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Videoarte

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Alessandro Amaducci

Capitolo 3

La videoarte dagli anni Novanta a oggi

Texte intégral

1Gli anni Novanta rappresentano, sotto molti punti di vista (tecnologico, distributivo e infine estetico), un periodo di cambiamento piuttosto radicale nel panorama produttivo audiovisivo in genere, e videoartistico in particolare. Per digitale, lo ripetiamo, non si intende solo lo sviluppo delle tecnologie preposte all’animazione, ovvero alla computer grafica, ma anche e soprattutto alla gestione digitale della produzione di un video, quindi l’avvento di telecamere in alta definizione, e la possibilità di montare ed elaborare le immagini tramite computer: quello che viene definito editing non lineare e tutta la fase di postproduzione e di compositing delle immagini.

2La fine della tecnologia analogica pone un problema pratico al mondo della videoarte: la conservabilità delle opere, soprattutto delle videoinstallazioni. Un video monocanale si può riversare da un formato all’altro, a patto che il nastro sia ben conservato, una videoinstallazione realizzata con monitor che non esistono più pone dei problemi difficilmente risolvibili. Il mercato dell’arte è il primo a subire ripercussioni da questo fenomeno: se i collezionisti, già incerti sull’acquisto dei video monocanali (grazie alla formula delle copie firmate e numerate) si sono trovati a combattere con continui cambi di formato dei nastri non facilmente conservabili, ora la diffidenza nei confronti del dvd o del formato digitale in genere è ancora più alta a causa della loro facile duplicabilità. Le edizioni in dvd vendute a prezzo contenuto o la presenza sul web di opere importanti di videoartisti famosi come Woody Vasulka, Gary Hill o Bill Viola testimoniano il fatto che il video monocanale nel giro di pochi anni perde quasi completamente il suo valore nel mondo del mercato dell’arte.

3Per le videoinstallazioni il discorso è simile, anche se meno drastico: da un lato un’istituzione con il Museum of Moving Image di Londra non riesce a conservare alcune videoinstallazioni di Nam June Paik perché non esiste più materialmente la tecnologia che le renda funzionanti, dall’altro Christie’s a Hong Kong nel 2007 vende la videoinstallazione di Nam June Paik Wright Brothers (1995) a 600.000 dollari. Perciò i collezionisti, per avere maggiori garanzie sul rischio d’investimento su opere tecnologiche, si rivolgono a formati più duraturi, come disegni o progetti firmati dai videoartisti.

4Il passaggio dall’analogico al digitale è piuttosto traumatico per quello che riguarda la videoarte monocanale nata fra gli anni Sessanta e Settanta: la maggior parte dei videoartisti (Nam June Paik, Bill Viola, i Vasulka, Zbigniew Rybczynski, Robert Cahen, Gary Hill, per citare solo alcuni nomi storici) interrompe la produzione “su schermo singolo” a favore della videoinstallazione. Infatti, il semplice passaggio di formato del quadro da 4:3 a 16:9 per alcuni videoartisti rappresenta uno scarto di linguaggio notevole da affrontare: per il video monocanale, bisogna ripensare la modalità di ripresa; per le videoinstallazioni, riprogettare l’intero allestimento immaginando monitor rettangolari e non più quadrati. Alcuni lo fanno, altri no.

5Negli Stati Uniti il meccanismo virtuoso, rappresentato dall’esistenza di laboratori video o di canali televisivi supportati da fondazioni d’arte, si esaurisce col tempo a favore del mantenimento e in qualche modo del rafforzamento del sistema delle gallerie, dei musei e delle fondazioni. La videoarte “pura” difficilmente si vede in televisione: è il mondo dell’arte contemporanea ad appropriarsene quasi completamente, conquistando non solo l’ambito americano, ma tutta l’area internazionale: improvvisamente nelle biennali d’arte le videoinstallazioni riempiono i padiglioni. In Europa la ventata produttiva rappresentata dalle televisioni satellitari si esaurisce, perdurando un poco più a lungo in Francia, un paese nel quale nasce un centro produttivo di videoarte monocanale, il CICV Pierre Schaeffer. Molta videoarte monocanale degli anni Novanta arriva dalla Francia, ma il settore che più incide a livello distributivo e di visibilità è quello dell’arte contemporanea.

6Inoltre l’avvento dell’alta definizione digitale (o HD) provoca una piccola scossa in tutto il comparto audiovisivo, e determina un decisivo ritorno a un’esigenza di pulizia, nettezza e precisione dell’immagine. Una tensione a una forma visiva molto definita, simile a quella fotografica o cinematografica. La qualità dell’immagine suggerita da questo formato digitale determina uno standard estetico: il ritorno all’idea dell’immagine fotograficamente pulita, quando non addirittura patinata. Da MTV alle mostre di videoarte, la parola d’ordine sembra essere: “definizione”.

7Il che potrebbe sembrare una rivoluzione, ma di fatto si innesca un processo curioso: innanzitutto l’approccio manipolatorio dell’immagine elettronica degli anni Settanta e Ottanta non viene sentito come una tradizione da rinvigorire e approfondire attraverso il digitale, ma come qualcosa di inesorabilmente sorpassato, morto, che ha già detto e mostrato tutto. L’unico modo di approcciarsi a esso è lavorare su un’estetica dichiaratamente vintage, kitsch, citazionistica, ironicamente nostalgica, come nel caso più che esemplare dell’opera di Pipilotti Rist.

8Se l’estetica elettronica è da considerarsi superata, l’ambito di quella videoarte che si trova ad avere come unica possibilità produttiva e distributiva il mondo dell’arte contemporanea non ricerca una possibile nuova estetica digitale, ma promuove un ritorno a una estetica foto-cinematografica. E se è vero che nelle ultime opere monocanali di Bill Viola o di Gary Hill questa tendenza è già piuttosto netta, è altrettanto chiaro che lì i riferimenti sono a certe forme di cinema d’avanguardia trasferiti dentro un’estetica elettronica, non al cinema tout-court. Proprio nel momento in cui le produzioni cinematografiche stanno progressivamente abbandonando la pellicola a favore dell’HD, nel settore videomusicale e in varie esperienze videoartistiche ritorna la pellicola, oltre all’HD, come uno dei supporti possibili da usare. Contemporaneamente collezionisti, gallerie, curatori, fondazioni scoprono di avere un retroterra non videografico, ma intimamente cinematografico: un background, di nuovo, che non si riferisce alla tradizione del cinema d’avanguardia. È chiaro che questo settore predilige come modello principale d’espressione la videoinstallazione alla videoarte monocanale, e quando anche compaiono videoartisti interessati a entrambi gli ambiti, la produzione di videoinstallazioni, anche per una semplice motivazione di mercato, è di gran lunga superiore.

9Insomma, nel settore dell’arte contemporanea la videoarte riparte da zero, ovvero dal cinema: come in tutti i periodi di transizione, le contraddizioni possono portare a interessanti mutazioni. La situazione attuale, come verrà esplicitato più avanti, è un poco confusa: molti artisti che si esprimono con un’estetica digitale non vengono intercettati da questo ambito, ma stanno creando una sorta di area diffusa di sperimentazione che esprimendosi principalmente attraverso la formula del video monocanale, cerca altri canali di diffusione oltre all’allestimento. Così come la vasta area che si dedica alle videoinstallazioni interattive, quindi intrise di estetica digitale, si è trovata una sua nicchia rappresentata da manifestazioni specializzate, lontane dall’ambito artistico contemporaneo. Questi due settori, invece di alimentarsi a vicenda, si stanno divaricando sempre di più. Ma, appunto: le mutazioni sono appena cominciate.

10La rinnovata voglia di cinema che agita quella videoarte che si muove nell’ambito dell’arte contemporanea sdogana, inaspettatamente, anche l’animazione tradizionale a sfavore della computer grafica: un esempio fra tutti è William Kentridge, che realizza i suoi cortometraggi (in pellicola) con una tecnica ai limiti dell’archeologia dell’animazione, realizzando installazioni in cui lavora su un’estetica vintage che affonda nelle origini della storia del cinema.

11Ritornano il set, la troupe e anche alcuni generi trattati, dal punto di vista linguistico, in modo molto classico, come il documentario, spesso intriso di autobiografia, per esempio nelle produzioni di Shirin Neshat, o nelle videoinstallazioni di Eija-Liisa Ahtila, veri e propri docu-fiction frazionati in vari schermi, come If 6 Was 9, del 1999, o infine in alcune produzioni di Doug Aitken1, dove la rappresentazione documentaristica del paesaggio, naturale o industriale, diventa un tema ossessivo.

  • 2 Il canale Vimeo di Janet Cardiff è: https://vimeo.com/user1047515

12Il riferimento, spesso nostalgico, alla memoria del cinema e dei suoi divi diffonde una vera e propria cinefilia di ritorno, come in 24 Hours Psycho di Douglas Gordon (1993), dove il film di Alfred Hitchcock viene rallentato fino a diventare, appunto, lungo 24 ore, mentre in Telephones (1995) e The Clock (2010) di Christian Marclay si ripresenta l’estetica del found footage rimontato. Ritorna il feticismo nei confronti della pellicola come materiale, per esempio nell’opera di Tacita Dean, che lavora rigorosamente in 16mm ed espone una videoinstallazione dal titolo più che paradigmatico, Film (2011), proiettando immagini su un’enorme struttura verticale a forma, appunto, di pellicola. Oppure si recupera l’immagine della sala cinematografica in The Muriel Lake Incident (1999) di Janet Cardiff2, dove l’installazione consiste nell’inserimento di un piccolo modello di cinematografo dentro una struttura di legno con un’apertura che l’osservatore può usare per guardare all’interno.

13Per alcuni la formula monocanale può coerentemente coincidere con la produzione di un vero e proprio film: Pipilotti Rist con Pepperminta (2009), Shirin Neshat con Women Without Men (2009), Douglas Gordon con Zidane, a 21st Century Portrait (2006), ma da questo punto di vista forse la parabola più significativa è quella di Steve McQueen, videoartista e regista cinematografico che vince l’Oscar con un film narrativo tradizionale, 12 Years a Slave (12 anni schiavo), del 2013. O, al contrario, si crea un’estetica che manda in corto circuito la formula video monocanale con quella più tradizionalmente cinematografica.

14È il caso dell’opera di Matthew Barney (1967), performer, fotografo, scultore, disegnatore e videoartista americano. Vive la sua infanzia e compie i primi studi nell’Idaho, per essere reclutato dalla squadra di football della prestigiosa Università di Yale, dove si laurea. Dopo il divorzio dei genitori, Barney segue la madre, pittrice astratta, a New York, dove viene introdotto al mondo dell’arte mentre lavora come modello, riuscendo in questo modo a finanziare i suoi primi lavori. Fra il 1999 e il 2002 realizza un mastodontico progetto, in gran parte prodotto dall’influente gallerista americana Barbara Gladstone, dal titolo The Cremaster Cycle3, formato da cinque episodi: Cremaster 4 (1994), Cremaster 1 (1996), Cremaster 5 (1997), Cremaster 2 (1999), e Cremaster 3 (2003). La numerazione dei titoli è volutamente non progressiva rispetto agli anni di realizzazione.

15Il progetto è pensato per un doppio modello di fruizione: essendo queste opere strutturate in episodi in cui le azioni si concatenano in lunghe scene, alcuni brani vengono proposti come videoinstallazioni per lo più a schermo singolo, mentre gli episodi completi o l’intero ciclo sono distribuiti in un circuito cinematografico: festival di cinema, quando non proprio sale cinematografiche. Ogni episodio ha una durata specifica, dai quaranta minuti alle tre ore. Il modello linguistico sul quale Barney lavora è una sorta di cinema liquido, ipnotico, dove tutto accade lentamente senza che vengano applicati effetti di rallentamento; le riprese, girate con una cura maniacale della fotografia fino a risultare patinate, non subiscono nessun tipo di trattamento se non di correzione del colore. I video di Barney sono la rappresentazione quasi estatica di alcune situazioni visive che lavorano sulla ricchezza di elementi delle scenografie, sulle azioni dei performer, sulle loro mutazioni e sui loro costumi. L’artista crea un universo quasi mitologico in cui ogni personaggio ha una funzione simbolica precisa che viene svelata nel sito del progetto, dove sono descritte anche le tracce narrative dei singoli episodi. Se c’è dialogo, è sussurrato o quasi incomprensibile, mentre la gran parte dell’azione è gestita dai corpi muti di figure in perenne metamorfosi, con la testa o parti del corpo di animali, vestiti con assemblaggi di abbigliamento di epoche diverse, con il viso dipinto come fossero guerrieri tribali, coperti completamente da un folto pelo eccetera. L’icona della maschera torna in maniera prepotente nella videografia dell’artista americano: il folklore soprattutto americano, reinterpretato visivamente, è una delle tante fonti visive dalle quali attinge per comporre le sue opere dal ritmo quasi rituale, scandito da scene rappresentanti bizzarri riti di passaggio, iniziazioni sessuali, mutamenti di stato.

16I riferimenti linguistici che Barney evoca, oltre a quelli legati alla sua personale estetica, vanno dal cinema di David Lynch e di David Cronenberg, al cinema surrealista, al teatro e alla videografia di Robert Wilson, mentre scorre sottotraccia in quasi tutti i suoi video, come nel cinema di Lynch, una sorta di nostalgia per l’immaginario degli anni Cinquanta, per le atmosfere ingenue e fatate del musical, per un’epoca di divi che non esiste più e che Barney in qualche modo vuole ricostruire in una mitologia personale in cui simboli, spazi ed epoche diverse collidono in un non-luogo in cui si possa ancora credere all’esistenza di creature a metà fra l’umano e l’animale, divinità ctonie, iper-corpi magici. Con lo stesso approccio è realizzato uno degli ultimi video, Drawing Restraints 9 (2005), ritratto rituale dell’incontro con la musicista islandese Björk.

17Insieme a questo processo stilistico e di contenuto, si verifica qualcosa di più sostanziale, l’ennesima “mutazione” che incide sulla modalità di distribuzione della videoarte sotto forma di videoinstallazioni. L’intuizione di Brian Eno, e cioè fondere l’idea del video monocanale con la modalità di fruizione da installazione nella formula del “video quadro” diventa un trend sempre più ricorrente, quasi uno standard, compresa la scelta del formato verticale. Questo anche perché l’avvento dei monitor piatti e del formato del 16:9 offrono a questa idea il suo naturale compimento: il “video quadro” ora può essere “appeso al muro”, esattamente come un quadro tradizionale o una foto, con tanto di cornice.

18Da questo momento in poi, per quello che riguarda l’ambito galleristico, distinguere il video monocanale dalla videoinstallazione non ha più molto senso. Sono produzioni in cui si articolano dei set dove il referente raramente viene rielaborato, per cui si ristabilisce il primato del profilmico, di ciò che sta davanti alla telecamera. Svapora sempre di più l’idea di montaggio: esattamente come nelle opere di Brian Eno, il “video quadro” impone la presenza di una singola immagine, magari rallentata, con un riferimento sempre più diffuso alla pittura o alla fotografia, laddove si citano in maniera evidente opere del passato, o laddove si prediligono scelte tematiche che appartengono alla tradizione foto-pittorica come il ritratto o il paesaggio.

