Ironie et solidarité dans un milieu technicisé
Les défis contre les protections dans les collectifs de « hackers »1
Irony and Solidarity in a Technicised Circle
Ironie und Solidarität in einem von der Technik geprägten Milieu
p. 177-201
Résumés
Lorsque la sociologie a étudié les lieux d’intense confrontation avec des équipements techniques, elle a rarement porté son attention sur le lien moral et sur la formation d’une appartenance commune entre les membres engagés ensemble et simultanément dans l’activité technique. Quelle est la capacité des ajustements de proximité à soutenir la construction d’un collectif ? À partir d’une enquête ethnographique sur le milieu des « hackers » ; l’article examine en détail l’importance des pratiques à finalité ostentatoire (exhibitions techniques, « démos ») et tente d’évaluer leur effet sur l’organisation du groupe et sur le lien social.
When sociologists have studied the ways in which people interact with artifacts, they have taken no notice of the moral link and common membership between members involved together in technical activities. How can such an involvment contribute to build collectivities ? Based upon an ethnography of « hackers » circle, this paper shows how important are practices aimed at an ostentation and tries to evaluate their impact upon the organisation of the group and the social link.
Als die Soziologie sich mit den Strukturen der durch die Relation zwischen dem Menschen und seinen technischen Ausrüstungen entstandenen Kontaktzonen, und zwar im Sinne intensiver Konfrontation, befaßte, hat sie selten dem moralischen Nexus und der Herausbildung eines Korpsgeistes zwischen den gemeinsam und simultan betroffenen Migliedern einer in eine technische Aktivität involvierten Equipe Aufmerksamkeit geschenkt. In welchem Maße können auf größere « Nähe » ausgerichtete arbeits-und sozialtechnische Arrangements die Entstehung kollektiver Strukturen fördern ? Ausgehend von einer ethnographischen Enquete über das Milieu der nicht formell in eine Equipe integrierten Gelegenheitsarbeiter, erfaßt der Artikel detailliert die Bedeutung der von denselben in Szene gesetzten, auf das soziale Umfeld zielenden und ostensibel provokanten Praktiken. Es wird versucht, den Effekt dieser Einflußnahme auf die Organisationstruktur der Equipe und ihren sozialen Nexus abzuschätzen.
Texte intégral
1L’acte technique met en œuvre un savoir-faire et des connaissances tacites, qui sont déposés dans le corps de l’opérateur sous la forme de mémoires incarnées, comme les gestes et les postures. L’efficacité de l’activité technique repose sur un rapport familier ou intime entre l’homme et son outil. C’est d’ailleurs parce qu’il s’inscrit dans le prolongement de la personne qui l’utilise que l’objet familier devient, lors du don, le véhicule du « droit de suite » de cette personne (Mauss, 1950.) Un savoir-faire « ajusté » et une intrication personnelle avec l’objet sont au fondement de l’efficacité technique et servent au bon déroulement de l’activité industrielle. Pour prendre un exemple emprunté au terrain, que nous développerons plus loin, les programmeurs de « démos2 » en micro-informatique évaluent l’efficacité d’un code à partir de la faculté de « tomber juste » avec le microprocesseur, ce qui suppose un couplage rapproché ayant pour but d’éprouver et d’épouser ses limites. « Techniquement, c’est vachement précis. C’est vraiment un truc qui tombe, vraiment il faut lancer telle instruction pile à ce moment, faire ci, faire ça, c’est pas le langage qui joue, c’est programmer surtout, c’est vraiment malmener la machine, quoi » (L., programmeur de « démos »). Parfois décrit comme un « corps à corps » entre un virtuose et sa machine, ce couplage implique de la part du programmeur une « connaissance sur le bout des doigts » des registres et du jeu d’instructions, ainsi qu’une « maîtrise consommée » (K., programmeur de « démos ») des modes d’adressage de l’objet et de sa mémoire.
2La sociologie a visé à rendre légitimes ces ajustements. La sociologie du travail, tout d’abord, a mis en évidence le rôle indispensable des pratiques de raccommodage et de récupération pour assurer la continuité et la fluidité de l’activité de production (Terssac, 1992). En braquant les projecteurs sur ces pratiques, elle a accompli une rupture décisive. D’une part, elle a montré qu’elles s’étaient insinuées de façon massive dans l’activité quotidienne ; d’autre part, elle a fait ressortir que leur importance était néanmoins durablement occultée, et qu’elles restaient méconnues, voire méprisées. Quant à la sociologie de l’innovation, elle a montré que les ajustements locaux et les pratiques de tâtonnement, visant notamment à éprouver les capacités limites des objets, sont présents dans les moments d’innovation. Karin Knorr Cetina (1995) a d’ailleurs souligné que le registre de la « performance », où culmine la recherche d’efficacité, constituait un répertoire comportemental utilisé par les innovateurs. Ces derniers sont parfois collectivement orientés vers l’établissement de records, et notamment, dans le cas de l’informatique, de records de vitesse (Elzen & McKenzie, 1994).
3Cependant, malgré cette reconnaissance des ajustements de proximité, l’étude de leur capacité à soutenir la construction de collectifs est demeurée insuffisante. Lorsque la sociologie a étudié les lieux d’intense confrontation avec des équipements techniques, elle a rarement porté son attention sur le lien moral et sur la formation d’une appartenance commune entre les membres engagés ensemble dans l’activité technique. Pour remédier à cette lacune, nous avons souhaité explorer les formes possibles du lien politique dans des collectifs d’opérateurs techniques. Nous avons pris pour objet d’étude des rassemblements d’usagers de la micro-informatique, les « hackers ». La thèse soutenant notre étude est que les « hackers », loin de constituer une juxtaposition d’utilisateurs isolés et amoraux, constituent en fait un collectif d’usagers stabilisé, rassemblé autour d’aspirations communes et d’idéaux partagés. Pour les caractériser, nous parlerons de « culture morale » unifiant un milieu d’innovateurs.
4L’activité des « hackers » est orientée par le souci de valoriser publiquement leurs activités techniques dans des démonstrations d’habileté. Ces exhibitions s’appuient sur les ajustements familiers qu’ils ont noués avec leur machine. Cette valorisation publique est sous-tendue par deux orientations : manifester de l’adresse et exceller dans la ruse. La première orientation consiste à mettre à l’épreuve ces ajustements singuliers face à un public. Cette mise à l’épreuve relève d’une logique ostentatoire, particulièrement développée chez les « hackers » ; elle s’illustre notamment dans la fabrication de « démos », qui sont distribuées, testées et évaluées par le collectif, parfois dans le cadre de cérémonies publiques.
5Nous étudierons d’abord la façon dont les « démos », de par leur circulation sociale, contribuent à donner une réalité au collectif. Nous nous interrogerons pour savoir quelle sorte de collectif elles contribuent à souder. Où et quand y a-t-il « démo » ? Comment s’effectue, à travers le déchiffrement des repères normatifs incorporés par les « démos », la caractérisation des formes du collectif ?
6Nous tenterons alors de cerner le régime de preuve à l’origine de l’appréciation publique. Il s’agit de preuves de la performance d’une « démo », susceptibles de rejaillir aussi bien sur le programmeur que sur la machine. Ces preuves évoluent entre deux pôles : une mise en équivalence des performances, qui s’appuie sur des figures imposées et sur un système d’étalonnage ; une mise en spectacle, qui vise à l’inverse à produire sur le spectateur un certain « état du corps ». Le collectif des « hackers » s’appuie ainsi sur une modalité originale de pratique expérimentale qui, au lieu de reposer sur la soumission à des protocoles certifiés et fiabilisés, passe par la production de l’admiration du public. La preuve sera destinée à provoquer certaines perceptions corporelles, voire même, par le truchement de techniques diverses, à exploiter l’illusion des sens. Elle visera aussi à susciter dans le public certaines dispositions corporelles : provoquer son enthousiasme, induire des mouvements émotionnels précis, etc.
