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Videoarte

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Alessandro Amaducci

Capitolo 2

La videoarte fra gli anni Sessanta e Ottanta

Texte intégral

Prime esperienze videoartistiche

1Le pagine che hanno anticipato l’argomento vero e proprio di questo testo sono importanti per comprendere in quale magma artistico e tecnologico la videoarte muove i suoi primi passi, e per conoscere alcuni riferimenti e personaggi che sono presenti in varia misura nel primo ventennio di questa particolare forma di espressione artistica.

2Dato che la tecnologia televisiva nasce come fenomeno di trasmissione senza supporti stabili, una serie di artisti intercetta immediatamente le potenzialità della televisione, creando installazioni in cui è presente l’oggetto monitor. Questa fase rappresenta gli albori della videoinstallazione e quindi anche della videoarte. Nonostante l’oggetto privilegiato di questo testo sia il video monocanale è impossibile prescindere da questa prima fase, anche perché i videoartisti di questo periodo sono tutti autori prima di videoinstallazioni e poi di video monocanale, due modalità che si intersecano continuamente.

3Wolf Vostell (1932-1998)1 è l’artista che in maniera privilegiata comincia a rivolgere la sua attenzione all’oggetto televisore. Nato in Germania e attivo fra Wuppertal e New York, è autore di eventi artistici legati al concetto di happening e alla scelta dei media più svariati, dalla carta alla musica e alla presenza di corpi reali. Inventa una tecnica che lui chiama Décollage, un gioco di parole fra collage e il decollo degli aerei, che consiste inizialmente nello strappare manifesti già esistenti, ma che squaderna già un tratto costante della sua poetica: spaccare qualcosa che appartiene al quotidiano per rivelare la sua struttura, in modo tale che l’osservatore possa ragionare su di esso, distanziandosi dal suo funzionamento originale. In questo senso cominciano ad apparire nelle sue opere carcasse di televisori rotti miscelati con altri oggetti. Nel 1958 realizza l’installazione Transmigration 1-3, mentre fra il 1958 e il 1963 German View from the Black Room Cycle, entrambe costruite con vari materiali e televisori integrati nelle opere, definite coerentemente TV-Décollage.

4Insieme a George Maciunas fonda il movimento Fluxus, nel quale rimane per pochi anni, e insieme a Nam June Paik condivide una data fatidica per molte delle arti descritte nella premessa: il 1963. Entrambi espongono le loro prime videoinstallazioni, ovvero apparati in cui l’oggetto monitor diventa protagonista e non semplice materiale aggiuntivo, che possono essere considerate le prime opere di videoarte: Vostell allestisce Television Décollage presso la Smolin Gallery a New York, mentre Nam June Paik presenta 13 Distorted TV Sets presso la Galleria Parnasse a Wuppertal.

5Le prime manifestazioni di videoarte quindi nascono in seno all’attività del gruppo Fluxus e di due artisti: Wolf Vostell e Nam June Paik. Il primo usa televisori che trasmettono normalmente programmi scelti a caso, mentre il secondo opera delle deformazioni del segnale video che caratterizzano la sua estetica.

6Il fenomeno delle videoinstallazioni ha una fortuna crescente e il mondo delle gallerie, a partire da quelle che permettono a Vostell e Paik di esibire le opere citate, comincia a intercettare la novità della proposta. In breve tempo durante gli anni Settanta nascono artisti specializzati in videoinstallazioni, come Dieter Froese, Frank Gillette, Dan Graham, Peter Campus, Peter D’Agostino, o artisti che fra altre discipline si concentrano sul video (per esempio Bruce Neuman), e il fenomeno videoartistico si estende fra Stati Uniti, Giappone ed Europa, in paesi come la Germania, la Francia, l’Inghilterra, la Spagna. Anche l’Italia risponde per tempo a queste nuove sollecitazioni con la nascita e lo sviluppo delle sperimentazioni di Fabrizio Plessi2 e in seguito del gruppo Studio Azzurro3.

7I videoartisti sono affascinati dalla televisione per molti motivi: in primo luogo è un oggetto che soprattutto fra gli anni Sessanta e Settanta ha svariati design; illumina lo spazio circostante; è il simbolo della modernità e di un certo tipo di cultura pop; può stare acceso per un tempo indefinito; propone un immaginario che può essere capovolto; ha una funzione sociale e politica sempre crescente; infine, il rapporto fra le immagini che trasmette, dato che si usano palinsesti non controllabili da parte dell’artista, e la struttura proposta o gli altri oggetti coinvolti è casuale.

8In questi primi anni un altro fenomeno tipicamente televisivo è il perno estetico di molte videoinstallazioni: la diretta o i cosiddetti sistemi “a circuito chiuso”, dove la telecamera è direttamente collegata al monitor e trasmette in tempo reale ciò che riprende; la diretta e il circuito chiuso sono variamente usati in questo periodo sia per la mancanza di supporti di registrazione sia per invitare gli spettatori a ragionare in maniera critica sul nuovo “specchio tecnologico” rappresentato da questi sistemi che impongono loro di partecipare involontariamente alla videoinstallazione stessa.

9In molti casi, come nelle opere di Dan Graham, il pubblico diventa il vero performer e viene invitato a riflettere sull’artificialità ingannevole del concetto di diretta televisiva, ponendo una serie di questioni sul ruolo della sorveglianza, della televisione e dell’identità. Dato che il segnale video può essere opportunamente ritardato, Graham approfitta di questa possibilità per realizzare nel 1974 Present Continous Past(s), un ambiente in cui una parete di specchi mostra il riflesso “reale” del pubblico, mentre in un’altra parete scorrono le immagini video — ritardate di una decina di secondi — del pubblico stesso, ripreso in tempo reale da telecamere nascoste. L’anno seguente l’artista amplifica questo concetto realizzando Yesterday-Today, dove un monitor piazzato in uno spazio pubblico mostra l’attività di un ufficio privato: in questo caso fra l’audio e il video c’è un ritardo di 24 ore, in modo tale che lo spettatore guarda immagini in tempo reale con il suono del giorno precedente.

10Il mondo dell’arte, a caccia di sigle, sull’onda dei termini coniati in seno all’Arte Concettuale comincia a parlare di Television Art, mutuato in breve tempo in Video Art. Sono termini che non piacciono molto alla maggior parte degli artisti coinvolti, che nel tempo dichiara molti distinguo o che rifiuta addirittura di essere etichettata in quel modo, ma il termine si diffonde soprattutto fra gli addetti ai lavori e i galleristi. Fra gli anni Sessanta e Ottanta si sviluppa un mercato diffuso anche per questo genere di opere, e i galleristi hanno bisogno di dar loro un nome. Collezionisti curiosi, speranzosi ovviamente di investire in un’opera “che ha un futuro” e che quindi può accrescere col tempo il suo valore, e in seguito importanti istituzioni d’arte, musei, fondazioni e gallerie diventano il mercato intorno al quale si muovono le videoinstallazioni. Piuttosto rapidamente il mondo dell’arte si scopre interessato alla tecnologia e ricettivo al capovolgimento di funzione di un oggetto domestico che sta diventando sempre più presente e importante nella vita quotidiana.

11Insieme ai progressi tecnologici nasce un desiderio sempre più crescente da parte degli artisti coinvolti da questo fenomeno: poter manipolare e produrre immagini personali, sganciandosi dal flusso offerto dai palinsesti televisivi o dalla diretta. Ma esiste un problema di carattere produttivo: le tecnologie preposte alla riproduzione e alla registrazione delle immagini, prima ovviamente che si diffondano i sistemi home video, sono costose e disponibili in questi anni solo nei centri di produzione televisivi. Tuttavia esistono centri radiofonici che si stanno dotando di attrezzature video, e in breve tempo alcuni studi privati e gallerie si dotano di laboratori ampliando le possibilità produttive. Infine, nel 1965, la Sony comincia a distribuire il cosiddetto Portapack, un sistema di registrazione amatoriale del segnale video.

12Nel turbinoso mondo dell’arte americana e di Fluxus, sia Wolf Vostell con Sun in Your Head (1963), sia Nam June Paik con Early Colour Manipolations (1965), Videotape Study n. 2 e (in collaborazione con Jud Yalkut) Electronic Moon n. 2, entrambi del 1969, cominciano a sperimentare in maniera “autogestita” le distorsioni del segnale (che diventeranno la caratteristica principale dell’opera di Paik). Sganciati dal movimento Fluxus si muovono altri artisti, come Aldo Tambellini che in Black TV del 1968 usa lo zapping e i disturbi di ricezione del segnale come marca stilistica per denunciare il razzismo strisciante della società americana, e Scott Bartlett, che in Off On, realizzato nel 1967 e ultimato nel 1972, scandaglia molte delle possibilità di astrazione dell’immagine elettronica, senza dimenticare le prime sperimentazioni di Steina e Woody Vasulka, che risalgono agli inizi degli anni Settanta.

13Ma al di là della possibilità o no di accedere alle macchine, c’è da risolvere anche una questione di know-how: sono pochi gli artisti autonomi da questo punto di vista, per cui, nonostante, come vedremo, la videoarte si attesti fin da subito come un atteggiamento - più che un movimento - artistico antitelevisivo, gli albori del video monocanale si diffondono inevitabilmente in ambiente televisivo.

Jean-Christophe Averty

14È qui importante ricordare la rimarchevole figura di un regista televisivo francese, Jean-Christophe Averty (1928). Attivo negli anni Cinquanta presso la RTF, è un appassionato conoscitore di musica jazz e pop, e i suoi lavori televisivi sono prettamente dedicati alla musica e all’arte. Frequentatore di molti surrealisti, tra cui Salvador Dalì (sul quale realizza un documentario nel 1970), è in realtà un ammiratore di Alfred Jarry e della sua Patafisica. Averty, che si definisce «un pittore elettronico», vuole innestare la logica del collage alla Max Ernst nelle nascenti possibilità manipolatone dell’immagine elettronica, e comincia intensamente a sperimentare le macchine a disposizione producendo opere originali e straordinariamente in anticipo sui tempi.

  • 4 La Mercury, attraverso la Universal Music France, ha distribuito una versione in dvd di quest’opera (...)

15Nel 1965 realizza una versione televisiva della celebre opera teatrale Ubu Roi4 di Alfred Jarry (pubblicata nel 1896), sfoderando una serie di trucage elettronici che diventano di uso comune più tardi in molta produzione videoartistica. L’immaginario di Jarry è chiaramente ancorato alle fantasmagorie del pre-cinema di Georges Méliès e di Segundo de Chomón, e del già citato “teatro della luce nera”, ma Ubu Roi rappresenta in modo radicale il primo tentativo di svincolare il linguaggio televisivo dalla pura e semplice documentazione di un evento live e dallo scimmiottamento del linguaggio cinematografico tradizionale. Girato in bianco e nero (in questi anni in televisione non esiste ancora il colore) i personaggi sono dispersi su uno sfondo scuro, in uno spazio vuoto, che viene riempito di volta in volta da elementi aggiunti elettronicamente: disegni, scritte, personaggi che, in diverse scale di grandezza, circondano altri posizionati al centro dello schermo, corpi moltiplicati, immagini incastonate le une dentro le altre grazie all’uso delle finestre, o inquadrate da cornici disegnate. Averty in modo lucido predice una delle caratteristiche distintive dell’estetica del montaggio della videoarte: le immagini non possono più stare le une accanto alle altre, ma le une sulle altre, in una logica di “composizione” del quadro, di simultaneità necessaria. Non è più una forzatura come lo è stata per tanta storia del cinema, ma un approccio naturale. Mancando un vero e proprio spazio, i corpi fluttuano e possono avere tutte le dimensioni possibili, così come le immagini si accavallano in una ipertrofia, in alcuni casi volutamente caotica. E nonostante Ubu Roi sia un raffinato e complesso lavoro di montaggio, lo spettatore nel guardarlo ha la sensazione che i singoli personaggi e le immagini inquadrate compaiano all’interno di un flusso temporale costante, dove lo stacco c’è anche se non rappresenta un salto spaziale o temporale: la “continuità artificiale” è un’altra strategia tipica di molta videoarte monocanale.

16Tuttavia è nei programmi musicali che Averty non solo anticipa molta estetica “combinatoria” videoartistica, ma anche molti stilemi che appartengono all’estetica videomusicale. Un esempio su tutti è rappresentato da Histoire de Melody Nelson del 1971, realizzato a colori per l’omonimo album di Serge Gainsbourg, dove uno stile consapevolmente kitsch viene supportato tecnologicamente dal chroma key che inserisce il cantante e la sua compagna Jane Birkin in quadri di Dall e di Ernst, o in fondali dove compaiono delle grafiche elettroniche elementari, e da continue sovrapposizioni in luma key che spesso confondono la composizione tanto da sembrare dei quadri astratti in movimento.

17L’opera di Jean-Christophe Averty non diventa un punto di riferimento per la prima proliferazione videoartistica internazionale perché in quest’epoca i programmi televisivi non “rimbalzano” da un paese all’altro, non possono essere registrati e hanno sistemi di codifica del colore incompatibili (l’Europa adotta in alcuni paesi il PAL, in altri il SECAM e gli stati Uniti l’NTSC), ma sicuramente rimane un esempio di come alcune figure, isolate dal contesto artistico internazionale (però particolarmente sensibili e lungimiranti), stiano lavorando su una via sperimentale che “si respira nell’aria”. Averty in Francia usa il montaggio, mentre altrove gli artisti sono alla ricerca della deformazione del segnale, dello scardinamento della macchina televisiva, che rappresenta per ora l’altra faccia, se vogliamo più radicale, della sperimentazione videoartistica.

The Medium Is the Medium. Video Visionaries

  • 5 Una versione dvd del programma è disponibile nel catalogo della Electronic Arts Intermix: https://w (...)

18Una data certa per scandire l’inizio della videoarte monocanale è rappresentata dalla produzione di un programma di una tv locale americana, la WGBH-TV di Boston, dal titolo The Medium Is the Medium. Video Visionaries5, trasmesso nel 1969 e supportato anche da The Corporation for Public Broadcasting e dal National Endowment for the Arts, istituzione quest ultima molto importante per la maggior parte dei videoartisti di questi anni. Ispirato al celebre slogan «The medium is the message» di Marshall McLuhan, il programma consiste di una serie di video commissionati appositamente ad artisti ai quali vengono messe a disposizione le attrezzature del canale televisivo. Questo progetto è la continuazione di un’altra iniziativa simile: Rockefeller Artists in Television, attiva dal 1967 al 1970, supportata dalla Rockefeller Foundation, dove vengono coinvolti nell’utilizzo del video artisti di varia formazione, alcuni dei quali si approcciano per la prima volta a questa tecnologia, altri più esperti, come Stan Van Deer Beck e Nam June Park.

19L’antologia consiste di: Black di Aldo Tambellini, Architron di Thomas Tadlock, Hello di Allan Kaprow, Capriccio di James Seawright, Electronic Light Ballet di Otto Piene e Electronic Opera 1 di Nam June Park. Nei titoli di testa del programma una voce fuori campo pone una domanda: «Cosa succede quando gli artisti prendono il controllo della televisione?» e ovviamente alcune risposte risiedono nei video proposti in seguito. Questo programma è sicuramente un punto fermo per gli inizi della storia della videoarte monocanale, dal momento che vi compaiono alcune scelte che formano l’estetica della videoarte monocanale degli anni Sessanta e Settanta. Innanzitutto, la predilezione per l’idea di flusso, per la mancanza di un montaggio visibile e per la nascita di una sorta di “astrazione elettronica” derivata da vari incidenti tecnologici. In questa direzione vanno i seguenti episodi: Black di Tambellini, rigorosamente in bianco nero, dove, a partire da una serie di immagini fisse, si crea un magma indistinto di fonti visive che contribuisce a determinare l’idea dell’instabilità caotica dell’immagine elettronica, dove le forme referenziali si disperdono perdendo definitivamente i contorni; Architron di Tadlock, dove il “classico” feedback (la formazione di immagini astratte provocate dal fatto che si riprende con la telecamera il monitor al quale è collegata) viene ulteriormente trattato con effetti “a specchio” che generano una serie di mandala colorati in movimento; infine Electronic Light Ballet di Piene dove una serie di luci colorate crea scie cromatiche che circondano le immagini di una performance dell’artista stesso. In questi video c’è anche la scoperta del colore “puro” elettronico, che può fare riferimento alla psichedelia, e l’attenzione costante a qualsiasi difetto tecnologico in grado di produrre immagini.

20Hello di Allan Kaprow è coerentemente un happening video, e testimonia in maniera sincera la meraviglia dell’epoca nei confronti della diretta: in uno studio televisivo una serie di persone guarda attraverso i monitor alcune location attrezzate come studi dove sono situate persone che, a distanza, si guardano, si salutano, scherzano, ridono. La frase più ricorrente che si dicono è «I see you», e il finale, dove campeggia l’immagine della luna, è un chiaro riferimento alla cancellazione del concetto di distanza effettuato da questa tecnologia che ragiona con la velocità, abbattendo i limiti spazio-temporali comunemente vissuti. Essendo in uno studio televisivo, questo episodio è montato in diretta, attraverso un cambio casuale e ritmicamente disarticolato dei diversi punti di vista delle telecamere utilizzate. La perdita di senso e l’apparente approccio “sgrammaticato” alle logiche di montaggio sono un’altra caratteristica tipica della videoarte monocanale di questi anni, mutuata chiaramente dal cinema d’avanguardia, ma giustificata come una naturale propensione del mezzo: qui il montaggio è stato effettuato schiacciando i tasti del mixer video, senza alcuna intenzionalità antiestetica. Fa parte dell’attitudine alla spontaneità, fluidità e velocità tipiche dell’immagine elettronica.

21Capriccio di Seawright e in parte Electronic Opera 1 di Paik svelano un altro approccio tipico della videoarte monocanale: la consacrazione della figura del danzatore o del performer come unica fisicità possibile. Se l’immagine è fluida e senza “punti fermi”, magmatica e temporalmente in continuità, il corpo del danzatore e i suoi movimenti sono elementi perfettamente integrabili nel magma elettronico. E infatti in entrambi i video non c’è nessuna attenzione al dato coreografico in sé, perché le elaborazioni effettuate su di esso trasformano, come aveva fatto Norman Me Laren in Pas de deux ma con un approccio diverso, i corpi in elementi visivi che si disperdono nella fluidità dell’elettronica. Non si tratta, infatti, solo di trasformare i danzatori in linee geometriche compatibili con una generica estetica astratta, ma di tracciare la vera identità che i corpi assumono nello spazio elettronico. Paik nel suo episodio dimostra di avere un bagaglio tecnologico più consapevole, tanto che alcune elaborazioni del segnale presenti nel video fanno parte delle sperimentazioni effettuate negli anni immediatamente precedenti la produzione di questo programma, e abbozza un approccio dadaista e irriverente che diventa caratteristica della sua estetica, come nel finale dove si sente una voce off chiedere «E adesso cosa facciamo?» e Paik rispondere «Beh, ricominciamo dall’inizio».

22Da questo momento la videoarte monocanale è pronta a produrre i suoi autori.

Ed Emshwiller

  • 6 Alcuni video di questo autore e in generale unottima compilation degli esordi della videoarte è rac (...)

23Ed Emshwiller6 (1925-1990) è un illustratore di alcune importanti riviste di fantascienza americane come «Galaxy» e «The Magazine of Fantasy and Science & Fiction». Grazie a un finanziamento della Ford Foundation ottenuto agli inizi degli anni Sessanta comincia a interessarsi al cinema sperimentale e aderisce al movimento del New American Cinema. Attento agli aspetti tecnici dell’uso della stop motion e del time lapse, uno dei temi ricorrenti della sua filmografia è il movimento del corpo incarnato dalla presenza di un danzatore. Thanatopsis (1962) e Film with Three Dancers (1970), in cui compare una giovane Carolyn Carlson, sono ascrivibili al genere del film di danza che da Maya Deren in poi costituisce una sorta di fil rouge di molta sperimentazione audiovisiva. Emshwiller in questi film non tenta di annullare la figura del danzatore, ma vuole potenziare il suo gesto amplificandolo grazie agli effetti ottenibili con il time lapse, che scioglie visivamente il movimento ma nello stesso tempo lo puntualizza.

24Ben presto l’artista americano comprende che la tecnologia cinematografica non gli permette di sperimentare appieno la sua estetica, e partecipa al primo programma di residenza d’artista organizzato da un’altra realtà televisiva, il TV LAb at Thirteen/WNET. Si tratta di un laboratorio televisivo della TV pubblica di New York Thirteen/WNET che, grazie al supporto della Corporation for Public Broadcasting, della Rockefeller Foundation, del National Endowments for the Arts e del New York State Council on the Arts, dal 1972 al 1984 fornisce a una serie di artisti la possibilità di sperimentare e produrre opere video, e diventa un punto di riferimento fondamentale per la gran parte della ricerca videoartistica monocanale di questi anni. Il TV Lab è una sorta di “passaggio di testimone importante” che sposta la sperimentazione audiovisiva dalla stazione WGBH di Boston nel cuore di New York, e rappresenta una rara collaborazione fra istituzioni che promuovono arte contemporanea e realtà tecnologiche televisive. Durante i primi due anni di attività del Lab vengono chiamati, fra gli altri, Ed Emshwiller, Nam June Paik, Shirley Clarke e Douglas Davis.

25Ed Emshwiller è il primo, in ordine di tempo, a realizzare un video: Scape-Mates del 1972: in questo video compaiono i classici magmi colorati che costellano molta della produzione monocanale del periodo, influenzata dalla presenza di Paik nel laboratorio. Ma Emshwiller è interessato a far convergere più tecnologie, perché l’opera, che usa ancora una volta la danza come veicolo principale della rappresentazione del corpo, è costituita da una serie di ambienti tridimensionali molto semplici realizzati con una computer grafica elementare. I danzatori, ripresi in chroma key, sono inizialmente spezzati e quindi si vedono solo frammenti di corpi abitare gli ambienti tridimensionali immersi nel magma indefinito e incontrollabile del flusso analogico. Solo alla fine del video i danzatori compaiono a corpo intero, compiendo una serie di evoluzioni all’interno degli ambienti descritti. I paesaggi fanno spesso riferimento alle atmosfere della pittura metafisica e a volte all’immaginario della fantascienza degli anni Cinquanta: i colori glaciali degli ambienti minimali e i movimenti quasi robotici dei danzatori, in contrasto con la caoticità delle immagini astratte, contribuiscono a creare un’atmosfera sospesa. Scape-Mates è sicuramente uno dei primi video monocanali della storia della videoarte a mostrare scelte estetiche solide e una notevole cura tecnica.

26Due anni dopo l’artista americano realizza Crossings and Meetings (1974), dimostrando un’anima più concettuale e ironica allo stesso tempo. Sempre riprese in chroma key, una delle possibilità tecniche più sperimentate in questo periodo, una figura maschile e una femminile passeggiano distrattamente attraversando lo schermo: all’inizio gli sfondi rigorosamente fissi sono degli spazi interni che offrono una visione realistica del quadro totale, tuttavia man mano che il video procede i corpi diventano linee elettroniche, gli sfondi subiscono vari interventi per scomparire del tutto mentre le figure, variamente manipolate, ripetute, montate in modo discontinuo, si trasformano in magmi colorati e astratti che riempiono lo schermo.

27L’idea dell’attraversamento dello spazio è un tema che ricorre spesso nella videoarte monocanale, insieme alla ritrovata possibilità, erede del cinema d’animazione, di poter considerare il personaggio e lo sfondo due dimensioni autonome e modificabili parallelamente. Crossings and Meetings è un piccolo saggio di svelamento dell’inganno che impone al pubblico di rendersi conto della presenza di un trucco, o più semplicemente di accettare il fatto che con l’elettronica sia il corpo sia lo spazio acquistano nature differenti, profondamente artificiali, e che non possono più apparire come elementi realisticamente rappresentati.

28Ed Emshwiller prosegue la sua ricerca - che tende ad assemblare immagini analogiche e contributi digitali — con il suo lavoro più riuscito e maturo: Sunstone, del 1979. Realizzato presso il New York Institute of Technology grazie a un finanziamento della Guggenheim Foundation, questo video testimonia e anticipa una tendenza tipica della Computer Art: il legame fra questa tecnologia e la grafica in generale tipica di quegli artisti che hanno un curriculum da pittori o illustratori, come nel caso di Emshwiller. Il video si basa su una serie di semplici, ma efficaci, animazioni intorno a una figura costante: un viso a forma di sole, articolando una serie di suggestioni simboliche che attingono a un immaginario archetipico che rimanda all’iconografia dei tarocchi, dell’alchimia, delle culture orientali e dei segni primevi della civiltà umana. Nella sua breve durata il video è un capolavoro di “sintesi” nel senso anche tecnologico del termine. Dopo che l’immagine del sole forma un cubo rotante con delle elaborazioni varie dell’astro stesso proiettate sulle facce dell’oggetto tridimensionale, il video termina con il passaggio di una figura umana che lascia dietro di sé delle scie colorate, quasi a celebrare la nascita di un “uomo nuovo” partorito dal mondo del digitale. Apparentemente semplice, poetico e denso di suggestioni, Sunstone, è sicuramente uno dei capolavori della videoarte monocanale di questi anni.

29Nel 1980 Emshwiller partecipa con Lillian Schwartz alla realizzazione degli effetti speciali di un film di fantascienza prodotto direttamente per la televisione dal canale WNET, The Lathe of Heaven, tratto dall’omonimo romanzo di Ursula K. Le Guin, che ha un enorme successo di pubblico e che riceve l’Academy Award per gli effetti speciali, segno che le vie della sperimentazione e del mainstream spesso si incrociano.

Nam June Paik

30Nam June Paik7 (1932-2006) è un musicista di origine coreana che vive a Tokyo: studia pianoforte classico, ma ben presto viene attratto dal vento delle avanguardie musicali frequentando Stockhausen in Germania e John Cage negli Stati Uniti. Diventa un membro molto attivo del gruppo Fluxus, cimentandosi in performance distruttive nei confronti dello strumento che originariamente ha studiato: il pianoforte. Grazie alla conoscenza e alla frequentazione dell’artista Fluxus Wolf Vostell, viene attratto molto presto dalla tecnologia televisiva, che diventa la co-protagonista di una serie di performance video musicali realizzate in collaborazione con Charlotte Moorman, una violoncellista classica che frequenta assiduamente il gruppo Fluxus. Si tratta di esibizioni in cui il violoncello viene sostituito da tre televisori che ne ricordano la forma (TV Cello del 1964), o in cui alcuni televisori vengono applicati sui seni di Charlotte Moorman, come TV Bra for a Living Sculpture (1969), che è l’ironica risposta a un fatto avvenuto nel 1967, quando Paik e Moorman sono arrestati per oscenità durante l’esecuzione di Opera Sextronique perché la violoncellista si esibisce in topless. Paik realizza anche degli oggetti robotici che diventano protagonisti di alcune performance, acquisendo una notorietà e una visibilità mediatica notevoli a New York.