19Gli anni Novanta scandiscono questo processo: Bill Violaproduce The Greeting nel 1995, mentre Sam Taylor-Wood realizza le sue videoinstallazioni a schermo singolo (Brontosaurus nel 1995, Knackered nel 1996, per arrivare anche lei al formato verticale nel 2001 con Mute) in pellicola. L’operazione che forse più di tutte sintetizza questa tendenza espositiva con il desiderio di assimilare sempre di più il mondo del cinema, o più in generale dello spettacolo (e dei suoi divi) sono i Vroom Portraits (2012) di Robert Wilson: star assise dentro a monitor verticali, in varie situazioni statiche, dove l’artista americano riesce a mantenere alcune tracce della sua estetica elettronica.

20Questa formula convince il mercato dell’arte e quelli che lo creano: i collezionisti, che finalmente sono confortati dall’acquisto di un oggetto. Il video monocanale diventa così una videoinstallazione a schermo singolo, che entra nelle case di chi la acquista come un flusso audiovisivo su un monitor piatto, che può essere usato come un quadro. Che poi il formato finale sia ovviamente digitale, non importa, perché viene percepito e definito anche dagli addetti ai lavori come un “film”, o una foto in movimento. Nasce un genere che potremmo chiamare “film da camera”, piuttosto lontano dalle istanze linguisticamente rivoluzionarie e sperimentali della videoarte.

21Tutta la prima stagione della videoarte, anche quella che meno ideologicamente si schiera contro la televisione o contro il cinema, afferma, nei modi più disparati, la sua ambizione a essere una “avanguardia”, un modello espressivo che guarda al futuro dell’immagine, con tutti gli inevitabili e traumatici rapporti col passato (come mirabilmente ritratto da Art of Memory di Woody Vasulka), ma pur sempre un’arte tecnologica che apre spiragli estetici e stilistici per gli immaginari a venire. Il linguaggio della videoarte monocanale mutato “in digitale” intride, consapevolmente o meno, altre esperienze autoriali che si muovono intorno a un sistema se vogliamo più tradizionale, quello televisivo e cinematografico che più correttamente potremmo definire audiovisivo, internet compreso, che stanno sperimentando altri approcci tecnologici, come il compositing e l’animazione (2D o 3D), la vera sede della “mutazione digitale” nella videoarte monocanale, una tecnica che può ridisegnare il mondo, così come la videoarte ha fatto con le tecnologie elettroniche. Una situazione che apparentemente colloca la videoarte monocanale in una geografia di esperienza dispersa, ma che forse sarebbe preferibile considerare diffusa.

22Molti autori producono opere visibili su piattaforme distributive (festival, rassegne, internet, televisione) che l’ambito videoartistico contemporaneo, a dispetto del passato, non riconosce più come vetrine convincenti, preferendo la situazione espositiva, più legata al mercato dell’arte contemporanea. Bisogna anche sottolineare che dalla fine degli anni Novanta, a causa della diffusione dei software di grafica e di realizzazione video, il fenomeno dell’autoproduzione si espande in maniera vertiginosa, creando un fronte produttivo piuttosto vasto e difficile da analizzare.

23I nuovi autori attivi in questo processo spesso lavorano in più settori fra quelli citati, miscelando le tecniche e adottando una vera e propria fusione di riprese dal vero, animazioni di vario tipo e trattamenti digitali dell’immagine. Operano a volte indifferentemente in vari ambiti di mercato (cinema, pubblicità, video musicali, grafiche e sigle televisive) e in ambiti dove l’approccio è più autoriale e sperimentale. Prediligono l’alta definizione digitale, usando sporadicamente la pellicola per soddisfare “sacche di resistenza” del mercato tecnologico che si stanno sfaldando sempre di più, ma si esprimono inesorabilmente in digitale, attraverso un linguaggio che grazie al processo della sintesi (di generi, di tecniche, di approcci sperimentali) sta scandagliando i territori di una possibile videoarte digitale, intesa come proseguimento dell’era della videoarte analogica o elettronica.

Pipilotti Rist

24Elizabeth Charlotte “Pipilotti” Rist (1962)4, artista svizzera, autrice di video monocanali e soprattutto videoinstallazioni, rifiuta ogni modernità tecnologica per rifugiarsi in una sorta di “Arcadia” costituita dalla tecnologia analogica e in particolare dall’estetica di Nam June Paik. La noncuranza stilistica nella modalità di ripresa, l’esasperazione della bassa definizione dell’immagine elettronica, i disturbi creati dal trascinamento accelerato/rallentato del nastro, l’esaltazione degli errori, dei drop e delle immagini di disturbo – come gli sganciamenti di segnale o la neve – costituiscono l’armamentario stilistico che Pipilotti Rist usa in maniera consapevolmente vintage.

25Il soggetto privilegiato delle sue opere, creando un ponte con un altro approccio tipico degli esordi della videoarte interessata alla performance, è il suo corpo o il suo viso. L’elemento che allontana l’estetica di Rist dalla semplice citazione nostalgica è che il riferimento alla videoarte oramai “classica” diventa la rappresentazione di un mondo infantile che non vuole crescere, che ama ancora i giocattoli elettronici, che lavora sulla bassa definizione, sui colori troppo sgargianti, su intarsi di immagini che sono dichiaratamente grossolani, su immagini realizzate da telecamere difettose. È un kitsch divertito, consapevole e innocuo, non rappresenta più la denuncia della falsità dell’immagine elettronica tipica di Paik, e non c’è l’ironia iconoclastica del videoartista coreano. In questo caso si tratta dell’immersione dentro all’immaginario primevo di un personaggio naif, un folletto elettronico al femminile. Il suo soprannome, Pipilotti, è infatti ispirato al personaggio noto in italiano come Pippi Calzelunghe.

26L’artista svizzera, coniugando due mondi rappresentati ancora nel loro stato “nascente”, la videoarte degli esordi e il video musicale degli albori, realizza una serie di “anti-video musicali” esteticamente e tecnologicamente fuori tempo. Una delle opere più esplicite di questo approccio è I’m Not the Girl Who Misses Much (1986), prodotto presso la Kunstgewerbeschule di Basel, dove l’artista, vestita di nero ma con i seni scoperti, canta e balla la canzone di John Lennon Happiness Is a Warm Gun. La ripresa a camera fissa che suggerisce la dinamica del selfshot, dell’autoscatto, è completamente sfocata e continuamente ostacolata da disturbi, accelerazioni del nastro, sganciamenti dell’immagine; il finale è un filmato d’archivio degli anni Venti in cui si vede una giovane donna spogliarsi. Il tema della nudità è molto presente nella videografia di Pipilotti Rist, ed è l’ennesima traccia stilistica di un ritorno all’origine, a uno stato primordiale.

27In Pickelporno del 1992, prodotto dagli Uffici Federali della Cultura di alcuni Cantoni, il riferimento erotico diventa più esplicito, ma si trasforma anch’esso in un gioco infantile: “Pickel” in tedesco infatti significa “foruncolo”. Le evoluzioni, riprese con un chroma key volutamente grossolano, di Pipilotti Rist con un giovane dalle fattezze orientali diventano un viaggio della telecamera in continuo movimento, ma senza una vera intenzione voyeuristica sui dettagli dei corpi che si ritrovano a galleggiare dentro fondali marini, circondati dalla natura, da fiori sgargianti, da frutti che compaiono anche fisicamente suoi corpi stessi. Rist fa riferimenti espliciti a un certo erotismo innocuo degli anni Settanta legati alla cultura hippy, e il tema della natura si fa più presente. L’artista svizzera cura anche la realizzazione dell’accompagnamento sonoro dei suoi video, realizzando improbabili e ironiche cover con strumenti elettronici dai suoni decisamente fuori moda o registrando con la sua voce cantilene infantili.

28Mutaflor del 1996, autoprodotto, è forse il video più esplicito e al contempo più poetico della sua produzione: Pipilotti Rist, nuda e accovacciata su un pavimento dove è sparsa della frutta, guarda vero l’alto come ad accogliere un ipotetico osservatore. Attraverso un movimento del suo corpo ripetuto all’infinito, la telecamera si avvicina alla sua bocca e, tramite una dissolvenza incrociata, si allontana dal suo ano, riprendendo una mela stretta tra le gambe. Il video ha un ritmo ipnotico e innesta un’allegoria semplice che di nuovo richiama la naturalità delle funzioni del corpo legate al suo istinto più primitivo: nutrirsi. Ma è anche una stralunata interpretazione dell’idea di loop e una metafora della soggettiva e dell’inclusione dello spettatore dentro al gioco infantile e scherzoso attivato dal corpo dell’artista svizzera, e l’ennesima declinazione della traccia tematica costante delle sue opere: un “ritorno all’umano” che non è certamente l’umanizzazione della tecnologia di Paik, ma una decisiva riconsiderazione dell’elemento naturale e sessuale all’interno delle immagini. Un ritorno alle origini simbolizzato nella scelta di un’estetica che si raffigura come anti-moderna, riferita a una situazione primitiva, larvale, uno “stato nascente” che non vuole o non riesce a svilupparsi oltre.

29Pipilotti Rist è autrice anche di un film girato in HD, Pepperminta del 2009, dove un bizzarro personaggio femminile, Pepperminta, evidentemente l’alter ego dell’artista, tenta di convincere il mondo ad abbandonarsi alla gioia dei colori. Il discorso della “disintegrazione” elettronica dell’immagine non viene mantenuto, ma appaiono molte elaborazioni di sovrapposizione dell’immagine e di modifiche del colore che lo rendono un’esperienza psichedelica. Gran parte del girato di quest’opera, rielaborato in vario modo, fa parte del bagaglio visivo di alcune sue videoinstallazioni più recenti.

Il Centre International de Création Vidéo Pierre Schaeffer

30Il Centre International de Création Vidéo Pierre Schaeffer (inizialmente indicato come Centre International de Création Vidéo de Montbéliard Belfort) è un centro di produzione video ospitato nel Castello di Montbéliard, diretto da Pierre Bongiovanni, supportato da finanziamenti statali e regionali, e attivo dal 1990 al 2004. Il Centre ha una serie di studi e di attrezzature gestiti da personale tecnico specializzato che accoglie e sostiene, ma non finanzia direttamente, progetti selezionati dall’esterno. Agli artisti scelti si offrono tecnologia, competenza, vitto e alloggio, chiedendo loro di trasferirsi temporaneamente nel Centre per realizzare, da soli o aiutati dai tecnici presenti, i progetti per quali sono stati selezionati, adottando la formula della residenza d’artista. Il Centre si propone inizialmente come ponte fra la sperimentazione audiovisiva ed eventuali collaborazioni televisive, lanciando la proposta di una sinergia per la creazione di una possibile “televisione di ricerca”. In realtà, diventa un polo attrattivo per tutta una serie di artisti, prevalentemente europei, che trovano una sorta di “casa” in grado di realizzare i loro progetti. Rapidamente diventa il punto di riferimento della produzione video monocanale, meta di artisti già affermati, come Gianni Toti e Robert Cahen, e di altri meno noti che si formano e crescono in un luogo che è anche una sorta di comunità di artisti, da molti definita il “tempio” della videoarte.

  • 5 Il video è visionabile al seguente link: http://laurentine.arscenic.tv/medias/films/article/parabol (...)

31Fra i tanti video qui realizzati, è importante segnalare Parabolic People5 (1991) della regista brasiliana Sandra Kogut, coprodotto da Laterit Productions. Il progetto sfrutta l’idea del cosiddetto video box: camion con all’interno un piccolo set attrezzato in cui le persone possono entrare e videoregistrarsi. Sparsi in varie città del mondo, questi video box forniscono alla regista brasiliana una gigantesca quantità di video-ritratti, coordinati in una serie di episodi della durata variabile dai 3’ ai 5’. In Parabolic People il tema è l’interconnessione della televisione (simboleggiata dall’antenna, appunto, parabolica) che riesce ad azzerare le distanze geografiche e culturali agglomerandole nello spazio virtuale del “villaggio globale”, ma è anche il racconto, le storie, le “parabole” che i vari protagonisti dei video condividono con lo spettatore. Gli episodi sono gestiti per temi (il doppio, l’imitazione di personaggi famosi, la figura della finestra, la musica eccetera) e dal punto di vista stilistico sono un saggio delle possibilità iperboliche del montaggio elettronico che ragiona sulla simultaneità: il quadro viene costantemente impaginato da finestre, tendine, interventi grafici, scritte, interpretando il caos anche linguistico, la babele visiva e sonora nella quale siamo immersi.

32Nei primi anni di attività del Centre molti video sono realizzati combinando riprese dal vero con interventi grafici 2D o 3D, in linea con l’approccio combinatorio, tipico del lavoro di compositing, che diventa una delle scelte stilistiche più approfondite negli anni Novanta. Cathy Vogan6, esperta in postproduzione e collaboratrice di Dominik Barbier che fonda la sua personale casa di produzione Fearless, realizza in collaborazione con il CICV alcune opere che hanno come tema costante il tempo. Methuselah (1993), prodotto da Fearless e dal British Council, è il commovente ritratto del danzatore ultraottantenne Ernest Berk: il suo corpo nudo viene visualizzato mentre danza circondato da immagini sovrapposte di tronchi secolari e viene intarsiato continuamente da elementi grafici di orologi che scandiscono il tempo. Il danzatore, accovacciato in uno spazio nero racconta della sua sessualità, della vecchiaia, di come il suo corpo sia mutato e di come sia ancora in grado di danzare: questo video può essere considerato un capolavoro nel genere della videodanza.

33Prima della sua collaborazione con Fearless e il CICV Vogan realizza un altro video di danza, Electronic Kamasutra (1989), opera sul rapporto fra sessualità e oggetti inusuali, dove si libera la sua essenza stilistica fatta di immagini veloci e coloratissime, accostamenti di situazioni visive che tendono a trasformare il quadro in un magma caotico di forme, collegando l’estetica della videoarte combinatoria al linguaggio del video musicale. The Synchronizer (1997), coprodotto da Fearless, prosegue e affina questa ricerca alimentandola con il contributo di interventi di computer grafica e di una notevole padronanza della postproduzione. Il tema del video è il desiderio nell’era digitale: organizzato come uno stralunato show televisivo che vede la partecipazione come attore di David Larcher, quest’opera è un mix vorticoso di immagini video, fotografiche, 3D e rielaborate graficamente inerenti l’ansia dell’adeguamento causato dalle nuove tecnologie; la sincronia fra uomo e macchina. Fra orgasmi cronometrati, corpi sempre più efficienti e muscolosi, seni sempre più grossi, erezioni misurate al centimetro, Vogan mostra come il corpo, cercando miglioramenti quantitativi, stia cambiando sempre di più.

34Dominik Barbier7, scenografo e videoartista parigino, realizza presso il CICV un affascinante documentario sul famoso scrittore teatrale Heiner Müller dal titolo I Was Hamlet del 1993. Il video si avvale di interviste esclusive, di materiale di repertorio e di riprese originali. Restituito in un livido bianco e nero, una scelta che diventa quasi uno standard in molte produzioni del CICV, l’opera procede con tempi dilatati e riflessivi usando in maniera intensiva finestre, tendine, sovrapposizioni di immagini e una serie di scritte che invadono lo schermo e guidano lo spettatore nella visione. I temi principali sono la biografia del drammaturgo tedesco e la descrizione testuale della sua pièce più famosa, Die Hamletmaschine. Quest’opera si aggiunge all’elenco dei “documentari di creazione” che si stanno realizzando in questo periodo.

35David Larcher (1942)8 comincia a usare il video dopo un’esperienza artistica legata al cinema sperimentale. Con Videovoid del 1995 e Videovoid Text9 del 1996 realizza una sorta di compimento delle ricerche sul disturbo del segnale e sulle possibilità dell’autogenerazione di immagini, tipica della videoarte degli esordi, arricchita con le potenzialità del video digitale e del compositing. Videovoid lavora su una continua rielaborazione di immagini semplici e minimali, come il drop, che diventano tessiture astratte complesse, o come la neve che può trasformarsi in immagini che ricordano forme naturali o ambientali. Livello su livello, intarsio su intarsio, è un lavoro quasi maniacale nel tentativo di addentrarsi sempre più nelle possibilità di integrazione fra analogico e digitale per distruggere la visibilità delle forme.

