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Les arts de la mémoire et les images mentales

 | 
Alain Berthoz
, 
John Scheid

Les arts de la mémoire dans les mondes numériques

Donatien Aubert

Texte intégral

1Pour parer aux défauts de la mémoire « naturelle », les poètes et les rhéteurs de l’Antiquité s’étaient dotés d’une mémoire « artificielle », reposant sur la spatialisation des souvenirs, distribués dans des lieux, des topoï ou loci, et dans lesquels ils entreposaient des images marquantes, phantasmata ou imagines agentes. Pour contourner la faillibilité des souvenirs, l’humanité s’est entourée d’archives et de machines, mentales comme physiques. Nouveaux vaisseaux pour ces méthodes, les premiers ordinateurs électroniques sont mis en marche au xxe siècle. Leur développement pendant la Seconde Guerre mondiale est suscité par la recherche militaire, qui réclame l’automatisation de nombreuses facultés humaines. À l’issue du conflit, les nouvelles capacités de calcul offertes par les dispositifs computationnels laissent présager la possibilité que leur puissance puisse être asservie à un nouvel ordonnancement des connaissances. C’est dans ce contexte et dans les années qui suivirent qu’émergèrent le domaine des interactions homme-machine et celui de l’infographie. Du memex de Vannevar Bush au Dataland de Nicholas Negroponte, de nombreux dispositifs ont été imaginés par des ingénieurs soucieux de réactualiser les méthodes de l’ars memoriae. Le développement de ces technologies et les promesses de leurs concepteurs, qui espéraient décupler le pouvoir de l’entendement humain, ont inspiré les univers de nombreux artistes, réalisateurs et auteurs de science-fiction. Du cyberespace tentaculaire de la culture cyberpunk aux rivages paisibles de jeux vidéo d’aventure comme Myst ou The Witness, la prospective encadrant les sciences de l’information et de la communication, mais aussi ses produits, ont été les moyens privilégiés par lesquels la technique des palais de mémoire a pu être à nouveau repensée puis mise en commun.

2L’entrée des États-Unis dans la Seconde Guerre mondiale a présidé à la formation outre-Atlantique d’un corps scientifique nouveau. Les chercheurs qui le composèrent, Européens en exil pour la plupart, décidèrent d’unir leurs efforts en croisant leur expertise, afin de créer une heuristique qu’ils auraient en partage : la cybernétique. Elle devait accélérer le développement d’innovations qui garantiraient aux forces alliées une avance sur celles de l’Axe et ainsi précipiter la fin du conflit. La décision d’automatiser toutes les tâches qui pouvaient être accomplies plus rapidement par computations, en opérant le remplacement des effectifs humains par des contingents de machines, quand il était possible de l’exécuter, engagea l’entrée historique de la recherche au sein de l’appareil technoscientifique. Le calcul, le chiffrement, le décryptage des données, la commande de tir et la planification stratégique ont ainsi pu être automatisés. Cette exigence était réclamée par l’industrie militaire alors que les capacités sensori-motrices et cognitives des combattants étaient trop lentes pour autoriser des comportements efficaces.

  • 1 L’article intégral est accessible en anglais à l’adresse suivante : http://www.theatlantic.com/maga (...)

3Vannevar Bush, président du Carnegie Institute of Technology, professeur au MIT et conseiller scientifique personnel de Franklin D. Roosevelt, a coordonné pendant la guerre les recherches d’environ 6 000 scientifiques, mandatés pour dériver de leurs travaux de nouvelles applications militaires. En juillet 1945, Bush publie dans le journal The Atlantic un article de prospective, intitulé « As we may think1 » (en français : « Comment nous pourrions penser »). Pressentant la fin imminente des conflits, Bush incite ses collègues à capitaliser les fruits de leurs recherches en les réorientant non à des fins militaires mais pacifiques. Il a contribué lui-même à l’essor de l’informatique en concevant, en 1927, le premier analyseur différentiel fonctionnel (un modèle d’ordinateur électromécanique) puis, en 1938, le Comparator, un indexeur automatique capable de classer des documents sur microfiche à raison de 50 000 comparaisons de caractères par minute. Assimilant les opérations logiques réalisées par ces dispositifs à celles conduites physiologiquement dans le cerveau par les neurones, il espérait que ces machines puissent illuminer la compréhension de la cognition humaine. Le documentaliste nourrit l’espoir que ces nouveaux instruments puissent simplifier l’accès aux connaissances et aider à leur meilleure redistribution, alors qu’elles croissent à une vitesse prodigieuse et que la spécialisation scientifique les morcelle. Partant, mieux équipé intellectuellement, capable d’embrasser tout le registre de l’expérience humaine, peut-être l’homme rechignera-t-il davantage à exercer ses penchants à la violence et à l’agression.

  • 2 « in accordance with some intricate web of trails carried by the cells of the brain ».
  • 3 Cf. Carruthers, 2008, p. 10.

