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Sociologia del cinema fantastico

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Alberto Trobia

13. L’“identificazione di secondo grado”: lo spettatore diventa personaggio. Il caso dei giochi di ruolo

Alice Caminita

Texte intégral

E tirala questa benedetta palla di fuoco, Niamh!
Amshel e Logaim, durante una seduta di DUNGEON & DRAGONS

Premessa

1Nell’esperienza quotidiana di ognuno di noi, è frequente identificarsi nei personaggi di un film, di una fiction o di un libro. Tale immedesimazione, questo riconoscersi in un altro al di fuori di sé, è un argomento molto dibattuto, sia in ambito psicoanalitico, sia in ambito sociologico. In questa sede, intendo concentrare la mia attenzione sui fattori che portano un individuo a identificarsi (o a non identificarsi) con un personaggio cinematografico, e sulle modalità in cui questo avviene.

  • 1 In letteratura si può rintracciare un’altra accezione della nozione di “identificazione di secondo (...)

2Chiarirò, innanzitutto, il concetto sociologico di “identità” (e le sue differenti accezioni), per giungere a spiegare i processi d’identificazione, soprattutto nel contesto dei rilevanti cambiamenti sociali dell’epoca postmoderna. A partire dai concetti d’identità e identificazione, analizzerò un ulteriore processo, che chiamerò di “identificazione di secondo grado”1. Con questo termine, intendo, in questa sede, uno sviluppo ulteriore delle possibilità di immedesimazione, che avviene quando una persona, appartenente ad un pubblico generico, compie il passo ulteriore di divenire esso stesso personaggio.

3Ciò può avvenire anche grazie ai cosiddetti “Giochi di Ruolo” (o role playing games), giochi in cui – come vedremo – si interpreta un vero e proprio personaggio, scelto all’interno di una storia-canovaccio, dalle infinite possibilità di sviluppo. Oggetto di analisi privilegiato sarà Girsa (acronimo che sta per Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), il gioco d’interpretazione ispirato al romanzo di Tolkien. In questo gioco, i player diventano essi stessi personaggi di avventure ambientate nel mondo di Middle Earth, e non più, dunque, semplici osservatori del loro svolgersi.

4Concluderò il capitolo con un’analisi dall’interno della comunità interpretante di Girsa, attraverso la tecnica del focus group, che permette di raccogliere dati e testimonianze di gruppo. È stato scelto il focus group, perché si ritiene che un fenomeno poco conosciuto ai non giocatori, come il role playing game (e Girsa in particolare), vada studiato dall’interno, attraverso il punto di vista di chi vi partecipa in prima persona, giocando.

13.1 Il concetto d’identità e le identità multiple dell’età postmoderna

  • 2 Per un ulteriore approfondimento, si rimanda a Giuliano [1997], il cui filo conduttore, nella ricos (...)

5Che cosa s’intenda per identità, è molto più complesso e fonte di dibattito di quanto, superficialmente, si possa immaginare. Molti teorici, infatti, si sono occupati dell’argomento, arrivando a conclusioni a volte simili e altre volte molto diverse. Senza alcuna pretesa d’esaustività, proverò qui a ricostruire gli sviluppi di tale concetto, soprattutto i più recenti, attraverso il pensiero di alcuni studiosi che su questo tema si sono particolarmente distinti2.

6Inizio dal pensiero di Erving Goffman. Egli propone un modello drammaturgico attraverso il quale spiegare le interazioni sociali. Goffman paragona, cioè, la vita quotidiana ad una serie di rappresentazioni, che si svolgono all’interno di cornici metacomunicative (i cosiddetti frame), le quali definiscono e circoscrivono il senso delle nostre attività. Il comportamento messo in atto da un individuo, pertanto, risulterà dalla situazione in cui egli si trova, e dunque dalla combinazione di un certo ambiente fisico e informativo con il ruolo sociale svolto e la composizione del pubblico (presente o immaginato). L’identità appare, allora, come l’interazione tra la sfera individuale della persona e la situazione sociale esterna così com’è rappresentata dagli altri. Secondo le parole di Goffman [1959, p. 289]: «Il sé non ha origine nella persona del soggetto, bensì nel complesso della scena della sua azione, in quanto scaturisce da quegli attributi degli eventi locali che la rende comprensibile ai testimoni». L’identità, per Goffman, è di conseguenza una creazione dinamica, che si riproduce costantemente nella vita quotidiana di ogni individuo.

7Tale concezione può essere considerata, in un certo senso, come anticipatrice dell’identità multipla, così com’è stata concepita da alcuni teorici della postmodernità. Quest’ultima è caratterizzata, infatti, da fluidità e molteplicità; tendenze estremizzate dai processi di globalizzazione e multiculturalismo. Dunque, l’identità non può più essere un concetto univoco e certo, caratterizzato da proprietà attributive stabili come il genere, o il far parte di una certa classe sociale, ma diventa un concetto dinamico, multiforme e multisfaccettato. Frederic Jameson [19841 parla, in questo senso, di fragmented self, ovvero di un sé frutto dell’estrema frammentazione postmoderna, tale da far perdere al singolo la capacità di dare un senso alle proprie esperienze quotidiane. L’identità sarà, allora, fluida e complessa, secondo, però, un’accezione negativa, poiché risulterà soggiogata alle regole del capitalismo e della globalizzazione, che non lasciano spazio ad alcun riferimento certo su cui costruire le basi di un’identità stabile.

8Un’accezione positiva dell’idea di frammentazione è, invece, sviluppata dallo psicologo sociale Kenneth Gergen. Egli suggerisce l’idea di un saturated self [1991], ovvero di un sé fluido, incoerente, che si distingue poiché è in grado di metabolizzare stimoli provenienti dai contesti più disparati. Anch’esso è considerato come il frutto della globalizzazione, ma quest’ultima è, questa volta, vista come un fenomeno sociale grazie al quale è possibile conoscere ogni tipo di cultura del mondo, e dunque come veicolo di conoscenza. Gergen, in definitiva, concepisce questa estrema molteplicità non come qualcosa di negativo, bensì come una nuova possibilità di comporre e rinnovare l’identità, a beneficio di ogni individuo.

9In questa direzione si muove anche l’americano Robert Jay Lifton [1993]. Egli analizza il cambiamento sociale che, da una cultura tradizionale dotata di istituzioni e relazioni stabili, approda invece ad una molteplicità culturale caratterizzata da incoerenza e dall’assenza di un centro unitario. L’autore individua, così, quattro possibili reazioni a questa trasformazione. La prima è l’ostinazione assoluta nel sostenere l’esistenza dell’identità come concetto unitario e indivisibile. Come suggerisce in merito il sociologo Luca Giuliano: «Questa è la risposta più convincente nella realtà quotidiana, nella quale riceviamo continuamente rinforzi a sostegno di questa credenza, salvo poi stupirci ogni volta quando scopriamo che il nostro vicino di casa è un crudele assassino» [Giuliano, 1997, p. 125]. La seconda possibile risposta si concretizza nella volontà di ricostituire il centro perduto, attraverso la riesumazione e il rinvigorimento di valori, tradizioni, simboli e istituzioni ritenuti ancora presenti nelle coscienze degli individui, e che spingono verso una conformità tranquillizzante. Il risultato ditale atteggiamento è spesso visibile nei fondamentalismi religiosi (musulmani, cattolici o di qualunque altro credo), così come nei misticismi orientali (o orientaleggianti) o nei localismi etnici (o pseudo tali), che rappresentano una tendenza opposta rispetto al processo di globalizzazione. La terza reazione al cambiamento è quella che vede l’accettazione totale del concetto jamesoniano di fragmented self. Esso sarebbe, così, basato su una visione totalmente incentrata sul presente, e mossa esclusivamente da istinti egoistici e privi di riferimenti morali (potenzialmente, dunque, autodistruttivi e pericolosi). La quarta possibile via è, infine, quella che sostiene l’esistenza di un protean self, ovvero di un sé proteiforme, cangiante, in continuo mutamento. Esso, in altre parole, rappresenterebbe: «un’identità multipla ma integrata, capace di sviluppare una fluidità adeguata alle necessità e alla cultura del nostro tempo senza perdere i riferimenti morali» [ibid.] di cui necessita, per non ricadere nel fragmented self. È dunque un’identità complessa, non unica, ma allo stesso tempo frutto di una visione positiva, in quanto evidenzia una visione coerente e adattiva dell’identità stessa.

