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    Plan détaillé Texte intégral Le désir d’augmentation Amplifier les capacités par la technologie Augmentations inconscientes ou ignorées de l’individu Des augmentations conscientes et délibérées Hypothèses pour un être humain « augmenté » Bibliographie Notes de bas de page Auteur

    L'humain augmenté

    Ce livre est recensé par

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    Table des matières

    Le corps artefact. Archéologie de l’hybridation et de l’augmentation

    Jacques Perriault

    p. 37-53

    Note de l’éditeur

    Inédit

    Texte intégral Le désir d’augmentation Amplifier les capacités par la technologie Augmentations inconscientes ou ignorées de l’individu Des augmentations conscientes et délibérées La parastase Les capacités physiques et perceptives Hypothèses pour un être humain « augmenté » Bibliographie Références bibliographiques Notes de bas de page Auteur

    Texte intégral

    1La question essentielle traitée ici est la suivante : un humain qualifié d’« augmenté par hybridation » est-il une catégorie spécifique à distinguer de celle des humains qui se perfectionnent par la formation, l’activité, la méditation et l’interaction ? Quelle est la nature de ces augmentations dont il est question à propos de l’humain « augmenté » ? Sur ce sujet, la littérature foisonne. On pense à Bernard Werber, à la science-fiction, mais aussi à des ouvrages philosophiques tels que celui de Jean-Michel Besnier, Demain les posthumains, paru en 2009. À côté des auteurs de fictions et des philosophes, des scientifiques se penchent sur le cerveau et sur l’articulation entre fibres musculaires et effecteurs numériques pour des prothèses performantes. Un être humain peut aussi augmenter sa puissance en mobilisant d’autres humains – un général ne fait pas autre chose avec son armée ! Cette question de l’homme robotisé, dont on a connu maints exemples dans l’histoire, ne sera pas traitée ici, mais le présent article est aussi de nature à alimenter la réflexion sur cette question.

    2Deux positions principales se dessinent. La première s’inscrit dans la lignée de la prothèse, artefact qui pallie ou amplifie les capacités sans modifier véritablement le système du corps humain. La seconde, plus ambitieuse, a comme propos affiché de transformer la nature humaine : il s’agit du transhumanisme*, voire du posthumanisme*. Ce projet n’est pas sans rappeler ce que prédisait André Leroi-Gourhan dans les années 1960 : l’audiovisuel était en train de quitter l’homme (Leroi-Gourhan, 1965). Ici, l’homme ne se quitterait-il pas lui-même pour engendrer une espèce hybride, mixte de matière vivante et de technologies ?

    3Nous nous intéresserons plus spécialement à la première voie, en ne considérant que les recours à des technologies mécaniques pour pallier des carences et des handicaps, et pour augmenter les capacités cérébrales et physiques. Des tentatives, que l’on peut qualifier de posthumanistes avant la lettre, constituent un invariant dans l’histoire de l’homme et justifient que l’on en traite ici. La tentative de voler d’Icare (Antiquité), la machine à calculer de Pascal (1642), la machine à simuler le raisonnement de Raimond Lulle (1305), l’invention du microscope1 et du télescope (della Porta, 1586), le travail d’Ada Lovelace sur la machine de Babbage pour le calcul des équations aux différences finies (vers 1842) montrent que l’esprit humain a toujours tenté d’augmenter ses capacités de perception et de raisonnement par le recours à la technologie.

    Le désir d’augmentation

    4Augmenter ses capacités apparaît comme un invariant chez l’être humain. Il cherche toujours à accéder à une unité de degré supérieur, par induction, selon l’analyse de Gilbert Simondon (1969). André Leroi-Gourhan (1964) avait signalé cette faculté d’Homo sapiens à externaliser ses capacités, à les modéliser et à en construire des artefacts. En voici quelques exemples.