4La résistance principale à la formation d’individus éclairés réside d’après Bush en l’inadéquation des systèmes d’indexation de son époque avec le fonctionnement de l’esprit humain. Quand des données de tout type sont placées en magasin, elles sont triées alphabétiquement ou numériquement, puis en sous-classes. À l’inverse, la mémoire humaine procède par associations, « en accord avec un réseau enchevêtré de chemins portés par les cellules du cerveau2 ». L’intrication des sentiers empruntés par la mémoire, la rapidité avec laquelle elle peut les suivre, le degré de détail avec lequel sont construites les images mentales, forcent l’admiration, au-delà de tous les autres phénomènes naturels, écrit Vannevar Bush. Ses descriptions forment l’écho lointain des chaînes (catenae) de mémoire des premiers moines du désert qui sollicitaient la mnêmê theou (mémoire de Dieu) au début de l’ère grégorienne3, en adaptant à des fins dévotionnelles la technique des loci. L’ingénieur estime qu’il est possible d’exalter la fonction associative de la mémoire humaine en automatisant ses processus. Il propose la création d’une machine personnalisée pour chaque individu, le memex, à partir duquel tout utilisateur pourrait compulser ses propres « sentiers associatifs » et suppléer ainsi à sa mémoire. La machine tirerait parti des innovations de l’époque. Le memex a la forme d’une table de bureau. Son plateau comporte un écran translucide. Il est possible d’interagir avec l’appareil par le biais d’un clavier et de leviers disposés sur ses bords. Son manipulateur peut convoquer en entrant des codes spécifiques, choisis pour leur mnémonicité, des livres, des images ou des communications personnelles, projetés sur la platine à partir de fiches sur microfilm pilotées par des relais électromécaniques. S’il souhaite associer deux fiches, l’utilisateur peut les afficher juxtaposées et saisir, à l’aide d’un appareil photographique embarqué, un cliché où elles apparaissent liées. Enfin, l’ensemble de la composition peut être annotée grâce à un télautographe (une forme primitive de télécopieur alors en usage dans les gares américaines). Bush imagine comment des arborescences complexes pourraient être construites en suivant ce protocole. Chaque « excursion » dans les ravines de la pensée humaine pourrait ensuite être partagée et commentée à son tour. Cette méthode de circulation et de consultation des savoirs anticipe de vingt ans l’invention de l’hypertexte par Ted Nelson, et l’usage qui en sera fait plus tard par Tim Berners-Lee pour mettre au point les techniques de balisage en hyperliens, à l’ouverture du World Wide Web, qui conserva justement les métaphores spatialisantes des antiques arts de la mémoire : de la notion de « sites » internet à celle de « portails », agrégateurs de contenus.

  • 4 Wiener, Rosenblueth et Bigelow, 1943, s. 18-24 ; voir la traduction française récente : « Comportem (...)
  • 5 Gibson, 1984.

5En reprenant une métaphore déjà instruite dans l’article aujourd’hui classique de 1943 de Norbert Wiener, Arturo Rosenblueth et Julian Bigelow, intitulé « Behavior, purpose and teleology4 », dans lequel les trois auteurs comparent un récepteur de télévision au cône rétinien, Bush suggère que, l’intégralité des stimuli de l’appareil sensoriel humain étant d’après lui potentiellement réductible à des signaux électriques, il serait bientôt possible de distribuer directement le contenu de sa mémoire par le seul effort de sa pensée, grâce aux développements de l’électronique. Cette ambition d’une communication sans médiation sera réinvestie et explorée dans les fictions incorporant des dispositifs neurocybernétiques, comme le roman Neuromancer de William Gibson5 évoqué plus bas.

6Si le système proposé par Vannevar Bush repose sur le cheminement entre plusieurs éléments reliés par des chaînes associatives, comme le réclame l’ars memoriae, ces objets ne sont pas encore ancrés dans des lieux, des topoï tridimensionnels. Le paradigme perspectif, qui a conduit à la Renaissance à la démultiplication de représentations topiques, est né de la conjonction de deux événements : la traduction et le commentaire en Europe de l’optique d’Ibn al-Haytham (Alhazen) dans un premier temps, la réactualisation ensuite, par des théologiens comme Thomas d’Aquin et Albert le Grand, de la méthode des loci. Elle impliquait des visualisations intenses reposant sur l’immersion des mnémonistes dans des lieux à partir desquels scander leurs souvenirs. La mathématisation de l’espace nécessaire à la construction perspective, la costruzione legittima, n’avait pas pour but principal le ravissement des sens ; elle devait d’abord permettre le déploiement vraisemblable d’une histoire, d’une storia, préconisait Leon Battista Alberti dans son traité sur la peinture (De Pictura). Ces méthodes de traçage géométrique, conçues pour raffiner la mémorisation des récits interprétés par les peintres, allaient être injectées dans les machines de calcul du xxe siècle. Dans le contexte des années 1950 aux années 1970, un nombre important de dispositifs ont été développés afin d’émanciper les informaticiens de la nécessité d’écrire des algorithmes pour communiquer avec leurs machines computationnelles. Les capacités de calcul croissantes des ordinateurs offrirent aux ingénieurs l’opportunité d’imaginer des modèles d’interaction homme-machine plus intuitifs, reposant sur la conduite du regard par l’image. Le pistolet et le stylet optiques, et enfin la souris, conférèrent aux calculateurs électroniques un nouveau rôle : celui d’« assistants humains » à partir desquels les fonctions imageantes de la mémoire pourraient trouver de nouvelles prothèses.

  • 6 « A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not (...)
  • 7 « The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existe (...)
  • 8 « […] see through matter! » (Ibid.)
  • 9 « With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice wa (...)

