Le point de vue des auteurs
Entretiens avec Marc-Antoine Mathieu, Yves Bigerel (Balak), Simon et Olivier Jouvray
p. 173-195
Texte intégral
1Il nous a semblé indispensable, dans le cadre de cet ouvrage, d’avoir un échantillon du point de vue des auteurs. Nous en avons choisi quatre, qui tous, d’une manière ou d’une autre, ont une expérience du numérique et possèdent un regard sur le numérique. Marc-Antoine Mathieu, en théoricien de la BD en BD qu’il est (car tous ses albums explorent la question de la matérialité de la BD) n’a pas manqué de travailler sur un mode original, le support numérique dans le zoom vertigineux de 3 Secondes (3’’). Yves Bigerel (Balak) est l’inventeur de ce que l’on appelle le « turbomédia* », une manière singulière de faire de la BD numérique, c’est-à-dire de faire encore de la bande dessinée par le truchement du support numérique. Simon a repris le turbomédia pour le poser au centre du vaste projet transmédia qu’il envisageait à la base pour sa série MediaEntity. Enfin, Olivier Jouvray apportera une note quelque peu discordante et critique… car le numérique, sans être rejeté, loin de là, n’est pas forcément la panacée non plus si on l’emploie sans imagination.

L'angoisse de la case blanche.
Qu’est-ce que la BD numérique pour vous ?
2Marc-Antoine Mathieu : Pour moi, la bande dessinée numérique, c’est simplement un nouveau champ d’expérimentation. Quand on dit BD numérique, c’est une bande dessinée qui peut être lue sur des tablettes, des supports numériques, des écrans. Ça, c’est une première chose. Après on pourrait parler aussi d’apports du numérique dans la bande dessinée, dans le sens où le numérique amène beaucoup à la BD. Grâce à Google, on peut se documenter, et donc certaines bandes dessinées aujourd’hui, même si elles restent sur le papier, sont issues aussi de vecteurs de savoir qui sont sur support numérique. On voit bien que les nomenclatures, les frontières, les cloisonnements sont toujours un petit peu relatifs. Dans tous les cas, on dira que la bande dessinée aujourd’hui, c’est aussi bien du blog, des sites numériques avec des nouveaux types de narration, voire des bandes dessinées qui peuvent être entre la bande dessinée vraiment fixe et des bandes dessinées qui s’animent un petit peu, voire qui peuvent avoir du son, un accompagnement musical. Ce qui est sûr, c’est que la bande dessinée numérique est avant tout un genre dont les frontières ne sont pas bien définies ; dans la bande dessinée sur support papier, elles l’étaient davantage.
3Yves Bigerel (Balak) : Le terme BD numérique est un peu gênant car il recoupe beaucoup de bandes dessinées différentes. Il est important de faire une distinction entre la BD de création numérique et la BD papier mise à disposition numérique. Néanmoins, il est toujours difficile de nommer un nouveau concept. La grande famille de la bande dessinée numérique constitue selon moi des BD créées à destination du support numérique, que l’on peut subdiviser ensuite entre :
- les « webcomics » : les strips* qui se déploient dans un format de page classique ;
- les « scroll comics » : où le contenu se déroule à l’écran, comme ceux de Bastien Vivès ou de Boulet ;
- les « turbomédias » qui sortent de la spatialité classique : nous ne sommes plus dans le déroulement de la page mais dans un principe de cliquage qui ménage des transitions narratives et qui évite l’effet « gadget » souvent présent. En effet, il me semble que dès que l’on sort du rythme de lecture propre à l’utilisateur, on change de médium en transformant le lecteur en spectateur. C’est la limite qui fait sortir l’œuvre du champ de la BD numérique, pour aller vers celui du dessin animé.