7Le format de preuve dans lequel sont évaluées les « démos » oblige à travailler, en deçà de la preuve, la question de l’effet : à quelles conditions un effet peut-il impressionner le public et faire preuve ? Les contraintes pragmatiques liées à la tension entre les ajustements idiosyncrasiques et des régimes de la convention et du public n’ont, dans la littérature, pas suffisamment été prises au sérieux. Les problèmes de coordination entre ces niveaux sont pourtant à l’origine des difficultés de valorisation de l’habileté. L’examen des tensions entre ces régimes, qui rompent la félicité de l’engagement familier, s’appuie sur le cadre théorique construit par Laurent Thévenot, qui identifie une pluralité de « régimes pragmatiques » dans le traitement des hommes et des choses, chacun reposant sur un format distinct de saisie de l’environnement (Thévenot, 1993, et à par.). Un régime de familiarité est fondé sur une dynamique d’ajustement instable, procédant par tâtonnements de proche en proche et s’appuyant sur des repères idiosyncrasiques. Il s’oppose à un régime d’action téléologique, basé sur l’intégration des agences intentionnelles et fonctionnelles, et à un régime de justification, abordé en termes d’ordres de grandeur.
Exhibitions publiques et construction du collectif
La mise à l’épreuve de l’adresse
8L’évaluation publique de l’adresse est au cœur des activités qui fédèrent ce collectif. Les « démos » constituent les points focaux, les principaux médiateurs, de son institution. Leur circulation et leur échange par les membres contribuent à ordonnancer le collectif par le classement des groupes selon une échelle de prestige. Les « démos » sont parfois regroupées sur une même disquette, dans une compilation appelée « mégadémo », pour faciliter les comparaisons. Cette dimension agonistique, qui permet de différencier et de hiérarchiser les membres, n’a pas été bien perçue par l’analyse ethnologique classique, qui a interprété le rapport entre les membres d’un tel collectif comme un lien communautaire.
9Sans doute y a-t-il un lien de nécessité entre cette mauvaise appréhension par les investigations ethnologiques de la nature du lien social dans les « communautés » d’experts, et leur orientation méthodologique : elles n’ont pas observé les usages et, encore moins, la façon dont les membres eux-mêmes observaient ces usages. Les analyses ethnologiques classiques de l’expertise traitent généralement la pratique comme un marqueur de l’identité d’une communauté de spécialistes. Inspirées par les travaux de Durkheim (1912) sur la religion, elles réduisent souvent l’usage à sa dimension rituelle et appréhendent les expertises comme des rites de « passage » ou de « célébration » par lesquels se forge l’unité du collectif. De même, elles appréhendent les objets produits par l’usage comme des « emblèmes » nécessaires à la cristallisation de la force collective du groupe. Par conséquent, elles excluent de leur analyse l’ancrage de l’activité dans un contexte local, ainsi que la perception des contraintes écologiques de l’objet manipulé.
10La sociologie des communautés d’experts informatiques a, elle aussi, construit ses analyses en éludant l’étude des usages. Elle a, en revanche, souligné l’importance des croyances fondatrices, des valeurs et des rites, dans la cimentation du lien collectif. Le rattachement au groupe est ainsi fondé sur l’adhésion à des croyances communes, comme, par exemple, « l’illusion que les machines ont une âme » ; une telle croyance est considérée comme l’un des principaux ciments de la « tribu » (Breton, 1993, p. 43). Or, le traitement de l’ordinateur comme doté d’intentionnalité n’est pas réductible à cette dimension symbolique : il correspond aussi à une stratégie interprétative engagée dans le cours de l’activité et sélectionnée pour son rôle efficace dans la résolution de certaines défaillances de l’interaction homme-machine (Dennett, 1990, p. 35).
11L’objet « démo » est appréhendé par le néophyte comme un signe conventionnel manifestant l’usage exercé, et dont l’émission sert à identifier un groupe d’initiés, en le distinguant notamment du lot commun des usagers ordinaires. Or, c’est à partir de la perception de traces et de prises singulières sur l’objet, et non de simples repères conventionnels, que s’élabore le lien social entre « hackers » d’un même groupe et entre groupes de « hackers ». Le déchiffrement des « démos » est ainsi le principal procédé de structuration du milieu des « hackers ».
12En la manifestant par des indices visuels et sonores immédiatement perceptibles, les « démos » ont en effet permis de rendre perceptible et évidente la division du milieu des « hackers » en trois groupes rivaux. Cette partition provient du développement concomitant des « démos » de trois univers techniques dissemblables et incompatibles (Amiga, Atari et PC) ; elle a été renforcée par une familiarisation exclusive des usagers sur l’un ou l’autre équipement. L’évaluation « à vue de nez » d’une « démo » sert ainsi à inscrire son auteur dans un groupe. Par exemple, « il y a plus de design sur l’Amiga car il y a beaucoup plus de facilités pour la programmation avec ces machines […]. Au début, sur Atari, les « démos » étaient carrément affreuses, il n’y avait aucune perspective esthétique, les rendus étaient bâclés, personne ne se souciait de faire de belles démos. » (K., programmeur de « démos »). À l’inverse, sur PC, la puissance supérieure de l’ordinateur permet des figures plus complexes. Ainsi, on peut y fabriquer de nouvelles synthèses d’images, comme « du fractal en 3D » (G., programmeur de « démos »).
13Le travail de catégorisation s’appuie sur l’activation de routines auditives ou visuelles : une « démo » venue du monde « atarien » se repère au timbre particulier émis par la carte son, tandis que la présence d’indicateurs visuels subtils fera prédire une provenance « amigaïste » de la « démo ». L’un de ces indicateurs est la présence de dragon balls, sphères translucides recouvertes d’étoiles et se déplaçant à grande vitesse sur l’écran, sur un fond multicolore. Une autre routine visuelle d’usage courant permettant de reconstituer les différences entre des collectifs à partir de l’exposition des « démos » est la discrimination entre les « cubes » et les « sphères » : une figure privilégiée dans les « démos » sur PC est l’animation de « sphères » multicolores, tandis que sur Atari ou Amiga les animations portent sur des « cubes », moins exigeants en temps de calcul.
14Tout en livrant de tels indices emblématiques, la « démo » permet à un public de pairs de saisir la particularité du chemin d’apprentissage suivi par ses auteurs. Cette particularisation s’effectue à partir de repères généraux : dans ce cas, le public regarde si la « démo » contient des animations complexes à programmer, répertoriées dans une liste de « figures » conventionnelles (cf. supra). Mais elle s’effectue aussi à partir de traces plus singulières. Ainsi de nombreux programmeurs de « démos » cherchent-ils à styliser l’usage familier, en se composant un « style » qui leur est propre. Le public peut ainsi distinguer à l’intérieur de chaque catégorie de matériel des groupes de programmeurs différents.
La grandeur politique de la ruse
15Une seconde orientation, étroitement enchevêtrée avec la précédente, est celle d’une mise en valeur politique. Marcel Détienne et Jean-Pierre Vernant (1978) ainsi que Michel de Certeau (1980) ont fourni un apport essentiel en montrant que les ajustements familiers peuvent se prêter à des modes de « grandissement » politique. Lorsque Certeau, par exemple, analyse les « tactiques d’usage », il postule qu’elles se développent sans lieu ni temps propres ; elles sont réduites à des « logiques opératoires » anonymes, subreptices et fragmentées, qui ne renvoient à aucun auteur ni à aucun « projet ». Dès lors, Certeau assimile ces opérations à des ruses, à un « art de faire des bons tours », le modèle étant la guérilla. Ces ruses supposent une intention : retourner le pouvoir, tourner la stratégie dominante du fort en saisissant les occasions. En outre, il en fait des « énonciations » politiques, construites contre l’ordre du plan et de la discipline. Cet effet rhétorique de dramatisation politique culmine dans une « héroïsation » paradoxale des usagers : la tension entre le caractère non prémédité de ces pratiques et leur dramatisation politique est soulignée sous la plume de Certeau par sa référence à la thématique musilienne de l’homme ordinaire transformé en héros « anonyme ».
16L’inconvénient de ces analyses n’est que le revers de leur percée innovante : en construisant la valeur politique du registre de la pratique, l’écrivain laisse délibérément de côté l’étude de la façon dont les acteurs engagés dans de telles pratiques les grandissent et les valorisent pour s’affirmer dans un collectif. Les usagers, de ce fait, se trouvent dépossédés d’un grand nombre de leurs capacités critiques. En traitant les usages qu’il analyse d’une façon littéraire et en faisant usage de métaphores corporelles3, Certeau met au second plan la façon dont les acteurs élaborent leurs propres catégories politiques.
