podkreślić, że można grać zarówno grupą składającą się z samych postaci o przydatnych umiejętnościach (sprawnie gotujący Bruno zużywa mniej opału przy szykowaniu jedzenia, Katia umie się targować, dzięki czemu korzystnie wymienia znalezione przedmioty, a Pavle szybko biega, dzięki czemu ma większe szanse przetrwania podczas przeszukiwania opuszczonych budynków), jak i taką, w której znajduje się starszy matematyk Anton czy kierowniczka szkoły Cveta – z punktu widzenia skuteczności, są oni raczej ciężarem. Ale nie znaczy to, że ich śmierć przeżywa się mniej.
34Raczej nie ma możliwości, by gracz nie stanął przed trudnymi wyborami, raczej też nie uda się grać tak, by zarówno być całkowicie zadowolonym ze swojego postępowania, jak i przetrwać. Pewne jest, że będzie świadkiem cierpienia i strachu (a właściwie, że w imieniu bohaterów będzie ich doświadczał).
Czekając na wyzdrowienie chorego towarzysza, wsłuchując się w odgłosy odległych eksplozji czy trzeszczącego radia, zastanawiając się nad następnym krokiem – przypominają się relacje z oblężonych czy ogarniętych walkami miast. Książkowe wspomnienia Leny Muchinej z Leningradu, Emira Suljagicia z Srebrenicy, teraźniejsze reportaże z syryjskiego Aleppo czy wschodu Ukrainy.192
VI
35Tak jak w jednym z poprzednich rozdziałów rozbudowaną otwartość świata Wiedźmina 3 łączyliśmy z konstrukcją opowieści dającej wrażenie realistycznej, tak w przypadku This War of Mine nie sposób nie przywołać innych cech akcentowanych w teorii lektury, ale też wyjątkowo dobrze widocznych w Lalce. Czy za Ingardenem nazwiemy ją konkretyzacjami, czy spróbujemy wpisać w Jausowską teorię recepcji, opisywać będziemy element konstrukcji, który wymaga od odbiorcy dookreślania tego, co opisane. Jak już wielokrotnie powiedziano w poprzednich rozdziałach, Prusowskie arcydzieło jest dopowiadane i dookreślane na niezwykle różnorodne i rozbudowane sposoby. Do podobnych działań, dzięki przemyślanej formie opowieści, skłania odbiorcę This War of Mine.
To, co czyni This War of Mine wyjątkową grą, jest to, że narracyjny kontekst dla decyzji o pomocy lub jej braku znaczy tyle samo, jak sama decyzja, czy pomogłeś, czy nie. Nagle binarne wybory stają się dużo bardziej skomplikowane, gdy masz milion egoistycznych powodów, by nie pomóc, i milion szlachetnych powodów, by odejść.193
36W efekcie nie tylko przebieg każdej gry jest inny, ale i opowieść, którą odtwarza („pisze” w swoim umyśle) gracz, jest inna, nawet gdybyśmy mówili o identycznym fragmencie rozgrywki. Podobnie jak w powieści Prusa, w świecie gry trudno znaleźć zarówno Boga, jak i jednoznaczną wersję opowieści. Ostateczna interpretacja tego, co się wydarzyło, zależy jedynie od gracza/czytelnika, który zmuszony jest do wysiłku zbudowania swojej wersji:
This War of Mine to gra skrajnie bezceremonialna – nie potrafi albo nie chce współczuć swoim bohaterom. [...] strzał albo łupnięcie, mały ludek na ekranie się przewraca, a jedynym uprzejmym gestem gry pod jego adresem jest pokazanie pożegnalnego zdjęcia [...] Bez ceremonii obywają się też dylematy, przed którymi stają nasze postaci. [...] najbardziej charakterystyczne – i najbardziej przejmujące – jest to, że żadnego parasola, żadnego głosu z nieba i żadnej globalnej sprawiedliwości po prostu nie ma. Brakuje jej do tego stopnia, że czuje się przymus, żeby ją sobie wymyślić, żeby jakoś uporządkować, uzasadnić i zrozumieć to, co się dzieje.