36Tuttavia l’opera non è semplicemente una collezione di esperienze visive astratte: grazie all’ausilio di altre fonti, come fotografie ritoccate o immagini video fortemente rielaborate, una voce fuori campo che recita un monologo quasi costante per tutto il video e testi scritti che scorrono sullo schermo, Videovoid è una lunga riflessione filosofica sul vuoto, sul nulla, sulle dimensioni liminali e buie della tecnologia e del pensiero. Ragionamenti che partono da concetti matematici, paradossi scientifici, riflessioni esistenziali e semplici giochi di parole accompagnano lo spettatore nel labirinto visivo e radicale creato dall’artista inglese.

37Nella maggior parte dei video prodotti dal CICV si intravedono le possibilità del compositing che diventano più evidenti in altri autori, e soprattutto la collaborazione fra analogico e digitale rappresentata dalla tridimensionalizzazione di forme bidimensionali, dalla possibilità di simulare prospettive inesistenti sempre grazie alla distorsione di forme piatte e di far dialogare interventi grafici semplici in 2D o in 3D con immagini video: percorsi stilistici abbozzati già negli anni Ottanta.

38La computer grafica vera e propria non occupa uno spazio significativo all’interno delle produzioni del Centre, eccetto alcuni video realizzati da N+N Corsino, compagnia marsigliese di ricerca coreografica formata da Norbert e Nicole Corsino10, che da anni indaga il rapporto immagine-danza fino a spingersi ad affrontare la questione della digitalizzazione del corpo e, oggi, a creare sistemi interattivi per la realizzazione di spettacoli ed eventi creati per il web. Captives 2nd movement11 del 2000, coprodotto da Canal Plus, Danse 34 Productions e Société Animare, è un video in cui corpi digitali realizzati con una computer grafica 3D essenziale, simile a certi videogiochi, danzano intorno a strutture architettoniche sulle quali sono riflesse immagini video di performer reali che imitano i movimenti dei cloni digitali. Il titolo è un gioco di parole: il termine “captive” in inglese significa “prigioniero”, ma si riferisce anche alla “motion capture”, la “cattura del movimento” di un corpo reale che serve ad animare un clone digitale. Nel video, quindi, vi sono dei corpi digitali che hanno catturato i movimenti di persone reali, mentre le strutture architettoniche imbrigliano immagini di danzatori in carne e ossa trasformandole in texture: il mondo “rovesciato” del digitale è rappresentato in maniera enigmatica, scura, in un bianco e nero minaccioso, ma al contempo affascinante nella sua freddezza e rarefazione.

39Molta della produzione del Centre si concentra su un’estetica di carattere intimista, dove gli artisti creano ritratti autobiografici lavorando su un immaginario e su scelte stilistiche che ricordano da vicino The Passing di Bill Viola, un’opera che influenza molto le nuove generazioni di videoartisti. Los lobos12 del 1996 di Francisco Ruiz De Infante (1966)13 è un lavoro che tenta la durata cinematografica dei 90’, in bianco e nero, sul tema delle paure dell’infanzia: i lupi a cui si fa riferimento nel titolo, animali selvaggi che popolano la mente e che non muoiono mai. L’artista spagnolo, che cura anche l’accompagnamento sonoro, crea un’opera dominata dal nero e dal buio, dove semplici immagini (molte delle quali riprese non intenzionalmente per il video) vengono montate e rimontate, sovrapposte con altre situazioni in loop, creando nello spettatore un vero e proprio stato d’ansia. Topi, insetti, paesaggi notturni, maschere, mani e volti di bambini sono solo alcuni dei protagonisti di questo lungo viaggio nella notte di un inconscio infantile che non riesce a svegliarsi dal suo stato in bilico fra la veglia e il sogno.

40Irit Batsry14 realizza nel 1993 Traces of a Presence to Come15, coprodotto da La Sept/Arte e dal Centre International de la Cinématographie con il supporto di Guggenheim Foundation, Jerome Foundation, The Experimental TV Center, Owego, Academy of Media Arts, DAP, Ministère de la culture, Film/Video Arts: imponente riflessione sull’incontro, sulla perdita e sull’identità. L’artista israeliana lavora sulla rarefazione dell’immagine, sulla perdita del colore e su rallentamenti estremi che ghiacciano le immagini. Le forme si trasformano in macchie nere in movimento, quadri quasi astratti, fragili, trasparenti, come se da un momento all’altro le forme potessero perdersi, allontanarsi dall’osservatore.

41La produzione del CICV rappresenta la sintesi e il compimento dell’estetica della videoarte elettronica che va dagli anni Sessanta fino agli anni Ottanta, con una nascente estetica digitale che ancora si interroga sulla propria natura, una sorta di ponte rispetto alle esperienze di cui parleremo più avanti. A causa di un’endemica mancanza di fondi e di un cambiamento repentino della politica culturale francese il Centre è costretto a chiudere nel 2004 e a oscurare il suo sito, lasciando dietro di sé scarsa documentazione visibile dell’immenso lavoro fatto. La maggior parte degli artisti attiva nel CICV, complice anche la serie di processi descritti agli inizi di questo capitolo, si concentrerà sulla realizzazione di videoinstallazioni o su collaborazioni con il mondo del teatro e della danza, mentre altri più legati al lavoro sulla singola immagine trovano spazio di lavoro e di sperimentazione all’interno di stazioni televisive internazionali.

Marc Caro

  • 16 Alcuni video dell’autore sono raccolti nel dvd Made in Caro, Ed. Cinemalta.

42Marc Caro (1956)16 è illustratore, fumettista, realizzatore di costumi e di scenografie, regista di video musicali e collaboratore di Jean-Pierre Jeunet per due film: Delicatessen (Id., 1991) e La Cité des enfants perdus (La città perduta, 1995), ma è soprattutto realizzatore di video interessato alla danza (insieme a Philippe Decouflé), all’astrazione, alla combinazione fra 3D, 2D e riprese dal vero, tutte tecniche volte a mostrare un universo personale che anticipa le mode steampunk. Stilisticamente, alcuni suoi video sono una raffinata combinazione di immagini variamente elaborate per rappresentare un universo inesorabilmente piatto, dove i diversi elementi coinvolti si amalgamano solo attraverso il contrasto che rende visibile l’artificio nel modo più dichiarato possibile. L’artista francese può essere considerato l’iniziatore di un approccio estetico, ripreso in parte da alcune produzioni del CICV e tipico della videoarte monocanale degli anni Novanta, che potremmo definire il “compositing creativo”, ovvero la miscelazione di elementi differenti e consapevolmente dichiarati come tali che vengono ricombinati per offrire una visione antirealistica del mondo, o paradossalmente, una visione “realistica” di un mondo mentale, di una costruzione del pensiero che ridisegna le apparenze invece di limitarsi a interpretarle offrendo un semplice punto di vista soggettivo. Nel digitale le idee diventano oggetti visibili, e su questa linea si muovono molti autori.

43Le Topologue (1988), prodotto da Reteitalia, Centre Nationale de la Cinématographie, CIDIS, VDM, Kodak, Renault, Barte & Co, Museo d’Orsay, Telegraph, Mikros Image e INA, è un omaggio alla sceneggiatura L’homme au cent trucs di Georges Méliès, figura che viene spesso evocata da alcuni videoartisti come il primo esponente di un linguaggio combinatorio antinaturalistico. Nel video alcuni cubi metallici, che si trasformano in palchi teatrali, ospitano una figura umana vestita di una strana corazza e con un enorme compasso in mano che si aggira fra i vari ambienti, si esibisce in un numero circense coadiuvato da oggetti tridimensionali che lo circondano e si moltiplica in una serie di cloni che diventano un pubblico che applaude. Si evincono strategie linguistiche che saranno costanti nella videoagrafia di Caro: la ripetitività meccanica dei gesti del corpo che diventa un automa, lo spazio come labirinto di elementi interconnessi dispersi nel nero, la continuità simulata dalle tecniche del compositing che distruggono l’idea di montaggio classico, e infine un’atmosfera infantile e irriverente, dal sapore dadaista.

44La cirque-conference (1989), prodotto da Mikros-Duran, Centre National Georges Pompidou e Canal Plus-Ex Nihilo, sfrutta le possibilità che il compositing può dare nel simulare una continuità spazio-temporale fittizia, creando uno spazio dichiaratamente paradossale; i corpi umani si trasformano in macchine robotiche, in immagini pure che hanno la funzione di tasselli che compongono l’ordito della composizione finale. Il video appare in maniera consapevole come una sorta di grafica in movimento che rifiuta il concetto di realismo, forzando tutti gli elementi coinvolti in una bidimensionalità dichiarata che gioca con elementi artificiali tridimensionali. Le riprese dal vero si mescolano senza soluzione di continuità con la grafica 2D e 3D: è l’inizio di una estetica digitale che domina le produzioni degli anni Novanta nelle quali l’animazione sembra sciogliersi in un magma dove vengono condivise più fonti visive e più tecniche.

45Exercise of Steel (1993), prodotto da Canal Plus e dal Centre International de la Cinématographie, è invece un delirio tecno-pornografico dove si simula una profondità di immagine che non esiste, e dove la carne e il metallo, riferendosi in maniera evidente a una certa estetica cyberpunk, si mescolano in una dimensione naturale (oramai irriconoscibile) con la dimensione dell’artificiale: la grafica metallica che circonda le figure dei corpi femminili protagonisti del video. In questo caso il tema della robotizzazione del corpo è riferito alla sfera della sessualità, di una sorta di pornografia del futuro, dove le figure femminili assomigliano a bambole artificiali che si esibiscono in atti sessuali compiuti con strumenti meccanici. La carica di derisione, la leggerezza forzata che spingono verso un’atmosfera demenziale, il nonsense tipicamente dadaista e la libertà di stile di tutta la sua produzione video, rigorosamente musicale, fanno di Marc Caro una sorta di neo Paik digitale, un crocevia necessario per le produzioni video artistiche a venire che si interrogano su cosa fare con le tecnologie digitali.

Eve Ramboz, Christian Boustani, Alain Escalle

46Gli artisti trattati in questo paragrafo sono i primi a costruire coerentemente un’estetica digitale a partire da alcune istanze sperimentali della videoarte elettronica. Sono riuniti, nonostante abbiano carriere da un certo punto in poi separate, perché nascono come gruppo di lavoro e formano inconsapevolmente una sorta di “scuola”, le cui scelte stilistiche invadono molti campi, non solo quello della videoarte, e che da alcuni è stata definita “videopittura”. Sono tre artisti grafici digitali, esperti di elaborazione dell’immagine fissa, che si addentrano nella sperimentazione del movimento, e sono soprattutto professionisti che lavorano a vario titolo in un mercato audiovisivo che non appartiene a quello dell’arte contemporanea. Le possibilità dell’elaborazione grafica dell’immagine e del compositing sono gli stilemi tecnologici che dominano le produzioni audiovisive di questi autori: le immagini diventano quadri in movimento, l’artista si trasforma in una sorta di alchimista che utilizza la tecnologia come athanor in grado di miscelare gli elementi più disparati (riprese dal vero, computer grafica 3D o 2D, immagini statiche, foto o quadri eccetera).

47Il riferimento alla pittura diventa una sorta di ossessione stilistica per questi autori, così come avviene nell’ambito delle videoinstallazioni a schermo singolo, ma con un approccio all’immagine e alla tecnologia ben diversi; il chroma key rappresenta lo strumento necessario per poter lavorare con l’icona del corpo; tutte le singole fonti visive sono rispettate nella loro forma originale, ma riposizionate in contesti altri, a favore della modellazione di un mondo surrealista alla Salvador Dalí nel senso più stretto del termine: ogni singolo oggetto è rappresentato in modo iperrealistico, ma la somma degli elementi non offre una finestra verosimile sul mondo. Tutti i video citati in questo paragrafo sono musicali, una scelta oramai costante in questi anni.

48Per chi usa la grafica digitale, l’oggettualità è il nuovo scoglio estetico da usare o da contraddire, essendo comunque il frutto di un processo altamente formalizzato e quindi artificiale. I formati video digitali restituiscono un’immagine apparentemente più definita (più oggettiva quindi), mentre la computer grafica “ragiona” per oggetti. Il riferimento alla realtà audiovisiva passa attraverso il modello del “campionamento”: di frammenti di copie artificiali del reale che possono essere usate e ricombinate. È un approccio per entrare nella macchina digitale e spaccare l’ordine visivo tradizionale e creare un immaginario sperimentale che cerca di andare oltre alla “semplice”, con virgolette d’obbligo, corrente dell’astrazione digitale, che pure continua copiosa. Questa nuova generazione di videoartisti non ha come punto di riferimento consapevole la videoarte classica, ma un insieme di suggestioni che appartengono a un certo tipo di cinema d’animazione, agli esordi della sperimentazione della computer grafica, e soprattutto ad alcuni momenti della storia dell’arte (non contemporanea), e a tutto quel linguaggio videoartistico che è confluito nei generi citati prima. Non si dichiarano come dei post-Bill Viola o dei post-Nam June Paik, ma rappresentano a pieno titolo la corrente post-analogica, digitale, della videoarte monocanale. Da questo punto di vista il riferimento alla pittura pare essere inevitabile: bisogna ricominciare dal confronto con il concetto di icona, e non più dal confronto con il cinema o la televisione.

49Eve Ramboz, fondatrice dello studio La Maison17, ed esperta nell’utilizzo del Paint-Box (il primo sistema digitale in grado di elaborare graficamente riprese dal vero) e in generale di compositing e grafica computerizzata, lavora nel settore della pubblicità, del video musicale, della televisione e del cinema. La combinazione è l’elemento stilistico centrale attorno al quale ruota la sua estetica, che non è interessata a distruggere la riconoscibilità dell’immagine, ma a costruire un mondo fatto di elementi disparati, ri-combinati a favore di un immaginario che rende visibile il trucco, così come molta videoarte delle origini è interessata a mostrare il funzionamento della macchina elettronica.

50Eve Ramboz, nella sua unica opera autoriale, svincolata da esigenze di committenza, sceglie Hieronymus Bosch come riferimento imprescindibile dal quale ripartire da zero per testare le macchine e le proprie scelte stilistiche. L’escamoteur (1991), prodotto da La Sept, Mikros Image e Advance Productions, è un esempio di prestidigitazione dell’immagine in movimento. Frammenti di vari quadri di Bosch sono campionati e scaraventati nel calderone digitale, per diventare altro: forme in movimento, prospettive forzate, profondità di campo inventate, ricombinazione fra le immagini originali di Bosch (i campioni, i sample visivi) con riprese dal vero e computer grafica 3D. E non importa se quest’idea ha un antecedente piuttosto preciso e dichiarato, in The Battle of Kerzents di Yuri Norstein (1971) perché qui siamo comunque in un altro contesto. Là c’è un discorso raffinato di citazioni, qui la pittura di Bosch si trasforma in un quadro digitale in movimento straordinariamente contemporaneo, o forse meglio inserito in una bolla temporale che potrebbe essere definita come un futuro remoto: qui l’originale, alchemicamente, cambia sostanza.

