Une figure du double numérique : l’avatar
Entretien avec Oriane Deseilligny
p. 81-96
Note de l’éditeur
Revue Hermès no 531, Traçabilité et réseaux, 2009.
Texte intégral
1Oriane Deseilligny : Quels sont les différents types de plateformes virtuelles sur lesquels peuvent évoluer des avatars* ?
2Frank Beau : Il existe une grande variété de plateformes, de jeux, de règles, et de combinaisons entre toutes ces catégories. Actuellement, les mondes virtuels peuvent être répartis en deux ensembles : d’une part les jeux de rôle en ligne, désignés par l’acronyme MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), dont les ancêtres sont les MUD (multi-user dunjon) ; d’autre part les « simulateurs de vie », au sein desquels l’utilisateur se livre à différentes activités plus ou moins inspirées de la vie réelle.
3Dans un environnement d’interaction en ligne comme Second Life, l’utilisateur rencontre d’autres avatars, discute, vend et achète des objets, organise ou participe à des événements (concerts, conférences, meetings politiques, projections, etc.). Le « joueur » se retrouve en quelque sorte face à une page blanche. À charge pour lui de définir son parcours, de transformer les potentiels de l’environnement dans une direction qui fera sens. Au contraire, les jeux de rôle en ligne sont inscrits dans des systèmes de règles et de progression du personnage édictés par les concepteurs du jeu en amont, et gérés éditorialement au fil de l’exploitation par des game masters. La grammaire d’un jeu comme World of Warcraft est très précise et repose sur le franchissement de niveaux d’évolution, qui imposent au joueur de rejoindre une Guilde (une équipe) pour poursuivre l’expérience. Dans une approche plus théorique, on pourrait dire que les univers persistants s’inscrivent dans une conception orchestrale (Winkin, 1981) de la communication dans la mesure où les acteurs y évoluent dans un cadre partagé et où une grande partie de l’expérience repose sur la capacité à synchroniser des actions et des personnes.
4O. D. : On peut donc difficilement donner une définition unilatérale d’un avatar, compte tenu des différents types de dispositifs ludiques et communicationnels dans lesquels on les trouve ?
5F. B. : Dans une acception très large, l’avatar est en première approche un moyen de mise en présence et de représentation du participant dans un espace de communication en réseau, considéré comme un espace public de communication. Mais d’un point de vue opératoire, l’avatar a une fonction ergonomique puisqu’il est l’instrument avec lequel un individu manifeste son action dans l’environnement.
6La nature de la fonction de représentation d’un sujet dans un environnement virtuel est différente selon le cadre d’interaction. Dans le cadre d’une communication asynchrone (MySpace, MSN, forums de discussion), l’avatar recouvre un pseudonyme, une fiche de présentation et une image qui « incarnent » mon intervention à travers une série d’éléments distinctifs, que je sois connecté ou pas au réseau. Avec les communications synchrones, ce que l’autre voit de moi, c’est au niveau le plus élémentaire un pseudonyme (sur un chat fondé sur l’écrit), puis une image et un profil (instant messaging), et dans le cadre des environnements 3D, un personnage de synthèse (son nom est en général affiché au-dessus de sa tête). Dans cette situation de co-présence, la communication emprunte des canaux verbaux, mais également kinésiques et non verbaux (le style vestimentaire, les postures). Le travail que représente cette mise en scène de soi est le premier levier d’élaboration d’une identité virtuelle.
7L’enjeu de ce façonnage identitaire est à corréler avec l’économie des moyens et des fins sur laquelle reposent ces mondes, et dans laquelle l’avatar n’est qu’un moyen de communication et d’action. Dans les jeux de rôles en ligne, il faudra par exemple avoir un certain type d’épée pour tuer une créature dont tout le monde veut venir à bout. C’est l’acquisition de ces moyens et les expériences associées qui permettent de passer à l’étape suivante.
