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Sociologia del cinema fantastico

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Alberto Trobia

4. La “traduzione digitale” del Ritorno del Re

Sarah Siciliano

Texte intégral

Premessa

1Le forme di cittadinanza che emergono al tempo dei nuovi media richiedono lo sviluppo di una sensibilità capace di trascendere i ruoli del mondo sociale dato e prescritto e di ampliare l’orizzonte dei sensi e del senso possibili, fino ad investire i mondi dell’esperienza vissuta. L’innovazione tecnologica sollecita nuove forme di cittadinanza in cui «i contenuti dell’innovazione da negoziare riguardano uno sviluppo tecnologico schizzato avanti oltre ogni previsione; qui le forme di negoziazione sociale sono oggettivamente ficcate dentro un passaggio senza uguali, un transito epocale» [Abruzzese, 2006, p. 25]. Dal punto di vista comunicativo questo significa l’abbandono di forme di partecipazione legate alla mediazione della scrittura e l’approdo a sistemi di coinvolgimento più esperienziali e multimediali. Il passaggio dalla funzione ordinatrice della scrittura e delle sue narrazioni al linguaggio audiovisivo apre nuovi orizzonti, più capaci di parlare e mobilitare la polisensorialità e la profondità della persona.

  • 1 Per una lettura in chiave metaforica del gioco, vedi anche Dal Lago e Rovatti [1993]. Sulla cultura (...)

2Un riferimento teorico essenziale ai fini del nostro discorso è il concetto metaforico di gioco come emerge dalla riflessione di Gadamer1. Secondo Gadamer la nozione di gioco definisce un processo di virtualizzazione della realtà, nel senso che ne arricchisce le possibilità e ne dilata i modi di essere. Quando, per esempio, diciamo che qualcosa in una certa situazione o in un certo luogo “gioca”, che qualcosa si svolge, che qualcosa è in gioco, stiamo usando il senso mediale del verbo giocare. Scrive Gadamer [1960, pp. 134-135]: «Se studiamo l’uso del termine gioco, mettendo in primo piano i cosiddetti usi metaforici di esso, vediamo che si parla, per esempio, di gioco di luci, gioco delle onde, del gioco meccanico di un cuscinetto a sfere, del gioco di forze, e anche del gioco di parole. In tutti questi usi è sempre implicita l’idea di un movimento di andare e venire che non è legato a un fine determinato in cui trovi il suo termine […]. È il gioco che viene giocato o che si svolge: non c’è alcun soggetto stabile a giocarlo. Il gioco è compimento del movimento come tale».

3Uno dei sensi possibili del “gioco”, cioè delle possibilità di riconversione e rigenerazione del senso, è data oggi dall’attuale pratica della traduzione multimediale dei vari linguaggi espressivi. Per analizzare, ad esempio, come cambia la fruizione di un romanzo dalla carta stampata alla pellicola cinematografica, e quindi come si dissemina nella rete, utilizziamo Il Signore degli Anelli, un’opera di grande successo che, dalla forma originaria del romanzo, è stato declinato in ogni tipo di versione possibile2. In particolare, abbiamo scelto di esaminare la terza ed ultima parte della trilogia: Il Ritorno del Re, come esempio di traduzione di forme simboliche pensate per altri media.

4Il romanzo di Tolkien viene rimesso in gioco ed assume una nuova forma nel processo di traslazione cinematografica. Il film diventa un nuovo spazio di sperimentazione, senza luogo e senza tempo, dove s’incontrano i misteri del passato e i misteri del futuro. Nel quadro dei fenomeni della tradizione, il film – con la costruzione di un universo digitale attraverso le tecnologie – moltiplica gli effetti speciali che ciascuno nella lettura affida alla sola immaginazione, e, nella nostra analisi, diventa un banco di prova per valutare il gioco di oscillazione che si determina fra tradizione culturale e modernizzazione, senza che l’una escluda l’altra.

  • 3 Un’analisi puntuale delle differenze tra romanzo e traduzione cinematografica di Jackson è online, (...)

