1 La distinction Centre/périphérie peut être considérée aujourd’hui comme désuète ou inefficiente, je lui conserve toutefois une certaine affection, car elle est évocatrice d’une certaine perception des pôles de domination. Plus qu’une localisation géographique la relation Centre/périphérie illustre la nature inégale de la relation entre deux espaces, fondée sur la domination de l’un par l’autre, sans négliger les interactions et transferts. On peut regrouper ainsi les pays du Centre : Europe – d’aucuns préciseront Europe de l’Ouest, écartant la Russie et certains pays européens de l’Est –, Amérique du Nord, Australie, Nouvelle-Zélande et Japon.
2 Départements et régions d’outre-mer et collectivités d’outre-mer. On parle aussi d’Outre-mer ou d’Outre-mers.
3 Le regard colonial et orientaliste substitue communément au corps de l’indigène l’image du paysage sublimé, objet du « plaisir de regarder », associé au sentiment de contrôle procuré par l’exploration maîtrisée de l’espace visuel-ludique.
4 Ruberg B. et Shaw A. (dir.), Queer Game Studies, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2017 ; Ruberg B., The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Video Games, Durham, Duke University Press, 2020.
5 Russworm T. M., « Video game history and the fact of blackness », ROMchip. A Journal of Game Histories 1 (1), 2019. En ligne : <romchip.org>, consulté le 19 juillet 2019.
6 Byrd J. A., « Other games, other histories », ROMchip. A Journal of Game Histories 1 (1), 2019. En ligne : <romchip.org>, consulté le 19 juillet 2019.
7 Voir par exemple les jeux recensés dans la catégorie queer games sur la plateforme indépendante itch.io : <https://itch.io/games/tag-queer>.
8 Après l’université de Californie à Berkeley, puis Los Angeles, la QGCon se tient à Montréal depuis 2018. À cause de l’épidémie de Covid-19, l’événement qui devait se tenir en mai 2020 a été annulé.
9 Baerg A., « Governmentality, neoliberalism, and the digital game », Symploke 17, 2009, p. 115-127. DOI : <https://muse.jhu.edu/article/398135>.
10 Lammes S., « Postcolonial playgrounds: Games and postcolonial culture », Eludamos. Journal for Computer Game Culture 4, 2010, p. 1-6.
11 Magnet S., « Playing at colonization interpreting imaginary landscapes in the video game Tropico », Journal of Communication Inquiry 30, 2006, p. 142-162. DOI : <10.1177/ 0196859905285320>.
12 En 2019, l’université de Tokyo a ouvert son premier cours consacré au jeu vidéo.
13 Voir le chapitre « Le Japon : hyperculturalité et globalisation culturelle ».
14 Voir en ligne le site de la conférence : <http://replaying.jp/keynote-and-schedule/>.
15 Ibid.
16 Ramírez-Moreno C., « Hyperculturality, globalization and cultural representation in Japanese survival horror », Replaying Japan 1, 2019, p. 52.
17 Pour une discussion du cas français, lire par exemple Sibeud E., « De la controverse autour des études postcoloniales à l’histoire intellectuelle de la décolonisation en France », Diogène 258-259-260, 2017, p. 96-109.
18 Mignolo W., « Géopolitique de la connaissance, colonialité du pouvoir et différence coloniale », Multitudes 6 (3), 2001, p. 56-71.
19 Les game studies ne constituent pas une discipline à proprement parler. C’est la force des studies en général d’échapper à l’institutionnalisation et aux clôtures disciplinaires. Dans le contexte français, ce positionnement apparaît comme un obstacle. La confusion savamment entretenue par Pascal Blanchard et ses collaborateurs entre histoire coloniale et approche postcoloniale de l’histoire (coloniale ou non) repose sur la fiction de la disciplinarisation des études postcoloniales à l’intérieur des cadres existants.
20 Murray S., « The work of postcolonial game studies in the play of culture », Open Library of Humanities 4 (1), 2018. En ligne : <https://olh.openlibhums.org/articles/10.16995/olh.285/>, consulté le 16 juin 2018.
21 Numéro « L’histoire culturelle au prisme des Studies », Diogène 258-259-260, 2017.
22 Donovan T., Replay. La grande épopée du jeu vidéo, Houdan, Pix’n Love, 2010.
23 Donovan T., « Rewriting history: Keynote address to the 2014 Game History Annual Symposium », Kinephanos, numéro spécial, juin 2015. En ligne : <https://www.kinephanos.ca/2015/rewriting-history/>, consulté le 18 juin 2018.