8Dans ce contexte ludique, l’avatar ne se limite donc pas à la présence figurée du joueur dans l’environnement à travers un personnage électronique mais englobe l’ensemble des objets et des espaces qu’il possède (maisons, îles, etc.), et tout ce que ces éléments vont produire (comme le fait d’avoir un métier ou encore une réputation dans un environnement virtuel). Il est l’interface et le moyen de capitalisation de l’expérience et de la capacité d’action du joueur. On voit dès ce stade que la notion d’avatar est distincte de celle d’identité numérique, car elle concerne le façonnage d’une présence spécifique à un média en réseau, à l’intérieur de laquelle peuvent se retrouver aussi bien des éléments définissant pour partie une identité réelle que des éléments « fictifs », propres à l’action poursuivie.
9O. D. : Comment définiriez-vous le cadre interactionnel et communicationnel propre à ces médias ?
10F. B. : La communication à l’œuvre dans un espace de coprésence matérialisée par des avatars est fondée sur la rencontre des régimes sémiotiques propres à différents médias. Si l’on observe des joueurs interprétant des actions et des rôles dans un monde virtuel, et que l’on essaye de qualifier leur pratique, on peut considérer qu’il s’agit d’un jeu vidéo « en ligne », d’une sorte de théâtre « à distance », d’une peinture ou d’un espace graphique avec « du mouvement », ou d’une forme de cinéma d’animation « interactif ». Les mondes virtuels semblent être au carrefour des formes d’expression qui les ont précédés sans être une simple addition de ces médias. Ils ont donc leur propre « médiagénie », pour reprendre une expression de Philippe Marion (1997).
11Tout comme R. Barthes définissait « l’essence » de la photographie par la notion de « ça a été », il existe dans les mondes virtuels une impression de « ça a vécu ». Les effets produits par le médium sont des leviers très puissants sur le plan psychologique dans la mesure où ils appellent un tissage d’événements et d’émotions au sein d’une expérience individuelle et collective de plus en plus complexe et sensible.
12Au point de départ de cette expérience, le joueur est d’abord le spectateur de son propre avatar ; il devient ensuite et dès la première rencontre l’objet du regard de l’autre. C’est dans le partage intersubjectif de ces effets que vont naître les expériences les plus élaborées. Mais la médiagénie des mondes virtuels s’émousse si le joueur-acteur n’est pas capable de cultiver ces effets. C’est donc parce que les joueurs découvrent ces propriétés d’action et de communication qu’ils entrent dans un processus d’investissement par lequel ils ne se cantonnent pas à être « spectateurs d’eux-mêmes » – bien que cette dimension reste fondamentale et ne disparaisse pas de la relation que le joueur entretient avec ces systèmes.
13O. D. : L’approche systémique que vous évoquez invite donc moins à rabattre l’avatar sur l’idée d’une simple identification qu’à y intégrer le comportement, les faits de communication et les productions réalisées ?
14F. B. : Un avatar peut être appréhendé comme un acteur au sein d’un système technique, informationnel et communicationnel qui permet de produire un ensemble de « manifestations » pour soi et pour les autres, et d’y laisser des traces ludiques, culturelles et sociales.
15Dans Second Life, certains mettent tout en œuvre pour donner un style particulier à leur avatar, pour cultiver une représentation de soi dans le monde virtuel, en achetant des vêtements et en développant des postures propres. D’autres (particuliers ou entreprises) y viennent pour prolonger leur activité ou proposer leurs services en s’achetant une île et en s’y implantant. Les artistes, designers, photographes y exposent leurs créations, organisent des événements culturels. D’autres acteurs industrialisent la production de maisons qu’ils revendent et développent des activités commerciales en créant des objets spécifiques, qui permettent aux autres avatars de progresser dans l’exploration de ces mondes.
16Si l’on prend le cas d’Ansche Chung, première millionnaire de Second Life, l’avatar et ses propriétés s’apparentent à une marque, à un architecte et promoteur immobilier qui aurait fait fortune en se mettant au service des besoins exprimés dans ces mondes. C’est cette circulation entre la valeur produite dans un environnement et la réputation acquise par l’avatar, qui de l’extérieur rend le sujet difficile à saisir. Mais, au final, on pourra faire l’hypothèse que tout avatar ayant acquis une certaine visibilité est très proche d’une personne morale, c’est-à- dire d’une entité principalement symbolique à laquelle sont attachées une valeur et une compétence dans ce qui n’est au fond qu’un nouveau système d’échange informationnel et symbolique.