5Ci domandiamo in che modo la dinamica intrinseca allo sviluppo tecnologico possa rimodellare la cittadinanza e come essa possa acquisire altre dimensioni di senso per mezzo delle nuove tecnologie [cfr. De Kerckove e Tursi (a cura di), 2006]. Per rispondere a questa domanda, la nostra riflessione non sarà volta ad analizzare la continuità/discontinuità dal testo letterario a quello cinematografico3, piuttosto ad individuare i confini mobili tra i diversi mondi della percezione. Come cambia, cioè, l’abitare e il sentire il testo in pubblici diffusi attraverso la sua traduzione mediatica.

4.1 La storia

6La terza ed ultima parte della trilogia racconta la lotta di Frodo contro Sauron, Gollum e soprattutto se stesso per distruggere definitivamente l’Anello del potere e liberare la Terra di Mezzo dall’opprimente ombra del male. Frodo – lo hobbit sulle cui spalle pesa il destino dei popoli della Terra di Mezzo – scortato da Sam, suo “scudiero” e insostituibile compagno di viaggio, insieme agli altri hobbit Pipino e Merry, a Gandaif – lo stregone, grande saggio ed il vero condottiero della compagnia, Aragorn – erede al trono di Gondor, che è il mondo degli uomini, ormai in decadenza, e rappresenta il mondo del Bene, Boromir, un altro umano, il nano Gimli e l’elfo Legolas, tutti affrontano una difficile missione per distruggere l’anello del potere e combattere definitivamente Sauron, Signore del male, ed i suoi emissari (Gollum, orchi, troll…). Proiettandosi nel viaggio di ritorno impervio e pieno di insidie dei nostri “eroi” nella Terra di Mezzo, quel mondo fantastico, tanto verosimile che sembra di conoscerlo da sempre, in cui si svolge la storia, lettore e spettatore gustano l’opera di Tolkien attraverso percezioni sensoriali diverse. La trama del romanzo, ma soprattutto la variegata ricchezza di personaggi, ben si presta alla traduzione in diversi linguaggi.

4.2 La traduzione in diversi linguaggi

  • 4 Frabboni e Pinto Minerva [1994] presentano l’area del gioco come una delle “emergenze dell’educazio (...)

7Se utilizziamo come paradigma di riferimento per la nostra analisi la metafora del gioco, e dunque guardiamo a quest’ultimo come “processo mediale”, anche la struttura del film appare quella di un gioco come rappresentazione per uno spettatore. Da qui possiamo dire che ogni pratica formativa, tanto più quella volta a sviluppare una forma di cittadinanza interattiva, partecipa anch’essa della dimensione del gioco, nella misura in cui educare vuoi dire creare ed esplorare nuove connessioni, tradurre in territori diversi realtà date, immaginare diversi mondi possibili, coltivare nuovi territori dell’essere, sviluppare l’esperienza del poter essere altrimenti4. La pratica formativa ispirata alla nozione gadameriana di gioco si potrebbe paragonare ad una sorta di benefica riserva di cellule staminali, in quanto capace di rivitalizzare e ri-generare la società, reinventandola e trasformandola continuamente, così come le cellule staminali sono capaci di trasformarsi in qualunque altro tipo di cellula del corpo.

8Il Signore degli Anelli è un caso particolarmente felice di prodotto culturale che si gioca tra diverse dimensioni espressive (romanzo, film, videogioco, sito web, blog, forum…): il testo originario viene declinato per bacini di utenza eterogenei e si presta, dunque, a diverse esperienze di fruizione. Ri-dare oralità alla scrittura attraverso la sua traduzione in nuove forme digitali consente allora di “giocare” con il testo, di farlo funzionare come vettore di un tempo e di uno spazio diverso, di dilatare i territori dell’essere.

9La traduzione tecnologica partorisce un nuovo territorio costituito dalle diverse forme di riproducibilità tecnica: il riprodotto (il film) non ha più l’hic et nunc dell’opera d’arte (il romanzo), né detiene la sua aura, ma ha una serie quantitativa di originali che vengono attualizzati, offrendo un supporto emozionale forte e visivo; diverso, dunque, da quello offerto dal testo letterario, che fa volare l’immaginazione [cfr. Benjamin, 1936, pp. 22-23]. Nella versione cinematografica del capolavoro di Tolkien, il regista del film, Peter Jackson, da una parte rende fluidi i canoni della tradizione, indebolendone l’autorità, dall’altra li porta in un territorio di consumo assai più esteso di quello letterario, proiettando su una scala di visibilità e di comunicazione mondiale quello che sarebbe stato soltanto un patrimonio per pochi, appassionati lettori. Dunque, la traduzione del romanzo in film diffonde tra le masse il romanzo, coordinando le temporalità multiple di spettatori differenti.