4Par exemple, dans les BD développées par Ave ! Comics, qui proposait une lecture cinématique et automatisée des cases, on surimpose une temporalité autre que celle du récit, alors que l’auteur a décidé un découpage spécial du temps, à des fins émotionnelles et narratives précises. Pour moi, ce type d’expérience annule la force du medium, c’est un peu comme si on passait de la carriole au tuning, sans passer par la roue ! Ces récits développent surtout un aspect gadget qui ne nous transporte pas narrativement. En ce sens, le dosage des mouvements et des sons est extrêmement important pour ne pas tomber dans le dessin animé.
5Simon : Oui, la BD numérique peut exister lorsqu’elle cherche des sensations de bande dessinée nouvelles, propres à la lecture sur écran. À ce titre, il est important de faire la différence entre BD numérique et BD numérisée. La BD numérisée transpose une œuvre qui n’est pas destinée a priori à un mode de lecture numérique. La BD numérique essaye d’explorer comment la création en bande-dessinée peut tirer parti d’une lecture sur écran pour proposer de nouveaux effets non imprimables.
6Olivier Jouvray : Pour moi c’est très simple, la bande dessinée numérique, c’est de la bande dessinée numérisée. De la bande dessinée que l’on lit sur support numérique, rien de plus.
Quelles sont à vos yeux les possibilités et les limites des formes numériques de la BD par rapport à la BD sur support papier ?
7M.-A. Mathieu : C’est très délicat de parler de limites, déjà sur bande dessinée papier. Les limites de la bande dessinée numérique seront ce qu’elles seront. En parler maintenant, c’est totalement vain et illusoire. L’intérêt d’un nouveau support et d’un nouveau média, c’est justement qu’on n’en connaît pas les limites. Entre le support iPhone, le support iPad, le support vidéo, il y a tellement de moyens d’aborder les récits graphiques à l’avenir, à l’aide des technologies numériques. Pour moi, c’est un champ très vaste et on mettra du temps à l’explorer.
8Balak : Le numérique offre beaucoup plus de liberté à la bande dessinée, il lui ouvre un champ des possibles très vaste et encore peu défriché. Il me semble que les limites de la BD numérique tiennent à leur manifestation physique : une BD numérique ne sera jamais un objet unique que l’on peut posséder, comme c’est le cas d’un album.
9Des liens de complémentarité entre BD papier et BD numérique peuvent justement se développer. D’un point de vue formel, nous n’avons plus de double page à l’écran, mais il faut faire attention de ne pas penser la bande dessinée numérique avec notre « ancien cerveau papier » : la BD numérique est différente et il faut s’habituer à la penser autrement. Sur écran, je trouve également intéressant de pouvoir jouer sur l’ordre de lecture des vignettes en les faisant apparaître de manière non linéaire. C’est un grand changement par rapport à l’album où les vignettes sont fixées définitivement à leur place1.
10Ce qui compte le plus pour moi, c’est de provoquer un maximum d’émotions chez le lecteur. C’est pourquoi le turbomédia fonctionne autour de principes simples mais efficaces d’un point de vue narratif. J’essaie de développer des techniques simples mais pas simplistes. C’est un peu l’opposé des BD d’Anthony Rageul qui sont très conceptuelles et où les outils numériques semblent devenir une fin en soi. Elles ne suscitent pas assez d’émotions de mon point de vue.
11Simon : Les possibilités apportées par les formes numériques de la BD sont tout d’abord de l’ordre de la sensation de lecture. L’ergonomie liée aux appareils numériques (tels que le scroll, le click, le slide) sont des effets de navigation, qui, lorsqu’on les croise avec la BD numérique, deviennent des effets de narration.
12Les limites de la BD numérique sont liées au fait qu’un auteur de BD qui voudrait s’essayer à la bande dessinée numérique doit se poser des questions techniques sur le format de création, de diffusion, et parfois apprendre à se servir d’outils informatiques variés pour obtenir les effets qu’il souhaite. Ce sont de nouvelles compétences à acquérir qui peuvent être un vrai frein à la création.