17O. D. : Le développement des mondes virtuels n’a t-il pas inquiété certains observateurs quant aux modes de représentation de l’identité qu’ils peuvent susciter, auprès des adolescents notamment ?
18F. B. : L’investissement dans ces mondes ne prend sens qu’à travers la découverte de leur grammaire interne et la compréhension des logiques d’action et de transformation qu’ils suscitent. Un observateur non-joueur, ou un joueur non-interprète ne pourront accéder à la spécificité de ces environnements médiatiques s’ils demeurent dans une posture de spectateur. Or, les mondes virtuels développent une esthétique articulée sur le fait que l’on y est d’abord le spectateur de sa propre action. Tout est fait pour que l’on soit impressionné par la dextérité que l’on y développe, par le look de son avatar, par les actions que l’on accomplit. L’écriture d’un soi dans un monde virtuel touche très vite le besoin de réconfort narcissique de chaque individu.
19Ces systèmes cultivent des mécanismes renforçant l’estime de soi à travers l’accomplissement de certaines actions, la réalisation de défis. Mais cela est le propre de tout système ludique, et l’une des bases du processus de construction psychique en général. Plus profondément, il me semble que certains discours alarmistes procèdent d’abord de la projection de mécanismes interprétatifs attachés à d’autres médias. L’émergence de la figure de l’avatar est interprétée comme une identité « ludique » en opposition avec l’identité « réelle ». Ces perceptions procèdent souvent d’une confusion entre le processus d’identification et celui de l’engagement dans un dispositif d’écriture. Le regard que peuvent porter les non-joueurs les confond parce qu’ils se focalisent sur l’avatar, alors qu’il n’en est que le point d’entrée, la part visible d’un système de communication avec ses propres enjeux.
20Pour analyser le fondement de ces craintes, il faut aussi comprendre que certains mythes technicistes sont réinvestis à l’endroit des mondes virtuels. Au fond, travaille en arrière plan l’idée que les machines et les programmes informatiques sont à même d’engendrer une intelligence autonome directement en prise avec la psychologie du sujet, qui est interprétée comme un moyen d’altérer la perception humaine dans la relation à ces artefacts. Cette perspective est liée au fondement du projet cybernétique qui envisage la création d’une identité artificielle (depuis la machine de Turing et les expériences de Norbert Wiener) comme un système d’échange informationnel et comme un outil d’autonomisation d’une nouvelle catégorie de non-humain, les intelligences artificielles. Derrière la question de l’avatar, on voit ainsi émerger des fantasmes liés à l’externalisation de l’identité humaine via des dispositifs techniques qui pourraient ébranler notre culture. Toute la difficulté est donc de séparer la mythologie cybernétique, la réalité des usages actuels de nouveaux systèmes de communication, et le fait qu’incontestablement ces médias investissent – comme ceux qui les ont précédés mais avec de nouvelles spécificités – le jeu des identités dans leur relation directe à l’émergence de nouveaux supports de projections de soi et du monde.
21O. D. : Mais l’engagement n’est-il pas une première étape d’entrée dans ces mondes, qui peut ensuite déboucher sur une identification à l’avatar ?
22F. B. : Évidemment, lorsque l’on s’engage dans un monde virtuel en y réalisant des actions qui prennent sens pour une communauté, on peut en venir à faire rivaliser, plus que confondre, deux identités sociales. Cette identité « virtuelle » correspond dans la plupart des cas à une forme d’engagement qui est équivalente à celle d’un individu dans sa profession ou dans une activité de loisir socialisée, comme la pratique sportive par exemple. Le monde virtuel est donc à la fois un média et une zone de production événementielle relativement autonome, ce qui ne signifie en rien que celle-ci soit séparée du monde ou qu’elle soit « non réelle ». Puisqu’elle existe pour des millions de personnes, elle est par définition réelle.
