Version classiqueVersion mobile

Le cinéma près de la vie

 | 
Emmanuel Ethis

Partie V. Seuls au cœur de nos réalités augmentées

24. Tout recommencer et ne croire qu’en nous-mêmes…

L’art dans le jeu vidéo

Texte intégral

  • 1 Tzvetan Todorov, Théorie de la littérature : textes des formalistes russes, Paris, Le Seuil, coll. (...)

Dans un monde qui est bien le nôtre, celui que nous connaissons, sans diables, sylphides, ni vampires, se produit un événement qui ne peut s’expliquer par les lois mêmes de ce monde familier. Celui qui perçoit l’événement doit opter pour l’une des deux solutions possibles : ou bien il s’agit d’une illusion des sens, d’un produit de l’imagination et les lois du monde restent alors ce qu’elles sont ; ou bien l’événement a véritablement eu lieu, il est partie intégrante de la réalité, mais alors cette réalité est régie par des lois inconnues de nous1.

1Le fantastique selon Tzvetan Todorov s’insinue dans le temps de cette incertitude durant laquelle on tente de comprendre à quelle réalité et à quelles lois répond notre perception de l’événement inexplicable. L’art du jeu vidéo, pour sa part, se nourrit de la nature même de cette incertitude-là pour en étirer l’univers dans un temps et dans un espace propres : un univers qui, s’il entretient encore avec notre monde quelques accroches familières, nous incite, non pas à avoir peur face à un monde qui se déroberait sous nos pieds, mais à domestiquer précisément tout ce qui semble nous échapper de prime abord. C’est au reste au moment où s’éveille notre volonté de domestication de ces univers imaginaires que nous prenons conscience de ce qui nous en sépare et par là même des sensations, émotions et attitudes qu’il nous faut mobiliser pour les conquérir. Entrer dans un jeu vidéo, c’est franchir un passage, un portail, un seuil virtuel, symbolique et structuré qui nous permet d’accéder librement à un niveau de réalité qui nous offre un sentiment de tension et de joie, et qui donne à notre esprit l’intelligence d’autres mondes perceptibles en nous permettant de mieux toucher du doigt ce qui fait « art » dans l’art conçu comme matière à sublimer notre monde.

2Du plus dépouillé au plus sophistiqué, il n’est pas de jeu vidéo qui dans l’expérience qu’il induit — la play-experience — ne nous propose par l’entremise de son processus de jouabilité une théorie de l’être au monde ainsi que du sens et de la valeur de notre vie. Car le jeu, dit encore Todorov,

  • 2 Jacques Henriot, Sous couleur de jouer, Paris, José Corti, 1989.

[…] est la vie dans ce qu’elle a de plus simple et de plus immédiat. […] On constate que le jeu s’installe et se développe de plus en plus dans la vie de tous les jours — non seulement le jeu, mais principalement l’idée de jeu, qui donne sens à de nombreuses conduites, lesquelles, pour n’être pas dénuées de sérieux, d’importance et même de gravité, n’en sont pas moins ludiques2.