13O. Jouvray : Le numérique est un formidable outil de diffusion pour donner à voir. Et je dis bien donner, non vendre ! Quand un lecteur achète un livre, il n’achète pas le contenu, il achète l’objet qui porte ce contenu, qui lui est gratuit. Sinon, je n’aurais pas le droit de feuilleter un livre dans une librairie ou dans une bibliothèque, je n’aurais pas le droit d’emprunter un livre à un ami. Le lecteur est prêt à payer pour l’objet parce qu’il a de multiples usages : il permet un accès à son contenu de manière pratique et simple, il peut être conservé très longtemps sans technologie particulière, il peut être annoté, corné, offert, etc. Il vient aussi nourrir cette vitrine culturelle personnelle qu’est la bibliothèque du salon. De plus, le livre est un objet sacré parce qu’il est le gardien de la connaissance. On ne jette pas un livre, on ne le brûle pas non plus. On le donne, on le revend mais on ne le jette pas. Une bande dessinée en numérique, c’est le contenu sans l’objet. Ce que le numérique apporte de nouveau, c’est la possibilité d’avoir sa collection d’albums avec soi, de pouvoir se procurer un album sans aller à la librairie… C’est léger.
Quelle forme numérique de la BD vous paraît-elle la plus novatrice (même si elle n’est pas récente) et en quoi ?
14M.-A. Mathieu : Il y a Anthony Rageul, qui fait quelque chose de très bien. Il y a aussi Raphaël Lerays qui est à Nantes, qui travaille sur du récit graphique. C’est un peu de la bande dessinée et en même temps c’est totalement lié au numérique et au support physique : quand le support physique bouge, la BD bouge avec. Il y a aussi des expérimentations avec Le Professeur Cyclope, des choses intéressantes.
15Balak : Le turbomédia, qui est une manière différente d’appréhender la narration. Dans l’album, la contrainte de la page ne permet de surprendre le lecteur qu’au moment où ce dernier la tourne, alors qu’en BD numérique, on peut le surprendre tout le temps. On ne fait sursauter personne dans un album, alors qu’avec le turbomédia, c’est possible ! L’implication du lecteur est différente, mais le contrat de lecture identique. J’essaye de travailler l’apparition des éléments des vignettes à l’écran, afin de créer un rythme de lecture et de jouer avec pour maintenir le lecteur immergé dans le récit.
16En tant qu’animateur, faire bouger des « trucs », ça n’est pas « animer » une bande dessinée ! Au sens étymologique du terme, « anima » signifie « donner la vie ». Dans Opération Teddy Bear2 par exemple, il me semble que les mouvements et l’interactivité ajoutés dans les cases ne font pas d’elle une BD améliorée, mais plutôt un jeu vidéo avec moins de possibilités ! Mon but est donc de comprendre avant tout comment faire passer au mieux les sentiments. Avec le turbomédia, j’essaye de créer une véritable grammaire, où prime la satisfaction du lecteur. De la même manière qu’avec un bon gameplay, le lecteur est récompensé par ses actions. Par exemple, je pense que la durée des animations déclenchées par le lecteur ne doit pas dépasser une seconde, afin de lui donner la sensation que « c’est lui qu’il l’a fait » ! Il ne faudrait jamais déposséder le lecteur de son rythme de lecture. Avec le turbomédia, on est dans une forme de gameplay extrêmement simple, afin que ce dernier ne soit pas ressenti par le lecteur comme quelque chose d’extérieur à lui-même.
17Il faut vraiment penser à la perception du lecteur : ce dernier ne doit pas être en attente, en frustration. Il faut respecter le contrat de lecture et être vigilant à ne pas créer des effets additifs ressentis comme superflus.
18Au Japon, on développe beaucoup des jeux d’enquêtes assez narratifs et si on faisait migrer le savoir-faire du turbomédia vers le jeu narratif, on ferait exploser les potentialités numériques de la bande dessinée. Un peu comme un cheval de Troie !