10La dimensione globale è così concepibile come ciò che è sia a monte sia a valle di questo prodotto culturale. Il che non svilisce né omologa il testo, ma anzi gli conferisce l’opportunità di confrontarsi culturalmente su vasta scala, per mettere in luce il particolare e originale modo di declinare i flussi di cui parla Appadurai [1996, p. 43 e sgg.]. È lo slancio vero la res publica ricordata da Mario Morcellini [2001, p. 43], la democratizzazione della cultura in cui la tecnologia funge da “driver del cambiamento” [ibid., p. 47].

11La ristrutturazione del senso del Signore degli Anelli, nella traduzione in film del romanzo, diventa anche e soprattutto un evento che non determina necessariamente l’abbandono o l’esclusione della lettura, e quindi l’approccio tradizionale al capolavoro di Tolkien. Carta stampata e pellicola cinematografica sono due diversi modi di gustarlo, conoscerlo, amarlo. La traslazione ha consentito di allargare la conoscenza dell’opera ad un pubblico che non ama la lettura, quindi possiamo dire che, in un certo senso, i media sono stati usati al servizio della tradizione [Thompson, 1995, p. 273], trasmettendo i contenuti del film attraverso la visibilità mediata ad un vasto pubblico di spettatori, molti dei quali probabilmente non si erano né si sarebbero mai accostati all’opera attraverso la lettura. Per questa ragione, il processo di sradicamento dal romanzo verso una forma mediata, che è appunto la pellicola cinematografica, diventa una sorta di riormeggio verso una nuova forma, quella filmica, che non per la sua novità e trasformazione è meno autentica né esclude l’originario modo di fruizione. Testo e pellicola diventano due modi di “usare” la storia complementari e compenetranti. I canoni della tradizione, così, si fluidificano, aprendosi verso elementi esterni che aprono più vaste aree di consumo.

12Forum di discussione telematici, chat, il sito Internet ufficiale e tutti gli altri siti sul Signore degli Anelli, il gioco, sono il modo con cui il “feticcio” filmico si fonde con il desiderio di comprenderlo, elaborarlo, personalizzarlo da parte di un pubblico diffuso. In questo modo, ricerca e consumo abitano lo stesso spazio, ne sono la sostanza, pur perseguendo scopi diversi.

13La cultura del Signore degli Anelli viene così continuamente “messa in gioco”, e quindi elaborata, trasformata, deformata, tradotta. Il film diventa un segno culturale solo grazie agli innesti mentali che è in grado di suscitare, ed ogni segno culturale viene trasformato in un oggetto parlante. È così che il cinema si offre come «dispositivo tecnologico della visibilità del mondo» [Abruzzese, 2006, p. 66].

14Sapere che il film è liberamente tratto dal romanzo di Tolkien non serve solo a conoscerne la storia, né aiuta semplicemente a decodificarlo e comprenderlo, ma crea una nuova storia che è appunto il film. La versione cinematografica sembrerebbe cambiare tutto (solo telematicamente, però!) perché niente cambi, proprio come avviene nella Sicilia raccontata del Gattopardo [Tomasi di Lampedusa, 1957, p. 41]. L’aspetto diversificante è dato dagli effetti speciali della pellicola, che amplificano la potenza della parola e la vestono di immagini con la creazione “magica” di un universo digitale ottenuto attraverso una combinazione di computer animation e sofisticata tecnologia. Globale e locale si implicano vicendevolmente nel personaggio di Gollum, prima hobbit, poi creatura mostruosa quando viene in contatto con l’anello. Gollum è un personaggio generato dal computer, ma a guardarlo non sembra “costruito” artificialmente: si muove in modo realistico grazie allo studio analitico dell’anatomia che tecnici e geni del computer sono stati in grado di effettuare. Codici per la pelle, per i muscoli, per il movimento delle ossa sono stati ricostruiti per rendere Gollum “umano” e credibile, attraverso il movimento realistico dei suoi arti, basato sui nostri muscoli e sulle ossa.