31Quando nel 1964 Charlotte Moorman partecipa all’organizzazione della presentazione di Originale di Karlheinz Stockhausen, un concerto-happening in cui gli artisti vengono invitati a partecipare attivamente all’opera in maniera casuale e spontanea, i rapporti già non idilliaci con George Maciunas, fondatore e ideologo di Fluxus, si rompono definitivamente perché quest’ultimo considera Stokhausen un imperialista della cultura, e impone ai membri di Fluxus di organizzare un picchetto all’ingresso del teatro come segno di protesta, o di entrare durante il concerto per disturbarlo in tutti i modi possibili. Il gruppo Fluxus si spacca: Nam June Paik e altri partecipano attivamente alla performance insieme ad Allen Ginsberg e Allan Kaprow che riescono a forzare il picchetto. George Maciunas spedisce una cartolina a Paik in cui scrive «Traitor! You left Fluxus», e l’alleanza con il gruppo neo Dada si interrompe.

32Paik approfondisce sempre di più il discorso tecnologico, e rapidamente abbandona la performance come mezzo privilegiato di espressione artistica. A Tokyo frequenta due tecnici video, Hideo Uchida e Shuya Abe, che gli illustrano le possibilità manipolatone dell’immagine elettronica. L’artista coreano, che nel frattempo si è interessato alla musica elettronica e alla manipolazione delle frequenze per creare suoni innovativi, intuisce che l’immagine elettronica può essere trattata nello stesso modo: come un insieme di frequenze che possono essere alterate. Insieme a Shuya Abe progetta una macchina chiamata coerentemente Video Synthesizer, l’antesignano del mixer video, che di fatto funziona come un sintetizzatore musicale analogico applicato al segnale video, in grado di generare immagini astratte senza l’ausilio di telecamere, o di deformare sensibilmente immagini televisive. Comincia la lunga stagione della sperimentazione delle interferenze del segnale video che contraddistingue l’estetica di Paik e che segna uno spartiacque nella storia della videoarte.

33La famosa installazione del 1963, 13 Distorted Tv Sets, che per molti indica l’inizio della videoarte, è composta da tredici televisori posti in semicerchio, sintonizzati su alcuni canali televisivi, le immagini dei quali vengono opportunamente deformate da alcuni stratagemmi molto semplici, come l’applicazione di campi magnetici sui televisori stessi. Tutto avviene “live”, sia la trasmissione del segnale sia la sua manipolazione. Le interferenze interessano molto a Paik per un motivo estetico più complesso della semplice volontà di disturbare le immagini televisive “ufficiali” o della possibilità di generare immagini astratte e dinamiche. Per l’artista è importante che lo spettatore capisca che nell’immagine elettronica “Non vi è nessuna verità”, che è il prodotto di un processo tecnologico complesso il cui risultato finale è sì un’immagine riconoscibile, ma totalmente artefatta, quindi diventa più interessante rendere visibile il processo di formazione dell’immagine e non l’immagine. Paik vuole sventrare la scatola-televisore per mostrare il suo interno fatto di circuiti, di un tubo catodico, di valvole, in una parola di tecnologia.

34Contemporaneamente è affascinato dalla possibilità che il televisore e l’immagine elettronica, opportunamente manipolati, possano produrre immagini dominate dalla velocità, dal caos, dai colori puri, dall’imprevedibilità: i risultati possono apparire kitsch, di cattivo gusto, senza controllo dal punto di vista formale. Ma il suo progetto è proprio questo: aprire la scatola chiusa della tecnologia e renderla “ridicola”, approfittare dei suoi difetti, degli incidenti, dei malfunzionamenti, degli errori. Questo approccio fa parte dell’altra linea estetica perseguita ossessivamente dall’artista coreano, e cioè l’umanizzazione della tecnologia: Paik non è un apocalittico, e la sua estetica si basa su un ottimismo nei confronti della tecnologia volutamente infantile e al contempo coerente; la tecnologia deve diventare uno strumento a favore dell’uomo, non deve fagocitarlo, quindi è inutile demonizzarla perché può trasformarsi in un gioco, o in un giocattolo vero e proprio. Da qui derivano l’ironia (nel senso etimologico del termine, ovvero di distruzione) a volte demenziale, l’irriverenza classicamente dadaista che permea tutta l’opera di Paik, che prende molto sul serio la missione di scardinare la funzione “ufficiale” della televisione, ma che non vuole essere preso sul serio.

35Per l’artista coreano la videoarte ha un solo nemico: la televisione, non la tecnologia televisiva. E una forma di espressione che si proietta oltre la tecnologia e l’estetica cinematografiche e che deve attestarsi in maniera chiara come una rivoluzione anti-televisiva. Ciononostante, essere contro la televisione significa combatterla con i suoi stessi mezzi: usare la sua tecnologia per rovesciare il suo linguaggio tradizionale. Per questo motivo è necessario usare la tecnologia in prima persona: bisogna appropriarsi del mezzo per poterlo scardinare e sperimentare, e lasciare fluire l’immagine elettronica per quello che è in origine, un flusso di energia veloce, caotico e colorato che costituisce una sorta di forma “primeva” di un immaginario tecnologico del futuro. Nella maggior parte delle sue videoinstallazioni i monitor sono usati per costruire forme riconoscibili (spesso antropomorfe), rassicuranti e giocose, e per trasmettere un insieme di immagini astratte, a volte caotiche, a volte geometriche, lasciate libere nel loro comparire e scomparire senza un’apparente logica di montaggio. Le sue videoinstallazioni, a volte dalla struttura minimale e a volte gigantesca, sono presenti nei maggiori musei e gallerie internazionali, e si sono col tempo inserite saldamente all’interno del mercato dell’arte, rendendolo il primo videoartista ufficialmente accettato dal sistema dell’arte contemporanea e quindi da un settore più ampio e visibile di quello specificamente interessato alla videoarte, tanto che realizza anche videoinstallazioni permanenti all’interno dell’arredo urbano di alcune città.

36La sua opera non è solo formata da videoinstallazioni, e del resto, negli anni Sessanta e Settanta, la quasi totalità dei videoartisti realizza indifferentemente video monocanali e installazioni. La produzione monocanale di Paik, al di là delle primissime sperimentazioni e della partecipazione al programma The Medium Is the Medium, comincia in modo sistematico e maturo dal punto di vista estetico nel 1973, con la produzione di Global Groove presso il Lab di Thirteen/WN ET. A differenza delle videoinstallazioni, che ragionano dal punto di vista percettivo relazionandosi con lo spazio e contando su una fruizione non concentrata dello spettatore, i video monocanali di Park hanno un soggetto costante, tipicamente Fluxus: le arti performative.

37Global Groove è un’opera collettiva: nei titoli di testa viene presentato come opera di Nam June Paik e John Godfrey, mentre in quelli di coda si citano i contributi video non realizzati direttamente da Paik. Conformemente alle tracce estetiche già presenti nelle opere realizzate in The Medium Is the Medium, anche qui il corpo e la danza, insieme alla musica, sono i protagonisti assoluti e gli unici elementi referenziali. La prima parte è costituita da una serie di immagini di danzatori ripresi in chroma key, le evoluzioni dei quali vengono costantemente manipolate con 1 effetto del feedback che moltiplica all’infinito i loro gesti. I performer sono vestiti e si muovono con uno stile che richiama in maniera netta la danza jazz: per Paik il pop televisivo è uno degli elementi più importanti da sfruttare per poter ribaltare la retorica del linguaggio della tv. Il montaggio è caotico e le elaborazioni delle immagini trasformano i corpi in scie elettroniche: è il magma video, la sua vera “sostanza”, che soggiace all’illusione della referenzialità che traspare dalla superficie dello schermo. La traccia costante della danza viene continuamente interrotta da materiali d’archivio in cui compaiono alcune delle icone ricorrenti della produzione di Paik: Charlotte Moorman, John Cage, Allen Ginsberg, il Living Theater. A volte queste immagini vengono rimanipolate, a volte lasciate integre come se fossero delle testimonianze “storiche”, immutabili. Non mancano autocitazioni in cui si mostrano frammenti di documentazioni video di alcune performance. Il tutto è costellato da altri materiali riciclati: spogliarelli burlesque anni Cinquanta, pubblicità giapponesi, elaborazioni astratte del segnale video.

38Global Groove allude chiaramente al concetto di Marshall McLuhan del “Global Village”, l’idea che la televisione trasformerà culturalmente il mondo da una serie di realtà geolocalizzate a una dimensione, appunto, globale, interconnessa, dove il concetto di distanza si frantuma. Per Paik il “groove”, la “routine” che diventa tendenza musicale è rappresentata da una scatola meravigliosa, la televisione, che può essere usata a proprio uso e consumo, trasformarsi in un palinsesto personale, anche autobiografico, in cui svelare non solo la sostanza originaria di cui è fatta ma anche preservare un archivio di ricordi che è una funzione, questa sì prettamente televisiva, che egli rispetta e utilizza. La memoria audiovisiva, la capacità del linguaggio televisivo di trasformarsi in archivio, sono altri temi portanti della sua estetica.

39Estetica che non cambia anche nei video monocanali prodotti successivamente, ma che si affina sempre di più, articolando una produzione ampia e variegata in cui si profila chiaramente il desiderio di Paik di non andare decisamente “contro” la televisione, ma di fare una sua televisione personale, con le sue piccole star, trend, allineandosi con questo approccio, pur con risultati stilistici differenti e peculiari, ad alcuni filmmaker sperimentali, come Jonas Mekas — da cui assorbe la volontà di usare un linguaggio audiovisivo il più possibile “sgrammaticato”—, Kenneth Anger o Andy Warhol, dai quali assimila la volontà di creare un pantheon privato di celebrità, in questo caso reso da artisti rigorosamente d’avanguardia e amici. Inoltre nella produzione di Paik sono molto chiare le lezioni di Duchamp e di Cage, come l’utilizzo della casualità e l’enfasi data alla natura del processo dell’opera, e le varie tensioni che scuotono il movimento Fluxus e l’Arte Concettuale. Per i videoartisti soprattutto di questo periodo realizzare incroci estetici fra le istanze del cinema sperimentale e dell’arte contemporanea è un atteggiamento più che naturale.

40Il concetto di performance, le relazioni fra il tempo e l’opera d’arte continuano a essere le protagoniste dei suoi video successivi, che paradossalmente accettano sempre di più l’adesione al genere del documentario, o meglio del “ritratto d’artista”, e si delineano dal punto di vista produttivo più tradizionali: nei titoli di coda compaiono i nomi di più montatori e sponsor anche importanti come stazioni televisive, fondazioni d’arte, la Sony. Park insomma non realizza tutto in prima persona, ma si avvale di un buon numero di collaboratori. Si tratta di veri e propri omaggi a personaggi che conosce personalmente e che ritiene importanti, vere e proprie icone del mondo dell’arte contemporanea “in movimento”. Spesso Paik associa due personaggi per creare dei confronti a volte sorprendenti: in Merce by Merce by Paik del 1978 (realizzato in collaborazione con Charles Atlas e Merce Cunnigham), il videoartista coreano mette a confronto il coreografo Merce Cunningham con Marcel Duchamp, ragionando ovviamente sul concetto di casualità caro a entrambi gli artisti. La prima parte (realizzata da Charles Atlas) è una lunga suite in cui si sperimenta in modo intensivo il chroma key: il corpo di Merce Cunningham viene moltiplicato e i suoi movimenti sono messi in relazione a vari doppi creati, ma diventa anche pura linea elettronica, segno luminoso, traccia astratta. La seconda parte impone in maniera ironica allo spettatore, attraverso una serie di scritte associate a delle immagini, una questione: che cosa sia veramente la danza, se qualcosa di strutturato o qualsiasi movimento fatto da un essere umano o da un animale o da oggetti semoventi, il tutto costellato da una serie di interviste televisive a Marcel Duchamp.

41In questo video si chiariscono alcuni approcci estetici di Paik. L’uso del chroma key ha una funzione totalmente anti-realisitica, in linea con i lavori di Ed Emshwiller: qui non si vuole ingannare lo spettatore mettendo un personaggio su uno sfondo coerente, ma giocare in tutti i modi con le possibilità offerte da un corpo “sganciato” dal suo spazio. La scelta dello spazio neutro, o nero, o colorato, è tipica dell’idea che il corpo, quando diventa elettronico, può vivere spazi totalmente artificiali, vuoti, piatti, diventare partecipe di una trasformazione materiale che gli permette di compiere atti impossibili nella realtà (per esempio galleggiare sulle acque, come viene ironicamente mostrato più volte). Si espone chiaramente la scelta di un doppio binario estetico: da un lato la manipolazione massiva del segnale video, dall’altro il tema della memoria illustrato prima, e qui ripreso attraverso le interviste televisive a Duchamp, in questo caso trattate più coerentemente che in Global Groove, perché le parole e le immagini dell’artista dadaista sono drasticamente rimontate, rallentate, spezzettate in modo tale che l’archivio audiovisivo subisce le stesse possibilità di manipolazione applicate alle altre immagini.

42Lo stesso discorso si può fare per Allen and Allans Complaint (1982), realizzato con la moglie e artista Fluxus Shigeko Kubota, nel quale Allen Ginsberg e Allan Kaprow vengono accomunati perché entrambi omosessuali e di famiglia ebrea, e quindi si descrive il rapporto con i loro padri e il momento in cui per la prima volta hanno dichiarato ai genitori le loro preferenze sessuali. Ma anche in questo caso il video non è un classico documentario: le immagini di Pierre Restany, famoso filosofo e critico d’arte, che fungono da introduzione all’opera, sono completamente distrutte dal montaggio, mentre il video è costellato da ampie parti musicali in cui i visi dei protagonisti vengono rielaborati elettronicamente secondo lo stile oramai consolidato di Paik. La riscoperta del primo piano, dell’icona del viso, è un’altra traccia estetica che il videoartista coreano sperimenta sempre di più.

43Tuttavia alcune star del firmamento di Paik, oltre a comparire di continuo in altri video, rimangono isolate: John Cage è il protagonista di A Tribute to John Cage (1973-76) mentre Julian Beck di Living ivith the Living Theater (1989) realizzato in collaborazione con Betsy Connors e Paul Garrin, commosso ritratto degli ultimi giorni del fondatore del Living Theater e del rapporto con Judith Malina e i figli. Il video si sviluppa secondo le modalità oramai classiche dello stile di Paik, ma sembra più partecipato ed è sicuramente una delle sue migliori produzioni, insieme all’opera corale dedicata alla musica All Star Video (1984), dove un giovane Ryuichi Sakamoto diventa l’inusuale intervistatore di John Cage o di Julian Beck e Judith Malina, e dove compaiono tutti gli amici artisti che costellano le sue produzioni, insieme ad altri più giovani, come Laurie Anderson. Questa opera è la più significativa dal punto di vista stilistico e rappresenta una sorta di modello dell’estetica di Paik: la prima parte — una sorta di video musicale su un brano di Sakamoto in cui le immagini del suo viso e del suo corpo sono variamente rielaborate — è uno degli esempi migliori dell’approccio manipolatorio tipico del videoartista, e la dimostrazione di come tutta la sua opera influenzi non solo il mondo della videoarte ma anche quello del video musicale. Qui appare anche più chiara la distanza dai “diari autobiografici filmati” di Jonas Mekas: quest’ultimo ha un approccio più classicamente documentaristico-antropologico, mentre per il videoartista coreano l’intento è quello di creare delle opere nelle quali, a partire dai ritratti dei singoli artisti, si affrontino - in modo impercettibile, leggero - macro temi come le radici culturali e familiari, la simbiosi arte-vita, la creazione di mode culturali, e soprattutto il rapporto fra le arti e le tecnologie, nonché il concetto di tempo, un tema chiaramente Fluxus che Paik non abbandonerà mai.

44Il 1984 è anche l’anno di realizzazione della sua operazione più impegnativa, Good Morning Mr. Orwell, una vera e propria “performance video via satellite”, in cui il canale televisivo di New York WNET si collega al Centre Pompidou di Parigi e ad altri canali televisivi americani, tedeschi e sudcoreani. In questo evento televisivo particolarmente innovativo nei suoi contenuti rispetto ai palinsesti correnti, il dichiarato omaggio a Orwell è in realtà uno dei più lucidi esempi di collaborazione creativa fra televisione e videoarte. Nel live via satellite compaiono le star di Paik: Merce Cunningham, Allen Ginsberg e Peter Orlovsky, Joseph Beuys, Charlotte Moorman, Laurie Anderson, insieme a personaggi decisamente più pop come i Thompson Twins; il tutto viene costellato da materiali montati, come frammenti di video di Paik realizzati insieme a John Cage, o video presentati in anteprima come Act III (1983) di Dean Winkler e John Samborn sulla musica di Philip Glass ed Excellent Birds (1984) di Dean Winkler su un brano originale di Peter Gabriel e Laurie Anderson, due opere in cui si vede già chiaramente la simbiosi fra un certo modello stilistico di videoarte e l’estetica nascente dei video musicali. Questa trasmissione televisiva, nonostante le difficoltà tecniche dovute alla complessità dei vari collegamenti, proietta l’attività di Paik in un contesto di visibilità molto ampio, tanto che egli diventa una sorta di icona conosciuta in ambiti sempre più eterogenei, e non solo legati all’arte contemporanea.

Steina e Woody Vasulka

45Steina (1940) e Woody (1937) Vasulka8 sono una coppia di artisti che si sono incontrati a Praga. Woody, dopo una formazione in ingegneria meccanica, studia cinema e televisione, mentre Steina, islandese di origine, violino e teoria musicale; da sposati, si trasferiscono a New York nel 1964. Qui Woody realizza documentari e lavora come montatore per una società di produzione di filmati industriali. La loro vena creativa e il clima effervescente di New York portano i due artisti a frequentare sempre di più il “popolo” del Greenwich Village, il quartiere dell’arte americana. Insieme cominciano a sperimentare l’immagine elettronica e Woody abbandona il suo interesse per il cinema. Nel 1971 affittano la cucina in disuso del Mercer Arts Center e la trasformano in uno spazio espositivo per il video e le arti performative: nasce The Kitchen9. Nei due anni in cui i Vasulka dirigono il centro, The Kitchen ospita artisti come Hermann Nitsch o organizza eventi come il Women’s Video Festival, e lascia in eredità un luogo che, dislocato in un’altra sede, ospiterà mostre di artisti appartenenti a differenti discipline come Bill Viola, Gary Hill, Robert Mapplethorpe, Lucinda Childs, Steve Reich, Philip Glass, Brian Eno, Peter Greenaway e altri.

  • 10 Un esempio recente di una videoperformance di Steina è visibile al seguente link: https://vimeo.com (...)
  • 11 Lavori selezionati di entrambi gli artisti sono visionabili sul sito della Fondazione Langlois: h (...)

46Dopo un periodo trascorso a sviluppare un laboratorio produttivo e a insegnare presso il Center for Media Study at the State University of New York, i Vasulka, oramai noti nel panorama videoartistico, nel 1980 si trasferiscono a Santa Fe, nel New Mexico, definitivamente lontani dal centro nevralgico dell’arte americana, per aprire un laboratorio in cui sperimentano intensivamente la tecnologia elettronica e digitale, e in cui possono autoprodurre in tutto o in parte le loro opere, avendo comunque come supporto quasi costante i contributi dal National Endowment for the Arts e il New Mexico Arts Division. La sterminata produzione dei Vasulka — che si articola in video monocanali, videoinstallazioni e spettacoli multimediali — ha firme differenti: alcune sono di Woody, altre di Steina, altre ancora di entrambi. Steina si concentra su uno strumento da lei definito Machine Vision, un complesso apparato ottico-elettronico-meccanico fatto di sfere specchianti e telecamere collegate a circuito chiuso con dei monitor, tutti elementi posizionati su strutture rotanti, che indagano il rapporto fra spazio e tecnologia e fra l’immagine del corpo e l’ambiente riflesso da questo sistema. La musicista islandese è anche interessata all’interazione suono-immagine ed elabora dei sistemi semplici in cui l’emissione di un suono può deformare il segnale video, come si vede nella sua opera più compiuta da questo punto di vista. Voice Windows10, realizzata nel 1986 in collaborazione con Joan La Barbara, fino a creare, agli inizi degli anni Novanta, spettacoli multimediali in cui suonando il violino riesce a manipolare e rimontare immagini video registrare su Laser Disc11.

47Dal canto suo. Woody, insieme all’ingegnere Jeffrey Schier, elabora uno strumento definito Vasulka Imaging System o Digital Image Articulator, uno dei primi strumenti in grado di generare immagini semplici su basi algoritmiche e di trasformarle in segnali analogici. Si interessa più tardi alla robotica e all’elaborazione di sistemi interattivi. Entrambi, fin dagli inizi degli anni Settanta, sperimentano la tecnologia video a disposizione, tra cui sintetizzatori video, apparati per il disturbo del segnale, e strumenti progettati da altri, come il Rutt-Etra Scan Processor, un apparecchio che riconverte il segnale video in una serie di onde luminose. Come per Paik, anche per i Vasulka è fondamentale “entrare” nella macchina video per poterla usare: per questo motivo l’idea del laboratorio è essenziale, e altrettanto importante è la conoscenza tecnica del mezzo. Questo è un periodo in cui i videoartisti più attenti a questioni di linguaggio sono anche degli appassionati tecnici: smontano le macchine, quando addirittura non le costruiscono direttamente, vogliono andare immediatamente al “cuore” del sistema per poterlo usare come uno strumento personalizzato.

  • 12 Una compilation di video di Woody Vasulka è stata pubblicata nel dvd Woody Vasulka: Virtual Mushr (...)

48Per i Vasulka l’intensa attività laboratoriale, di ricerca applicata, che contraddistingue il primo decennio di produzioni, ha un senso molto chiaro: creare un vocabolario visivo elettronico-digitale12. Anche l’esplorazione di ciò che la macchina “di per sé” può produrre, al di là dell’uso della telecamera, origina una lunga esplorazione delle possibilità di generare inusitate immagini astratte, ma in questo caso, rispetto alla sperimentazione di Paik, si possono già intuire delle differenze di approccio. I Vasulka cercano l’inganno della terza dimensione e la collaborazione fra analogico e digitale introducendo un concetto, in questi anni pioneristico, che diventa di uso comune per la computer grafica: considerare l’immagine un oggetto. Ma i Vasulka non fanno computer grafica 3D: forzano il più possibile il segnale e mettono in collegamento le possibilità della tecnologia analogica con la sua gestione digitale in modo tale da creare degli affascinanti ibridi in cui immagini, dall’apparenza solida, collaborano con la tipica idea di flusso dell’elettronica.

49In questa direzione vanno i video di Woody The Matter e C-Trend, entrambi del 1974, dove è presente in maniera chiara il concetto di “matrice” dell’immagine che diventa materiale malleabile, ricostruibile, qualcosa di fluido e di scultoreo nello stesso tempo; così come viene sistematicamente usata l’immagine del “rumore video”, la neve. Dopo la prima ondata di sperimentazione, entrambi cominciano a costruire un discorso per introdurre lo spettatore e le sue facoltà percettive aH’interno della questione del rapporto fra naturale e artificiale. Steina Vasulka realizza nel 1980 Selected Treecuts, un video in cui si associano le immagini “naturalmente” caotiche di fogliame mosso dal vento con la loro interpretazione digitalizzata, mentre Woody realizza nello stesso anno Artifacts, vero e proprio “saggio” sulla natura del video, un lungo viaggio sugli inganni visivi e i giochi ottici che il video può realizzare condotto dalla voce fuori campo di Woody stesso che dà le istruzioni all’osservatore (come per esempio mettere in pausa il nastro) in modo tale che alcuni elementi dell’immagine non vengano percepiti.

50Una volta creato il vocabolario e condivise con lo spettatore alcune questioni tecnico-linguistiche, per i Vasulka è tempo di parlare con il linguaggio del video, e da questo punto di vista la linea in un qualche modo “saggistica”, preconizzata dagli pseudo-documentari di Paik, trova compimento in un’opera a metà fra la narrazione e il saggio, intrisa di tutta la sperimentazione visiva che i due artisti hanno accumulato nel tempo, Art of Memory di Woody Vasulka del 1987. Per tutti gli artisti citati in questa sezione il “varco” degli anni Ottanta rappresenta un decisivo cambio di estetica, derivato dall’esigenza di mettere al servizio di contenuti più diretti e significativi le sperimentazioni accumulate con entusiasmo nel decennio precedente, e questa opera rappresenta uno vero spartiacque nella storia della videoarte monocanale.

51Art of Memory ha un chiaro riferimento al celebre e suggestivo libro dallo stesso titolo uscito nel 1966 della studiosa inglese Frances Yates: un viaggio che affronta il tema del collegamento fra le immagini e la memoria attraversando la mnemotecnica dei retori latini, che immaginavano ipotetiche strutture architettoniche all’interno delle quali dislocare le varie parti del discorso; l’immaginifico “Teatro della memoria” progettato da Giulio Camillo Delminio, una biblioteca circolare fatta di settori semoventi ognuno contrassegnato da immagini tematiche; la filosofia di Giordano Bruno che preconizza con il concetto Ai pictura mentis quello che oggi noi chiameremmo immagine mentale; il teatro di Shakespeare, suggestioni junghiane e altri temi connessi.

52Woody Vasulka prende spunto da queste riflessioni per creare il suo personale teatro della memoria, contaminato da elementi naturali e artificiali, presenze umane e figure metafisiche. Il paesaggio montagnoso del New Mexico, rappresentato sia realisticamente sia come flusso libero e inarrestabile di energia, diventa il palco privilegiato sul quale inserire strutture architettoniche che mostrano, come in una sorta di mapping virtuale, drammatiche immagini d’archivio inerenti la storia più recente, soprattutto la Seconda guerra mondiale, la Guerra di Spagna, la guerra nel Pacifico, e l’inevitabile immagine-icona dello scoppio della bomba atomica. All’interno di questa complessa geografia di immagini inserisce due personaggi simbolici: un uomo e un angelo dorato, i quali si incontrano e scontrano durante tutto il video. Le immagini dei ricordi personali dell’uomo si mescolano e collidono in un corto circuito percettivo con quel catalogo audiovisivo della memoria già fissato e immutabile delle immagini d’archivio, creando soluzioni visive affascinanti. Il dialogo e lo scontro fra l’uomo, rappresentante la dimensione terrena e fugace, e l’angelo, che scruta impassibile nel flusso non controllabile del tempo le immagini più atroci del nostro passato, sono il filo conduttore di tutto il video, esplicitato dalla scena in cui l’uomo fotografa in lontananza l’angelo, provocando la sua reazione violenta.