19Simon : Le turbomédia, inventé et théorisé par Balak, est le principe de BD numérique qui me paraît le plus mûr et qui a enthousiasmé beaucoup d’auteurs. Il suffit de lire son « manifeste » pour être définitivement convaincu que la BD numérique peut-être une forme d’expression en soi. Il s’agit de considérer l’écran comme un espace de narration mouvant, au sein duquel le lecteur est pris dans un récit dont il contrôle le temps, mais dont l’espace acquiert une profondeur supplémentaire.
20O. Jouvray : Justement, c’est là mon souci, c’est que tout ce qui ressemble à de la bande dessinée numérique ne présente rien de bien nouveau puisque c’est de la bande dessinée avec des pages, des cases et rien de plus. Dès que l’on déstructure les cases, que l’on rajoute du son ou de l’animation, généralement cela cesse d’être de la bande dessinée pour devenir un produit multimédia, souvent un sous-dessin animé ou un jeu vidéo du pauvre.
21Ceci pose la question de ce que l’on peut appeler de la bande dessinée et ce que l’on doit appeler d’une autre manière. L’alchimie complexe de la lecture de BD est fragile, quand on passe de case en case, cela ne marche plus quand on rajoute du son (soucis de timing), ou quand on ajoute de l’animation.
Quelle forme de la BD numérique a attiré la première votre attention ?
22Balak : J’ai beaucoup aimé dès le départ le travail de l’australienne Trudy Cooper, notamment les BD numériques Platinum grit3 et Oglaf4. En même temps, c’est aussi la frustration devant certaines BD numériques n’exploitant pas les possibilités de ce nouveau support, qui m’a incité à passer à l’action et à créer le turbomédia en 2009. Il fallait que j’éprouve mes conceptions de manière concrète. En tant qu’animateur, je travaille aussi beaucoup avec l’outil du storyboard * qui m’a aidé à réfléchir à cette nouvelle bande dessinée qui pouvait se développer sur écran.
23Simon : C’est le « diaporama » Réflexion sur la bd numérique que Balak a proposé sur le forum Catsuka5. Dans cette petite BD numérique en noir et blanc, il théorise en même temps qu’il montre par l’exemple ce que pourrait être la BD numérique si l’on prenait en compte sa spécificité : des images fixes, des textes, et un contrôle absolu du rythme de lecture par l’utilisateur (La BD numérique ne doit pas être un dessin animé au rabais). À partir de là, il expérimente tous les effets possibles avec le turbomédia et le résultat est franchement enthousiasmant.
24O. Jouvray : En fait, il faut savoir qu’avec mon frère, nos épouses respectives et quelques copains, nous avons réalisé en 1999 une bande dessinée animée sonore et interactive qui s’appelait Supershoes. Je me rappelle qu’on avait vu sur le Net quelques expérimentations succinctes qui nous avaient donné envie de tripoter ces nouvelles technologies mais je ne me souviens pas de ce qui a pu nous inspirer. Quand j’ai vu les expérimentations arriver autour du turbomédia, de l’animation dans des cases il y a quelques années, cela n’avait pas grand chose de nouveau pour moi et je n’ai pas trouvé cela très pertinent.
25Ce qui m’a intéressé, c’est de savoir ce que le numérique allait changer dans la manière de faire notre métier, dans la manière de faire connaître nos œuvres, mais pas tellement pour essayer de trouver de nouvelles formes narratives. Le multimédia, je l’ai pratiqué pendant les dix précédentes années avec les CD-ROM, le flash, etc. Ça m’avait un peu lassé je dois dire. J’aime la bande dessinée. Elle permet déjà énormément d’expérimentations narratives sans tout casser.
Comment pourriez-vous qualifier la relation BD numérique-BD papier (concurrence, substitution, etc.) ?