15Il film diventa una «vitalizzazione in chiave apocalittica» [Robertson e White, 2004, p. 33; cfr. anche Robertson, 1995] del romanzo, portando alla ribalta una dimensione spazio-temporale che trascende il tempo biologico, perché le tecnologie modificano la percezione umana del tempo. Riprendendo un concetto di Nancy in un saggio scritto da Abruzzese [2003, p. 50] e adattandolo al nostro percorso, possiamo dire che il film rappresenta una “ri-fondazione” del romanzo, una “ri-nascita” di qualcosa che, sotto una nuova veste, nasconde anche una nuova vita.

16Il potere di trasformazione delle tecnologie fa rinascere il testo scritto, la pagina, in una “nuova casa”. Abitiamo quel mondo attraverso il realismo della trasposizione cinematografica, che ri-crea, ri-edita il nostro senso del tempo e la nostra capacità di fare esperienza. I media elettronici entrano in contatto con il romanzo, lo disegnano con nuove forme e stratagemmi che si intrecciano fittamente e significativamente con le diverse forme e azioni della narrativa, creando una nuova modalità di comunicazione [Nelson e Nelson, 1998].

17Dal linguaggio scritto a quello per immagini cambiano dunque le modalità attraverso le quali gli individui interagiscono e scambiano informazioni, e attraverso i nuovi linguaggi mediali cambia anche la percezione degli individui della storia raccontata. Le culture materiali si dematerializzano attraverso il consumo di esperienze. Si potrebbe però ritenere che, nell’era della interconnessione, ogni artefatto della tecnologia sia un’estensione del nostro corpo, che fornisce all’uomo moderno talmente tante protesi, da far diventare il mondo più piccolo. Oppure che l’individuo è diventato un gigante capace di ridurre il mondo ad un “villaggio” grazie ai propri artefatti, senza però esserne pienamente consapevole, perché il processo di trasformazione indotto dai nuovi media agisce nel subconscio, in un modo tanto immediato quanto occulto. La scrittura, in ogni caso, mantiene sempre la sua funzione di “comando”, di “controllo”, di “organizzazione”, perché la sceneggiatura «continua ad affermare il potere ideativo e verticale della scrittura rispetto a quello emotivo e spettacolare dell’immagine» [Abruzzese, 2006, p. 38].

18Romanzo e film sono due diversi luoghi esperienziali per vivere l’opera letteraria, offrendo diversi modi di fruizione. Il consumo è diventato così consumazione, cultura sociale, e ciascuno può scegliere quale preferire.

4.3 La compresenza di diverse dimensioni temporali e spaziali

19Tolkien, nella terza ed ultima parte della sua trilogia, recupera e celebra il romanzo medioevale, attraverso la descrizione di un mondo cavalleresco, come per voler frenare la “dissoluzione” dei valori imposti dalla modernità. La metafora del gioco diventa una risorsa perché consente di attraversare i diversi livelli temporali e spaziali.

20Tolkien vive la crisi e le incertezze degli inizi dei ‘900, esprimendole nelle sue opere. La Terra di Mezzo evocata nella storia è una trasposizione dell’Era di Mezzo, un momento di transito, di passaggio, che ben s’identifica con il Medioevo. L’esigenza di localizzare il racconto è strumentale al racconto stesso e serve solo a farci sentire più vicina e più “vera” la storia. Il paesaggio descritto nel libro e mostrato nel film è un paesaggio familiare: potrebbe essere dovunque. La tradizione serve solo da input: è rielaborata in figure che si trovano in tutte le culture.

21Questo non-luogo richiama il nostro mondo descrivendo la realtà che sta sotto non così come si vede in superficie. Non è un non-luogo alla Augé: perché non parliamo di tangenziali, autostrade, linee ad alta velocità o di aree di passaggio (stazione ferroviaria, autogrill, motel…), e neppure di luoghi della solitudine (sala d’attesa dell’aeroporto, metrò, parcheggi…) [cfr. Augé, 1996, 1999]. Il nostro non-luogo non ha una definizione ai negativo, bensì è un luogo emotivo, uno spazio nuovo di esperienze, in cui è possibile ampliare il mondo reale e simulare mondi possibili: uno spazio che si presta ai “gioco” tanto da guardare la metafora del gioco come non fissità e guidarci verso la dilatazione dei territori dell’essere.