24 Arsenault D., « Documentation, periodization, regionalization, and marginalization: Four challenges video game historiography », firstpersonscholar.com, 29 novembre 2017. En ligne : <http://www.firstpersonscholar.com/documentation-periodization-regionalization-and-marginalization/>, consulté le 6 septembre 2018.
25 Wolf M. J. P., « Unrepresented and under-represented video game history », Kinephanos, janvier 2014, p. 156-161. En ligne : <https://www.kinephanos.ca/2014/unrepresented/>, consulté le 18 juin 2018.
26 Voir en ligne : <www.digra.org>.
27 Cette formule est empruntée à Ella Shohat et Robert Stam, qui en développent les tenants et aboutissants dans leur maître ouvrage publié initialement en 1994 et réédité, complété, en 2014 : Shohat E. et Stam R., Unthinking Eurocentrism: Multiculturalism and the Media, Londres, Routledge, 2014.
28 Amin S., L’eurocentrisme. Critique d’une idéologie, Paris, Economica, 1988.
29 Latouche S., L’occidentalisation du monde, Paris, La Découverte, 2005.
30 Le Renard A., Le privilège occidental. Travail, intimité et hiérarchies postcoloniales, Paris, Presses de Sciences Po, 2019.
31 Hall S., « Introduction », dans Hall S., Held D., Don H. et Thompson K. (dir.), Modernity: An Introduction to Modern Societies, Hoboken, Wiley-Blackwell, 1996.
32 Huntemann N. et Aslinger B., Gaming Globally: Production, Play, and Place, Londres, Palgrave Macmillan, 2013.
33 Ibid. pour les deux citations
34 Wolf M. J. P. (dir.), Video Games Around the World,
Cambridge, MIT Press, 2015.
35 C’est aussi la raison pour laquelle le présent ouvrage s’efforce de discuter le cas du Japon selon diverses perspectives.
36 Mignolo W, « Géopolitique de la connaissance, colonialité du pouvoir et différence coloniale », op. cit., p 56.
37 Newman M., Video Revolutions. On the History of a Medium, New York, Columbia University Press, 2012.
38 Coville M., « Créateurs de jeux vidéo et récits de vie : la formation d’une figure hégémonique », Revue française des sciences de l’information et de la communication 4, 2014. En ligne : <http://journals.openedition.org/rfsic/763>, consulté le 18 juillet 2019.
39 Dovey J.et Kennedy H., « From margin to center: Biographies of technicity and the construction of hegemonic game cultures », dans Williams J. P. et Smith J. H., The Players’ Realm: Studies on the Culture of Video Games and Gaming, Jefferson, McFarland & Co, 2007.
40 Blanchet A. et Montagnon G., Une histoire du jeu vidéo en France. 1960-1991 : des labos aux chambres d'ados, Houdan, Pix’n Love, 2020.
41 Newman M., Video Revolutions, op. cit.
42 Jeux vidéo de poche, produits de 1980 à 1991 par Nintendo.
43 Fabian J., Le temps et les autres. Comment l’anthropologie construit son objet, Toulouse, Anacharsis, [1983] 2006.
44 Charitonidou M., « Réinventer la posture historique : les débats théoriques à propos de la comparaison et des transferts », Espaces et Sociétés 167 (4), 2016, p. 137-152.
45 Mannoni L., « Cinéma des premiers temps : nouvelles contributions françaises », Théorème 4, 1996, p. 17.
46 Ter Minassian H., « Les jeux vidéo », Géographie et cultures 82, 2012, p. 121-139.
47 Je dois à Isabelle Arvers les informations sur ce jeu. Lire son article « Tour du monde du jeu vidéo : la Corée du sud », Immersion, 18 juillet 2019. En ligne : <http://immersion-revue.fr/isabellearvers-coree>, consulté le 18 juillet 2019.
48 DeWinter J., « Japan », dans Wolf M. J. P. (dir.), Video Games Around the World, op. cit., p. 319-344.
49 Voir par exemple Mosco V., The Digital Sublime: Myth, Power, and Cyberspace, Cambridge, MIT Press, 2005.
50 Game designer*, il est fondateur et PDG d’un studio français important, Quantic Dream.
51 Cage D., JV Magazine 28, mars 2016.
52 J’en veux pour preuve la façon dont la France se met en scène comme terre d’accueil des cinéastes mondiaux de la cinéphilie, leur donnant les moyens de filmer quand ils n’en trouvent plus ailleurs : Roman Polanski, Michael Haneke, Woody Allen, Brian De Palma, Paul Verhoeven, etc.