51Christian Boustani e Alain Escalle lavorano sul solco dell’intuizione di Eve Ramboz, sviluppando estetiche differenti. In entrambi la figura umana e il set (rigorosamente in chroma key) diventano elementi essenziali attraverso i quali inserire riprese dal vero dentro a sfondi animati, determinando un effetto dichiaratamente artificiale. Il compositing non vuole ingannare lo spettatore, ma agire sul senso di meraviglia, senza produrre, in maniera voluta e consapevole, nessun effetto di realtà. E nonostante l’impegno profuso nel creare finte prospettive e profondità di campo artificiali apparentemente realistiche, il risultato è sempre bidimensionale, graficamente dichiarato.

  • 18 I video di Christian Boustani sono disponibili alla pagina Vimeo di Gilles Boustani: www.vimeo.com/ (...)

52Christian Boustani (1959)18 in Cités antérieures: Brugge (1995), prodotto da Vidéo Lune, Mikros Image, Canal Plus, Magic Company, Grand Canal, Belgische Radio en Televisie e Périscope Production, crea un vero e proprio universo parallelo e senza tempo dove la pittura fiamminga convive con immagini contemporanee, fino a far sciogliere letteralmente davanti agli occhi dello spettatore le forme colpite dalla pioggia. La tenue traccia narrativa, un pittore che fa un ritratto nel suo studio, è il pretesto per animare alcuni scorci dipinti contaminandoli con personaggi reali. La virtualità dello spazio messo in atto permette a Boustani dei paradossi spazio-temporali, per cui sulle strade “fiamminghe”, digitalmente ricomposte, viaggiano turisti in bicicletta, carrozze dell’Ottocento, figure troppo grandi o troppo piccole per essere credibilmente inserite nei luoghi visualizzati. Il pittore protagonista del video è un alchimista, e il compositing qui diventa veramente il luogo dell’unione degli elementi. Per quanto le singole fonti siano verosimili, come gli attori in costume o le scenografie degli interni, tutto il video proietta lo spettatore in un’atmosfera sospesa, irreale, esattamente come Steps di Rybzynski. Le fonti bidimensionali diventano prospettiche, le immagini video si appiattiscono sempre di più in un labirinto che porta Boustani a virtuosismi stilistici e al contempo lucidi per mostrare le capacità del digitale (come la scena in cui nello studio del pittore la telecamera si avvicina a uno specchio circolare appeso alla parete e penetra il suo interno, visualizzando un mondo di figure grafiche in movimento che proiettano lo spettatore all’esterno dello studio stesso). La citazione del celebre quadro I coniugi Arnolfini di Jan Van Eyck qui serve a far comprendere le possibilità del digitale di “sfondare” la bidimensionalità svelando altri mondi.

53A Viagem (1998), prodotto da D&D Audiovisuais per il padiglione portoghese dell’Expo 1998, è un video ispirato alla vicenda reale di una spedizione di gesuiti portoghesi in Giappone. Tutto l’ordito visivo è schiacciato su un mondo piatto, dominato dal colore oro che non riesce ad avere una prospettiva reale, e qui l’omaggio a Rybzynski è piuttosto esplicito. Ma anche in questi universi il punto di vista può viaggiare su un immaginario “asse di profondità” per scovare l’interno stesso delle immagini (altra ossessione della videoarte elettronica), costituito da altri set e da altre situazioni visive, che svelano mondi dentro ad altri mondi, in un labirinto potenzialmente infinito.

54Chi più consapevolmente opera all’interno di questa estetica che ri-costruisce per de-costruire è sicuramente Alain Escalle (1967)19, un artista che non solo lavora con produzioni monocanale ma anche, raramente, con videoinstallazioni, spesso versioni multi schermo dei suoi video a schermo singolo. Come Boustani e Ramboz, anche Escalle, pur recuperando una logica “da set”, costruisce le sue architetture visive intorno al movimento di corpi, al lavoro di compositing e al rapporto con la musica: per Boustani i corpi sono pure figure agenti, per Escalle invece, il più delle volte, danzatori consapevoli del valore “narrativo” del proprio movimento. D’après le naufrage (1994), Le conte du monde flottant (2001) e il recentissimo Le livre des morts (2013) costituiscono un gruppo di opere affascinanti e nodali: un chiaro slancio in avanti del linguaggio della videoarte monocanale digitale alla ricerca di un pubblico più vasto e meno specializzato dell’ambito strettamente artistico. Escalle trasforma tutte le fonti visive usate in figure grafiche, facendo diventare i suoi video veri e propri quadri in movimento. Se in Boustani il girato non viene coinvolto nella rielaborazione grafica delle immagini, in Escalle tutto diventa pittorico, a discapito anche della qualità dell’immagine o della sua definizione: l’importante è amalgamare il più possibile tutte le componenti coinvolte in un universo visivo che dichiara uno stile. In particolare Le conte du monde flottant, prodotto da Mistral Film e dal Centre National de la Cinématographie, è un’opera fondamentale per la storia della videoarte monocanale. Il video è dedicato allo scoppio della bomba atomica a Hiroshima, e il titolo si riferisce al fatto che il mondo perde il suo equilibrio dopo tale evento. L’opera prende come pretesto, per la gestione del flusso delle immagini, i ricordi di un vecchio che all’epoca di quegli eventi era un bambino: tutto è quindi filtrato dalla sua memoria che affastella situazioni metaforiche, suggestioni, visioni nebulose e infantili. E infatti tutto avviene in un clima sospeso, dove si alternano vari episodi in cui compaiono personaggi ricorrenti che si incontrano alla fine del video: una suonatrice di Koto, un guerriero samurai, il bambino protagonista del video e altri. Lo scoppio della bomba atomica viene evocato da una deflagrazione di elementi grafici, il mondo che “galleggia” viene raffigurato da una serie di danzatori nudi che barcollano frastornati mentre subiscono varie metamorfosi corporee, le conseguenze delle radiazioni sono descritte come una pioggia che distrugge le immagini. Tutta l’opera è costellata da invenzioni visive in cui la performatività del corpo inserito in uno spazio ricostruito digitalmente gioca un ruolo essenziale nella gestione delle emozioni e nella scansione degli eventi. Dal punto di vista formale il video rappresenta il vertice di quella linea antirealistica che utilizza il chroma key per inventare dei mondi e non per riprodurli fedelmente. Il filtro della memoria del bambino giustifica il pieno trattamento delle immagini che, anche quando appaiono nitide, denunciano sempre un intervento digitale sui contorni o sui colori, o sono disturbate da interventi grafici astratti. Tutto il video gioca su una sensazione di tridimensionalità prospettica che è un’illusione data dal trattamento delle immagini, che anche quando sono realizzate in computer grafica 3D appaiono come dei disegni o dei dipinti, evitando così qualsiasi “tentazione” fotorealistica.

55Questa “scuola” francese, oltre a influenzare il mondo videoartistico, tocca profondamente il mondo audiovisivo e in particolare quello cinematografico, dimostrando come, a partire dagli anni Novanta, alcuni settori audiovisivi tradizionalmente poco impermeabili si connettano a vicenda.

Rosto A.D.

56L’olandese Rosto A.D.20, fumettista, animatore, musicista e regista di video musicali, prosegue la linea combinatoria per realizzare opere che fondono in maniera inscindibile la sperimentazione videoartistica e l’animazione digitale. Il progetto di fumetto per il web Mind My Gap21, diventa anche una trilogia di video22 prodotta con il supporto del Netherlands Film Fund: Beheaded (1999), Anglobilly Feverson (2001), e Jona Tomberry (2006). In queste opere Rosto A.D. traspone l’immaginario grottesco e oscuro del fumetto online, operando diverse strategie stilistiche: da un lato simula col digitale l’utilizzo di tecniche d’animazione tradizionali, dall’altro miscela riprese dal vero, soprattutto corpi umani ai quali sostituisce il viso realizzando delle maschere digitali, con sfondi in grafica 2D o 3D, amplificando il senso di irrealtà di Escalle. Rosto spesso si autoritrae in maniera deforme, seguendo una linea tipica della videoarte elettronica.

57E se in alcune parti delle sue opere esistono un dialogo e l’apparenza di una trama, il tutto si scioglie in ampie parti musicali in una formula che Rosto definisce “opere rock videomusicali”. Il video più riuscito della serie è senza dubbio Jona Tomberry, in gran parte in bianco e nero, realizzato con un’abile miscela di 3D e live action, dove l’immaginario dell’artista olandese si squaderna in tutta la sua inquieta pienezza. Il tema del transito da un ambiente all’altro attraverso specchi e vetri che si frantumano, collegato al tema dell’accecamento, che sono costanti in questo video, rappresentano anche la volontà di rendere indefinito e drammaticamente ambiguo il rapporto fra rappresentazione animata di una realtà inconscia e l’identità stessa dell’immagine digitale. Vedere “in digitale” significa attraversare la materia degli oggetti, e scoprire la loro vita interiore, come il sole a forma di pupilla che scruta le azioni dell’intera opera. Viceversa, la computer grafica è uno straordinario strumento per dare materia oggettiva alla propria vita interiore senza filtri di alcun genere, anzi rischiando la perdita della vista.

58La dimensione della morte viene inevitabilmente scandagliata da una tecnologia che “dà vita” alle forme, e in questo caso l’ultimo passaggio, il trapasso, non è altro che un mutamento di sostanza: infatti Jona, il bambino anfibio apparentemente ucciso all’inizio del video, ricompare a colori fra le braccia di Tomberry, una strega umanoide fatta di rami e tronchi d’albero, e canta una struggente canzone in cui dichiara di non avere paura di nulla. Il passaggio di materia è un tema che l’estetica digitale sfrutta costantemente: in questo video da un paesaggio semidesertico e brullo si passa a un ambiente sottomarino (di nuovo compare l’acqua come elemento che riempie gli ambienti e rende leggeri gli oggetti) dentro al quale risiedono altri ambienti che rispondono a leggi fisiche proprie, ma ben coscienti di essere frutto di un artificio.

59Un elemento costante degli interni visualizzati in questo video è la presenza visibile di faretti posizionati per illuminare la scena: i luoghi sono dei veri e propri set. Tutto appare finto in maniera dichiarata, come le maschere parlanti indossate dai personaggi, o i piccoli cloni di Rosto A.D. che si attaccano al cappotto nero del doppio gigantesco dell’artista olandese, un personaggio che poi scaraventa queste piccole copie di sé dentro uno specchio circolare, per favorire l’ennesimo passaggio al successivo episodio della serie. Anche nei video musicali Thee Wreckers: No Place Like Home (2009) o nel film The Monster of Nix (2011), Rosto persegue la sua particolare estetica di fusione fra videoarte, cinema d’animazione ed estetica digitale.

Dave McKean

60L’inglese Dave McKean (1963)23 è illustratore, disegnatore, fumettista, fotografo, grafico digitale e realizzatore di video e film. Con lo scrittore e sceneggiatore di fumetti e di film Neil Gaiman costituisce un sodalizio artistico quasi costante in tutte le sue produzioni. Lo stile grafico delle illustrazioni di McKean è una combinazione di disegni manuali, elaborazioni grafiche in 2D e 3D, fotografie, testi scritti e materiale variamente trattato: è inevitabile quindi che nel momento in cui si diffonde l’estetica combinatoria fin qui descritta, anche il famoso fumettista inglese si eserciti nello sperimentare la dinamizzazione del suo particolare stile che diventa un punto di riferimento per l’estetica del collage digitale.

61L’animazione digitale o la motion graphics sono componenti tecnologiche essenziali per la videoarte monocanale degli anni Novanta: i concetti di animazione e di combinazione con altri elementi non animati è connaturato al passaggio in digitale dell’immagine elettronica, e questa natura viene indagata da vari autori con approcci differenti. Nella videografia di McKean l’ambiguità fra immagini dal vero, la loro rielaborazione grafica e la presenza di forme digitali 2D e 3D è costante e quasi necessaria per rappresentare un mondo a metà fra quello ideale e quello degli oggetti. Se un personaggio si presenta come un oggetto in 3D, la sua testa è una superficie “mappata” con immagini video di un viso reale; se invece i personaggi sono figure reali indossano una maschera che ne spersonalizza il viso. Il tema della maschera, della possibilità di animare oggetti e della trasformazione del corpo in manichino semovente sono costanti non solo, come abbiamo visto, nell’opera di McKean.

62Sonnet 138, del 2001, realizzato quasi interamente in 3D, è un breve video ispirato direttamente al Sonetto n. 138 di William Shakespeare, una poesia narrata in prima persona in cui si accenna alle bugie consapevoli che due amanti, lui anziano e lei molto giovane, si raccontano per negare l’evidenza della loro differenza di età. Nel video viene mostrata una strana creatura umanoide recitare il testo integrale del sonetto. Un busto piatto, di legno, è incastonato dentro un libro: sopra vi è una testa stilizzata, degli avambracci legnosi volano a un’altezza coerente rispetto al corpo; il tutto appoggia su una sfera sotto la quale c’è un cubo, entrambi di legno. Intorno, un enigmatico ambiente in cui campeggia una sorta di triangolo come sfondo. Durante il sonetto, il personaggio apre il libro dentro al quale risiede il suo busto, e da una fessura estrae un altro piccolo volume che galleggia nell’aria ruotando velocemente intorno al proprio asse; da questo si aprono delle composizioni di carta che circondano il personaggio, che raccoglie con le sue mani le pagine animate, per poi trasformarle in farfalle colorate. Nel frattempo la camera fluttua avvicinandosi e allontanandosi dal personaggio, e lo sfondo si trasforma in una sorta di paesaggio roccioso dai colori caldissimi.

63Incontriamo di nuovo alcune scelte che sembrano quasi obbligate per il linguaggio del digitale: la rotazione intorno al soggetto, la fluttuazione del punto di vista, e infine la leggerezza degli oggetti. Ma ciò che più interessa è la perfetta adesione stilistica fra questa opera e l’estetica bidimensionale di McKean. Il video sembra una delle sue illustrazioni proiettata in un ambiente tridimensionale, e l’autore lavora abilmente con l’ambivalenza fra realistico e antirealistico: la superficie degli oggetti richiama una materia riconoscibile, il legno, mentre la presenza della figura umanoide tronca e degli avambracci spezzati, che si muovono come se effettivamente fossero attaccati al corpo, insieme alle varie azioni che si susseguono, proiettano l’astante in un universo fantastico, dove gli oggetti non solo si animano ma contribuiscono a creare la parvenza di un personaggio parlante. Legno, pagine, libri: oggetti quotidiani riassemblati per costruire un mondo artificiale.

64Reason 9/11 del 2003, prodotto da Colony, è un breve video ispirato ai fatti dell’11 Settembre 2001: le Twin Towers diventano due busti maschili che vomitano un liquido nero, il quale si trasforma in due pezzi di stoffa che si legano l’uno con l’altro. La tecnica è mista fra 3D e riprese dal vero: l’atmosfera è cupa e l’ambiente desertico intorno alle due statue comunica un senso di desolazione.