17Dans la micro-informatique, la construction politique de l’usage renvoie à un militantisme d’usagers d’un genre nouveau, très fortement ancré dans les collectifs de « hackers ». Une de ses modalités est la valorisation de l’art de « gruger », comme moyen de renverser la domination du plus fort avec des moyens plus faibles : il s’agit de retourner la force contre elle-même (Sun Tseu est ainsi reconnu comme un maître dans les manuels de « hackers »). Ainsi, la normalisation est-elle une entrave pour les usagers à la recherche de la performance. Les limitations de l’usage par des réglementations ou par des « protecteurs » brident ceux qui veulent établir des records, puisque précisément ils travaillent à repousser les limites de l’objet. Ces usagers doivent ainsi toujours, pour atteindre des régions inexplorées, suspendre les disciplines et enfreindre les règlements. Accuser l’objet est une de leurs formes d’expression caractéristiques. Ils peuvent refuser de reconnaître la légitimité de la norme, en la réduisant à une discipline ou à une « police » de l’objet. L’objet peut aussi être accusé d’empêcher l’autonomie de l’usager, ou de ne pas prendre en compte le droit de l’individu à manifester sa capacité dans une épreuve. On lui reprochera encore de ne pas contenir assez de tolérance pour les écarts d’usage. La sécurité pourra être dénoncée parce qu’elle ne fait pas suffisamment appel à la responsabilité de l’utilisateur.
18La remise en cause des normes techniques (notamment des règles de sécurité) est aussi reprise dans un discours critique du conservatisme. Ce redéploiement des pratiques d’insécurité dans une critique politique du conservatisme constitue un trait spécifique de ce terrain. Ainsi, Seymour Papert, promoteur de la diffusion de la micro-informatique et inventeur du langage « Logo », commente-t-il la diffusion du Basic auprès des utilisateurs de l’informatique en s’en prenant à ce qu’il appelle le « syndrome QWERTY ». Il rapproche le fait que les usagers ordinaires ne puissent apprendre que le langage Basic des mécanismes de rendement d’adoption qui ont abouti à la pérennisation du clavier QWERTY, malgré son inefficience. « Il ne faut pas, note Papert, se laisser aller au fatalisme, acceptant, dans une technologie nouvelle, que ce soit comme souvent le premier produit disponible qui ait tendance à s’incruster. » (Papert, 1981, p. 45-47). Il dénonce, derrière le choix par l’antériorité, non optimal, un mécanisme systématique de sélection sociale des nouvelles technologies qui retient seulement les plus conservatrices.
19Cette critique du conservatisme s’accompagne d’une valorisation de la notion de « convivialité ». L’ordinateur devient un outil « convivial » lorsqu’il est mis « au service de la personne intégrée à la collectivité, et non au service d’un corps de spécialistes » (Illich, 1973, p. 13), ou lorsqu’il promeut non pas l’isolation et la clôture sur soi, mais l’« amitié » et la « spontanéité du don » (ibid., p. 28)4.
Engagements exploratoires et police de l’usage : la genèse des « démos »
20La nouvelle sociologie de l’innovation a étudié la prédéfinition et la construction de l’usager dans le processus d’innovation du dispositif technique. Elle n’a pas accordé toute son importance à l’ancrage local de l’usage exercé, car elle a aligné l’usager et son usage sur un registre d’action monodimensionnel (Akrich, 1993), alors que le dispositif technique fonctionne nécessairement à l’interface entre plusieurs registres d’usage parfois conflictuels, comme l’exploration par tâtonnements et l’utilisation fonctionnelle.
L’encouragement initial des usages exploratoires
21L’étude de la constitution d’un espace social de valorisation et d’exhibition d’usages experts non conformes permet de saisir les contradictions entre ces régimes d’usage. Les usages exercés conduisant à la fabrication des « démos » s’inscrivent d’une façon singulière dans l’histoire sociale de la micro-informatique. La diffusion des micro-ordinateurs auprès d’un public élargi s’est accompagnée de la promotion d’usages exploratoires et imprévus. Selon Bill Atkinson, développeur-maison sur le Macintosh, « quand nous avons commencé l’Apple, nous n’avions pas dit pourquoi il était fait. Les gens l’ont utilisé pour faire les choses les plus folles. Nous avons été sidérés quand nous avons vu cet Apple. Il contrôlait des forages. Je crois qu’Hypercard est de la même veine » (entretien, 1994). L’imprévisibilité des usages par les constructeurs était non seulement anticipée, mais provoquée, les machines étant considérées au moment de leur sortie comme incomplètes. Les fabricants comptaient sur les usagers pour développer les programmes destinés à montrer leur utilité ou leur puissance. Les innovateurs ont canalisé les primo-usages (Manein, 1995) vers les pratiques ostentatoires, parfois magnifiées dans des « spectacles technologiques ». « Les amateurs écrivaient de petits programmes qui n’étaient pas de vraies applications mais plutôt une démonstration des possibilités de la machine » (Freiberger & Swaine, 1984, p. 134). L’histoire du premier microordinateur, le rudimentaire Altaïr (1974), en est l’illustration. L’aspect extraordinairement ramassé de ses interfaces – on rentrait les informations en manipulant des commutateurs sur un panneau à l’avant du boîtier, qui répondait par un clignotement d’une rangée de voyant – a stimulé les innovations d’usage. Un des premiers logiciels construits sur Altaïr consistait par exemple à « tuer les lumières » : les voyants de la machine, les « loupiotes » (Ichbiah, 1990), clignotaient selon un rythme rapide, que le joueur devait imiter en actionnant les commutateurs. Pour réussir, il fallait de l’adresse et un savoir technique, le joueur devant deviner quel voyant du panneau frontal s’allumerait et abaisser l’interrupteur avant que sa lumière ne s’éteigne. Le jeu tenait sur les maigres 256 kilobits de mémoire de la machine, et était appelé par dérision Kill the Bit (Veits, 1993, p. 48).
22L’orientation exploratoire a encore été accentuée dans les années 1980 avec le rajeunissement des usagers. Utilisant l’ordinateur dans un cadre domestique, des adolescents ont développé avec lui un rapport de « minorité technique » propice aux usages familiers (Simondon. 1969). Ils ont appris par tâtonnements, presque toujours hors du cadre scolaire. La valorisation des écarts d’usage a connu alors une limite.
L’émergence d’une police de l’usage
23La familiarisation de ces usagers, acquise par la mobilisation de réseaux d’entraide, entraîna le développement des pratiques de piratage5. Certains usagers commencèrent à transgresser les limitations d’usage inclues dans les jeux vidéo : ils réalisèrent notamment des « patches », c’est-à-dire des modifications du code source, qui leur permettaient d’obtenir des « vies infinies » aux jeux ou de terminer certains tableaux. L’existence des « patches » fut reconnue institutionnellement au point de faire l’objet de publications dans des manuels et d’encouragements officiels par des professionnels, qui les considéraient comme la meilleure école de programmation.
24Dans le même temps, pour protéger les auteurs contre le développement du piratage, la normalisation juridique s’est accélérée : la loi de 1985 a protégé le logiciel selon un statut connexe au droit d’auteur. L’usage a été encadré par une « licence d’utilisation » qui limitait le droit de reproduction à une copie de sauvegarde, et restreignait le droit de modification et d’adaptation. Cette protection juridique a été prolongée par l’inscription dans le programme lui-même de routines logicielles empêchant la reproduction ou la modification du jeu.
25Cette inscription de protecteurs dans l’objet était devenue inévitable du fait de la logique d’usage qui avait jusqu’alors été encouragée. Mais l’introduction de restrictions physiques au droit d’utilisation de l’objet entraîna l’arrêt de la dynamique exploratoire et le basculement hors de la familiarité.
