S’aimer dans l’autre monde : exorcismes numériques au Japon
p. 119-126
Texte intégral
Ses yeux s’ouvrent brusquement. Il fait nuit. Allongé sur le dos, l’adolescent ne se souvient de rien. Où est-il ? Comment est-il arrivé là ? Une jeune fille le regarde d’un air froid : « Tu es mort. » Ainsi commence le premier épisode de la série-culte Angel Beats !1. Diffusé à la télévision japonaise entre avril et juin 2010, ce dessin animé relate l’histoire d’une poignée de filles et garçons, tous morts tragiquement et condamnés à « vivre » dans une dimension parallèle. Angel Beats ! lance la vogue de jeux vidéo morbides au Japon : dans ces jeux, principalement destinés aux femmes, les utilisatrices sont invitées à faire, par anticipation, l’expérience du trépas. Dans quel but ? Pourquoi ces jeux ont-ils tant de succès ? Pourquoi des millions de Japonaises s’amusent-elles à « jouer » le rôle d’une morte2 ?
Un « monde intermédiaire » virtuel
Tout commence avec la série d’animation Angel Beats !, créée en 2010 par le célèbre Maeda Jun3, inventeur des « jeux à faire pleurer » (nakige). Cette série prend pour cadre un campus où les adolescents se retrouvent après leur décès. Dans cet univers artificiel, les garçons et les filles décédés sont enjoints à mener l’existence insouciante des lycéens – assister aux cours, participer aux matchs et aux fêtes de l’école – jusqu’au jour tant attendu de la remise du diplôme (sotsugyô) qui marquera la fin de leur séjour parmi les morts. Ce jour-là, ils seront « effacés ». Leur corps disparaîtra tout comme, progressivement, auront disparu en eux les souvenirs et les regrets de leur vie antérieure. Dans cet au-delà dystopique, les âmes en peine ont pour mission d’oublier qui elles étaient. Le but de leur séjour, c’est, officiellement, de devenir aussi creuses et vides que les autres élèves qui jouent sur le campus le rôle de figurants et qui sont appelés des PNJ (personnages non jouables), par allusion aux personnages préprogrammés des jeux vidéo.
Problème : qui a envie de disparaître ? Les héros d’Angel Beats ! s’y refusent. Luttant au sein d’un Front de l’Au-Delà (Shinda Sekai Sensen), les âmes en peine s’opposent aux règles du lycée, refusent de suivre le cursus scolaire et rêvent de prendre une revanche sur le dieu qu’ils tiennent pour responsable de leurs souffrances. C’est en tout cas ainsi que l’histoire commence : lorsque le héros du dessin animé (Otonashi Yûzuru) arrive dans l’autre monde, il rejoint d’abord les « rebelles contre dieu », tout en se demandant si une telle chose existe. Dieu ? Dieu n’étant qu’une hypothèse, pourquoi ne pas postuler que l’humain est le premier responsable de ses propres maux ? Construit en forme d’énigme, le dessin animé connaît un succès tel au Japon qu’il inspire une série de jeux vidéo reposant sur le même scénario. Dans ces jeux de simulation, l’avatar de la joueuse est une jeune fille qui se fait écraser par une voiture puis se réveille dans un au-delà de cauchemar : un lycée rempli d’âmes en peine condamnées à poursuivre leurs études, études au cours desquelles ces âmes perdent leur personnalité et leur mémoire, avant de disparaître.
De tels scénarios peuvent paraître noirs. Ils s’appuient, de fait, sur une croyance courante au Japon : la croyance en un « monde intermédiaire » (chuin ou chuu), dans lequel toutes les âmes ayant quitté cette vie demeurent durant quarante-neuf jours (sept fois sept jours) avant de pénétrer dans la vie suivante (Kenney, 1996, p. 424). Ce monde intermédiaire est un espace de transition. C’est la raison pour laquelle après la crémation d’un défunt, sept célébrations appelées kinichi no hôyô se succèdent idéalement tous les sept jours à compter du décès : elles correspondent aux étapes successives de ce voyage que l’âme accomplit en direction du détachement. Chacune des périodes de sept jours marque un abandon graduel de ses liens avec l’ici-bas (Fujii, 1983, p. 44). Si la commémoration funèbre a été correctement accomplie, le quarante-neuvième jour4 (qui correspond à la dernière célébration), le défunt doit renaître conformément à sa rétribution karmique.