26M.-A. Mathieu : Il y a tous les cas de figure. Il y a les BD numériques qui ne font qu’adapter la BD papier, d’autres plus expérimentales. Il existe une troisième voie qui invente carrément un autre langage. On ne peut pas donner un avis là-dessus. Il sera toujours faux. Ce n’est qu’un support le numérique, il n’invente rien. On peut éventuellement inventer de nouvelles choses sur ce support ou simplement diffuser plus vite et gratuitement. Pour l’instant il y a donc tous les cas de figure, et tous vont perdurer dans leurs optiques respectives.
27Simon : La BD numérique n’a pas vocation à se substituer à la BD papier. La narration sur papier a ses codes propres liés à l’espace de la page, et qui ne sont pas moins intéressants que ceux de la BD numérique. La concurrence entre les deux n’a pas non plus lieu d’être, dans la mesure où le lectorat de BD numérique est très différent du lectorat de BD papier. À terme, on peut imaginer qu’être auteur de BD numérique sera un métier différent de celui d’auteur de BD papier. Tout comme un concepteur de jeu vidéo, même s’il travaille sur des principes communs, ne fait pas le même travail qu’un concepteur de jeu de plateau.
28O. Jouvray : Ce que j’ai pu tester dans le rapport entre BD numérique et BD papier, c’est que lorsque je diffuse, avant publication sur papier, un album gratuitement en ligne dans son intégralité, cela a tendance à favoriser les ventes. Les lecteurs viennent exciter leur curiosité comme ils le feraient dans une librairie. Plus on donne à lire, plus les gens lisent et plus ils achètent.
Pour vous, à partir de quand une œuvre numérique sort-elle du champ de la bande dessinée ? Existe-t-il « une ligne » à ne pas dépasser ?
29M.-A. Mathieu : Difficile de répondre. Il faudrait déjà définir la bande dessinée. Est-ce que Sens6, mon dernier livre, est encore de la bande dessinée ? Pas sûr. Est-ce que c’est de la littérature graphique ? du récit dessiné, etc. ? Il est déjà difficile de définir la bande dessinée papier ; il y a beaucoup d’expérimentations différentes. Avec le numérique, c’est encore plus difficile. Mais à partir du moment où, avec du dessin et du texte, on raconte une histoire, il me semble que globalement, nous sommes dans ce que j’appelle la littérature graphique. Alors après, à partir du moment où l’on commence à animer les personnages, puis mettre de la musique et des voix, oui, à un moment donné, il y aura peut-être des limites à redessiner. Mais ce sera le défi. Le numérique fait sauter les frontières, il les dynamite. Elles vont devenir très floues, de la même manière que celles entre le cinéma et le cinéma d’animation avec le numérique. Certains films sont totalement hybrides. A Scanner Darkly7 est-il un dessin animé ou un film ? Là il peut y avoir débat. De la même manière que les débats existent dans la bande dessinée : « ça c’est de la bande dessinée, ça ce n’en est pas ». Mais ce sont peut-être de faux débats…
30Balak : La question c’est vraiment la frontière entre le lecteur et le spectateur qu’il ne faut pas dépasser, afin de rester dans le champ des BD numériques.
31Simon : Pour moi, la ligne à ne pas franchir en bande dessinée numérique est celle de l’animation, ou de tout autre élément qui pourrait contraindre temporellement le lecteur à perdre la maîtrise du rythme de lecture.
32O. Jouvray : Oui certainement mais elle est difficile à définir. Il faut bien savoir que selon la manière dont un média se présente au public, il est accueilli différemment. Si on arrive devant un lecteur avec un média qui dit « Je vais te raconter une histoire », ce n’est pas la même chose qu’un média qui dit « On va jouer à un jeu ». Un livre, une BD, un dessin animé annoncent clairement au lecteur : « Installe-toi confortablement, je vais te raconter une histoire, je vais te faire rêver, rire, pleurer, sans que tu n’aies rien à faire d’autre qu’écouter ou lire (ou tourner une page dans le pire des cas) ». Un jeu vidéo annonce à l’utilisateur : « Attrape la manette, prépare tes doigts, il va y avoir de l’action ».