53Il tema del ricordo fissato, incastonato per sempre nel mezzo fotografico e cinematografico, in contrasto con la memoria che si scioglie nel magma del video, è un altro contenuto che attraversa tutta l’opera, il cui andamento paranarrativo offre diversi temi, crea una struttura simile a un “saggio per immagini”, proponendo un approccio estetico e stilistico che miscela abilmente istanze sperimentali, immaginario astratto, riprese dal vero ed esigenze di contenuto, che sfuggono alla formula del documentario, della sperimentazione pura e della narratività classica. Verso la fine dell’opera l’uomo tenta di imitare la natura dell’angelo, mimandone goffamente il volo, ma è già incastonato egli stesso in quelle strutture architettoniche che contengono le immagini registrate del passato, e il finale vero e proprio, ovviamente aperto e suscettibile di molte interpretazioni, è rappresentato da una sorta di massa grigia che ruota su se stessa, un punto di non ritorno nel quale si possono intravedere la fine della memoria o l’inizio di una memoria nuova, combinazione di varie istanze, anche percettive, in cui l’elemento umano, metafisico e tecnologico si incontrano.

54Nello stesso anno Steina realizza Lilith, un video meno complesso di Art of Memory ma chiaramente, fin dal titolo, diverso come approccio estetico dalla sua produzione precedente. Qui il demone femminile della mitologia ebraica è un’anziana fusa alle fronde di alberi mosse dal vento, che appare e scompare pronunciando parole che vengono rallentate, deformate, rese misteriose e a volte aggressive dalla manipolazione effettuata anche sulle frequenze della voce stessa. La performer è Doris Cross, un’artista americana che dalla metà degli anni Sessanta ha concentrato la sua attività nella presentazione di opere poetiche realizzate con la tecnica dell’Erasure, che consiste nel cancellare parti di testi esistenti per crearne di nuovi: in particolare Doris Cross per ottenere questa cosiddetta “Found Poetry” utilizza i vocabolari. Lilith non è solamente un ritratto, ma il tentativo simile ad Art of Memory di esprimere qualcosa attraverso il vocabolario elettronico- digitale intensivamente sperimentato negli anni precedenti che vada al di là della biografia artistica tipica di Paik: come Woody, anche Steina si riferisce al mito pur rappresentando un’artista e amica, e quindi rintraccia un macro-tema per sviluppare visivamente dei possibili contenuti. Questa Lilith invecchiata è rassicurante dal punto di vista visivo, ma viene immersa in una natura agitata, pronuncia parole incomprensibili con toni non umani, risulta una traccia visiva inquietante che costantemente si mostra e si nasconde denunciando la sua alterità rispetto al mondo naturale.

55Steina e Woody Vasulka sono ancora oggi degli infaticabili sperimentatori di sistemi interattivi e di apparati digitali, e costituiscono un punto di riferimento per tutta la ricerca videoartistica monocanale.

La computer grafica astratta

56Il primo periodo di sperimentazione della computer grafica è dominato dalla scelta dell’astrattismo in movimento, per motivi eminentemente tecnici ma anche perché i primi artisti ad avvicinarsi a questa complessa tecnologia hanno un background grafico astratto. Inoltre c’è una questione che riguarda la natura stessa delle immagini digitali che sono considerate, come da Woody Vasulka, oggetti che squadernano una visione geometrica del mondo. L’astrazione digitale scorre parallelamente alla scoperta del flusso visivo elettronico e costituisce una parte importante del ritorno massivo all’astrazione “in movimento” che percorre tutti gli anni Sessanta e Settanta, non solamente in campo videoartistico. Tutta l’astrazione di cui si parla in questo paragrafo è musicale, e di fatto sancisce un binomio inscindibile.

John Whitney

57John Whitney (1917-1996)13 è sicuramente un pioniere di questa forma artistica. Dopo aver compiuto studi di fotografia e musica e aver lavorato durante la Seconda guerra mondiale su un sistema fotografico in grado di prevedere la traiettoria dei missili, insieme al fratello James realizza una seria di cortometraggi astratti. Costruisce una macchina da lui definita Mechanical Analogue Computer, una sorta di tavola ottica potenziata e gestita da un computer con la quale realizza delle opere che possono essere considerate la “preistoria” della computer grafica. Dopo aver lavorato, nel 1958, insieme a Saul Bass per i titoli di testa di Vertigo {La donna che visse due volte) di Alfred Hitchcock, Whitney si rende conto delle potenzialità delle sue ricerche e nel I960 fonda la Motion Graphics Incorporated, una società che lavora prevalentemente per la pubblicità e per il mercato dei filmati industriali. Catalog del 1961 è un cortometraggio realizzato rigorosamente in 2D con questa macchina e si presenta come una sorta di compendio di possibilità grafiche: caleidoscopi formati da punti in movimento, figure che richiamano direttamente la forma dei mandala, dischi ottici alla Duchamp che diventano neon colorati, quadrati che si trasformano in rettangoli. Nonostante la vicinanza stilistica ed estetica al cinema astratto degli anni Venti e Cinquanta sia molto presente, come per esempio la scelta dello sfondo nero, già in questo cortometraggio è evidente una meccanicità fredda e robotica che non richiama nulla di manuale.

58Whitney comincia a definire il suo stile Digital Harmony, un’armonia digitale creata da una macchina che produce immagini che ragionano prevalentemente sulla simmetria, e possono riprodurre simboli del passato legati all’idea della circolarità e deU’infinito. Nel 1966 diventa artist in residence presso un laboratorio dell’IBM gestito dal programmatore Larry Cuba, e finalmente la sua armonia digitale può incontrare la sua macchina privilegiata: il computer.

59Permutation del 1968 è il primo video (anche se tutte le opere di Whitney per motivi tecnici sono conservate in pellicola) realizzato dall’artista americano in questo laboratorio, e già dal punto di vista musicale le sue scelte estetiche si chiariscono ancora di più: al suono ipnotico di un raga indiano scorrono davanti allo spettatore forme cangianti create da ammassi di punti in movimento. Qui Whitney invita lo spettatore a perdersi dentro l’universo delle immagini digitali: il contrasto fra la magmaticità ritmica e melodica della musica e l’incedere perfetto e ieratico delle immagini determinano un risultato che richiama la dinamica delle relazioni fra caos e ordine, fra la manualità dell’improvvisazione e le vertigini del calcolo ordinato. Diventa più chiara la relazione con gli stati percettivi di trance che inevitabilmente questa tipologia di immagini e di musica richiamano. Sempre in questo anno Whitney viene contattato da Douglas Trumbull, incaricato da Stanley Kubrick di realizzare la sequenza finale di 2001: A Space Odyssey (2001: Odissea nello spazio, 1968), ma nonostante la tecnica usata per il film sia molto simile a quella sviluppata dall’artista americano, non viene coinvolto in prima persona.

60I due lavori successivi. Matrix I e Matrix II, rispettivamente del 1971 e del 1972, lavorano invece sulla scoperta della linea e modificano il nero dello sfondo in un pattern colorato che rappresenta la possibilità di un piano. Se in Permutation lo sguardo di Whitney indaga l’idea dell’infinitezza del cerchio e dei suoi legami con la sfera del trascendente, qui il discorso è tutto terreno, legato alla finitezza, e dalle linee si passa rapidamente al quadrato e alla figura del cubo, non ancora solido ma visualizzato come una figura “a fil di ferro”.

61Arabesque, del 1975, indaga, come già denunciato dal titolo, la sinuosità delle forme con composizioni grafiche in movimento che tendono a combinare gli esperimenti precedenti: compare l’idea della cornice rettangolare dentro alla quale si inscrivono forme tonde in movimento, mentre al contempo le linee che danzano liberamente sullo schermo scoprono il fuori campo sconfinando dal quadro. Di nuovo compare lo sfondo nero, forse il più adatto per questo tipo di ricerca.

Stan Van Deer Beck

62Stan Van Deer Beck (1927-1984)14, architetto di formazione, appartiene alla seconda generazione di filmmaker astratti attivi negli anni Cinquanta: mentre lavora come scenografo per alcuni programmi televisivi americani, auto- produce i suoi film realizzati con la tecnica del collage di materiali vari. Gli anni Sessanta rappresentano l’incontro con artisti come Claes Oldenburg, Allan Kaprow e coreografi come Merce Cunningham e Yvonne Rainer con i quali collabora per diversi anni. Van Deer Beck è alla ricerca di tecnologie più consone al suo lavoro, e fondamentale è l’incontro con Ken Knowlton, artista e pionieristico sperimentatore della fotografia digitale, che in questo momento collabora con i Bell Labs, un laboratorio di sviluppo tecnologico della compagnia telefonica americana. Insieme fra il 1964 e il 1967 realizzano otto video in grafica 2D intitolati Poemfield.

63Influenzato dall’arte concettuale, Van Deer Beck è interessato all’animazione del linguaggio, e tutta la serie di Poemfield, musicata con brani rumoristici suonati da strumenti acustici, è costituita da opere brevi che hanno come protagonisti lettere, parole, singole frasi scomposte e ricomposte. I suoi video hanno uno stile molto diverso dagli esempi precedenti: le frasi spezzettate si aggregano e si disintegrano all’interno di sfondi colorati che cambiano in continuazione, mettendo a dura prova la percezione dello spettatore. La pulsione luminosa costante delle immagini (che sono sempre sature di colori) crea un’architettura visiva che esplode in continuazione, lasciando solo tracce di forme, tentativi di costruzioni visive in rapido disfacimento. L’estetica di Van Deer Beck è decisamente più selvaggia, una sorta di Art Brut del digitale.

64Con questo approccio è realizzato anche Simmetricks del 1972, una serie di disegni bianchi su fondo nero creati con uno stile grezzo e infantile che lampeggiano sullo schermo, con un chiaro riferimento, soprattutto per la scelta musicale (un brano ritmico africano), a Free Radicals (1958), una delle ultime opere di Len Lye, e alle forme recursive e circolari di Whitney, rivedute e corrette però da uno spirito più irriverente e dadaista. Van Deer Beck in questo periodo insegna Visual Arts in varie università americane e diventa sempre più conosciuto in ambito artistico, sviluppando varie tecniche di presentazione delle sue opere, dalle proiezioni sul vapore effettuate alla Guggenheim Foundation fino alla realizzazione di Violence Sonata (1970) all’interno del programma Rockefeller Artists in Television, opera composta da immagini preregistrate e mixate in tempo reale con la ripresa della sistematica distruzione di un pianoforte, concepita su due schermi e trasmessa su due canali televisivi diversi in cui si invita lo spettatore a usare due televisori collegati ai rispettivi canali.

Lillian Schwartz

65Lillian Schwartz (1927)15 è una delle prime donne a comparire in questa storia della videoarte monocanale, e in particolare della Computer Art. Dopo una breve carriera come autrice di sculture e installazioni mixed media, frequenta il laboratorio di WNET dove effettua una serie di esperimenti di elaborazione live del segnale video assistita dal computer, per approdare ai Bell Labs dove diventa artist in residence e consulente artistica dal 1969 al 2002. Qui incontra la tecnologia digitale della quale diventa sperimentatrice. Il corpus di opere di Schwarz, che continua a produrre incessantemente ancora oggi, è veramente sterminato. La prima produzione dell’artista americana è composta da video non interamente realizzati in computer grafica, ma frutto di un abile mix fra elementi naturali (soprattutto colori e liquidi versati su superfici trasparenti) e semplici elaborazioni grafiche: il colore è molto importante nella videografia di Schwarz così come il contrasto, ma anche Fambigua somiglianza fra naturale e artificiale, uno dei suoi temi preferiti. Con questo approccio sono realizzati Pixillation (1971), e Mutations (1972), quest’ultimo arricchito da riprese di luci al laser. Il binomio musica-immagini è qui rigorosamente elettronico: nel primo compare un flusso di suoni di stampo rumoristico, mentre nel secondo un brano del compositore Jean-Claude Risset. E inoltre presente una notevole padronanza del senso del colore e del ritmo di montaggio: si tratta di opere di breve durata in grado di tenere alta l’attenzione dello spettatore.

66In altri casi l’artista americana squaderna le potenzialità dell’astrazione 2D digitale cercando forme che richiamano il flusso, la velocità, la pulsazione dell’immagine, come in UFO’S del 1971, mentre Apothesis del 1973 scandaglia la possibilità di creare forme geometriche non facilmente definibili, immerse nel nero e continuamente in trasformazione. Schwarz negli anni utilizza diversi software e modalità di produzione, rimanendo fedele al concetto di astrazione bidimensionale, e sperimentando anche sistemi di interattività fra immagine analogica e digitale.

William Latham

67Il passaggio dagli anni Settanta agli anni Ottanta, per quello che riguarda la Computer Art, segna l’ingresso del 3D e un rinnovato interesse nei confronti dell’astrazione. E attesta anche un mutamento di approccio al digitale: se prima abbiamo citato artisti che, in collaborazione con programmatori, si avvicinano al linguaggio dei computer per poi diventare autonomi, ora l’artista è in prima persona un programmatore, in grado di scrivere o riscrivere il software secondo le sue necessità. Cambia anche la modalità di creazione delle immagini: se prima l’idea di fondo era quella di disegnare e di organizzare delle forme grafiche, ora la gestione degli oggetti può essere affidata a sistemi di autogenerazione casuale basati su semplici sistemi di intelligenza artificiale. In questo caso l’artista non disegna più direttamente gli oggetti uno per uno, ma crea un ambiente in cui i singoli elementi assumono dei comportamenti guidati che conducono a risultati formali non prevedibili.

68William Latham (196l)16 è un programmatore che lavora presso la divisione inglese dell’IBM per la sezione grafica, per poi diventare il responsabile di molte società di sviluppo di videogiochi e docente di varie università britanniche. Autore di fotografie digitali e di videoinstallazioni, produce pochi ma significativi video monocanali, tra cui alcuni video musicali per il gruppo techno The Shamen. Latham definisce la sua estetica col nome di Organic Art, da cui deriva il termine più attuale Generative Art.

69La sua opera più importante è A Sequence from the Evolution of Form, del 1986, un breve ma folgorante video in cui il titolo stesso indica una temporalità che il supporto non può visualizzare pienamente: quest opera è una sequenza, solo il frammento di un organismo in crescita perenne; alloosservatore è concesso vedere solo loabbozzo di una forma che ha una sorta di avita propriav, indipendente da qualsiasi supporto di registrazione. Una serie di particelle dalla superficie metallica compie delle evoluzioni dal centro dello schermo, immersa in un nero che qui ha il valore di una sorta di ,notte dei tempin, un buio primordiale dal quale fuoriescono forme di vita elementari. Rapidamente queste ,cellulec cominciano ad agglomerarsi creando forme definite: quando la struttura sembra completa, ruota su se stessa per farsi osservare da tutti i lati, e a quel punto si disgrega, per permettere alle particelle di crearne delle altre. Le forme che queste cellule generano in un processo continuo e potenzialmente infinito, sono relazionate alla struttura più semplice della natura: la spirale. In realtà, fra riferimenti alla forma della conchiglia, del DNA, del polipo, della stella marina eccetera, il mandala sembra ancora un orizzonte simbolico citato quasi obbligatoriamente.

70A Sequencefrom, the Evolution of Form è una tappa importante per l’astrazione animata, anche per la modalità di creazione e di gestione delle forme. Qui alle singole particelle sono stati impostati dei parametri di aggregazione di disaggregazione che fanno sì che di volta in volta creino forme differenti e non previste pienamente dal programmatore. La gestione del caso, in una sorta di ordine artificiale che richiama la generazione di forme naturali, è una spinta stilistica die Latham intuisce essere essenziale per l’estetica digitale ed è un’idea che verrà copiata, omaggiata in vario modo per molti anni a seguire. Latham aggiunge anche una fascinazione in più tipicamente digitale: l’idea della superficie fredda, artificiale, metallica, fatta di punti-sfere che si snodano e creano forme sinuose in continuo movimento. Questo oggetto metallico si muove e cresce: in una parola, contraddittoriamente, vive, e squaderna anche l’ambivalenza fra macrocosmo e microcosmo, intuita da Whitney, ma qui pienamente visualizzata.

Yoichiro Kawaguchi

71Sull’onda delle ricerche effettuate da William Latham si inserisce Yoichiro Kawaguchi (1952)17, ricercatore presso la Divisione Design dell’Industriai Product Research Institute of Tokyo, docente universitario, non solo coinvolto nella creazione di immagini digitali, ma anche di robot (recentemente ha fondato una rock band fatta di automi, gli Z-Machines). Anche Kawaguchi è interessato all’ambivalenza fra immagini digitali create con sistemi che non si basano su un disegno preesistente e forme organiche: il richiamo o il riferimento alla natura fa parte di molta cultura giapponese, e in questo caso la creazione di una vita parallela artificiale è rappresentata da immagini i cui colori psichedelici comunicano un’atmosfera di gioco infantile.

72In Morphogenesis (1984), Embryo (1988) e Flora (1989) elementi gassosi e liquidi si trasformano incessantemente mimando forme che ricordano essenzialmente il mondo vegetale, organismi semplici o la vita sottomarina. Gli elementi visivi collidono gli uni con gli altri senza soluzione di continuità, e i movimenti di macchina che sorvolano le forme aumentano la sensazione di trovarsi di fronte a un mondo colorato in perenne mutamento. Se in William Latham ritorna l’assenza di montaggio, che invece era presente negli autori precedenti, qui il tutto procede secondo una fluidità incontrollabile che simula il piano sequenza, pur presentando passaggi di immagini.

73Kawaguchi rinuncia a rivestire le sue forme di superfici realistiche o metalliche perché la sua estetica punta a rimarcare il fatto che quello che lo spettatore sta guardando è una versione digitale, non una copia, di alcune forme naturali, per cui tutto è solido e liquido allo stesso tempo, opaco o trasparente. Anche la scelta delle musiche di accompagnamento — brani elettronici lontani dalle atmosfere sperimentali di Van Deer Beck o Schwarz — che non vogliono mettere alla prova l’ascolto dello spettatore, dimostrano che l’astrazione digitale negli anni Ottanta sta diventando un genere che attraversa pubblici differenti, non solo gli appassionati o gli addetti ai lavori.

Gary Hill

74Gary Hill (1951)18 è scultore, musicista e videoartista americano, autore di videoinstallazioni e di video monocanali, fortemente legato alle istanze dell’Arte Concettuale. Il linguaggio, il testo e le loro relazioni con i nuovi mondi dell’elettronica e del digitale sono i temi costanti e ossessivi delle sue opere. Dal punto di vista stilistico Gary Hill oscilla tra la scoperta dell astrazione elettronica e il desiderio di lavorare con immagini referenziali, a volte accuratamente riprese, e con un approccio estetico simile al cinema sperimentale di Michael Snow: crea uno stile unico che coniuga una visionarietà suggestiva e una radicalità verticale che trasformano alcuni suoi video in opere strutturaliste, rigorosamente votate alla ricerca del linguaggio interno insito nelle macchine. Gary Hill è anche un performer di reading, e la ricerca sulla voce umana è un’altra traccia costante della sua opera.

75L’artista comincia a produrre video già dalla data “fatale” del 1973, con The Fall, semplice giustapposizione di elementi naturali e oggetti tecnologici. In seguito indaga le possibilità di manipolazione dell’immagine video soprattutto per quello che riguarda i colori, le solarizzazioni e l’uso del negativo in modo tale da renderle quasi irriconoscibili, come in Mirror Road del 1976. Nel frattempo, grazie all’incontro con Steina e Woody Vasulka presso il Center for Media Study di Buffalo (New York), anche Hill comincia a sperimentare il mondo astratto dell’elettronica attraverso l’uso del feedback, del Video Synthesizer e di quegli strumenti che fanno parte della prima ondata di sperimentazione videoartistica.

76La svolta estetica avviene nel 1977, quando l’attenzione verso il linguaggio trascina Gary Hill su una sponda di ricerca personale: Electronic Linguistics è un video in cui l’artista, che come molti altri ha un approccio all’immagine da musicista elettronico, indaga la somiglianza di alcuni suoni elettronici con la voce umana, come per rintracciare uno spazio di linguaggio naturale all’interno delle frequenze sonore. Dal punto di vista visivo semplici immagini astratte in bianco e nero seguono il percorso dei suoni comportandosi in maniera interattiva. Nel 1978 realizza Elements, dove una serie di disturbi video vanno a sincrono con frammenti di frasi e parole disturbate elettronicamente. Dal 1979 Gary Hill viene finanziato da diversi enti, dal National Endowments for the Arts, alla Rockefeller Foundation alla Guggenheim Foundation, per cui anche dal punto di vista tecnico i suoi video acquistano più maturità.

77In Equal Time (1979) la ricerca sul collegamento fra linguaggio e immaginario elettronico si affina attraverso una scelta anomala per i videoartisti di questo periodo, ovvero l’uso della voce fuori campo: visivamente, due semplici barre verticali scorrono sullo schermo incontrandosi e separandosi, mentre due voci che recitano due testi diversi percorrono lo stesso spazio sfruttando le possibilità dello stereo; nel momento in cui le due barre si incontrano le due voci in sincrono si trovano a recitare il medesimo testo, per poi separarsi nuovamente. In Videograms (1980-1981) usa il Rutt-Etra Scan Processor per produrre una serie di brevi episodi in cui semplici immagini astratte vengono commentate da una voce fuori campo che recita con toni freddi, testi paradossali come fossero poesie in prosa creando dei cortocircuiti di senso con le immagini presentate. Gary Hill, al contrario dei videoartisti precedentemente citati, non è ideologicamente schierato a favore di un certo tipo di estetica elettronica, per cui ricorre a modalità stilistiche tipicamente e classicamente cinematografiche, come la voce fuori campo, creando un ibrido interessante fra Arte Concettuale, cinema sperimentale e videoarte. Questa ricerca trova nuove formule in Processual Video (1980) e Happenstance (Part One of Many Parts) (1982-83), splendida animazione e rielaborazione di testi che diventano immagini elettroniche a metà fra l’astratto e il referenziale.

78Around and About del 1980 mostra l’altro versante della ricerca di Gary Hill: al suono di un testo recitato in maniera monotona, una serie di immagini raffiguranti oggetti di un ambiente domestico viene montata su ogni singola parola. L’effetto finale è che il monologo produce le immagini in continui slittamenti di senso. Le immagini sono talmente brevi da risultare delle fotografie, e gli oggetti sono illuminati in maniera curata: si avverte la presenza di un set, ma al contempo Hill affina una delle tecniche di montaggio che utilizzerà più spesso: l’uso delle tendine e delle finestre che vanno a destrutturare sempre più le immagini “correttamente” riprese.

79In Primarily Speaking (1981-1983) due finestre centrali, inserite in sfondi astratti che richiamano (come le barre di colore) la presenza tecnologica della televisione, ospitano immagini sincronizzate a due voci che creano uno dialogo stralunato. In questo video compaiono altre scelte tipiche della videografia di Hill: alcuni oggetti sono posti in un contesto quotidiano, solitamente riferito all’interno di una stanza, mentre altri vengono isolati e mostrati come oggetti presenti in uno studio fotografico; in altri casi ci sono immagini realizzate in stop motion, o montate in maniera talmente frammentata e veloce da sembrare un’animazione. L’evidenza dell’artificio visivo e la tessitura astratta dei testi di Hill concorrono sempre di più a costruire una struttura che rapporta la voce all’immagine e che rende la prima la vera “regista” del video.

80Il percorso di Hill si complessifica ancora di più per aderire a formule più classicamente cinematografiche sperimentali: Why Things Get in a Muddle? (Come on Petunia) del 1984 e URA ARU (The Backside Exists) del 1985-1986 rappresentano due video di transizione in cui l’artista abbandona decisamente l’astrazione a favore del set, di attori che recitano e di elaborazioni visivo- sonore e di montaggio meno evidenti, anche se intensifica l’uso delle tendine, la presenza del testo come immagine e una certa atmosfera surrealista che ammorbidisce i toni freddi dei video precedenti. Sono prove ulteriori di ibridazione, video che fungono da ponte per la sua opera più impegnativa e più riuscita: Incidence of Catastrophe (1987-1988), prodotto in parte dal National Film Institute, dal canale televisivo inglese Channel Four e infine dal National Endowments for the Arts, ispirato al testo Thomas Tobscur di Maurice Blanchot, filosofo e scrittore francese.

81Incidence of Catastrophe è il video in cui Hill abbandona (sull’onda di una tendenza che coinvolge anche altri videoartisti come Bill Viola) in maniera decisiva l’ansia manipolatoria dell’estetica video degli albori, per cercare un ibrido con il linguaggio del cinema sperimentale: qui le immagini sono rielaborate il minimo indispensabile (qualche ralenti e qualche sovrapposizione). Hill stesso si mette in scena, non come performer, ma come character: è un personaggio che interpreta una parte, è il lettore del romanzo, ma potrebbe anche essere una sorta di incarnazione di Blanchot e del suo doppio, il protagonista del romanzo. È importante sottolineare che i partner produttivi sono diversi dai video precedenti: accanto a un istituto che sovvenziona artisti, ci sono un canale televisivo non dedito alla sola sperimentazione e un ente di supporto cinematografico. È evidente quindi che il pubblico di riferimento è diverso da quello tipico dell’arte contemporanea, e questo fatto testimonia il desiderio di molti videoartisti di muoversi in un ambito il più vasto possibile, in grado di attrarre finanziamenti da più settori.

82Un tema costante di tutto il video è l’erosione: perdersi nel testo di Blanchot significa annegare nelle pagine del suo libro, e annientare quella facoltà di linguaggio che è il cardine dell’estetica del videoartista americano: qui il personaggio-Gary Hill non pronuncia una parola, ma appare come il lettore muto e ossessivo di un testo raffigurato come pagina scritta accompagnata da suoni amplificati e assordanti che lentamente, come l’acqua che distrugge a poco a poco la banchina dell’inizio del video, entra nel cervello del protagonista provocando incubi e visioni di perdita, di smarrimento e di confusione, fino al finale in cui il suo corpo nudo, circondato da escrementi, che pronuncia fonemi senza senso, giace in una stanza bianca sidle pareti della quale sorgono, gigantesche, le lettere del testo di Blanchot. Questo lungo viaggio segnato dalla catastrofe è guidato da un altro protagonista del video: l’acqua, un’immagine che ricorre ossessivamente in molte opere di videoartisti, come Fabrizio Plessi e Bill Viola, non più il flusso dell’elettronica, ma l’elemento naturale che più di tutti le somiglia. La discesa del corpo del protagonista nell’acqua, qui visualizzata con uno scarto di montaggio tipicamente surrealista (Hill casca da una tavola imbandita trascinando con sé la tovaglia e tutti gli oggetti appoggiati, e a stacco vediamo il suo corpo tuffarsi nell’acqua) è un altro elemento visivo che ritorna spesso in artisti differenti.