10L’idea di Lifton del protean self rappresenta una soluzione ottimale, a nostro avviso, per spiegare, senza allarmismi apocalittici, l’idea di identità multipla così come è esperita nell’era postmoderna. Essa suggerisce come sia possibile vivere e convivere all’interno di una realtà mutevole e multiforme, senza soccombere ad essa, ma attivando una risposta adattiva e coerente, legata alla morale e non dispersa nel caos di un presente senza vincoli.

13.2 I processi di identificazione e il cinema

11Le motivazioni che spingono gli individui ad andare al cinema sono senza dubbio molte, e determinate da fattori diversi. Innanzitutto, si può guardare alla valenza sociale dell’andare al cinema. Quest’ultimo è un luogo d’incontro e di confronto, costituisce un pretesto per discussioni e scambi di opinioni e pareri, basati sui film che si è andati a vedere, ma anche su altro [Sorlin, 1977, pp. 9, 114 e 118].

  • 3 Lo spettatore, per esempio, può cercare nei film situazioni ed emozioni che potrà, poi, portare “su (...)

12Il cinema rappresenta, poi, un mezzo attraverso cui è possibile soddisfare alcuni desideri della propria identità: il desiderio d’avventura, per esempio, di vivere una storia d’ amore, o ancora il desiderio di esorcizzare una paura. Dunque, vicende eroiche, film romantici, ma anche horror o thriller, e qualsiasi altro genere cinematografico rappresentano un mezzo dell’individuo per ricercare sicurezza e allontanare, anche se per qualche ora, i fantasmi della vita quotidiana. Tra cinema ed individuo si instaura, dunque, un dialogo che porta lo spettatore a entrare nella pellicola identificandosi nei personaggi, innescando così quelli che in psicologia sono chiamati transfert. Un transfert può essere definito come un meccanismo per il quale ogni individuo tende a spostare schemi di sentimenti e pensieri relativi a una relazione significante su una persona coinvolta in una relazione interpersonale attuale. In psicologia, esso è normalmente riferito al rapporto che si instaura tra paziente e analista; nel caso del cinema, si può intendere il trasferimento dei suddetti schemi che coinvolge lo spettatore nei personaggi del film cui assiste. Attraverso questo meccanismo, dunque, ci si identifica con uno o più personaggi, e ciò permettere di ampliare lo spettro interiore delle emozioni e dell’esperienza interiore della persona3.

13Sicuramente, l’utilizzo di effetti speciali, la creazione di immagini sempre più spettacolari e realistiche, o ancora il perfezionamento dell’acustica fanno sì che coloro che assistono allo spettacolo cinematografico siano catapultati all’interno della storia, venendo aiutati da queste tecniche, ad avere un maggiore coinvolgimento.

  • 4 Dal Dr. Jekyll and Mr. Hyde di Lucius Henderson del 1912, alle più recenti trasposizioni cinematogr (...)

14Nei personaggi creati dal cinema è, inoltre, possibile ritrovare un aspetto della struttura della psiche concepita da Jung [1946], che conosciamo con il nome di “ombra”. Essa è definita come la somma di tutte quelle caratteristiche che la persona vuole nascondere sia a se stesso sia agli altri, ma che, proprio perché occultata, non fa altro che aumentare la sua forza. Quando l’ombra diviene più potente, liberandosi dalla sottomissione della personalità dominate, commette azioni malvagie senza che questa se ne accorga. Esempi di dualismo di questo tipo si ritrovano in molti personaggi cinematografici (e letterari) famosi. Primo fra tutti in Dottor Jekyll/Mr. Hyde4, classica figura di ombra oppressa che, liberatasi dal giogo della personalità dominante, si esprime con azioni spregiudicate. Ancora più interessante, per noi, è la figura di Gollum, chiara ombra dell’hobbit Sméagol, che da personalità dominante è finito per diventare personalità dominata dall’ombra stessa. Così, il dualismo tra il Bene e il Male che la creatura incarna è anche interpretabile come un dualismo dell’identità, che viene apprezzato dal pubblico, in quanto incarna una parte della psiche dell’uomo che appartiene, secondo Jung, a tutti gli individui.

15In ultimo, è anche interessante accennare alla valenza morale che il cinema assume, portando colui che guarda a riflettere su temi sociali ed etici che rispecchiano problemi della nostra società. Il Signore degli Anelli costituisce, a tal fine, un esempio perfetto, proprio perché stimola il pubblico a immedesimarsi nella lotta tra Bene e Male che permea tutta l’opera. L’intento di Tolkien è, infatti, proprio quello di «suggerire che eroi non si nasce ma si diventa, che l’eroe vero può celarsi nell’essere più comune e che soltanto davanti a prove molto ardue […] l'individuo mette in luce le proprie risorse di coraggio e valore» [Tavella, 2002, p. 92]. Uno stimolo, perfetto, dunque, per la identificazione nei personaggi del film.

13.3 Il concetto di ruolo dal punto di vista sociologico

16Il concetto di ruolo è stato analizzato da prospettive sociologiche diverse, che ne hanno sottolineato aspetti diversi. Cercherò, in questa sede, di effettuare una breve ricostruzione degli sviluppi di questo concetto, riferendomi agli approcci strutturalfunzionalista e interazionista, con l’obiettivo di rintracciare i punti di contatto che accomunano le due prospettive. Ciò, al fine di cogliere il legame tra ruolo e identità, giungendo così ai giochi di ruolo, di cui parlerò più avanti, nel corso di questo capitolo.

17Secondo l’approccio struttural-funzionalista, i ruoli sono: «l’insieme delle norme di condotta collegate a una certa posizione sociale» [Cherubini, 2007, p. 9]. Tali norme hanno un carattere di oggettività e posseggono anche la capacità di determinare degli obblighi per gli individui. Gallino definisce il concetto di ruolo, secondo queste linee, come: «L’insieme delle norme e delle aspettative che convergono su un individuo in quanto occupa una determinata posizione sociale, in una più o meno strutturata rete di relazioni sociali, ovvero di un sistema sociale» [Gallino, 2004, vol. 2, p. 319]. Dunque, questa prospettiva pone l’accento soprattutto sulla natura e il contenuto normativo del concetto di ruolo.

18Secondo, invece, un approccio microsociologico o interazionista, i ruoli sono visti come: «linee d’azione portate avanti dagli individui in una data situazione» [Cherubini, 2007, p. 14]. In tale concetto non rientrerebbero solo le norme e le aspettative che riguardano la posizione sociale della persona, ma anche la definizione che la persona stessa dà della situazione, la propria immagine di sé (che ha o che vuole trasmettere) e la sua identità. Dahrendorf [1966, p. 51] afferma, in merito, che: «I ruoli designano le pretese della società nei riguardi del titolare delle posizioni, pretese che possono essere di due tipi: o rivolte al comportamento del titolare [...1 oppure riguardanti la sua configurazione esteriore e il suo carattere». Questa prospettiva si focalizza, dunque, verso una concezione dei ruoli come “tipizzazioni di condotta” [Cherubini, 2007, p. 4], ovvero linee d’azione che orientano l’agire delle persone ma che, anche e soprattutto, affiorano e si trasformano durante l’interazione stessa.

