La presse écrite généraliste contemporaine française : vecteur de transmission de savoirs nouveaux et pas encore fixés ?
Résumé
L’article interroge la contribution de la presse généraliste contemporaine française dans la transmission des nouveaux savoirs pas encore fixés, notamment concernant les produits culturels multimédias que sont les cédéroms et les jeux vidéo. En effet, la presse, à côté des instances et outils strictement académiques, explique et vulgarise un ensemble de produits culturels multimédias, ainsi que le vocabulaire et les pratiques qui les accompagnent. Après l’examen des discours journalistiques sur les cédéroms et les jeux vidéo et sur les nouveaux supports dédiés aux pratiques culturelles et médiatiques, ainsi que le constat de la création de nouvelles normes et de nouveaux termes liés au multimédia, l’article rappelle les débuts des encyclopédies éditées sur des cédéroms et les nouvelles questions qui se posent après plus de trente ans de pratique, notamment concernant la coexistence d’encyclopédies traditionnelles et de pratiques collaboratives, ainsi que la dimension historique conférée aux jeux vidéo.
Texte intégral
1En 1998, dans le magazine d'actualité hebdomadaire Le Point, Jean Guisnel explique à propos du cédérom ludo-éducatif Adi, du nom du personnage éponyme qui est censé aider les enfants dans leur scolarité :
« Après avoir créé leur propre personnage, ils vont se déplacer à partir d’une chambre d’enfant dans cet univers devenu très professionnel, mais aussi se connecter au Web, rejoindre des classes virtuelles pour discuter avec d’autres enfants. Bref, apprendre intelligemment. À voir absolument.1 »
2Dans la perspective des sciences de l’information et de la communication, nous interrogerons ici la presse écrite généraliste contemporaine française comme vecteur de transmission de savoirs, instrument ayant certes une dimension d’accompagnement, de pédagogie, voire de vulgarisation, néanmoins de transmission de savoirs pas encore fixés ou en cours de construction. Outre la dimension journalistique d’information par rapport à de nouveaux produits culturels multimédias comme nous l’avons montré dans notre thèse2, la presse généraliste française accompagne de manière pédagogique les nouveaux termes qui se forgent, et les nouveaux usages qui se développent, afin d’aider les lecteurs à comprendre le nouveau périmètre de la culture et des savoirs, pris dans un sens large, allant de la culture aux loisirs ou aux divertissements en passant par les industries créatives. Poursuivant nos interrogations, nous montrerons que la presse généraliste accompagne l’usage des cédéroms culturels ou éducatifs (musées, écrivains ou artistes, dictionnaires, etc.) sous une forme d’édition numérique éditée, au passage à une forme entièrement en ligne. Précisons que les innovations techniques sont fortement liées aux discours qui les accompagnent. Ces nouveautés technologiques entraînent également la création de nouveaux mots et de nouvelles pratiques. Nous aborderons donc ces trois dimensions, la technique, les discours et la langue, et enfin, les nouveaux usages liés à ces innovations, de manière séparée pour l’analyse, mais en précisant qu’ils sont le plus souvent imbriqués.
Des innovations techniques auxquelles la presse fait un large écho
3La presse généraliste française contemporaine a pour but d’informer en matière d’informations générales et politiques mais aussi culturelles. C’est ce qu’elle fera en abordant le domaine des cédéroms et des jeux vidéo. En effet, lors de notre thèse3, nous avons eu l’occasion d’interroger la légitimation des cédéroms et des jeux vidéo par la presse écrite généraliste, comme nouveaux objets culturels, ce qui n’était pas forcément évident au début. En effet, les cédéroms “culturels”, ou plutôt « ludo-éduco-pratico-culturels », ou encore « para-culturels », outils de stockage, auraient pu rester de simples objets informatiques. Ce ne sera pas le cas. Durant plusieurs années, au milieu des années quatre-vingt-dix, ils deviendront de nouveaux produits culturels multimédias, entrant dans la catégorie des « produits reproductibles supposant l’activité d’artistes »4. En effet, la mise en place d’une critique des cédéroms et des jeux vidéo, certes éphémère, a pu légitimer de nouveaux produits culturels multimédias, et même au-delà, a accompagné la diffusion des savoirs techniques, des pratiques culturelles et médiatiques, dans un univers nouveau. La mise en place d’une critique culturelle éphémère à but en partie éducatif pour la diffusion de nouveaux outils comportant des contenus se fait donc et remplit son rôle de pédagogue face au grand public.