83Anche in questo caso, come in Primarily Speaking, la dimensione individuale dell’artista è rappresentata da spazi chiusi, domestici, scorci di stanze, o da situazioni esterne chiaramente “scenografate”, come la ripresa notturna in cui Hill corre in un bosco, mentre le situazioni visive più oniriche, come la sequenza della cena (ripresa da una carrellata circolare che sembra non fermarsi mai e in cui compaiono personaggi che vengono definiti dalle singole parole che pronunciano) si presenta come un set quasi teatrale: non a caso questa scena sfocia in una sorta di performance dionisiaca in cui vengono distrutti vari oggetti.

84Hill prosegue la sua fortunata attività ancora oggi, realizzando videoinstallazioni, sculture e installazioni con diversi media, relazionandosi costantemente con il tema del linguaggio in rapporto alle nuove tecnologie.

Robert Cahen

  • 19 Nel testo di Sandra Lischi, Il respiro del tempo. Cinema e video di Robert Cahen, Edizioni ETS, Pis (...)

85Robert Cahen (1945)19 è un musicista francese allievo di Pierre Schaeffer che comincia molto presto a interessarsi all’immagine e in particolare alla fotografia e al cinema. Agli inizi degli anni Settanta fa parte di un gruppo di lavoro, Groupe de Recherches Musicales, che opera all’interno di alcuni laboratori della radio francese, la ORTF; in seguito diventa direttore di un laboratorio di ricerca audio-video della televisione francese, Le Service de la Recherche de la RTF. Qui comincia intensivamente a sperimentare l’immagine video trasferendovi la propria ricerca legata alla musica concreta: le origini della videoarte sono attraversate da musicisti di varia formazione che si interessano al video.

86Il suo primo video monocanale risale a una data che oramai è costante: il 1973, e si tratta di L’invitation au voyage, un’opera in cui si squadernano molte delle istanze estetiche del videoartista francese. Una serie di immagini di paesaggi, in prevalenza marini, si alterna a brani d’archivio, dove sono presenti le figure di un treno e scorci di paesaggio ripresi dal finestrino, il tutto musicato da un tappeto sonoro, composto dal videoartista, in cui compaiono brevi frasi lette da una voce maschile. Le immagini, rallentate, solarizzate, ricolorate elettronicamente, creano una tessitura pseudo-pittorica che è tipica dello suo stile, il più attento fra i videoartisti presentati in questa sezione alla composizione cromatica dell’immagine. La ricerca della fluidità nel passaggio fra le immagini è un’altra componente costante della sua estetica che si basa su un lavoro anche molto complesso di montaggio sfruttando la maggior parte delle tecniche fin qui evidenziate (tendine, riquadri, sovrapposizioni in luma key) che vengono rese quasi invisibili, impercettibili agli occhi dello spettatore.

87Bisogna notare che Cahen è uno dei pochi videoartisti, se non l’unico in questa fase della storia della videoarte, a occuparsi esclusivamente di video monocanali e non di videoinstallazioni: il suo bagaglio culturale e tecnologico di fotografo evidentemente incide nella scelta di concentrarsi sulla sperimentazione dell’immagine in sé piuttosto del suo eventuale rapporto con lo spazio. Questo anche perché la scelta linguistica che gli interessa di più è il tempo dell’immagine elettronica, della sua percezione e della sua articolazione presente in quella sorta di “arte del tempo” che è il montaggio delle immagini in movimento. Dopo una serie di video in cui scandaglia le possibilità astratte dell’immagine elettronica, come Trompe l’oeil20 del 1979 (che attesta già dal titolo il suo interesse nel collegare il lavoro di manipolazione dell’immagine elettronica al concetto di pittura), o come Artmatic e L’entr’aperçu21 entrambi del 1980 (opere che si fanno notare a livello internazionale vincendo una serie di premi in festival importanti), realizza un video che rappresenta un punto fermo della sua personale estetica: Juste le temps del 1983, prodotto dall’Insritut National de l’Audiovisuelle (INA) — un’istituzione francese, che diventa un partner rilevante per molta videoarte francese —, con una colonna sonora originale di Michel Chion, importante musicista e teorico del rapporto suono-immagine nel cinema.

88Juste le temps è un’opera che suggerisce una situazione paranarrativa, rincontro di un uomo e di una donna nello scompartimento di un treno, immersa in un’atmosfera sospesa e rarefatta. Qui Cahen affina alcune tracce stilistiche usate nei suoi video precedenti: le immagini dal vero vengono rallentate, i colori rielaborati in modo consistente per far risaltare la fragilità dell’elettronica, la sua impossibilità di produrre immagini realistiche a favore di forme umbratili, trasparenti che emergono dal “rumore” dell’elettronica, dal magma confuso di pixel che governa la formazione delle figure. Il paesaggio che scorre veloce dal finestrino dello scompartimento, opportunamente rallentato, è trattato con il Rutt-Etra Scan Processor e quindi diventa una serie di scie colorate dentro le quali pulsa in modo vitale la vita “frequenziale” del video che è fatta di leggerezza, di movimento, di velocità. Il tema simbolico del passaggio è importante per Cahen: dalla veglia al sonno, da una dimensione naturale a una artificiale; simbolo che, nel videoartista francese, si configura sempre più chiaramente come luogo dell’inconscio, interpretazione mentale del mondo che la macchina può rappresentare meglio di ogni altro mezzo perché ne condivide la natura liminale. Nel video i passaggi, appunto, dal paesaggio esterno, pur osservato dal finestrino dello scompartimento, all’interno del vagone sono sempre transiti che si mutano in immagini liquide, fluide, dalla natura mercuriale, in continua metamorfosi, che non riescono a stabilirsi in una forma certa. Pur adottando una modalità di montaggio scarnificato, fatto solo di stacchi e dissolvenze, l’attento legame con i passaggi sonori e l’attenzione all’idea di fluidità onirica creano una sensazione di ipnosi.

89Nella videografia di Cahen compaiono due elementi che sempre più diventano protagonisti: il corpo e il paesaggio. Il videoartista francese è autore anche di opere di videodanza, esperimenti volti ad approfondire l’idea della rappresentazione del corpo: alcuni video di questo genere derivano da una committenza e quindi adottano un taglio documentaristico, come Regards/Danse (1986) sul rapporto danza e pittura, richiesto dal Museo d’Orsay, o di documentazione come La danse de lLépervier (1984) su coreografia di Hideyuki Yano, opere in cui il videoartista è libero comunque di sperimentare il suo personale linguaggio; ma è in due video che Cahen riesce a miscelare la sua visione dell’immagine con la rappresentazione del corpo danzante: Parcelle de ciel del 1987 e Solo del 1989. Il primo, prodotto dall’INA e da La Sept, un canale televisivo via satellite che in seguito diventerà ARTE (che offre uno spazio di visibilità inusitato per la sperimentazione video francese), trasforma i corpi dei danzatori in ectoplasmi elettronici, complici gli effetti dello scan processor, ma anche del rallentatore che crea scie di ritardo visivo sull’immagine e del montaggio che puntualizza la coreografìa, fermando addirittura fimmagine. Quasi lo stesso discorso vale per Solo, prodotto dal canale televisivo spagnolo RTVE per la serie El arte del video, su coreografìa di Bernardo Montet, dove le evoluzioni di un danzatore in un’arena da corrida deserta vengono continuamente rallentate, interrotte, mandate all’indietro, fino alla dissoluzione finale in cui tutta Fimmagine viene distorta come se fosse riflessa su uno schermo deformante. Cahen sperimentando il fermo immagine rivela un altro possibile e contraddittorio “passaggio” di stato dell’immagine video, ovvero il ritorno a una natura primordiale, pretecnologica, fotografica, di glaciazione dell’istante e del movimento.

90Le committenze per Cahen diventano sempre più numerose e variegate: nel 1988 The Kitchen gli commissiona un video su musica di John Zorn, il post-jazzista “rumorista” di New York, Le deuxièmejour, un omaggio musicale al cinema di Jean-Luc Godard, che Cahen svolge evitando accuratamente di citare le opere del grande cineasta francese, ma approfondendo un tema che si rivela sempre più pregnante per la sua estetica: la rappresentazione del paesaggio, soprattutto quello urbano. Le deuxièmejour è un esempio interessante di video musicale “d’artista”, dove le immagini di New York sono la struttura visiva portante per una serie di incastri visivo-musicali attenti a non ricadere nel cliché della sincronicità o del puro accompagnamento.

91Fra i partner produttivi dei video di Cahen compaiono sempre più spesso, oltre all’INA, dei canali televisivi: gli anni Ottanta e in parte Novanta, soprattutto in Francia ma anche in Inghilterra, in Germania e parzialmente in Italia, testimoniano un interesse piuttosto attivo da parte di alcune realtà televisive per la sperimentazione audiovisiva.

92La maggiore visibilità che Cahen ottiene grazie a una committenza televisiva è rappresentata da una proposta dell’INA e del canale FR 3 che vogliono “svecchiare” i cosiddetti “intervalli televisivi”. Nasce Cartes postales vidéo (1984-86) in collaborazione con Alain Longuet e Stéphane Huter, una serie di cartoline di varie città del mondo, presentate come immagini fisse di 30” nelle quali a un certo punto, inaspettatamente, si muove qualcosa: o un elemento dell’immagine o tutta la “veduta”. Il programma ha un successo internazionale e viene trasmesso da molte televisioni tanto da diventare un format ripreso e omaggiato da altri, come gli Intervalli realizzati alla fine degli anni Ottanta da Luca Pastore e Alessandro Cocito e trasmessi da RAI 3. La notorietà di Cahen travalica il mondo della videoarte complice anche il fatto che la televisione francese, grazie aH’attività di registi come Jean-Cristophe Averty o Michel Jaffrenou, è abituata all’incontro fra esigenze di palinsesto e sperimentazione linguistica. Nel frattempo le sue opere sono sempre più presenti in molti festival (anche cinematografici) internazionali, e ricevono numerosi premi e riconoscimenti.

93Forte del successo ottenuto con questa produzione e della maturità stilistica conquistata con i video citati in precedenza, Cahen realizza una sorta di trilogia di video dedicati al paesaggio, ognuno dei quali rappresenta un passo in avanti nella storia della videoarte monocanale: Hong Kong Song (1989) in collaborazione con Ermeline Le Mezo, Voyage d’biver (1993), e 7 Visions Fugitives (1995).

94La scelta stilistica di evitare set preparati ma di cogliere degli eventi non classicamente programmabili (per questo la danza è un elemento che a Cahen interessa) e di voler comunque indagare il rapporto del corpo con l’ambiente che lo circonda, aggiungendo quindi un elemento in più, lo spazio, alla sua dimensione d’indagine privilegiata, il tempo, porta il videoartista francese a creare un ibrido fra documentazione e sperimentazione, definito da alcuni teorici “documentane de creation”, traducibile come “documentario creativo”. Hong Kong Song, prodotto dall’INA, La Sept e FR3 con la partecipazione del Centre National de la Cinematographic, nasce da un progetto chiamato Urbasonic, supportato dai Ministères des Affaires Étrangères de la Culture et de la Communication, che vuole indagare l’“urbanismo sonoro”, rintracciare l’identità di un contesto urbano attraverso i suoi suoni. Qui Cahen crea una visione quasi allucinatoria di Hong Kong e della sua confusione visiva e sonora, immettendo lo spettatore in un’atmosfera di fascinazione irresistibile nei confronti del caos vitale e tumultuoso della una realtà urbana. Dal punto di vista stilistico ritornano alcuni approcci costanti: la visualizzazione “oscilloscopica” della natura frequenziale delle immagini video, il rallentamento delle forme che determina scie di colore, aggiungendo il sezionamento del quadro attraverso sovrapposizioni costanti e tendine dal bordo sfumato che impercettibilmente creano dei veri e propri quadri in movimento. Le immagini di Cahen sembrano sempre più fragili, incapaci di emergere totalmente da una dimensione liquida, sempre più “dense” di sostanza immateriale. Si affina il lavoro sui colori e l’abilità di cogliere con la telecamera scorci di realtà urbana e rumanità che la popola come degli osservatori non visti, pur costruendo inquadrature suggestive.

95Voyage d’biver, realizzato presso il Centre International du Creation Video Pierre Schaeffer (CICV) con il supporto di La Sept e di Les Films du Tambour de Soie, è una sorta di esaltazione dell’annullamento dello spazio: girato nel territorio antartico cileno, il video gioca sull’annegamento delle forme nel bianco, dal quale si intravedono corpi e barche colorate che galleggiano annichilite dalla maestosità dell’ambiente. 7 Visions Fugitives, prodotto dal CICV, da ARTE e molti altri partner, sono per contro dei veri e propri “appunti di viaggio” video, o forse delle autentiche “visioni di viaggio” come suggerito dal titolo, dedicati alla Cina. Strutturato in sette brevi episodi, è un’opera che rappresenta il vertice dell’estetica di Cahen e il ritorno alla collaborazione con Michel Chion. Il videoartista francese chiarisce in modo netto che non si tratta di un documentario, ma di una serie di impressioni visive, di suggestioni mentali derivate da squarci improvvisi, visioni appunto di qualcosa che scappa nell’angolo degli occhi, che appare e scompare, mutevole, fugace. I singoli episodi presentano situazioni riprese da una telecamera sempre più “emotiva”, mossa non solo dall’occhio ma anche dall’inconscio, e trattate con il bagaglio di manipolazioni descritte prima che qui trovano un compimento e un equilibrio, soprattutto in rapporto ai suoni, straordinari. Paesaggi immersi nella nebbia, capelli che si trasformano in immagini astratte, attraversamenti di mercati affollati, dettagli di volti e di occhi sono alcune tracce di una “base” visiva sulla quale Cahen opera i suoi trattamenti creando una sinfonia audiovisiva di estrema bellezza e suggestione, il punto più alto della sua intera videografia.

96Robert Cahen dagli anni Novanta comincia anche a realizzare videoinstallazioni, versioni multischermo di alcuni suoi video, altre produzioni originali, rarefacendo la produzione di video monocanale, ed è un videoartista attivo ancora oggi.

Bill Viola

97Bill Viola (1951)22, come molti altri videoartisti già citati, ha un bagaglio di studi artistici e soprattutto musicali: fa parte dell’Ensemble Rainforest del compositore David Tudor, allievo di John Cage, e gli studi sulla musica elettronica e in generale le collaborazioni con altri musicisti sono elementi importanti per l’estetica del videoartista americano. Dal 1974 al 1976 è direttore tecnico di Art/Tapes/22 di Firenze, una delle prime gallerie (diretta da Maria Gloria Bicocchi) a offrire agli artisti la possibilità di produrre video (in Italia, negli stessi anni, esiste un’altra realtà simile, il Centro Videoarte di Palazzo dei Diamanti a Ferrara, nato nel 1972, dove nasce e si sviluppa l’opera di Fabrizio Plessi). Grazie a una serie di finanziamenti da quegli enti culturali già citati (le fondazioni Guggenheim e Rockefeller) Bill Viola viaggia nelle Isole Solomon, a Java, a Bali, in Giappone, documentando il più possibile con la sua telecamera, per poi tornare a New York come artist in residence presso il Lab di WNET/ Thirteen. Nel 1977 è chiamato dall’artista e curatrice Kira Perov a presentare un programma sulla videoarte alla Trobe University a Melbourne, in Australia. I due si sposano l’anno successivo e compiono insieme una serie di viaggi nel Sahara, in Tunisia e in Giappone, dove si fermano per un anno e mezzo e dove Bill Viola studia buddhismo con il maestro Daien Tanaka, mentre è artist in residence presso la Sony Corporation, primo artista occidentale a essere scelto dalla grande industria giapponese. Tornati negli Stati Uniti agli inizi degli anni Ottanta, fondano il Bill Viola Studio, diretto da Kira Perov, fotografa che assiste assiduamente il marito non solo nella realizzazione delle opere video (sia monocanali sia installazioni), ma anche nella documentazione fotografica, sperimentando tecnologie in grado di stampare su carta frame da video. Kira Perov diventa col tempo anche curatrice e organizzatrice di alcune grandi mostre del marito.

98Come si può notare dalle brevi biografie degli artisti presi in considerazione, la logica del “gruppo” tipica degli anni Sessanta si scioglie gradualmente a favore dell’artista solitario che innesta delle collaborazioni con altre realtà, ma che non fa più parte di una “comunità”. Anche dal punto di vista tematico, i contenuti diventano meno “collettivi”, poco riferiti al mezzo televisivo o a un contesto di ribellione sociale o politica, ma diventano più privati, si riferiscono principalmente all’io dell’artista e alla sua sfera esperienziale, quasi esistenziale, che assume come mezzo privilegiato il viaggio.

99Bill Viola è autore di video monocanali e di videoinstallazioni, e fin da subito si contraddistingue per uno stile visivo semplice e diretto che lo porterà al successo internazionale. Dopo una esplorazione dell’astrazione elettronica con il video Information, realizzato nel 1973, un anno affollato di opere prime di molti videoartisti, il primo video monocanale già significativo per la sua personale estetica è The Reflecting Pool (1977-1979). In questo video è chiaro l’uso che Bill Viola fa del proprio corpo nella prima fase della sua produzione monocanale: da un lato c’è un richiamo forte all’idea performativa, alla tradizione tipica della Body Art di considerare il corpo dell’artista come l’unico “agente” possibile del quadro dell’immagine, dall’altro questo riferimento si scioglie a favore di una sorta di “presenza” che compie dei gesti minimi o che, come spesso accade nei video successivi, quasi non agisce, ed è seduta su una sedia, in una situazione meditativa e contemplativa. In questo caso l’azione di Bill Viola è minima: compie un salto come per tuffarsi in una piscina quadrata immersa nel verde. Il corpo è fermato a mezz’aria grazie a un fermo immagine, mentre al di sotto di questa dimensione congelata, la vasca riflette lo scorrere del tempo con eventi vari, increspandosi, illuminandosi più o meno di raggi di sole, rispecchiando sagome di persone che si avvicinano e si allontanano. Lentamente il fermo immagine di Bill Viola svanisce fra le fronde, e il suo corpo nudo riemerge dalla piscina e si allontana nel bosco.

100Bill Viola non è interessato all’astrazione dell’elettronica e alla manipolazione dell’immagine che svela l’interno della macchina video: è alla ricerca di altri “interni”, ovvero dell’interiorità spirituale che pure appartiene al video, grazie alla sua capacità di catturare un tempo dell’immagine potenzialmente infinito. Preferisce usare la tecnologia per nasconderla, o per creare paradossi spazio-temporali che conducono lo spettatore verso una sorta di consapevolezza che non riguarda solo le questioni classiche della “verità” dell’immagine, ma del grado di esperienza personale che l’immagine può dare. La manipolazione del tempo e dello spazio serve a rappresentare un’immagine simbolica molto semplice, e i passaggi di stato che il protagonista deve attraversare per concluderla e viverla appieno: il battesimo, uno dei temi visivi più ricorrenti nella sua videografia.

101L’acqua è un chiaro simbolo di vita ma è anche il simbolo del video, di una tecnologia che sconfigge l’idea della “mortalità” dell’immagine a favore della diretta, ovvero del flusso “vivente” delle forme rappresentate. Eppure, proprio perché è una tecnologia che può contenere temporalmente il “massimo” della vita, inevitabilmente ne contiene anche la morte: il battesimo, o più semplice- mente il passaggio da uno stato all’altro, da una dimensione a un’altra, dalla vita alla morte, dalla veglia al sonno, dal buio alla luce è quindi il transito obbligato che ogni essere umano deve compiere per acquisire una maggiore consapevolezza di sé e dello spazio che lo circonda.

102Nel 1977 Viola realizza Sweet Light, un video che aggiunge elementi importanti per l’estetica appena descritta. Innanzitutto la rappresentazione del mondo degli animali, in questo caso degli insetti. Qui il videoartista è seduto mentre tenta di scrivere qualcosa in una specie di garage evidenziato da una lunga panoramica che descrive lo spazio; improvvisamente il protagonista del video si alza e butta a terra, dopo averlo nervosamente accartocciato, un foglio di carta che viene inseguito da una serie di movimenti a scatti della telecamera. Il foglio di carta è in realtà pieno di insetti, e sullo sfondo della stanza si intravede passeggiare Bill Viola vestito in modo diverso dalle inquadrature precedenti. Segue una panoramica circolare continua su un gruppo di persone che mangia e parla, una scena quasi citata da Incidence of Catastrophe di Gary Hill, e il video si chiude con la visione notturna delle scie lasciate da falene, mentre il corpo vestito di bianco del videoartista, illuminato artificialmente, si avvicina alla telecamera. L’atmosfera cupa e minacciosa di questo video corrisponde a una sorta di “altra sponda” della sua ricerca, quella che indaga il buio, il senso di smarrimento, la premonizione della morte rappresentata più volte da immagini di mosche o altri insetti che rimandano all’idea di putrefazione, di mortalità della carne.

103In Chott-El-Djerid (A Portrait in Light and Heat) del 1979 Bill Viola più chiaramente dimostra il suo interesse per la rappresentazione del paesaggio desertico. Lunghe inquadrature indugiano su due tipologie di territori: alcune zone ghiacciate del Canada e il deserto tunisino in cui si intravedono dei passaggi di esseri umani. Il videoartista usa questa associazione ambientale per mettere a confronto due “difficoltà” di visione: le immagini del deserto sono deformate dal cosiddetto “effetto mirage” (linee di calore che rendono galleggianti le forme riprese e che creano in alcuni casi degli effetti a specchio), mentre quelle dei ghiacci canadesi risultano, per motivi tecnici differenti come il bianco eccessivo e le temperature bassissime, difettose, poco definite, in alcuni casi simili a fantasmi. Il problematico rapporto fra natura e tecnologie della visione, che qui altera per motivi tecnici gli ambienti, intepretandone le forme in maniera errata, diventa un tema sempre presente nella sua opera.

104Anche per altri videoartisti successivi alla prima ondata sperimentale l’interesse per la rappresentazione del paesaggio diventa un tema costante. Ancient of Days del 1980, prodotto da diversi enti tra i quali la Sony americana e giapponese, WNET/Thirteen, il National Endowments for the Arts e il New York State Council on the Arts, è un video formato da diversi episodi in cui Bill Viola esplora ancora di più le possibilità di originare paradossi spazio-temporali grazie alla tecnologia video. L’Antico dei Giorni è il nome di Dio secondo il Libro di Daniele, ed è forse la prima volta nella storia della videoarte che viene fatto un riferimento così esplicito alla religione e alla spiritualità, anche se forse in questo caso il riferimento è filtrato dal celebre frontespizio di William Blake per il suo poema Europe a Profecy (1794), dove si vede la figura mitologica inventata da Blake stesso, Urizen, disegnare con un compasso il mondo.

105In effetti, la circolarità del tempo è uno dei temi di questa opera, semplici “ritratti” di realtà urbane e non, rappresentate nel loro fluire temporale, che viene reinterpretato dalla tecnologia video: un tavolo di legno in un giardino imbandito con pochi oggetti che brucia in reverse, mentre una serie di zoomate in avanti, poste in continuità da brevi dissolvenze incrociate, formano una sorta di “macro zoomata” artificiale che proietta il tempo dell’azione all’indietro; una strada affollata di uomini e automobili viene descritta da una serie di panoramiche semicircolari effettuate in momenti differenti della giornata, messe anch’esse in continuità da una serie di rapide dissolvenze incrociate che le trasformano agli occhi dello spettatore in una panoramica unica; le vette innevate del Fujiyama diventano l’immagine-cartolina trasmessa dal mega schermo di un edificio giapponese che viene descritto con un lento movimento e una zoomata che “entra” nel piano terra affollato da persone che giocano con videogame, fino a quando il loro movimento viene rallentato sino a fermarsi; nel quadro finale un orologio appoggiato su un tavolo scandisce il tempo mentre sullo sfondo un monitor, attaccato a una parete come fosse un quadro, trasmette le immagini di nuvole in movimento. Bill Viola qui comincia a sperimentare il rallentato- re, mentre nell’ultimo episodio adotta una formula, quella del “video quadro”, che diventerà una nota costante delle sue videoinstallazione da metà degli anni Novanta in poi.

106Dal punto di vista sonoro. Viola usa quasi sempre l’audio in presa diretta, i rumori delle azioni e alcune semplici elaborazione degli stessi: una scelta “anti-musicale” presente in quasi tutta la sua videografia, eccetto per alcune committenze di cui si parlerà in seguito. Anthem (1983), prodotto dalla Rockefeller Foundation, Sony Corporation e American Film Institute, indaga ulteriormente l’immaginario oscuro e perturbante del videoartista americano: l’inno a cui il titolo si riferisce è l’urlo di una bambina giapponese in piedi nella hall di uno spazio buio. Questo suono rallentato e velocizzato fa da substrato a tutto il video, che è un montaggio abile e ben calibrato di varie immagini volte a scatenare delle sensazioni inquietanti nello spettatore: operazioni chirurgiche, ambienti industriali notturni, serpenti che entrano dentro a tronchi d’albero, associate a immagini diurne in netto contrasto con le precedenti (bagnanti al sole, complessi industriali di perforazione, interni d’ospedale). In Anthem si riprende deliberatamente la tradizione del montaggio analogico delle avanguardie cinematografiche, innestando delle associazioni, talora violente, fra le immagini, la gran parte delle quali richiama l’idea della penetrazione, del taglio, dell’intrusione della tecnologia. E un video che testimonia l’interesse per le immagine mediche che incontreremo anche nella videografia di Peter Greenaway, ma è soprattutto la visualizzazione di una natura minacciosamente dominata dalla macchina, con corpi in bilico fra la vita e la morte, in balia di strumenti che tagliano, curano e scrutano il loro interno.