    • Faire voyager l’image de son corps (comme l’intention de voler du mythe d’Icare). Ce sont les dispositifs de Roger Bacon au xiiie siècle qui faisaient déplacer son image de couloirs en couloirs, moyennant des jeux de miroirs. Cela suppose une conscience, une capacité d’anticipation : imaginer le déplacement et en construire le projet ; en choisir les outils (plumes, cire, miroirs, lanternes, etc.). Et expérimenter.
    • Étendre son rayon d’action. C’est Descartes qui se demande comment projeter des mots sur la Lune. Ce sont aujourd’hui des casques électro-encéphalographiques qui permettent de piloter des drones à distance.
    • C’est enfin l’homme qui crée des automates, de l’auto-engendrement dirait-on aujourd’hui : se reproduire sans passer par le ventre de la femme. C’est Louis XV qui commande à Vaucanson la réalisation d’automates (le joueur de galoubet, le joueur de flûte), pour observer si l’âme est indispensable au mouvement d’un automate simulant l’homme (Perriault, 1971). C’est cet incroyable roman de Villiers de l’Isle-Adam, L’Ève future, écrit à la fin du xixe siècle (1886), dans lequel se réunissent savants et poètes pour créer une femme robot, une androïde, la femme réelle ayant à leurs yeux beaucoup trop de défauts !

    5Pour Umberto Eco, la sophistication croissante des dispositifs que crée l’homme vise à ce qu’il dupe de mieux en mieux ses sens. Quelle est alors la finalité ultime de ces processus : l’inscription délibérée dans une virtualité trompeuse ou bien le souci d’accroître les services rendus à l’être humain, ou les deux ?

    Amplifier les capacités par la technologie

    6Deux maîtres mots dominent cette thématique : augmentation et hybridation. Le premier suggère l’agrandissement, l’amplification. C’est la finalité. Elle peut concerner le corps, son physique, son mental. L’augmentation n’a de réalité que si elle résulte d’une vérification expérimentale par celui ou celle qui la préconise. Le second maître mot est l’hybridation. Elle suggère que des mixages ou des métissages opèrent au sein de l’être humain entre des capacités physiques et mentales, innées ou acquises, et des fonctions exogènes fournies par la technologie. Cette intervention de la technique peut être directe – des implants, par exemple – ou indirecte par des pratiques et des discours. L’augmentation est de l’ordre de la finalité, l’hybridation, par contre, est de l’ordre de la modalité. C’est un moyen pour augmenter, ce n’est d’ailleurs pas le seul, car l’augmentation peut se produire de façon endogène, sans intervention extérieure. Par exemple, le sport et la méditation sont également de cet ordre.

    7Nous procèderons de façon empirique, en recherchant dans l’histoire des techniques et dans l’anthropologie sociale, des exemples que nous pourrons qualifier d’augmentations et/ou d’hybridations. Faute de définitions précises et opératoires de ces deux notions dans l’état actuel des connaissances, nous évoquerons à titre comparatif des processus que l’on peut aussi qualifier d’augmentatifs et d’hybridants dans le champ des compétences et des capacités humaines. Nous les puiserons dans les sociétés, dans les pratiques et dans les mentalités, du fait notamment des interactions entre science, technique et société. Il ne nous semble pas, en outre, qu’augmentation et hybridation puissent être instantanées, miraculeuses en quelque sorte. Il y a vraisemblablement des changements successifs d’état au cours de la transformation. Le catalogage de ces deux fonctions nous conduit à distinguer deux entrées significatives dans les processus qu’elles pilotent.

    • En premier lieu, la conscience qui peut avoir deux rôles différents. Augmentation et hybridation peuvent être subies, inconscientes, non contrôlées ou bien, au contraire, résulter d’une décision. Nous y reviendrons.
    • En second lieu, ces processus d’hybridation et d’augmentation peuvent avoir des durées extrêmement variables. La familiarisation avec une technologie, que ce soit l’automobile, sur cent dix ans, ou l’informatique, sur cinquante, conduit à des mûrissements progressifs des cultures techniques afférentes. Chaque génération révèle un surcroît de métabolisation des compétences en raison de phénomènes complexes d’empreinte et d’emprise de la technologie.