4Précisons que les cédéroms comportent des contenus multimédias culturels ou éducatifs dans une dimension non académique. En effet, il s’agit, comme les appelle Pierre Mœglin, de « produits pour l’éducation non formelle5 » par rapport à des outils strictement éducatifs comme les manuels ou les outils et plateformes numériques développées spécifiquement pour l’éducation. En ce qui nous concerne, nous parlons de cédéroms à destination du grand public, proposant des programmes plus ou moins culturels (allant du plus savant au plus simple), des contenus plus ou moins éducatifs, d’autres plus ou moins ludiques, en passant par les jeux vidéo, avec également un certain nombre de contenus pratiques. Cela va du jeu dans lequel il s’agit de tuer tous ses adversaires à des titres portant sur de nombreux musées, notamment Le Louvre, ou diverses encyclopédies. Le fait que les industries proposent des programmes culturels contribue à les inscrire dans l’univers des nouveaux produits culturels multimédias. La régularité de la critique journalistique de l’époque permet de présenter de nombreux titres multimédias et présente un gage de « pédagogie ». Le lecteur sait alors qu’il peut compter sur ses journaux pour l’aider à découvrir des nouveaux outils et des nouveaux usages, en lien avec la culture.
La critique journalistique des cédéroms et des jeux vidéo
5Retournons au milieu des années quatre-vingt-dix et lisons un extrait de critique journalistique du cédérom consacré au Louvre, entre autres, en soulignant que le musée du Louvre contribue largement au développement de la popularité des cédéroms. L’article de Carl Méeus du Figaro en 1994, présente plusieurs cédéroms et notamment celui du Louvre. D’ailleurs, le journaliste raconte son expérience personnelle face au logiciel. Le chapeau de l’article est explicite, voire enthousiaste :
« Mettez un littéraire devant plusieurs CD-ROM et laissez-le mijoter pendant quelques heures. Résultat : il devient passionné d’informatique. Expérience vécue.6 »
6Le corps de la critique ne l’est pas moins :
« Fini le temps où je devais empiler sur mon bureau les volumes des encyclopédies pour trouver des informations complètes d’abord sur Le Louvre, puis sur les tableaux du musée. Avec le nouveau CD-ROM sur Le Louvre, peinture et palais (coproduction de la Réunion des Musées Nationaux et de Montparnasse Multimédia), je peux aisément obtenir la majeure partie des informations que je désire. Pas toutes malheureusement […] j’ai pour moi tout seul la Joconde à domicile. Sans la cohue des Japonais, ni la vitre blindée qui la protège. En plus, je peux l’observer à satiété sans être dérangé et suivre les explications sur son élaboration […] Fini la lecture linéaire qui imposait des passages obligés : avec les CD-ROM, je brûle les étapes, reviens en arrière ou passe sur des événements moins importants. Lorsque j’entre dans une rubrique, comme le système des poupées russes, je peux instantanément accéder à d’autres informations en cascade.7 »
7Remarquons l’idéologie de l’apprentissage rendu facile grâce aux nouvelles technologies et à l’idée d’accroissement du savoir et de la culture, ce qui peut se résumer ironiquement par le « musée en pantoufles ». La lecture de la presse de l’époque permet donc de constater un véritable engouement pour le domaine de la culture liée au multimédia. Comme l’écrit Daniel Ichbiah, journaliste qui s’intéresse aux nouvelles technologies et écrit sur les jeux vidéo :
« Le CD-Rom arrive à point nommé pour rendre la découverte des connaissances plus amusante, plus excitante. Aucun support n’est mieux approprié à la présentation d’un sujet culturel […] Mais le CD-Rom est encore jeune et les éditeurs n’en ont pas, à ce jour, exploré toutes les possibilités. À la vue de certains titres, on a parfois l’impression d’assister aux débuts du cinéma. Toutefois, plusieurs œuvres remarquables ont déjà vu le jour, telles qu’Encarta ou Ainsi vient la vie. Voix, enregistrements musicaux, photographies et séquences filmées sont judicieusement mis à contribution pour instruire et captiver.8 »
8Le quotidien Le Monde n’est pas en reste et revendique la synesthésie chère à Baudelaire et aux autres artistes de cette période en parlant d’un cédérom :
« La technologie du CD-ROM permet d’approcher chaque artiste à travers ses œuvres […] C’est dans le mélange, les résonances, les renvois d’une œuvre à l’autre que gît la saveur de la découverte – celle qui vous attire vers l’écran pour ne le lâcher qu’à regret. “Les inventions d’inconnu réclament des formes nouvelles” disait Mallarmé de Verlaine [...] Quelques lenteurs, des parcours imposés, l’impossibilité d’imprimer directement les textes, ne font figure que de minimes désagréments face à la réussite d’ensemble de ce titre. On attend impatiemment le deuxième consacré à Matisse, Prokofiev et Aragon.9 »
9De nombreux cédéroms font donc l’objet d’une critique dans la presse généraliste, concernant des musées, des expositions, des artistes ou des auteurs10. Des expositions ou remises de prix existent également pour informer et familiariser le grand public de la publication de ces nouveaux produits culturels multimédias. D’ailleurs, en 1995, le journaliste de Télérama fait remarquer que les titres de cédéroms sont très divers et variés (plus de 5 000 titres dans le monde), et concernent aussi beaucoup les domaines culturels :
« Une véritable porte ouverte à tout, et parfois à n’importe quoi. Dans un disque, par exemple, on visite à l’envi le musée du Louvre (instructif) ; dans un autre, on se promène à travers les œuvres de Nicolas Poussin (complet et magnifique). On apprend tout sur Prince ou Bob Dylan (en jouant).11 »
10Les discours journalistiques insistent beaucoup sur la possibilité d’accroître sa culture et ses connaissances grâce aux titres multimédias, avec une dimension ludique C’est oublier qu’il faut une volonté de la part du public et aussi des moyens financiers, dans la mesure où les cédéroms et jeux vidéo proposés sont coûteux.