33Si l’on insère, dans un jeu vidéo, des éléments narratifs, cela ne pose pas de soucis. On joue et des éléments d’histoire viennent agrémenter l’expérience d’identification. L’utilisateur est actif, alors des éléments narratifs ne lui demandent pas d’effort supplémentaire. Si l’on intègre, dans une histoire, des éléments de jeu (interactivité), cela ne marche pas. Le lecteur est passif, il attend d’être emporté, surpris, émus par l’histoire qu’on lui raconte, il ne s’attend pas à devoir agir d’une quelconque manière. Et puis enfin, quand on lit une bande dessinée, on décide soi-même du rythme de lecture. On peut s’attarder sur une case, en survoler une autre, relire un texte, s’arrêter, repartir, revenir en arrière. Si l’on ajoute de la musique ou de l’animation qui sont des rythmes imposés, il y a confrontation et non accompagnement.
Que pensez-vous de la stratégie numérique des éditeurs classiques de BD ?
34M.-A. Mathieu : Je ne connais pas assez le terrain. Je risque de donner des fausses pistes. Ce qui est sûr, c’est qu’économiquement, la bande dessinée numérique est totalement naine. Le jour où elle prendra un peu plus, peut-être que les éditeurs iront y voir de plus près. En tout cas, dans les nouvelles expérimentations, on ne sent pas vraiment de grands mouvements. Après l’adaptation sur support numérique de ce qui existe déjà, j’imagine que c’est une espèce de chantier, mais de la même manière que les bibliothèques scannent les grimoires ou numérisent tous les bouquins. Pourquoi on ne numériserait pas les bandes dessinées à terme ? Mais ça, pour moi, ce n’est pas de la bande dessinée numérique, c’est la numérisation de la BD, c’est autre chose.
35Mon éditeur a accueilli favorablement mes projets, à la fois numériques et imprimés, à l’image de 3 secondes. Cela se passe bien à partir du moment où il y a une bonne histoire. Après, encore une fois, c’est l’économie qui parle. Pour 3 secondes, s’il n’y avait pas le livre, personne n’aurait gagné un kopeck avec cette histoire, tout simplement. Il se trouve qu’à un moment donné, je me suis dit que finalement le livre pouvait être intéressant, donc il y a eu un livre, et c’est un objet un peu étonnant, un peu curieux, qui nourrit d’ailleurs le débat, qui pose la question de la littérature papier et de la littérature numérique.
36Balak : Il n’existe pas de marché en France actuellement. Chez Comixology par exemple, on a ressenti une absence d’envie de développer le numérique de la part des éditeurs français. En revanche, j’ai ressenti dès 2009, une grande envie de création lors de mon expérience chez Marvel avec Joe Quesada. Les tablettes n’existaient pas encore. En France, on a fait une tentative avec Spirou Z en turbomedia. Geoffo et Mast8 ont également créé avec la même technique les « Infinite comics » qui ont très bien marché.
37Simon : Pour devenir un vrai medium, la bande dessinée numérique souffre principalement d’un manque : d’une quantité d’œuvres suffisantes pour drainer un lectorat significatif. Il ne peut pas y avoir de marché s’il n’y a pas d’œuvres, et il ne peut pas y avoir d’œuvres s’il n’y a pas financement de la création, et la stratégie des éditeurs consiste à attendre qu’il y ait un marché pour financer la création. C’est le serpent qui se mord la queue. Et puis, nous sommes dans une phase d’expérimentation et de prototypage. Quelques standards de BD numérique émergent, mais chaque expérience est aujourd’hui unique en son genre et a du mal à être répétée et à trouver son chemin vers le grand public. Ainsi pour le moment, les éditeurs ne souhaitent prendre des risques que ponctuellement. Tout le monde est dans l’expérimentation et navigue à vue. Mais rien ne dit que dans le futur, les éditeurs seront essentiels aux auteurs pour atteindre les lecteurs. Thomas Cadène, avec Les Autres Gens, l’a prouvé.