7Des percées importantes dans le domaine ont été ménagées par Ivan Sutherland. Au début des années 1960, il écrivait une thèse sous la direction de Claude Shannon, fondateur de la théorie de l’information et lui-même ancien doctorant de Vannevar Bush. Au cours de son service militaire, il fut invité à rejoindre l’ARPA (Advanced Research Projects Agency ou Agence pour les projets de recherche avancée). L’institution lui commanda en 1965 un article, aujourd’hui devenu célèbre, intitulé « The ultimate display », dans lequel Sutherland tenta d’imaginer quels nouveaux procédés communicationnels pourraient remplacer le clavier d’ordinateur et le stylet optique. Il estimait que des pistes intéressantes devraient être creusées dans les domaines de la reconnaissance vocale et de l’oculométrie. Ses recherches personnelles dans ce dernier domaine l’amenèrent à développer trois ans plus tard ce qui allait être désigné comme le premier casque de réalité virtuelle, the Sword of Damocles (l’Épée de Damoclès), un viseur tête haute stéréoscopique (tenant compte de la différence de parallaxe impliquée par la distance interoculaire), capable d’afficher dans les trois dimensions des tracés vectoriels. Sutherland espérait que l’utilisation d’appareils de ce type puisse engendrer une forme accrue d’intelligence : « Un système d’affichage connecté à un ordinateur permet de nous familiariser avec des concepts difficilement appréhendables dans le monde physique. C’est une fenêtre ouverte sur un pays de merveilles mathématiques6. » Sutherland imaginait ces dispositifs comme une étape préliminaire à la création de chambres virtuelles dans lesquelles des ordinateurs pourraient matérialiser des objets, au point où ses résidents ne pourraient plus mettre en doute leur physicalité, étant pris avec eux dans une relation osmotique. Le modèle qu’il se figure s’ancre alors fermement dans l’imaginaire militaire : « Le système d’affichage ultime serait, bien sûr, une chambre dans laquelle l’ordinateur peut contrôler l’existence de la matière. Une chaise disposée dans une telle pièce serait suffisamment bonne pour que l’on s’y assoie. Des menottes disposées dans une telle pièce seraient des entraves, et une balle serait fatale7. » Pour autant, ces mêmes chambres pourraient être déployées, pensait Sutherland, afin de servir l’imagination des personnes qui les explorent : en escamotant les règles ordinaires de la réalité physique. Ce critère n’est pas sans importance. Les règles de l’ars memoriae prévoient que les espaces qui servent à entreposer les imagines agentes du mnémoniste puissent être réels ou imaginaires. Ils mêlaient généralement ces deux caractéristiques, car en associant à des bâtiments existants des propriétés impossibles, il était plus facile de marquer des seuils dans son parcours et par suite de se transporter de manière discontinue entre chacune de ses stations principales, lorsque les circonstances le requéraient (dans le cadre d’une joute verbale, par exemple, qui demande à l’orateur d’avoir la pleine maîtrise de ses arguments). En accommodant la simulation de la sorte, Sutherland autoriserait justement ses utilisateurs à se téléporter d’un point à un autre de l’univers où ils séjournent, à percer du regard leurs frontières – « [à] voir à travers la matière8 ! » La complexité des volumes géométriques susceptibles d’être créés conduisit l’ingénieur à présager : « Grâce à une programmation appropriée, un tel dispositif d’affichage pourrait littéralement être le Pays des merveilles dans lequel Alice était entrée9. » Le roman du xixe siècle de Lewis Carroll auquel Sutherland se référait est conçu comme un voyage initiatique durant lequel son héroïne doit tenter de rappeler constamment à elle son enseignement, dans un univers hostile où les mœurs qu’elle a apprises sont perturbées. Rappelons à toutes fins utiles que son auteur, de son vrai nom Charles Lutwidge Dodgson, professeur de mathématiques à Oxford, était lui-même captivé par la mnémonique et qu’il écrivit en 1875 un ouvrage sur ce thème, intitulé Memoria Technica. Dérivé d’un livre éponyme, sous-titré A New Method for Artificial Memory, publié en 1730 par l’archidiacre britannique Richard Grey, son procédé reposait sur l’association de combinaisons alphanumériques. En mentionnant l’œuvre de Carroll, Sutherland ancra, à la suite de Vannevar Bush, les techniques mnémoniques dans l’imaginaire informatique. Cette référence traversa de nombreuses œuvres de science-fiction en prise avec la réalité virtuelle, en particulier The Matrix (1999), dans laquelle l’une des premières injonctions faites au protagoniste est « Suis le lapin blanc » ; il devra quitter la simulation informatique qu’il habite en passant au travers d’une glace, référence à la suite des aventures d’Alice écrite par Carroll et intitulée Through the Looking-Glass (De l’autre côté du miroir).

  • 10 Cf. Rheingold, 1991, p. 97.
  • 11 L’Aspen Movie Map, un programme numérique 3D interactif créé en 1978 par Andrew Lippman avec la par (...)

8Pour caractériser les déplacements effectués par un « opérateur » dans des environnements tridimensionnels de synthèse et son appréhension cognitive de ces espaces, les informaticiens responsables de leur création, dans les années 1970, choisirent le terme visualiser, qui signifiait d’abord la « saisie mentale d’un concept », et qui devint dès lors synonyme de sa représentation écranique10. Craig Fields, président du Cybernetics Technology Office à la DARPA – et futur directeur de l’institution – finança plusieurs projets de l’« Ark-Mac » du MIT, spécialisé dans le domaine des interactions homme-machine. L’Architecture Machine Group avait été cofondé par Nicholas Negroponte et Richard Bolt. Il allait devenir l’emblématique Media Lab, dont Negroponte prendrait la tête. En 1976, Fields commanda à une entreprise new-yorkaise spécialisée dans l’infographie la réalisation d’un film d’animation ayant pour sujet l’exploration dans un désert d’une ville fictive appelée Dar El Marar. Elle était vue depuis le cockpit d’un hélicoptère. Survolant la ville de haut, l’appareil laissait apparaître tout l’horizon urbain ; se rapprochant d’un quartier spécifique, il traversait ses rues et, longeant ses bâtiments en marquant des pauses devant chacun d’entre eux, il donnait la possibilité aux spectateurs d’inspecter leurs intérieurs. Construit méticuleusement par les infographistes, chaque bâtiment avait un principe actif ; dans leurs murs étaient stockées tout un ensemble d’informations, que le pilote déployait à mesure qu’il progressait dans son itinéraire11.