11Victor Scardigli12, en parlant de « l’imaginaire des technologies de l’information et de la communication » établit un tableau des sept enjeux de progrès, avec comme corollaire les espérances et miracles attendus ou les catastrophes redoutées. Il parle de sept enjeux, qui recouvrent le pouvoir sur les contraintes, le savoir, la mort, la justice sociale, la prospérité économique et la solidarité planétaire13. Les extraits de critiques de cédéroms montrent clairement que ce sont les thèmes liés au pouvoir sur les contraintes, au savoir et à ce qui concerne le lien social, qui sont les plus fréquents. La plupart des critiques de cédéroms insistent, surtout au début de l’exercice, sur les effets de « liberté » procurés par la navigation, sur le fait qu’on peut visiter un musée sans être dérangé…, sur l’accroissement du savoir, sur les possibilités d’« apprendre de la même façon » (thème de la justice sociale). Le thème du lien social intervient dans les aspects de réconciliation des familles autour du savoir.
De nouveaux supports et outils multimédias
12S’intéresser à la transmission des savoirs, et notamment aux formes, canaux et instruments de la transmission, c’est s’intéresser aux outils (du moins à certains) qui accompagnent la diffusion de ces savoirs. Jean-Paul Lafrance14 qui interroge les bouleversements suscités par ce qu’il nomme « les nouveaux médias » observe que :
« L’ordinateur a donc modifié en profondeur les cinq fonctions essentielles du travail livresque : la lecture, le livre, comme support matériel, l’encyclopédie, le statut de l’auteur et le cadre juridique de sa rémunération (le droit d’auteur), le rôle de l’éditeur et du libraire. Ironie du sort avec Internet […] on revient mille ans en arrière, on revient au rouleau de parchemin, au volumen, en faisant défiler le texte sur l’écran. C’est l’individu qui fait ses choix ; c’est le lecteur qui fait œuvre.15 »
13En ce qui nous concerne ici, nous retiendrons particulièrement les points deux et trois, à savoir le livre comme support matériel et l’encyclopédie, dans la mesure où nous nous intéressons à la médiation journalistique dans la pédagogie des nouveaux savoirs. Nous garderons également à l’esprit ce qu’indique Lafrance quant à l’importance donnée au lecteur et à ses choix, principe qui guide – du moins en partie – les choix possibles proposés dans les arborescences multimédias.
14Nous avons vu qu’il existait des nouveaux supports multimédias de contenus para-culturels comme les cédéroms. Ajoutons que de nombreuses innovations techniques sont apparues et la presse généraliste française en rend compte régulièrement. Appuyons-nous notamment sur le lancement de l’iPad en 2010, que nous avons analysé précédemment16. En effet, l’iPad est un outil technique qui permet d’accéder à de nombreuses informations, que ce soit via Internet ou pour des applications permettant de visionner des images et entendre des sons, fixes ou animés. L’iPad, qui est un objet permettant une certaine transmission des savoirs, est soutenu dès son lancement de manière enthousiaste par la presse écrite. Dans cet article, nous indiquions la filiation de l’iPad à la confluence des ordinateurs, des liseuses et des téléphones dit intelligents (smartphones). Nous insistions sur le relais enthousiaste des différents journaux de la presse généraliste française qui ont d’ailleurs un certain intérêt dans l’affaire, dans la mesure où ces journaux disposent de leurs éditions en ligne. En analysant la temporalité conjointe de la démarche marketing et commerciale de la firme Apple et la publication de différents articles, nous précisions aussi un élément à prendre en compte, à savoir que l’iPad est un outil qui permet d’accéder à des contenus, multiples, et donc a fortiori permettant d’accroître ses connaissances, si toutefois l’usager le souhaite et le peut. La question des contenus est en effet importante en matière de transmission des savoirs. Si les cédéroms et les jeux vidéo représentent en quelque sorte des contenus édités avec de la technologie pour les lire, l’iPad quant à lui permet d’accéder à de multiples fonctions. Nous notions d’ailleurs à l’époque que l’iPad était fortement utilisé pour les jeux de toutes sortes et le visionnage de la télévision mais nous proposions de rester prudent quant à l’avenir de la lecture sur iPad, que ce soit en matière de livres ou de presse.