26Les premières bandes de déplombeurs, qui apparurent vers 1985, se spécialisèrent non plus dans les jeux mais dans le dé verrouillage, appelé « crackage », des protections. Ils se mirent à signer leurs protections dans des « intros », écrans de présentation destinés à être lancés au démarrage de la copie piratée. Placées à une position stratégique, au début de logiciels en vogue, ces « intros » captaient l’attention de nombreux usagers. De plus, insérées uniquement dans les versions pirates, elles rencontraient un public bienveillant, lui-même impliqué dans les réseaux de distribution parallèles.
Un solidarité par connivence
27La vulgarisation des techniques de « patch » et de « crack », ainsi que la recherche d’une évaluation de l’adresse dépassant l’opposition rudimentaire entre déprotections réussies et ratées, ont alors entraîné l’autonomisation de ces « intros ». Celles-ci se sont agrandies et séparées des logiciels de jeux qu’elles lançaient, pour devenir les « démos ». Les « démos » conservent des traces de leur attache avec cette illégalité d’origine : d’une part, elles sont truffées de routines de programmation recopiées depuis des logiciels protégés ; d’autre part, elles sont fabriquées à l’aide de logiciels piratés et trafiqués.
28La dissimulation de l’utilisation de moyens illégaux ne résiste pas à une inspection attentive de la « démo ». C’est pourquoi les « hackers » ont évité de faire circuler leurs « démos » en dehors du collectif et les ont signées sous des pseudonymes. Les marques du rattachement des « démos » à des usages illégaux contribuent à isoler le collectif et à le réduire à la clandestinité. Le sentiment de partager cette condition commune crée entre les membres un lien de connivence.
29Par ailleurs, comme il est très difficile aux organisateurs des rassemblements de programmeurs de « démos » de contrôler leur bon déroulement, ceux-ci sont très rarement annoncés par des canaux officiels. Leurs dates circulent soit par le bouche à oreille, soit par leur communication sur des forums électroniques de serveurs à accès réservé. Dans tous les cas, ces contraintes de publicité soudent le groupe contre la police et les « représentants des usages policés » :
Nous cette année on a eu j’allais dire un problème – ça ne nous embête pas trop, mais on sait que l’an dernier il y a les Renseignements Généraux qui sont venus à notre coding party, ils ont été avertis sur RTEL le serveur – RTEL là-dessus tu n’as pas intérêt à parler de piratage, c’est un truc ils marchent main dans la main avec les flics les sysops. Par exemple, les flics ils demandent : alors voilà, on a telle personne, on sait qu’elle fait du piratage, on voudrait avoir les preuves, alors vous nous tracez ce mec, dès qu’il se connecte, vous ouvrez un fichier, et vous enregistrez tout ce qu’il tape et toutes les réponses qu’il a, et vous nous envoyez ça tous les matins. Ils marchent vraiment main dans la main avec les flics. Et nous là-dessus on a su qu’on était suivi par les Renseignements Généraux […]. Et cette année-là, c’était la deuxième année qu’on faisait une coding party on a vraiment flippé parce que là il y a pire : sur console normalement tu ne peux pas copier des jeux, et là ils ont sorti un truc qui vient de Hongkong ou de Taïwan, que tu enfiches sur ta console, tu mets ton jeu pardessus, et tu copies ton jeu de console sur une disquette ! Et alors ça c’est carrément… Sega ils apprennent qu’il y a des trucs comme ça, et d’ailleurs il y a eu des problèmes avec, ça coûte un million d’amende, les entreprises enfin les entreprises, les boîtes comme Sega, Nintendo, tout ça, alors ils ne rigolent pas avec le piratage. (L., organisateur de coding parties)
30Les programmeurs de « démos » utilisent de plus en plus des lieux publics pour organiser leurs rassemblements : salles municipales, maisons de rencontre. Dès lors, le collectif prend aussi forme autour du partage du savoir-faire et des ruses, dénommées « gruges », permettant de contourner à leur insu les dispositifs publics et réglementaires. Le partage de secrets communs devient ainsi la base du lien de connivence et s’accompagne du sentiment de vivre une clandestinité commune. Ainsi, les « hackers » emploient un jargon hermétique pour dissimuler la nature de leurs rencontres, ou des abréviations qui maintiennent l’ambiguïté.
Quand tu vas dans les coding parties, en fait c’est une espèce de camouflage pour des copy parties. Enfin nous à l’origine pour l’organisation c’est pas ça qu’on veut : on veut pas faire une copy party mais au titre du jeu, on déplombe tout, et donc c’est quasiment pareil. Et quand tu dis « je fais une C.P. », ça veut dire coding party, ça peut vouloir dire aussi copy party. Je te parlais des copy parties tout à l’heure, maintenant c’est devenu des coding parties mais il y a toujours des mecs qui « crackent » pendant… de toute façon c’est inévitable tu peux mettre des affiches tu peux te ramener derrière le mec et lui dire d’arrêter de pirater, tu en trouveras toujours qui feront toujours ça. (V., organisateur de coding parties)
31Le collectif est aussi soudé par un sentiment commun d’injustice : les « hackers » constatent que leur savoir-faire, qui est l’objet de dévalorisations publiques et de sanctions, est néanmoins exploité par les industriels. L’injustice provient du fait que la récupération des astuces n’a pas entraîné leur légitimation.
32Les meilleures routines trouvées par les programmeurs de « démos » sont reprises, parfois rachetées, par l’industrie du logiciel, notamment dans le secteur ludique. De plus, pour les innovateurs, le comportement des « hackers » constitue une épreuve critique particulièrement décisive pour la mise en circulation de leurs machines. On a recours à eux dans les phases ultimes de vérification car les usages déviants étant par définition imprévisibles, il est difficile de les simuler par des tests standardisés. Cette stimulation agonistique constitue la solution pratique trouvée par les innovateurs au problème de la limite des engagements émotionnels et cognitifs dans la réitération technique (Goffman, 1991, p. 75-78). Cette récupération du savoir-faire aux dépens des programmeurs confine parfois à l’exploitation cynique de leurs compétences : la rétribution des « bêta-testeurs » est minime, sinon inexistante, les innovateurs utilisant à bon compte le ressort du plaisir exploratoire et ludique pour améliorer la dynamique d’innovation.
Solidarité et ironie
33De plus, c’est parce qu’elle inclut de nombreuses références parodiques au réseau technique que la « démo » constitue un vecteur de la formation d’un lien identitaire collectif. L’ouverture à la parodie constitue d’ailleurs une caractéristique fondamentale de l’univers des « démos ».
34Les premières « démos » furent tout simplement des parodies des clips de démonstration qui étaient utilisés par les constructeurs pour montrer les possibilités graphiques et sonores de leur matériel à la phase de lancement. Dans l’une des toutes premières « démos », Shinny Bubbles, trois sphères chromées virevoltaient à l’écran en reflétant un sol composé de logos Atari. Le sol, quant à lui, « scrollait » (se décalait) vers le coin supérieur gauche de l’écran. La « démo » reprenait ainsi un logiciel de démonstration de la firme. Mais, elle en détournait la signification en incorporant des contenus culturels ; de plus en imitant une « démo » officielle, elle répondait à une intention parodique. Ainsi, le décalage du sol dans Shinny Bubbles était-il fait de façon à simuler le mode de défilement du texte du prologue dans les épisodes cinématographiques de la trilogie « La guerre des étoiles ».
35L’insertion d’éléments parodiques dans les « démos » s’effectue par la juxtaposition de simulacres et de formes grotesques. Mêlés ainsi à des éléments scabreux, les équipements officiels du monde informatique sont ridiculisés. Par exemple les menus de présentation de nombreuses « démos » récupèrent des éléments d’interface issus de jeux célèbres : les programmeurs insèrent dans leur œuvre des décors de fond ou des dessins d’objets animés venus de logiciels commerciaux en vogue. Souvent, ces reprises s’accompagnent de déformations. Pour citer un exemple, une « démo » du groupe Lost Boys sur Atari a ainsi repris un décor de casse-briques célèbre mais a remplacé le personnage central par un « ours » dessiné, pour faire référence au groupe rival des Bisounours.