107L’estetica di Bill Viola abbandona sempre di più la vocazione manipolatoria tipica della videoarte monocanale, ricercando nelle immagini una qualità fotografica da “bella immagine”, con l’intervento di luci curate, recuperando il valore del set e adottando soluzioni di montaggio tradizionali. Man mano che il videoartista americano produce le sue opere (così come avviene anche per Gary Hill) e che la tecnologia video comincia a garantire una certa definizione, si avverte il ritorno a una estetica più cinematografica, tanto che le sue opere, degli anni Ottanta e Novanta, aprono un confine a volte ambiguo, in bilico fra videoarte e cinema d’avanguardia formando un ibrido linguistico che potremmo definire “cinema sperimentale elettronico”. La consapevolezza di usare tecnologie video lo spinge comunque a interrogarsi sul mezzo più che altro dal punto di vista percettivo, ovvero di come la tecnologia video interpreta il mondo, il suo spazio, il suo tempo. La distanza dall’estetica della televisione non consiste più nello “spaccare” la macchina e usare l’elettronica indagando le sue possibilità manipolatone, ma nel tornare all’alveo del linguaggio cinematografico declinato nella sua versione sperimentale: nei video che abbiamo citato, le lente zoomate che costruiscono spazi e tempi paradossali, hanno come chiaro riferimento la cinematografia di Michael Snow e un certo tipo di cinema strutturalista, miscelato con scelte più classiche e facilmente comunicabili al pubblico, come il montaggio delle attrazioni.

108Da questo punto di vista, una delle sue opere più interessanti tenta l’azzardo della durata cinematografica, i classici 90’: si tratta di I Don’t Know What It Is I Am Like, del 1986, una sorta di kolossal prodotto dalle Fondazioni che già abbiamo incontrato altre volte, la Rockefeller e la Guggenheim, insieme a The American Film Institute, il National Endowments for the Arts, Massachusetts Council for the Arts and Humanities, Western States Regional Media Arts Fellowship, ai quali si aggiunge un partner importante, di nuovo televisivo, il canale tedesco ZDF, che supporterà il videoartista anche nelle produzioni successive. Il titolo (“Non so a cosa assomiglio”) deriva da un versetto del Ŗgveda, gli “inni della conoscenza” scritti originariamente in sanscrito che compongono la base del complesso sistema religioso e filosofico dell’induismo. Come per altri videoartisti anche per Viola è giunta l’ora di creare una sorta di video macrotematico, un saggio per immagini. L’esito è un lungo, enigmatico e affascinante viaggio che pone alcune domande sulla percezione del proprio io confrontata con quella del mondo naturale, in particolare animale, e con culture rituali che accettano l’uso anche estremo del corpo come una sorta di sfida necessaria per compiere qualsiasi passaggio di conoscenza. Il protagonista è di nuovo l’artista, figura neutra ma rappresentante di una cultura tecnologizzata, curiosa, che indaga con i suoi strumenti conoscenze ataviche che si sono forse perdute.

109L’opera è strutturata in cinque episodi che vengono dichiarati solo nei titoli di coda e che sono parzialmente riconoscibili all’interno del video stesso, che ha una sorta di incipit già molto chiaro: la soggettiva di uno sguardo che entra in un ambiente marino, interrotto bruscamente da un disturbo elettronico che introduce il primo episodio. Natura e artificio, umanità e tecnologia si incontrano e scontrano in un momento di vuoto e di smarrimento. Tutto l’incipit sembra voler raffigurare una sorta di stato naturale primordiale delle origini: l’interno di una grotta buia che mostra forme quasi umane, bisonti circondati da fùlmini che si intravedono sullo sfondo, dettagli di occhi di animali, pesci e soprattutto uccelli, quasi a voler cogliere, sulla superficie del loro sguardo, la loro percezione del mondo; una lunga zoomata dentro l’occhio di una civetta introduce la parte in cui Bill Viola, seduto in un interno buio, sta osservando antichi libri con immagini anatomiche del cervello. La dimensione mentale del protagonista del video è rappresentata da una serie di riflessi del suo corpo che si diffondono in tutto l’ambiente, grazie a bicchieri, specchi, finestre, gocce d’acqua. Il protagonista ha un piccolo monitor nel quale osserva riprese di rituali estremi in cui alcune persone si perforano il viso con aghi molto lunghi. Il suo habitat domestico, mentre si sta cibando di un pesce su una tavola spartanamente imbandita, si anima di presenze animali: un gatto, una lumaca, un pulcino che nasce da un uovo, un elefante, presenze primitive che cominciano a popolare il suo universo. L’atmosfera è contemplativa: tutto avviene lentamente e le immagini procedono ritualmente con un montaggio semplice, come in perenne attesa di qualcosa. Improvvisamente, anticipato dall’immagine di un cane lupo che al rallentatore sembra aggredire l’osservatore, comincia un montaggio ritmico scandito da una serie di battiti in cui si intravedono immagini di denti di animali, paesaggi abbandonati, flash di puro colore che introducono una lunga sequenza in cui, accompagnate da una musica ritmica e ipnotica, appaiono a tutto schermo le immagini intraviste nel monitor citate prima. Dal fondo marino dell’inizio del video emerge un pesce che viene trasportato sulla terraferma e lì, lentamente, si decompone. L’accettazione del “passaggio di stato” deve avvenire attraverso la conoscenza del dolore e la consapevolezza della morte: bisogna quindi abbandonarsi a un senso primitivo dell’esistenza che però può essere comunicato anche dalla tecnologia e dal “suo” sapere, dalla sua capacità di interpretare, anche in maniera visionaria, il mondo.

110The Passing del 1991 è il video più emotivo e più connesso al tema del legame inscindibile fra vita e morte. Prodotto dal National Endowments for the Arts e dal canale televisivo ZDF, nasce dalla vicinanza temporale tra la morte della madre di Bill Viola e la nascita di suo figlio: un passaggio fra vita e morte (o viceversa) che è il tema cardine di tutta l’opera. Girato interamente con telecamere a raggi infrarossi (strumenti molto sensibili in grado di poter riprodurre con molta chiarezza immagini notturne), è un viaggio autobiografico nel buio, nel mistero della vita e della morte, associate allo stato di veglia e di sonno. Qui Bill Viola costruisce una sorta di “mitologia metafisica dell’io” simile a certe esperienze cinematografiche di Stan Brakhage, e in alcuni punti, come la scena della nascita del figlio, sembra quasi fare delle citazioni dirette al filmmaker sperimentale americano. Ma al di là di questi riferimenti, qui compaiono delle immagini che diventano il cardine estetico di tutta la sua opera recente: la presenza di corpi o ambienti immersi nell’acqua, in bilico fra la caduta e l’ascensione. Mentre la presenza del paesaggio naturale e primitivo associato a luoghi urbani abbandonati continuano a essere elementi della sua estetica. Inevitabile, anche in questo caso, la presenza di corpi agenti con una funzione decisamente autobiografica: Bill Viola, sua madre, Kira Perov e il figlio sono i protagonisti del video.

111Gli anni Novanta rappresentano un decennio di svolta per la videoarte monocanale, e Bill Viola e altri videoartisti della sua generazione diradano sempre di più questo tipo di produzioni a favore di un certo modello di videoinstallazioni. Déserts, del 1994, è l’ultimo video monocanale realizzato dal videoartista americano e runica opera musicale della sua videografia. Commissionato dall’orchestra Ensemble Modern di Francoforte, ha la funzione di accompagnare visivamente l’esecuzione del celebre brano di Edgar Varèse, ed è una coproduzione televisiva formata da ZDF/ARTE, BBC, Alive-TV/KTCA TV. L’opera è un compendio dei temi illustrati prima, perfettamente calibrati a livello di montaggio alla colonna sonora: immagini di paesaggi, corpi immersi nell’acqua, ambienti desertici, fuochi e incendi costituiscono la tessitura visiva che lega la sequenza principale, quella di una figura umana somigliante a Bill Viola che, rallentata in modo parossistico, in un interno domestico si siede a un tavolo, beve un bicchiere d’acqua, si alza e si tuffa letteralmente in un pavimento liquido, che diventa una sorta di mare dentro il quale si riversano tutti gli oggetti della stanza.

Klaus Vom Bruch

112Klaus Vom Bruch (1952)23 fra il 1975 e il 1976 è allievo di John Baldessari, esponente dell’Arte Concettuale presso il California Institute of the Arts, studia filosofia all’Università di Colonia fra il 1976 e il 1980, e diventa docente di Media Arts in varie università tedesche. Come quasi tutti i videoartisti qui trattati, è autore sia di video monocanali sia di videoinstallazioni.

113Realizza video dalla metà degli anni Settanta riprendendo la pratica del found footage, arricchendola con la presenza di immagini realizzate appositamente, spesso riferite al corpo e al viso dell’artista stesso. Vom Bruch è un caustico e irriducibile critico del linguaggio audiovisivo di massa del cinema e della televisione: per lui le immagini di propaganda bellica e le pubblicità televisive assolvono alla stessa funzione, e per questo motivo vengono trattate come materiali dei quali evidenziare il più possibile la loro vuotezza linguistica e l’iteratività, che diventano nei suoi video una ossessiva coazione a ripetere.

114Dopo alcune sperimentazioni in cui si concentra sull’uso della telecamera per produrre immagini distorte cromaticamente e volutamente sovresposte, in una parola “scorrette”, e su rimontaggi di materiali televisivi, il suo discorso estetico si chiarisce con Propellertape (1980), dove una serie di immagini d’archivio di militari che avviano le eliche di un aereo vengono montate ossessivamente con il volto dell’artista su sfondo nero che guarda fuori campo, illuminato di giallo: dal punto di vista della durata delle immagini, Vom Bruch ama giocare con il concetto di subliminale, per cui il suo viso compare per frammenti temporali che lo proiettano in una dimensione della memoria ambigua, trasformandolo ora in uno spettatore delle immagini d’archivio, ora in un soggetto i cui ricordi potrebbero appartenere a quella dimensione cinematografica.

115Lo tesso discorso vale per Das Duracellband (1980), dove in maniera sincopata sono montati vari repertori di guerra tra cui lo scoppio della bomba atomica, un pilota americano che con un gesto sembra confermare lo sgancio di una bomba e le immagini dei corpi martoriati di Nagasaki, insieme all’immagine di una pubblicità in cui si vede una batteria Duraceli divisa a metà che si chiude con un suono sordo e all’immagine di Vom Bruch che si copre il viso con una mano. Dal punto di vista sonoro il videoartista tedesco non concede nessuna tregua allo spettatore, usando solo il rumore della pubblicità in loop. La “rivelazione” del linguaggio, un approccio tipicamente concettuale, qui si lega a filo doppio con la denuncia radicale e iconoclasta della propaganda audiovisiva, combinando varie icone riferite al concetto di energia, dalla batteria “che non muore mai” alla bomba atomica che tante vittime ha mietuto.

116Lo spirito caustico di Vom Bruch si rivolge anche all’immaginario edulcorato del cinema in Relativ Romantisch/TausendKùsse (1983), dove mille baci tratti da vari film hollywoodiani subiscono interventi di manipolazione e di associazione insistendo sull’industrializzazione dell’immaginario di massa come conseguenza di un’idea bellica e non certo romantica del mondo. In questo video sviluppa lo stile di rimontaggio radicale delle sue opere precedenti aggiungendo scelte di composizione dell’immagine, intervenendo elettronicamente sulle fonti originarie, e creando di volta in volta associazioni visive spiazzanti.

Il passaggio estetico della videoarte dagli anni Sessanta agli anni Ottanta

117La videoatte monocanale subisce un notevole processo di trasformazione dagli anni Sessanta agli anni Ottanta. Dal momento che molti degli artisti fin qui trattati attraversano con la loro attività questo arco temporale, per poi proseguire sotto altre forme che vedremo negli anni Novanta, mentre altri si affacciano al mondo della videoatte monocanale negli anni Ottanta, sarebbe stato piuttosto difficile dividere in due parti questo testo. Il presente paragrafo quindi serve da pausa di riflessione su quello che è stato scritto finora e come spartiacque funzionale fra il primo periodo di sperimentazione della videoarte monocanale, rappresentato dagli anni Sessanta e Settanta, e il secondo periodo, quello degli anni Ottanta. Per questo motivo il passaggio estetico fra questi archi temporali viene affrontato adesso, comprendendo gli autori fin qui trattati e quelli che verranno affrontati alla fine di questo capitolo, per cui alcuni argomenti qui dibattuti sono la sintesi di alcuni temi già analizzati e l’anticipazione di altri che riguardano strettamente gli anni Ottanta.

118Le linee estetiche della videoarte degli esordi si concentrano sulle possibilità della macchina video di poter generare autonomamente immagini astratte, che vengono percepite dai videoartisti come il sistema di forme originarie, quasi primordiali e archetipiche dell’elettronica che viene svelato al pubblico. Si vuole combattere il rassicurante immaginario televisivo usando la tecnologia televisiva, smascherare la voglia di rappresentare il reale della televisione con la tv, e quindi si forza la macchina, si cerca l’errore tecnologico in grado di produrre immagini, si lascia libera la macchina di usare il “vuoto d’immagine”, ovvero l’assenza di icone referenziali, che diventano l’immaginario cardine di molta videoarte: la neve, il feedback, le forme sinusoidali in perenne movimento, i disturbi di segnale, la nuova astrazione agevolata da macchine come il sintetizzatore video o il Rutt-Etra Scan Processor.

119Tutto questo avviene nel momento in cui sembra che la telecamera possa non essere usata dai videoartisti che si concentrano sul televisore come oggetto e sulla generazione delle immagini in tempo reale. La diretta provoca un rinnovato interesse nei confronti del tempo, che col video può diventare potenzialmente infinito, discostandosi in maniera radicale dal concetto di durata, insito nella tecnologia e nel linguaggio cinematografici. L’immagine elettronica non solo esiste “di per sé”, ma può durare per sempre, innestando vertigini percettive basate su un’idea di fruizione ipnotica. Come per ciò che riguarda la formazione dell’immagine, anche la diretta può essere “capovolta” linguisticamente ed essere usata come materiale duttile da elaborare, cosa che avviene in molte videoinstallazioni. Con la tecnologia si può giocare: se l’immagine elettronica è un magma fluido in perenne movimento, può anche essere costantemente manipolabile, e da qui deriva una sorta di “estetica della metamorfosi” tipica della videoarte degli esordi.

120L’avvento delle telecamere, inizialmente in bianco e nero e con una definizione scarsa, diffonde anche in questo caso il desiderio di sfruttare le “mancanze” della tecnologia a favore di un aumento di consapevolezza estetica. Dalle riprese della macchina video allora si cerca di evidenziare e manipolare ulteriormente proprio la bassa definizione delle sue forme che appaiono di natura fragile, fantasmatica, indefinita, umbratile, trasparente, a confermare da un lato l’impossibilità di questa tecnologia di rappresentare in maniera naturalistica il mondo, essendone un’interpretazione artificiale altamente formalizzata, dall’altro l’appartenenza di queste forme al regno della mente, del sogno e della memoria. Alcuni hanno chiamato questa tendenza “estetica della bassa definizione”, che si perpetua anche nel momento in cui la tecnologia video acquista tecnicamente negli anni una maggiore risoluzione.

121Se il video non può, o non deve, produrre immagini realistiche, allora qualsiasi forma pur definita deve essere manipolata: in questo caso quell’estetica della metamorfosi applicata al segnale puro o al palinsesto televisivo viene utilizzata per forzare la fuoriuscita della trama, del “rumore”; operazione agevolata da un bagaglio di effetti speciali (solarizzazioni, negativi, effetti di mosaicizzazione, comparsa di scie sui movimenti) che hanno origini nella ricerca fotografica e cinematografica, e che per il video non sono affatto considerabili “speciali” ma connaturati all’essenza liquida della sua tecnologia. Con l’avvento del colore si cerca di “preservare” la colorimetria fredda o eccessivamente calda del video, senza preoccuparsi di eventuali risultati kitsch o forzati dal punto di vista cromatico: di nuovo, si può o si deve giocare con il sistema di forme che la macchina produce naturalmente, senza “truccarlo” di realtà. Dall’immagine video non si pretende una qualità fotografica, ma pittorica. In questo contesto alcuni elementi diventano i nuovi protagonisti dell’occhio della telecamera: l’oggetto, il paesaggio e il corpo nelle loro declinazioni più astratte, per cui la figura del danzatore, sintesi fra corpo spersonalizzato e movimento, diventa il soggetto privilegiato di quella videoarte monocanale più attenta alla sperimentazione, senza dimenticare l’altra tendenza che vede nel video uno specchio tecnologico nel quale si riflette l’artista stesso.

122La diffusione dei videoregistratori e dei supporti, per lo meno inizialmente molto poco stabili, dei nastri magnetici, suggerisce un altro elemento da elaborare dal punto di vista estetico, quello della memoria audiovisiva, collegato ovviamente a quello della durata dell’immagine, e reintroduce l’idea di montaggio. L’approccio manipolatorio qui diventa combinatorio: la simultaneità e la velocità fanno parte del caos del video, per cui non ha più senso montare le immagini una dopo l’altra, ma una “dentro” l’altra, una tendenza da alcuni definita “impaginazione dello schermo”, un approccio che oggi, col digitale, ha un nome preciso: compositing. Tutto l’armamentario tecnologico che il video può sfruttare (tendine, riquadri, intarsi, luma key e chroma key), pur essendo derivazione di estetiche della forzatura del linguaggio del cinema sperimentale, appartiene al regno della naturale metamorfosi dell’idea di montaggio. L’accavallamento caotico e apparentemente senza senso delle immagini fa parte di un’idea di fondo che scorre in quasi tutta la videoarte: la fragilità, la mancanza di compattezza dell’immagine che diventa, appunto, un “quadro” da impaginare.

123Se gli anni Sessanta e Settanta rappresentano il periodo della formazione di un linguaggio audiovisivo elettronico, nella maggior parte dei videoartisti che hanno attraversato quella fase, o in quelli nati subito dopo, alle soglie degli anni Ottanta qualcosa cambia: nasce l’esigenza di usare questa grammatica per sviluppare dei temi che non siano esclusivamente l’argomento metalinguistico per eccellenza, ovvero la televisione e il suo immaginario, o la scoperta della tecnologia. Se questi temi permangono, essi acquistano in questi anni una forma più diretta, semplice e comunicativa, come nei video di Klaus Vom Bruch o come nell’epico Der Riese (1982-83) di Michael Klier che realizza un video di 80’ montando una serie di immagini prese da telecamere di sorveglianza, anticipando le ossessioni voyeuristiche di una certa televisione e di internet.

124Di fatto gli anni Ottanta testimoniano il desiderio di fare uno sforzo in più, complici anche le numerose committenze televisive e la presenza di molte opere monocanali a festival non solo di video ma anche di cinema, alcuni dei quali molto prestigiosi e con un pubblico seppure non “generico” diverso da quello che frequenta le gallerie d’arte. Molti videoartisti, composto il loro personale “alfabeto”, vogliono cominciare a “parlare” . Gli pseudo-documentari biografici di Paik già vanno in questa direzione: l’umanizzazione della tecnologia, un tema tanto caro al videoartista coreano, corrisponde anche a una sorta di umanizzazione del linguaggio del video, che deve maturare e procedere oltre l’astrazione e il metalinguaggio.

125La metà degli anni Ottanta è un momento significativo per quei videoartisti che hanno vissuto gli anni Sessanta e/o gli anni Settanta per l’affollarsi di opere che tendono a definirsi come saggi audiovisivi su macrotemi: è il caso di Art of Memory (1987) di Woody Vasulka, I Don’t Know What It Is I Am Like (1986) di Bill Viola, Incidence of Catastrophe (1987-88) di Gary Hill, e di altre opere di autori che iniziano a produrre negli anni Ottanta. Compaiono riferimenti più o meno espliciti a un certo tipo di letteratura sperimentale e alla poesia. Si accettano la vicinanza con il linguaggio del documentario (Robert Cahen) o scelte visive (gli ultimi video monocanali di Bill Viola o di Gary Hill) più asciutte e legate a una qualità fotografica dell’immagine e al ricorso di modalità di montaggio tradizionalmente cinematografiche, come il montaggio delle attrazioni o il solo uso di tagli e di dissolvenze. L’avvicinamento all’idea di “narrazione audiovisiva” porta alcuni videoartisti a riscoprire il valore simbolico delle immagini o un certo linguaggio tipico del cinema degli esordi. Per altri, come per esempio i Vasulka, la presenza di uno o più temi non determina lo spostamento degli approcci stilistici ed estetici verso scelte di linguaggio più rassicuranti, anzi le rafforza.

126In generale se gli anni Sessanta e Settanta rappresentano una fase di sperimentazione sullo statuto dell’immagine elettronica, sul tempo e sul montaggio, negli anni Ottanta l’interesse si sposta quasi esclusivamente sulle possibilità manipolatone del montaggio elettronico e dello spazio dell’immagine, facendo diventare il chroma key uno dei protagonisti assoluti di questa ricerca, e introducendo una certo tipo di sperimentazione dentro ai palinsesti televisivi grazie alla nascita delle televisioni satellitari come La Sept/ARTE o Canal Plus o canali dediti alla cultura come l’inglese Channel Four che danno linfa vitale a una serie di produzioni sperimentali.

127Per quello che riguarda la Computer Art invece si può dire che la ricerca sull’astrazione diventa la struttura portante sulla quale si articolano diversi approcci al mezzo tecnologico e differenti scelte stilistiche. L’avvento del 3D e del metodo generativo applicato all’immagine di sintesi determina l’avvicinamento dell’idea di astrazione alla visualizzazione di qualcosa di riconoscibile, un’interpretazione digitale di forme naturali o viventi. L’estetica del simulacro e l’idea dell’immagine come oggetto non collimano con il desiderio di gestire forme riconoscibili, e la computer grafica astratta per tutti gli anni Settanta risiede nei laboratori informatici in grado di fornire le strumentazioni necessarie ad artisti dalla formazione tradizionale (pittura astratta, disegno, cinema astratto), che con l’avvento del 3D si trasformano in ingegneri informatici in grado di gestire in prima persona i software usati. La Computer Art, al contrario della videoarte, negli anni Sessanta e Settanta non ha un “nemico estetico” al quale contrapporsi, ma sviluppa liberamente il proprio linguaggio astratto anche perché dal punto di vista tecnologico le macchine usate si esprimono al meglio con quelle scelte stilistiche.

128Gli anni Ottanta e soprattutto Novanta determinano in modo rapido una serie di bruschi mutamenti: l’avvento dei personal computer, la diffusione della cultura e dell’industria dei videogiochi, il sempre più vivo interesse dell’industria cinematografica e televisiva per i cosiddetti effetti speciali, con la rinascita di generi come la fantascienza e il fantasy. L’interfaccia utente dei computer diventa sempre più grafico e iconico, e bisogna ammettere che l’utilizzo delle finestre, oramai diventato di uso comune, ha origine nel linguaggio dell’elettronica, in particolare di una certo tipo di televisione e di videoarte monocanale. I videogiochi e l’industria dell’intrattenimento televisivo e cinematografico puntano tutto sulla ricerca del verosimile, la computer grafica è invece vista in una logica di sostituzione del set e/o degli attori, quindi da questa tecnologia si pretende il massimo del realismo, con la relativa diffusione di software che operativamente rispondono a questa esigenza. E se anche alcuni teorici insistono sul fatto che, sia o no realistica, un’immagine digitale è pur sempre un simulacro, improvvisamente molti artisti si trovano di fronte a un’estetica di origine industriale che conquista fette sempre più ampie di consenso e di pubblico, insomma uno standard con o contro il quale prendere posizione. Generalizzando, di fronte a questo fenomeno si creano varie correnti: chi sostiene che la simulazione fotorealistica può essere comunque uno strumento di sperimentazione da ribaltare in vario modo; chi si oppone in maniera radicale approfondendo il discorso sull’astrazione; chi preferisce combinare le due scelte, immaginando universi a metà fra il referenziale e l’astratto. Un’ulteriore linea di ricerca nega la tridimensionalità per ritornare alla grafica 2D, o alla combinazione fra 2D e 3D, determinando la nascita di una sorta di sottogenere della computer grafica definito motion graphics.

129Il trend fotorealistico negli anni si concentra su due elementi: ambienti e corpi, sviluppando tecniche e metodi di simulazione che si affinano sempre di più, fino al punto che oggi si può parlare in maniera realistica di ambienti virtuali e di attori virtuali che stanno “abitando” i non-luoghi interattivi dei videogiochi e quelli non interattivi di un certo tipo di cinema. Accanto a questa tendenza si sviluppa la linea “cartoonistica digitale”, quella cioè che riprende l’idea del cartone animato classico declinandolo in versione digitale. Il ritorno dell’importanza del segno o del disegno, in una parola dello stile delle immagini, è un’altra modalità possibile per allontanarsi dall’idea che la computer grafica 3D debba essere uno specchio efficiente e ingannevole del mondo. In questo campo le situazioni realmente “in opposizione” sono da ricercare ai margini dell’industria produttiva, perché, dagli anni Novanta in poi, un certo settore videoartistico, che aveva integrato nella sua storia autori e tecniche molto diverse, fatica a intercettarle e a renderle parte integrante della sua storia. Almeno per ora.

La nascita di MTV e l’osmosi fra videoarte e videomusica

130Nel 1981 il panorama televisivo muta radicalmente perché nasce MTV, la prima televisione monotematica, ovvero dedicata a un genere unico: il video musicale. Fermo restando che questo genere audiovisivo esiste già prima dell’avvento di MTV, è innegabile che l’idea di trasformare il vecchio format radiofonico, ovvero un dj che trasmette musica, in una televisione in cui un vj trasmette video musicali accentra, dal punto di vista mediatico e produttivo, quei prodotti audiovisivi che prima avevano spazi ridotti in programmi appositi, dando loro un luogo fisso in cui poter sperimentare appieno le loro potenzialità. MTV, avendo una programmazione di ventiquattro ore su ventiquattro, è a caccia di contenuti ma soprattutto di stili ed estetiche che possano funzionare per un genere audiovisivo breve che deve attirare un pubblico particolare.

  • 24 A questo proposito è interessante l’intervista a Nam June Paik effettuata da Eduardo Kac presente a (...)

131I fondatori di MTV hanno spesso dichiarato che l’inventore del video musicale è Nam June Paik. Dichiarazione paradossale per coloro che sono convinti che il videoartista coreano è il “padre” della videoarte e che quest’ultima non può “abbassarsi” al livello commerciale dei video musicali, ma a ben guardare (per lo meno ai primi dieci anni di programmazione di MTV) bisogna rendersi conto che il linguaggio della videoarte monocanale, che in quel momento è la “punta di diamante” linguistica dell universo audiovisivo, diventa il punto di riferimento di molti registi di video musicali che hanno bisogno di estetiche coraggiose a cui ispirarsi. Ma l’altro elemento importante da osservare è il punto di vista di questa dichiarazione di paternità dalla prospettiva inversa, nel senso che Nam June Paik non demonizza l’avvento dei video musicali, ma li giudica un’interessante prosecuzione della sperimentazione audiovisiva degli anni Sessanta24.