15Revenons à la question des contenus proposés sur des supports multimédias pour observer que nous interrogions, lors d’une recherche précédente17, la possibilité de considérer certaines œuvres disposées sur un cédérom comme celui de Machines à écrire participant à « ces hybridations actuelles possibles entre le monde littéraire et artistique, ainsi qu’entre la tradition lettrée et le monde numérique18 ».
16Précisons enfin que les cédéroms et les jeux vidéo ne sont pas les seuls titres de contenus multimédias à être expliqués et légitimés, du moins en partie, par la presse écrite. Ainsi, les DVD vidéo le sont-ils aussi. Comme nous l’avons montré dans un article précédent19, la continuité de la critique des cédéroms et des jeux vidéo s’effectue, là encore de manière éphémère, par la critique des DVD vidéo. Dans ce cas de figure, la presse aide le grand public à faire connaître des œuvres oubliées, ou encore des œuvres récentes, que le public n’a pas pu aller voir au cinéma. Cette critique insiste sur la dimension de patrimonialisation – certes individuelle – des œuvres cinématographiques et sur la question des bonus, qui, éventuellement, accompagnent et enrichissent le DVD.
Le vocabulaire et la langue
17La critique journalistique qui accompagne les nouveaux produits culturels multimédias (cédéroms et jeux vidéo) familiarise les lecteurs avec un nouveau vocabulaire. Roland Barthes, dans « Les éléments de sémiologie » a indiqué que des éléments de langage, fixés par « décision », voient le jour lors de « besoins nouveaux, consécutifs au développement de la société20 » notamment.
18La critique journalistique permet donc de présenter différents titres multimédias, et d’habituer ainsi les lecteurs à ce nouveau vocabulaire. Les termes naviguer ou surfer s’imposeront, ce qui là encore, n’était pas acquis au départ. Il aurait pu s’agir de circuler, voyager, comme nous le verrons plus loin. Un ensemble de termes nécessaires à la pratique du multimédia voit ainsi le jour. Si aujourd’hui ils nous sont familiers, rappelons qu’en 1994, ils ne le sont pas du tout. Gardons à l’esprit que menu, loupe, etc., ne renvoyaient pas aux mêmes objets avant le multimédia.
19Avant de donner quelques exemples de termes forgés pour le multimédia et recouvrant une réalité complexe, précisons que lors de notre thèse, nous avons mis à jour quatre grandes normes multimédias prises en compte par les journalistes21 :
- 1°) le rapport homme-machine (configuration, commande, interface),
- 2°) le déplacement et le choix (parcours, arborescence, hypertexte, navigation, choix de cheminement possible),
- 3°) la représentation ou l’écriture (mise en scène, graphisme, décor,…),
- 4°) les liens et la mise en relation (liens hypertextes, liens avec le réseau Internet, interactivité).