36En associant des formes symbolisant des univers hautement légitimes à des références triviales, les « hackers » tournent en dérision l’ordre officiel des valeurs. Certains logiciels utilitaires commerciaux sont repris et retravaillés par les programmeurs de « démos » : ils sont alors rebaptisés d’une manière ironique, leur nouveau nom maintenant la référence au nom d’origine, mais le déformant par des connotations risibles. Ainsi, le logiciel musical Soundtracker est-il devenu Protracker, puis Krotracker, par référence à une marque de boisson alcoolisée !
37La parodie constitue ainsi une modalité d’émergence d’une « voix critique » s’exerçant contre les constructeurs, et ayant une portée publique. Elle cimente le collectif sur le mode de la spontanéité, provoquant par exemple le rire et les sarcasmes. Elle est aussi le soubassement d’une critique aiguisée de toutes les formes de conservatisme sur le réseau technique. Enfin, elle permet de tourner en dérision les produits et les firmes ayant une position dominante ou faisant « autorité ».
38La parodie est profondément enracinée dans les mœurs des innovateurs de la micro-informatique, et son déploiement coïncide avec l’émergence des micro-ordinateurs. Historiquement, elle est souvent liée à la satire. Une anecdote a permis la prise de parole à l’intérieur de l’innovation. En 1977, à la « First West Coast Computer Fair » (le premier salon micro-informatique multi-constructeurs sur la côte ouest des USA), l’un de ses protagonistes majeurs, Steeve Wozniak. inventeur de l’Apple II, se livra à une satire de l’exagération commerciale, en diffusant une brochure détaillée sur une machine fictive, le « Zaltaïr ». Il y singeait le style emphatique des publicités Apple.
Imaginez une machine de rêve. Imaginez l’ordinateur surprise du siècle, ici, aujourd’hui. Imaginez Basic en ROM, le langage le plus complet et le plus puissant jamais développé ! […] Le rêve de tout ingénieur informatique, toute l’électronique sur une seule carte, même la carte principale à dix-huit connecteurs. Et quelle carte principale ! (Freiberger& Swaine, 1984, p. 221)
39Mais ce penchant pour la parodie et la satire soumet l’unité du collectif à des tensions : la pratique de l’autodérision incite chaque membre à se détacher du groupe. La dimension agonistique des activités contribue à affaiblir le lien de solidarité, voire à installer le conflit entre les membres. Le combat est lui-même teinté d’allusions parodiques, comme l’illustre la saga de Boink, la fameuse boule à facettes qui rebondissait contre les bords de l’écran.
40Boink fut écrite sur Atari ST pour démontrer que l’Amiga n’était pas le seul à pouvoir faire ce genre de choses. Il est vrai que « la baballe qui rebondit si bien » avait été exhibée, accompagnée de ce slogan, par la firme Commodore pour la promotion de son Amiga. L’animation avait assuré à cette entreprise un succès d’estime au SICOB 1985. Après des efforts acharnés, les programmeurs du monde Atari réussirent à acclimater la boule dans leur univers, et l’effigie de Boink fit alors l’objet de nombreuses parodies. Elle fut d’abord promenée de « démo » en « démo », où elle était exhibée comme un trophée. Puis elle fut maquillée et grimée, revêtue, voire surchargée d’emblèmes distinctifs de l’Atari ou de traits grotesques. Certaines de ces variantes déguisées devinrent des fleurons du nouvel univers. Boink donna lieu à un grand nombre de déclinaisons, la plus évoluée étant Fuji Boink. La boule y était remplacée par un logo Atari effectuant une rotation originale sur lui-même tout en rebondissant, et les facettes avaient été remplacées par un superbe arc-en-ciel de couleurs.
Les contraintes de la valorisation publique
41La mise à l’épreuve publique de la performance technique est décisive pour instrumenter la critique. Comment celle-ci s’établit-elle ? Comment s’effectue le compromis entre l’ajustement idiosyncrasique, sur lequel repose l’efficacité, et le respect des contraintes pragmatiques liées à la mise en circulation et à l’évaluation publique ?
42Au principe de la valeur des « démos » se trouvent des ajustements locaux. Ainsi, pour de nombreuses « démos », il y a quelques problèmes de synchronisation sur les « vieux ST », quand ils chauffent. Ces problèmes sont signalés par les programmeurs dans certains écrans de la « démo », mais ils minimisent ces difficultés. Selon l’un d’eux par exemple, « il suffit de booter [démarrer] avec un ST bien froid pour régler le problème ».
43Ces ajustements situés reposent sur des tâtonnements exploratoires visant à mieux connaître les limites de l’équipement. Un cas courant de tâtonnement est la recherche de « pistes extrêmes » : pour agrandir l’espace mémoire utilisable sur les disquettes, les programmeurs de « démos » augmentent le nombre de pistes formatées. Ainsi les machines Amiga et Atari étaient commercialisées avec un logiciel de formatage de disquette intégré au système d’exploitation, qui formatait seulement 80 pistes pour éviter les zones centrales de la disquette, dont la fiabilité était jugée douteuse. Pour adresser ces « pistes extrêmes », les programmeurs de « démos » se mirent à « forcer » la disquette en perfectionnant des routines spéciales. Mais ce forçage des disquettes les rendait dépendantes du numéro de série de la machine. En effet, certaines séries étaient fabriquées avec un lecteur de disquettes dont la tête de lecture restait bloquée par une butée au-delà de la piste 79. Les disquettes forcées étaient dès lors illisibles sur les séries de la gamme équipées de ces lecteurs. L’ajustement au numéro de série rendait aléatoire la lecture des « démos » sur un élément donné de la gamme.
44Les moments d’ajustement à l’objet englobent déjà le souci d’une diffusion auprès d’un public élargi. Les programmeurs de « démos », loin de s’enfermer dans un tête-à-tête solitaire et « autistique » avec un objet, soumettent leurs ajustements à des contraintes de publicité. Ils visent en effet à assurer à leurs programmes une stabilité spatiale et temporelle qui leur permette de circuler. Cela les amène à réduire délibérément la particularité des ajustements : « visiblement le nombre de secteurs, de pistes qui étaient utilisés par les démomakers, restait relativement fiable. Leur objectif était de gagner de la place sur la disquette, ils arrivaient à gagner jusqu’à 10 % ou 20 % sur la quantité de données que tu mets sur une disquette. Sur la plupart des machines on arrivait à les lire » (S., développeur, ancien programmeur de « démos »). Ainsi la poursuite de la précision (Warwick, 1992) est-elle une activité socialement limitée et réglée, au sens où un ajustement peut être jugé « exagéré », et provoquer une réprobation unanime. Une telle sanction sociale suppose une conception de l’ajustement intégrant une dimension d’anticipation de l’espace probable de circulation sociale de la « démo » exécutée. La « démo » repose sur des paris approximatifs sur ses usages futurs.
Un codeur, il optimisait tellement sa « démo » […] l’ordinateur sur lequel il [était], il [avait] un défaut minime par rapport aux autres ordinateurs, il [avait] un octet qui [changeait] dans la mémoire, et il [utilisait] cet octet pour sa « démo », donc elle plantait sur tous les autres. Cela fait que parfois il y a un mec qui se casse la tête sur une « démo », et elle ne marche pas parce qu’il y a un petit truc qui a changé dans la version de son ordinateur, ou il y a un composant qui a sauté dans la construction et ils l’ont remplacé par un autre. (K., programmeur de « démos »)
45Collins (1994) traite ces procédures à partir de la thèse radicale de l’« enracinement social des savoirs ». L’interprétation de résultats repose, selon lui, sur des procédures de « rectification » qui sont entièrement déposées dans un savoir « social », le groupe des membres constituant le « mémento vivant » des pratiques. L’exemple précédent montre cependant qu’une partie du travail d’interprétation repose sur l’ancrage écologique, c’est-à-dire sur l’ajustement aux outils.