19Al di là delle differenze tra i due approcci, possiamo comunque sottolineare alcuni punti in comune, che potremmo considerare come elementi fondamentali del concetto di ruolo. Esso, infatti, attiene comunque a degli elementi normativi con cui l’individuo deve rapportarsi e che indirizzano la sua azione, in maniera più o neno stringente o obbligatoria, a seconda degli approcci. Il ruolo, poi, assicura una certa prevedibilità di comportamento, che si configura come elemento importante nella costruzione della base intersoggettiva dell’azione, nonché dell’orientamento reciproco degli attori. Inoltre, nella definizione del concetto di ruolo non si può prescindere da quella che è la natura relazionale del ruolo stesso: i ruoli, infatti, si definiscono e manifestano sempre in relazione ad altri ruoli. Infine, è anche da notare come, in essi, risieda la capacità di mediare tra la dimensione individuale e quotidiana e la dimensione collettiva della vita sociale di ogni persona. Giuliano [1997, p. 48] afferma che: «Assumere un ruolo significa dunque far proprio un modello organizzato di aspettative reciproche. Da un punto di vista soggettivo questo significa anche entrare in una pluralità di relazioni che contribuiscono a definire l’identità di un individuo».

20Dunque, nel corso della propria vita, ogni persona non ricopre un unico ruolo, ma una pluralità. Sono ruoli che emergono dai diversi frame comunicativi (per riprendere la definizione goffmaniana), in cui la persona è immersa. In questa molteplicità di ruoli, è anche possibile immergersi in esperienze in cui l’interpretazione di un ruolo diventa un vero e proprio gioco, che si avvicina molto a ciò che gli attori fanno in teatro o al cinema (e che richiama molto il modello drammaturgico di Goffman), ma con uno scopo non artistico bensì puramente ludico. Stiamo parlando dei giochi di ruolo, giochi di interpretazione in cui l’individuo assume, volontariamente, il ruolo di un personaggio fittizio, all’interno di determinate regole, e in un contesto relazionale costituito primariamente dagli altri giocatori e da un narratore. Approfondirò meglio, nelle pagine seguenti, gli aspetti che caratterizzano questi tipi di giochi. Vorrei qui sottolineare, tuttavia, che attraverso i giochi di ruolo si compie quel processo di “identificazione di secondo grado” che ci interessa particolarmente in questa sede, e che permette ad un individuo, non solo di identificarsi con un personaggio perché lo vede – ad esempio -durante la proiezione di un film, ma di divenire esso stesso personaggio, interpretandolo alla luce della propria visione del ruolo, e delle caratteristiche normative legate allo stesso.

13.4 I giochi di ruolo

21Il termine “gioco di ruolo” deriva dalla traduzione italiana dell’inglese role playing game, ovvero “gioco di interpretazione di un ruolo”. In esso, normali persone, i giocatori, attraverso i personaggi da loro creati, interpretano i ruoli dei protagonisti di una storia, che viene raccontata loro da un Narratore, il quale ne gestisce il canovaccio e a sua volta interpreta altri personaggi. Chi non ha mai giocato, o quanto meno assistito, ad una sessione di gioco di ruolo, può inizialmente faticare a coglierne l’essenza. Per questo, procederemo a spiegarne meglio il funzionamento, partendo da un semplice esempio per poi parlare, nel dettaglio, delle sue origini e delle sue regole.

22Probabilmente, è capitato a tutti di giocare, da bambini, a “guardia e ladri” o alla “principessa” o ancora “alla maestra e gli alunni”. Giochi in cui i bimbi interpretano, appunto, il ruolo della guardia, della principessa, e così via, fingendo di essere quel personaggio per tutta la durata del gioco. Per i role playing game il meccanismo è simile, si aggiunge solo una maggiore strutturazione al gioco. Ciò è suggerito anche dalla terminologia usata nel definire questi giochi, che purtroppo nella traduzione italiana perde tale sfumatura di senso. In inglese, infatti, to play è usato nel senso di giocare, ma anche di interpretare una parte o di suonare uno strumento. Questo termine è usato nel senso di divertimento, libero svago, quello tipico dei bambini che non si formalizzano granché sulle regole del gioco. Il termine game, a sua volta, è utilizzato per designare i giochi strutturati, come per esempio il calcio, la pallavolo etc., alla cui base vi sono regole e schemi, dunque più lontani dalla ricreazione fanciullesca. Il termine role playing game unisce in sé, quindi, questa doppia accezione. Le regole sono solitamente contenute in manuali, ma svolgono semplicemente una funzione simile a quelle che possono essere le regole della fisica o della biologia, che sperimentiamo ogni giorno nel mondo (ad esempio, tutti sappiamo che se una persona spinge un’altra persona, quest’ultima potrà cadere o no per terra, in base alla forza con cui il primo individuo ha spinto il secondo, e ancora in base a quanto imponente è la seconda persona rispetto alla prima, o ancora in base al tipo di terreno su cui si trovano i due etc.).

13.4.1 Breve storia dei role playing game

23Il role playing game viene fatto convenzionalmente risalire al 1974, anno in cui è stato pubblicato il primo manuale delle regole del gioco di ruolo Dungeons & Dragons5. Le sue radici sono però ben più antiche, come dimostra la ricostruzione di Giuliano [1997], e vanno rintracciate nei wargame, ovvero nei giochi di simulazione di un conflitto bellico.

24Fu nel 1780 che un certo Helswig, un educatore di ufficiali della corte di Brunkswick, riprodusse le condizioni di un campo di battaglia, in un tavoliere, colorato diversamente in base ai tipi di terreno. In seguito, tra il 1811 e il 1828, nel Kriegspiel, riproduzione di combattimento realizzata attraverso mappe geografiche, avvenne l’introduzione del dado. Esso veniva usato per simulare la casualità dei problemi imprevisti delle guerre, come ad esempio un nemico inaspettato, una buca nel terreno etc. C’è da precisare, tuttavia, che questi wargame non avevano uno scopo realmente ludico, erano bensì strettamente legati all’addestramento militare. Il primo wargame ludico si ebbe, infatti, solo nel 1913, quando Herbert G. Wells e Jerome K. Jerome scrissero un sistema di regole di gioco semplice, che pubblicarono con il nome di Little War. In seguito, ai soldatini che erano usati solitamente nelle simulazioni, vennero sostituite delle pedine, o marcatori di cartone (counters), e questo avvenne quando Charles Roberts ideò, nel 1954, il gioco di ruolo Tactics. Ciò segna il passaggio dai wargame a quelli che furono chiamati boardgame, entrambi definibili come “giochi di ruolo del comandante militare” [Giuliano, 1997, p. 54].

25Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo non militare, nasce proprio dall’idea di due giocatori di wargame, Ernest Gary Gygax e Dave Arneson [1974]. Essi, alla ricerca di qualcosa di nuovo, idearono una nuova ambientazione per giocare le loro avventure. Decisero, infatti, di strutturare il loro role playing game, non più in una guerra più o meno contemporanea, ma in un medioevo mitico, popolato da strane creature e mostri, e dove la magia è parte integrante della vita quotidiana. È qui intuibile l’influenza delle opere di Tolkien (che, lo ricordiamo, sono già in pubblicazione dal 1954-55), che, sebbene mai richiamate esplicitamente, rivivono nelle atmosfere e in quello stesso medioevo fantastico che ben allude a Middle Earth.

26In questo gioco ritroviamo gli elementi fondanti che caratterizzeranno i role playing game delle future generazioni. Il primo è proprio il sistema di sviluppo dei personaggi, a cui verranno attribuiti dei punteggi in base alla esperienza maturata nel proprio campo (ad esempio, un guerriero, man mano che combatte, diventerà sempre più abile a maneggiare la sua arma, e questo si tradurrà in livelli di bravura maggiori che il personaggio via via raggiungerà). Il secondo è la figura del Game Master, ovvero la maturazione di quello che nei wargame e boardgame era l’arbitro, il quale adesso, mantenendosi comunque neutrale, sarà però essenzialmente il narratore della storia in cui agiranno i personaggi degli altri giocatori.

27Successivamente a Dungeons & Dragons, verranno pubblicati molti altri giochi di ruolo, come Empire of Petal Throne già nel 1975, o ancora Vampire: The Masquerade, nel 1991, con ambientazioni sia medievaleggianti sia horror, fantascientifiche etc. Nel 1984, Coleman Chariton crea uno dei primi giochi basati su un’opera letteraria. Egli, infatti, pubblica Middle Earth Role Playing, il primo gioco di ruolo basato sui romanzi di Tolkien, pubblicato in Italia nel 1991 con il nome di Girsa (Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli), di cui parlerò più avanti.