20Prenons quelques exemples de termes nouveaux liés au multimédia expliqués par la presse et induisant de nouveaux usages. Le terme de navigation est utilisé par la journaliste Françoise Dargent dans Le Figaro dès 1996 à propos d’un cédérom consacré à la ville de Paris, autour de la dimension culturelle :
« Premier avantage de ce CD-Rom, un système de navigation très convivial. La visite s’organise autour d’un sommaire général ; l’épine dorsale du disque […] le plus charmant est sans doute le chemin des poètes : Péguy et Pablo Neruda sont lus par une voix off. Séduisante également, la version des photographes qui ont immortalisé Paris dans la première moitié du siècle, comme Eugène Atget.22 »
21L’interactivité est un autre concept important, expliqué et apprécié par les journalistes. Citons tout d’abord un exemple de Jacques Drillon du Nouvel Observateur, qui dans un article didactique, détaillé et illustré sur trois pleines pages, intitulé « Tous les chemins mènent au CD-Rom », explique l’interactivité de manière simple :
« Les CD-Rom ont d’autres avantages. Ils peuvent être “interactifs”. Le mot est lâché. Cela signifie que vous décidez de la manière de prendre connaissance du contenu du disque. Le logiciel vous offre des possibilités, et vous choisissez.23 »
22L’un des trois encadrés de l’article, intitulé « Le règne de pouvoir » souligne avec pertinence et ironie l’idéologie véhiculée par le multimédia, à savoir le fait de pouvoir accéder à la culture et au savoir. Encore faut-il en avoir envie. Lisons une autre critique journalistique sur ce sujet, en l’occurrence de Pierre Allais de La Croix :
« Parmi les risques qui guettent le spectateur d’un CD-ROM, l’ennui n’est pas le moins fréquent. Et l’on serait curieux de savoir combien de ces ouvrages ont été explorés de A à Z. Non qu’ils soient tous d’une richesse telle que l’on n’ait pas le temps d’en venir à bout ; simplement l’interactivité qui fait tout leur intérêt par rapport à un livre ou à un film est encore loin d’être toujours bien au point. Souvent les auteurs, tout heureux d’avoir trouvé un schéma pour dérouler leur scénario se contentent de le répéter à l’infini, obligeant ainsi le spectateur à refaire sans cesse les mêmes gestes, ce qui devient rapidement lassant. Des titres comme Le Trésor de San Diego évitent cet écueil en multipliant les approches […]24 »
23Voyons également le concept d’interface qui, rappelons-le, n’est pas très connu du grand public à l’époque, c’est pourquoi les journalistes de la presse généraliste l’expliquent dans leurs articles. Lisons deux exemples : lors de la mise en place d’une critique régulière consacrée aux cédéroms et aux jeux vidéo, Libération précise :
« Les interfaces, cet ensemble de flèches et boutons qui permettent d’avancer dans la découverte du CD-Rom, sont plus fonctionnelles et plus discrètes. Le temps est révolu de ces toiles de maîtres “mangées” par une prolifération d’instruments de navigation.25 »
24En 2000, Gérard Pangon explique lui aussi dans Télérama ce qu’est une interface à l’aide d’une métaphore :
« Pour traduire cette étrange relation entre l’acte et son effet sur l’écran, on pourrait reprendre une expression de gamin : “j’ai fait ça et ça a fait ça !” Et naturellement, l’essentiel pour que ça fasse ça, c’est le ça intermédiaire, autrement dit l’interface. Depuis toujours elle préoccupe les inventeurs sur écran, créateurs de logiciels, d’installations interactives, de CD-Rom ou de sites Internet : que faire apparaître sur la machine pour inciter l’utilisateur à s’en aller ici ou là, à déclencher tel mouvement ou tel son ?26 »
25Durant plus de cinq ans, les journalistes de la presse généralistes française détaillent, expliquent les nouveaux mots et les nouvelles actions liées à la lecture des titres multimédias. Ajoutons un dernier concept, celui d’archives numérisées. En effet, dès le milieu des années quatre-vingt-dix, les musées numérisent activement leurs œuvres et leurs archives afin de disposer leurs contenus de manière numérique. Les débuts de cette numérisation se font via les cédéroms, comme le remarquent les journalistes. Depuis lors, les musées disposent de leurs propres sites internet et de leur propre numérisation d’œuvres et d’archives. Mais les débuts de la critique journalistique des cédéroms et des jeux vidéo permettent de familiariser le public à cette dimension. Lisons un exemple d’un cédérom concernant les œuvres de Michel-Ange sous la plume de Colette Mainguy :
« Michel Ange en CD-Rom. Scala, le plus grand éditeur d’art disposant d’archives numérisées en Europe, et Emme ont obtenu du Vatican l’autorisation d’utiliser les somptueuses images inédites du “Jugement dernier”, la fresque restaurée qui emplafonne la chapelle Sixtine. Cette partie est à s’en repaître jusqu'à l’oubli de tout. Le CD, hélas un peu confus dans son arborescence, retrace minutieusement l’œuvre du génie renaissant par une description docte et détaillée de ses peintures, croquis et sculptures.27 »
26Relevons d’ailleurs que la journaliste apprécie plutôt l’accessibilité des œuvres picturales du patrimoine culturel que les possibilités offertes par la technique. Cette critique des cédéroms et des jeux vidéo permet ainsi d’aborder des questions plus larges, ainsi que nous l’avons indiqué par les quatre grands types de normes. Les critiques, outre le vocabulaire, habituent donc leurs lecteurs à de nouveaux concepts et de nouveaux usages, liées au développement du monde numérique. également, la lecture des critiques permet d’aborder des questions relatives aux musées, aux encyclopédies, aux livres numériques, aux jeux vidéo même si elles sont abordées de manière embryonnaire par la critique des cédéroms et des jeux vidéo. Cela montre bien que la presse généraliste accomplit son rôle de pédagogie, à la fois dans les termes et dans les usages, concernant ces nouvelles technologies.