23Si l’on s’appuie sur les travaux en psychologie et surtout en analyse du mode d’existence des objets techniques de Gilbert Simondon (1969), on peut dire qu’il y a un processus d’individuation collectif en jeu ici. Ceci n’est pas nouveau, mais prend une dimension particulière dès lors qu’il résulte d’une intersubjectivité manifestée par et dans un système technique inédit. Car ces derniers sont bel et bien le fruit d’un agencement technicien et d’un entrelacs de segments technologiques qui convergent pour la première fois : l’image de synthèse, l’intelligence artificielle, le réseau Internet. Le « façonnage identitaire » en jeu à travers ces usages n’est vraisemblablement pas étranger à l’avènement de ce nouveau système technique. Les phénomènes d’addiction constatés sur les jeux de rôle en ligne s’expliquent classiquement par la rencontre entre un sujet, son terrain addictif et un système ludique ayant optimisé des règles et des procédures d’engagement. Il est probable alors que le phénomène de co-individuation, entre des interprètes et un système technique en pleine genèse, intervienne aussi, et de manière plus profonde, comme un facteur à part entière dans l’explication de l’intensité de l’engagement, mais aussi de l’identification aux effets culturels et communicationnels de ce dernier.
24O. D. : Ne pourrait-on pas voir dans cet engagement une façon de mobiliser des « faces » de l’individu au sens goffmanien du terme, qui sont destinées à s’adapter à cet écosystème particulier dont vous parlez ?
25F. B. : Comme n’importe quel autre objet d’écriture et de projection imaginaire, l’avatar et ses propriétés permettent de travailler les facettes de la représentation, de développer des « rôles » fondés sur des appareillages symboliques en accord avec ces cadres interactionnels. S’il y a un lien entre ce que l’on construit et soi, les mondes virtuels permettent à l’individu d’y construire aussi bien des prolongements de lui-même, que des variations autour de sa représentation dans un monde. Celles-ci peuvent être aussi bien idéales que transgressives, mais je dirais qu’elles résultent toujours plus ou moins d’un croisement entre une logique de duplication, une variation, et une approche idéalisée de cette projection. À partir de là, les mondes virtuels peuvent fonctionner, au même titre que l’Internet en général, comme des chambres de compensation de souffrances liées à l’estime de soi, à des fragilités identitaires, ou à des difficultés à communiquer pour certains. Tout l’enjeu est de saisir la complémentarité qui peut exister entre le rapport au monde que l’on a dans un environnement d’individuation global et dans cet espace de co-individuation entre utilisateurs, et ce nouveau dispositif technique, social et culturel.
26O. D. : La solution serait-elle, comme certains le proposent, dans un encadrement juridique plus resserré et adapté aux évolutions que connaissent ces dispositifs et les pratiques qui en découlent ?
27F. B. : Tout dépend d’où viennent ces initiatives. Il me semble que la volonté d’encadrer juridiquement la circulation, la responsabilité, la notion de propriété dans un monde virtuel, peut très vite procéder d’une intention de moralisation ou du moins d’une série d’intentions régulatrices qui ne sont pas neutres. Bien évidemment, comme pour toute production technologique, les questions éthiques et leurs adaptations réglementaires ont largement une raison d’être, et devraient susciter de plus en plus de débats à l’avenir. Mais il est nécessaire pour appréhender ces sujets de partir de connaissances partagées plus poussées, car le degré d’incompréhension entre les cultures actrices et observatrices est à ce jour très élevé. C’est d’ailleurs cette absence de culture partagée qui constitue le premier obstacle à l’élaboration collective d’une réflexion juridique et je dirais même politique et culturelle.
28O. D. : À quel niveau s’exerce la législation dans ces mondes virtuels ?
29F. B. : La réglementation concerne plusieurs plans : d’une part la propriété intellectuelle et la chaîne de valeur économique générée par ces jeux – liée notamment à l’émergence de monnaies virtuelles – et d’autre part l’addiction au jeu. Un troisième axe encadre les dérives liées aux usages de ces mondes, et notamment les jeux d’argent.