132Il “riconoscimento”, insomma, avviene da entrambe le parti pur ammettendo le ovvie differenze di contesto sia tematico sia produttivo. Bisogna poi ammettere che anche la videoarte è inserita in un contesto economico che ragiona sulla vendita di singoli prodotti e che genera al suo interno dei trend che derivano da scelte strettamente connesse a esigenze di committenza e di rapporto con contesti produttivi televisivi o istituzionali. E non è detto che una casa discografica, solo perché vende musica e soddisfa necessità commerciali, non sia in grado di produrre video musicali assimilabili a opere d’arte, perché succede quasi subito, come nel caso della produzione cinematografica e video del gruppo The Residents, presente insieme a molti altri nella collezione del Museum of Modern Art di New York.

133Ma ciò che determina la nascita di MTV è un fenomeno se vogliamo più vasto: tutta la sperimentazione audiovisiva, il cinema sperimentale, il cinema d’animazione, la videoarte e la Computer Art non solo diventano approcci stilistici ed estetici da omaggiare o copiare, ma trovano spazio diretto all’interno del suo palinsesto (sotto forma di piccole sigle, interruzioni nella programmazione) o addirittura nella realizzazione stessa dei video musicali. Questo determina un vero e proprio fenomeno di osmosi fra sperimentazione audiovisiva e produzione videomusicale, permettendo alla prima di incontrare un pubblico inaspettato. Intere generazioni si formano con questo tipo di immaginario, non identificandolo più come qualche cosa di sperimentale. Più che un vero e proprio passaggio di testimone, si tratta di una proliferazione per alcuni, di una diaspora per altri, di un certo tipo di linguaggio audiovisivo che si diffonde dai video musicali alla televisione fino al cinema. Se l’estetica videoartistica diventa un punto di riferimento per registi di video musicali come David Mallet e molti altri, la lista dei videoartisti che collaborano a vario titolo con MTV o che vengono coinvolti in progetti chiaramente videomusicali sono tanti, e alcuni di questi sono nomi già noti mentre altri verranno approfonditi più avanti: Zbigniew Rybczynski, John Samborn, Joan Logue, William Wegman, Peter Callas, Robert Cahen, Bill Viola per il tout And All That Could Have Been (2002) dei Nine Inch Nails, Tony Oursler per David Bowie. Anche la Computer Art viene coinvolta da questo processo di assimilazione con autori come Rebecca Alien per i Kraftwerk, Dean Winkler per Peter Gabriel e Laurie Anderson, William Latham per The Shamen.

134Su versanti musicali più “colti”, Laurie Anderson lega la propria attività di musicista multimediale a un immaginario elettronico che molto, quasi tutto, deve a quello videoartistico, così come bisogna citare tutta la produzione videomusicale dei The Residents, vero crocevia di sperimentazioni audiovisive, la collaborazione fra Nam June Paik e Ryuichi Sakamoto, e Brian Eno che sdogana l’idea della videoinstallazione classica (quella fatta con i monitor per intenderci) a uso e consumo di un pubblico di massa nel momento in cui cura il gigantesco allestimento multimediale del tour degli U2 Zoo TV (1994), e infine la videografia di Bjork. Senza dimenticare anche la stretta connessione fra videodanza e videomusica, che si incarna nella figura della musicista Kate Bush, e nelle collaborazioni fra David Bowie e i La La La Human Steps, Twyla Tharp e David Byrne nella versione video dello spettacolo Catherine Wheel (1983) dove compaiono immagini digitali di Rebecca Alien, e fra il coreografo e autore di videodanza Philippe Decouflé e i New Order.

135Senza dimenticare, per quello che riguarda l’animazione sperimentale, Jan Švankmajer e i Brothers Quay che collaborano con MTV per la realizzazione di alcune sigle e firmano alcuni video musicali, inaugurando una lunga stagione di collaborazione fra un certo tipo di animazione e il settore videomusicale. Solo per citare uno degli esempi più significativi di questo processo bisogna ricordare TV Interruptions (1993) del videoartista inglese David Hall (1937)25, pioniere della videoarte inglese specializzato nell’evidenziare l’artificialità e l’autoreferenzialità del linguaggio televisivo. Nel 1976 realizza This Is a Television Receiver commissionato dalla BBC per il programma Arena Video Art, dove le immagini e l’audio di un anchorman inglese vengono progressivamente distrutti diventando puro disturbo. Precedentemente aveva avuto la fortuna di “sfondare” il palinsesto televisivo (in questo caso scozzese) con una serie di brevi intervalli: 7 TV Pieces (1971), titolato anche TV Interruptions 1971, interruzioni appunto (realizzate in pellicola per motivi tecnici) che si interrogano e giocano sulla natura della televisione. TV Interruptions del 1993 consta di cinque episodi straordinari per potere di sintesi e per le illusioni visive messe in atto: ogni episodio ha un titolo in cui si gioca con la parola TV. Così ExtaseeTV mostra una serie di televisori che al rallentatore si sfracellano sul soffitto di uno spazio neutro; WithouTV è una carrellata virtuale che letteralmente “buca” degli schermi di televisori posizionati in un deserto che trasmettono rimmagine del deserto medesimo; in ReacTV un televisore che oscilla come un pendolo mostra topi che si trasformano in colombe che spiccano il volo. Vere e proprie “pillole di pensiero” in video che ironicamente demonizzano proprio in televisione il mezzo televisivo.

Gianni Toti

136Gianni Toti (1924-2007)26, ex partigiano, militante comunista, giornalista, critico cinematografico, ma soprattutto poeta legato al Futurismo russo, si avvicina al cinema negli anni Sessanta dirigendo una serie di documentari e collaborando con altri come autore dei testi, sceneggiatore o attore. Negli anni Settanta alcuni di questi documentari sono prodotti dalla RAI, ed egli entra a far parte del Settore Ricerca e Sperimentazione Programmi della RAI di Torino. Toti è legato alla sperimentazione testuale della poesia visiva e sonora ed è visceralmente connesso alla stagione delle avanguardie letterarie, artistiche e cinematografiche russe. Per questo motivo la sua produzione è esclusivamente monocanale: la videoinstallazione e in generale il circuito dell’arte contemporanea sono ambiti che non interessano al videoartista romano, che considera la tecnologia video e la videoarte come naturali prosecuzioni del cinema sperimentale. Le durate delle sue opere si conformano a questo approccio e anche la modalità di fruizione imposta da Toti ai suoi video è legata alla massima concentrazione dello spettatore, spesso costretto a impegnativi tour de force visuali e sonori. Toti crede nel linguaggio delle avanguardie e nella tecnologia video come canali possibili per trasmettere una cultura “alta” a un pubblico eterogeneo come quello televisivo.

137Gigantismo e ipertrofia del linguaggio sono le sue scelte costanti mentre il tema preferito di tutti i suoi video è uno solo: la Rivoluzione — linguistica, artistica, storica, sociale. Nel suo primo video del 1980, Per una videopoesia. Concertesto e improvvideazione per mixer, memoria di quadro e oscillo-spettro-vector-scopio, compare il termine “videopoesia” che può essere considerato, al pari della videodanza, uno dei sottogeneri della videoarte monocanale che per il videoartista è intrinsecamente legato al concetto di poesia sonora e di “declamazione” del testo: il rapporto con la musica è essenziale e assume i contorni di una vera e propria colonna sonora, spesso realizzata con frammenti di brani di musica classica, apparentemente in contrasto con il suo immaginario “futuribile” ma in grado di creare universi audiovisivi affascinanti, dominati da un senso di entusiastica fiducia nell’utopia.

138Dopo aver realizzato, sempre all’interno del Settore Ricerca e Sperimentazione Programmi della RAI, altre opere definite “Videopoemetti” (in teoria destinate a occupare gli interstizi del palinsesto televisivo sotto forma di intervalli creativi), il videoartista romano crea il video dove si squadernano in maniera più matura le sue linee di ricerca: SqueeZangeZaúm del 1988, prodotto da RAI 3 e Istituto Luce, definito nei titoli di testa “VideoPoemOpera”, dedicato al linguaggio “transmentale” del poeta futurista Velimir Chlébnikov, lo Zaum appunto, un iper-linguaggio ricco di simbolismi sonori, in grado di trascendere il senso comune della parola per creare un insieme linguistico nuovo e moderno. Il video, lungo un’ora e quaranta minuti, si snoda attraverso varie fasi e alterna differenti linee di ricerca: da un lato il riutilizzo di materiale cinematografico, riferito prevalentemente agli anni Venti e agli esperimenti di Dziga Vertov, che viene rielaborato elettronicamente attraverso strategie stilistiche che moltiplicano l’immagine al suo interno, creando geometrie tridimensionali sulle quali scorrono le immagini; dall’altro il ricorso massiccio alla postproduzione video che ricolora, disturba, distorce le immagini che diventano insiemi astratti in dialogo con immagini di feedback rielaborati; la creazione di immagini solide le cui superfici sono formate da magmi astratti; l’utilizzo di riprese dal vero come una danzatrice con un costume da scheletro a incarnare la “mortemorfosi” evocata dalle poesie di Chlébnikov. Il tutto fluisce dirompente di fronte agli occhi dello spettatore come un insieme epico di idee, di suggestioni, di “rivoluzioni” estetiche, al suono della musica di Valerij Voskobojnikov e della voce di Toti che puntella con invenzioni linguistiche tutto il video, conducendo lo spettatore nelle varie stanze della complessa architettura del suo immaginario.

139Lo stile di Toti si avvicina molto a quello di Woody Vasulka, ma si dimostra più attento al rapporto fra musica, immagine e ritmo. Nonostante i suoi video abbiano durate impegnative la loro struttura ritmica non preveda quasi mai la possibilità della pausa: vorticosi e fluidi, presentano invenzioni visive che richiamano quasi sempre la figura della vertigine e del baratro, sfidano l’occhio dello spettatore affollando lo schermo di immagini e di sollecitazioni. Come per Gary Hill, anche per Toti la voce è un mezzo importante, una guida vera e propria del flusso visivo, ma a differenza della freddezza tipica del videoartista americano, nonostante il linguaggio parlato e scritto sullo schermo forzino costantemente il senso inventando di continuo neologismi, la sua voce invita lo spettatore a unirsi a una sorta di festa orgiastica e vitale del senso, portandolo contemporaneamente a riflettere sulla storia, sulla memoria, sul senso del cambiamento, e soprattutto sul valore della rivoluzione come istinto vitale, imprescindibile dell’animo umano. Insomma, nonostante la complessità dei suoi video, Gianni Toti riesce a trasmettere un calore rigoglioso che contagia lo spettatore.

140La collaborazione produttiva con la RAI frutta al videoartista una serie di premi e di riconoscimenti in festival e manifestazioni italiane ed estere; alcuni dei suoi video vengono anche acquistati da canali televisivi internazionali, ma la televisione pubblica non è intenzionata a trasmettere sui propri canali alcuna sua opera, né per intero né sotto forma di intervalli. Gianni Toti comincia a rivolgersi fuori dall’ambito televisivo realizzando, sempre con il suo stile immaginifico, alcuni documentari scientifici: L’immaginario scientifico (1986) e Terminale intelligenza (1990). Chiusa la collaborazione con la RAI, dopo un periodo di transizione in cui riesce a trovare spazi all’estero, come l’Atelier Brouillard-Précis di Marsiglia che gli produce LLOriglnédite (1994), omaggio al celebre quadro del 1866 L’origine du monde di Gustave Courbet, con cui si avvicina a un’altra tendenza tipica di questi anni, il riferimento alla pittura, approda al CICV Pierre Schaeffer di Montbéliard, un centro produttivo importante negli anni Novanta.

141Qui, complice l’incontro con il montatore del Centre, Patrick Zanoli, che Toti definisce “montautore”, il videoartista italiano produce una serie di opere che rappresentano il vertice della sua “poetronica”: Planetopolis (1994), e una trilogia che trae spunto dalla storia della colonizzazione deU’America Latina: Tupac Amauta — primo canto (1997), Gramsciategui ou lepoesimistes — secondo grido (1999) e La morte del trionfo della fine (2003), il suo ultimo video. Planetopolis, della durata di due ore, è un video frutto di elaborazioni complesse di materiale girato in America Latina, in Russia e in altri paesi, miscelato con immagini d archivio, che descrive, con un’estetica che sempre più restituisce le forme astratte, il rischio di abitare “impoeticamente” il mondo, e che diventa una sorta di sinfonia urbana elettronica dai toni cupi e preoccupati per il futuro del pianeta.

142Gramsciategui ou lepoesimistes è forse il video più riuscito, anche per la sua capacità di sintesi, di tutta l’estetica totiana. Nel titolo si fa riferimento a due personaggi: Antonio Gramsci da un lato e dall’altro Josè Carlos Mariàtegui, filosofo e politico peruviano vissuto negli anni Venti, uno dei primi pensatori marxisti dell’America Latina, detto anche l’Amauta e protagonista della trilogia totiana citata in precedenza. L’inizio epico del video è completamente astratto, e sembra un omaggio elettronico alla sequenza dello Stargate di 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick: cerchi rossi invadono lo schermo, linee sottili e fuochi artificiali compongono una sorta di Big Bang primordiale di immagini in bilico fra macrocosmo e microcosmo, spirali di DNA e forme recursive. La collaborazione fra immagini elettroniche e computer grafica 3D è uno dei segni distintivi della videoarte degli anni Novanta, e infatti questa introduzione accompagna lo spettatore a osservare la ricostruzione in 3D del Monumento alla Terza Intemazionale di Vladimir Tatlin, le pareti del quale ospitano immagini d’archivio di Gramsci e Mariàtegui. Da qui in poi il video è un susseguirsi vorticoso di simboli: il monumento di Tatlin viene associato alle piramidi Maya, attraversato da un enorme serpente in computer grafica, simbolo del dio Kukulkan, il serpente che scala la piramide per diventare un uccello. Riprese dal vero di una civetta che cerca di afferrare un topo vengono immerse in un ambiente astratto, insieme ad alcune riprese d’archivio di Gramsci visto di schiena che cammina zoppicante.

143Nonostante la complessità tecnologica del lavoro, nel quale compare molta computer grafica 3D, l’idea di fluidità e di ritmo viene efficacemente sviluppata e compaiono scelte di montaggio scarnificate, come il loop, e un’ulteriore attenzione al rapporto con la musica. In questo video c’è un’atmosfera più drammatica, e scelte stilistiche e cromatiche più controllate che avvinghiano lo spettatore tenendo sempre alta la sua attenzione, grazie a una calibrazione di tempi e di attese perfettamente calcolata. Il video è dedicato alla moglie pittrice, Marinka Dallos, morta nel 1992, ed è forse il più emozionale della videografia di Toti, che però nel finale non rinuncia a delineare una prospettiva “in avanti”, perché ricompare al centro dello schermo e immersa nel nero, la “figurina” zoppicante di Gramsci, che non smette mai di camminare, quasi un saluto a tutte le persone care che si potrebbero reincontrare nella dimensione della memoria.

Robert Wilson

144Come si noterà anche per gli autori citati in seguito, chi inizia a realizzare video negli anni Ottanta arriva da un percorso artistico differente dai videoartisti della prima ondata: molti hanno un background cinematografico o teatrale, e l’approdo al video diventa una tappa necessaria della loro estetica, a testimoniare il fatto che il linguaggio videoartistico sta proliferando non solo in televisione. Robert Wilson (1941)27 è un nome che abbiamo già conosciuto nel paragrafo dedicato al teatro, e il suo incontro col video certifica la sua curiosità artistica e l’attenzione che ha nei confronti della tecnologia.

145Prodotto dal Centre Georges Pompidou, dall’INA e dalla ZDF, Wilson realizza nel 1978, alle soglie degli anni Ottanta quindi, Video 50, una collezione di brevi video di 30”, nei quali compaiono come performer, fra gli altri, Lucinda Childs e Wilson stesso. L’idea degli intervalli “artistici” in questi anni è molto sfruttata, anche se in questo caso la committenza non è televisiva. Si tratta di veri e propri sketch dominati da uno spirito surreale e sviluppati visivamente in due modi: da un lato, set evidentemente posticci ed estetizzanti al limite del kitsch, dall’altro situazioni create in chroma key, dove i soggetti hanno come sfondo immagini rigorosamente fisse. Wilson ribalta l’immaginario patinato hollywoodiano e televisivo ragionando su un sistema di immagini che oramai il pubblico riconosce come meta-testuali e lavorando anche sui generi: la suspence di un telefono che squilla, il romanticismo dell’incontro di due amanti in un interno borghese, il thriller di una rapina, tutte situazioni costellate da immagini dominate da un radicale nonsense, come personaggi che bofonchiano fonemi senza senso, una signora che si siede, una sedia appesa per aria, un uomo con una valigetta nera che lentamente vuole tuffarsi in una cascata. Alcune situazioni, come le ultime descritte, sono ricorrenti e fungono da intervalli dentro agli intervalli. Il video è dominato da un’atmosfera di sospensione e si ha la sensazione di assistere alla messa in scena di qualcosa di puramente surreale, artificiale e artefatto. Wilson lavora sull’esasperazione della finzione e il video si rivela uno strumento adatto per svolgere questa ricerca in immagini che sembrano una versione elettronica del “teatro fotografato” degli esordi del cinema, o delle fotografie o quadri dominati da un “falso movimento”.

146Dopo aver firmato la versione video di un suo spettacolo famoso, Deafman Glance (1981), nel 1982 realizza Stations, prodotto da un gruppo imponente di partner: Byrd Hoffmann Foundation, ZDF, INA, New York State Council on the Arts, National Endowment for the Arts, e infine American Film Institute. Si tratta di un video musicale di un’ora in cui si esplora l’universo misterioso e a volte sinistro delle fantasie di un bambino di undici anni, e in cui il lavoro sul chroma key si fa più preciso nell’ingannare lo spettatore innestando situazioni paradossali. Qui Wilson usa il chroma key non tanto per aggiungere degli sfondi agli attori-performer, ma per riempire di immagini finestre, porte e interni di mobili, scoperchiando degli interni e degli esterni artificiali. La nettezza e la precisione formali delle immagini, una caratteristica tipica dei video di Wilson, diventano ancora più dichiarate. La fuoriuscita dell’anomalia all’interno di contesti apparentemente ordinari e legati a un certo immaginario americano ricorda da vicino alcune scelte stilistiche del cinema di David Lynch, come l’apparente sensazione di leggerezza surreale che nasconde ombre sinistre e paure inquietanti. La collisione fra un’estetica tradizionalmente cinematografica, l’impianto dichiaratamente teatrale di alcune scene e le elaborazioni elettroniche sull’immagine, soprattutto a livello di colore, creano un immaginario freddo ma inquietante al contempo, e attestano uno stile inconfondibile.

147La Femme à la cafetière (1989), prodotto dal Museo d’Orsay, INA e La Sept, omaggio all’omonimo quadro di Paul Cézanne, è uno dei tanti video dedicati alla pittura che incontreremo nel “bivio” degli anni Novanta. Wilson lavora di nuovo sull’inganno, sull’ironia, sullo svelamento dell’artificialità del linguaggio del video. Il quadro è perfettamente ricostruito dal punto di vista cromatico e di composizione degli oggetti, con la differenza che la donna qui ritratta è giapponese. Ombre che passano sullo sfondo, cucchiaini che si muovono da soli, mani che dal fuori campo riposizionano gli oggetti, porte sullo sfondo che si aprono mostrando un enorme muso di topo sono solo alcuni degli “incidenti” che costellano il breve video. Dal punto di vista sonoro ogni piccola azione è sottolineata da suoni e rumori.

148Wilson è interessato al rapporto musica e immagine e alle contaminazioni con il pop, e nel 1991 realizza una sorta di video musicale d’artista dal titolo Mr. Bojangles’ Memory Og On Fire, prodotto da Arcanal e dal Centre Georges Pompidou, in due versioni monocanali e una come videoinstallazione. Le due versioni monocanali sono identiche dal punto di vista visivo, ma presentano due colonne sonore diverse. Mr Bojangles è il titolo di una canzone country di Jerry Jeff Walker, dedicata a un anonimo performer di strada di New Orleans, chiamato Mr. Bojangles in riferimento alla figura del noto attore e ballerino di tip tap di colore Bill “Bojangles” Robinson. Qui l’estetica di Robert Wilson arriva al suo apice: il chroma key viene usato per mimare goffamente l’immaginario degli effetti speciali cinematografici, i set si riducono a pattern monocromatici, il mondo della finzione deflagra mettendo sullo stesso piano uomini preistorici, aviatori della Prima guerra mondiale, fanciulle assassinate, e uno stralunato Mr. Bojangles con un cappello enorme sul quale danzano i personaggi prima citati.

149Con Robert Wilson la ricerca metalinguistica “classica” della videoarte monocanale non si rivolge quindi solo al mezzo tecnologico in sé, ma all’immaginario mediatico e iconografico che nel frattempo si sta addensando di stimoli sempre più complessi: pittura, fotografia, teatro, televisione, cinema e il video musicale vengono trattati non come materiali da riciclare ma da ripensare, da osservare al microscopio per coglierne la struttura e ribaltarla.

Zbigniew Rybczynski

150Zbigniew Rybczynski (1949)28, dopo aver compiuto studi artistici approda alla scuola di cinema di Lódz, dove approfondisce la ricerca sul cinema d’animazione e le tecniche dello stop motion e del time lapse. Dal 1973 al 1980 lavora presso lo studio specializzato in cinema d’animazione Se-Ma-For, del quale diventerà in seguito direttore, producendo lavori industriali e opere più personali, alcune delle quali diventano molto conosciute, proiettando la figura di Rybczynski nell’alveo dei grandi animatori al pari di Svankmajer e dei Brothers Quay. Fra il 1977 e il 1980 lavora come esperto di effetti speciali per alcuni programmi della ORF, canale televisivo di Vienna. Nel 1980 realizza Tango, che ottiene nel 1982 l’Oscar come miglior cortometraggio d’animazione. Ma il 1982 è anche l’anno in cui il governo polacco instaura la legge marziale per contrastare l’azione di Solidarnosc, prima organizzazione sindacale autonoma del blocco sovietico, di cui Rybczynski è un membro attivo. L’artista polacco decide di chiedere asilo politico a Vienna, per poi trasferirsi, forte della vittoria dell’Oscar, a New York dove fonda, con alcuni collaboratori, lo studio Zbig Vision.

151Negli Stati Uniti Rybczynski scopre l’elettronica e le sue possibilità e diventa nel giro di breve tempo un famoso regista di video musicali, un campo in cui trasferisce l’attenzione per la tecnologia e il suo stile che punta sull’assurdo, sull’ironia e su un calcolato equilibrio fra sperimentazione formale e comunicabilità. Lo stile di Rybczynski diventa una sorta di trend nel settore videomusicale, all’interno del quale approfondisce l’uso delle nuove tecnologie, in particolare del chroma key, lo strumento più sperimentato in quasi tutti i suoi video.

152Nel 1987 il regista polacco viene contattato dal canale americano PBS — in associazione con il canale di Minneapolis KTCA-TV e con il canale inglese Channel Four — per realizzare un video che introduca un dibattito sul clima di distensione di quegli anni fra Stati Uniti e Unione Sovietica. Se si riflette sul fatto che il 1987 è anche l’anno di realizzazione di Art of Memory di Woody Vasulka e che nel 1988 Gianni Toti realizza SqueeZangeZaúm, si può comprendere come nella videoarte monocanale degli anni Ottanta insorga spontanea molta “memoria” cinematografica, rielaborata in vario modo.

153Steps è forse l’opera più conosciuta di Rybczynski, e una delle pietre miliari della storia dell’audiovisivo. Il video adotta sulla superfìcie, a causa anche della committenza, un linguaggio tradizionalmente narrativo: ci sono un plot, degli attori che recitano, un inizio e una fine definiti, ed è il primo video trattato qui che racconta esplicitamente una storia, ma sono la modalità con la quale viene svolta e soprattutto i risvolti meta-testuali che soggiacciono alla narrazione gli elementi che trascinano quest’opera nell’ambito della ricerca videoartistica. Anche perché, a ben vedere, il vero protagonista di Steps non sono gli attori, ma lo stratagemma preferito da Rybczynski: il chroma key.

154La vicenda, dal sapore grottesco e vagamente fantascientifico, narra di un gruppo di turisti scelti da un computer come modello della società americana che vengono accompagnati da una guida dal forte accento russo, un burocrate sussiegoso e ridicolo, dentro uno studio televisivo attrezzato per il chroma key. I turisti stanno per assistere a uno spettacolo globale e multimediale frutto della collaborazione fra USA e URRS che consiste nell’entrare letteralmente dentro le sequenze del celebre film Bronenosec Potemkin (La corazzata Potèmkin, 1926) di Sergej Ejzenstejn, in particolare nelle immagini della sequenza della Scalinata di Odessa.

155Dopo che la guida ha brevemente presentato per nome le comparse del film originale, prestando particolare attenzione al bambino nella carrozzina, i turisti sono lasciati liberi di girovagare dentro l’ambiente del film. Ne nasce una serie di piccoli eventi, molti dei quali strutturati come vere e proprie gag iconoclastiche che trascinano i protagonisti del video, in un climax narrativo ben calibrato, nella più totale confusione nel momento i cui i cosacchi cominciano a sparare sui manifestanti. Scene di panico, dialoghi concitati, ma anche la più totale indifferenza: i turisti americani sfoderano enormi hamburger e fotografano da vicino i cadaveri. Dentro la carrozzina delle celeberrima scena cade uno stereo che trasmette musica rap; una giornalista tenta invano di intervistare, durante il massacro, un regista piuttosto borioso, John Kane Jr., perché ha conosciuto Ejzenstejn a Hollywood, che viene da lui descritto come il re del cinema d’avanguardia europeo ma senza un soldo in tasca; una coppia tenta di girare delle scene per un video porno; un esaltato attivista anti-americano cerca di vendere segreti militari agli attori del film, e via dicendo.