De nouvelles pratiques et leurs termes entrés dans les usages
27S’intéresser à la transmission des savoirs nouveaux concernant le multimédia présenté par la presse écrite pose quelques questions. En effet, la lecture des critiques de cédéroms et de jeux vidéo de l’époque permet de constater un fort intérêt des journalistes pour les musées, les expositions, les différents artistes ou écrivains, comme vu précédemment, mais aussi les encyclopédies et dictionnaires.
La question des encyclopédies : d’Encarta à Wikipédia
28Libération, journal assez critique en règle générale, n’est pas en reste quant à l’idéologie technophile au tout début de la mise en place d’une critique régulière portant sur les cédéroms encyclopédiques au milieu des années quatre-vingt-dix :
« Encarta est remarquablement belle, bien finie, d’un maniement simple. Une encyclopédie multimédia propose d’abord le plaisir de la navigation : on prend un sujet, on rebondit sur un article connexe, on s’attarde sur une voie de traverse, on revient au tronc principal. Tout ce vagabondage n’est peut-être pas très efficace, pas très utilitaire, mais bien agréable. C’est là le véritable terrain sur lequel il faut juger ces programmes, pas celui de l’utilité, mais celui du plaisir. Et qui sait, peut-être nous restera-t-il ensuite quelques copeaux de connaissances arrachées au cours de ces pérégrinations ? Mais le charme d’une encyclopédie multimédia, ce sont aussi les petits gadgets, les hymnes musicaux de chaque pays qui renouvellement le plaisir enfantin de la page “drapeaux” des dictionnaires, les animations des planètes qui bougent autour du soleil, et cerise sur le gâteau, les animations vidéo.28 »
29Alain Le Diberder utilise plus volontiers la métaphore végétale, mais, comme nous l’avons souligné précédemment, c’est la métaphore nautique de la navigation et du surf qui l’emporte. Lisons également une critique concernant une encyclopédie au tournant des années 2000. La critique de Patrick Longuet publié dans Le Monde concernant l’encyclopédie Encarta 2000 est globalement positive, mais elle souligne toutefois les insuffisances et le manque de précision de la démarche :
« Encarta 2000 propose bien entendu des clips vidéo, des diaporamas, des extraits d’enregistrements […] ainsi que des “interactivités”. Ce terme désigne en général des tableaux où quelques éléments sont à déplacer, par exemple un insecte à reconstituer morceau par morceau (et comme il s’envole à la fin, on ignorera son nom) ou la découverte du moteur à explosion circuit par circuit comme des calques posés les uns sur les autres.29 »
30L’enthousiasme concernant les encyclopédies multimédias hors-ligne ne concerne pas seulement les journalistes de la presse quotidienne. Les journalistes de la presse magazine s’en emparent aussi. Ainsi, L’Express s’adjoint-il au début l’aide de la revue spécialisée en informatique grand public L’Ordinateur individuel et écrit-il :
« Votre encyclopédie prend la poussière sur une étagère. Vous êtes épuisé rien qu’à l’idée de la compulser pour trouver la moindre information ? Goûter sa version électronique ! Tapez le mot “astronomie” sur le clavier, et, aussitôt, la liste des articles concernés s’affiche. Vous choisissez celui sur la lune : immédiatement, il apparaît à l’écran. Bien sûr, il est possible de l’imprimer ou même de l’insérer dans un texte que vous êtes en train de saisir sur votre ordinateur […] Instrument de travail idéal pour les élèves du secondaire et de l’enseignement supérieur, le CD-ROM est aussi une fenêtre ouverte sur le monde pour tous les curieux…30 »
31Le passage des encyclopédies éditées sur papier au multimédia n’est qu’une étape dans l’évolution des encyclopédies. Depuis lors, nombre d’encyclopédies ou de dictionnaires sont édités en ligne, participant ainsi à la question des savoirs. Encyclopédies multimédias hors ligne ou bien en ligne, la question se pose aussi concernant la coexistence des encyclopédies traditionnelles aux encyclopédies collaboratives. Ainsi, Wikipédia, crée en 2001, représente un élément incontournable dans l’univers des encyclopédies en ligne. à ce propos, Rivka Dvira écrit :
« L’encyclopédie virtuelle Wikipédia est devenue de nos jours une nouvelle “bible laïque”, comme l’était en son temps et l’est encore pour certains, le dictionnaire traditionnel. Nul ne peut nier la contribution de ce projet gratuit et collectif au monde de l’éducation, ni le fait qu’elle constitue aujourd’hui l’une des références essentielles de l’accès au savoir et de sa diffusion dans le monde informatisé. »
32La conclusion de l’article est intéressante :