Simulations amoureuses post-mortem
Il arrive cependant que des morts résistent au rituel qui doit les pacifier. « Que ces esprits soient morts dans la violence ou bien animés d’émotions intenses, leurs âmes, par désespoir et par désir de vengeance, errent entre les mondes » (Caillet, 2018, p. 57) et deviennent des gaki, des démons faméliques, ou des yûrei, des fantômes animés par le ressentiment. Incapables de se libérer de leurs douleurs et de leur frustration, ces « esprits entravés » fournissent la matière au Japon d’une abondante production d’histoires mêlant catharsis et passion dont le théâtre nô, le cinéma, la littérature, la télévision et les mangas renouvellent sans cesse les formes. À partir de 2010, les jeux vidéo de simulation amoureuse font de ce thème le ressort d’une mise en scène hautement ritualisée qui confronte la joueuse à sa mort « virtuelle ». Le plus célèbre de ces jeux, produit par Idea Factory (Tokyo) en 2015, s’intitule Bad Apple Wars. L’héroïne, Rinka (prénom qui peut se lire « accident de voiture »), est écrasée en traversant un carrefour.
Elle reprend conscience dans le campus Nevaeh (heaven, à l’envers), peuplé d’élèves qui – à l’exception de quelques « rebelles » – se soumettent docilement aux cent-huit règles du lieu… Ces règles (cent-huit, comme le nombre de désirs terrestres auxquels chacun doit renoncer, selon la doctrine bouddhiste) les vouent à perdre peu à peu la mémoire, en vue de la remise des diplômes, c’est-à-dire de leur effacement. Le jeu consiste à nouer une relation amoureuse avec un de ces personnages fictifs, après avoir choisi son camp (celui des bons ou des mauvais élèves ?). Deux voies s’offrent à la joueuse : la voie des lycéens modèles qui trouvent la paix en perdant leur individualité et la voie des rebelles qui refusent d’être oblitérés. Dans chacune des deux voies, elle rencontre des garçons avec lesquels il est possible d’avoir une histoire d’amour. Suivant les choix opérés au cours du jeu, chaque histoire s’achève mal ou bien. Dans la « bonne fin », il arrive que Rinka ressuscite et retrouve son bien-aimé. Dans la « mauvaise fin », elle se fait écraser à répétition et retourne invariablement à la case départ – le campus Nevaeh –, comme prise au piège d’une boucle temporelle : « Revivre sa vie, encore et encore, quel désespoir » (zetsubô no, jinsei yari naoshi, kurikaeshi).
Pour éviter de « finir au point d’arrivée » (moto no mokuami), la joueuse doit ruser. L’organigramme de Bad Apple Wars est d’autant plus retors qu’il repose sur une aporie : pour sortir de Nevaeh, il faut faire jôbutsu (atteindre le détachement), mais pour faire jôbutsu, il faut vivre une histoire d’amour (s’attacher). Dans ce jeu qui attribue à l’amour la valeur ambivalente d’un attachement en vue d’un détachement, le scénario est structuré de telle manière qu’il fait dépendre le destin post-mortem des choix sentimentaux. La joueuse parviendra-t-elle à nouer une relation de cœur dans cet au-delà dystopique ? Si elle y parvient, cela ne met-il pas en danger le « repos » de son âme ? À quoi se condamne-t-elle si, par amour pour un insoumis, elle refuse de se laisser pacifier afin de pouvoir rester avec lui dans le monde intermédiaire ? Assimilant l’histoire d’amour à un rituel d’exorcisme potentiellement fatal, ce jeu de simulation confronte les utilisatrices à des doubles injonctions contradictoires qui, de façon métaphorique, reproduisent celles que la société contemporaine japonaise impose aux générations actuelles.
Le « purgatoire numérique » du célibat
Il s’avère que l’« union libre » n’étant pas encore entrée dans les mœurs5, les couples doivent se marier s’ils veulent vivre ensemble. Mais s’ils veulent se marier, les sacrifices sont tels que beaucoup d’hommes et de femmes refusent maintenant d’y consentir : leurs attentes sont devenues incompatibles avec le modèle matrimonial dominant, celui du mari pourvoyeur et de l’épouse au foyer. Beaucoup d’hommes ne désirent ou ne peuvent plus assumer seuls le rôle de soutien de famille. Quant aux femmes, elles craignent de renoncer à leur indépendance et cela d’autant plus que les hommes disposant d’un emploi stable et bien rémunéré sont devenus rares. Depuis l’éclatement de la bulle économique dans les années 1990, la crise frappe, forçant un nombre croissant de Japonais-es à renoncer au mariage (faute de moyens, faute de partenaire) et donc à l’espérance d’avoir une descendance. Cela signifie qu’à terme, personne n’entretiendra leur tombe ni leur mémoire. Après leur mort, personne ne priera.