156La guida che ha introdotto il gruppo di americani e che ora si è trasformata in un cosacco, quindi in un finto personaggio in bianco e nero, si rende conto, man mano che procede l’azione, di non avere più la situazione sotto controllo. Si era raccomandata di non interagire con gli attori, ma stanno accadendo degli inevitabili contatti fra le due dimensioni: i turisti americani si sporcano del sangue (nero) degli attori del film; gli stivali dei cosacchi, che a volte appaiono enormi rispetto alle dimensioni del corpo degli americani, colpiscono proprio quell’attivista che tanto cerca di aiutarli. Ma l’evento che la guida disperatamente non controlla e non capisce è il finale: improvvisamente il bambino della carrozzina “passa dall’altra parte” e si trasforma in un bimbo vero, che piange a terra vicino alla carrozzina rovesciata. La guida viene imperiosamente richiamata in regia dalla voce di John Kane Jr., che poco prima era svenuto dall’emozione ed era stato portato via in barella, per entrare, con il ritratto di Lenin sotto il braccio, nello studio televisivo deserto, a guardare il bambino che nel frattempo è diventato sorridente e divertito, e a chiedersi disperato: «E ora cosa devo fare?».

157L’opera è realizzata completamente in chroma key, girata come se fosse un piano sequenza, senza stacchi di montaggio operati successivamente. Rybczynski attrezza il suo studio - il luogo che si vede nel video — preparando una serie di set indipendenti in modo tale che tutte le singole azioni possano essere riprese da telecamere appositamente posizionate: in questo modo gli attori si spostano da un set all’altro senza dover interrompere la loro performance, e il video può essere montato in tempo reale, come in un programma in diretta. Anche i contributi che servono come sfondi alle singole riprese vengono “lanciati”, come si dice in gergo, in tempo reale e ritrasmessi su dei monitor di controllo che servono agli attori per poter vedere il risultato finale. Alcune elaborazioni di postproduzione sono state effettuate in un secondo momento, ma Rybczynski insiste sul fatto che Steps è il risultato della combinazione fra il concetto di tempo reale e di montaggio, fusi insieme dalle possibilità dell’elettronica.

158Dal punto di vista narrativo questo video è ovviamente una metafora di due mondi, quello americano e quello sovietico o se vogliamo occidentale e orientale, molto differenti, che ragionano ancora dal punto di vista politico, nonostante le apparenze, con una logica di scontro, ma che dovrebbero scoprire, o forse lo stanno già facendo, che le osmosi sono più interessanti delle rivendicazioni autoritarie delle proprie differenze. L’America rumorosa, piuttosto volgare, ma curiosa e soprattutto piena di tecnologia, e la Russia, accademicamente arroccata su un concetto statico di cultura e di avanguardia che diventa soffocante, possono incontrarsi, nel segno dell’unione fra tecnologia e cultura, fra sperimentazione tecnica e ricerca linguistica, e far nascere un mondo nuovo, o un uomo nuovo, rappresentato dal bambino del finale del video.

159Tuttavia la metafora vera di questo video risiede altrove: solo la tecnologia che si unisce alla cultura, alla voglia di sperimentare e a un approccio d’avanguardia può creare nuove immagini, e nuovi immaginari. La tecnologia va sperimentata in quanto tecnica, ma al contempo si deve alleare con l’arte, senza rimanere nell’alveo dell’elitarismo, e avere il coraggio di voler comunicare qualcosa a un pubblico. Rybczynski evoca l’epoca del Rinascimento come periodo fatale in cui scienza, tecnologia e arte collaboravano attivamente: per il regista polacco è ora di riprendere quella visione del mondo.

160Rybczynski in questo video coniuga e affina molte delle istanze sperimentali della videoarte monocanale: la ricerca sul tempo reale innanzitutto, che qui viene coniugata creando un cortocircuito fra idea di fluidità (il tempo reale delle riprese) e di discontinuità (il montaggio in diretta). L’artificialità del rapporto corpo-spazio imposto dal chroma key, che in questo caso si affina perché i soggetti sono immessi in uno spazio “già costruito”, quello di un film del passato, immutabile, non gestibile direttamente, in una parola artificiale; nonostante le composizioni finali siano prospetticamente coerenti e i personaggi sembrino veramente abitare il film, gli americani sono troppo colorati e troppo illuminati, sono una superficie bidimensionale evidentemente attaccata alle sontuose scene in bianco e nero del film, sono il risultato di un collage: artificio su artificio, finzione su finzione, immaginario su immaginario, in un labirinto di specchi. E tutto dichiarato ed è tutto falso, come viene esplicitato dalla guida che all’inizio del video illustra come funzionalo studio televisivo e sale delle scale invisibili dicendo: «Sono reali, ma invisibili, questo è l’ultimo grido della tecnologia» (le scale ci sono, ovviamente, ma non sono “presenti”, non hanno nessuna materialità fisica). La fragilità dell’immagine video qui diventa la sua forza trasformandosi in qualcosa di estremamente flessibile, che entra nelle pieghe del film, slitta senza peso, è qualcosa di liquido che imbeve le maglie inflessibili delle immagini cinematografiche, e può assumere qualunque forma, come dimostra il fatto che la guida si “tramuta” in cosacco.

161Un’idea di cosa può diventare la tecnologia quando dialoga con l’arte è rappresentata da un altro affascinante video, The Fourth Dimension del 1988, prodotto da una serie di realtà importanti come Canal Plus, RAI 3, Alive from Off Center/KTCA, Ex Nihilo e The Kitchen. Qui non c’è nessuna storia e nessun dialogo, e si svela l’anima più sperimentale (ma pur sempre comunicativa) del regista polacco: due figure nude, un uomo e una donna - riferimento ad Adamo ed Èva — stanno in piedi da soli in ambienti diversi, lei in una stanza non arredata con finestre che mostrano cieli “alla Magritte” e il tronco di un albero al suo fianco, lui su un palco teatrale, davanti alla scenografia di un ambiente marino. I personaggi e gli oggetti sono coinvolti da metamorfosi spiraliformi che durante tutto il video creano effetti sorprendenti. I personaggi mutano atteggiamento nel corso dell’opera assumendo di volta in volta ruoli simbolici differenti: si vestono, si avvicinano sempre di più per incontrarsi alla fine, di nuovo nudi, abbracciati e circondati da strutture al neon, coinvolte anch’esse dalla mutazione sinusoidale, giochi di luce geometrici che si riferiscono alla figura della spirale del DNA o al simbolo dell’infinito. Le immagini sono accompagnate da una musica ipnotica che porta lo spettatore a uno stato di trance.

162La tecnica di realizzazione del video è un altro compimento delle tante sperimentazioni della videoarte monocanale, perché agisce direttamente sul processo di formazione dell’immagine elettronica e contemporaneamente crea un’estetica. Rybczynski utilizza un sistema attraverso il quale viene modificato il processo di scansione: ogni linea non è letta una volta sola ma 480; dal momento che nel video i soggetti, grazie a pedane meccaniche poste sul pavimento o a fili appesi al soffitto, ruotano attorno al proprio asse o si muovono in cerchio, la lettura dell’immagine è ritardata in maniera fluida e progressiva linea per linea, determinando gli effetti spiraliformi che si vedono. Considerato che questo tipo di elaborazione dell’immagine può risultare distruttivo, Rybczynski preferisce girare in pellicola per avere il massimo della qualità possibile che l’elettronica ancora non può garantire, per poi riversare il tutto e montare in video. The Fourth Dimension si dipana in una serie di quadri in movimento in cui Rybczynski incasella immagini simboliche per creare un discorso sul futuro della storia dell’arte: il principio maschile e il principio femminile che, dapprima separati, si incontrano per diventare, alchemicamente, un Rebis, un corpo unico; la pietra filosofale che si vede all’inizio trasformarsi nell’albero della conoscenza e che ricompare alla fine come compimento circolare di tutta l’opera; i riferimenti diretti che omaggiano alcuni maestri come Leonardo da Vinci ma anche i pittori surrealisti; i neon, la luce della tecnologia, sostituiscono il fuoco vero attraverso il quale il personaggio maschile forgia i suoi manufatti. Questi e altri elementi costruiscono un utopistico e affascinante squarcio sulla “quarta dimensione”, un non-luogo in cui arte e tecnologia si incontrano per generare nuovi mondi.

163La ricerca di Rybczynski esplora in continuazione nuovi territori, soprattutto l’idea della continuità artificiale e della costruzione di spazi paradossali: nel video musicale Imagine (1987), commissionato da Yoko Ono per celebrare la figura del marito scomparso, John Lennon, il regista polacco inventa un corridoio dove vi sono molteplici stanze nel quale due bambini, man mano che aprono le porte per procedere da un ambiente all’altro, crescono e si inoltrano in una vita fatta di piccole conquiste, delusioni e fallimenti. Qui Rybczynski elabora un altro stratagemma tecnologico che sperimenterà in maniera intensiva anche in altre opere: usa una stanza sola dove riprende tutte le performance del video per poi allinearle una dopo l’altra, facendole slittare orizzontalmente e tenendo il bordo delle pareti come “punto di aggancio” per ogni singola ripresa, in modo da visualizzare un corridoio virtuale nel quale tutto può succedere, soprattutto fra l’apertura e la chiusura delle porte. Da un punto di vista superficiale dovremmo definire questo video un piano sequenza, ma in realtà sono singole riprese effettuate in tempi diversi e ricomposte a simulare una continuità artificiale. Il regista polacco realizza questa opera nel formato in alta definizione analogica che comincia a diffondersi in questi anni e che avrà breve vita, e adotta il formato 16:9 come naturale conseguenza. L’idea dell’attraversamento lineare degli spazi e dello “sfondamento” del concetto classico di campo e di fuori campo viene qui ulteriormente sperimentata, insieme al desiderio di assimilare e trasformare attraverso l’elettronica alcuni elementi fondamentali del linguaggio cinematografico, come quelli di continuità e di montaggio che qui vengono fusi in maniera paradossale.

164Dopo aver realizzato per la tv spagnola RTVE sempre in alta definizione analogica nel 1989 Capriccio n. 24, ispirato alle musiche di Paganini — un video ironico e irriverente, in cui il regista polacco sperimenta l’idea dell’affollamento del quadro dovuto alla moltiplicazione (in chroma key) del medesimo personaggio - e dopo la fatiche di The Orchestra (1990) — una sorta di kolossal televisivo di 70’ in cui vengono visualizzati alla sua maniera alcuni brani di musica classica e in cui sono affinate le soluzioni tecnologiche e stilistiche descritte prima -, il regista polacco firma la sua ultima opera, un altro capolavoro della videoarte monocanale: Kafka, del 1992, prodotto da Telemax Les Editions Audiovisuelles. Ritornano il riferimento letterario e l’approccio teatrale. Il video è costruito intorno a un lungo monologo, che a tratti diventa un dialogo, del personaggio di Kafka che recita frammenti dei suoi scritti più noti guardando costantemente verso lo spettatore, che viene letteralmente guidato nei meandri visivi del famoso scrittore rigenerati dal linguaggio elettronico di Rybczynski. L’opera, attraverso complessi movimenti di macchina apparentemente in continuità che ci guidano in vari ambienti domestici e urbani, elabora un intricato labirinto di spazi artificiali dove i corpi si moltiplicano all’infinito, spariscono e costruiscono semplici narrazioni attraverso architetture visive complesse e multiformi.

165Il riverbero delle voci degli attori restituisce alla spettatore l’idea dello studio, di uno spazio inesorabilmente chiuso in cui si aggirano Kafka e i fantasmi dei suoi personaggi: la loro recitazione fredda, declamatoria, in un parola anti- naturalistica, trasforma i corpi in pupazzi meccanici, incaricati di ridisegnare lo spazio mentale del protagonista insieme agli sfondi scuri e bui degli ambienti. La gestione stessa del dialogo si conforma alla liquidità dello spazio artificiale creato in chroma key, come nella scena in cui due personaggi che parlano sono seduti su dei lunghissimi tavoli, e ogni battuta corrisponde a un “clone” moltiplicato del medesimo personaggio, in modo tale che si creano delle vere e proprie “sfilate” di corpi iterati, a ognuno dei quali è affidato un frammento della battuta. Lo spettatore ha la sensazione di assistere alla strana “diretta” di uno spettacolo teatrale paradossale, in cui i corpi sembrano marionette robotiche perfettamente sincronizzate in un mondo in continua metamorfosi.

166Toccante, drammatico e poetico, questo video rappresenta il vertice dell’estetica di Rybczynski, l’opera più rigorosa e meno accomodante nei confronti dei gusti di un ipotetico pubblico generico, anche se tutta la videografia del regista polacco contribuisce a diffondere in maniera decisiva l’approccio sperimentale all’immagine elettronica mutuato dalla ricerca videoartistica e a proiettarlo su un versante mediatico di estrema visibilità. Il suo stile diventa un trend per molti, non solo in campo televisivo ma anche cinematografico, come testimonia la video-filmografia di Michel Gondry, e questo dato è l’ennesima dimostrazione che la proliferazione del linguaggio della videoarte in contesti meno settoriali oramai è un processo inarrestabile.

Peter Greenaway

167Il gallese Peter Greenaway (1942)29 è pittore, sceneggiatore, scrittore, autore di film, video e videoinstallazioni. Dopo aver lavorato come montatore presso il Central Office of Information di Londra, un’istituzione in cui si producono documentari, Greenaway comincia a realizzare film in cui esplicita un’estetica manierista, ossessivamente attenta al dettaglio, enciclopedica, a volte ridondante ma sempre fortemente visionaria e surreale, con una particolare attenzione al rapporto con la musica. L’impianto antinaturalistico della messa in scena e della recitazione degli attori viene esaltato da scelte stilistiche che sfruttano costantemente riferimenti alla pittura e alla finzione teatrale, mentre dal punto di vista narrativo i suoi film, apparentemente lineari, sfidano lo spettatore in un labirinto di suggestioni letterarie fitte di citazioni, dialoghi stralunati, nonsense, in un accavallarsi impazzito di infinite possibilità di racconto che porta a un’entropia che distrugge il senso stesso di narrazione.

168Film come A Zed & Two Noughts (Lo Zoo di Venere) del 1985, The Belly of an Architect (Il ventre dell’architetto) del 1987, Drowning by Numbers (Giochi nell’acqua) del 1988, The Cook, the Thief, His Wife and Her Lover (Il cuoco, il ladro, sua moglie e l’amante) del 1989, Prospero’s Books (L’ultima tempesta) del 1991, The Baby of Macon del 1993 e The Pillow Book (I racconti del cuscino) del 1996, per citarne solo alcuni, inseriscono Greenaway al centro dell’attenzione internazionale sia di pubblico sia di critica, come una figura visionaria in grado di coniugare sperimentazione e narrazione.

169Contattato dal canale inglese Channel Four per realizzare una versione televisiva del poema di Dante Alighieri la Divina Commedia, il regista gallese si allea a Tom Phillips (1934)30, pittore, filmmaker e traduttore in inglese moderno del testo dantesco per firmare insieme un’opera fondamentale per la storia della videoarte monocanale, dal titolo sorprendentemente “paikiano”: A TV Dante-The Inferno (1989)31. Greenaway e Phillips realizzano i primi otto canti dell’Inferno con un ottimo successo di critica e di pubblico, mentre i seguenti sei vengono affidati a Raoul Ruiz che delude le aspettative dei produttori determinando, anche per motivi di budget e a causa del cambio di linea nel palinsesto di Channel Four, la fine dell’ambizioso progetto, che prevedeva di affidare i canti seguenti a Jean-Luc Godard e a Zbigniew Rybczynski.

170Greenaway, che nei suoi film non cede certamente a concessioni al linguaggio tradizionale, in questo prodotto televisivo sfodera un inaspettato approccio videoartistico, sperimentando in maniera verticale le possibilità del montaggio elettronico e in particolar modo l’impaginazione del quadro. Per ovviare alla difficoltà di comprensione del testo dantesco, Greenaway decide di visualizzare la Divina Commedia come se fosse un “libro in movimento”: mette in scena in modo particolare le vicende, e commenta e spiega nello stesso momento i passaggi più complessi, affidando questo compito a delle vere e proprie “note a piè di pagina”, ovvero a una serie di esperti che compaiono, inquadrati in una serie di finestre in basso sullo schermo, ognuno ripreso in chroma key e con uno sfondo appropriato all’argomento che sta trattando.

171Il video è un collage fitto di contributi visivi in movimento, in questo caso regolato da un gusto geometrico che predilige la simmetria. L’uso delle finestre e del luma key diventa norma costante. L’accostamento delle immagini è una questione regolata da un gusto più grafico che narrativo: ma a Greenaway serve anche per realizzare raffinati giochi simbolici interni alla narrazione del testo dantesco. Oltre alle finestre, il regista inglese usa, in maniera intensiva, le tendine che diventano strumenti per sezionare il quadro con forme che acquistano relazioni simboliche con l’architettura visiva d’insieme — come l’utilizzo della forma del triangolo rovesciato, che identifica la divinità capovolta, ma anche richiama la forma stessa della geografia dell’Inferno descritta da Dante.

172A TV Dante è una complessa orchestrazione di riprese appositamente girate, materiali di repertorio, elementi in computer grafica e testi che compaiono sullo schermo che da un lato anticipa la pratica del compositing che si farà negli anni successivi, dall’altro, sempre con spirito simile all’estetica di Park, riprende alcuni stilemi classici della televisione per ribaltarli a favore della sperimentazione. Dante, Virgilio (interpretato da John Gielgud) e tutti i personaggi che compaiono vengono trasformati in paradossali talking head, diventano dei conduttori televisivi, primi piani immersi nel nero che recitano il testo dantesco con lo sguardo puntato verso lo spettatore. I filmati d’archivio servono a descrivere alcuni ambienti, come immagini di repertorio di bufere e tempeste sono funzionali a descrivere la pena dei lussuriosi, mentre grafici con informazioni mediche o immagini al microscopio di batteri vengono usate per descrivere lo “stato di salute” di Dante o per identificare l’infezione del male come un fenomeno intimo e intrinseco all’essere umano. I piccoli set, dichiaratamente artificiali e circondati dal buio, servono a descrivere l’atmosfera chiusa e claustrofobica di un non-luogo. Vi sono continue contaminazioni con la contemporaneità: la discesa agli inferi viene visualizzata attraverso l’immagine di un montacarichi, e arditi accostamenti simbolici, come avviene nel V canto, dove il personaggio di Francesca è associato a quello di Eva, entrambe legate dal coraggio di rompere le catene delle regole precostituite.

173La simultaneità di eventi visivi e sonori, che mettono a dura prova l’attenzione dello spettatore invaso da informazioni e suggestioni, si trasforma in un capolavoro visionario, che sfrutta appieno le strategie di montaggio elettronico creando un affascinante ibrido fra videoarte e documentario.

174A ridosso della realizzazione di questo programma, nel 1988 Greenaway realizza un’opera che si presenta più tradizionalmente come un docu-fiction, Death in the Seine32, coprodotto da Erato Films, Mikros Image, La Sept, Allarts Tv Production, NOS Television e Centre National de la Cinématogra- phie. Questo video inaugura la collaborazione con una figura importante per la videoarte degli anni Novanta: Ève Ramboz, esperta di elaborazioni grafiche. Fra il 1795 e il 1801 furono rinvenuti nella Senna più di trecento cadaveri poi collocati in un obitorio a Parigi, dove due assistenti di nome Boule e Doude tentarono di identificarli. Il risultato è un elenco puntiglioso di dati che descrivono le cause della morte e tutta una serie di dettagli utili all’arduo compito: questa piccola enciclopedia è conservata alla Bibliothèque Nationale e riscoperta da uno studioso inglese, Richard Cobb, che pubblica nel 1978 un libro dal titolo Death in Paris per la Oxford University Press. Greenaway, affascinato dal tema dell’enciclopedia e ancor più da quello della morte, realizza un video che solo pretestualmente è una versione per immagini di trentadue casi descritti nel libro. Death in the Seine è una lunga riflessione sulla morte e sul valore del corpo come ultima traccia dell’esistenza umana, testimone estremo, con i suoi segni e con i suo infiniti dettagli, dell’esistenza della varia umanità descritta dal video, ma è anche un saggio sul voyeurismo e sull’ossessione scopica della scienza nei confronti del corpo, e infine sulla bellezza del corpo in tutte le sue manifestazioni.

175Dal punto di vista linguistico, Greenaway approfondisce l’utilizzo delle finestre, delle tendine e del testo scritto sullo schermo per stilare il suo elenco personale di cadaveri, interpretati ovviamente da attori in carne e ossa che in qualche punto del video si muovono, si alzano, denunciando la finzione in atto. L’abilità grafica di Eve Ramboz offre una sensazione di maggiore manualità alle figure geometriche delle finestre che tendono a somigliare sempre più a cornici disegnate, a schizzi, a disegni sovrapposti all’immagine. Ci si avvicina a quell’idea di quadro in movimento che molti videoartisti stanno sperimentando in questo momento e che in Greenaway diventa la scelta stilistica più frequente. L’acqua, elemento caro alla cinematografia dell’artista al pari della videografia di Fabrizio Plessi e di Bill Viola, diventa la protagonista simbolo della cuspide fra vita e morte, e percorre tutto il video, elaborata e raffigurata in vario modo.

176Nel 1991 Greenaway realizza M Is for Man, Music and Mozart (a volte indicato più brevemente come Not Mozart), un video coprodotto da Avrò, BBC e Dutch Cultural Broadcasting Promotion Fund, un’opera che rappresenta una sorta di “chiusura del cerchio” del rapporto fra l’estetica del regista gallese e la videoarte perché è un video musicale di danza, e un altro capolavoro di sintesi fra la ricerca degli anni Ottanta e le tecnologie che mutano il panorama audiovisivo degli anni Novanta. Omaggio divertito e irriverente a Mozart, il video si dipana raffigurando una serie di divinità vestite di stracci e assise su un emiciclo dorato mentre tentano di costruire con vari materiali un essere umano, il quale si trasforma in un danzatore che attraverso le sue evoluzioni richiama vari modelli pittorici di corpi umani. Qui la collaborazione fra Greenaway ed Ève Ramboz si fa decisiva: i trattamenti dell’artista francese trasformano parti del video in veri e propri disegni in movimento, densi di citazioni pittoriche; le cornici delle finestre diventano parte integrante di un ordito visivo in perenne bilico fra rappresentazione naturalistica dell’immagine e grafica in movimento. Si avvicina l’era del compositing.

177Il riferimento alla pittura, e l’accostamento delle possibilità manipolatone dell’immagine elettronica a quelle del pittore è una posizione nota all’interno dell’estetica di molti videoartisti, ognuno con la sue personali varianti: per Greenaway in questo video è importante, grazie alla possibilità di integrare animazione digitale con le riprese dal vero, fare un passo avanti e non solo riferirsi all’universo pittorico, ma simularlo direttamente. La massiccia trasformazione grafica dell’immagine permette al regista gallese — senza ricorrere al chroma key, una tecnica che egli non ama usare — di inserire i corpi che si muovono in uno spazio astratto, fatto di segni in movimento (come accade nell’ultima parte, un lungo “solo” dell’uomo costruito dagli dèi, trasformati in spettatori, dove il danzatore si esibisce sommerso da strati di pennellate, disegni, grafici, dai quali emergono a volte frammenti del suo corpo, ritagliati e duplicati, a sottolineare alcuni momenti del suo movimento, in una interessante ambivalenza fra immagine statica e dinamica). Greenaway, insomma, ricostruisce lo spazio dell’immagine rendendolo una “pagina bianca” da riempire di immagini e segni grafici.

178Forte di questa esperienza, il regista gallese sempre nel 1991 dirige un film, Prospero’s Books (LLultima tempestò), tratto dal testo di William Shakespeare The Tempest, che rappresenta non solo il titanico sforzo tecnologico di miscelare due supporti (pellicola e alta definizione analogica) per realizzare un opera dove le manipolazioni elettroniche e la grafica digitale possano manifestarsi a tutto schermo, ma anche la prima volta in cui l’estetica della videoarte monocanale si rivela in maniera esplicita in una produzione cinematografica. Opera tecnologicamente pionieristica, rappresenta un decisivo passo in avanti nel processo di osmosi fra videoarte monocanale e cinema. Dal punto di vista linguistico, Greenaway miscela qui abilmente tutte le scelte sperimentate nei suoi video precedenti, organizzando un’architettura visiva in cui le elaborazioni grafiche di Eve Ramboz, l’uso delle finestre, la messa in scena esplicitamente teatralizzata, la presenza della danza e dei testi scritti sullo schermo diventano la visionaria realtà di Prospero e della sua isola piena di libri.

179L’isola di Prospero è uno spazio interno: è il luogo della fantasia, dell’immaginazione, dove sogni e incubi possono avere un corpo; questa dimensione onirica ha uno spazio, quello delle finestre che ospitano le immagini in alta definizione. L’astante è immerso in una situazione dove la continuità spaziotemporale è rigorosa, e dove il tempo sembra svolgersi davanti ai suoi occhi in uno spazio unico, mentre le finestre ospitano le forme di ciò che Prospero vede e immagina, soprattutto le visioni raffiguranti i libri della sua biblioteca. Tutto il film è legato all’idea che ciò che si vede è uno spettacolo messo in scena: più volte, durante alcune azioni, la camera si allontana per mostrarci vari personaggi dell’isola, seduti, mentre guardano, da una finestra vera, lo svolgersi degli eventi. La continuità della rappresentazione teatrale è la naturale prosecuzione dell’attenzione al tempo reale, derivata dalla diretta, ed è una possibilità stilistica che attrae molti registi in maniera diversa, come abbiamo visto in Kafka di Rybczynski.

180Greenaway affida alle animazioni di Ramboz il compito di visualizzare le magie descritte dalla voce di Prospero, soprattutto la raffigurazione dei volumi della sua biblioteca, come se la grafica digitale avesse l’incarico di trasformare in oggetti le funzioni simboliche dei libri descritti. Tutto il film gioca sulla sovrapposizione di piani, o per meglio dire di livelli: le finestre (che oltre a spaccare lo spazio del quadro servono a complessificare ritmicamente il montaggio); l’affollamento a volte parossistico dei personaggi all’interno di spazi che sono dichiaratamente delle scenografie; i personaggi che guardano dalle finestre vere parti di azioni sono tutti elementi che mirano a confondere il bidimensionale con il tridimensionale, a incasellare immagini sovrapposte ed evoluzioni di prospettive ricostruite artificialmente. Anche il corpo in questa dimensione perde la sua consistenza e diventa leggero: spesso è un disegno in movimento nei libri, a volte è una forma galleggiante a pelo d’acqua, come Ariel, il servitore di Prospero, e sempre più spesso danza, come Calibano, un altro schiavo dell’isola, interpretato da Michael Clark.

  • 33 La versione videoludica del progetto è presente nel sito ufficiale di Tulse Luper: http://www.tulse (...)