« Ceci est confirmé par la conception participative de la construction du “fait” qui est une des spécificités de la neutralité wikipédienne […] Alors que l’encyclopédie classique propose un éthos d’expertise et de finitude, Wikipédia par contre propose un éthos de souplesse infinie, puisque toujours ouverte au changement. Le savoir se construit par discussion participative et jamais terminée, ad infinitum. Le fait n’est pas absolu et dépend de l’accord entre les contributeurs. Pour Wikipédia, il s’agit donc d’une aspiration permanente à la neutralité plutôt que de l’affirmation péremptoire de pouvoir être neutre.31 »
33Yves Jeanneret dans ses analyses de la trivialité précise lui aussi à propos de Wikipédia :
« On peut penser […] que si une conception active de la trivialité, et plus généralement du politique, s’exprime dans les règles de Wikipédia, c’est principalement par le partage entre ce qui doit être strictement déterminé sur un tel site et ce qui au contraire n’est pas pris au sérieux.32 »
34Il ajoute :
« Le dispositif repose donc sur une représentation de la communication qui n’a pas forcément besoin d’être explicitée pour être puissante – qui est d’autant plus puissante qu’elle n’est pas explicitée – et qui déborde largement ce que les règles des concepteurs ont formulé : une théorie peu élaborée mais agissante de ce qui fait la trivialité des êtres culturels, en l’occurrence la recherche de consensus sur un savoir acquis et cumulatifs.33 »
35De profonds changements en matière d’accès aux savoirs encyclopédiques et culturels ont donc eu lieu. Que ce soit en matière d’accès, de pratiques ou de philosophies, les savoirs et leurs accès font cohabiter les méthodes anciennes et les nouvelles possibilités liées à l’univers numérique. Certes, la presse écrite généraliste contribue à vulgariser les savoirs, mais la lecture des deux derniers auteurs souligne pourtant la différence entre questionnement académique et journalistique. Néanmoins, la presse écrite généraliste contemporaine française, même si c’est de manière modeste, contribue à informer ses lecteurs et développe une forme de vulgarisation pédagogique pour leur permettre de se former aux nouveaux outils techniques et culturels et discriminer les bons et moins bons titres destinés au grand public.
Les jeux vidéo et la dimension pédagogique
36Revenons à l’accompagnement journalistique en matière de nouveaux savoirs liés aux nouvelles technologies. Un dossier de Télérama publié en 2018 interroge les nouveaux outils pour l’enseignement de l’histoire. Le dossier intitulé de manière provocante « Jeux vidéo, Youtube… Auront-ils la peau des profs d’histoire ? » en Une de Télérama précise en accroche du dossier :
« Costume d’époque, décors, atmosphère […] on s’y croirait ! Le jeu vidéo Assassin’s Creed aligne tant d’atouts que même les historiens le plébiscitent. Fera-t-il bientôt son entrée dans les écoles ? Comme la vidéo, qui ouvre de nouvelles perspectives à la recherche historique, sur toutes sortes d’écrans.34 »
37Au-delà de la dimension journalistique de Une qui cherche à susciter la vente, le journaliste pose la question de la multiplication des écrans, même au sein des instances académiques, et celle de l’utilisation des jeux vidéo, longtemps jugés illégitimes en matière de savoirs, par des enseignants. L’article explique ensuite :
« Installé au Québec depuis près de vingt ans, le directeur créatif d’Assassin’s Creed a toutes les raisons d’être satisfait. Discovery Tour, une version remaniée du dernier volet de cette saga vidéoludique qui met aux prises Templiers et Assassins, sera bientôt disponible. Expurgée de toute intrigue, de violence et de combats, centrée exclusivement sur l’exploration et la connaissance, ce “cocktail sans alcool” exauce un de ses vieux rêves. S’appuyant sur un colossal travail de documentation et des équipes d’historiens de tout poil, Assassins’s Creed est devenu une référence en matière de reconstitution historique. Créée en 2007, adaptée au cinéma, la saga, dont chaque épisode se déroule à des moments charnières de l’Histoire – les croisades, Florence au temps des Borgia, la guerre d’Indépendance américaine, la Révolution française, etc. – a durablement marqué les esprits. Couramment utilisés comme supports visuels dans de nombreuses universités nord-américaines, ces jeux souvent présents dans les boutiques des musées des villes qui leur servent de théâtre, ont transmis le virus de l’histoire à plusieurs générations.35 »
38L’article parle toutefois du modèle américain qui utilise les nouveaux objets culturels multimédias grand public de manière académique, ce qui n’est pas forcément le cas de la France pour le moment.