  • 12 Cf. Negroponte, 1996, p. 109. Richard Bolt, dans son ouvrage Spatial Data-Management de 1979, (hébe (...)
  • 13 Cf. Negroponte, 1996, p. 110.

9Dans son livre de 1991, Being Digital, qui retrace l’histoire de plusieurs technologies numériques et qui se propose d’en anticiper les futurs développements, Negroponte cite explicitement les arts de la mémoire comme source d’inspiration pour le projet12 ; il revient sur la légende fondatrice de la méthode des topoï, mettant en scène le poète lyrique grec Simonide de Céos au banquet funeste organisé par Scopas, et rappelle l’utilisation que firent de ces techniques les premiers jésuites missionnés en Chine, en concevant des « palais de mémoire » pour accélérer leur apprentissage du mandarin. Devant mettre en application ces principes dans le cadre d’un programme supervisé par Fields, Negroponte et son équipe développèrent un dispositif qu’ils appelèrent Spatial data management system (SDMS). Il prenait la forme d’une installation occupant une chambre terminée par un écran tendu entre son sol et son plafond, deux tubes cathodiques, une sonorisation octophonique et un fauteuil Eames truffé de capteurs. L’interactant pouvait convoquer de nombreux fichiers multimédias (correspondances, livres électroniques, cartes satellitaires, et même, ce qui était relativement nouveau à l’époque, des vidéoclips). À l’instar du memex de Vannevar Bush, le SDMS permettait le regroupement d’objets d’intérêt par libre association. Les grappes ou clusters ainsi constituées formaient un paysage d’îlots que le collectif d’informaticiens baptisa Dataland. Chaque programme pouvait être exécuté en pressant du doigt sur l’un des moniteurs sa représentation visuelle, son glyph (dénomination à laquelle fut finalement préférée celle d’« icône », introduite par Canfield Smith13) ; cette fonctionnalité peut être assimilée à l’effet offert par la contemplation d’une imago agens des parcours mnémoniques, chacune livrant sous une forme réduite un souvenir actif.

10En 1982, Steven Lisberger réalisa le film Tron. Le long-métrage conte les mésaventures du programmeur d’un jeu d’arcade aspiré dans l’univers virtuel qu’il a conçu. Ses effets visuels, partiellement réalisés par ordinateur, à partir de dessins conceptuels de Syd Mead et Jean Giraud (l’artiste Mœbius), permirent à des millions de spectateurs de s’immerger dans des environnements de synthèse qui jusqu’alors n’avaient été exportés des machines des laboratoires universitaires et militaires qu’en de rares occasions. L’esthétique du film a réglé pendant deux décennies l’imaginaire des mondes numériques auprès du grand public, représentant les flux d’informations en constellations urbaines, que traversent de nombreux points lumineux, compris comme les véhicules temporaires d’utilisateurs connectés aux réseaux. À la suite de Tron, le roman Neuromancer, écrit en 1984 par William Gibson, a cristallisé cette métaphore visuelle.

  • 14 L’expression a été créée par Gibson pour une nouvelle écrite quelques années plus tôt, Burning Chro (...)
  • 15 Gibson, 2009, p. 64.

11C’est par ce livre que fut popularisée la notion de cyberespace14, définie par l’auteur comme « une représentation graphique de[s] données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain15 ». Ses visiteurs peuvent l’explorer par le biais de connecteurs crâniens. Ils répertorient leurs engrammes, organisent leurs souvenirs et les distribuent autour de Memory Lane, le méridien du cyberespace, sphère informationnelle percée d’avenues où se retrouvent ses membres. Leur mémoire organise géométriquement le cyberespace, qui se reconfigure au gré des expériences et des souvenirs qu’ils souhaitent compulser. Cette caractérisation est ubiquitaire dans les œuvres dites « cyberpunk », tel Snow Crash (Le Samouraï virtuel, roman de Neal Stephenson, publié en 1992) ou encore Johnny Mnemonic (nouvelle de William Gibson, 1981). Dans son adaptation cinématographique par Robert Longo (1995), un courtier ayant stocké dans son cerveau des données acquises illégalement, doit, après avoir « surchargé » son système nerveux, trouver une clé chiffrée pour libérer les enregistrements. Les séquences d’exploration du cyberespace montrent le héros franchissant des quartiers sécurisés en scandant, pour les pénétrer, des images imbues d’une puissance opératoire, une fonction analogue aux peintures acheiropoïètes de l’iconologie chrétienne ou des emblèmes et talismans renaissants.