22La terra descritta da Tolkien sembra rappresentare il passato remoto del nostro pianeta, ma al tempo stesso è il mondo incantato e desiderabile popolato da diverse razze. Le creature della mitologia celtica (nani guerrieri, elfi, troll) e dell’immaginario comune (maghi, orchi, draghi, hobbit) rendono globalmente ipotizzabile questo mondo geologicamente possibile descritto da Tolkien, «un mondo perenne oltre che arcaico, dunque più presente a noi del presente», per descriverlo con le parole di Elemire Zolla [introduzione a Tolkien, 1955]. È senza dubbio un mondo diverso dal nostro, ma al tempo stesso assolutamente immaginabile, raccontato attraverso ricostruzioni di frammenti di storia, cultura, geografia, che richiamano un mondo fatato. Millenni di storia stratificata sono descritti dettagliatamente, supportati da mappe geografiche e arricchiti dai numerosi linguaggi delle popolazioni che lo abitano. La Terra di Mezzo è una subcreazione di Tolkien, in quanto la terra che prende forma nel racconto fa riferimento al mondo reale attraverso la rappresentazione di un substrato comune, credibile, verosimile. In realtà, però, la storia è ambientata in un indistinto arco spazio-temporale.

23Nello stesso modo, le immagini di ricordi del passato presenti nel Signore degli Anelli non fissano precisi momenti storici, ma sono attivi e interconnessi con situazioni del presente. Il passato filtra il presente e si proietta verso una nuova direzione, così i personaggi che abitano questa storia sono recuperati dai poemi antichi e dalle saghe della letteratura anglosassone e rielaborati dall’autore, che li fa confluire in comportamenti umani e terreni. Come nel romanzo di Tolkien, anche l”etnorama” [Appadurai, 1996], che è il mondo mutevole in cui viviamo, ha bisogno di scavalcare i limiti spazio-temporali della storia, ma ha bisogno anche di richiamarli come valori forti e condivisi, alla ricerca di un punto stabile di riferimento che diventa sempre più difficile da trovare, perché punto d’arrivo e punto di partenza sono costantemente in movimento.

24In una contemporaneità senza storia, la Terra di Mezzo de Il Signore degli Anelli fornisce un passato alternativo, che non è pura evasione, ma trasposizione del quotidiano. Si presenta, dunque, un’epicità di storia possibile determinata dai processi che sono in atto e che si svolgono in un tempo decontestualizzato, ciclico, in cui la Terra di Mezzo viene descritta come luogo mentale. La Terra di Mezzo, dunque, fa gioco, nel senso che apre al lettore/spettatore un percorso di possibilità alternative. In questo percorso, il passato non si dissolve nel presente, ma diventa un codice testamentario che si trasmette nel presente e da qui si snoda verso il futuro, preparando le condizioni per una nuova storia. Il passaggio si solidifica attraverso le nuove forme d’identità che si acquisiscono attraverso il ricordo. Così, nell’opera di Tolkien, quando le forze del Male sembrano avanzare sul Bene, perché numericamente superiori, Aragorn, erede al trono di Gondor, sembra ormai rassegnato, ma arriva a fargli coraggio Elrond, re degli Elfi, che gli suggerisce di chiamare in soccorso delle forze del bene i morti («coloro che dimorano nelle montagne»). Aragorn non sembra d’accordo: si tratta di assassini, traditori, esseri che non credono in nulla, non rispondono a nessuno. Ma l’Elfo lo rassicura che risponderanno al re di Gondor, con il quale avevano un conto in sospeso ed una maledizione aperta, perché non avevano mantenuto una vecchia promessa. Sarebbero stati lieti di scioglierla per avere pace eterna. Qui si inserisce l’esortazione di Elrond: «Metti da parte il ramingo. Diventa ciò che sei nato per essere». Il ricordo del destino già segnato dalla nascita diventa una molla perché il ciclo della storia giunga a compimento.