[...] Jedynym głosem z nieba, jaki się w This War of Mine może rozlegać, jest głos samego gracza. [...] Tutaj Bóg milczy i czeka, aż to my coś powiemy.194
VII
37Oczywiście powieść nie jest grą, sposoby lektury obydwu rodzajów tekstów kultury zdecydowanie się różnią, a i odbiorcy obu tekstów to grupa o dosyć ograniczanej części wspólnej. Warto jednak zauważyć pewne podobieństwa, zwłaszcza że analizowane gry w zgodnej opinii są tymi, które próbują poszerzyć język wypowiedzi przynależny temu medium – nic więc dziwnego, że próbują iść ścieżkami wypróbowanymi m.in. przez powieści XIX-wieczne – nie tylko przy konstrukcji struktury opowieści, o której pisałem w poprzednim rozdziale, ale także przy sposobie oddziaływania na odbiorcę. Przy czym warto zauważyć, że obie polskie gry dokonały przełomu w opowiadaniu historii w tym medium, chwalone są za dojrzałość i przełamywanie pewnych barier. Chciałbym wierzyć, że wybory dokonane przez ich twórców, to choć w minimalnym stopniu dziedzictwo Prusowskiej arcypowieści.
Notes de bas de page
172 O. Tokarczuk, Lalka i perła, Kraków 2001 s. 14.
173 Zob. A. Janicka, Cierpienie, w: Leksykon Lalki, red. A. Bąbel, A. Kowalczykowa, kolekcja PrusPlus, Nowa Panorama Literatury Polskiej, http://nplp.pl/artykul/cierpienie/ [dostęp 26.09.2018].
174 B. Prus, Nowele, t. 3, Warszawa 1966, s. 201.
175 Tamże, s. 204.
176 Zob. Do Władysława Korotyńskiego [?], B . Prus, Korespondencja, t. 1: Listy Bolesława Prusa, Warszawa–Lublin 2017, s. 261.
177 Rodzimi badacze gier próbują wpisywać je w teoretycznoliterackie koncepcje, por.: „Co bowiem z kolei łączy fabularyzowaną grę komputerową i np. przekaz literacki, to – rzecz jasna w określonych proporcjach, o całkowitej tożsamości mówić nie można – ingardenowska konkretyzacja ideowo-estetyczna. Fabularyzowana gra pozostaje makietą, schematem bardzo już dziś dopracowanym pod względem graficznym, ale swój całkowity – konkretny – kształt zyskuje dopiero w „uzupełnieniach i przekształceniach” poczynionych przez gracza/odbiorcę podczas gry” (R. Kochanowicz, Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej, Poznań 2012, s. 134).
178 J. Murray, Od gry-opowiadania do cyberdramy, w: Światy z pikseli, red. M. Fliciak, Warszawa 2010, s. 76.
179 Z. Wałaszewski, Audiowizualność gier komputerowych, w: Kulturotwórcza funkcja gier, red. A. Surdyk, J. Szeja, Poznań 2007, s. 230.
180 Tamże, s. 231.
181 P. Schreiber, Pełne zanurzenie (1), http://jawnesny.pl/2011/09/pelne-zanurzenie/ [dostęp 2 IX 2013].
182 J. Dovey, H.W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, Kraków 2011, s. 187.
183 Andrzej Sapkowski, zakończywszy pięciotomową sagę o Wiedźminie, porzucił bohatera i wykreowany w niej świat. Po stworzeniu przez studio CD Project Red dwóch części gry Wiedźmin i światowej ich promocji, to gry wideo stały się punktem odniesienia dla mówienia o Geralcie i jego świecie. W 2014 roku Andrzej Sapkowski podjął próbę powrotu do świata wiedźmińskiego niezbyt udanym Sezonem Burz – jednak, zwłaszcza w związku z ogromnym komercyjnym i artystycznym sukcesem gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, w umysłach większości odbiorców dominuje raczej Geralt rodem z gier.
184 Ukryte decyzje i moralna niejednoznaczność to nic nowego dla serii [Wiedźmin] – wykorzystuje je fantastycznie od samego początku [„hidden decision and moral ambiguity is nothing new for the series. It’s been doing all of it fantastic since day one”]. G. Weidman, Summing Up The Witchers, Super Bunnyhop, https://www.youtube.com/watch?v=CXWbUJXAVE0&list=PLAs2nBdQ-zEyOD0GYd7kzef0vR0dV8zTc&index=4 [dostęp 06.10.2018].