28Un ulteriore sviluppo dei role playing game si ha, sempre negli anni ‘80, quando si inizia a separare l’ambientazione dal sistema di regole di gioco. In questo contesto, nascono giochi come Basic-Role-Playing (1980) o ancora Gurps (Generic Universal Role Playing System, 1986). Anche le successive edizioni di Dungeons & Dragons, saranno così strutturate, in modo da poter essere gestite in ambientazioni anche diverse, se pur tutte appartenenti al fantasy (solo di ambientazioni ufficiali se ne contano diciassette. Tra le più note, Forgotten Realms o Dragoniance).

29Chiariamo che, parlando di role playing game, ci riferiamo ai giochi di ruolo classici, da tavolo, che richiedono solo fantasia e interpretazione. Esistono, infatti, anche i cosiddetti live action role playing game, i quali richiedono un’interpretazione più teatrale del gioco. In questo caso, i giocatori compiono vere e proprie azioni fisiche (al contrario dei classici giochi di ruolo, dove i player semplicemente dichiarano a voce la propria azione), sono solitamente travestiti secondo i costumi tipici dell’ambientazione in cui giocano, e utilizzano riproduzioni di oggetti come armi o scudi, realizzati in materiali come gommapiuma o cartone, al fine di simulare le azioni senza alcun rischio di ferimento reale. In questa versione dei giochi di ruolo, i regolamenti sono strutturati in modo da permettere una simulazione fisica delle azioni, che tenga conto, non della forza del giocatore, ma di quella del suo personaggio, o che permetta di simulare la magia o altre caratteristiche del role playing game. Spesso, proprio per la magia o per altre doti particolari (come, ad esempio, i poteri della mente, o le doti di curatore), anche nei live action role playing game si ricorre alla narrazione, e anche qui ritroviamo uno o più Master (in base al numero di giocatori) che gestiscono la storia e interpretano altri personaggi. Negli Stati Uniti, questo tipo di gioco viene praticato per la prima volta negli anni ‘80, nella zona di Boston, dove nel 1986 verrà fondata la Society for Interactive Literature, che si dedicherà proprio all’interpretazione dal vivo di giochi di ruolo. In Italia, i live action role playing games giungono, ufficialmente, nel 1988, quando Ulisse Provola fonda l’associazione Regno di Ranaan. Ad oggi esistono centinaia di gruppi di giocatori live, spesso organizzati proprio in associazioni, per via del maggior lavoro organizzativo che questa modalitàdi gioco implica (scelta di location adeguate, realizzazione di costumi e armi innocue, strutturazione della storia etc.). Non approfondisco oltre gli aspetti dei giochi di ruolo dal vivo. Basti sapere che essi rappresentano un’ulteriore sviluppo dei role playing game classici, sul cui funzionamento mi soffermo più avanti.

13.4.2 Comprendere i giochi di ruolo

30Innanzitutto, un gruppo di giocatori di ruolo deve essere immaginato come un insieme di persone: cinque, sei, o poco più, sedute attorno a un tavolo ingombro di carta, matite, gomme, e dadi dalle strane forme (solitamente, sono presenti anche bibite e stuzzichini, che ovviamente non sono strumentali al gioco...) (cfr. la Fig. 1).

31Ciascun giocatore ha davanti a sé quella che viene chiamata “scheda del personaggio”, ovvero un gruppetto di fogli in cui sono riassunte le caratteristiche principali del personaggio che il giocatore interpreterà. Tali caratteristiche dipendono dal tipo di gioco, e dunque dall’ambientazione che si sceglie come sfondo dell’avventura che si interpreta. Diverse saranno, ad esempio, le caratteristiche di un personaggio che si muove nell’ambientazione di Middle Earth, piuttosto che di un protagonista di Star Wars. I tipi di giochi di ruolo sono davvero numerosi. In questa sede, mi limiterò a parlare di quelli che hanno ambientazione fantasy, per concentrarmi, poi, in particolare, su Girsa.

Fig. 1 – Gruppo di role player durante una sessione di gioco

Fig. 1 – Gruppo di role player durante una sessione di gioco

32La “scheda del giocatore” (cfr. la Fig. 2), come detto, contiene le caratteristiche del personaggio che il giocatore andrà a interpretare. Ad esempio, ipotizziamo che Amshel sia un personaggio interpretato da uno dei player. Esso apparterrà ad una certa razza, elfica supponiamo, avrà un “mestiere”, farà per esempio l’avventuriero (ma avrebbe potuto fare il guerriero, il mago etc.). Avrà una certa corporatura, un’intelligenza più o meno sviluppata, sarà particolarmente agile o forte, e così via. Tutto ciò è riassunto nella sua scheda. Le caratteristiche dipenderanno dalle decisioni iniziali del giocatore (che sceglierà, dalla lista di creature presenti nell’ambientazione, quale interpretare), dal tiro dei dadi (che rappresentano la componente legata al caso) e dalle regole. Queste ultime traducono in numeri o indicazioni i principi che vedono, ad esempio, un elfo normalmente più agile di un nano, o una spada pesante usata più facilmente da guerriero allenato che non da un avventuriero inesperto etc.

33Alla scheda del personaggio viene aggiunto un background, ovvero la storia personale che lo caratterizza. Essa sarà più o meno dettagliata, in base alle scelte del player, il quale può preferire di raccontarne la storia sin dalla sua infanzia, o magari raccontare soltanto fatti salienti. In ogni caso, il background rappresenta una sorta di riassunto scritto della vita del personaggio, così come l’ha scelta il giocatore, e dunque è anch’essa una traccia per la sua interpretazione. Se, ad esempio, Amshel è cresciuto in una famiglia povera e ha dovuto abbandonare il suo villaggio natale in seguito ad una guerra, ciò segnerà il suo carattere in maniera diversa rispetto ad un Amshel figlio di un nobile che ha deciso di lasciare la corte alla ricerca di avventura. È un po’ come nella vita reale, dove esperienze diverse formano individui dal carattere e dalla personalità differenti.

Fig. 2-Esempio di pagina iniziale di una Scheda del personaggio nel gioco di ruolo Girsa

Fig. 2-Esempio di pagina iniziale di una Scheda del personaggio nel gioco di ruolo Girsa

Fonte: Chariton, 1984, p. 135.

34Oltre ai player, il gruppo di giocatori prevede anche un Game Master. Egli rappresenta il narratore super partes, che gestisce il canovaccio della storia in cui agiscono i personaggi giocanti (PG) e interpreta tutti gli altri personaggi della narrazione non gestiti da giocatori (chiamati personaggi non giocanti o PNG). Ad esempio, il Master potrà raccontare ai giocatori (proprio come può fare un attore che in teatro interpreta la voce fuori campo) che, giunti nella locanda da loro scelta, seduto ad un tavolo, vedono un uomo che li saluta dicendo: «Salve avventurieri, posso offrirvi da bere?». Al che i giocatori interpreteranno (solitamente recitando in prima persona) ciò che il loro personaggio decide di fare in questa specifica situazione. Dunque, sempre il nostro Amshel, per esempio, potrà decidere di dire: «Certo, buon uomo, volentieri», e sedersi con lo sconosciuto, oppure potrà rifiutare, più o meno gentilmente la richiesta, o anche ignorarla o fare qualsiasi altra cosa egli preferisce, come uscire dalla locanda o perfino tirare una sedia contro l’uomo. Ovviamente, ogni scelta determinerà una certa piega e personalizzazione della storia, che non è già decisa a priori dal Master, ma semplicemente da lui tracciata a grandi linee (come può essere quella risultante da una rappresentazione teatrale della “Commedia dell’arte”). Vi è, quindi, la massima libertà d’interpretazione per il personaggio, il cui unico vincolo sono le regole del sistema di gioco e delle ambientazioni, la fantasia del player, nonché la sua bravura nell’interpretare in maniera più o meno aderente il ruolo del suo personaggio.