46L’exhibition suppose, outre une anticipation de l’espace de circulation probable de la disquette, une attention aux caractéristiques du public visé6. La « performance » suppose ainsi une connaissance des attributs « typiques » des membres lors de l’épreuve corporelle de jugement. Il s’agit de savoir anticiper ce qui va « plaire » au public. La performance sera parfois qualifiée de « dédiée ». Un programmeur de « démos » sur Amiga raconte avoir été amené à faire une présentation pour une association d’informaticiens non familiers de cette machine : il décida de réaliser une « démo » dans laquelle il choisit de délaisser les figures techniques les plus difficiles à programmer, pour se concentrer sur les « flammes » et les « dragons », des animations colorées et mouvantes qu’il jugeait mieux correspondre aux goûts de ce type de public (L., programmeur de « démos »). De même, les « démos » destinées à être présentées à des professionnels chargés du recrutement sont perçues comme très différentes de celles destinées à des initiés.
Exhibition située et protections « horribles »
47Plus la « démo » est destinée à sortir du milieu des « hackers » et à s’adresser à des non-familiers, plus la dimension intimidante de l’épreuve se détache et fait que les programmeurs se sentent contraints. Ceux-ci limitent les effets dont ils ont une maîtrise incertaine, s’auto-contraignent pour « faire professionnel » et « respecter le cahier des charges » (L., programmeur de « démos »). Bien que les exigences de l’épreuve ne soient pas codifiées dans un règlement explicite, les programmeurs de « démos » s’ajustent à ce qu’ils croient correspondre aux inclinations de leur public. Lorsque les « démos » sont destinées à rester dans un petit cercle de proches, le sentiment de mise à l’épreuve disparaît presque, et les « hackers » s’autorisent « les codes les plus fous » (titre d’article d’un fanzine de « hackers »). Dans le milieu des programmeurs, une « démo » achevée, « propre, sans bavure » (T., programmeur de « démos ») sera dévalorisée, jugée ennuyeuse ou soporifique. L’ajustement aux caractéristiques du public se fait alors souvent par l’acquisition d’une familiarité avec celui-ci.
48Le souci de correspondre aux goûts du public est maintenu lors de la fabrication des « protections » destinées à rendre impossible le transfert des ajustements idiosyncrasiques qui fondent la performance. L’exemple de la protection illustre la complexité des anticipations des propriétés du collectif qui sous-tendent la fabrication des « démos ». La protection répond à l’anticipation par le programmeur d’un certain niveau technique du public cible et d’un certain comportement de sa part ; fondé sur la curiosité et la triche, ce comportement menace le monopole temporaire acquis par l’inventeur d’une astuce de code7. Mais l’écriture des routines de protection ne se fait pas seulement dans le but de « sécuriser » le programme. Le codeur doit aussi donner des gages attestant qu’il n’est pas passé, malgré la réalisation de protections, dans le camp ennemi. Pour conserver la considération des autres programmeurs, il est conduit à imaginer des protections aussi inventives et délirantes que la « démo » elle-même. La routine de protection est ainsi devenue une des sections les plus remarquées de la « démo », faisant l’objet de surenchères baroques. Il s’agit de créer les protections non pas les plus efficaces ou les plus économes, mais les plus spectaculaires : le but n’est pas d’empêcher la lecture du code source, mais de rendre cette lecture « horrible », en multipliant les sigles biscornus. Paradoxalement, la protection rend donc plus spectaculaire encore la lecture du code source. Une telle interprétation de la fonction de la protection est d’ailleurs un puissant ferment de l’unité du collectif.
49Un programmeur de « démos » nous explique ainsi sa stratégie : il construit ses protections à l’aide d’un usage non standard de l’assembleur. Cet usage se tonde sur la déclaration d’un nombre excessif de « labels »8. Les labels sont enchevêtrés et les adresses qu’ils indiquent renvoient elles-mêmes à d’autres adresses, ce qui rend « horrible » la lecture du programme, transformé en labyrinthe. Ces déclarations pléthoriques de labels ont un objectif encore plus précis : « lorsqu’il y a trop de labels, la machine se met à afficher label full et le truc il ne peut même plus quitter le debugger » (L., programmeur de « démos »). Ce type de protection « un peu délire » (ibid.) est non seulement toléré, mais aussi jugé très favorablement.
L’effet et les fondements de son efficacité
50La mise à l’épreuve publique de la « démo » oscille entre plusieurs dimensions. L’évaluation prend appui sur des instruments permettant de comparer les performances, et de susciter des attributions de compétence de la part d’un public élargi. Cependant elle repose surtout sur un spectacle, une bonne « démo » devant pouvoir impressionner ou produire le maximum d’effets sur son public. La preuve est alors fondée sur deux machineries complémentaires : une routine visuelle et un instrument certifié assurant la mise en équivalence. C’est néanmoins à l’issue d’un « spectacle expérimental » que sont formulés les jugements9.
51La mise en spectacle est ainsi décisive dans la production de la preuve. Ce modèle dynamique de l’expérience s’oppose à une attestation par la standardisation méthodique de protocoles expérimentaux et par la discipline des expérimentateurs. Il a, par exemple, recours à des « effets spéciaux » ou à des « temporisations », qui sont des techniques destinées à canaliser l’attention des spectateurs pour augmenter l’effet.
Illusion des sens et plaisir exploratoire : le format de la preuve dans les « démos »
52Pour obtenir l’approbation des spectateurs, l’objet doit avoir plusieurs propriétés fondamentales. À cette étape, l’épreuve est localisée dans les « états du corps » du spectateur et sa sanction est le « transport » des sens du spectateur. Ce souci culmine, souvent lors des rassemblements collectifs de programmeurs, dans une folie du visible et de l’audible, une folie de la perception. Il n’est pas rare que, dans ces moments, la réussite passe par la production délibérée d’artefacts visant à provoquer l’illusion des sens : flashs stroboscopiques, sons « assourdissants », emploi de substances hallucinogènes. Les différents acteurs valorisent les « démos psychédéliques ». Le fait que les « parties » dans lesquelles sont échangées, testées et projetées les « démos » se déroulent en continu sur deux jours et une nuit, participe de cet équipement sensoriel de la perception.
53Un second fondement du succès de la « démo » réside dans le fait qu’elle doit satisfaire le plaisir exploratoire de l’audience qui va l’évaluer. La « démo », support de la démonstration, est ainsi destinée non pas à être froidement analysée ou corrigée, mais, au contraire, à être explorée. La dimension exploratoire est programmée avec acharnement dans toutes les bonnes « démos ». Une telle exploration est explicitement prévue : les « démos » contiennent par exemple toujours une hidden part, une partie cachée, que le spectateur est amené à découvrir par hasard, au gré de ses pérégrinations dans la « démo ». Ainsi, par exemple, sur la célèbre « démo » Human Target du groupe Melon Design (juin 1992), une partie cachée apparaît lorsqu’on appuie sur le bouton gauche de la souris au moment où la « démo » se charge. De même, pour éveiller l’attention du public, les programmeurs de « démos » créent au milieu de leurs animations des artifices destinés à éveiller chez le spectateur un sentiment de peur : ils simulent des alertes, insèrent de faux écrans, ou des « gels d’écran » (durant de longues secondes, l’écran devient complètement noir.)
L’autolimitation de la mise en spectacle
54La mise en spectacle excessive est cependant sanctionnée par l’audience, qui remet alors en cause l’authenticité de la performance. Ce soupçon critique, tempérant l’enthousiasme, menace l’approbation portée par ses pairs. Par suite, si la tentative de provoquer le « transport » des spectateurs est un support privilégié de la preuve, elle peut aussi être dénoncée dans certains cas comme tromperie. À quelles conditions la mise en spectacle sera-t-elle considérée comme excessive ?
55L’évaluation repose parfois sur des instruments servant à élargir l’équipement sensoriel des spectateurs. L’emploi généralisé de rétroprojecteurs pour tester les meilleures démonstrations à la fin des coding parties en fournit un exemple. Ainsi, à la Saturne Party III (coding party sur Amiga, 1994).