25Quando i due compagni di viaggio vedono finalmente uno spiraglio di riuscita per l’operazione che devono compiere, Frodo, con la sua immaginazione, immagina di vedere «la contea: il fiume Brandivino, casa Baggins, i fuochi d’artificio di Gandalf, le luci dell’albero della festa». Sam aggiunge subito: «…e Rosy Cotton che balla. Aveva nastri tra i capelli, e se mai mi sarei (sic!) sposato con qualcuna, sarebbe stato con lei». E ancora Frodo chiude questo momento di felicità, confessando a Sam di essere «contento di essere qui». La vita viene associata al sapore del cibo e al rumore dell’acqua. Viene richiamata qui quella che Maurice Halbwachs, prima, e Jan Assmann, dopo, chiamano la “figura del ricordo”, che funge da cornice ed evoca automaticamente immagini e significati nascosti ad un primo sguardo [cfr. Halbwachs, 1925; Assmann, 1992, 1999]. Il ricordo del passato diventa un bisogno ed un impulso per andare avanti.

26Riprendendo la metafora del gioco, la posta in Tolkien è dunque lo sganciamento da un luogo e da un tempo fisso, che realizza una sorta di spazializzazione del tempo, deposito sincronico che attualizza tutte le diverse memorie e tradizioni culturali possibili. Il gioco si configura come una sorta di augmented reality, una modalità ontologica capace di tenere insieme e di lasciare interagire diversi spazi e diverse temporalità. Così, «il gioco non ha il suo essere nella coscienza o nell’atteggiamento del giocatore, ma piuttosto è esso a trarre chi gioca nel proprio ambito e a riempirlo del proprio spirito. Il giocatore avverte il gioco come una realtà che lo trascende» Gadamer, 1960, p. 141].

27L’estensione del presente è data oggi dall’accelerazione dell’innovazione, accentuata dalle nuove tecnologie, che dilatano il tempo, modificandone il rapporto tra concezione lineare e ciclica. Viviamo ormai al nanosecondo. Il mondo è diventato oggi un insieme d’interazioni su larga scala. Cambiano le modalità attraverso le quali gli individui interagiscono e scambiano informazioni. Se in passato le interazioni tra gruppi erano limitate, un po’ per ragioni geografiche o sociali, un po’ per un’atavica resistenza all’altro (vedi Cina, Giappone, Arabia…), e quindi la forza di gravità culturale si esprimeva su piccola scala, a partire dalla fine del XVIII secolo, e in particolare con gli sviluppi tecnologici degli ultimi 100 anni, viviamo un’insolita condizione di vicinato con tutto il mondo. Nel “villaggio globale” che è diventato il mondo, l’uomo non è più il frutto delle informazioni che riceve ed interiorizza nel suo ambiente, ma è il frutto delle informazioni che seleziona e si va a cercare dovunque voglia, spingendosi “oltre il senso del luogo” [Meyrowitz, 1985]. La Terra di Mezzo del Signore degli Anelli è “oltre il senso del luogo”, che non è evasione, ma trasposizione dal quotidiano: ognuno di noi può vivere la propria esistenza quotidiana come nel film. Si presenta, dunque, un’epicità di storia possibile determinata dai processi che sono in atto.

28In questo contesto, il fenomeno con cui siamo chiamati a confrontarci è la trasmutazione dei valori. Tale trasmutazione dei valori implica o no un lavoro di ridefinizione della cultura che abbiamo alle spalle? Già Benjamin e McLuhan anticipano di decenni un’analisi che, invece di essere diacronica (non c’è più un valore storico da recuperare), diventa sincronica, in quanto convergono dimensioni lontane: non si tratta più di recuperare il tempo, quanto invece di condividere lo spazio attraverso reti di relazioni. Per il primo cambiano l’hic et nunc, mentre il secondo intuisce che le forme di comunicazione vanno inserite in forme di comunicazione che sono relazione, e conia la celebre frase: «Il medium è il messaggio». Ogni situazione in cui c’è una coesione tende ad essere “villaggio globale”.

