Typologie des bandes dessinées numériques
p. 79-99
Note de l’éditeur
Inédit
Texte intégral
1Ce que l’on nomme aujourd’hui « bande dessinée numérique » ou webcomic en anglais, recouvre un large champ d’œuvres incluant des bandes dessinées papier numérisées ainsi que des récits interactifs et multimédia. Si les relations entre le 9e art et le numérique se nouent de manière multiple, cet article propose une typologie des récits consultables sur écran numérique (smartphone, tablette ou ordinateur). Pour ce faire, nous observerons les différentes configurations techniques des webcomics afin d’appréhender les enjeux narratifs et esthétiques de ces nouvelles formes de bande dessinée.
2Nous étudierons tout d’abord les différentes utilisations de l’écran et leurs répercussions sur l’articulation des vignettes, puis les configurations multimédia mettant en scène sons et animations au sein des cases. Enfin, nous observerons la variabilité avec laquelle l’interactivité peut composer ces nouveaux récits numériques. Dans cet univers de création complexe et infini, notre objectif sera de dégager des grands repères afin de mieux cartographier les formes de la bande dessinée numérique.
Deux grands types d’utilisation de l’écran : fixe ou déroulant
3Pour introduire ce que sont les bandes dessinées numériques, on peut distinguer tout d’abord les bandes dessinées papier numérisées et les bandes dessinées créées spécifiquement pour le support numérique. Dans le premier cas, les bandes dessinées ont été réalisées sur support papier, puis numérisées en vue de bénéficier d’une large diffusion sur Internet. C’est le cas des albums proposés sur la plateforme Izneo1. Dans le deuxième cas, les œuvres ont été pensées pour le support numérique, ce qui n’exclut pas que les vignettes soient réalisées sur papier. Les auteurs ont alors deux grands moyens d’utiliser l’espace de l’écran : comme un tableau où les images se remplacent dans un format d’écran fixe2, ou bien comme une fenêtre que le lecteur déplace sur une « page » infinie, dont il parcourt l’espace verticalement ou horizontalement. En d’autres termes, l’écran peut être utilisé comme un espace fixe ou comme un espace déroulant rappelant l’esprit des rouleaux avant l’apparition du livre.
Les bandes dessinées sur pages-écrans fixes
4Dans le premier cas, les bandes dessinées se composent de « pages-écrans3 fixes » qui se succèdent à la surface de l’écran. Celui-ci possède en effet la capacité d’afficher un nombre illimité d’informations de manière éphémère4, contrairement au papier dont le contenu s’inscrit définitivement à la surface de la page. En cela, l’écran dispose d’une « temporalité latente » : les informations y sont toujours en transit, leur présence est intermittente, évanescente.
5Les auteurs de bandes dessinées numériques mettent à profit cette nouvelle temporalité en jouant sur les durées d’affichage des vignettes, leur manière d’apparaître et de disparaître à la surface de l’écran, etc. On peut relever deux grands types d’utilisation de l’affichage éphémère des vignettes, entre lesquels une multitude de nuances et de combinaisons sont possibles :
- une utilisation « simple » : lorsque les vignettes qui composent une page-écran fixe s’affichent simultanément à la surface de l’écran, comme dans Les Autres Gens5. Ce type d’affichage homogène des vignettes reste le plus proche de la bande dessinée papier ;
- une utilisation plus « temporalisée » de l’écran : lorsque les vignettes d’une même page-écran s’affichent dans des temps différés. La temporalité de la page-écran n’est plus homogène, l’auteur peut décider du moment où l’affichage d’une vignette s’opère, ainsi que sa durée, comme c’est le cas dans Anne Frank au pays du Manga6, Kurt is dead7, L’oreille coupée8, ou encore Opération Teddy Bear9.
6Dans le turbomédia* de Balak10, c’est quasiment une vignette unique qui accueille toute la bande dessinée. Elle donne ainsi au lecteur la sensation étonnante d’une transformation du récit sous nos clics. Les personnages et les bulles apparaissent en cliquant sur une flèche : il y a concordance entre le temps d’apparition des éléments narratifs et la temporalité de nos gestes. Dans cette œuvre sur fond noir et blanc, le passage d’une page-écran à une autre est imperceptible, une économie nouvelle du récit en bande dessinée se met en place.