Les naissances hors-mariage faisant l’objet de sanctions morales6, les célibataires n’ont pas d’enfants au Japon, ce qui les condamne doublement. Non seulement ils dérèglent les mécanismes de la reproduction sociale, mais ils s’exposent, après leur mort, à subir le pire des sorts : errer sans fin dans le monde intermédiaire. Une fois décédés, les célibataires sont en effet classés dans la catégorie peu recommandable des âmes en peine, poliment appelées « bouddhas sans lien » (muen-botoke), c’est-à-dire sans lien avec des héritiers capables d’accomplir les commémorations funèbres. Or, le nombre de célibataires ne cesse d’augmenter au Japon. S’il faut en croire la dernière projection (2013) de l’Institut national de recherches sur la population et la Sécurité sociale, pratiquement une personne sur quatre née après 1985 restera célibataire à vie. Qui l’accueillera, en août, lors de la fête des morts (O-bon) ? Qui lui offrira de l’encens aux dates anniversaires de sa mort ?
Pour des millions de muen-botoke en puissance, laissés pour compte du rêve collectif, les jeux de simulation amoureuse ont valeur d’outil providentiel. Ils offrent la possibilité de surmonter le deuil que représente la perspective de mourir seul-e et d’être oublié-e. Introduisant les utilisatrices (célibataires, en majorité) dans un environnement posthume modélisé, ces jeux leur permettent de transposer sur un purgatoire numérique la mort sociale à laquelle la société les condamne tout en leur offrant les moyens de conjurer cette forme de damnation : l’amour d’un mort pourra-t-il les sauver ? Il s’agit de disparaître puis de « revivre » dans un monde où s’attacher devient possible. À défaut d’obtenir le bonheur ici-bas, il s’agit de faire comme s’il fallait mourir pour voir ses vœux du cœur exaucés. Grâce aux jeux, les joueuses peuvent contourner le problème de la solitude en faisant l’expérience d’une dimension dans laquelle les hommes de rêve sont des fantômes qui n’attendent qu’elles pour l’éternité.
Bibliographie
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Références bibliographiques
Caillet, L., Démons et Merveilles. Nuits japonaises, Nanterre, Société d’ethnologie, 2018.
Heinrich, P. et Galan, C. (dir.), Being Young in Super-Aging Japan : Formative Events and Cultural Reactions, New York, Routledge, 2018.
10.3406/asie.1996.1124 :Kenney, E., « Shintô Mortuary Rites in Contemporary Japan », Cahiers d’Extrême-Asie, vol. 9, 1996, p. 397-439.
Kenney, E. et Gilday, E., « Mortuary Rites in Japan », Japanese Journal of Religious Studies, vol. 27, no 3/4, 2000, p. 163-178.
10.18874/jjrs.10.1.1983.39-64 :Fujii, M., « Maintenance and Change in Japanese Traditional Funerals and Death-Related Behavior », Japanese Journal of Religious Studies, vol. 10, no 1, 1983, p. 39-64.
Notes de bas de page
1 Kishi, S. (réalisé par), Angels Beats ! (série animée en 13 épisodes), Tôkyô, P. A. Works, 2010.
2 Pour tenter de décrypter le phénomène, je m’appuie ici sur une recherche postdoctorale menée dans le cadre d’une bourse de terrain JSPS en 2018-2019 et actuellement poursuivie au sein du projet EmTech (Emotional Machines : The Technological Transformation of Intimacy in Japan) soutenu par le Conseil européen de la recherche dans le programme-cadre pour la recherche et l’innovation Horizon 2020 (convention no 714666).
3 Maeda, J. (écrit par), Angels Beats ! Track Zero (roman illustré), Tôkyô, ASCII Media Works, 2009.
4 Après le quarante-neuvième jour, d’autres pratiques commémoratives ont lieu, telles que l’anniversaire du centième jour, la première année, la troisième, la septième, la treizième, la dix-septième, la vingt-troisième, la vingt-septième et la trente-troisième année (Kenney et Gilday, 2000, p. 174). Appelées nenki-hôyô, ces cérémonies anniversaires ont pour fonction d’aider le défunt à se détacher du monde phénoménal. La trente-troisième année est généralement la dernière (tomuraiage, « la fin du deuil »), et marque le moment où l’on considère que la personne défunte, graduellement purifiée, a perdu son individualité pour devenir un bodhisattava (dans le bouddhisme) ou un dieu gardien (selon le shintô) absorbé par l’esprit ancestral général.
5 Les unions hors mariage restent tellement minoritaires qu’elles ne sont même pas répertoriées dans les statistiques.
6 Seuls 2 % des enfants naissent hors mariage au Japon, contre 60 % en France (Heinrich et Galan, 2018, p. 70).
Auteur
Anthropologue, est membre du projet de recherche européen EmTech (Emotional Technologies) à l’université libre de Berlin et chercheure rattachée à l’université de Paris-Nanterre (laboratoire Sophiapol). Ses recherches portent sur l’industrie des simulacres affectifs (low/middle/high-tech) dans le contexte du dépeuplement du Japon ; elles mettent en regard l’usage des produits de consommation émotionnels et le stigmate frappant les attachements artificiels. Elle a notamment publié en 2016, Un désir d’humain, les « love doll » au Japon (Paris, Les Belles Lettres, coll. « Japon »).
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