29Nascono nuove forme d’azione e interazione attraverso la comunicazione mediatica, in cui l’innovazione informatica trasforma la tecnologia in ogni soggetto e oggetto possibile, desiderabile, vivibile, aprendo i territori ad un’esperienza umana rinnovata [Abruzzese e Borrelli, 2002, p. 12]. Questo processo investe naturalmente anche il romanzo, portandoci non solo alla metamorfosi del testo, ma anche e soprattutto alla metamorfosi del mondo che noi oggi viviamo. Come il bombardamento delle nuove tecnologie (e dei nuovi media in particolare) ha fatto uscire l’individuo dai legami ristretti e limitati imposti dai contesti della vita quotidiana in quanto oggi egli può, anche senza spostarsi fisicamente, interagire con altri soggetti lontani, spostarsi temporaneamente e tornare a casa, così la traduzione mediatica del romanzo in film abbatte le frontiere spaziali e temporali del testo con la moltiplicazione degli effetti speciali. La tecnologia sovverte e trasforma il testo scritto, non lasciando spazio all’immaginazione. Il romanzo si dilata nel processo di deterritorializzazione, e dà vita ad una nuova dinamica di trasformazioni che investe la storia. Il cinema diventa così una “macchina dello sguardo” in cui «la pagina scritta è il veicolo di accesso di un mondo rappresentato verbalmente nel nostro desiderio di concretizzazione emotiva. Il cinema è invece uno strumento di esteriorizzazione dell’evento interiore della lettura: realizza sia la dimensione di consumo della letteratura sia la dimensione produttiva della mente. È il veicolo tra una rappresentazione collettiva e una rappresentazione individuale. Mette in scena una forma industrialmente organizzata di scrittura e una forma generalizzata di lettura in cui la produttività individuale possa riconoscersi» [Abruzzese, 2006, p. 83].

30La cultura stabilizzata e canonizzata che permane nel tempo e sopravvive per millenni emerge nel racconto attraverso la tradizione, insieme all’effimero, al quotidiano, ai nostri bisogni d’ogni giorno ed alle nostre usuali relazioni sociali. L’immagine che evoca la tradizione non è solo verticale (la tradizione che ci fa essere come siamo), ma anche orizzontale (tradizione intesa come un insieme di modi di vita che ci vengono dal passato ma anche dalle relazioni con gli altri). La tradizione è una risorsa identitaria, e la tradizione espressa nel nostro film richiama processi culturali di una civiltà fittizia, completamente inventata, attraverso la testimonianza del film e la ricostruzione che ci fornisce il regista.

31Come hanno dimostrato Eric Hobsbawm e Terence Ranger [1983] in un testo che demistifica il significato incrollabile di tradizione, talora dietro ad alcuni miti, riti ed usi si nascondono delle vere e proprie invenzioni, allo scopo di radicare nella mente, generalizzare, infondere e diffondere valori e comportamenti che mantengono una sorta di continuità con il passato. Attraverso questa tradizione inventata, forzata, ricostruita artatamente, il film documenta un tempo che si è fatto storia e resta nella memoria, pur non essendo mai esistito. Da una parte, emerge la “memoria collettiva” che riguarda i ricordi che caratterizzano i personaggi del romanzo in quanto appartenenti ad un gruppo (Contea, campi fioriti, cinguettio degli uccelli…); dall’altra, emerge e si sovrappone la “memoria storica”, che unisce molte memorie collettive unendole in un unico ricordo, che Halbwachs [1925, p. 93] definisce «oceano in cui affluiscono tutte le memorie parziali» (villaggio idilliaco, pace, tranquillità… rappresentato appunto dalla Contea). Memoria autobiografica e memoria storica s’intrecciano, si fondono, assumono connotazioni analoghe nel romanzo, al quale il film offre visibilità.

4.4 Glocal, ovvero “risignificazione continua”

32L’avvicinamento del capolavoro di Tolkien, indotto dal processo di globalizzazione che lo ha trasformato in un film, s’inquadra nella concezione di cultura in senso glocal, parola coniata dalla crasi tra globalizzazione e localizzazione, l’una costretta ad “usare” l’altra. Glocal è la parola chiave di questi ultimi anni, nella quale elementi contraddittori sono compresi e decifrati nella loro unità. La “traduzione digitale” del capolavoro di Tolkien apre uno scenario glocal: la nuova forma che assume l’opera di Tolkien nella versione cinematografica è cioè data dall’integrazione reciproca tra realtà territoriali diverse (testo e immagini), è una galassia di stimoli, interessi e poteri in continuo scambio d’informazioni, la cui posta in gioco è il mutamento sociale, per esempio in termini di emancipazione dei soggetti. La “traduzione digitale” del testo non ha determinato quindi la sua omogeneizzazione, perché il film si è appropriato del libro creando una nuova forma d’identità.

