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Middle Ages without borders: a conversation on medievalism

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Tommaso di Carpegna Falconieri
, 
Pierre Savy
, 
Lila Yawn

c) At play in the Middle Ages: digital games and more

2) Medioevo in gioco. Prime riflessioni sul “secolo di ferro” nella più recente produzione videoludica

Antonio Tagliente

Testo integrale

1Pur mostrandosi come un’età fertile per lo sviluppo del medievalismo videoludico, orientato ad esaltare eventi militari o personaggi carismatici del passato, il X secolo non ha goduto di grande fortuna nel panorama della gaming industry, risultando relegato a pochi ma significativi momenti della più recente produzione del settore. Qualche spunto di riflessione sul tema è offerto, comunque, da Assassin’s Creed Revelations e Rise of the Tomb Raider, episodi fortunati di due serie i cui concept consentono l’interazione tra il videogiocatore e un più o meno attendibile “past historical world”.

2Gli sviluppatori di Ubisoft e Crystal Dynamics hanno dimostrato un’incredibile sensibilità verso la simulazione storica, scegliendo di presentare al grande pubblico, in anni piuttosto vicini (2011 e 2015), un peculiare ritratto del secolo X. I due videogiochi action-adventure, infatti, sono privi di riferimenti alle vicende politiche dell’Europa occidentale e pongono l’attenzione precipuamente su eventi dell’ultimo trentennio del secolo (968-1000) legati alla città imperiale di Costantinopoli.

3In Assassin’s Creed Revelations, Ubisoft ha affidato un ruolo importante ad un opuscolo politico del vescovo italico Liutprando da Cremona, la Relatio de Legatione Constantinopolitana, un testo redatto dal messo di Ottone I nei primi mesi del 969 dopo la sua ambasciata fallimentare presso l’imperatore Niceforo II Foca. Oltre ad essere un elemento importante per la ricerca condotta dall’assassino Ezio Auditore da Firenze, protagonista del gioco, l’opera di Liutprando occupa una posizione fisica autorevole nella biblioteca degli assassini posta nel quartiere di Galata. In questo spazio il giocatore ha la possibilità di interfacciarsi senza affanni con il libello, dotato persino di una sinossi ironica e puntuale, in cui sono riassunte le disavventure dell’autore ma, soprattutto, è presentato il contesto culturale costantinopolitano con cui entrò in conflitto. L’immersione nelle dinamiche del X secolo bizantino è ulteriormente favorita dalla presenza di un database dettagliato, caratteristico peraltro di ogni singolo prodotto del franchise, nonché dal fatto stesso di potersi muovere con libertà tra i vicoli e i monumenti di una Istanbul sostanzialmente cucita sulle esigenze del videogiocatore.

4Anche la storia del quasi immortale Jacob, co-protagonista di Lara Croft in Rise of the Tomb Raider, porta all’attenzione del gamer le complesse vicende di Costantinopoli nel tardo X secolo, arricchendole di un retroterra storico meno abusato ma assai più difficile da gestire, ovvero le eterodossie orientali altomedievali. In particolare, l’impianto narrativo del videogioco è costruito reinterpretando i momenti salienti delle più note esperienze ereticali dei secoli IX-XI, tra cui è possibile annotare i Pauliciani, i Bogomili e i Tondrachiani. Attraverso il diario di un fantomatico primo apostolo, Decio, Crystal Dynamics illustra il profilo del cosiddetto “profeta” Jacob, collocandone la predicazione a Costantinopoli negli anni di Giovanni Zimisce (970-972) e l’allontanamento dalla città imperiale per volontà di Basilio II Bulgaroctono (977). La creazione di una sorta di “immaginario bizantino” videoludico, in Rise of the Tomb Raider ancora più forte per la presenza di un personaggio che è per il videogiocatore al contempo storia e cronaca, è facilitata inoltre dalla cura con cui gli aspetti socio-culturali del passato sono presentati nel corso della narrazione, peraltro sempre affiancati da puntuali didascalie.

5La scelta di concentrare l’attenzione esclusivamente sul Levante del X secolo è probabilmente legata all’idea comune che il mondo occidentale ha ancora di questa parte del mondo. Costantinopoli, metafora dell’Oriente misterioso e specchio della multietnicità, è nell’immaginario collettivo colore, ricchezza e meraviglia, gli elementi indispensabili per una narrazione storica vincente e immaginifica. La fortuna videoludica del X secolo occidentale (privo di istantanee altrettanto incisive) sembra invece potersi cogliere soltanto per riflesso, racchiusa in maniera esemplificativa nelle modalità con cui compare sulla scena proprio Liutprando da Cremona, ricordato non per essere stato vivace narratore del suo tempo o uomo di fiducia della dinastia imperiale sassone, ma piuttosto per aver svolto il ruolo di ambasciatore presso la corte di Costantinopoli.

Bibliografia

6Elliott 2017b
Garsoïan 1967
Liutprando, Relatio
Tagliente 2018

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