12En 1993 sortait sur CD-ROM l’un des premiers jeux d’aventure graphique fondé sur des rendus précalculés, alors jugés photoréalistes, d’environnements tridimensionnels. Conçu par les frères Robyn et Rand Miller, respectivement artiste et programmeur, Myst devint pendant près d’une décennie l’œuvre vidéoludique la plus vendue mondialement. Les Miller obtinrent les faveurs du public et de la presse spécialisée, qui célébra en Myst la création d’une nouvelle forme d’expression artistique. Myst échappait en effet aux conventions vidéoludiques, alors dominées par des œuvres violentes exaltant les comportements guerriers des joueurs. Myst ne réclamait pas de leurs utilisateurs qu’ils fassent preuve de pareils réflexes. À cet égard, il obéissait au patron déjà développé par les Miller pour leurs précédents titres. Leur programme interactif antérieur, un jeu éducationnel intitulé Spelunx and the Caves of Mr. Seudo (1991), qui organise en plusieurs chambres souterraines, chacune conçue comme un cabinet de curiosités miniature, des objets d’étude relevant des mathématiques, de la physique et de la biologie, présage de nombreuses règles mises au point pour Myst. Les deux programmes incitent le joueur à la contemplation, réclament de lui qu’il prête attention aux moindres détails des lieux qu’il visite, et qu’il les mémorise afin de pouvoir résoudre les énigmes conçues par les frères Miller. Spelunx et Myst s’articulent tous deux autour d’une trame narrative non linéaire qui autorise l’exploration libre. Enfin, l’utilisateur circule dans les environnements conçus pour ces jeux à la première personne ; il est lui-même le protagoniste et n’a pas à s’identifier à un personnage préexistant (dans Myst, il est astucieusement désigné comme the Stranger ; l’Inconnu dans la version française).

13L’exécution du programme Myst déclenche une cinématique : une étendue étoilée apparaît, percée transversalement en son centre par une faille. Un personnage tombe à travers cette crevasse. Il est accompagné dans sa chute par un livre. Hors-champ, un narrateur affirme s’inquiéter de ne pas savoir où l’ouvrage a terminé sa trajectoire et regrette de ne pas pouvoir connaître l’identité de son futur propriétaire. Sur la couverture du livre apparaît le titre du jeu. On l’ouvre. La page gauche du livre est vierge. Sur celle de droite est incrusté un petit écran panoramique et animé, comme une fenêtre, d’où surgit l’image d’une île. En cliquant sur elle, le joueur s’y trouve transporté et prisonnier. Pour quitter l’île, il devra apprendre quels événements ont motivé la création du portail livresque qui l’y a amené. Quelques sites d’intérêt sont distribués autour du havre. Chaque site, construit sous la forme d’un mausolée ou d’un monument allégorique, recèle un secret. Pour les éventer, l’interactant doit parvenir à se souvenir de toutes les actions qu’il a réalisées dans chacune des stations ainsi que les informations qu’il y a récoltées – un parcours mental inspiré des mnémotechniques antiques. Ses investigations l’amèneront à découvrir d’autres livres renfermant chacun de nouveaux mondes, appelés « Âges », où sont emprisonnés le narrateur et ses deux fils qui, par messages interposés, se disputent la complaisance du joueur afin qu’il les libère. Au fur et à mesure de ses enquêtes, le joueur pourra découvrir quelles sont leurs motivations respectives. Il devra prendre des décisions morales, l’enjeu de cette histoire aux clôtures narratives multiples, et celles-ci l’amèneront à affranchir et sauver le personnage de son choix.

14Myst a donné lieu à plusieurs suites et instauré une tradition vidéoludique, son succès ayant conditionné les stratégies de développement de plusieurs studios. Les maisons d’édition françaises Cryo Interactive et Microïds ont participé de cette vague en éditant des œuvres réglées selon des mécaniques de jeu comparables, avec notamment Atlantis : Secrets d’un monde oublié (1997), L’Amerzone (1999) ou encore Ring : L’Anneau des Nibelungen (2000). D’autres titres célèbres, ayant choisi d’imiter Myst pour ses qualités graphiques et la difficulté de ses puzzles, ont également fleuri dans les mêmes années (même s’ils n’ont pas conservé l’aspect immersif procuré par la première personne). Je citerai deux exemples : Grim Fandango (1998), une fable tragicomique s’inspirant du Jour des morts fêté au Mexique et, plus librement, de la Divine Comédie de Dante (le dispositif mnémonique le plus célèbre au bas Moyen Âge), mettant en scène Manuel Calavera, un agent de voyage de l’outre-Monde, véritable héros de film noir, devant déjouer une affaire de corruption ; The Longest Journey (1999), un récit où s’affrontent imaginaires technoscientifiques et croyances vernaculaires.