33Questo non significa, però, che il film sia il globale di cui il libro è il locale: l’attenzione va posta, invece, sulla nuova dimensione transculturale in cui s’incontrano, convivono, interagiscono diverse realtà: il locale (esigenza di riconoscersi in una tradizione) negozia un accomodamento culturale con il globale di cui le moderne tecnologie rappresentano lo strumento che permette di mediare simbolicamente dimensioni e vissuti che necessitano di essere ri-esperiti. Da un lato, dunque, si avverte la ricerca di una cultura stratificata, storica, vera o inventata che sia; dall’altra, l’esigenza di proiettarla su scala globale che, a sua volta, favorisce, facilita, sollecita la nascita di nuove forme legate al territorio. Nella sintesi glocal non è possibile pensare di poter comprendere il presente, ciò che in esso si declina o si viene affermando, senza misurarsi e riflettere sulla “cultura globale” che, a sua volta, non può essere intesa staticamente, ma solo come un processo contingente e dialettico, secondo il modello della “glocalizzazione”. In questo senso, si può parlare di paradossi delle culture “glocali”. È così che la globalizzazione può essere colta nelle piccole cose concrete di tutti i giorni, nella vita, nei simboli culturali che portano tutti la sigla del “glocale”. Come ci ricorda lo stesso film, i flussi culturali sono globali e deterritorializzanti, ma il modo di organizzarli e dare loro senso è necessariamente locale e riterritorializzante: questo approccio coniuga l’apertura all’altro con la coltivazione della propria differenza, impedisce grazie all’immaginazione che la tradizione si ipostatizzi e si arrocchi nella difesa di valori e forme di vita che l’individuo sentirebbe come normativi e alieni dalla sua sensibilità [Tomlinson, 1999].

34L’incontro di locale e globale nel Signore degli Anelli è una possibile esemplificazione di play, e quindi diventa la capacità di istituire gioco, mantenendo la possibilità di essere sempre altrimenti. Il gioco diventa quindi una risorsa perché consente di attraversare i diversi livelli esperienziali ed è capace di tradurre le vecchie nelle nuove soggettività.

35La cultura del digitale consente di intervenire continuamente, quindi fa gioco, come fa gioco la formazione. Cos’è infatti la formazione, se non la capacità di attivare connessioni, e quindi di istituire traduzioni? Un cittadino attivo e inter-attivo è quel cittadino capace di sviluppare questa possibilità di poter essere altrimenti. Il senso di vuoto necessario per un nuovo processo produttivo che si sta creando per mezzo delle nuove tecnologie vede, nella produzione cinematografica de Il Signore degli anelli, da un lato l’input a sostenere i valori della tradizione e ripensarli, abitandoli nella loro interezza; dall’altra, è un inno al consumismo ed una macchina economica.

36Inizia così, con una poltrona in prima fila per vedere il film, la sua “traduzione digitale” [Abruzzese, 2003, p. 17], che attraverso la scomposizione e ricomposizione virtuale di spazi che la società dedica alla propria memoria [ibid., p. 37], diventa un’area di sperimentazione in continuo aggiornamento, e un caleidoscopio d’iniziative attraverso la cultura, risorsa della differenza.

Notes

1 Per una lettura in chiave metaforica del gioco, vedi anche Dal Lago e Rovatti [1993]. Sulla cultura della simulazione attraverso il gioco vedi Pecchinenda [2003].

2 Si pensi, in questo caso, non solo al sito ufficiale (http://www.lordoftherings.net/index.html), ma ai forum di discussione telematica che sono sorti spontaneamente sulla rete ed anche al videogioco che è stato prodotto.

3 Un’analisi puntuale delle differenze tra romanzo e traduzione cinematografica di Jackson è online, su The Nit Picker’s Guide to the Lord of the Rings (http://jackflannel.org/lotr/).

4 Frabboni e Pinto Minerva [1994] presentano l’area del gioco come una delle “emergenze dell’educazione”, al pari dell’ambiente, dell’intercultura e dell’handicap.

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