Les bandes dessinées sur pages-écran déroulantes
7L’espace de l’écran peut également être utilisé comme une fenêtre où les vignettes défilent verticalement ou horizontalement. Cette bande virtuellement infinie de la page-écran laisse ainsi intacte la bande dessinée qui glisse derrière l’écran et échappe à la segmentation imposée par la page papier et ses limites matérielles. Dans ce type d’option, les vignettes ne s’imbriquent plus nécessairement comme c’est le cas dans un album : elles sont libres de s’étirer dans l’espace extensible, malléable et infini de l’écran. L’auteur crée ainsi sa propre ré partition d’images, indépendamment de la structure organisatrice du livre, dont l’espace plié et symétrique rythme le récit en filigrane d’une pulsation régulière11.
8En ce sens, l’écran fait voler en éclat la mise en page12 des vignettes telle qu’elle existe sur support papier, en autorisant de nouvelles configurations spatiales. On peut distinguer quatre types principaux de défilements des vignettes :
- vertical, comme pour le blog de Marion Montaigne13 ou les aventures de Zot ! Online : Hearts and Minds14 par Scott McCloud ;
- horizontal, comme Demian5 l’a choisi pour sa bande dessinée pionnière When I am King15 ;
- vertical et horizontal dans My obsession with chess16 (McCloud) où les deux orientations s’articulent tour à tour ;
- en profondeur dans PoComUK00117 de Daniel Merlin Goodbrey, où le lecteur joue entre zooms avant et arrière pour se saisir du récit. Mentionnons également l’originalité du travail de Scott McCloud dans The Right Number18, où chaque vignette est contenue dans la précédente et semble avancer depuis le fond de l’écran jusqu’à sa surface. L’effet de vertige qui en résulte plonge le lecteur toujours plus profondément dans l’intrigue.
9Au sein des bandes dessinées déroulantes dont l’espace est extensible, les vignettes s’articulent de deux manières, selon la distance laissée entre elles :
- proximité des vignettes : les vignettes restent imbriquées les unes aux autres comme sur support papier. Le format de chacune d’entre elles est interdépendant de celui des autres, comme dans les aventures de Maliki19 ;
- éloignement des vignettes : les images s’éloignent les unes des autres et ne sont parfois reliées que par un fil. Dans Zot ! Online : Hearts and Minds (McCloud), ce nouvel étirement de la mise en page laisse place au « fond » de l’écran, que le récit peut investir comme outil narratif.
10De plus, on peut observer dans de nombreuses bandes dessinées, une tendance à la suppression du cadre des vignettes : les images forment une longue bande ininterrompue où la disposition des scènes et des bulles assure la bonne lisibilité du récit. Chez Boulet20, certaines vignettes restent encadrées et permettent de délimiter en creux les cases environnantes. On peut ainsi faire une mention spéciale pour My obsession with chess, où des vignettes imbriquées s’articulent à des vignettes dissociées, dans un espace déroulant alternant verticalité et horizontalité.
11Enfin, l’application « Ave ! Comics21 » créée par Aquafadas en 2009, permet d’adapter la lecture de bandes dessinées papier aux écrans de smartphones et tablettes. Il en résulte une lecture animée « au-dessus » des planches proposant un parcours automatisé des vignettes, avec zooms et rythmes imposés au lecteur. Ces bandes dessinées numérisées alternent ainsi page-écran fixe (lorsqu’une vignette est montrée en plan fixe) et page-écran déroulante (lorsqu’une vignette est parcourue de haut en bas, afin de dérouler son contenu à l’écran).
12En conclusion, l’espace de l’écran offre à lui seul un nouveau continent créatif aux auteurs de webcomics. Sa nature profondément différente du papier met en mouvement tout élément qui s’affiche à sa surface. Les vignettes surgissant au détour d’un clic semblent être contenues dans la profondeur de l’écran, réserve potentielle et activable à tout moment par le lecteur-interacteur22.
13L’écran renouvelle donc les possibilités narratives et esthétiques de la bande dessinée, en offrant de nouvelles dimensions pour articuler les vignettes : une temporalité « latente », un espace déroulant infini et malléable, une profondeur. Les cases possèdent désormais une existence intermittente à la surface de l’écran, créant une nouvelle poétique de l’apparition-disparition23.