35Il Master, dunque, è una figura di narratore e arbitro, ed è di solito colui che meglio conosce le regole, in modo da assicurare uno svolgimento corretto del gioco. Solitamente, egli gestisce l’avventura ideando tante tracce possibili della trama, come una sorta di grafo ad albero percorso in base alle scelte dei giocatori. Ma virtù essenziale del Master deve essere, soprattutto, la capacità d’improvvisazione, proprio perché le scelte dei giocatori sono potenzialmente infinite. Egli sta normalmente seduto (o in piedi) a capo tavola, dietro uno schermo (più o meno fantasioso o colorato) che copre i suoi appunti, i suoi schemi e i suoi tiri di dado dagli occhi indiscreti degli altri giocatori, in modo da non far trapelare ciò che gli avventurieri ancora non sanno, o non devono sapere.

36Un gioco di ruolo è, così, potenzialmente un gioco infinito. Si può sviluppare senza fine, continuando fino a che i giocatori hanno voglia di interpretare il loro personaggio e anche oltre (un personaggio può, per esempio, morire durante il gioco, o il suo player semplicemente decidere di crearne uno nuovo, lasciando al Master le sorti del precedente). Una sessione di gioco di ruolo può esaurirsi nelle due o tre ore di gioco di una serata (o giornata), anche se, normalmente, continua nelle sessioni successive, riprendendo da dove si era interrotta. Ciò permette di sviluppare meglio la storia, creando avventure anche complesse e originali.

37Altro punto nevralgico dei giochi di ruolo è la totale assenza di vinti o vincitori. In essi, infatti, al contrario dei comuni giochi da tavola, lo scopo non è appunto la vittoria, ma semplicemente quello d’interpretare il proprio personaggio all’interno di una storia. Ovviamente, ogni giocatore può conferire al proprio personaggio uno scopo particolare (come, ad esempio, quello di trovare un’arma leggendaria, diventare un mago famoso etc.); ma questo è semplicemente uno scopo funzionale all’interpretazione del ruolo scelto. Inoltre, normalmente, i personaggi agiscono in collaborazione, formando un gruppo di avventurieri che agiscono insieme. Ogni player ricreerà così la storia che sta interpretando nella propria mente, secondo il filo comune del racconto narrato dal Master, condividendo tale visione con tutti gli altri giocatori.

38È interessante, a tal proposito, richiamare il concetto di mimicry così come è inteso da Caillois. Egli afferma che nei giochi tale elemento rappresenta: «l’accettazione temporanea di un universo convenzionale in cui diventare personaggi illusori; il piacere di essere un altro o di farsi passare per un altro; di essere in un altro luogo e in un altro tempo; il piacere di essere altrove. Non c’è esercizio della mimicry senza la condivisione dell’universo fittizio in cui viene esercitata la sospensione dell’incredulità» [Caillois, 1958, p. 36]. Ritroviamo, così, il fondamento dei giochi di ruolo, nonché quell’elemento importantissimo che è, appunto, la componente relazionale su cui tali giochi si fondano. Ciò li rende momenti importanti di socializzazione e di condivisione, non solo ludica ma anche esperienziale, che arricchisce l’identità personale e proteiforme di cui abbiamo parlato in precedenza.

13.5 Girsa: il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli

39Girsa è il role playing game ispirato ai romanzi di J.R.R. Tolkien, e in particolare a Il Signore degli Anelli. Fu ideato nel 1984 da Coleman Chariton e pubblicato dalla Iron Crown Enterprises con la sigla di Merp (Middle Earth Role Play). In Italia è giunto nel 1991, tradotto dalla Stratelibri.

40Esso basa il proprio sistema di gioco sull’ambientazione in Middle Earth, appunto, e dunque sulla geografia dell’universo tolkieniano. Razze e creature sono anch’esse provenienti dal background del Signore degli Anelli, così come i famosi personaggi della trilogia, che possono essere interpretati dai io usati dal Master come PNG (personaggi non giocanti, da lui interpretati), inserendoli nella storia narrata. Dunque, ogni giocatore può decidere di rivivere e re-interpretare a modo suo la storia dell’Anello, o ancora può creare un personaggio originale che si muove nella Terra di Mezzo, volendo anche in ere diverse dalla Terza (quella in cui si svolge la saga dell’Anello). Tutto dipende da come il Master e i giocatori decidono di personalizzare la storia, creando così la propria avventura.

41Secondo il Manuale Base di Girsa, i concetti fondamentali per comprendere e giocare questo role playing game sono otto: il game Master, i personaggi, i dadi, le caratteristiche, le abilità, il combattimento e la magia.

42Riguardo ai primi due concetti, essi sono stati chianti già nelle pagine precedenti, e il loro funzionamento in Girsa, così come nella maggior parte dei giochi di ruolo, è simile. Ciò che, ovviamente, cambia è il modo in cui si differenziano gli attributi dei personaggi.

43Per quanto riguarda i dadi, come detto in precedenza, essi servono a simulare il caso all’interno del gioco. L’esito finale di un’azione svolta da un personaggio sarà, dunque, l’unione degli attributi caratteristici dello stesso e del risultato ottenuto col dado. Ad esempio, uno hobbit, che vuole attraversare a nuoto un corso d’acqua, riuscirà o no in questa azione, in base alla sua corporatura, alla sua agilità e forza, ma anche in base a situazioni impreviste come una corrente improvvisa o un piede impigliato in un’alga etc. Normalmente, in Girsa si utilizzano dadi a dieci facce, poiché i punteggi vengono calcolati da zero a cento (un dado rappresenterà così le decine e uno le unità). Più alto sarà il risultato dei dadi, più è probabile che l’azione vada a buon fine e nessun incidente casuale influenzi la prova, poiché il risultato dei dadi andrà a incrementare i punteggi che esprimono le peculiarità fisiche e mentali dei personaggi.

  • 6 La forza rappresenta: «la potenza fisica del Personaggio, ma non si limita a descriverne la forza b (...)

44Il quarto concetto base riguarda le caratteristiche. Esse rappresentano gli attributi naturali di un personaggio, e in Girsa sono sette: forza, agilità, costituzione, intelligenza, intuizione, prontezza e aspetto [Charlton, 1984]6. Il giocatore, durante la creazione del personaggio, tirerà i dadi per ognuna di esse, ottenendo un risultato più o meno alto, a cui andranno aggiunti bonus, o sottratti malus, specifici in base alla scelta della razza (per esempio, gli elfi hanno un bonus razziale per l’agilità, i nani per la costituzione, gli orchi hanno un malus in intelligenza, e così via). Il risultato di queste sette caratteristiche definirà le componenti fisiche e mentali principali del personaggio, divenendo la base per l’interpretazione dello stesso e per la riuscita delle sue azioni.

45L’elenco dei concetti fondamentali di Girsa continua con le abilità. Esse rappresentano le capacità nel campo del combattimento, dell’esercizio della magia e delle attività fisiche e mentali. Si dividono in sei gruppi principali, che sono: movimento e manovra, abilità con le armi, abilità generiche, abilità di sotterfugio, abilità magiche, bonus e abilità varie. Come possiamo notare, nella scheda del personaggio (cfr. la Fig. 2) ognuno di questi gruppi contiene, a sua volta, una serie di voci specifiche. Per esempio, “movimento e manovra” vedrà i punteggi relativi alla capacità di indossare e muoversi con armature di diverso tipo; o ancora “abilità con le armi” vedrà le voci relative alla dimestichezza del personaggio con armi diverse, e così via.

46Passando alle manovre (da non confondersi con l’abilità “movimento e manovre”), esse possono essere definite come: «quelle azioni che richiedono una concentrazione particolare per essere portate a termine con successo, oppure che sono eseguite in condizioni di particolare stress, o che sono particolarmente rischiose per chi le esegue» [Charlton, 1984, p. 12]. Si dividono in “manovre in movimento” e “manovre statiche” (ricordiamo che, quando si parla di movimento fisico, esso non è mai realmente realizzato dai giocatori, ma solo nella loro mente, all’interno della storia in cui interpretano il personaggio). Tra le prime troviamo atti che implicano un’azione fisica specifica, come – per esempio – fare un salto particolarmente complicato o una capriola; tra le seconde, azioni che implicano l’uso di capacità intellettive e di intuizione, come – ad esempio -osservare un dettaglio nascosto o intuire la presenza di un nemico nascosto.