    8Les éléments qui interviennent dans le mûrissement de la maîtrise technologique, dont nous faisons l’hypothèse qu’elle est un facteur d’augmentation et de renforcement de l’hybridation, supposent chez l’être humain certaines qualités, notamment :

    • la plasticité mentale nécessaire à l’adaptation et au transfert à des conditions environnementales évolutives et souvent contradictoires ; l’immersion quasi totale dans une société numérisée suppose une plasticité de cet ordre ;
    • la capacité à intégrer l’ensemble des apprentissages, des informations, des imitations, dans ce qui constitue une culture ; cette faculté est corollaire de la précédente ;
    • l’aptitude de l’individu à s’imprégner, consciemment ou non, de traits de ces environnements qui lui paraissent saillants et à en imprégner sa culture.

    9Cela conduit à distinguer des augmentations inconscientes ou ignorées, d’une part, et des augmentations délibérées d’autre part.

    Augmentations inconscientes ou ignorées de l’individu

    10Rappelons quelques effets d’empreinte de la technique sur l’être humain.

    1. L’apparition de la notion de régularité, selon Lewis Mumford, au xie siècle avec l’invention de l’horloge. Jusque-là, on utilisait le système horaire des civilisations anciennes, romaine notamment, pour lesquelles l’heure était un douzième de durée variable du temps diurne s’écoulant entre le lever et le coucher du soleil. L’hybridation concerne le vécu du temps variable et la régularité mécanique de l’horloge (Mumford, 1950). L’augmentation réside dans une meilleure gestion du temps et des organisations.
    2. L’enrichissement par la technique du lexique, du langage humain et de leur évolution, dans lequel la métaphore joue un rôle considérable aussi bien dans l’hybridation que dans l’augmentation. La métaphore permet de parler d’un objet inconnu à l’aide de termes connus. Ce peut être un facteur d’augmentation de maîtrise du monde. Ce faisant, elle crée un nouveau lien entre technique et connaissance. C’est donc bien aussi un facteur d’hybridation. Dans les années 1960, Marc Baroli a ainsi montré à propos du chemin de fer le fonctionnement de l’inversion dans le processus métaphorique, donc de la capacité de communication (Baroli, 1969). Notant les impressions des premiers voyageurs, il y relève la métaphore du « monstre qui rugit dans la plaine ». Une trentaine d’années plus tard, il constate que l’on parle de « trains de réformes ». La technique est devenue le pivot comparatif. Notre culture a ainsi accumulé au cours du temps et de ses expériences une plus riche capacité d’expression par accumulation d’empreintes techniques.
    3. Le surentraînement de fonctions cognitives par des interactions homme-machine. L’exemple contemporain de la pratique des jeux informatisés est très parlant à cet égard2. De nombreux travaux ont montré plusieurs conséquences.
      • La faculté de traiter en parallèle des informations différentes. Un cas de référence est le jeu d’arcade. Le joueur qui pilote un vaisseau spatial doit surveiller en même temps tous les coins de l’espace écran pour détecter les attaques éventuelles et activer les défenses nécessaires. Augmentation de la capacité d’analyser des scènes et de la réactivité en résultent par entraînement à la vigilance et par un jeu subtil d’interruptions, où s’opèrent des hybridations de gestes techniques et de stratégies.
      • La faculté de construire et de vérifier des hypothèses, qui augmente le savoir expérimental du joueur et son aptitude à la construction d’une théorie du jeu. En effet, dans la plupart des jeux les règles en sont à découvrir. Comment ? Premièrement, par sérendipité3. C’est ce que beaucoup de joueurs font en testant un peu au hasard les instructions d’un jeu nouveau pour eux. Puis, par inférence abductive : trouver par essais et erreurs une solution explicative à un phénomène observé. Augmentation et hybridation interviennent ici. Sérendipité et inférence abductive sont des processus cognitifs impliqués dans le jeu vidéo, soit de façon programmée par les auteurs du jeu, soit par intervention accidentelle spontanée des joueurs. Elles produisent ici des effets d’hybridation en tant que composantes du jeu.
      • L’entraînement musculaire observé en neurosciences par la sollicitation constante de l’aire corticale frontale qui gère, contrôle et anticipe le mouvement. L’outil de l’hybridation est, comme dans le cas précédent, une simulation de mouvements sur ordinateur. Les neuroscientifiques observent que le sujet qui suit cette scène effectue inconsciemment un travail musculaire (Mazalek et al., 2009). Des applications de cet effet sont réalisées pour l’entraînement des sportifs.