39à l’issue de ce parcours, nous avons montré combien la presse écrite participait à la pédagogie face à ces nouveaux produits culturels multimédias et même au-delà, aux bouleversements dans les différents univers de la culture et des médias et à leur accès. La presse parle des nouveaux produits culturels que sont les cédéroms et les jeux vidéo, elle aide le public à mieux en maîtriser les outils, à se familiariser à ces nouvelles pratiques, aux nouvelles manières de pouvoir accéder à la culture, dans sa dimension numérique. Elle le fait d’une manière protéiforme en vulgarisant, à côté des savoirs plus académiques. La presse écrite généraliste française montre bien ainsi sa participation, même modeste, à la transmission des savoirs nouveaux et pas encore fixés.
Bibliographie
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Barthes Roland, L’Aventure sémiologique, Paris, Seuil, Points-Essais, 1985.
Batard Annick, « La critique journalistique des cédéroms “culturels”, entre promotion commerciale et invention d’un genre », thèse de doctorat sous la direction des professeurs Pierre Mœglin et feu Roger Delbarre, Université Paris 13, reprographiée et microfichée, 2 tomes, 2003.
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10.3917/puf.moegl.2010.01 :Scardigli Victor, Les Sens de la technique, Paris, Presses Universitaires de France, 1992.
Notes de bas de page
1 J. Guisnel et alii, « “Cyberesp@ce”. Adi entre en sixième », Le Point, 02/05/1998.
2 A. Batard, « La critique journalistique des cédéroms “culturels”, entre promotion commerciale et invention d’un genre ». Lorsque nous citons des passages de la presse généraliste de l’époque, ceux-ci sont extraits de notre thèse.
3 Idem.
4 B. Miège, Les industries du contenu face à l’ordre informationnel, p. 19.
5 P. Mœglin, Les industries éducatives, p. 91.
6 C. Méeus, « Tous les chemins mènent au CD-ROM », Le Figaro, 28/11/1994.
7 Idem.
8 D. Ichbiah, « Évasion et émotion à domicile », Le Nouvel Observateur-PCDirect-PCExpert, 24/11/1994.
9 M. Colonna d’Istria, « Doux révolutionnaires des sens », Le Monde, 6-7-11/1994.
10 Pour avoir une idée de la profusion de titres critiqués dans la presse généraliste française, voir le catalogue établi lors de notre thèse. A. Batard, « La critique journalistique des cédéroms “culturels”… »
11 V. Le Leurch, « Faut-il céder aux CD-Rom ? », Télérama, 26/04/1995.
12 V. Scardigli, Les sens de la technique, p. 50-51.
13 Idem.
14 J.-P. Lafrance, La civilisation du CLIC. La vie moderne sous l’emprise des nouveaux médias, p. 28-29.
15 Idem.
16 A. Batard, « Le lancement de l’iPad par Apple : la presse généraliste française, un relais intéressé de l’événement médiatique et culturel ? ».
17 A. Batard, « Le cédérom Machines à écrire, hybride entre le livre d’art en papier et le livre numérique ? ».
18 Ibid., p. 152.
19 A. Batard, « La critique des DVD vidéo, une deuxième chance pour la critique cinématographique ? ».
20 R. Barthes, L’aventure sémiologique, p. 34.
21 A. Batard, « La critique journalistique des cédéroms “culturels”,…».
22 F. Dargent, « Paris sur CD-Rom », Le Figaro, 04/01/1996.
23 J. Drillon, « Tous les chemins mènent au CD-Rom », Le Nouvel Observateur, 11-17/05/1995.
24 P. Allais, « Le trésor du San Diego : un naufrage passionnant », La Croix, 5-6/11/1995.
25 R.-P. Lagrange, « La guerre des Cézanne », Libération, 22/09/1995.
26 G. Pangon, « Magiciens de l’interface », Télérama, 27/09/2000.
27 C. Mainguy, « Multimédias », Le Nouvel Observateur, 23/03/1995.
28 A. Le Diberder, « Interactifs », Libération, 19-20/11/1994.
29 P. Longuet (Canal +), « Encarta 2000 étale ses connaissances », Le Monde, 20/10/1999.
30 « Le savoir en son et lumière », L’Express - L’Ordinateur individuel, 22/09/1994.
31 R. Dvira, « L’éthique du discours dans Wikipédia : la question de la neutralité dans une encyclopédie participative ».
32 Y. Jeanneret, Critique de la trivialité. Les médiations de la communication, enjeu de pouvoir, p. 42.
33 Ibid., p. 43.
34 S. Jarno, « Quand l’histoire prend du relief. L’histoire sur tous les écrans », Télérama, 21/02/2018.
35 Idem.
Auteur
Maître de conférences en Sciences de l’information et de la communication, Université Paris XIII – Paris-Nord, LabSic (Laboratoire des Sciences de l’information et de la communication, EA 1803)
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Signes et communication dans les civilisations de la parole
Olivier Buchsenschutz, Christian Jeunesse, Claude Mordant et al. (dir.)
2016