38O. Jouvray : Il n’y a pas d’éditeur de BD numérique, c’est bien simple ! Ils ont créé des plateformes de diffusion simplement pour justifier le fait de prendre les droits numériques sur les ouvrages qu’ils publient, au cas où un jour il se passerait quelque chose. Mais sinon, ils n’en n’ont rien à faire et je les comprends. Ils sont éditeurs de livres, pas créateurs de produits multimédia. Ce n’est pas leur métier.
Quelle est votre expérience dans le domaine de la BD numérique et quels enseignements en avez-vous tirés ? Cela vous a-t-il donné envie de faire de nouveaux projets ?
39M.-A. Mathieu : Je travaille beaucoup dans le numérique parce que je suis graphiste par ailleurs. Donc Photosphop, Illustrator, tous les logiciels, je les connais très bien. Là, pour mon prochain projet, je travaille aussi avec le numérique parce que je fais des captations d’images. Dans ce projet, je me sers de l’outil numérique pour faire une mise en scène dans l’espace, revenir à du concret et à un rapport physique à l’espace, à la lecture. Mon prochain projet, en fait, c’est quasiment l’anti 3 secondes, qui était un projet 100 % numérique. Mais, dans les deux cas, je me sers énormément de l’outil numérique, mais pas du tout pour les mêmes raisons. Dans 3 secondes, je l’utilise tout le temps jusqu’à la diffusion de l’œuvre elle-même, qui reste sur support numérique, alors que dans le cas de mon nouveau projet, c’est l’inverse. Je me sers de toute la technologie numérique pour faire un parcours dans l’espace où le visiteur est impliqué physiquement dans le récit même, dans l’histoire. Il y a du numérique, mais in fine ce sera pour revenir à un rapport de mise en scène et de théâtre. Comme quoi le numérique, l’outil numérique, l’objet numérique peuvent avoir plein de statuts différents. Je les pratique depuis maintenant trente ans, depuis la sortie des premiers Apple. Cela ouvre des possibilités telles que, lorsqu’on est graphiste et qu’on aime expérimenter, on s’y intéresse forcément. Ils permettent parfois d’aller plus loin dans des créations, de les creuser, de les peaufiner, d’aller plus loin dans le paysage de l’expérimentation. Le numérique nous rend plus exigeant.
40Balak : Je serai le parrain du prochain Festiblog en septembre 2015 et je travaille également avec Malec à la création d’une entreprise spécialisée dans le turbomédia interactif.
41Simon : Je scénarise MediaEntity, une série turbomédia réalisée par Émilie Tarascou. Nous sommes venus à cette forme car elle nous permettait de raconter en BD une histoire au tempo cinématographique. La série est créée et diffusée de manière indépendante, et son adaptation papier est publiée aux Éditions Delcourt. J’ai beaucoup aimé défricher avec Émilie ce nouveau mode de narration. Les échanges entre scénario et dessin sont également à repenser et c’est très instructif. La BD numérique nécessitera peut-être une plus grande porosité entre les différents métiers (dessinateur, scénariste, programmeur…).
42Je travaille également avec Vincent Perriot sur une bande dessinée en scroll* infini : Opération Opéra. Le scroll associé aux perspectives distordues de Vincent donne une sensation de plongée saisissante. Sur ces deux projets, la diffusion numérique n’étant pas rémunératrice, nous sommes obligés d’y travailler lentement.