65Ma l’opera più riuscita e quella che più consapevolmente indaga la logica combinatoria del compositing sperimentale è Neon del 2002, prodotta da Simon Moorhead. Il protagonista del video è un uomo che, in una Venezia onirica e sospesa, perde la sensazione del tempo e della realtà immergendosi in ricordi personali attivati dalla visione di alcuni oggetti, particolari architettonici, visi di passanti e soprattutto un manichino femminile svestito nella vetrina di un negozio di abbigliamento. Dal punto di vista estetico in questo video si affinano alcune scelte stilistiche costanti della videografia di McKean: le immagini sono sempre disturbate da graffi artificiali di pellicola, e sono opalescenti, fragili, con zone fuori fuoco, o distorte diagonalmente. L’invecchiamento artificiale dell’immagine – attraverso una sorta di “estetica del rumore”, che qui si risolve non esaltando la grana del digitale, ma simulando i difetti di una tecnologia che non è stata realmente usata, la pellicola – innesta nello sguardo dello spettatore un processo di riconoscimento, e al contempo un’informazione temporale paradossale: il video che si sta guardando assomiglia a un film in bianco e nero antico e malamente conservato, quindi ritrovato in chissà quale archivio, ma la computer grafica chiaramente riconoscibile in molte immagini non appartiene all’epoca suggerita dai difetti della pellicola. Il disturbo riesce da un punto di vista formale ad amalgamare i diversi contributi tecnologici usati nel video, ma lo proietta in una bolla temporale difficilmente definibile.

66Del resto Neon gioca sulla categoria dell’indefinito: le elaborazioni video delle immagini di Venezia combinate con la presenza di oggetti 3D, come le enormi teste spaccate che galleggiano sulla laguna, e di trattamenti grafici 2D, come le scritte sospese che costellano molti momenti del video, proiettano quest’opera in una dimensione visiva in cui i vari elementi che cosituiscono la natura del digitale si mescolano in una formula quasi alchemica perfettamente riuscita. Il tema del passaggio da una sostanza all’altra viene approfondito anche dall’estetica di McKean, e qui si traduce nell’apparizione di una figura reale, quasi un fantasma, che incarna il doppio spettrale del manichino della vetrina che tanto ossessiona il protagonista. Ma anche in questo caso è la dimensione artificiale ad avere un peso, mentre quella naturale diventa una presenza fantasmatica, trasparente.

67Forte di tutta l’esperienza acquisita, Dave McKean realizza un lungometraggio prodotto in HD e distribuito direttamente in dvd, Mirror Mask del 2005, dove la sua estetica visiva, oramai matura e consapevole, serve a visualizzare la sceneggiatura di una fiaba per adulti sul tema del doppio scritta da Neil Gaiman.

Édouard Salier

68Édouard Salier24, designer, fotografo, artista multiforme francese, lavora nel campo delle videoinstallazioni, dei video musicali, ed è anche il creatore di video dalla forte impronta autoriale. La sua opera può essere considerata il vertice della tendenza combinatoria della videoarte digitale: per questo autore la dimensione della grafica, sia essa 2D o 3D, e il mondo “dal vero” sono materiali utilizzabili e miscelabili indifferentemente, e il compositing è il luogo dello svelamento dello stile, dell’intenzionalità del trucco e non uno stratagemma per nascondere un’illusione. Anche quando viene usata una computer grafica che si avvicina al fotorealismo, la situazione rappresentata, lo stile delle forme, o semplicemente l’uso di particolari texture non verosimili, trasformano i mondi creati da Salier in luoghi simbolici dell’incontro fra sperimentazione linguistica, tecnologia e volontà di affrontare temi anche scomodi, visualizzati in maniera irriverente.

69Flesh (2008), prodotto da Autour de Minuit, Canal Plus, Arcadi, StrikeBackFilms e Centre National del Cinématographie, partner di supporto costanti in tutte le sue produzioni, diventa così una beffarda metafora del crollo delle Twin Towers, dove grattacieli in 3D, sui quali vengono proiettate immagini video pornografiche, sono penetrati da aerei suicidi, provocando l’esplosione di linee astratte rosse che invadono il cielo. La computer grafica di Salier è volutamente incompiuta, e lavora su un livello di riconoscibilità dell’artificio che trasforma le immagini in qualcosa a metà fra il realistico e il disegnato.

70Il regista francese lavora intensivamente con l’idea della continuità simulata, come nell’imponente 4 (2008), dove la soggettiva di un personaggio sconosciuto si addentra nei meandri di una serie di corridoi, dietro le porte dei quali si nascondono situazioni visive sempre più inquietanti. Se la videoarte elettronica ha scandagliato il rapporto fra immagine, memoria e sogno, quella digitale sembra addentrarsi sempre di più nel mondo dell’inconscio, come se ritenesse il mondo delle idee e il mondo degli oggetti digitali due dimensioni molto vicine. Il trapasso dalla realtà al sogno e al territorio della memoria, un tema tipico della videoarte elettronica, qui diventa il passaggio da una realtà virtualmente concreta – reinterpretata dall’oggetto digitale che si è collegato direttamente, senza filtri – al pensiero che l’ha generata. Insomma, fra immagine e l’idea dell’immagine non c’è quasi più differenza, per questo il digitale può dare forma a mondi puramente mentali, legati a una dimensione sempre più interiore. 4 è un altro punto fermo nella costruzione di un’estetica videoartistica digitale.

71Salier è ovviamente anche interessato all’idea del piano sequenza, come in Splitting the Atom (2010), video musicale per i Massive Attack, dove la camera percorre uno spazio urbano in via di distruzione come se fosse una foto tridimensionale, un attimo congelato ma “visitabile” dalla soggettiva in movimento che lo esplora in tutte le direzioni. Lo stile di Salier è dichiaratamente grafico, in bilico fra l’evidenza dell’artificialità della costruzione digitale e la verosimiglianza di ambienti e personaggi che a volte diventano degli autentici cartoon bidimensionali, catapultando lo sguardo dello spettatore in un cosmo attraversato da tecniche diverse, da modi diversi di guardare il mondo.

72E quando Salier tenta la strada della computer grafica fotorealistica, lo fa per creare metafore sociali provocatorie, come in Civilization (2011), per il gruppo Justice, dove una mandria di bisonti deve fuggire da una serie di enormi statue di figure religiose che si abbattono al suolo.

Joan Pueyo

73Juan Pueyo (1956)25 è un artista di Barcellona in cui l’idea combinatoria tipica degli anni Novanta sfocia in un’estetica che adotta l’idea del collage per creare bizzarri quadri in movimento in cui il soggetto principale è il corpo. Si tratta di riprese dal vero, frequentemente accelerate, di dettagli di corpi ritagliati e ricomposti per creare costruzioni architettoniche, agglomerati di frammenti di corpi. In Contorsionista (1991), prodotto, come gran parte delle sue opere, da La General TV e da Departament de Cultura-Generalitat de Catalunya, un totem a forma di parallelepipedo ospita diverse immagini – in cui si formano e si disfano una serie di “possibilità” di corpi a volte mostruosi, grotteschi, inquietanti – e suoni di una foresta piena di animali. Primitivismo e tecnologia sono il segno estetico costante di molti suoi video, dove il compositing serve a ricreare la figura umana che, pur provenendo da immagini reali, sembra diventare un disegno digitale. Il video ha due funzioni: una monocanale e l’altra in forma di videoinstallazione, definita da un totem di metallo che contiene un monitor che trasmette le immagini dell’opera.

74Nel 1992 realizza Maria Muñoz, esemplare video di danza che persegue un’estetica antirealistica nei confronti dell’immagine del corpo, e che utilizza il chroma key con una funzione opposta a quella che abbiamo visto negli autori precedenti. La figura nuda della danzatrice si esibisce in una serie di evoluzioni: il suo corpo è ripreso in chroma key e su sfondi geometrici e astratti, ma lo stesso movimento coreografico viene ripreso più volte coprendo di volta in volta parti del corpo con tessuti dello stesso colore dello sfondo. Il risultato è che mentre Maria Muñoz esegue la sua performance i vari frammenti della sua persona sembrano staccarsi e ballare per conto proprio.

75Juan Pueyo non è alla ricerca della “bella immagine” o della correttezza formale dei suoi collage, ma si concentra sull’idea della distruzione che richiama i Décollage di Wostell, rivendicando l’insorgenza di nuovi canoni estetici che ritrovino il senso della bellezza nella mostruosità. Il digitale ricombina gli elementi: non è detto che per farlo non possa prima distruggerli. I suoi video sono volutamente grezzi e richiamano l’Art Brut, lavorano su una stilizzazione infantile. Le sue composizioni hanno l’atmosfera di una catastrofe appena avvenuta, dove i pezzi della realtà sono stati riattaccati malamente. L’artista catalano vuole dare un valore allo “strappo” delle immagini e lavora su un’estetica radicalmente bidimensionale, senza nessun inganno prospettico: sia le riprese dal vero sia la grafica condividono la stessa natura artificiale, sono elementi grezzi che possono, o devono, essere ricombinati una volta che la mano dell’artista li ha disintegrati, com’è evidente in Teleplàstia (1993), dove viene visualizzata una grottesca divinità televisiva, o in Anormals (2001) con la disturbante bellezza iconoclastica di corpi riassemblati, rinchiusi in un recinto circondato da filo spinato, o infine in Aixafacaps (2003), dove una serie di visi ripresi dal vero sono schiacciati e distrutti da una pressa realizzata in grafica.

Kurt D’Haeseleer

76Il settore della videoarte monocanale digitale non è solo rappresentato dalle possibilità sperimentali del compositing: la tradizione videoartistica della distruzione del referente a favore della reinterpretazione (all’epoca elettronica, ora digitale) del reale continua in alcune esperienze, e in particolare nelle opere di Kurt D’Haeseleer (1974)26. Realizzatore di video monocanali, videoinstallazioni interattive e videoscenografie per il teatro, il suo lavoro sull’immagine digitale tende a distruggere le forme originali a favore della riemersione di texture dinamiche che si intrecciano con riprese dal vero.

77Il fulcro del suo immaginario è costituito da situazioni quotidiane che l’artista belga esplora grazie alla telecamera con una dinamica da voyeur, come se i soggetti rappresentati, spesso ripresi da molto lontano, fossero catturati di nascosto da un occhio indagatore. Allungamenti e stretch estremi spesso costituiscono una tessitura astratta dentro la quale pulsa la vita di tutti i giorni degli ignari protagonisti dei suoi video, tutti accompagnati da sfondi musicali elettronici.

78File (2001) è una sorta di sinfonia della metropoli digitale in cui l’artista, usando effetti di allungamento e dilatazione estremi sull’immagine, visualizza una realtà urbana desolata in cui compaiono a sprazzi tracce di figure umane. Le forme sono sempre pulsanti e al limite della riconoscibilità: il continuo altalenare di porzioni di immagine ingrandite all’eccesso nelle quali l’osservatore viene letteralmente catapultato per scoprirne la grana digitale, e le riprese statiche di squarci di vita urbana pongono lo spettatore, continuamente proiettato in situazioni al limite fra visibile e invisibile, in un’atmosfera di inquietudine e di ansia.

79Fossilization (2005) e S*CKYMP (2012) sono gli esempi più maturi dell’estetica di questo “artista audio visuale”, come si autodefinisce: l’ultimo dei video citati, prodotto da Peter Missotten e Filmfabriek, tenta la durata cinematografica, 80’, mettendo a dura prova lo sguardo dello spettatore, letteralmente bombardato da frammenti impazziti di “vita digitalizzata”, di esistenze catturare dalla macchina e avviluppate da un’energia fatta di immagini più o meno definite in lotta con fantasmi di forme che emergono violentemente da una sorta di “residuo mnestico” senza controllo, interno alle immagini stesse.

Marco Brambilla

80Marco Brambilla (1960)27 è un regista e videoartista canadese di origine italiana. Dopo una breve carriera cinematografica e televisiva che comprende la regia di Demolition Man nel 1993, si rivolge al settore della videoarte. La sua opera è un ponte interessante fra l’estetica espositiva della videoinstallazione a schermo singolo e l’estetica combinatoria della videoarte monocanale digitale. I suoi lavori pretendono proiezioni gigantesche o ambienti in cui lo spettatore sia completamente assorbito dalle immagini, adottano la logica espositiva del “video quadro” ma con un’intensità compositiva molto diversa che attiva nello sguardo del pubblico un livello emozionale che pretende l’attenzione tipica del video monocanale. L’artista canadese attraversa i territori della cultura audiovisiva pop che è il tema costante delle sue opere, molte delle quali costituiscono un riflessione sui miti del cinema o del cinema in sé come moda culturale.

81Le sue ultime produzioni indagano le possibilità del collage digitale, andando a creare dimensioni visive quasi architettoniche, costituite da singole particelle formate da frammenti di film ritagliati e montati in loop. Il riferimento al cinema è più che altro un’operazione di riciclaggio creativo, di “iper found footage” in versione digitale, ben lontano da esperienze simili realizzate da altri artisti. Civilization (2008), prodotto per essere inserito all’interno degli ascensori dello Standard Hotel di New York, è una lunga carrellata virtuale verso l’alto nella quale sono rappresentati tre ambienti (Inferno, Purgatorio e Paradiso) costituiti da miriadi di frammenti di scene di film ri-compositati e posti su piani tridimensionali in modo da creare un intricato paesaggio animato frutto della combinazione di memorie collettive cinematografiche che si rivela allo spettatore come spazio creativo.

82Brambilla è un artista attento al concetto di percezione, e in Syncwatch (2005) frammenti di scene cinematografiche – dove si vedono dei personaggi intenti a guardare un film al cinema – vengono montati tramite dei rapidi morphing a una velocità parossistica in modo da creare nello spettatore la sensazione di assistere a una modalità di visione che si sta sempre più sgretolando, una sorta di archeologia della percezione che sta cedendo il passo alla velocità, allo spezzettamento, al frammento. Realizzato sempre con la logica del compositing sperimentale è RPM (2011), dove alcune immagini che richiamano l’epica della velocità della gare di Formula Uno sono ricombinate in un tunnel visivo che ricorda, in un ennesimo omaggio che già abbiamo incontrato molte volte nella storia della videoarte, il finale di 2001: Odissea dello spazio di Stanley Kubrick.

83In queste esperienze visive il cinema è veramente diventato un sample, un campione, quasi un pretesto che non ha più il valore nostalgico della citazione, da utilizzare a favore di un’estetica digitale che macina voracemente tutto per creare mondi caotici, complessi, veloci, che divorano il concetto di spazio e di tempo con la loro ipertrofia.

84Marco Brambilla lavora indifferentemente nel mercato dell’arte contemporanea e in altri settori audiovisivi, accettando committenze dal panorama musicale (Power del 2010 per Kanye West, dove si riprendono le modalità del compositing per creare un mondo mitologico) e dal mondo della moda, Ghost (sempre del 2010 per il sito www.models.com, semplice serie di sovrapposizioni effettuate sulle immagini sovraesposte e rallentate del primo piano di una modella che urla) e Hugo Boss Kino (2012), un omaggio alla continuità simulata di Rybczynski, per i profumi di Hugo Boss, senza dimenticare uno spot per la Jaguar, Jaguar Machines (2013), e un cinematic trailer realizzato interamente in computer grafica 3D per il videogioco Spec Ops (2009), tutte committenze nelle quali riesce a sperimentare ulteriormente la tecnologia digitale e a consolidare il suo stile.

La Computer Art negli anni Novanta

85La Computer Art negli anni Novanta sviluppa due estetiche che sono strettamente connesse e che cercano di svincolarsi dalla posizione secondo la quale l’astrazione sia l’unica via da percorrere per allontanarsi dall’approccio della simulazione fotorealistica. La prima tendenza sviluppa un’area di ricerca che nega radicalmente la necessità del 3D per indagare, o riscoprire, le possibilità del 2D e di quel genere di computer grafica che oggi si definisce motion graphics; la seconda invece tenta di sviluppare l’idea dell’astrazione per lavorare su un’estetica liminale fra astrazione e referenzialità. Anche in questi anni la Computer Art è musicale: il binomio musica e immagini per questo settore è oramai inscindibile.