47Troviamo poi il combattimento. Si tratta di una componente essenziale del gioco, proprio per via della sua ambientazione. Giocando in un Medioevo mitico, popolato da creature e mostri, le battaglie fisiche sono molto più quotidiane di quanto non sarebbero in un’ambientazione basata sul mondo contemporaneo. Il combattimento è regolato da molte delle componenti che abbiamo visto in precedenza, le quali, caratterizzando il personaggio, caratterizzano anche le sue doti di combattente. Esiste, poi, anche il “mestiere” del guerriero, che riguarda i personaggi che vogliono specializzarsi proprio nelle abilità da combattente.

48Infine, abbiamo la magia, che rappresenta una «sfera particolare del sapere, che permette di lanciare incantesimi e usare oggetti magici» [ibid., p. 15]. Tutti i personaggi in Girsa possono utilizzare la magia, anche se, ovviamente, i personaggi che si dedicano particolarmente a questa arte (come coloro che scelgono il mestiere di mago o animista) avranno maggiori capacità magiche e dunque padronanza di più incantesimi. Essi sono divisi in liste, che i personaggi possono padroneggiare in base allo loro classe.

49Quest’ultima rappresenta quello che abbiamo fin qui chiamato “mestiere”, ovvero la professione scelta dal personaggio, che è pensata come il risultato dell’educazione e dell’apprendistato del personaggio stesso. Esistono vari tipi di classi, sei sono le principali: il guerriero, ovvero chi approfondisce l’arte del combattere; il mago, chi si dedica allo studio e alla pratica della magia; l’animista, chierico che incanala le proprietà magiche divine e le usa per fini benevoli o malevoli; il ranger, ovvero il classico esploratore; il bardo, poeta suonatore, ma anche agile combattente; lo scout, l’avventuriero abile nel sotterfugio.

50La “progettazione” di un personaggio, in Girsa, dovrà dunque tenere conto di tutti questi elementi. Sebbene, a prima vista, quanto fin qui esposto possa apparire complesso, in realtà è molto più semplice da mettere in pratica. Bisogna, infatti, tenere presente che la caratterizzazione del personaggio viene fatta per servire da guida all’interpretazione, e che è definita all’inizio del gioco e rimane sostanzialmente stabile, potenziandosi man mano che l’esperienza del personaggio, in certi ambiti, aumenta. Le regole servono proprio per rendere semplici queste convenzioni, che traducono in indicazioni (solitamente numeriche) le proprietà del personaggio. Ciò al solo fine di regolare il gioco, lasciando, poi, all’interpretazione tutto lo spazio che merita. Durante il gioco, difficilmente si sentirà qualcuno nominare una regola, si agirà piuttosto spontaneamente all’interno di esse e, se non le si conosce perfettamente, sarà il Master ad applicarle, solitamente senza interrompere la storia. La fantasia e la capacità di immedesimarsi nel ruolo scelto rimangono, comunque, gli elementi fondanti dei role playing game, e le regole contenute nei manuali non servono ad altro che a strutturare l’interpretazione, al fine di favorire una visione comune del gioco e una base di coerenza allo stesso.

Fig. 3 – Glossario di alcuni dei termini ricorrenti usati nel gioco di ruolo Girsa

Fig. 3 – Glossario di alcuni dei termini ricorrenti usati nel gioco di ruolo Girsa

Fonte: Charlton, 1984, pp. 23-24.

51Nelle prossime pagine, procederò ad analizzare e commentare i risultati di un focus group realizzato con un gruppo di player di Girsa, dando così voce direttamente ai giocatori, soprattutto cercando di capire in che modo i film di Peter Jackson abbiano influenzato una comunità così particolare.

13.6 La parola ai giocatori: focus group con un party di player di Girsa

  • 7 Il termine party indica, nell’ambito del role playing game, un gruppo di giocatori i cui personaggi (...)

52La realtà che circonda i giochi di ruolo, come abbiamo visto, è molto più sfumata e articolata di come appare a chi vi si approccia per la prima volta. I giochi di ruolo coinvolgono il giocatore stimolando la sua immaginazione come pochi altri tipi di giochi, rappresentando una sorta di «rivendicazione della libertà del soggetto contro le costrizioni di tempo, di spazio e di valore» [Mongardini, 1990, p. 58]. In questo contributo, intendo compiere un ulteriore passo avanti nell’approccio a questo tipo di giochi, in particolare di Girsa. Analizzerò, infatti, il gioco del Signore degli Anelli dal punto di vista dei suoi player, dunque da una prospettiva interna, così da poter avere una visione medita e più ampia del fenomeno, con l’obiettivo di giungere a spiegare alcuni aspetti del processo d’identificazione che ho definito di “secondo grado”. A tale scopo, ho realizzato un focus group con un party7 costituito da sei giocatori di Girsa.

53Una forma primitiva di focus group venne usata da Merton, già a metà degli anni Cinquanta, per studiare l’impatto della propaganda politica. Oggi il focus group è molto diffuso, sia nell’ambito della ricerca sociale, sia nel marketing. Tale vasta applicazione, tuttavia, ne ha favorito un’ampia differenziazione; sicché esso si può disegnare ed impiegare in modi alquanto diversi [cfr., ad esempio, Corrao, 2000, in particolare il cap. 31]. In generale, comunque, esso può essere definito come: «una tecnica di rilevazione per la ricerca sociale, basata sulla discussione tra un piccolo gruppo di persone, alla presenza di uno o più moderatori, focalizzata su un argomento che si vuole indagare in profondità» [ibid., p. 25].

54Un’interessante descrizione che Merton, Fiske e Kendall hanno dato della focused interview, mi consente di spiegare meglio il modo in cui questa tecnica è stata utilizzata nella mia ricerca. Secondo questi autori, infatti, «prima di tutto le persone intervistate devono essere state coinvolte in una situazione particolare: hanno visto un film, ascoltato un programma radiofonico ti... ], hanno partecipato direttamente ad un certo fatto sociale» [Merton, Fiske e Kendall, cit. in Corbetta, 1999, p. 422]. Da questo punto di vista, la condivisione e la partecipazione al role playing game, rende i nostri intervistati appropriati destinatari di tale tecnica. La focused interview, tuttavia, non corrisponde esattamente con il focus group; e difatti il nostro disegno di ricerca prevede alcune “anomalie” (prima di tutte, il fatto che i partecipanti si conoscessero tra loro), che l’avvicinano maggiormente a tecniche di matrice etnografica.

55Per tale ragione, si è scelto qui di analizzare i dati raccolti, attraverso un approccio narrativo-etnografico, appunto, basato essenzialmente sul «segnare e copiare a parte i passaggi rilevanti di ogni trascrizione riguardanti le varie categorie di contenuto 1...], codificarli e ordinarli [...1. I passaggi di testo così “ritagliati” e riordinati, che possono essere molto brevi oppure lunghi, a seconda delle esigenze di ricerca, andranno affiancati al commento interpretativo del ricercatore nel report finale» [Trobia, 2003, p. 512].

56Nella Tab. 1, sono riportati i codici utilizzati per l’analisi, al fine di rendere più semplice la lettura, e assicurare l’anonimato dei partecipanti (abbiamo riportato, in luogo dei nomi propri, il nickname del loro ultimo personaggio in Girsa). Il focus group è stato effettuato da chi scrive, a Palermo, nel Dicembre 2007.

Tab. 1 – Schema delle abbreviazioni usate

Tab. 1 – Schema delle abbreviazioni usate

57Dalla discussione sono emersi numerosi temi. I principali, con le relative occorrenze (cioè il numero delle volte in cui se ne è parlato), sono riportati nella Tab. 2. In questa sede, mi soffermerò solo sui primi due argomenti discussi e sul quarto (in neretto nella tabella), o perché sono i più citati, o perché più interessanti dal punto di vista degli obiettivi della ricerca.