181Non è quindi un caso che Greenaway, nel momento in cui il cinema incontra l’alta definizione digitale, un formato che può sostituire definitivamente la pellicola, torni a sperimentare liberamente il suo linguaggio combinatorio e intimamente videoartistico, liberandosi contemporaneamente dei riferimenti letterari alti (Dante, Shakespeare), per lavorare su un personaggio che è chiaramente il suo alter-ego: Tulse Luper. La trilogia dell’imponente progetto Tulse Luper Suitcases {Le valigie di Tulse Luper), realizzata fra il 2003 e il 2004, rappresenta infatti non solo il ritorno del regista gallese alle modalità stilistiche descritte prima, ma anche la precisazione e il radicamento di un’estetica che lo porta a far implodere qualsiasi tentativo di narrazione lineare in un universo entropico fatto di mille possibilità che proliferano non solo nella versione cinematografica (o forse meglio dire video) dell opera, ma nei suoi corollari sul web, nel campo del videogioco33, nelle mostre che arricchiscono di elementi il progetto, senza mai concluderlo. Un vero e proprio puzzle digitale.

La Computer Art negli anni Ottanta

182La ricerca sull’immagine digitale negli anni Ottanta prosegue, come abbiamo visto per le opere di William Latham o Yoichiro Kawaguchi, sul solco dell’estetica astratta che acquista una terza dimensione. Ma se l’astrazione è un fil rouge che percorre tutta la storia della Computer Art fino ai giorni nostri, in questi anni si vedono i primi segni della volontà di sganciarsi da questo trend per intraprendere strade nuove.

Dean Winkler

183Dean Winkler34, regista televisivo e realizzatore di effetti speciali, intuisce la possibilità di lavorare sul nascente immaginario digitale che ruota intorno al mercato dei videogiochi e che comincia a fare timide apparizioni al cinema. La formula videomusicale, oramai comunemente adottata per la ricerca digitale astratta, ora ha un altro alleato: MTV e i video musicali, e infatti l’artista americano è l’autore del già citato video per Laurie Anderson e Peter Gabriel Excellent Birds (1984), trasmesso in anteprima durante l’evento satellitare Good Morning Mr. Orwell, insieme a un altro video cofirmato con John Samborn, ACT III del 1983, con la musica di Philip Glass. Dean Winkler, che ha la possibilità di accedere a vari studi televisivi per autoprodurre in tutto o in parte le sue opere, vuole realizzare dei video musicali “d’autore”, lavorando con musicisti in bilico fra sperimentazione e mercato, e cercando di conservare dal punto di vista visivo la stessa ambivalenza. In. ACT III compaiono soluzioni grafiche molto semplici che seguono il ritmo forsennato del brano musicale, dove l’illusione del 3D è data dalla distorsione di immagini bidimensionali, accostate a rielaborazioni digitali di materiale girato dal vero: cubi e sfere mappati con immagini video (come il cubo e il cerchio di Ed Emshwiller) diventano i protagonisti di un universo visivo in cui le immagini dal vero vengono come fagocitate dalla computer grafica.

184La condivisione anche forzata e kitsch dei due mondi (le riprese video e la geometria digitale) è una delle caratteristiche estetiche di Dean Winkler, ben visibile anche in Luminare, realizzato sempre insieme a John Samborn e commissionato dall’Expo di Vancouver del 1986, dove compaiono forme astratte realizzate in 3D e un’immagine cardine di molta computer grafica di questi anni: l’esplorazione in soggettiva di un tunnel grafico potenzialmente infinito. La serialità e la ripetizione meccanica dell’immagine rappresentano altre tracce stilistiche sperimentate in maniera più consapevole, mentre il desiderio di combinare l’immaginario grafico con forme preesistenti determina la scelta di utilizzare dei danzatori ripresi in chroma key che interagiscono attraverso i loro movimenti con le forme astratte. Ritorna l’icona del corpo danzante che in questo caso vive un ambiente da “giocare” e non più solo da esplorare.

185Continuum Part 1&2, realizzato nel 1989 insieme a Maureen Nappi, sempre su musiche di Philip Glass, rappresenta il video più maturo di Dean Winkler e l’incontro inevitabile con la bidimensionalità della pittura e del disegno. L’ambivalenza fra 3D e 2D qui scava nell’origine dell’immagine: non più la ripresa dal vero, ma la forma disegnata. Il video è un viaggio condotto all’interno delle immagini per scovarne la loro sostanza: l’idea di trasparenza, di mutabilità, di fragilità tipica dell’immagine elettronica viene trasferita efficacemente nelle forme digitali tridimensionali in continuo rapporto con il loro “doppio” bidimensionale. Una linea estetica che sarà seguita da molti sperimentatori degli anni Novanta.

Rebecca Alien

186Rebecca Alien35 è un’artista specializzata nella creazione di immagini digitali per realizzare video, videogiochi, sistemi di vita artificiale e videoinstallazioni interattive. Lavora presso il New York Institute of Technology, settore Computer Graphics Laboratory, il MIT’s Architecture Machine Group (predecessore del MIT Media Lab) nel Massachusetts, il gruppo di ricerca Liminal Devices del Media Lab Europe a Dublino, per approdare al Department of Design Media Arts at University of California Los Angeles (UCLA), dove fonda e dirige lo UCLA Center for Digital Arts.

187Rebecca Alien rappresenta l’incontro inevitabile della computer grafica con l’icona del corpo. L’allontanamento progressivo dalla ricerca sull’astrazione pura porta alcuni artisti a confrontarsi con il concetto di rappresentazione, che in digitale diventa simulazione delle forme del reale, a interrogarsi su quale possa essere l’interpretazione “matematica” del mondo che abbia anche un valore stilistico, a parità di tecnologia, che in questo momento, pur essendo ancora agli albori, si deve confrontare con l’immaginario nascente del mondo dei videogiochi.

188L’artista americana sviluppa una linea estetica che da un lato deriva da limiti oggettivi della tecnologia, dall’altro si attesta come una scelta consapevole che viene conservata anche quando i mezzi tecnici potrebbero permettere di fare altrimenti: rivelare la struttura matematica delle forme, e quindi lavorare sulla visibilità del processo di simulazione digitale. Nasce una sorta di trend che viene definito animazione “a fil di ferro”, perché le immagini del corpo umano sulle quali Rebecca Alien lavora sono dei progetti, delle ipotesi, delle idee di corpo. Si tratta di animazioni in cui alcune linee, che possono anche assumere stili grafici diversi, compongono agli occhi dello spettatore delle silhouette più o meno precise che richiamano figure umane o loro dettagli, soprattutto visi. Ciò che l’artista mostra non è quindi quello che potrebbe essere il risultato finale di un oggetto modellato, con delle texture definite, ma la struttura del modello stesso, che assurge al ruolo di immagine autosufficiente a comporre una forma. Parlando col linguaggio della videoarte monocanale, è lo stesso discorso del disvelamento delle immagini astratte che risiedono “dentro” le forme definite che appaiono in televisione: si mostra l’interno della tecnologia, il suo processo, non solo per rivelarne l’artificialità, ma per attestare che quella è l’estetica della macchina sulla quale poter o, in alcuni casi, dover lavorare. Allo stesso tempo, nella misura in cui Rebecca Alien decide di donare texture rigorosamente anti-naturalistiche ai suoi soggetti, i suoi visi e i suoi corpi denunciano una forma poligonale che poco ha che fare con un’interpretazione realistica del mondo, bensì con una traduzione geometrica della natura.

189Il primo esempio, già affascinante, è la partecipazione di Rebecca Alien alla realizzazione del video di danza di Twyla Tharp The Catherine Wheel del 1982, con musiche di David Byrne. La protagonista del video, Santa Caterina, è realizzata con una computer grafica semplice, a “fil di ferro” appunto, e duetta insieme ad alcuni danzatori in carne e ossa, presentandosi come un corpo vuoto, leggero, delineato da semplici segni grafici che non costruiscono un vero e proprio scheletro ma una sorta di schizzo, di forma appena abbozzata che però ha un peso, e, muovendosi in perfetta sincronia con i danzatori, denuncia una fisicità paradossale.

190Produrre immagini di questo tipo negli anni Ottanta significa investire molto in tecnologia, e i centri, pur importanti, che Alien frequenta da soli non bastano a garantire una continuità di ricerca, e quindi è nel mercato video musicale che l’artista americana trova terreno fertile e committenze adeguate per poter proseguire la sua personale sperimentazione. In Smile (1983) per Will Powers e Tod Rundgren, immagini di danzatori di break-dance vengono imitate da silhouette di figure umane digitali in stile Bauhaus: la danza e il riferimento a stili grafici appartenenti alla storia dell’arte cominciano a essere i due elementi più usati da Rebecca Alien e da molta computer grafica di questi anni.

191Rebecca Alien si impone sia nel campo videomusicale sia in quello artistico con Adventures in Success (1983) per Will Powers, Robert Palmer e Sting, un videomusicale che viene premiato in vari festival ed esibito in alcuni musei e gallerie americani, uno dei primi “successi digitali” di MTV. Non è interamente realizzato in computer grafica, ma presenta scelte variegate: brevi scene riprese dal vero, animazioni in stile cartoon gestite in digitale che anticipano di molti anni quello che avverrà al cinema nell’epoca post-Disney, e immagini in computer grafica vere e proprie che lavorano su un’icona che Rebecca Alien usa sempre di più, quella della maschera metallica che diventa volto umano.

192Il video che proietta il lavoro di Rebecca Alien in un ambito di visibilità internazionale mettendo d’accordo pubblico e addetti ai lavori è Musique Non Stop per i Kraftwerk: contrariamente ai lavori precedenti in cui alcune scelte stilistiche sono legate a inevitabili ragioni di committenza, qui la musica elettronica fredda e robotica del gruppo tedesco si combina perfettamente con le forme create dall’artista americana, inventando una sorta di “estetica techno”, in voga ancora oggi. I visi dei quattro musicisti sono trasformati in cloni digitali “alla” Rebecca Alien in un video che mostra l’evoluzione del processo: dalle foto dei musicisti reali, alla loro interpretazione a “fil di ferro”, fino alla simulazione finale dove diventano delle statue poligonali che cantano le brevi frasi della canzone. Ritorna lo sfondo nero, che tante volte abbiamo incontrato in queste produzioni, ovvero quello spazio primordiale dal quale nascono immagini ancora primitive ma piene di fascino futuristico. Anche questa opera diventa un successo nella programmazione di MTV e in una serie di mostre, rassegne specializzate e festival.

193L’artista americana alterna lavori su committenza videomusicale ad altri di natura più autoriale: nel 1987, su un brano musicale di Peter Gabriel, realizza Behave, dove uno stormo di uccelli, costruito con una grafica essenziale, vola su immagini dal vero delle strade di New York. L’opera usa un sistema di intelligenza artificiale che permette ai singoli oggetti, senza essere animati uno per uno, di “comportarsi” (da qui il titolo) in modo coerente. E il primo video creato quasi interamente in computer grafica ad avvalersi della tecnologia dell’alta definizione analogica.

194Nel 1989 viene contattata dal canale spagnolo RTVE per realizzare un’opera da inserire nella serie El arte del video: Steady State è un’opera ancora in tecnica mista, dove i movimenti di due danzatori reali - il cui corpo è spersonalizzato da una tuta che li ricopre totalmente - sono reinterpretati da una serie di oggetti semplici che va a comporre una sorta di geografia urbana asettica. Nel 1990 è autrice dell’impianto scenografico video per lo spettacolo Mugra della Fura dels Baus, a testimoniare l’interesse del mondo della danza e del teatro nei confronti del lavoro di Rebecca Alien che è anche autrice di performance multimediali. Nel 1993 realizza Twisted Turtle, opera commissionata da Nam June Paik per una sua videoinstallazione.

195L’artista americana comincia a interessarsi alla rappresentazione dell’ambiente, che spesso si risolve nella figura del labirinto, un’altra icona costante nella cultura digitale. In Theme of Secrets (1985), per Peter Baumann (ex Tangerine Dream) ed Eddie Jobson, inaugura un’altra linea estetica, quella dei paesaggi minimali fatti di oggetti posati su superfici desertiche o marine, riprendendo iconografie riconoscibili che vanno dal Surrealismo alla pittura metafisica, e aprendo un altro fronte possibile alla vasta tendenza di questi anni che associa l’estetica video alla pittura. In Laherint del 1992, commissionato dalla televisione catalana TVC e Animarica, su musica di John Paul Jones, lo spazio diventa un labirinto: realizzato in tecnica mista rappresenta il vertice dell’estetica di Rebecca Alien. Protagonisti sono due figure, una femminile e una maschile, che entrando nel dedalo digitale di Barcellona si trasformano in un androgino: il simbolo più chiaro ed efficace dell’unione fra artificiale e naturale che determina una forma ibrida.

196L’evoluzione estetica di Rebecca Alien si può dividere in varie tappe: dalla scelta di evidenziare la struttura del modello, alla volontà di visualizzare le forme non ancora complete e quindi mostrare la loro natura poligonale, fino alla realizzazione di immagini relazionate soprattutto agli ambienti che appaiono formalmente realistiche nella misura in cui lo spettatore le accetta come disegni tridimensionali, e non come copie verosimili della realtà. L’alternanza dell’uso di corpi digitali graficamente abbozzati e corpi reali spersonalizzati rappresenta la volontà di unire due mondi che necessitano l’uno dell’altro per creare una “realtà di mezzo”, un androgino fatto di natura e macchina.

197Rebecca Alien oggi concentra la sua attività nella realizzazione di videoinstallazioni interattive e di sistemi di generazione dell’immagine basati su programmi di intelligenza artificiale.

Brian Eno

198Brian Eno (1948)36, allievo di Roy Ascott, artista e teorico visionario dell’arte cibernetica, dopo aver fatto studi artistici in cui viene influenzato dalla pittura minimalista, diventa un famoso musicista elettronico, progettista sonoro, produttore musicale e artista visuale. Inizia la sua carriera suonando le tastiere per i Roxy Music, proseguendo come solista e formulando diversi progetti musicali: fra i tanti sono importanti da citare la Ambient Music, una musica che, sulla scorta delle intuizioni del compositore Eric Satie, non deve essere ascoltata con attenzione ma fare da sottofondo ai rumori della vita quotidiana, e la Fourth World Music, una sorta di ambiente sonoro utopico in cui la musica occidentale e quella orientale si incontrano formulando ibridi di vario genere. Si tratta di album strumentali in cui Brian Eno formula uno stile sonoro elettronico inconfondibile che lo rende un creatore di sound piuttosto ricercato da diverse realtà musicali: i Genesis, Robert Wyatt, David Bowie, Peter Gabriel, Robert Fripp, Laurie Anderson e David Byrne dei Talking Heads. Il musicista inglese produce i DEVO e gli Ultravox, e diventa il creatore di un tipo particolare di sonorità che fa breccia nel mercato discografico degli anni Ottanta. Come produttore e ingegnere del suono cura la realizzazione di alcuni album di David Bowie e soprattutto degli U2. La sua carriera prosegue inventando, di album in album, nuove “strategie” sonore, mentre il concetto di Ambient Music (o musica ambientale) diventa un genere della musica elettronica che esiste ancora oggi. Realizza anche colonne sonore per film, e diventa un artista internazionalmente noto non solo per la sua musica, ma per una serie di installazioni sonore, di installazioni luminose e di videoinstallazioni.

  • 37 Entrambi i video sono ora disponibili nel dvd Brian Eno 14 Video Paintings, Ed. Opal/ Upala Music

199Eno inoltre produce due curiosi progetti video distribuiti in vhs — il primo si intitola Mistaken Memories of Mediaeval Manhattan (1980-1981), il secondo Thursday Afternoon (1984)37 — , e trasferisce il concetto di musica ambientale nel video: infatti, entrambi i progetti vengono definiti Ambient Videos o Videopaintings. In essi si invita il fruitore a compiere un gesto piuttosto anomalo: ruotare il televisore sul lato corto per guardare le immagini in verticale, dato che sono state riprese posizionando la telecamera lungo quel verso. Nel primo si vedono alcuni scorci di Manhattan ripresi dalla finestra della casa di Brian Eno, nel secondo vari video-ritratti di una figura femminile (Christine Alicino), intenta a compiere in bagno una serie di gesti quotidiani.

200Questi video ambienti, come la musica ambientale, non pretendono nessun grado di attenzione partecipata da parte dell’ipotetico pubblico: sono immagini che possono fluire nella più totale disattenzione e trasformano il monitor (opportunamente decontestualizzato dalla sua funzione originaria grazie alla sua posizione) in un video-quadro. Non a caso il riferimento alla pittura si riflette anche nei soggetti che compaiono: il primo è dedicato al paesaggio, il secondo alla figura umana, se vogliamo al ritratto.

201Brian Eno non pensa alle gallerie per questo tipo di operazione e in alcune sue dichiarazioni prende le distanze dal mondo della videoarte, ma il suo approccio estetico è intimamente legato alla videoarte degli anni Settanta: diffondere nelle case degli utenti generici un nuovo modo di usare l’oggetto televisore, scardinare la sua fruizione tradizionale, eliminare il potere del palinsesto, trasformare la televisione in una scatola luminosa che trasmette immagini non montate, fluide, come se fossero veri e propri quadri in movimento. Per fare questo egli sente il bisogno di sporcare il più possibile la nitidezza dell’immagine, per cui per Mistaken Memories of Mediaeval Manhattan approfitta del malfunzionamento della telecamera per generare immagini opalescenti, antirealistiche, sfilacciate; mentre in Thursday Afternoon (sponsorizzato dalla Sony) opera una serie di trattamenti video dove i colori vengono sfalsati, la colorimetria diventa caldissima, mentre il rallentamento eccessivo dell’immagine provoca effetti di scie e disturbi sull’immagine, e soprattutto la comparsa della grana, della “trama” dell’immagine elettronica. In una parola, l’artista inglese, lavorando su modalità stilistiche già sperimentate, riesce a ottenere effetti “pittorici”.

202Se visivamente questo approccio all’immagine elettronica, pur raggiungendo risultati affascinanti, non rappresenta una novità significativa nel panorama della videoarte monocanale ma l’ennesima dimostrazione che il suo linguaggio sta “invadendo” molti settori, sono la terminologia che Eno usa per identificare queste opere, la modalità di fruizione e soprattutto di distribuzione di questi due progetti a risultare precursori di una tendenza tipica degli anni Novanta. Innanzitutto conia lucidamente il termine Videopainting, video-quadro, identificando nel monitor la cornice adatta per far fluire immagini che possono essere percepite dallo spettatore come qualcosa che non deve essere visto dall’inizio alla fine, senza un reale sviluppo narrativo o di montaggio, ma dei flussi visivi osservabili liberamente, in qualsiasi momento. Da questo punto di vista l’assenza di montaggio e l’uso dello slow motion sono funzionali a eliminare qualsiasi alterazione nella percezione, confortata dal fatto che, al contrario di quello che succede normalmente in televisione, il singolo video-quadro non cambia mai immagine.

203L’adozione del formato verticale e la decisione di distribuire questi video ambienti in vhs, ora in dvd, come oggetti liberamente utilizzabili e non da visionare in una galleria, contribuiscono a trasformare lo spettatore nel proprietario di una piccola “videoinstallazione a schermo singolo”, da utilizzare quando vuole, da posizionare dove vuole, in una parola: personalizzabile. L’umanizzazione della tecnologia passa anche da qui. E se l’idea di diffondere questo nuovo modo di usare la televisione, ignorando la distribuzione del mercato dell’arte e tentando di trovare una strada non elitaria, non ha molto successo anche per questioni di carattere pratico e tecnico — in quegli anni gli apparecchi televisivi sono pesanti o ingombranti e non tutti posizionabili sul lato corto —, Brian Eno prevede l’uso che si farà dei monitor piatti degli anni Novanta e una tendenza tipica della videoarte presente nel settore e nel mercato dell’arte contemporanea.

204Questa è la sua intuizione più importante: fondere il concetto di video monocanale con quello di videoinstallazione, ossia affidare al video monocanale il compito di intraprendere una modalità di fruizione tipicamente da videoinstallazione, unendo in una osmosi estetica e stilistica i due ambiti.

Notes

1 Il sito del Museo Vostell a Malpartida è: http://museovostell.gobex.es/vostell.htm

2 II sito dell’artista è: http://www.plessi.net/

3 II sito del gruppo è: http://www.studioazzurro.com/. Nel dvd distribuito da Feltrinelli a cura di Bruno Di Marino Videomabienti, ambienti sensibili vi sono documentazioni video delle videoinstallazioni del gruppo: http://www.feltrinellieditore.it/opera/opera/studio-azzurro/

4 La Mercury, attraverso la Universal Music France, ha distribuito una versione in dvd di quest’opera di Averty. Non risulta nel catalogo ufficiale della Universal ma è disponibile sul sito della FNAC: https://video.fnac.com/a1969536/Ubu-Roi-DVD-Zone-2

5 Una versione dvd del programma è disponibile nel catalogo della Electronic Arts Intermix: https://www.eai.org/titles/the-medium-is-the-medium. La EAI non è una casa di distribuzione vera e propria, ma un archivio che vende o affitta il proprio materiale principalmente a istituzioni e a singoli collezionisti con norme descritte sul sito.

6 Alcuni video di questo autore e in generale unottima compilation degli esordi della videoarte è raccolta in due dvd distribuiti da Video Data Bank dal titolo Surveying the First Decade: http://www.vdb.org/collection/Curated%20Compilations

7 II sito postumo dell’artista è: http://www.paikstudios.com/

8 II sito degli artisti è: http://www.vasulka.org/

9 II sito della sede attuale di The Kitchen è: http://www.thekitchen.org/

10 Un esempio recente di una videoperformance di Steina è visibile al seguente link: https://vimeo.com/31770607

11 Lavori selezionati di entrambi gli artisti sono visionabili sul sito della Fondazione Langlois: http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=513

12 Una compilation di video di Woody Vasulka è stata pubblicata nel dvd Woody Vasulka: Virtual Mushrooming DVD (1969-1987), Ed. Na rodili filmovy archiv, sito di riferimento: www.nfa.cz

13 II sito postumo di questo autore è: http://www.siggraph.org/artdesign/profile/whitney/whitney.html. The John Whitney Collection è il titolo del dvd in cui sono presenti le sue opere più importanti: http://www.pyramidmedia.com/homepage/search-by-title/humanities/john-whitney-collection-detail.html

14 II sito postumo dellartista è: http://www.stanvanderbeek.com/. Un.antologia di film e video è disponibile nel dvd Visibles distribuito da RE.VOIR: http://revoirvideo.blogspot.it/2008/ll/stan-vanderbeek.html.

15 II sito dell’artista è: http://lillian.com/, dove è visionabile gran parte della sua ricchissima videografia.

16 II sito dellartista è: http://latham-mutator.com/

17 II sito dell’artista è: http://www.yoichiro-kawaguchi.com/

18 II sito dell’artista è: http://www.garyhill.com/, mentre una selezione delle sue opere video è visionabile sulla sua pagina Vimeo: https://vimeo.com/garyhillstudio. Inoltre nel volume AAVV, Around and About. A Performative View. Gary Hill, Editions du Regard, Paris, 2000, è presente un dvd con una selezione dei suoi video.

19 Nel testo di Sandra Lischi, Il respiro del tempo. Cinema e video di Robert Cahen, Edizioni ETS, Pisa, 2009 è presente un dvd con otto opere di Robert Cahen. Altri video sono visionabili sul sito http://grandcanal.free.fr/ e sul relativo canale Youtube: https://www.youtube.com/user/GrandCanalCollector/.

20 II video è visionabile al seguente link di Vimeo: https://vimeo.com/66317849

21 II video è visionabile sul sito di Grand Canal: http://grandcanal.free.fr/video_80_03.html

22 II sito dell’artista è: http://www.billviola.com/. Bill Viola Works è un cofanetto di Raro Video curato da Bruno di Marino contenente tre opere di Bill Viola: Hatsu Yume (First Dream), 1981,1 Don’t Know What It Is IAm Like (1986) e The Passing (1991) (http://www.rarovideo.com/Page.asp/id=401/A501=1497/bill. Nel 2010 le Editions à voir hanno editato, a cura di Bill Biola e Kira Perov, il dvd Selected Works: 1976-1981.

23 II sito dellartista è: http://www.kvb.com/, la sua pagina YouTube è: http://www.youtube.com/user/djbruch, mentre la sua pagina Vimeo, più ricca di contributi, è: https://vimeo.com/user8759686

24 A questo proposito è interessante l’intervista a Nam June Paik effettuata da Eduardo Kac presente al seguente link: http://namjunepaik.wordpress.eom/2010/04/09/interview-with-nam-june-paik/.

25 II sito dellartista è: http://www.davidhallart.com/index.html

26 II sito postumo dellartista è: http://www.lacasatotiana.it/giannitoti/, con la relativa pagina YouTube: https://www.youtube.com/user/casatotiana/

27 II sito dell’artista è: http://www.robertwilson.com/

28 II sito ufficiale dell’artista è: http://www.zbigvision.com/, e la relativa pagina YouTube è: https://www.youtube.com/user/ZbigVision/. Una selezione dei suoi film e video è disponibile in dvd in un cofanetto curato da Bruno Di Marino per Rarovideo, ZbigRybczynski Film & Video: http://www.rarovideo.com/.

29 II sito ufficiale del regista è: http://petergreenaway.org.uk/, mentre la pagina YouTube è: https://www.youtube.com/channel/UCKiKTlw7bM15f-bmBmcekTA, dove ci sono solo alcuni video. Tutti i film di Greenaway sono reperibili in dvd, mentre per i video citati saranno elencate più avanti le eventuali disponibilità.

30 II sito dell artista è: http://www.tomphillips.co.uk/

31 La versione in dvd di questopera è distribuita da Digital Classics dvd in Europa e da Films Media Group negli Stati Uniti: http://www.films.com/search.aspx?q=greenaway. Entrambe le versioni sono riversamenti da vhs.

32 II dvd è distribuito da Films Media Group: http://www.films.com/search.aspx?q=greenaway.

33 La versione videoludica del progetto è presente nel sito ufficiale di Tulse Luper: http://www.tulseluperjourney.com

34 La pagina YouTube dell’artista è: https://www.youtube.com/user/dean358

35 II sito dell’artista è: http://rebeccaallen.com/, dove è visionabile gran parte della sua produzione video.

36 II sito del musicista è: http://www.brian-eno.net/

37 Entrambi i video sono ora disponibili nel dvd Brian Eno 14 Video Paintings, Ed. Opal/ Upala Music.

© Edizioni Kaplan, 2014

Conditions d’utilisation : http://www.openedition.org/6540

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