Peter Callas

86Peter Callas (1952)28 è un artista australiano multidisciplinare, realizzatore di video, videoinstallazioni e installazioni mixed media. Nell’ambito della videoarte realizzata completamente con mezzi digitali, o Computer Art, può essere considerato il primo a negare radicalmente il valore del 3D a favore di un’estetica che coniuga l’idea del collage con il dinamismo delle forme digitali.

87Sulla soglia degli anni Novanta produce due video, Nights High Noon: an Anti-Terrain (1988) e Neo Geo: An American Purchase (1989), entrambi sostenuti dall’Australian film Commission, dove l’idea di mappa delle immagini e la tecnica del collage digitale si coniugano per elaborare sferzanti metafore contro il concetto di globalizzazione e di mercificazione del mondo, inteso come insieme di territori che sviluppano immaginari personali, difficilmente “sintetizzabili”. Le fonti che Callas usa sono spesso immagini statiche, foto, disegni, che vengono animati in modo parossistico, forzando la presenza di un movimento che in origine non esiste. Icone e simboli sono scaraventati in un vorticoso immaginario rigorosamente bidimensionale, lisergico e pop che si muove con ritmo adrenalinico, mettendo a dura prova lo sguardo dello spettatore che deve letteralmente inseguire le singole porzioni di immagini. Le forme di Callas sono sempre pulsanti, o forse è meglio dire convulse, illuminate in maniera intermittente, compulsive. La musica è spesso ipnotica e ossessiva.

88L’immaginario della guerra e un senso generale di apocalisse imminente sono i temi ricorrenti di un universo che apparentemente sembra innocuo nel suo scorrere veloce, come una sorta di videogame anni Ottanta impazzito. La sua opera più matura, Lost in Translation, del 1999, segna l’ingresso di tecniche diverse (appare il 3D), di una differente calibrazione del ritmo delle immagini, e un approfondimento dei temi sopracitati: tutti elementi che concorrono a rendere lo stile di Callas più inquietante, sottile e onirico.

Bériou

89Bériou (1952)29, pseudonimo di Jean-François Matteudi, è autore di una serie di video, come Ex memoriam (1992) e Tableau d’amour (1993), prodotti entrambi da Agave, Canal Plus e dal Centre International de la Cinématographie, che sfruttano in modo intensivo l’idea del mondo come insieme di “campioni” di immagini che vengono ricomposti secondo una logica apparentemente tassonomica, ma nei fatti entropica. La mappa di immagini che viene esplorata dalla camera virtuale può apparire anche ordinata, ma nel momento in cui lo sguardo si avvicina per osservarne le singole componenti, il risultato è la percezione di una sorta di caos incontrollabile. Il concetto di connessione viene esplorato in tutte le sue articolazioni, dato che le singole immagini sono sempre collegate fra di loro e provoca di volta in volta paradossali link di senso e sorprendenti suggestioni che scavano sistematicamente nel concetto di database come archivio non più impersonale, ma mnestico ed emozionale.

90In Ex memoriam una serie di braccia, collegate come fossero un intricato sistema di tubi, porta l’osservatore in varie zone di questa bizzarra struttura in cui spuntano delle mani che tengono fra le dita delle polaroid che si animano davanti agli occhi dello spettatore. Tutte le fonti visive sono fotografie gestite digitalmente, e il video è strutturato in un piano sequenza che sorvola le forme dall’alto, fermandosi e posizionandosi di volta in volta per osservare che cosa succede nella polaroid; alla fine del video la camera si alza per mostrare la mappa completa della struttura prima esaminata nel dettaglio. Lo stile di Bériou sta in bilico fra il 2D e il 3D, perché le sue costruzioni digitali assomigliano a bassorilievi animati. La complessa architettura messa in atto dall’artista francese ricorda una rete neuronale costruita con arti umani che mostrano ricordi, idee, emozioni e suggestioni sotto forma di polaroid animate. Nell’albero della memoria confluiscono varie sorprese visive, rappresentate da semplici animazioni delle immagini contenute nelle polaroid stesse.

91I video di Bériou sono caratterizzati da una buona dose d’ironia: in Tableau d’amour la missione di “fecondare la luna”, come viene esplicitato da una scritta all’inizio, è rappresentata da una serie di immagini di corpi presi dalla storia dell’arte che, spuntando da vari settori di un’ipotetica mappa quadrettata, danzano e si trasformano, copulando, per generare di volta in volta immagini simboleggianti la vita. Ovviamente Bériou inventa, saccheggiando dalla storia dell’arte, accoppiamenti singolari e bizzarri: questo video si aggiunge alla lunga lista di opere che hanno espliciti riferimenti alla pittura.

Michel Bret

92Michel Bret (1941)30, dopo aver compiuto studi di matematica e pratica di pittura, viaggia fra il 1966 e il 1972 in Vietnam, Marocco e Venezuela nell’ambito di un progetto di cooperazione culturale. Tornato a Parigi incontra il Groupe Art & Informatique de Vincennes à St Denis, un collettivo di teorici dell’immagine digitale e della connessione fra arte e computer grafica, tra cui Edmond Couchot, attivo presso l’Università di Paris VIII. Decide quindi di iscriversi e dopo essersi laureato nel 1981 con Frank Popper, un importante teorico delle connessioni fra arte e tecnologia, e dopo aver svolto il dottorato diventa docente universitario e si inserisce nel gruppo sopracitato, insegnando ma soprattutto producendo una serie di video in computer grafica grazie ai laboratori di Paris VIII.

93Come molti artisti interessati alla computer grafica, anche Michel Bret tenta di entrare nel sistema della macchina per lavorare su potenzialità tecnologiche e linguistiche personali, evitando così l’uso dei software in commercio. Inizialmente sviluppa un particolare modo di utilizzare le texture definito automapping: la mappatura, ovvero il processo attraverso il quale un modello tridimensionale viene “rivestito” con un’immagine bidimensionale, qui viene usata sull’immagine intera che diventa una texture applicata su se stessa più e più volte, creando degli effetti di recursività. Sviluppa inoltre un suo personale software di computer grafica, chiamato Anyflo, e si interessa ai sistemi di produzione generativa dell’immagine e ai processi di interattività.

94Molte delle sue opere sembrano degli esperimenti in cui applica di volta in volta le sue invenzioni informatiche su modelli che compaiono in tutte le sue produzioni: una figura femminile realizzata con poligoni semplici che si esibisce in una sorta di danza in loop, e una strana creatura con fattezze animali su una bicicletta. Ma alcune delle sue produzioni si svincolano dalla funzione puramente di test per diventare opere autonome e affascinanti dal punto di vista visivo. Automappe del 1989 è un viaggio in un universo roccioso e liquido dove si aggirano creature animalesche incastrate a degli oggetti che si riferiscono al movimento – biciclette, vele di navi, ali di aerei. La circolarità e la recursività sono i temi costanti di questo video dove le figure descritte sembrano affogare nel flusso di immagini astratte, diventandone parte integrante. La mappa di colori psichedelici e il rapido susseguirsi di invenzioni visive conferiscono ai video di Michel Bret un’atmosfera suggestiva e ludica. Sauté del 1989 riprende queste scelte stilistiche approfondendo lo studio dei programmi generativi che determinano immagini liquide e gassose rivestite di texture organiche che conferiscono alle forme un’ambigua natura.

95Elorap del 1992 è il video più visionario e riuscito di Michel Bret: da un magma di forme che ricorda un fondale marino emerge del plancton che si trasforma in danzatrici rivestite di filamenti in continuo cambiamento, accompagnate da una musica ritmica. Breve e coinvolgente, è anche l’opera in cui meglio si realizza il connubio fra astrazione e riferimenti a figure riconoscibili che diventa la linea estetica comune di molti artisti dagli anni Novanta in poi. Betezeparticules del 1994 e Mystère et boule de gomme del 1997 approfondiscono le scelte operate nei video precedenti, aggiungendo di volta in volta elementi visivi che vanno a incastrarsi nell’intricato universo recursivo dell’artista francese.

Correnti Magnetiche

  • 31 La pagina Youtube del musicista ospita una playlist dei video di Correnti Magnetiche: http://www.yo (...)

96Correnti Magnetiche nasce nel 1985 a Milano dall’incontro del pittore e architetto Mario Canali con i musicisti elettronici Riccardo Sinigaglia31 e Adriano Abbado, quest’ultimo anche filmmaker astratto. Correnti Magnetiche si presenta come luogo della sperimentazione della computer grafica, e come uno spazio aperto a collaborazioni con vari talenti creativi. Negli anni in cui questo gruppo è attivo ne fanno parte, oltre agli artisti già citati, Flavia Alman, Angelica Nascimento, Sabine Reiff, Francesca Barilli e Stefano Roveda per la parte visiva, e Tommaso Leddi per la parte musicale.

97L’idea dell’interazione fra musica e immagini è oramai ben radicata nella produzione in computer grafica internazionale, e si riflette nelle opere del gruppo milanese, che da esiti decisamente astratti si inoltra nella ricerca tipica degli anni Novanta della combinazione fra astratto, referenziale e memoria pittorica. In Gates (1987) Mario Canali sfoggia la sua abilità nel creare loop visivi ipnotici e suadenti attraverso l’uso di immagini geometriche semplici. In tutta la produzione di Correnti Magnetiche prevale la scelta dell’estrema pulizia dell’immagine e un’attenzione particolare alle combinazioni cromatiche delle forme usate. In particolare nei video di Mario Canali il “feticismo per l’oggetto”, tipico di molta computer grafica, si trasforma nella visualizzazione di forme che ricordano giocattoli virtuali rimandando a un’atmosfera ludica.

98Flavia Alman è l’artista più legata al rapporto con la pittura e all’integrazione fra grafica 3D e 2D: Citazioni (1988) e Puzzle Museum (1989) anticipano di qualche anno l’estetica diffusa che considera il video digitale e la grafica in stretto rapporto con la storia dell’arte, in particolare con la pittura di Hieronymus Bosch. Citazioni è un breve collage in movimento in cui alcuni dipinti celebri del pittore olandese vengono messi in collegamento con forme astratte tridimensionali. Puzzle Museum è invece un video scanzonato e ironico dedicato alla strega del folklore russo, la Baba Yaga, rappresentata come una capanna con le zampe di gallina inseguita da una farfalla con degli occhi sulle ali, che si aggira impertinente in un museo d’arte contemporanea scombinando i quadri che incontra al suo passaggio.

99I video più maturi e interessanti del gruppo milanese sono prodotti negli anni Novanta. Enigmatic Ages (1991), opera premiata in molti festival, è firmata da Flavia Alman nella prima parte (Enigmatic) e da Mario Canali nella seconda (Ages). Flavia Alman costruisce il viaggio nelle forme dell’arte contemporanea di un archeobatterio dotato di una doppia natura: la contrapposizione fra astratto e referenziale, materia e antimateria si risolve nell’immagine di un volto che in realtà assomiglia molto a una maschera che si dibatte freneticamente in due dimensioni contrapposte. Mario Canali affronta per la sua parte la questione della rappresentazione del corpo: una forma umanoide composta di vari frammenti di materia si prepara a correre per superare un muro; saltato l’ostacolo, l’umanoide si volta, ma un pezzo di parete si stacca e lo schiaccia. L’ambiente è appena abbozzato: si intravedono solo pannelli, come fossero enormi quadri, a suggerire lo spazio in cui si muove la figura umana, realizzata con un modello semitrasparente con delle figure astratte mappate sul corpo. Ritorna il nero dello sfondo e l’articolazione fra 2D e 3D viene utilizzata in maniera più consapevole. Le due parti non sono slegate: il nucleo tematico fondante è il passaggio, anche traumatico, che consiste nell’accettazione di un cambio di materia. Passaggio di tecnologie, passaggio di estetica. Nel video è particolarmente efficace il rapporto con la musica, che nelle opere del gruppo milanese è sempre un’abile combinazione di sperimentazione sonora elettronica e gradevolezza d’ascolto.

100Intorno alla metà degli anni Novanta il gruppo si scioglie e Mario Canali si dedica alla realizzazione di videoinstallazioni interattive.

Alexander Rutterford

101Alexander Rutterford (1970)32 è un artista che intensivamente lavora sulle diverse facce che l’astrazione può assumere e sulla riconoscibilità di forme interne al linguaggio della tecnologia e che oramai tutti conoscono. Lavora in campo videomusicale e pubblicitario, ma è nel primo settore che l’artista inglese riesce a preservare la sua autonomia creativa.

102Monocodes (2000) è un video autoprodotto in grafica bidimensionale dove tutta l’animazione concorre a evocare la forma del codice a barre. Nel video musicale Gantz Graf, del 2002 per il gruppo elettronico Autechre, il protagonista è un assemblaggio meccanico che muta forma in continuazione, assumendo le sembianze di una parabola satellitare, di un insieme di pistoni in movimento, di un agglomerato di neon fluorescenti, o di armi futuribili. Anche la sua superficie appare in perenne metamorfosi: metallica, trasparente, liquida; l’oggetto protagonista, più che una costruzione artificiale, sembra una forma animale che si muove in maniera selvaggia andando perfettamente a sincrono con ogni singolo suono del brano elettronico che è fortemente sincopato e rumorisitico. Tutta l’opera è presentata come una schermata di computer con scritte laterali che analizzano dati incomprensibili, come se qualcuno dall’esterno stesse controllando questa “creatura” meccanica per studiarla e analizzarla. Visivamente affascinante, il video restituisce anche un’atmosfera di inquietudine di fronte a una situazione visiva che appare quasi un esperimento o un test, non si capisce se militare o di altra natura.

103In altre opere, sempre committenze musicali, come Verbal (2002) per Amon Tobin e Go to Sleep (2003) per il gruppo Radiohead, Rutterford lavora sul concetto di astrazione in modo più sottile, andando a sondare un tema che rappresenta il cuore di un certo tipo di sperimentazione digitale 3D. In questo caso i protagonisti sono corpi e ambienti chiaramente riconoscibili come tali, ma fatti di oggetti semplici che esplicitano la loro natura “poligonale”. Dato che la computer grafica interpreta il mondo come insieme di oggetti, questi video squadernano una visione del mondo squisitamente digitale, con un atteggiamento simile a quello di Nam June Paik, per il quale nel video «Non c’è affatto verità». Sotto questo aspetto è interessante la situazione visiva, chiaramente metaforica, realizzata in Go to Sleep: una folla, impegnata a passeggiare nervosamente per strada e concentrata sul proprio mondo, non si accorge che attorno gli edifici, rappresentati con una struttura architettonica elegante e un po’ antica, esplodono crollando al suolo. Subito dopo i palazzi risorgono dalle macerie, come se implodessero, per ricomporsi, ma l’architettura è completamente cambiata: sono grattacieli freddi, squadrati, asettici, le persone continuano a camminare indifferenti, ognuno impegnato a parlare al cellulare o a evitare i passanti.

Lynn Fox

  • 33 I visual per il gruppo Incubus sono disponibili nel dvd Incubus Alive at Red Rocks Ed. Epic/Immorta

104Lynn Fox è un collettivo di grafici composto da Patrick Chen, Bastian Glasser e Christian McKenzie che si è sciolto nel primo decennio del Duemila. Come Lynn Fox il gruppo elabora uno stile unico che abilmente miscela astrazione e referenzialità, in cui forme bidimensionali e tridimensionali possono coesistere nell’articolare un immaginario a metà fra il disegno surrealista e una bizzarra realtà subacquea, dove gli oggetti sono leggeri e le forme pseudo-umane possono muoversi danzando. Just a Phase, The Warmth e Sick Sad Little World 33sono tre opere realizzate nel 2003 come accompagnamento visivo di alcuni live del gruppo Incubus, che in modo esemplare riarticolano il concetto di “pittura in movimento”.