Tab. 2 – Gli argomenti trattati (in ordine decrescente)

Tab. 2 – Gli argomenti trattati (in ordine decrescente)

58Come si vede dalla Tab. 2, l’elemento che ricorre più spesso durante il focus group, è quello che riguarda i film del Signore degli Anelli e il rapporto che essi hanno con l’immaginario dei player di Girsa. Riporto alcune trascrizioni in merito:

Me lo sono immaginato per tanto tempo prima di vederlo al cinema, che non conta più di tanto. Mi può servire, invece, a volte, per descrivere qualcosa a qualcuno, mi può servire come Master o anche come giocatore, nel senso che se voglio spiegare a Rivendale che il mio personaggio nella sua campagna vuole indossare, tanto per fare un nome... vuole indossare quella particolare cosa, sai come... sai quella che aveva quel personaggio nel film del Signore degli Anelli. Però, alla fin fine, come appiglio visivo. Perché c’è una trasposizione del libro che non è molto felice [BO, maschio, impiegato].

 

Quando gioco e penso ai film ho conati di vomito e cerco di dimenticarli, perché ho letto 15 volte il libro. Perché la trasposizione è fatta malissimo: male, male, male; brutta, brutta, brutta. Forse il primo si salva un pelino... [DR, femmina, studentessa].

 

Mah, io i libri non li ho letti. Ho visto solo i film. Posso dirti che il discorso è effettivamente di immaginare un’ambientazione, un luogo; perché richiama alla mente subito quello, ma niente di più [CN, femmina, impiegata].

 

Gli sfondi, bene o male, funzionavano. Arrivi a Gran Burrone, vedi l’immagine di Gran Buffone e fai: «È quello! Fico, mi piace...». Però determinate cose, che so: Frodo e Sam che alla fine del primo film si guardano e pare che stanno per infilarsi due metri di lingua in bocca, fa ribrezzo... [DR, femmina, studentessa].

 

Quando masterizzavo, mi sono rifatto molto – e voi ve lo ricordate sicuramente – a una scena del film: Moria e gli orchetti che scendono e che spuntano da tutte le parti, come immaginario, nel senso che comunque mi aiutava anche a immaginare, per dare una... anche nella descrizione, una realisticità (Si dice? No? E bellissimo come termine) superiore... [BH, maschio, impiegato].

 

Serve molto in maniera visiva, per ricordarti qualcosa. Non so il master descrive una cosa e, come diceva lei, te l’immagini un bosco o un... non lo so [TR, femmina, studentessa].

 

Riguardo al film, figo, bello: mi è piaciuto; devo ammettere che mi è piaciuto. Non lo so se ha a che fare con il libro, non me ne frega niente. A me è piaciuto [RV, maschio, impiegato].

 

Dei film è rimasta magari qualche sfaccettatura di qualche personaggio, non lo so, il modo di vedere un po’ dal lato degli elfi, un po’ il comportamento umano. Comunque sì, è l’impatto visivo, comunque, che mi ricorda anche l’aspetto più che altro delle locande, delle città. Il gioco di locande a me è sempre piaciuto. Poi, in particolare, quindi, queste ambientazioni mi sono piaciute molto. Quindi è questo quello che mi è rimasto [TR, femmina, studentessa].

59Vediamo come, essenzialmente, vi sia una predominanza dell’impatto visivo sull’immaginario dei giocatori, i quali, più o meno entusiasticamente, attribuiscono questa valenza alla trilogia di Peter Jackson. Ciò è, effettivamente, in linea con le peculiarità del mezzo cinematografico che è strettamente connesso al linguaggio delle immagini (cfr. il cap. 1 di questo libro).

60Possiamo poi notare come una parte dei partecipanti manifesti una sorta di delusione nei confronti dell’opera in generale, ricordandoci, in maniera abbastanza immediata, la categoria del “critico lettore” utilizzata da Alberto Trobia nel capitolo sulla survey (si vedano gli interventi di Drusilla, in particolare). Altri, invece, manifestano un forte apprezzamento nei confronti del film, assimilabile a quello del “fan entusiasta” (Rivendale, per esempio). Altri ancora propongono una riflessione disincantata, molto simile a quella dello “spettatore di massa” (Corinna) o del “fan deluso” (Boris, nello specifico).

61Riguardo al secondo elemento più ricorrente, vediamo come esso sia legato essenzialmente ai processi di identificazione che si attivano, nel role playing game, nei confronti del personaggio che i giocatori interpretano. Esso appartiene, solitamente, all’universo immaginario del background creato da Tolkien, anche se non sempre con una rispondenza diretta verso i libri o i film del Signore degli Anelli. Leggiamo, nel dettaglio, alcune trascrizioni in mento:

Il personaggio è qualcosa che ci immaginiamo, per cui quello che vorremmo essere; e quello che vorremmo essere, fondamentalmente, ha delle basi comuni: se una persona vorrebbe essere una persona migliore, e allora sogna sempre di essere l’eroe, il buono, il paladino... E quindi c’è sempre un qualcosa: tipo ha subito un sopruso, per cui ha deciso di vendicarsi e salvare tutti quelli come lui. A quel punto, il background diventa anche una personalità dello stesso giocatore [RV, maschio, impiegato].

 

Quello con cui – come ti ho detto – alla fin fine ti piacerebbe identificarti o comunque senti una qualche affinità, più o meno questo; cioè il mezz’elfo, perché magari dell’elfo non c’ho nulla, però mi piacerebbe avercelo... però so’ realista e non è troppo lontano da me [BO, maschio, impiegato].

 

Il mio personaggio, mah diciamo che i miei primi personaggi sono nati sulla base di esperienze personali, cioè ho fatto lo scout, ho scoperto che mi piaceva stare tra i boschi, e allora ho sognato di un personaggio nobile che stava tra i boschi [RV, maschio, impiegato].

 

Il gioco di ruolo ti mette a nudo, perché comunque gli altri vedono nel personaggio che scegli, comunque, una parte dite [DR, femmina, studentessa].

 

In base a cosa lo scelgo, non lo so; a caratteristiche magari che vorrei avere e che non ho, oppure perché mi piace anche l’idea di fare il girovago, il cantante, l’attore [IR, femmina, studentessa].

 

Il metodo migliore per sceglierlo, a mio avviso, è cosa piace fare. All’inizio, io credo di aver giocato in tutto un mago, non di più, perché m’abbuttava mettermi lì, cercare gli incantesimi, fare. Mi piace andare per boschi, anch’io scout da una vita, e per cui Gialeir il ranger, lo scout, come classe, in questo caso, l’esploratore negli eserciti che va in avanscoperta. Tra l’altro, io sin da piccolo sono un tipo per i fatti miei, abbastanza riservato, e quindi sono tutto personaggi che tendono a cavarsela da soli nelle situazioni e tendono a stare un po’ in disparte. Secondo me, la cosa principale è cosa ti piacerebbe fare [BH, maschio, impiegato].

 

Più che altro, in base o alla simpatia di una razza rispetto ad un’altra, che mi può ispirare, o comunque, sul serio, in base a perché poi ci siamo messi là col librettino: vedi quello che ti piace, quindi più che altro per un affinità, per un cercare un qualcosa che mi possa rappresentare [CN, femmina, impiegata].

62Dunque, nel proprio personaggio, come vediamo, i giocatori tendono a identificare una parte di sé, spesso creando un senso di affinità o desiderio, che lega la persona reale alla creatura scelta. Si attivano, così, tipi diversi di transfert; vengono conferiti, ad esempio, aspetti della propria personalità al personaggio o elementi che si vorrebbero avere. L’interpretazione è legata, quindi, all’identificazione del giocatore nel personaggio, e ciò arricchisce la personalità stessa del player che vive aspetti diversi della propria identità multiforme (nel senso liftoniano del termine).

63Va comunque sottolineato il fatto che, nonostante le sollecitazioni contenute nello strumento di rilevazione, i film diretti da Jackson siano stati chiamati in causa solo rarissimamente con riferimento al tema dell’identificazione. Si potrebbe pensare a processi che, in realtà, hanno avuto luogo, ma non sono stati percepiti a livello conscio dagli intervistati; oppure alla difficoltà di ammettere o confessare certe suggestioni o influenze. Un’altra spiegazione, poi, potrebbe essere individuata nell’abbondante tempo trascorso tra la proiezione dei film nelle sale (e gli eventi ad essa legati) e l’effettuazione del focus group, che ha prodotto una sorta di “amnesia”.