    11Disons quelques mots pour clore cette partie sur les augmentations négatives. Un bon exemple réside aujourd’hui dans les activités qualifiées de data mining. Chaque individu dont la présence est signalée sur le Net voit une quantité impressionnante de données de tous ordres associée à son nom, recueillies sans qu’il le sache et exploitées sans son autorisation, en dépit de principes constitutionnels tout à fait inopérants. L’augmentation est ici celle de l’identité numérique personnelle, que l’on pourrait qualifier d’hypertrophique, par hybridation entre la sphère de l’activité individuelle et des moteurs de recherche qui, d’une part, accolent des données, et d’autre part les exploitent (Fabre, 2013). À côté de ces augmentations inconscientes, d’autres sont délibérées.

    Des augmentations conscientes et délibérées

    12L’histoire des sciences et des techniques fourmille d’augmentations qui résultent d’une volonté se manifestant par un projet incluant un processus d’hybridation. Elles visent l’amélioration des compétences, des perceptions et même la volonté de l’individu de sortir de lui-même ainsi qu’en témoigne le cas ci-dessous de la parastase.

    La parastase

    13La parastase, ou encore « magie parastatique », fut l’art de faire apparaître un individu ou un objet à distance de lui-même : « La magie parastatique ou représentative n’est rien d’autre que la dissimulation de la science de l’ombre et de la lumière grâce à laquelle différentes émissions de lumière et d’ombre sont montrées aux spectateurs, par de la réflexion des dispositifs catoptriques et par des réfractions4 » (Kircher, 1671, p. 703). C’est une discipline dont l’usage peut être masqué (dissimulatio) et qui augmente les capacités d’étonnement et de conviction de celui qui y recourt. Elle repose sur des présupposés de dématérialisation très en avance sur leur temps (réalité virtuelle*) : ce n’est pas le corps qui se déplace mais son image.

    14La magie parastatique procédait déjà par hybridation d’objets ou de personnages réels, de lumière, artificielle le plus souvent, et de miroirs. Très développée du xiiie au xvie siècle, elle trouve ses lointaines origines dans ce qu’on appelle aujourd’hui encore les « ombres chinoises » (Perriault, 2013, à paraître). Elle a eu un rôle culturel important. À la fin des années 1930, le philosophe Pierre-Maxime Schuhl note que Platon s’est inspiré des théâtres d’ombres dravidiens pour mettre en scène le mythe de la caverne. Simple inspiration poétique, dira-t-on. Voire. Pline l’Ancien nous livre le mythe suivant. Non loin de Corinthe, à Sikyon, sont attablés un soir le potier Dibutade, sa fille et l’amant de celle-ci. La jeune fille est triste car le lendemain, son ami part pour un long périple. Un feu vif brûle dans l’âtre et projette sur le mur blanc la silhouette de l’être aimé. La jeune fille se lève, prend un charbon et trace sur le mur le contour de l’ombre projetée. Le lendemain, autour de ce dessin, Dibutade sculpte avec de l’argile ce qui, selon Pline, fut le premier bas-relief. L’augmentation réside ici dans la conservation de la présence de l’être aimé par hybridation de son ombre et de l’argile.

    15Le Moyen Âge puis la Renaissance ont travaillé sur la parastase : faire apparaître les choses, des objets, soi-même, à distance. On dirait aujourd’hui téléportation, ubiquité, qualités caractéristiques possibles de l’augmentation. Au xiiie siècle, par exemple, le moine Roger Bacon fait ainsi circuler son image de couloirs en couloirs grâce à des miroirs positionnés à 45 degrés (voir Kircher, 1671). Les pères jésuites du xviie siècle ont instrumenté la parastase pour la Propagation de la Foi : Propaganda Fide. L’augmentation consistait ici à renforcer la foi des fidèles, l’hybridation résidait dans des plaques de verre peintes représentant Dieu et le Christ dont l’image était projeté par une lanterne magique cachée dans un mur.