15Ces dernières années, le genre Myst-like a été relancé par des œuvres qui ont valorisé l’aspect mnémotechnique de ses énigmes, comme The Stanley Parable (2011) de William Pugh. L’utilisateur y incarne Stanley, l’employé docile d’une compagnie informatique, lui demandant de suivre mécaniquement les instructions de son ordinateur de bureau. Un jour, le moniteur de sa machine reste vierge. Un silence inquiétant s’installe dans l’open space désert qu’occupe Stanley. Il est déchiré subitement par la voix mystérieuse d’un locuteur invisible, et qui paraît omniscient. Le narrateur entend tuteurer le joueur et lui adresse des ordres multiples, transmis dans un cadre rappelant une expérience de psychologie sociale. L’utilisateur décidera du sort de Stanley, en le confortant dans son rôle de subordonné, ou bien en bravant et en contournant les commandements du narrateur qui miment les prescriptions d’emploi habituelles des jeux vidéo. Les mécaniques sollicitées avoisinent celles de Myst : des indices sont distribués dans l’espace consultable par le joueur, entreposés dans des salles numérotées dont il devra mémoriser les contenus. À ces jeux faisant écho aux arts de la mémoire, il faudrait aussi ajouter The Talos Principle (2014) qui place l’interactant dans le rôle d’un robot piégé dans une simulation virtuelle. Elle est administrée par une intelligence artificielle dont le protagoniste devra se déprendre. S’échapper de l’environnement de synthèse impliquera de la part du joueur qu’il résolve de nombreux puzzles tridimensionnels, répartis dans des ruines évoquant des architectures antiques, égyptiennes et gréco-latines, des châteaux forts et des églises médiévales. Dans ces décors sont entreposés des logs de conversations qui éclairent le protagoniste sur sa fonction, et celle du monde virtuel qui l’accueille. En résolvant ses mystères, le joueur pourra gravir les échelons d’une tour au centre de la simulation, portail vers une transsubstantiation permettant au héros de gagner un corps solide. Ce conte métaphysique, conçu par niveaux, autour de l’ascension psychologique du personnage principal, rappelle l’appareil intellectuel mobilisé par le mnémoniste du xiiie siècle Raymond Lulle, dans le Liber de ascensu et descensu intellectus (Livre de l’ascension et de la descente de l’entendement), où il expose l’existence d’« échelles mystiques », lieux de mémoire d’une nouvelle kabbale reliant l’intra-monde aux réalités supranaturelles. The Witness (2016) est l’exemple le plus récent de la vivacité des jeux Myst-like : l’interactant peut explorer une île où ont été reconstitués artificiellement plusieurs biotopes. Il pourra les explorer tous en résolvant des casse-têtes reposant sur des jeux compliqués de perspective, réclamant, comme dans l’opus des frères Miller, qu’il prête une attention aigüe aux paysages et aux objets qui l’entourent. Des sculptures décrépites, souvent violentes, opérant comme imagines agentes, sont distribuées dans les décors. Le joueur pourra déclencher dans un théâtre souterrain la lecture de plusieurs vidéos, des interviews portant sur l’histoire des sciences (avec des interventions de Richard Feynman et de James Burke), ou encore un extrait du film Nostalghia d’Andreï Tarkovsky (1983). La plupart de ces jeux proposent une inversion intéressante de l’hypostase platonicienne : plutôt que de migrer vers des réalités plus abstraites, mathématiques, assimilables intégralement à un code, les personnages commandés par les interactants recherchent l’incarnation.

16Le perfectionnement continu des techniques de rendu des logiciels de modélisation 3D a facilité la création d’images photoréalistes. Leur qualité illusionniste a autorisé leur hybridation à des prises de vues réelles ; partant, le cinéma s’est pourvu d’une nouvelle expressivité, rendue manifeste par l’apparition de nombreux mondes numériques dans les films contemporains, qui ont dépassé le seul univers cyberpunk, auquel ils étaient jusqu’ici cantonnés. En France, le réalisateur de la Nouvelle Vague Alain Resnais, qui s’est intéressé toute sa vie à la question de la mémoire, a mobilisé ces nouveaux instruments pour son avant-dernier film (Vous n’avez encore rien vu). Rappelons brièvement son intérêt pour le sujet : en 1956, il réalise Toute la mémoire du monde, un court-métrage commissionné par la Bibliothèque nationale de France et portant sur l’organisation de ses archives. Resnais signe plusieurs films à la progression narrative éclatée ; un choix scénaristique qui porte systématiquement sur la difficulté éprouvée par ses personnages à organiser leurs souvenirs. L’Année dernière à Marienbad (1961) est construit sur ce principe. Il est dérivé avec indépendance du roman fantastique L’Invention de Morel (1940) de l’écrivain argentin Adolfo Bioy Casares, où les compagnons d’un savant deviennent les participants involontaires d’une expérience d’un nouveau genre : la structure et la configuration de leur corps, enregistrées jusque dans les moindres détails par une machine expérimentale, ils sont condamnés à observer leurs copies rejouer sans cesse les mêmes chorégraphies. Je t’aime, je t’aime (1968) et La vie est un roman (1983) obéissent également à ce schéma. Dans le premier film, un cobaye doit revivre différents moments de son existence, qu’il devra tenter de mettre en ordre ; le second met en scène, dans l’un de ses actes, le désir éprouvé par le dirigeant d’une secte au début du xxe siècle d’effacer la mémoire de ses fidèles et se focalise sur la résistance d’un des membres.

17Dans Vous n’avez encore rien vu (2012), un réalisateur et metteur en scène récemment décédé fait convier les acteurs et comédiens qu’il a pu diriger à la lecture de son testament (ceux avec qui Resnais a lui-même souvent travaillé). L’exécuteur testamentaire leur demande de bien vouloir juger sa mise en scène la plus récente d’Eurydice, qu’ils ont tous déjà interprétée. Regardant une captation vidéo de la pièce, ils se souviennent de leurs répliques et, sans même s’en apercevoir, finissent par rejouer les scènes. La salle de lecture testamentaire est percée de plusieurs arches, abritant toutes une porte. Derrière chacune d’entre elles, les comédiens rappelleront progressivement leur partition à eux-mêmes. Les décors modélisés en 3D évoluent à mesure que les acteurs retrouvent leurs repères. Resnais met en évidence l’efficacité des images de synthèse à représenter l’intermittence de la mémoire humaine. Pour avoir accepté l’effort de réinterpréter une dernière fois Eurydice, sans avoir posé de conditions, pour s’être plongés dans leurs souvenirs de scène, les comédiens réussissent à inverser le sort subi par leur ami ; le réalisateur mort surgit d’un locus de mémoire et remercie ses proches, la commémoration de son génie ayant temporairement permis de le faire revivre.