64Concludo con l’analisi degli aspetti relazionali dei role playing game. Essi, come abbiamo visto, rappresentano tipi di gioco che coinvolgono gruppi, non singole persone. Questo elemento “sociale” è stato ben presente nella discussione emersa durante il focus group, come possiamo vedere di seguito:

Gli altri giocatori, principalmente, sono amici oppure potenziali tali, nel senso che a volte comunque c’è un’occasione, che è praticamente settimanale, di vedersi, e anche con una persona che hai appena conosciuto si genera un rapporto, volente o nolente [BH, maschio, impiegato].

 

Gli altri giocatori, degli amici con cui condividere cibo, bevande, la donna no, anche perché non ce n’è – abbiamo detto – nei giochi di ruolo, tranne in casi sporadici [RV, maschio, impiegato].

 

L’ha spiegato lui cos’è tecnicamente un gioco di ruolo, per me è un momento di relax con gli amici, è un modo diverso per stare insieme, invece di parlare di lavoro, università, squallori vari, uno fa qualcosa di creativo... [DR, femmina, studentessa].

 

Il più delle volte, difficilmente giochi con persone con cui sei estraneo, sono comunque in qualche modo amici. Nell’esperienza mia personale, poi, gli altri giocatori, o meglio i loro personaggi, sono diventati... sono comunque degli amici, ti ritrovi con loro per giocare, ma anche per vederti. E una scusa in più per vedersi, è un hobby che si ha in comune e lo si fa insieme, si coltiva l’amicizia BO, maschio, impiegato].

 

Per la maggior parte, sono comunque... sono amici con cui mi piace ritrovarmi. È sempre una scusa in più per vederli [IR, femmina, studentessa].

 

È anche un mezzo per fare amicizia. Ecco, diciamo che io avrei delle remore a giocare con delle persone che non conosco già. Non sembra, ma sono timida. Io odio rapportarmi alla gente che non conosco, è proprio dover frequentare gente sconosciuta, il gioco di ruolo ti mette a nudo, perché comunque gli altri vedono nel personaggio che scegli, comunque, una parte dite. [DR, femmina, studentessa].

65Come emerge da queste trascrizioni, la componente relazionale appare fondamentale nei discorsi dei partecipanti al focus group. Essi riconoscono nel gioco di ruolo un’occasione per stringere legami sociali, per fare amicizia, o meglio per condividere momenti di svago con gli amici che si hanno già. Il role playing game, quindi, coinvolge il gruppo, ed esso è principalmente formato da persone che mantengono rapporti al di là del gioco stesso. Proprio la condivisione è il perno centrale; essa crea, cioè, i presupposti per costruire e mantenere relazioni sociali forti che, attraverso l’avventura giocata, lega i player tra loro, e non solo i loro personaggi. Anche in questo caso, i film non sembrano giocare alcun ruolo rilevante.

Notes

1 In letteratura si può rintracciare un’altra accezione della nozione di “identificazione di secondo grado” (o secondaria), che fa riferimento alla prospettiva cognitivista [cfr. Fanchi, 2005, pp. 73-771. La mia nozione di identificazione di secondo grado non ha a che vedere direttamente con quest’altra accezione.

2 Per un ulteriore approfondimento, si rimanda a Giuliano [1997], il cui filo conduttore, nella ricostruzione del concetto di identità, è qui ripreso.

3 Lo spettatore, per esempio, può cercare nei film situazioni ed emozioni che potrà, poi, portare “sulla scena” della sua vita quotidiana, così da arricchire la propria identità. Potrà, ancora, identificarsi con un personaggio diverso da sé, ma che incarna valori che egli condivide e che vorrebbe far propri, o che magari rappresenta l’esatto opposto di se stesso, cui identificarsi nella finzione per esorcizzare e comprendere quell’aspetto non condiviso della personalità altrui. Così, ci si può immedesimare nei cattivo di turno, non perché si è cattivi, ma proprio per cercare di capire o di superare paure legate ad esso, maturando più sicurezza o semplicemente divertendosi nel sentirsi qualcuno che nella vita non si sarebbe mai.

4 Dal Dr. Jekyll and Mr. Hyde di Lucius Henderson del 1912, alle più recenti trasposizioni cinematografiche, come Dr. Jekyll & Mr. Hyde di Maurice Phillips del 2002.

5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome

6 La forza rappresenta: «la potenza fisica del Personaggio, ma non si limita a descriverne la forza bruta. Condiziona anche la capacità del Personaggio di combattere, trasportare pesi, e così via» [ibid., p. 10]. L’agilità, poi, «non è solo la scioltezza del Personaggio o la sua destrezza manuale, ma ne costituisce anche la velocità, il tempo di reazione, la rapidità. È importante nel combattimento per determinare quale Personaggio è in grado di sferrare il primo colpo, ed è essenziale in tutte le Manovre che implicano movimento» [ibid.]. La costituzione è «il grado di resistenza del Personaggio alla fatica e al dolore. Indica inoltre quanta probabilità egli ha di resistere a veleni e malattie. Quantifica in parte il numero di ferite (Punti Ferita) che il Personaggio deve subire prima di perdere i sensi o di morire» [ibid.]. L’intelligenza ci dice «come se la cava il Personaggio quando ha a che fare con le idee ed i concetti astratti. Ne indica anche il grado di energia mentale e la capacità di manipolare le informazioni. Ha quindi un’influenza diretta su tutte le attività che richiedono ragionamento, come l’apprendimento delle Liste di Incantesimi, l’apprendimento delle Lingue, la lettura delle Rune magiche e così via» [ibid.]. La prontezza è «la prontezza di spirito del Personaggio; costituisce la somma di vari fattori: il coraggio, la stima di sé stessi, il carisma, la forza d’animo. Ha un’influenza diretta sull’aspetto del Personaggio e la sua capacità di convincere gli altri» [ibid.]. L’intuizione è spiegata dal Manuale richiamando alcuni aspetti di Middle Earth. «Come racconta Tolkien, all’inizio della creazione della Terra di Mezzo da parte di Em, una forza divina pervase tutto il Creato. E il Flusso, il potere divino che influenza ogni avvenimento soprannaturale e che garantisce il favore dei Valar, esseri di natura divina che vegliano sulla Terra di Mezzo. L’Intuizione è il potere di percepire e convogliare questa energia divina, e permette di realizzare prodigi e di lanciare meravigliosi incantesimi concessi dall’intercessione del dio» [ibid.]. Infine, abbiamo l’aspetto: «Un valore, compreso tra 01 e 100, che dà un’idea generale dell’aspetto del personaggio (da 01/02, che indica un aspetto decisamente repellente, a 99/100 che indica, quando il personaggio è un vero Adone)» [ibid., p. 26].

7 Il termine party indica, nell’ambito del role playing game, un gruppo di giocatori i cui personaggi partecipano alla medesima campagna di gioco.

Table des illustrations

Titre Fig. 1 – Gruppo di role player durante una sessione di gioco
URL http://books.openedition.org/edizionikaplan/docannexe/image/579/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 96k
Titre Fig. 2-Esempio di pagina iniziale di una Scheda del personaggio nel gioco di ruolo Girsa
Crédits Fonte: Chariton, 1984, p. 135.
URL http://books.openedition.org/edizionikaplan/docannexe/image/579/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 224k
Titre Fig. 3 – Glossario di alcuni dei termini ricorrenti usati nel gioco di ruolo Girsa
Crédits Fonte: Charlton, 1984, pp. 23-24.
URL http://books.openedition.org/edizionikaplan/docannexe/image/579/img-3.jpg
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Titre Tab. 1 – Schema delle abbreviazioni usate
URL http://books.openedition.org/edizionikaplan/docannexe/image/579/img-4.jpg
Fichier image/jpeg, 28k
Titre Tab. 2 – Gli argomenti trattati (in ordine decrescente)
URL http://books.openedition.org/edizionikaplan/docannexe/image/579/img-5.jpg
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