    Les capacités physiques et perceptives

    16Bien des inventions des hommes s’inscrivent ainsi dans une technologie augmentative dont l’effet, en retour, est d’amplifier ses facultés physiques, perceptives, locutoires et conceptuelles. Dans le catalogue préhistorique et historique de ces augmentations par hybridation, il conviendrait d’inscrire des éléments tels que :

    • l’augmentation de la puissance porteuse d’une lance par un propulseur auquel fait écho le pilotage contemporain d’un drone par le cerveau grâce à un casque électro-encéphalographique ; le concept d’accroissement du rayon d’action est présent dans les deux cas ;
    • le microscope et le télescope qui ont accru notablement la capacité perceptive de l’homme (Sicard, 1998) de même que le satellite télescope Hubble de nos jours ;
    • la projection de l’image animée depuis les Fantasmagories de Robertson sous la Révolution jusqu’aux films en trois dimensions.

    17Dans le catalogue de ces augmentations délibérées figurent les prothèses, puces, pull-overs intelligents qui prennent la tension artérielle et lancent des alertes le cas échéant. Nous sommes là dans un territoire intermédiaire entre les exemples augmentatifs que nous venons de citer et ce qui semble ressortir des expériences qualifiées de posthumanistes. Terminons ces considérations par quelques hypothèses de travail.

    Hypothèses pour un être humain « augmenté »

    18Depuis toujours, comme nous venons de le voir, la faculté d’amplifier compétences et capacités s’exerce par le moyen d’anticipations, de modélisations, de métaphores, de réflexions, d’impondérables et de trouvailles imprévues (sérendipité). Et aussi par des essais/erreurs. Si novation il y a, quelle est-elle pour que le terme d’« humain augmenté » ne soit pas qu’une métaphore de plus ? Selon Leroi-Gourhan (1945), la finalité de l’invention est le contact. Cette observation est à mûrir dans le champ de la communication et du vivre ensemble (Wolton, 2012). Le vecteur communiquant est ainsi tout moyen d’atteindre l’autre. Une société composée d’humains « augmentés » nouvelle formule serait-elle plus apte à vivre ensemble ?

    19Il y a une certaine ressemblance entre la magie parastatique, le post et le transhumanisme, qui travaillent sur des dématérialisations des hommes et des objets. La magie parastatique n’a pas produit que des utopies ; de nombreux dispositifs d’optique en sont le fruit, tels que la lanterne magique ou le microscope solaire. Ce que j’appellerai provisoirement la magie transhumaniste, est une instanciation actuelle de cette pulsion qui mêle, comme jadis, des invariants d’augmentation de l’espèce humaine, des artefacts procédant de découvertes scientifiques et sans doute quelques chimères, dont certaines conduiraient l’homme à se quitter lui-même (Besnier, 2009).

    Bibliographie

    Références bibliographiques

    Baroli, Marc, Le train dans la littérature française, Paris, Éditions N.M., 1969.

    Besnier, Jean-Michel, Demain les posthumains. Le futur a-t-il encore besoin de nous ?, Paris, Hachette Littératures, coll. « Haute tension », 2009.

    Fabre, Renaud, Identité numérique et éducation, Le maître et l’élève vus à travers les technologies de l’information pour l’éducation, rapport à la cour des comptes, Paris, CNRS/ISCC, 2013. En ligne sur : http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1794

    Kircher, Athanasius, Ars Magna Lucis et Umbrae in X Libros Digesta, Pars Secunda, Magia parastatica sive de repraesentationibus rerum prodigiosis per Lucem et Umbram, Amsterdam, 1671 (Rome, 1646).

    Lafrance, Jean-Paul et Oliveri, Nicolas (dir.), Hermès, no 62, Les jeux vidéo. Quand jouer, c’est communiquer, 2012.

    Leroi-Gourhan, André, Milieu et techniques, Paris, Albin Michel, 1945.