Les bandes dessinées multimédia : sons et animations
14Sur support numérique, les auteurs de bande dessinée peuvent associer les vignettes et les bulles héritées du papier, aux possibilités sonores et animées de l’ordinateur. Il en découle un vaste champ d’expérimentation, dont les hybridations varient fortement d’un projet artistique à un autre. Trois grandes fonctions « multimédia24 » peuvent être employées selon une amplitude variable et donner lieu à une infinité de compositions :
- l’utilisation d’animations : pour les personnages et les objets, selon des intensités plus ou moins fortes, allant de mouvements légèrement esquissés jusqu’aux véritables animations comme dans un dessin animé ;
- l’utilisation de sons : musiques, bruitages ou bruits enregistrés, voix d’acteurs prononçant les dialogues et la voix-off du narrateur, etc. ;
- l’utilisation de différents types d’image : photographique, vidéo, etc.
15On peut également observer que les auteurs utilisent les animations et effets sonores de trois manières différentes, selon la liberté accordée au lecteur :
- le lecteur est libre de circuler dans l’œuvre et de déclencher les animations ou les sons selon son propre choix (cf. Anne Frank au pays du manga25) ;
- le lecteur doit déclencher les éléments multimédia pour poursuivre sa progression dans l’œuvre (cf. L’oreille coupée26) ;
- le lecteur visionne le déroulement automatique des animations qui s’enchainent sans son intervention (cf. Metal Gear Solid27).
16En ce sens, les éléments multimédias peuvent être « optionnels » au sein du récit.
17De nombreuses œuvres mixent les éléments dont le déroulement peut se déclencher selon le souhait du lecteur et ceux dont le déroulement lui est imposé. Dans le premier cas, le lecteur reste assez proche de sa liberté de consultation papier ; dans le deuxième, il glisse davantage vers une place de spectateur. Pour illustrer ces deux options et les nuances formelles qu’elles recouvrent, voici un relevé non exhaustif des sons et animations présents dans Anne Frank au pays du manga :
- dans de nombreuses planches, vignettes et bulles apparaissent de manière animée et automatique, les unes à la suite des autres de gauche à droite. Elles disparaissent ensuite de droite à gauche. Le lecteur peut régler la vitesse d’affichage des vignettes et de leurs éléments ;
- dans le prologue, un soin particulier est apporté à l’affichage différé de petits groupes d’éléments, dont le contenu n’est pas nécessairement équivalent à une vignette complète. Ces affichages successifs suivent le fil narratif du récit et l’ordre de lecture des vignettes et des bulles ;
- des mouvements légers sont esquissés en boucle par certains personnages. Cf. les fantômes des deux fillettes (prologue, p. 1) ; les mouvements du train (chp. 2, p. 2) ;
- un affichage intermittent et en boucle de personnages qui semblent « clignoter », donne l’illusion de leur déplacement (chp. 1, p. 2) ;
- chaque planche possède une ambiance sonore spécifique, dont le déroulement est imposé au lecteur. Cf. le bruissement de la foule (prologue, p. 1) et de la musique (chp. 2, p. 5 ; chp. 3, p. 1 et 6) ;
- des informations sonores sont activables dans les vignettes munies d’un signe « + » dans leur coin inférieur droit. Par exemple : le son de l’explosion d’une bombe atomique (prologue, p. 2) ; la citation de Takeshi Murakami prononcée par le narrateur et protagoniste principal du documentaire, Alain Lewkowicz (prologue, p. 4) ; de nombreuses interviews sonores jalonnent le récit ;
- sur le même principe, des vidéos d’interviews sont accessibles en cliquant sur les signes « + ». Cf. l’interview du Révérend Otsuka (chp. 1, p. 8) et celle du dessinateur Motomiya (chp. 3, p. 3) ;
- sous l’action de la souris, une vidéo de la ville apparaît dans la vignette où elle est dessinée (chp. 2, p. 7), ainsi qu’une vidéo de jeunes japonais sous leurs portraits dessinés (chp. 2, p. 10) ;
- des vidéos sont également insérées en boucle dans la planche dessinée. Par exemple : la vidéo du paysage que l’on aperçoit dans le décor d’une vignette, derrière les protagonistes dessinés dans un train (chp. 1, p. 2 et 6) ; la vidéo des passagers du train (chp. 3, p. 8).