3En ce sens, le jeu vidéo, en soi, est une forme de l’art total du XXIe siècle ; il est susceptible de porter les mêmes ambitions récapitulatives que l’on a connues avec certaines œuvres magistrales du cinéma, telles celles de Joseph L. Mankiewicz, John Ford, Fritz Lang, Jacques Tourneur, Walt Disney, Hayao Miyazaki, Terry Gilliam, Steven Spielberg, Peter Jackson ou Ingmar Bergman, et aussi avec certaines séries comme Lost, Alias ou le Prisonnier. Type d’ambition pas étranger non plus à certaines œuvres picturales comme celles qui prennent corps à la Renaissance et à l’époque baroque sous le pinceau de Rembrandt, de Vinci, Rubens, Raphaël, Titien et, de manière si singulière, de Vermeer. Qui a déjà tenté de se perdre dans les troublants petits tableaux intitulés l’Astronome ou le Géographe, signés du maître de Delft, peut comprendre comment l’énigme nait d’un jeu entre une toile et la totalité d’une œuvre, entre le grain de lumière qui traverse une scène d’intérieur et la projection du monde qui s’y condense. Si l’on ne se place pas en situation de « jouabilité » en regardant les toiles de Vermeer, c’est l’art pictural lui-même qui nous échappe. C’est la condition du regardeur, du spectateur qui s’anime là, active par nécessité, exploratrice dans sa dynamique. Sans le choix consenti d’accepter cette condition du jeu qui doit se mettre ici en branle, on ne reste qu’à la surface des nervures de la toile sans jamais vraiment pénétrer la représentation, c’est-à-dire entrer dans ce niveau de réalité saisissante où commencent tous les mystères qui façonnent sa signification, tout comme le message dont elle est dépositaire tant dans sa forme que dans sa finalité. Ce que nous laisse entrevoir Vermeer, c’est que l’esthétique artistique est ludique par essence, que l’attitude du spectateur ne saurait se restreindre à une vision contemplative de l’art au risque de passer à côté de ce que l’artiste tente de lui communiquer par le biais de sa toile : toi qui regardes, comprends bien que cette toile a été peinte en un autre temps et que je sais au moment où je la peins que tu la regarderas plus tard. Tout y est, tu peux tout comprendre si tu te donnes la peine de faire les mêmes hypothèses sur le monde que celles que j’ai laissées ici à ton attention. Donnetoi simplement la peine d’y croire sans méfiance.

  • 3 Automne 2015.

4Le jeu vidéo est bien un art total, car s’il est ludique par nature, il porte aussi l’ambition souveraine de s’inscrire dans une histoire connotée, diaprée de correspondances et de références à tous les arts qui l’ont précédé, comme nous permet de le découvrir l’exposition « l’Art dans le jeu vidéo, l’inspiration française » présentée3 au musée de l’Art ludique par Jean-Jacques et Diane Launier (fondateurs et concepteurs du musée lui-même). Si la France occupe une place essentielle dans la création des jeux vidéo, c’est du fait de l’ancrage de cette création dans un héritage exempt de solution de continuité, celui du regard que la France a posé sur l’art et la culture en général, un regard internationalisé qui n’a de cesse d’irriguer l’innovation artistique.

5Là où les États-Unis ou le Japon ont su intégrer la création contemporaine en marche dans l’immédiateté de l’ensemble des industries culturelles — à commencer par le cinéma et les séries —, en France, c’est principalement le jeu vidéo qui aimante le plus de dimensions artistiques de notre modernité. Le voyage qui nous est proposé ici est infini, car indéfiniment « réactivable ». C’est au reste là que se trouve la singularité du désir qui habite tous les gamers lorsqu’ils entrent dans l’un de leurs univers : il nous est tous arrivé de revoir et de revoir encore notre film préféré en espérant qu’au détour d’une scène quelque chose change, qu’un personnage puisse enfin échapper à la mort ou à un destin tragique, jusqu’à ce que l’on admette une bonne fois que tout est fixé et que seule notre imagination est capable de résoudre nos dérivations narratives. L’art dans le jeu vidéo, c’est ce qui nous permet de nous laisser imaginer que nous pouvons prendre la main pour façonner un monde à notre image, une destinée où la suspension of disbelief — pour reprendre le mot de Coleridge — ouvre le règne définitif du merveilleux et de l’incroyable. En effet, ici, au cœur du jeu et au contraire de ce qui se passe notre monde réel, le merveilleux et l’incroyable tiennent avant tout au fait qu’à chaque instant l’on peut tout recommencer pour ne croire qu’en nous-mêmes. On y pense et puis, on l’oublie… Encore…

Notes

1 Tzvetan Todorov, Théorie de la littérature : textes des formalistes russes, Paris, Le Seuil, coll. « Tel Quel », 1965.

2 Jacques Henriot, Sous couleur de jouer, Paris, José Corti, 1989.

3 Automne 2015.

© Demopolis, 2015

Licence OpenEdition Books

Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search