43O. Jouvray : Avant d’être scénariste, j’ai été webdesigner pendant une dizaine d’années. J’ai aussi toujours aimé la technologie. J’ai eu des ordinateurs à la maison très tôt, j’ai commencé à naviguer sur le Net en 1994 alors qu’il ne devait pas y avoir plus de 1 500 sites internet sur tout le territoire français. Je suis un peu geek parce que les appareils du futur qu’on nous montrait dans Star Treck ou 2001 l’Odyssée de l’espace sont enfin entre nos mains ! J’ai voulu savoir ce qu’on allait pouvoir en faire.
44Le numérique et principalement tout ce qui est smartphones et tablettes sont très séduisants parce que ce sont des outils magiques. Ce sont les premiers appareils grand public qui ressemblent à ce qu’on a pu découvrir dans la littérature de science fiction. Sauf qu’en fin de compte, ce ne sont rien d’autre que des écrans comme ceux que l’on connaît depuis des dizaines d’années. La seule différence, c’est qu’ils sont fins et légers et qu’on peut interagir avec ce qui s’affiche avec les doigts plutôt qu’avec la souris. En matière de lecture sur écran, on ne peut rien faire de plus avec ces outils que ce qu’on faisait déjà il y a vingt ans. On peut le faire ailleurs, on peut le faire mieux, on peut le faire plus vite, mais ça reste la même chose. Les jeux vidéo sont plus beaux, plus rapides, plus performants mais le principe du jeu reste à peu près le même. Les dessins animés sont mieux animés mais cela reste du dessin animé. La bande dessinée aussi reste de la bande dessinée. Ce n’est parce qu’on a des tablettes qu’on caresse que cela nous donne des moyens d’inventer quelque chose de radicalement différent. En tout cas, je n’ai absolument rien vu de fulgurant.
45Je n’ai pas de projets de BD numérique, par contre, des projets multimédia, ça pourrait venir. Parce qu’en fin de compte, pourquoi parler de BD numérique ? Je milite pour que le terme disparaisse !
46Cela n’a pas de sens. Quand on voit tout ce qu’on peut faire avec tous les ingrédients du multimédia ! Prenons des éléments de la BD, du dessin animé, du jeu vidéo, du jeu de société, du cinéma, etc. et faisons du multimédia. Ça c’est intéressant.
Bibliographie
Références bibliographiques
Balak (avec Vivès et Sanlaville), Lastman, Paris, Casterman (série en cours depuis 2013, 7 tomes)
Mathieu, Marc-Antoine, 3, Delcourt, Paris, 2011. Existe aussi en version numérique : numérique : <http://www.editions-delcourt.fr/3s/index.php?page=numerique>.
Mathieu, Marc-Antoine, Sens, Delcourt, Paris, 2014.
Simon (Avec Émilie), MediaEntity, Paris, Delcourt, trois tomes parus depuis 2013 ; <http://www.mediaentity.net/>.
Jouvray, Olivier et al., La revue dessinée, <http://www.larevuedessinee.fr/>.
Jouvray, Olivier, Jérôme et Anne-Claire, Lincoln, Paris, Paquet, depuis 2002. (<http://www.bd-lincoln.com/index.htm>.)
Notes de bas de page
1 Quand bien même, parfois, Fred met en scène la case elle-même dans les aventures de Philémon, il est vrai que dans le reste de la bande dessinée, la vignette occupe un site et un seul (ndlr.).
2 Bande dessinée interactive et multimédia sur CD-ROM d’Edouard Lussan (Paris, Index/Flammarion, 1996).
3 <http://www.platinumgrit.com/>.
4 <http://oglaf.com/>.
5 <http://www.catsuka.com/news/2009-02-06/reflexion-surla-bd-numerique-by-balak-via-le-forum>.
6 Case à case, sans un mot, Marc-Antoine Mathieu raconte le voyage initiatique d’un homme (Paris, Delcourt, 2014).
7 Film américain de 2006, réalisé par Richard Linklater, qui a été animé à partir de prises de vue réelles à l’aide de la technique de la rotoscopie.
8 <http://www.9emeart.fr/communaute/blog-post/news/comics/mast-geoffo-chez-marvel-2489>.
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