18Chacune à leur manière, les bandes dessinées multimédia dessinent ainsi les contours d’un nouveau média en émergence. Les auteurs inventent leur propre écriture, en explorant les possibilités narratives et esthétiques d’un univers numérique à géométrie variable et en évolution technique constante.
19Cette grande diversité d’approches pose également la question des « limites » de la bande dessinée numérique. Selon Yves Bigerel28, il est indispensable de préserver le contrat de lecture qui existe dans la bande dessinée papier, afin d’éviter l’écueil d’une bande dessinée numérique moins performante qu’un dessin animé ou un jeu vidéo. Pour développer spécifiquement ce nouveau média, les éléments animés et sonores doivent être nécessaires au récit, afin de ne pas être ressentis comme superflus par le lecteur29.
Bandes dessinées interactives : jouabilité et hypertextualité
20Les auteurs de bandes dessinées numériques disposent de l’interactivité30 sous ses deux formes : la jouabilité et l’hypertextualité31. La première permet au lecteur de manipuler les éléments présents dans les vignettes, comme dans Anne Frank au pays du manga, où des informations complémentaires au récit sont activables par le lecteur, selon son intérêt personnel. Cette jouabilité potentielle ne contraint donc pas la progression et la circulation du lecteur dans l’œuvre. En revanche, dans L’oreille coupée, le lecteur-interacteur doit trouver et cliquer sur les zones interactives qui jalonnent le récit, afin de poursuivre sa lecture.
21Les bandes dessinées Prise de tête32 et Romuald et le tortionnaire33 d’Anthony Rageul mettent également en scène une dimension jouable. Toutefois, le lecteur ne clique pas sur des éléments interactifs mais déplace sa souris à la surface des vignettes où il voit apparaître un second récit caché sous le premier34. En ce sens, la jouabilité devient un procédé narratif ouvrant au lecteur l’accès à un récit « glissé » dans la profondeur de l’écran, par les déplacements même de son curseur.
22Dans Opération Teddy Bear, Edouard Lussan a choisi d’associer jouabilité et hypertextualité. Le lecteur progresse dans le récit en cliquant sur des éléments interactifs, dont certains clignotent et ouvrent un passage vers une base de données hypertextuelle, contenant des documents historiques sur la Seconde Guerre mondiale. Il y navigue selon son intérêt et ce qu’il souhaite découvrir de cet événement historique où prend place le récit.
23Cette configuration narrative permet ainsi d’associer à la structure classique et linéaire35 du récit, un espace hypertextuel où le parcours du lecteur devient multilinéaire36, grâce aux éléments jouables qui connectent ces deux espaces distincts. En ce sens, le parcours hypertextuel du lecteur densifie de manière très personnelle le récit principal.
24Un autre type de configuration permet d’utiliser l’hypertexte dans le déroulement même du récit. Dans The Carl Comics37, Scott McCloud propose un scénario arborescent, à la manière des « Livres dont vous êtes le héros ». Dans cette histoire, la vignette initiale et la vignette finale ne changent pas, mais le lecteur peut sélectionner le nombre de cases qu’il souhaite voir apparaître entre les deux, afin de générer différents récits dont le début et la fin sont identiques. L’hypertextualité arborescente adoptée dans cette œuvre ménage donc plusieurs parcours au lecteur mais une seule fin, peu importe le chemin emprunté. La structure du récit devient donc multilinéaire en elle-même38.
25Si l’hypertexte offre des configurations narratives à géométrie variable, c’est également le cas pour la jouabilité, dont certaines expérimentations incluent de véritables séquences de jeu au sein du récit. Ainsi, dans Metal Gear Solid, le lecteur peut se transformer en joueur lorsqu’un carré clignotant, dans le coin inférieur droit de certaines vignettes, lui indique la possibilité de parcourir l’image à la recherche d’indices sur l’opération secrète racontée dans le récit. L’espace narratif du récit s’articule donc à l’espace expérientiel et performatif du jeu, créant ainsi une œuvre étonnante où cohabitent deux logiques différentes. À l’instar des possibilités multimédia, l’interactivité offre aussi une grande diversité de configurations narratives aux bandes dessinées numériques, selon l’amplitude de son utilisation, l’articulation ménagée entre récit et interactivité, les combinaisons opérées entre hypertextualité et jouabilité39.