30Le premier sujet ayant fait débat sur un plan juridique était de savoir à qui appartenait la valeur produite dans ces mondes par un avatar qui possède des objets, des pouvoirs. Tout dépend du contrat qui existe en amont entre l’entité industrielle qui fabrique ces mondes et l’utilisateur. Plusieurs régimes existent, selon que l’on est dans un jeu de rôle en ligne ou dans des simulateurs de vie. Par exemple, World of Warcraft2 est régi par un régime « propriétaire » : au même titre que l’ensemble des graphismes et des objets du jeu, l’avatar appartient de manière contractuelle à Blizzard Entertainment, le développeur. Il est ainsi interdit de revendre un avatar, de copier des éléments du design, d’avoir une activité commerciale indépendante autour des éléments du jeu. En revanche, dans un simulateur de vie comme Second Life, le contrat stipule que l’avatar appartient au joueur : une fois que ce dernier l’a doté d’attributs spécifiques, l’a fait évoluer dans le monde virtuel, lui a donné un nom et une activité, a payé pour obtenir un territoire, l’avatar lui appartient. On voit là qu’il y a deux approches très distinctes, mais qui ne peuvent être comprises dans leurs limites et potentialités respectives qu’en décrivant les systèmes qui les régissent de manière extrêmement détaillée.
31Mais la focale sur l’approche juridique permet surtout de soulever les questions politiques liées à l’informatique en général, aux standards et aux normes sur lesquels sont construits ces mondes. Il s’agit de s’interroger sur les concepteurs, le projet qui les anime et avec quel degré de négociation par rapport à nos environnements culturels et sociaux ils construisent ces univers. On retrouve là l’idée qu’aucun objet technique n’est neutre dans les formes technologiques, symboliques et imaginaires qu’il mobilise ou sollicite.
32De même, des débats juridiques se sont exercés à l’endroit de ce que l’on a appelé le « second marché » des MMORPGs. Certains acteurs ont en effet mis en place un marché de revente d’avatars, en se positionnant comme prestataires de service auprès d’autres joueurs qui n’avaient pas le temps de faire évoluer leur personnage dans le cadre du système de niveaux du jeu. Plusieurs tribunaux aux États-Unis et en Asie ont statué sur ces pratiques en soulignant qu’il ne s’agissait pas forcément de contrefaçon, qu’on ne pouvait pas avoir de prise juridique sur le temps qu’un joueur choisit de passer à faire évoluer son avatar, ou encore que la propriété intellectuelle ne pouvait s’adapter pour la possession d’une variable dans une base de données – ce que sont au fond les avatars. Cet exemple illustre que la question de la propriété de l’avatar n’est pas résolue et qu’elle relève dans les faits de régimes complexes.
33Pour porter le sujet à un niveau plus général, je dirais que s’il y avait un enjeu à faire intervenir le législateur, ce serait en cherchant à ouvrir ces dispositifs à des problématiques éducatives et culturelles plus diversifiées. La Chine, qui compte près de trente millions de joueurs, a financé le développement de jeux consacrés aux mythes et aux légendes chinoises. Sans doute a-t-elle compris que le devenir identitaire des cultures et des civilisations passera un jour, aussi, par ces nouveaux médias.
Bibliographie
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Références bibliographiques
Goffman, Erving, La mise en scène de la vie quotidienne, Paris, Minuit, 1973.
10.14428/rec.v7i7.46413 :Marion, Philippe, « Narratologie médiatique et médiagénie des récits », Recherches en communication, no 7, 1997, p. 61-87.
Simondon, Gilbert, Du mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1969.
Winkin, Yves, La nouvelle communication, Paris, Seuil, 1981.
Notes de bas de page
Auteur
Ancien journaliste et chercheur indépendant, spécialisé sur les nouveaux médias. Il a notamment publié : Cinéma et dernières technologies, (Deboeck Université – INA, 1998 – avec Philippe Dubois et Gérard Leblanc), Culture d’univers : jeux en réseaux monde virtuels, le nouvel âge de la société numérique (Fyp éditions, 2007). Il travaille désormais sur les questions de démocratie locale et d’éducation citoyenne. Son dernier titre paru est 4 jours et demi : comprendre la réforme des nouveaux rythmes scolaires (Fyp éditions, 2013).
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