185 „Its really important, that the game chooses to make fun of itself ” [„Co niezwykle ważne, gra żartuje z samej”]; G. Weidman, Super Bunnyhop, Summing Up The Witchers, https://www.youtube.com/watch?v=CXWbUJXAVE0&list=PLAs2nBdQ-zEyOD0GY-d7kzef0vR0dV8zTc&index=4 [dostęp 06.10.2018].
186 L. Mastalerz, Złe czasy złe obyczaje, „Dwutygodnik” nr 160, 05/2015, http://www.dwutygodnik.com/artykul/5940-zle-czasy-zle-obyczaje.html [dostęp 06.10.2018].
187 „Moral ambiguity witch includes a never-ending stream of hidden little butterfly effect choices that don’t look super relevant at the time, but slowly snowball into unexpected massive but logical story changes. Maybe you’ll do the wrong and have to rationalize it for yourself ”; G. Weidman, Summing Up The Witchers, Super Bunnyhop, https://www.youtube.com/watch?v=CXWbUJXAVE0&list=PLAs2nBdQ-zEyOD0GY- d7kzef0vR0dV8zTc&index=4 [dostęp 06.10.2018].
188 Ciekawą i szczegółową analizę tego wątku znaleźć można w filmie: C. Kunzelman, The Bloody Baron Questline Explained! With Analysis, Ranged Touch, https://www.youtube.com/watch?v=kYwbJ1jzRA8 [dostęp 06.10.2018].
189 „If you compare it to any other form of media, war in games is often glorified or at least kind of turn into action movie”, J. Bain, TotalBiscuit, WTF Is This War of Mine?, https://www.youtube.com/watch?v=YNNAdTAM5os.
190 D. Walerych, Wojna nasza powszednia Recenzja This War of Mine, „Technopolis”, http://technopolis.polityka.pl/2014/wojna-nasza-powszednia-recenzja-this-war-of-mine [dostęp 06.10.2018].
191 „This is the sort of game than can trigger emotional response. [...] What’s more important: is the game compelling and challenge? – the answer to both is yes”. J. Bain, TotalBiscuit , WTF Is – This War of Mine? http://www.youtube.com/watch?v=YN-NAdTAM5os.
192 D. Walerych, dz. cyt.
193 „What makes This War of Mine special that it makes the narrative context for why you helped or why you didn’t help matter just as much as whether you helped. Suddenly this binary choices become much more complicated when there are million selfish reasons to not help and million noble reasons to walk away”. [Christopher Franklin], SWT: This War of Mine, Errant Signal, http://www.youtube.com/watch?v=KP0aDTZD-uU.
194 P. Shreiber, Milczenie, http://jawnesny.pl/2014/12/milczenie/ [dostęp 06.10.2018].

Le texte seul est utilisable sous licence Creative Commons - Attribution - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 4.0 International - CC BY-NC-ND 4.0. Les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont « Tous droits réservés », sauf mention contraire.
Przemoc filosemicka?
Nowe polskie narracje o Żydach po roku 2000
Elżbieta Janicka et Tomasz Żukowski Elżbieta Janicka et Tomasz Żukowski (éd.)
2016
Literatura polska wobec Zagłady (1939-1968)
Sławomir Buryła, Dorota Krawczyńska et Jacek Leociak (dir.) Sławomir Buryła, Dorota Krawczyńska et Jacek Leociak (éd.)
2016
Pomniki pamięci
Miejsca niepamięci
Katarzyna Chmielewska et Alina Molisak (dir.) Katarzyna Chmielewska et Alina Molisak (éd.)
2017
Spory o Grossa
Polskie problemy z pamięcią o Żydach
Paweł Dobrosielski Paweł Dobrosielski (éd.)
2017
Nowoczesny Orfeusz
Interpretacje mitu w literaturze polskiej XX-XXI wieku
Maciej Jaworski Maciej Jaworski (éd.)
2017
Refleksja nad literaturą w polskim piśmiennictwie emigracyjnym
Tymon Terlecki, Czesław Miłosz, Gustaw Herling-Grudziński
Andrzej Karcz Andrzej Karcz (éd.)
2017