    Leroi-Gourhan, André, Le geste et la parole. Tome I. Technique et langage, Paris, Albin Michel, 1964.

    Leroi-gourhan, André, Le geste et la parole. Tome II. La mémoire et les rythmes, Paris, Albin Michel, 1965.

    Mazalek, Ali et al., « Giving Your Self to the Game. Transferring a Player’s Own Movements to Avatars Using Tangible Interfaces », Proceedings of the 2009 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games, New York, Association for Computing Machinery, 2009, p. 161-168.

    Mumford, Lewis, Technique et civilisation, Paris, Seuil, 1950.

    Perriault, Jacques, Éléments pour un dialogue avec l’informaticien, La Haye, Mouton, 1971.

    Perriault, Jacques, Dialogues autour d’une lanterne. Une brève histoire de la projection animée, Paris, L’Harmattan (à paraître en 2013).

    Sicard, Monique, La fabrique du regard. Images de science et appareils de vision ( xve- xxe siècle), Paris, Odile Jacob, coll. « Le champ médiologique », 1998.

    Simondon, Gilbert, Du mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1969.

    Villiers de l’Isle-Adam, Auguste, L’Ève future, Paris, De Brunhoff, 1886.

    Wolton, Dominique, Indiscipliné. La communication, les hommes et la politique, Paris, Odile Jacob, 2012.

    Notes de bas de page

    1 Attribuée, selon les auteurs, à Zacharias Janssen (autour de 1590) ou à Galilée (1609).

    2 Voir à ce sujet Lafrance et Oliveri, 2012.

    3 Par sérendipité, on entend la découverte d’une fonction ou d’un phénomène que l’on ne cherchait pas et que l’on exploite avec sagacité.

    4 Notre traduction.

    Auteur

    • Jacques Perriault

      Professeur émérite en sciences de l’information et de la communication à l’université Paris Ouest Nanterre La Défense. Ses travaux portent sur les dispositifs de communication numériques pour l’accès au savoir, sur la communication, sur les systèmes d’information en cas de catastrophe, et sur la place du numérique dans la construction des régulations et de la démocratie. Depuis 2007, il est conseillé à l’Institut des sciences de la communication du CNRS (ISCC) et membre de son conseil scientifique. Il a récemment dirigé avec Céline Vaguer La norme numérique. Savoir en ligne et Internet (CNRS Éditions, 2011).

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    1 Attribuée, selon les auteurs, à Zacharias Janssen (autour de 1590) ou à Galilée (1609).

    2 Voir à ce sujet Lafrance et Oliveri, 2012.

    3 Par sérendipité, on entend la découverte d’une fonction ou d’un phénomène que l’on ne cherchait pas et que l’on exploite avec sagacité.

    4 Notre traduction.

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    Perriault, J. (2013). Le corps artefact. Archéologie de l’hybridation et de l’augmentation. In Édouard Kleinpeter (éd.), L’humain augmenté. Paris: CNRS Éditions. https://doi.org/10.4000/books.editionscnrs.19638
    Perriault, Jacques. « Le corps artefact. Archéologie de l’hybridation et de l’augmentation ». In L’humain augmenté, édité par Édouard Kleinpeter. Paris: CNRS Éditions, 2013. doi:10.4000/books.editionscnrs.19638.
    Perriault, Jacques. « Le corps artefact. Archéologie de l’hybridation et de l’augmentation ». L’humain augmenté, édité par Édouard Kleinpeter, CNRS Éditions, 2013, https://doi.org/10.4000/books.editionscnrs.19638.

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    Kleinpeter, Édouard (éd.). (2013). L’humain augmenté. Paris: CNRS Éditions. https://doi.org/10.4000/books.editionscnrs.19608
    Kleinpeter, Édouard, éd. L’humain augmenté. Paris: CNRS Éditions, 2013. doi:10.4000/books.editionscnrs.19608.
    Kleinpeter, Édouard, éditeur. L’humain augmenté. CNRS Éditions, 2013, https://doi.org/10.4000/books.editionscnrs.19608.
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