18Peter Greenaway, féru d’histoire de l’art, a également construit son cinéma autour de la réactualisation de la mémoire artificielle. Ce principe est efficient dans la plupart de ses films (notamment pour Prospero’s Books, sorti en 1991, ou encore Triple assassinat dans le Suffolk, distribué l’année suivante), mais c’est à l’occasion de la série de longs-métrages The Tulse Luper Suitcases (2003-2005), qu’il poussa le dispositif à son acmé. Cette série en quatre actes conte la vie de Tulse Luper, aventurier licencieux et imaginaire du xxe siècle. Traversant différents régimes autocratiques et systématiquement fait prisonnier par eux, il est le témoin privilégié de l’ouverture de l’ère nucléaire, assistant personnellement au test de la première bombe A, réalisé au Nouveau-Mexique. Sa vie est racontée par l’ouverture successive de 92 valises (le numéro atomique de l’uranium), contenant différentes bribes de son existence, organisées sous la forme de projets artistiques, à la manière de ready-made duchampiens. La mise en scène est composite : plusieurs plans sont superposés les uns sur les autres : visages de personnages, de face, de profil, plans d’ensemble de paysages, fragments de texte, modèles virtuels des objets renfermés dans les valises, arbitrent le déploiement d’une narration exubérante et complexe. Celle-ci s’organise en suivant des principes analogues à ceux énoncés dans l’une des sources antiques les plus importantes sur la pratique de la mémoire artificielle, la Rhétorique à Herennius (Rhetorica ad Herennium) : la mobilisation des visages de connaissances intimes, l’indexation d’images marquantes, de sculptures pour chaque nouvel arrière-plan, chaque locus. S’appuyant sur les technologies de modélisation 3D, Greenaway fond ces différents plans ensemble afin de renforcer leur signifiance.

19Dans un registre plus commercial, le réalisateur américain Christopher Nolan a mobilisé ces mêmes thématiques : dans son premier long-métrage, Memento (2000), un amnésique est contraint de tatouer sur son corps le déroulement de ses journées pour en conserver le souvenir ; dans son film d’espionnage Inception (2010), les protagonistes ont pour mission de pénétrer les rêves des personnes dont ils doivent soudoyer les secrets ; enfin, dans Interstellar (2014), pastiche de 2001 : l’Odyssée de l’espace, Nolan fait intervenir des paradoxes temporels concentrés autour d’une bibliothèque, portail d’entrée vers des moments du passé. Dans ces deux derniers films, le réalisateur fait muter les paysages dans lesquels se tiennent ses personnages en déformant les maillages 3D qui servent à structurer leurs décors. Dans Inception, la ville de Paris est retournée sur elle-même ; l’état psychologique des protagonistes détermine les déformations spatiales des décors, qui elles-mêmes participent du déploiement du récit : répétition technologique des pratiques plurimillénaires des arts de la mémoire.

20En tant que praticien, j’ai moi-même eu l’occasion de créer des mondes artificiels générés par ordinateur, solidaires de protocoles d’interaction fondés sur une remobilisation des topoï et des phantasmata. Écrivant depuis plusieurs années sur l’histoire des techniques de représentation tridimensionnelle, que je fais dériver dans leur émergence en Europe de la mise en application des règles de l’ars memoriae, j’ai souhaité créer un programme contant cette histoire (fig. 1, 2 et 3). Intitulé Numer-Locus (2016), il existe actuellement en deux versions, l’une explorable en visiteur libre, au clavier et à la souris, et la seconde, selon un parcours précalculé, en immersion, grâce à un casque de réalité virtuelle. Son environnement est subdivisé en cinq chambres se rapportant chacune à une époque déterminante dans l’évolution des techniques de capture et de synthèse spatiales. La première est dédiée à l’art du Trecento, des peintures de Giotto et de ses contemporains, qui firent de l’axonométrie la voie cardinale pour représenter les stations mentales des arts de la mémoire. La deuxième compile les différentes techniques développées aux xve et xvie siècles pour mathématiser les méthodes de traçage géométrique en perspective ; on y trouve notamment les procédures de capture spatiale de la structure d’objets sculpturaux, imaginées par Alberti et fondées sur la mutualisation de tables anthropométriques, celui-ci imaginant possible la commande de statues à partir de l’envoi de simples cotes. La troisième chambre ordonnance les procédures imaginées au xixe siècle pour mécaniser ces procédés (on peut penser à la photosculpture et à la photogrammétrie). La quatrième renvoie aux premiers développements de l’informatique graphique au xxe siècle. Enfin, la cinquième et dernière chambre abrite différentes maquettes rappelant les moments décisifs du développement des méthodes de conception architecturale assistée par ordinateur, qui, si elles parviennent à changer l’urbanisme contemporain, feront aussi évoluer la nature des lieux à partir desquels nous classerons nos souvenirs. Ces cinq pièces recèlent de nombreux éléments dynamiques : quand on pénètre dans chacune d’entre elles se déclenche l’apparition d’un texte détaillant les aspects les plus saillants de la période considérée ; quand on s’approche des différents objets qu’elles renferment, ceux-ci font surgir une surcouche informationnelle, déploient une image d’archive et sa légende, imitant ainsi la décompression des souvenirs offerts par la scansion des imagines agentes. Ce dispositif vise à souligner une caractéristique commune à la pratique de l’art de la mémoire et à l’exploration des mondes virtuels : pour bénéficier d’un sentiment de « présence » dans ces espaces numériques, phénomène recherché par de nombreux game designers, il est impératif pour le sujet qui les traverse de constituer pour lui-même un double intérieur, un fantôme isomorphique de ces lieux, précisément comme le commande l’ars memoriae. L’externalisation exponentielle des mémoires documentaires à l’époque contemporaine est doublée symétriquement d’une revalorisation très puissante des méthodes éprouvées d’intériorisation des souvenirs. Il faut œuvrer à ce que ce mouvement puisse conférer à l’extension sans précédent des pouvoirs technologiques actuels, un ancrage humaniste, qu’il puisse réveiller la créativité humaine, et enfin faciliter l’accès et le partage des savoirs, un défi incontournable de notre temps.