26Le terme « bande dessinée numérique » recouvre donc des œuvres aux configurations techniques variées, allant des bandes dessinées papier simplement scannées aux bandes dessinées « hypermédiatiques » orchestrant animations, effets sonores, interactivité, où le lecteur est tour à tour spectateur et joueur. Pour certains, le webcomic apparaît comme un nouveau média en émergence, repositionnant la bande dessinée papier sans la remplacer. Plus qu’une différence de degré, c’est peut-être une différence de nature qui se joue aujourd’hui entre bande dessinée papier et bande dessinée numérique.
Bibliographie
Références bibliographiques
Barboza, Pierre et Weissberg, Jean-Louis (dir.), « Fiction interactive, métarécit et unités intégratives », L’image actée : scénarisations numériques : parcours du séminaire L’action sur l’image, Paris, L’Harmattan, 2006.
Dall’Armellina, Luc, « Des champs du signe : du design hypermédia à une écologie de l’écran », thèse de doctorat en Sciences de l’information et de la communication, Université Paris 8 Vincennes-Saint-Denis, 2003.
Debray, Régis, Introduction à la médiologie, Paris, Presses universitaires de France, 2000.
Monet, Dominique, Le multimédia : un exposé pour comprendre, un essai pour réfléchir, Paris, Flammarion, 1998.
Zali, Anne et Trunel, Lucile (dir.), L’aventure des écritures : la page, Paris, Bibliothèque nationale de France, 1999.
Notes de bas de page
1 <http://www.izneo.com/>.
2 Comme c’est le cas dans un Powerpoint, où les slides se succèdent.
3 Pour Anne Zali : « Si les mots d’hier ne parviennent à nommer les objets d’aujourd’hui, ils nous renvoient néanmoins à l’image que nous nous en faisons. Pageécran, une métaphore structurante qui répond sans doute à ce besoin de réification des virtualités qu’elle convoque » ; voir Zali et Trunel (dir.), 1999, p. 52, en italique dans le texte.
4 C’est ce que Raphaël Lellouche nomme la nature « amnésique » de l’écran, car celui-ci ne possède pas de surface de conservation ni de mémoire (alors que, le contenu de la page papier est inscrit de manière définitive. Voir « Théorie de l’écran », En ligne : <http://www.erba-valence.fr/modules/enseign/jpb/theoriecran.htm>).
5 BD numérique initiée par Thomas Cadène, dont les épisodes sont créés par différents dessinateurs. Notons que le lecteur peut choisir de lire les épisodes en version déroulante s’il le souhaite (<http://www.lesautresgens.com/>).
6 <http://annefrank.arte.tv/fr/>.
7 BD d’Hugo Piette (<http://professeurcyclope.arte.tv/pop-geek/chapter/kurt_is_dead.html>).
8 BD interactive et multimédia de Jean-François Bergeron et André-Philippe Côté (<http://lisgar.net/zamor/Fran11/oc.html>).
9 BD interactive et multimédia sur CD-ROM d’Edouard Lussan racontant les aventures d’un petit garçon pendant la Seconde Guerre mondiale (Paris, Éditeur Index+/Flammarion, 1996).
10 About digital comics (<http://www.catsuka.com/interf/tmp/bdnumerik_by_balak.html>).
11 En bande dessinée, l’album scande le récit, chaque page agissant comme un métronome discret dans la suite des évènements.
12 La création d’une BD nécessite deux étapes essentielles : le découpage du scénario en plusieurs vignettes et leur mise en page, c’est-à-dire l’organisation des images dans la planche, qui définira la forme, la superficie et l’emplacement de chacun des cadres.
13 <http://tumourrasmoinsbete.blogspot.fr/>.
14 <http://www.scottmccloud.com/1-webcomics/zot/index.html>.