105Il loro stile è un’affascinante miscela di computer grafica 3D e 2D, con forti richiami a stili architettonici onirici ( Sant’Elia, Gaudí), al Liberty, all’Art Déco, e alla cosiddetta nouvelle vague del fumetto francese, rappresentata da autori come Philippe Druillet, Caza e Jean Giraud (Moebius). Anche il mondo visivo dei Lynn Fox è una commistione fra astratto e referenziale, ma con degli scarti stilistici notevoli rispetto all’estetica di Rutterford. L’ambivalenza fra bidimensionalità e tridimensionalità è più forte, spesso gli elementi grafici poggiano su superfici piatte, come se fossero dei fogli di carta, le texture usate richiamano materiali come la gomma o dei tessuti e lo stile è decisamente riferito a tendenze grafiche o pittoriche del passato. Anche nella loro videografia compaiono personaggi fissi: creature a metà fra il corpo femminile e quello degli insetti, e animali sottomarini inventati, simili a plancton o pesci semitrasparenti. In quasi tutti i loro video, gli elementi e i personaggi si comportano come fossero sott’acqua, nonostante questo elemento non sia esplicitato a livello visivo. Il loro universo è una sorta di bolla spazio-temporale, dove tutto fluttua in una specie di liquido amniotico.

106Sick Sad Little World è in assoluto il video più riuscito della serie, soprattutto dal punto di vista stilistico. L’inizio già presenta una scelta formale particolare: nonostante il pezzo musicale sia molto ritmato, le immagini mostrano la lenta crescita di forme astratte pseudo-organiche e semitrasparenti che conferisono un effetto ipnotico e immersivo. Compaiono stormi di farfalle e strutture circolari concentriche che ospitano la danza delle figure femminili descritte prima che devono affrontare l’invasione di goffi marchingegni simili a carri armati. Una creatura femminile guida un nugolo di farfalle a disturbare i carri armati che, per tutta risposta, fanno comparire, lontani nel cielo, una serie di sagome di aerei neri che si avvicinano rapidamente. Le protagoniste del video salgono sui carri armati e trattengono in mezzo alle loro cosce i cannoni, dai quali esplode un liquido nero che si diffonde nell’ambiente e crea una sorta di danza astratta che coinvolge elementi liquidi, architettonici, le figure femminili, e gli stormi di farfalle che neutralizzano gli oggetti militari. Rapidi movimenti di camera e un montaggio serrato rendono quest’ultima parte concitata ed emozionante. Dal punto di vista del montaggio i Lynn Fox alternano l’idea della continuità a un accurato equilibrio di stacchi che sezionano ritmicamente l’azione.

107Il video gioca su un abile ventaglio di interpretazioni: da un lato viene visualizzata la trasformazione della volontà di distruzione in atto creativo, ma anche, forse, la violenza apparente che la natura impone a certe dinamiche procreative, un tema svolto più chiaramente in un video musicale realizzato per Björk, Nature Is Ancient, del 2002, dove la nascita di un feto dalle fattezze della cantante islandese avviene grazie all’invasione di una creatura a metà fra l’insetto e il batterio, che ferisce violentemente una placenta semitrasparente sospesa in un fondo marino. Ma ci sono anche riferimenti a un ordine meccanico che vuole distruggere la natura organica, e in generale al fatto che al femminile viene demandato il compito di preservare la vita. I Lynn Fox sono anche gli autori di interessanti visual per il tour del 2003 di Björk34, dove le scelte sopra descritte vengono realizzate con una computer grafica decisamente più realistica, ma dove compaiono anche interessanti manipolazioni della figura del corpo.

108Con i Lynn Fox la computer grafica che combina astrazione e referenzialità conquista uno stile. Lo fa riferendosi a modelli formali del passato, aggiungendo l’ennesimo tassello al rapporto fra videoarte e pittura, anche se in questo caso è più evidente che nell’infinito possibile del digitale le categorie di passato, presente e futuro possono miscelarsi in una dimensione atemporale in cui si fondono tradizioni formali di epoche diverse.

Videomusica e videoarte negli anni Novanta

109Anche il settore videomusicale, dopo la grande stagione sperimentale degli anni Ottanta, subisce una sorta di cambio di marcia. MTV è diventata un’emittente importante con redazioni sparse in tutto il mondo, il punto di riferimento della discografia mondiale; il suo palinsesto originariamente monotematico, completamente dedicato ai video musicali, cede il passo a una programmazione generalista, dove compaiono programmi di intrattenimento, cartoon, telegiornali eccetera. MTV ora pretende un maggior controllo sulla qualità dei prodotti trasmessi, imponendo l’uso della pellicola e consegnando la produzione dei video musicali ad agenzie pubblicitarie o a case di produzione vicine al mondo cinematografico in grado di gestire la realizzazione di opere inevitabilmente più costose. Rybczynski è uno dei pochi registi a combattere questa tendenza, difendendo l’uso dell’elettronica e sperimentando l’alta definizione analogica, ma senza successo. Bisogna aspettare gli anni Duemila quando l’HD si impone come formato alternativo alla pellicola anche per la programmazione di MTV, e non solo per le produzioni cinematografiche.

110Nel frattempo si diffonde l’uso dell’animazione tradizionale e della computer grafica, mentre dal punto di vista linguistico prevalgono due linee: quella narrativa, l’idea cioè che il video musicale debba essere una sorta di cortometraggio con un plot; e quella musical, dove il video musicale assorbe il linguaggio della danza e della performance live o registrata del musicista o del gruppo. Nonostante l’esistenza di tutte le combinazioni del caso, a volte anche interessanti, la spinta innovativa degli anni Ottanta sembra in qualche modo fermarsi negli anni Novanta, a parte alcune lodevoli eccezioni. Anche in campo videomusicale il passaggio dall’era analogica a quella digitale non è indolore.

111Bisogna aspettare la fine degli anni Novanta e le soglie del Duemila perché nasca una nuova generazione di registi che infonde una ventata di sperimentazione linguistica, pur restando nei parametri stilistici e di formato imposti da MTV: Michel Gondry, Spike Jonze, David Fincher, Jonathan Glazer, Mark Romanek, Chris Cunningham e Floria Sigismondi. Molti di questi registi approdano, con più o meno successo, al cinema – segno che i settori audiovisivi si stanno contagiando sempre di più – e i due registi, fra i tanti che si potrebbero citare, più contaminati dall’estetica sperimentale della videoarte digitale sono Michel Gondry e Chris Cunningham.

Michel Gondry

112Michel Gondry (1963)35, appassionato di cinema d’animazione ed ex batterista del gruppo francese Oui Oui, realizza alcuni video musicali per il suo gruppo che vengono notati da Björk. Fra i due comincia una lunga collaborazione che rende Gondry, per un certo periodo di tempo, il regista “ufficiale” della musicista islandese.

113La sua estetica può essere descritta come una versione digitale di quella di Zbigniew Rybczynski. Nei suoi video le tecnologie digitali (low tech e high tech) giocano un ruolo fondamentale nel creare spazi paradossali nei quali il movimento del corpo e la sua stessa sostanza cambiano di forma; ricompare la moltiplicazione della figura del performer, come in Come into My World (2002) per Kylie Minogue, insieme alla duplicazione parossistica degli elementi del paesaggio architettonico visti da una finestra di un treno che vanno a tempo di musica, come in Star Guitar del 2002 per i Chemical Brothers. In Gondry convivono due anime tecnologiche: da un lato usa il digitale, il chroma key, il compositing e anche la computer grafica 3D, come in Yoga (1997) per Björk, per creare spazi virtuali in cui l’elemento della circolarità e della continuità, reale o simulata, giocano un ruolo importante; dall’altro usa effetti ottici e set esplicitamente posticci, con scenografie di cartapesta, esplicitando un’estetica di tipo teatralizzante e utilizza tecniche d’animazione classica come la stop motion. Il digitale assorbe tutto: l’analogico e la pellicola, le rispettive tecniche e visioni del mondo. La convivenza di tutti questi approcci tecnologici crea un’estetica stralunata, da teatro dell’assurdo, da gioco infantile.

114Gondry approfitta del ritorno alle dinamiche del musical per usare il corpo del danzatore come elemento di attraversamento, anche questo un tema visivo caro a Rybczynski. Esemplare da questo punto di vista un video nel quale non mancano citazioni nostalgiche dell’era dell’analogico, come il feedback e i disturbi video, Let Forever Be (1997) per i Chemical Brothers, dove una ragazza che vive costantemente divisa fra il mondo della realtà e quello dei sogni passa, con degli effetti di transizione che moltiplicano parti delle immagini, da una dimensione all’altra, fino alla confusione totale fra i due mondi. La realtà è rappresentata da immagini video poco definite, mentre il regno del sogno da riprese effettuate in pellicola dove la protagonista si moltiplica in sette danzatrici identiche, che rielaborano creativamente oggetti e gesti della sua vita quotidiana.

115Un’altra dimensione variamente sperimentata è il tempo nelle sue dinamiche di continuità e sincronia: in Sugar Water (1996) per Cibo Matto lo schermo diviso in due mostra due piani sequenza in cui le due performer del gruppo sono seguite dalla telecamera mentre compiono un percorso che le porta fuori di casa per incontrarsi fatalmente in un incidente stradale: in un riquadro l’azione va in forward, mentre nell’altro va in reverse, ma le coincidenze di eventi fra le due dimensioni, paradossalmente, rimangono inalterate.

116L’uso del video viene anche esplicitato come elemento scenografico “a vista”, come le videoproiezioni che riformulano narrativamente lo spazio usate in Dead Leaves and the Dirty Ground (2002) per i White Stripes. Il cantante del gruppo torna a casa dopo un viaggio per scoprire che il suo appartamento è stato distrutto dai partecipanti a una festa organizzata dalla sua ragazza: le videoproiezioni effettuate sui muri e su ogni angolo dell’appartamento, veri e propri mapping, svelano al protagonista che cosa è successo in ogni stanza.

117Tutta la videografia di Michel Gondry è intrisa di riferimenti, volontari o no, all’esperienza videomusicale e videoartistica degli anni Ottanta, riformulata attraverso l’intervento del digitale. E non è un caso che il secondo film mainstream dell’artista francese, Eternal Sunshine of the Spotless Mind (Se mi lasci ti cancello) del 2004, nonostante sia costruito su una struttura narrativa classica, non abbandoni questo tipo di estetica che serve a rappresentare l’interno della mente del protagonista viene ribadita e approfondita, tra elaborazioni in stop motion e trattamenti digitali, in maniera più libera e consapevole nel recentissimo L’écume de jours (Mood Indigo – La schiuma dei giorni) del 2013.

Chris Cunningham

118Chris Cunningham (1970)36 è un artista inglese che comincia la sua carriera come disegnatore, fotografo, scultore e costruttore dei cosiddetti “prosthetics”, letteralmente protesi, sculture che possono servire come costumi particolari, o sostituire parti di corpi o diventare dei manichini interi, o modelli in scala di oggetti scenografici utilizzati come effetti speciali per il cinema. Cunningham lavora alla realizzazione della corazza del personaggio del protagonista del film Judge Dredd (Dredd – La legge sono io) di David Cannon del 1995, degli effetti speciali di Nightbreed (Cabal) di Clive Barker del 1990 e di Alien 3 (Id., 1992) di David Fincher. La sua cultura visiva è quindi intrisa dell’immaginario del fumetto, della fantascienza e dell’horror. Viene anche chiamato da Stanely Kubrick per realizzare alcuni modelli per la realizzazione di A.I.-Artificial Intelligence (A.I- Intelligenza artificiale), ma quando nel 2001 la produzione passa a Steven Spielberg, Cunningham ha già intrapreso la strada della realizzazione di video musicali, spot pubblicitari, videoinstallazioni e video di natura più autoriale.

119L’artista inglese combina un’estetica cinematografica dichiaratamente neo horror con l’ossessiva presenza del disturbo video, del drop, dell’inceppamento dell’immagine analogica. Anche in questo caso siamo in un regime dichiaratamente vintage ma con un’atmosfera molto diversa da quella nostalgica e infantile di Pipilotti Rist: il malfunzionamento della macchina, che giustifica in alcuni casi l’utilizzo di un ipermontaggio adrenalinico, tipico dell’“estetica della frenesia” del video, fa riferimento a una tecnologia “sporca”, che non funziona correttamente: il video analogico, appunto. Ma i riferimenti pop servono al regista inglese per incanalare altre estetiche: il cyberpunk, la performatività corporale estrema di una certa neo Body Art e la cultura post-human che pongono l’accento sulle metamorfosi del corpo come metafore di un cambio radicale e violento di “formato”. L’icona del corpo martoriato o mostruosamente “de-evoluto” delle sue opere denuncia la primordiale e violenta presenza di un elemento fatto di carne e sangue in un’epoca che si dichiara iper-tecnologica: è la primeva forza della natura che urla (come in Come to Daddy del 1997 per Aphex Twin) in un mondo fatto di televisori, una forza che mostrando le sua fragilità può anche servire come denuncia del rifiuto del diverso, come in Afrika Shox (1998) per Letfield e Afrika Bambaataa, dove un uomo di colore perde letteralmente pezzi del suo corpo nelle strade di una New York indifferente

120Ma può essere un corpo liquido, immerso in un fluido che non si vede, come quello del bambino galleggiante in Only You (1998) per i Portishead o robotico, ma intriso di desiderio, come in All Is Full of Love (1999) dove due cloni digitali di Björk collegati a delle macchine che le fanno muovere si baciano in un’atmosfera glaciale. Anche la tecnologia rappresentata da Cunningham muta sostanza perché è piena di liquidi: suda, produce latte, emette sostanze vitali. L’acqua, come per tanti videoartisti già citati, è un elemento costantemente rappresentato nei suoi video musicali, così come un altro tema ricorrente è l’infanzia: essere bambini significa lottare con il mondo degli adulti, come viene rappresentato dalla super-eroina manga che si esibisce in perfette mosse di arti marziali in Come on My Selector (1998) per Squarepusher.

121Lo stile dell’artista inglese fa breccia nel mondo dei video musicali come radicalmente disturbante: montaggi adrenalici, immagini difettose, fotografia livida e monocromatica servono a visualizzare presenze mostruose, situazioni inquietanti e un immaginario che provocano spesso operazioni di censura da parte dei programmatori di MTV, e che rendono inevitabilmente ancora più famoso il regista inglese, circondato da un’aura di artista maledetto.

122Cunningham, all’apice del suo successo come regista di video musicali e di spot pubblicitari, cerca altri ambiti che possano lasciarlo libero di esprimersi al meglio, e incontra il proprietario della galleria di Londra Anthony D’Offay che gli commissiona nel 2000 due opere: Flex e Monkey Drummer, esibite in una collettiva presso la Royal Academy of Arts e presentate, insieme a All Is Full of Love sotto forma di videoinstallazione a tre schermi, alla Biennale di Venezia nel 2001. È la prima volta che un regista di video musicali entra nel “santuario” dell’arte contemporanea presentando, tra le altre cose, un video musicale.

123Flex rappresenta due corpi nudi, uno maschile e uno femminile, interpretati da due danzatori, immersi nell’acqua “invisibile” cara a Cunningham, che si esibiscono in una serie di performance che nello svolgimento del video si trasformano da movimenti di danza contemporanea in atti sessuali espliciti e momenti di lotta feroce. La musica di Aphex Twin contribuisce a rendere claustrofobico e inquietante il video, che gioca sulle dinamiche stilistiche già citate prima che qui si mostrano in tutta la loro pienezza e consapevolezza. Monkey Drummer è invece un’inquadratura fissa su una creatura biomeccanica: un robot con la testa di scimmia e arti umani collegati da elementi meccanici si esibisce in una performance musicale dal ritmo sostenuto e sincopato, sempre su musica di Aphex Twin.