Spacehalls a fait une prouesse avec sa « démo » Nine fingers, impressionnante par son aspect technique. Mais ils ont été désavantagés par le système de rétroprojecteur de l’écran géant. En effet, les danseuses de Nine fingers sont entièrement faites de vecteurs, contours et intérieurs compris. Sur grand écran, l’illusion est parfaite au point que l’on croirait à une suite d’images précalculées. D’où la méprise du public qui tient toujours compte de l’aspect programmation lors du vote.10 (V., organisateur de coding parties)
56La tentative de provoquer des illusions d’optique est très fréquente dans l’affichage des paysages 3D ou des fractals, morceaux de bravoure servant à valoriser les routines de programmation. Le spectateur condamne moralement les trucages excessifs. Ainsi, certains programmeurs produisent-ils l’illusion que l’ensemble du paysage est calculé, alors que seuls les bords le sont. Le dessin est calculé au fur et à mesure de son affichage sur l’écran. Il y a synchronisation entre le rythme du calcul et le rythme de l’affichage. Un programmeur adresse des reproches en ces termes à un pair :
Lui, il avait présenté une « démo » qui nous avait dessinés dessus, et où tu affichais un fractal dans tous les sens, tout ça, et en fait il y avait un mec qui a vérifié sa « démo », tu sais les couleurs changeaient, tout ça, mais c’était toujours un peu le même fractal. En fait il avait chargé trois images fractales en mémoire, et il les affichait soit de haut en bas, soit de droite à gauche, soit de haut en bas, comme ça, enfin il changeait l’orientation du fractal, il changeait les couleurs, et l’affichage, en fait il avait ralenti l’affichage pour faire croire que ça calculait en même temps. Et au début tout le monde avait halluciné, mais c’était tellement gros que… (B., organisateur de coding parties, souligné par nous)
L’économie cognitive de la preuve : de la « pompe à air » au « décalage d’écran »
57L’évaluation publique des adresses a entraîné l’institution d’un certain nombre de figures imposées, points de passage obligés destinés à hiérarchiser les performances. La liste de ces figures a varié au fil des innovations successives des programmeurs. La plus ancienne de ces figures est le fullscreen qui n’est rien d’autre que l’affichage en « plein écran », supposant l’adressage des bords de l’écran du micro-ordinateur, qui restent noirs pour les utilisations normales. Mais la figure majeure certifiant les compétences est le scrolling ou « décalage d’écran ». Il s’agit d’un procédé visant à faire défiler le plus fluidement possible un texte ou une image d’un côté à l’autre de l’écran. Un décalage d’écran est constitué par une succession très rapprochée de déplacements de texte ou d’image d’une adresse à une autre immédiatement contiguë. Il consiste en l’itération d’une seule routine, appliquée successivement à chaque numéro de ligne. Un scrolling a ainsi deux attributs : son « pas », c’est-à-dire la taille de l’espacement entre deux itérations successives, et sa « vitesse », c’est-à-dire la vitesse de la routine itérée.
58L’épreuve du scrolling repose sur un critère non pas de rapidité, mais de fluidité. La rapidité, en effet, ne garantit pas la performance. Il est facile d’obtenir un défilement d’écran rapide en usant de subterfuges : on peut se contenter de décaler chaque routine d’un grand nombre de points. « Si on décale l’écran de seize points à la fois, on arrivera à faire défiler l’écran complet en un huitième de seconde avec la routine, soit bien plus vite qu’on ne peut le percevoir » (P., programmeur de « démos »). Cependant, une impression de saccadé en découle automatiquement, le décalage se faisant par à-coups. Indubitablement, le scrolling constitue une épreuve technique d’une nature particulière, puisque fondée sur un jugement perceptif. Celui-ci consiste à évaluer la fluidité du décalage d’écran.
59Par suite, l’épreuve incite les candidats à jouer sur l’illusion des sens des spectateurs. Le but est d’exploiter la propriété de rémanence de la sensation : les programmeurs se contentent d’une fréquence assez faible, car à partir d’un certain seuil de vitesse, l’œil humain ne voit plus les à-coups d’une image à l’autre. Les programmeurs mobilisent dans la mise en spectacle un savoir sur la défaillance de l’acuité sensorielle : l’image rétinienne persiste malgré la disparition de l’excitant. Quelles sont les caractéristiques supplémentaires de cette preuve ? En quoi le décalage d’écran constitue-t-il, malgré l’incitation à la tromperie, un dispositif néanmoins excellent de preuve technique ?
60Cette figure de la preuve met en équivalence une activité technique, l’exécution d’un programme ou d’une routine, et une routine de jugement incorporée dans le corps du spectateur, reposant sur la perception instantanée de l’aspect d’un écran. La visualisation du rendu graphique est un moyen d’objectiver le jugement, au même titre que le « chronomètre » dans la compétition sportive, par exemple. Mais, alors que le chronomètre traduit la performance en nombres qu’il faut lire et déchiffrer, le scrolling la traduit en une figure esthétique appréhendable sans déchiffrement ni calcul, du premier coup d’œil. C’est l’édiction du critère de fluidité qui assure la solidité, la fiabilité, de la construction. Le plus remarquable, pour ce qui nous concerne, est que les membres du collectif s’attachent précisément à construire les opérateurs assurant la fiabilité de l’équivalence entre fluidité du scrolling et performance de la routine.
61Cette production d’équivalence repose sur des constructions. Les « hackers » se sont tout d’abord efforcés de fournir la démonstration que l’augmentation de la vitesse à laquelle s’exécute la routine constitue le point de passage obligé pour obtenir la fluidité. Celle-ci se définit par un écoulement rapide de l’image, où l’on ne doit pas percevoir de saccades. Les membres ont produit successivement les deux enchaînements suivants :
la fluidité nécessite des pas d’incrémentation inférieurs à un certain espace ;
la fluidité nécessite un nombre d’itérations par seconde supérieur à un certain seuil (déterminé à partir des capacités de rémanence de l’œil avisé).
62Dans les deux cas, le mode de démonstration est le raisonnement par l’absurde : il est évident que des pas trop espacés produisent des animations saccadées ; il est manifeste aussi que, si le nombre d’itérations par seconde est trop faible, l’animation d’arrivée paraîtra également saccadée. Par conséquent, en conjuguant 1) et 2), les « hackers » démontrent qu’un bon scrolling, c’est-à-dire un scrolling fluide, exige de réaliser les routines le plus rapidement possible. Mais, à ce niveau, la preuve est encore imparfaite, car les écarts entre routines de déplacement d’écran se mesurent en centièmes de seconde, ce qui les rend invisibles à l’œil nu.
63Il reste donc encore à grossir exponentiellement les écarts de niveaux. C’est ce que réalise une deuxième dimension de l’épreuve. Le scrolling offre la possibilité d’évaluer à l’œil nu la vitesse des routines : son apparence est le produit de l’itération en très grand nombre de la routine de décalage évaluée. L’effet de grossissement produit par l’itération permet d’apprécier par un simple jugement de perception visuelle les routines candidates. Il faut 240 itérations pour décaler un texte sur la totalité de l’écran, puisque l’écran est composé de 480 colonnes. Si les écarts entre routines individuelles de déplacement sont imperceptibles, il n’en va pas de même pour les écarts entre leurs itérations au centuple. La comparaison des itérations de routines à partir de la visualisation du décalage d’écran devient aisée. La tâche d’évaluation est radicalement transformée : de computationnelle, elle devient perceptuelle, faisant appel à l’activation de routines visuelles. L’intérêt de cet équipement de l’épreuve est de transformer un jugement cognitif complexe, portant sur le déchiffrement d’une routine, en une activité perceptuelle de type « jugement de fluidité spatiale ». Cette traduction allège considérablement la charge cognitive du spectateur (Hutchins, 1995), et change la nature de la situation d’évaluation. L’évaluation des « démos » est ainsi intériorisée dans le corps des programmeurs, qui peuvent « sentir », au jugé, la performance.
64De par ses fonctions de chaînage et de simplification cognitive, le décalage d’écran constitue un dispositif de preuve à la fois fiable et économique. Servant à l’« élargissement sensoriel » (Shapin & Shaeffer, 1985) du public d’évaluateurs, il constitue une « pièce de résistance » de l’expérimentation technique, au même titre que la pompe à air ou le microscope (Latour, 1986).