15 <http://www.demian5.com/king/wiak.htm>.
16 <http://scottmccloud.com/1-webcomics/chess/index.html>.
17 <http://e-merl.com/pocom.htm>.
18 <http://scottmccloud.com/1-webcomics/trn-intro/index.html>.
19 <http://www.maliki.com/>.
20 <http://www.bouletcorp.com/>.
21 <http://www.avecomics.com/fr_fr/>.
22 Voir en ce sens le concept de « spectacteur » développé par Pierre Barboza (Barboza et Weissberg, 2006, p. 106).
23 L’écran possède une double nature, il fait apparaître les éléments à sa surface et les masque en même temps. L’écran exhibe et protège son contenu. Pour plus de détails, voir Luc Dall’Armellina, 2003, p. 317.
24 Si la notion de « multimédia » est opérationnelle bien avant l’apparition de l’ordinateur, celui-ci est le premier média à réenglober techniquement plusieurs médias. En ce sens, on peut parler d’unimédia, plutôt que de multimédia, comme le propose Régis Debray (2000, p. 56).
25 BD documentaire interactive d’Alain Lewkowicz, Vincent Bourgeau, Samuel Pott et Marc Sainsauve, Arte TV, 2012 : <http://annefrank.arte.tv/fr/>.
26 <http://lisgar.net/zamor/Fran11/oc.html>.
27 Metal Gear Solid sur Playstation portable est un « Digital graphic novel » sorti en 2006, sous la direction d’Hideo Kojima (<https://www.youtube.com/watch?v=IduNvuKx3fY> ; on peut prendre connaissance du fonctionnement du gameplay à cette adresse : <https://www.youtube.com/watch?v=6h4exCB1SHM>.)
28 Auteur de BD numériques sous le nom de « Balak ». Voir entretien infra.
29 En ce sens, on pourrait imaginer des séquences d’images animées et des séquences d’images fixes qui se succèderaient sans imbriquer ces deux types d’image au sein d’une même séquence.
30 Pour Dominique Monet, l’interactivité peut être définie comme la « possibilité donnée à l’utilisateur d’un programme (informatique ou multimédia) de déterminer lui-même les flux d’information qui lui sont proposés. […] le niveau le plus complexe encouragera l’utilisateur à faire des choix, à proposer des réponses, à programmer des séquences d’instructions qui lui permettront d’effectuer des actions sur les produits ou les services » (Monet, 1998, p. 118).
31 Les environnements numériques avec lesquels nous interagissons possèdent la capacité de nous faire naviguer par hypertextes, ou de nous transformer en joueur qui agit directement dans l’espace ludique, en manipulant les objets et en interagissant avec les entités (jouabilité).
32 <http://www.prisedetete.net/>.
33 <http://revuebleuorange.org/bleuorange/05/tony/romuald.php>.
34 Sorte de « palimpseste » (parchemin dont le premier texte était effacé afin d’en écrire un second).
35 Constituée d’un seul parcours déroulant le récit du début à sa fin, au fil de la lecture successive des vignettes.
36 Le lecteur emprunte des chemins multiples selon son intérêt pour les documents présentés, sans suivre d’ordre préétabli par l’auteur.
37 <http://www.scottmccloud.com/1-webcomics/carl/index.html>.
38 Voir également la bande dessinée numérique d’Anne Baraou et Fanny Dalle-Rive, Rock Bandit manchot : <http://professeurcyclope.arte.tv/pop-geek/chapter/rock_bandit_manchot.html>.
39 En ce sens l’interactivité pose la question des « limites » du récit, déconstruit par l’hypertexte ou glissant vers l’action performative du jeu vidéo.
Auteur
Enseigne actuellement la sémiologie des images, ainsi que l’Histoire et la théorie de la bande dessinée en tant que chargée de cours à l’université Paris 8 Vincennes – Saint-Denis, où elle a passé son doctorat sur la bande dessinée numérique. Ses recherches s’articulent autour des enjeux narratifs et esthétiques liés au passage de la bande dessinée du support papier au support numérique. Elle a notamment publié « La bande dessinée numérique » dans l’Essentiel d’Hermès dirigé par Éric Dacheux (Bande dessinée et lien social) en 2014.
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