Figure 1

Figure 1

Capture d’écran du programme Numer-Locus (2016)

Donatien Aubert, 2016

Figure 2

Figure 2

Capture d’écran du programme Numer-Locus (2016)

Donatien Aubert, 2016

Figure 3

Figure 3

Capture d’écran du programme Numer-Locus (2016)

Donatien Aubert, 2016

Bibliographie

Bolt R. (1979), Spatial Data-Management, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology.

Carruthers M. (2008), The Book of Memory. A Study of Memory in Medieval Culture [1990], Cambridge, Cambridge University Press.

Gibson W. (1984), Neuromancer, New York, Ace Books ; (2009) trad. française de J. Bonnefoy, Neuromancien [1985], Paris, Éditions J’ai Lu.

Negroponte N. (1996), Being Digital [1991], New York, Vintage Books.

Pélissier A. et Tête  A. (dir.) (1995), Sciences cognitives. Textes fondateurs (1943-1950). Wiener, Rosenblueth, Bigelow, McCulloch, Pitts, von Neumann, Hebb, Weaver, Shannon, Turing, Paris, Presses universitaires de France.

Rheingold H. (1991), Virtual Reality. The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Words – and How It Promises and Threatens to Transform Business and Society, New York, Summit Books.

Sutherland I. (1965), « The ultimate display », Proceedings of IFIP Congress, http://citeseer.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.136.3720.

Wiener N., Rosenblueth A. et Bigelow J. (1943), « Behavior, purpose and teleology », Philosophy of Science, vol. 10 ; trad. française : « Comportement, but et téléologie », in Pélissier et Tête, 1995.

Notes

1 L’article intégral est accessible en anglais à l’adresse suivante : http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881.

2 « in accordance with some intricate web of trails carried by the cells of the brain ».

3 Cf. Carruthers, 2008, p. 10.

4 Wiener, Rosenblueth et Bigelow, 1943, s. 18-24 ; voir la traduction française récente : « Comportement, but et téléologie », in Pélissier et Tête, 1995.

5 Gibson, 1984.

6 « A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realizable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland. » (Sutherland, 1965, p. 506-508).

7 « The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullet displayed in such a room would be fatal. » (Ibid.)

8 « […] see through matter! » (Ibid.)

9 « With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked. » (Ibid.)

10 Cf. Rheingold, 1991, p. 97.

11 L’Aspen Movie Map, un programme numérique 3D interactif créé en 1978 par Andrew Lippman avec la participation de Negroponte, était articulé autour de fonctionnalités comparables. Il permettait notamment aux utilisateurs, naviguant dans une reconstitution de la ville d’Aspen au Colorado, d’appeler des fichiers hypermédias lorsqu’ils étaient situés face à certains bâtiments : ils pouvaient ainsi faire apparaître leurs vues intérieures, des descriptifs historiques, ou encore des entretiens avec des élus.

12 Cf. Negroponte, 1996, p. 109. Richard Bolt, dans son ouvrage Spatial Data-Management de 1979, (hébergé à cette adresse : https://www.media.mit.edu/speech/papers/1979/bolt_1979_spatial_data-management.pdf) décrit en page 8 l’importance de cet appui théorique en regard des expérimentations de l’Architecture Machine Group.

13 Cf. Negroponte, 1996, p. 110.

14 L’expression a été créée par Gibson pour une nouvelle écrite quelques années plus tôt, Burning Chrome [Gravé sur chrome], publiée aux États-Unis dans le magazine Omni en 1982.

15 Gibson, 2009, p. 64.

Table des illustrations

Titre Figure 1
Légende Capture d’écran du programme Numer-Locus (2016)
Crédits Donatien Aubert, 2016
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Fichier image/jpeg, 1,1M
Titre Figure 2
Légende Capture d’écran du programme Numer-Locus (2016)
Crédits Donatien Aubert, 2016
URL http://books.openedition.org/cdf/docannexe/image/5597/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 948k
Titre Figure 3
Légende Capture d’écran du programme Numer-Locus (2016)
Crédits Donatien Aubert, 2016
URL http://books.openedition.org/cdf/docannexe/image/5597/img-3.jpg
Fichier image/jpeg, 742k

Auteur

Doctorant à la faculté des Lettres de Sorbonne Université et chercheur associé à l’EnsadLab

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