Violence face aux objets et « culture morale » des innovateurs
65Les activités des « hackers » s’appuient sur des relations violentes avec les objets. Dodier (1995) a souligné que l’incapacité des opérateurs à intérioriser le tout du réseau, propre au fonctionnement des réseaux techniques, entraîne une défaillance de la solidarité organique entre les membres. La médiation passerait non plus par une argumentation légitime ou par la conscience collective mais par la violence de contraintes de voisinage. Les « hackers » manifestent dans leur pratique une telle brutalité rapprochée, puisqu’ils peuvent aller jusqu’à faire « agoniser » des objets, en les violentant et les traitant aux lisières de leurs capacités limites. Ils dramatisent d’ailleurs ces pratiques violentes dans une esthétique de la cruauté.
66Cependant, l’apologie de la performance ne signifie pas, de leur part, une absence de « moralité » collective. Ainsi, les liens entre les membres du milieu développent-ils une morale de l’honneur. Celle-ci passe par l’éclat de la gloire devant une routine exceptionnelle, et par la honte et l’humiliation, ressenties par le programmeur devant une performance ratée ou devant une triche dévoilée face au public. La dynamique d’innovation est assurée non par une protection juridique du monopole de l’innovateur, mais par des sanctions morales, tels le déshonneur ou ad minima la réprobation, contre ceux qui plagient les routines et réutilisent des logiciels sans mentionner les auteurs.
67Alors que la première dynamique d’innovation reposait sur une stimulation par le profit économique et sur une régulation par la crainte de la sanction juridique, la seconde repose sur une stimulation par le sentiment d’honneur et sur une régulation par la sanction morale ; elle trouve donc son principe dans l’existence diffuse d’un « code de l’honneur » au sein du « milieu ». La genèse historique de cette culture d’innovation très singulière n’a pu se faire que par la dénonciation et la critique de la culture précédente. Cet antagonisme entre deux cultures d’innovation, qui sous-entend l’opposition radicale entre deux dynamiques d’innovation, est sans doute un facteur décisif pour expliquer l’importance et la virulence des pratiques de détournement d’objets d’usages (piratage, « hacking ») dans l’informatique.
Bibliographie
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Turkle Sherry (1982), « The Subjective Computer. A Study in the Psychology of Personal Computation », Social Studies of Science, 12, p. 173-205.
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Notes de bas de page
1 Les « hackers » forment un milieu d’usagers atypiques d’équipements informatiques, principalement de micro-ordinateurs. Le terme était d’abord réservé aux aficionados de l’ordinateur qui s’introduisaient dans des systèmes informatiques (par exemple : Turkle, 1982). Depuis dix ans, avec la vulgarisation de la micro-informatique et le développement de l’industrie du logiciel, il s’est appliqué aussi à ceux qui contournent ou suppriment les protections destinées à empêcher la copie et la modification des programmes. Leur spécificité réside dans le fait qu’ils se focalisent sur des usages déviants (fabrication de virus, piratage de logiciels et de serveurs) et sur des détournements d’objets. C’est l’évaluation commune de ces pratiques, à travers l’expertise des œuvres fabriquées par les membres (logiciels, virus, utilitaires), qui fédère le collectif des « hackers ».
2 Les « démos » sont de courtes animations logicielles destinées à exploiter les capacités idiosyncrasiques de certains micro-ordinateurs, et plus spécifiquement à en exhiber les fonctions non présentées dans la documentation technique du constructeur. Écrites en langage assembleur, le plus proche de la machine, par des groupes de programmeurs, elles constituent des démonstrations non seulement de la capacité de l’équipement mais aussi de l’excellence technique de ces programmeurs.
3 Certeau (1980, p. 20) décrit, par exemple, la lecture comme un « vagabondage efficace » des yeux sur les mots ou comme une « danse éphémère » (ibid., p. 24).
4 Cependant, lorsqu’elle s’applique à des objets industriels, la « convivialité », parce qu’elle instaure une relation « enchantée » avec la technique sur les lieux de travail, peut être dénoncée comme une technologie de contrôle destinée à produire une « euphémisation » de l’ordre social.
5 Si le piratage est peu répandu en matière de gros et de moyens systèmes, il l’est d’une manière endémique en matière de micro-informatique. Pour se limiter aux équipements informatiques majoritaires dans l’univers des « démos » jusqu’en 1996, en France, le parc d’Atari ST était en 1992 de 100 000 à 150 000 machines, et un excellent logiciel se vendait à 10 000 exemplaires. Ce faible taux de pénétration était imputé à l’importance du piratage (Joystick, 56, janvier 1995). Sur Amiga, les chiffres internationaux donnent un parc de 2 millions de machines, alors qu’un succès exceptionnel atteint 100 000 exemplaires au maximum (Bertrand, 1994).
6 L’étude ethnographique des modes de circulation du crédit dans le milieu des codeurs amène d’ailleurs à montrer que l’acquisition d’une forte considération est directement liée à l’intensité des liens de sociabilité à l’intérieur du groupe. Ceux-ci permettent d’incorporer cet « œil social et moral » garantissant la sûreté des jugements (Baxandall, 1981). Dans une recherche menée parallèlement, nous avons étudié l’ensemble du système des « accréditations » dans le milieu des codeurs.
7 La menace est limitée par le mode d’écriture des « démos », dans un langage de programmation, l’assembleur. Les codes écrits dans ce langage sont décrits dans les comptes rendus indigènes eux-mêmes comme « faiblement autodescriptibles » : détachés de leur auteur, ils deviennent indéchiffrables. La modalité d’apprentissage par familiarité est ainsi une source de pouvoir (Friedberg, 1993) dans la mesure où elle repose sur des capacités en deçà d’un code commun et donc indétachables de l’usager.
8 Un « label » est la désignation symbolique, choisie par l’utilisateur, de l’adresse à laquelle une instruction machine sera produite par l’assembleur.
9 Licoppe (1996) a pour son compte travaillé la notion de « spectacle expérimental » et la question de son efficacité persuasive dans son étude de l’administration de la preuve autour du xviie siècle. Elle repose selon lui sur une transaction spécifique entre savoir et pouvoir. Le récit est crédibilisé par le témoignage de gens dotés de crédit, témoins directs de l’expérience, qui constituent un public lettré de virtuosi. L’authenticité de ces « témoignages » est assurée par le « point d’honneur ». L’expérience scientifique est alors enchâssée dans une culture aristocratique (puis mondaine) de la curiosité. Les similarités avec notre terrain concernent l’orientation commune de la dynamique probante sur la dimension spectaculaire et notamment sur des épreuves visuelles directes. Cependant, alors que la culture de la « curiosité » se distingue nettement de la formation de l’esprit scientifique, qui s’est constitué contre elle, le « spectacle expérimental » des informaticiens est régulé par des exigences de mesure, et plus largement de mise en équivalence, par le recours à la répétition ou à l’étalonnage. Le recours à l’étalonnage met en équivalence les performances en les identifiant à un « score », lui-même aisément comparable aux autres « scores », sur une échelle quantifiée de nombres.
10 L’anecdote est authentifiée par un témoin, journaliste (in Amiga Revue, 1993). Nine fingers est le nom de la « démo », Spaceballs celui du groupe. Un scrolling est un décalage d’écran.
Auteur
Groupe de Sociologie Politique et Morale (GSPM), EHESS, Paris.
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Les objets dans l’action
De la maison au laboratoire
Bernard Conein, Nicolas Dodier et Laurent Thévenot (dir.)
1993
L’enquête sur les catégories
De Durkheim à Sacks
Bernard Fradin, Louis Quéré et Jean Widmer (dir.)
1994
La couleur des pensées
Sentiments, émotions, intentions
Patricia Paperman et Ruwen Ogien (dir.)
1995
Institutions et conventions
La réflexivité de l’action économique
Robert Salais, Élisabeth Chatel et Dorothée Rivaud-Danset (dir.)
1998
La logique des situations
Nouveaux regards sur l’écologie des activités sociales
Michel De Fornel et Louis Quéré (dir.)
1999
L’enquête ontologique
Du mode d’existence des objets sociaux
Pierre Livet et Ruwen Ogien (dir.)
2000
Les formes de l’action collective
Mobilisations dans des arènes publiques
Daniel Cefaï et Danny Trom (dir.)
2001
La régularité
Habitude, disposition et savoir-faire dans l’explication de l’action
Christiane Chauviré et Albert Ogien (dir.)
2002