124La permanenza di Cunningham nel mondo delle gallerie d’arte dura poco, e nel 2005 realizza un video monocanale distribuito in dvd dalla Warp Records, la casa discografica di musica elettronica in cui è presente Aphex Twin, dal titolo Rubber Johnny, prodotto da Warpfilms, Black Dog e RSA Films. Qui Cunningham scandaglia ancora più a fondo il suo immaginario oscuro e infantilmente perverso, prendendo, forse non a caso, in esame non più corpi altrui ma il proprio. Questo video si attesta come il più tecnologicamente interessante nella produzione dell’artista inglese, e quello in cui l’autonomia, stilistica e di mezzi, raggiunge il massimo livello. Cunningham si trasforma in un disabile macrocefalo costretto su una sedia a rotelle: apparentemente abbandonato in una specie di cantina, ha come sola compagnia un cane. Ma in realtà, non sappiamo bene se nei suoi sogni o nella realtà, diventa una specie di eroe da videogioco che evita e contrattacca rapidamente una serie di raggi luminosi che provengono dal fuori campo. Nel frattempo assume cocaina e diventa sempre più veloce, tanto da sbattere la testa su delle superfici trasparenti, perdendo letteralmente brandelli di carne. Ogni tanto un personaggio adulto, che si comporta come un padre crudele, apre la porta dello scantinato per rimproverare Rubber Johnny, ma appena questi rimane da solo il gioco ricomincia.

125Tutto girato con telecamera e raggi infrarossi e musicato da un brano di Aphex Twin, il video affronta ancora una volta il tema della deformazione del corpo. Come spesso avviene nei video di Cunningham, compaiono il tema della prigionia e della lotta dei diversi, dei “mutati”, contro il mondo delle persone “normali”. A prima vista disturbante e violento, in realtà questo strano supereroe-disabile ci mostra come il mondo della fantasia, che può essere anche crudele, è pur sempre un gioco che può salvarci dall’orrore del mondo degli adulti.

126La feroce carica d’irrisione che il regista inglese opera sul proprio corpo sfiora il tema del suicidio: più che un avatar visionario, Rubber Johnny sembra un’allucinata visione post-mortem dell’artista, come se il suo, a volte macabro, interesse per la mutazione avesse avviluppato il suo stesso corpo, senza via di ritorno, senza alcuna possibilità di fuga, rappresentando anche, inevitabilmente, il punto di non ritorno per l’estetica stessa di Cunningham: l’ultima mutazione possibile. E in effetti Rubber Johnny, nonostante tutto, rimane chiuso nello scantinato, forse per sempre. Questo video può essere considerato uno dei più lucidi esempi di videoarte monocanale digitale.

127Cunningham prosegue le sue sperimentazioni, dopo aver tentato invano di sviluppare un progetto cinematografico tratto dal celebre romanzo di William Gibson Neuromancer, in un altro ambito che non può essere approfondito in questa sede per ragioni di spazio, ovvero la performance video “live”, spesso in compagnia di Aphex Twin.

La videoarte al cinema: Enter the Void

128Fra le tante contaminazioni estetiche che la videoarte innesta nel mondo audiovisivo, il cinema occupa un posto particolare. Se negli anni Novanta molta produzione videoartistica, che si muove nel circuito dell’arte contemporanea e che sceglie la videoinstallazione come mezzo d’espressione, sempre di più a schermo singolo, assimila il linguaggio cinematografico classico, alle soglie degli anni Duemila accade – come in tutti i processi di osmosi – anche il contrario: nel momento in cui alcune produzioni cinematografiche adottano il formato digitale (HD ma non solo) come sostituto della pellicola, molti registi cinematografici seguono estetiche tipiche della videoarte. Peter Greenaway è già stato citato come regista esemplare, una sorta di ponte di collegamento fra videoarte e cinema, ma ci sono anche altre esperienze significative.

129Mike Figgis realizza nel 2000 Timecode, quattro piani sequenza che vengono incasellati in altrettanti riquadri in modo tale che possano essere percepiti come eventi simultanei: di fatto lo sono, perché l’opera è registrata in diretta, andando a recuperare così un approccio tipico delle origini della videoarte, ovvero la sperimentazione del concetto di tempo reale, associato alla vocazione combinatoria (l’utilizzo delle finestre) del montaggio.

130La cosiddetta “video pittura” penetra in molte produzioni pensate per la sala e il compositing creativo, antinaturalistico, permette, come è stato già evidenziato, a Dave McKean, fumettista e grafico, di realizzare Mirror Mask (2005), l’estetica del trio francese (Ramboz, Boustani, Escalle) viene richiamata in produzioni come L’Anglaise et le Duc (La nobildonna e il duca) di Éric Rohmer, Vidocq di Pitof e Moulin Rouge di Baz Luhrman, tutti prodotti nel 2001, fino al più recente The Mill and the Cross (I colori della passione) di Lech Majewski del 2011, opera che in questo elenco veste i panni di un autentico plagio creativo dell’estetica del video Brugge di Boustani. Partendo dallo stesso approccio Robert Rodriguez, un regista non certo noto per le sue ansie sperimentali, riesce a produrre un capolavoro come Sin City (2005), una sorta di Steps degli anni Duemila, un saggio sull’uso antirealistico del chroma key. Il passaggio dal formato pellicola a quello digitale apre una vera e propria diga dalla quale fuoriescono varie tensioni sperimentali, la maggior parte delle quali riconducibile alla tradizione videoartistica.

131Il digitale permette anche di far avverare sogni che la tecnica cinematografica non può gestire, come la possibilità di girare un film interamente in soggettiva e in piano sequenza: si tratta di Русский ковчег (Arca russa, 2002) di Aleksandr Sokurov. E anche qui, in qualche modo, entra in gioco il concetto di diretta: tutto avviene in un regime di continuità spazio-temporale che fa sembrare il “film” una sorta di ripresa in tempo reale di uno spettacolo teatrale in cui il pubblico è l’astante privilegiato, che viene a sua volta osservato da alcuni personaggi che interloquiscono con il protagonista guardando direttamente in macchina, usando quindi uno stilema tipicamente televisivo.

132Cineasti nati con un forte impianto estetico sperimentale salutano l’avvento delle tecnologie digitali come una sorta di liberazione: David Lynch o Lars Von Triers sondano un modo nuovo del loro “fare cinema”. Non è casuale che David Lynch produca in digitale una sorta di anti-sitcom, Rabbits (2002), riscoprendo il piano sequenza, che anche in questo caso ha la funzione di una ripresa integrale, con camera fissa, di un evento performativo. Questi registi attenti al passaggio dalla pellicola al digitale, usando quest’ultimo come formato privilegiato, adottano approcci estetici simili ai videoartisti delle origini: riconsiderano alcune dinamiche tipicamente televisive per ribaltarle e usarle per sperimentare nuove vie narrative (in questo caso), che, di fatto, non portano alla costruzione di nessuna storia vera e propria, esattamente come succede in INLAND EMPIRE (Id., 2006, di David Lynch), dove il digitale si presenta sempre di più come una sorta di crocevia fra una dimensione finzionale e un’altra puramente mentale e astratta dello statuto dell’immagine in movimento.

133Ma ci sono anche nuove generazioni che sperimentano le ibridazioni fra cinema sperimentale e videoarte, come il regista danese Anders Rønnow Klarlund che realizza nel 2012 The Secret Society of Fine Arts, un’affascinante opera che usa solo immagini fotografiche digitalmente rielaborate. Il riferimento diretto è il film di Chris Marker La Jetée del 1967, un cortometraggio di fantascienza costruito con immagini fisse. Il regista danese non si limita a ragionare sul “falso movimento” derivato dall’uso di fotografie per realizzare un film, ma opera una serie di interventi sull’immagine, ora nascosti ora chiaramente visibili, che si rifanno alla sperimentazione digitale degli anni Novanta. Il film viene presentato anche in situazioni più simili a una videoinstallazione, ossia su più schermi.

134L’esempio più straordinario che dimostra come il linguaggio della videoarte stia penetrando sempre di più all’interno di produzioni in digitale rivolte al circuito cinematografico è senz’altro Enter the Void di Gaspar Noè, del 2009.

135Gaspar Noè (1963)37 è sceneggiatore, montatore, produttore e regista di origine argentina attivo in Francia. Realizza programi televisivi, video musicali e al momento tre lungometraggi: Seul contre tous (1998), Irréversible (2000), e Enter the Void (2009). I suoi temi sono quasi sempre la solitudine, il nichilismo, la rappresentazione di situazioni o personaggi al limite. Il suo stile è caratterizzato da un uso particolarmente complesso dei movimenti di macchina, che ricorda la libertà di ripresa tipica di una certa computer grafica, soluzioni di montaggio innovative, come in Irréversible dove la narrazione è data da lunghe sequenze senza stacchi, montate in ordine cronologico inverso, e da riferimenti alla cultura visiva horror e pornografica. Enter the Void è il primo film che il regista francese realizza in HD, compiendo una vera fusione “alchemica” fra le istanze della videoarte elettronica, digitale e del cinema sperimentale.

136In questa grande e affascinante metafora del passaggio da uno stadio all’altro, che coinvolge evidentemente un discorso sullo statuto dell’immagine digitale, gli attori si trasformano in pure immagini, performer che diventano parte integrante di un’architettura visiva apparentemente realistica che man mano si sgretola sempre di più, cambia sostanza, incontra la dimensione del digitale fatta di pura luce. Il tema della rinascita può anche essere letto come l’inizio di un nuovo modello di audiovisivo, dove sperimentazione e narrazione possono incontrarsi grazie alle capacità manipolatorie dell’immagine digitale, qui trattata nella totalità delle sue potenzialità espressive. Immagini dal vero, alterazioni digitali, compositing e animazione sia 2D sia 3D, condivisione fra immagini dal vero e forme puramente astratte, sono tutti elementi che vengono miscelati in modo da creare un universo visivo allucinatorio, in bilico costante fra l’oggettività e la soggettività di uno sguardo che arriva “da un altro mondo”.

137Enter the Void rappresenta a tutti gli effetti un mirabile esempio di videoarte monocanale digitale portato sul grande schermo, un’ibridazione estetica perfettamente riuscita che apre le porte all’immaginario audiovisivo sperimentale del futuro.

Notes

1 Il sito dell’artista è: http://www.dougaitkenworkshop.com, mentre il suo canale Vimeo è: https://vimeo.com/user5764412

2 Il canale Vimeo di Janet Cardiff è: https://vimeo.com/user1047515

3 Il sito ufficiale del progetto Cremaster è http://www.cremaster.net, pubblicato anche in dvd in una versione di venti cofanetti venduti come oggetti d’arte, e non distribuiti nel mercato ufficiale, tranne un frammento dell’episodio The Order, fuori commercio da molti anni.

4 Il sito dell’artista è: http://www.pipilottirist.net/

5 Il video è visionabile al seguente link: http://laurentine.arscenic.tv/medias/films/article/parabolic-people-sandra-kogut?lang=fr [link non disponibile: 14/03/2018]

6 Il sito dell’artista è: http://vogania.com/. La sua pagina YouTube è: http://www.youtube.com/user/NOTAMARKinc. La sua pagina Vimeo è: https://vimeo.com/user8412228.

7 Il sito dell’artista è: http://www.dominikbarbier.com/en/portfolio/home/

8 Il sito dell’artista è: http://www.khm.de/~davidl/cicv/larcher.html

9 Il video è visionabile al seguente link: http://laurentine.arscenic.tv/medias/films/article/videovoid-text-david-larcher?lang=fr [link non disponibile: 14/03/2018]

10 Il sito della compagnia è: http://www.nncorsino.com/en/

11 Un frammento del video è visionabile al seguente link: http://www.unesco.org/archives/multimedia/index.php?s=films_details&pg=33&id=118#.U_Jkp6M4KVg

12 Il video è visionabile al seguente link: http://entremon.blogspot.com.es/2012/11/els-llops-aquells-animals-ferotges-dels.html

13 Il sito dell’artista è: http://www.ruizdeinfante.org/

14 Il sito dell’artista è: http://www.iritbatsry.com/. La sua pagina Vimeo è: http://vimeo.com/user5795312

15 Un brano del video è visionabile al seguente link: http://www.exquise.org/video.php?id=3436&l=uk

16 Alcuni video dell’autore sono raccolti nel dvd Made in Caro, Ed. Cinemalta.

17 Il sito dello studio è www.alamaison.fr

18 I video di Christian Boustani sono disponibili alla pagina Vimeo di Gilles Boustani: www.vimeo.com/user1257990

19 Il sito dell’artista è: http://www.escalle.com/. La pagina Vimeo è: http://www.vimeo.com/alainescalle, mentre alcuni lavori sono disponibili in dvd distribuiti da AE Studio.

20 Il sito dell’artista è: http://www.rostoad.com/. La sua pagina Vimeo è: https://vimeo.com/studiorostoad

21 Il sito del progetto è: http://www.mindmygap.com/rostoad.html

22 La trilogia è distribuita in dvd da Chaletpointu: http://www.chaletpointu.com/dvd-collection.php

23 Il sito dell’artista è: http://www.davemckean.com/. I suoi video sono disponibili nel dvd Keanoshow – A collection of short films by Dave Mckean, distribuito da New Video Group inc. La sua pagina YouTube è: http://www.youtube.com/channel/UClFUAQc-mJYZevmmN2asi7Q/videos

24 Il sito dell’artista è: http://www.edouardsalier.fr/. La pagina Vimeo dell’artista è www.vimeo.com/edouardsalier

25 Il sito dell’artista è: http://www.joanpueyo.com/

26 Il sito dell’artista è: http://www.kurtdhaeseleer.com, dove sono visionabili numerosi video.

27 Il sito dell’artista è: www.marcobrambilla.com

28 Il sito dell’artista è http://www.videoartchive.org.au/pcallas, dove sono visionabili brani di alcuni suoi video.

29 La pagina Vimeo dell’artista è: www.vimeo.com/beriou

30 Il sito dell’artista è: https://inrev.univ-paris8.fr/spip.php?article1340. La sua pagina YouTube è: http://www.youtube.com/channel/UC_heYG7idAxByoRBfDx_-KA, la sua pagina Daily Motion è: http://www.dailymotion.com/Michel_Bret

31 La pagina Youtube del musicista ospita una playlist dei video di Correnti Magnetiche: http://www.youtube.com/playlist?list=PLF8F074A9BEE7120D

32 Alcuni video dell’artista sono visionabili alla pagina Vimeo di Joyrider Films: www.vimeo.com/joyrider

33 I visual per il gruppo Incubus sono disponibili nel dvd Incubus Alive at Red Rocks Ed. Epic/Immortal

34 I visual per il tour di Björk sono visionabili al seguente link: http://www.bjork.fr/Lynn-Fox,451

35 Il sito del regista è: http://www.michelgondry.com. Alcuni suoi video sono raccolti nel dvd The Work of Director Michel Gondry, Ed. PALM.

36 Il sito del regista è: http://www.chriscunningham.com. Alcuni suoi video sono raccolti nel dvd The Work of Director Chris Cunningham, Ed. PALM.

37 Il sito, non ufficiale, ma denso di materiali è: http://www.letempsdetruittout.net/

© Edizioni Kaplan, 2014

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