2. Narratività digitale
p. 43-65
Texte intégral
1. Le ipotesi di Brenda Laurel per una poetica del computer
1Nel precedente capitolo abbiamo collocato la “drammaturgia multimediale” in un contesto neodrammatico, e ne abbiamo sottolineato l’attitudine al racconto. Ciò entra necessariamente in relazione con la narratività in ambito digitale. La questione della creazione di eventi narrativi e/o drammatici mediante procedure automatiche e computazionali nasce circa venti anni fa all’interno di un più ampio dibattito sulle qualità narrative dei media digitali. Con buona approssimazione, possiamo dire che la questione comincia a emergere con il lavoro di Brenda Laurel, già a partire dal 1991, e il suo saggio Computer as Theatre1.
2Il volume è nato all’interno nell’ambito dell’interaction design, e la sua attenzione allo strumento digitale quale elemento che partecipava, insieme con gli altri (televisione, cinema, ecc.), alla rappresentazione del mondo, ne ha amplificato di molto la risonanza. Benché siano evidenti alcuni limiti (in particolare un utilizzo semplicistico della Poetica di Aristote-le), il saggio intuiva (in anni in cui tutto ciò era allo stadio iniziale) che il computer (e in particolare il computer multimediale che utilizzava interfacce grafiche, colori, suono, mouse, ecc.) poteva essere letto in una prospettiva umanistica e non solo tecnica, per definire gli strumenti culturali che reggono e assistono la sperimentazione nell’ambito della creatività digitale. In altre parole, si trattava di mettere da parte le linee di codice, per aprirsi a nuove considerazioni di ordine culturale. Il punto di vista della Laurel diventò un riferimento (implicito o esplicito) per quasi tutti i discorsi intorno ai nuovi media digitali. Nel suo lavoro, Laurel non solo non descrive linee di codice, ma evita anche di avventurarsi nella futurologia: un limite che, per esempio, indebolisce il pur famoso Essere digitali di Nicholas Negroponte2. Laurel ha messo in luce l’evoluzione che ha condotto il computer da macchina per fare calcoli a nuovo medium per la rappresentazione della realtà3. Sulla base di quest’assunto cerca di recuperare nella tradizione culturale occidentale le regole che possano reggere il linguaggio di questo medium. Quindi riprende dall’ambito semiotico l’idea che la comunicazione digitale possa essere considerata una sorta di discorso, ma – e questa è una forte novità – lo colloca in un orizzonte di tipo performativo, perché – afferma – la rappresentazione digitale ha molto in comune con la rappresentazione performativa, e quindi, semplificando, con il teatro. Dunque, per comprendere il mezzo digitale non bisogna riferirsi solo alla tecnica retorica, ma anche alla specifica arte drammatica. Questa è la ragione per cui l’autrice introduce – e dopo di lei molti altri – le teorie aristoteliche sul teatro (la Poetica) nello studio dei nuovi media.
Perché Aristotele? […] Non ci sono punti di vista più moderni che sarebbero più appropriati all’obiettivo? […] senza dubbio ci sono studiosi più recenti che hanno fornito contributi fondamentali alla teoria del dramma. Ma nessuno ha fornito una teoria del dramma così omnicomprensiva e ben integrata come Aristotele; […] Nessuno ha presentato una visione alternativa sulla natura del dramma che ha raggiunto un simile e universale riconoscimento […] Il paradigma aristotelico è più appropriato allo stato della odierna tecnologia al quale noi siamo interessati. Per costruire una rappresentazione che abbia qualità teatrali all’interno di un ambiente generato dal computer, è necessaria una profonda, robusta e logica nozione della struttura degli elementi e dinamiche – e questo è proprio ciò che ci fornisce Aristotele […] Le sue teorie possono essere utilizzate in senso produttivo, non perché sono ricette ma perché identificano e spiegano le caratteristiche formali e strutturali del dramma.4
3Qui l’autrice segna un punto fondamentale nel rapporto tra discipline umanistiche e scienza informatica. In altre parole, il rapporto tra i due ambiti potrà superare la natura puramente funzionalistica (per esempio, contenuti artistici distribuiti mediante tecnologie informatiche) quanto si affronta un confronto epistemologico: il “teatro” non è un contenuto da archiviare o distribuire mediante tecnologie informatiche, bensì un sapere che può essere rappresentato mediante sistemi logici formali, a patto che se ne riducano al minimo le ambiguità (in altre parole un sapere dichiarativo); e in questo modo partecipare alla produzione di nuovo sapere. Anche se l’indagine aspira a essere generale, nei fatti, seguendo un sentiero performativo, si concentra sull’aspetto creativo e ludico dei media digitali, e pertanto osserva specialmente l’ambito dei videogame. L’autrice individua il fulcro della sua riflessione nei famosi sei elementi della tragedia descritti da Aristotele (favola, carattere, pensiero, linguaggio, melodia, spettacolo) per traslarli in ambito digitale. (1) Action: l’azione intera, così come emerge dalla collaborazione tra user e sistema a ogni sessione interattiva; (2) Character: l’insieme delle attitudini e dei tratti che derivano dalle scelte e dai ragionamenti degli agenti, sia artificiali sia umani; (3) Thought: i processi elaborati che reggono le scelte, la cognizione, le emozioni e le deliberazioni in attività sintetiche e umane; (4) Language: la selezione e la disposizione di segni, verbali, visuali, sonori e altri; (5) Melody (pattern): la gradevole percezione di schemi e forme; (6) Spectacle (enactment): la dimensione spiccatamente sensoriale dell’azione rappresentata5. Una delle deduzioni più rilevanti di Laurel, ai fini del nostro discorso, è il passaggio dall’elemento Character (carattere) alla nozione di Agency. Innanzitutto riassume il carattere aristotelico come un nucleo di tratti, predisposizioni e scelte che, prese nell’insieme, formano un’entità coesa. Queste entità sono gli agenti delle azioni nella trama. «L’azione (attività, agency) come parte della rappresentazione non necessita di essere impersonata in “personaggi” come noi normalmente li pensiamo – cioè, rappresentazione di esseri umani»6. Se è possibile avere la percezione di un’attività anche in ciò che non ha forma o aspetto, letterale o metaforico, di un essere umano, allora la nozione di agency si applica anche alla macchina. In qualità di spettatori/utilizzatori siamo sempre portati a interpretare un comportamento come risultato di un processo attivo di una qualche forza agente. Laurel ritiene che, nell’interazione con il computer, noi presupponiamo sempre, anche quando non esplicitamente rappresentata, l’esistenza di qualche agente, così come sosterranno pochi anni dopo gli autori di The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places7.
4Sia il ricorso ad Aristotele, sia il riferimento agli agenti, non solo rende l’approccio della Laurel contiguo al teatro nella sua natura performativa (di spettacolo), ma introduce una riflessione sulla natura progettuale insita nella macchina da calcolo (come testo, scrittura, partitura). Porre l’accento sulla qualità mimetica e rappresentativa del medium digitale, apre un discorso più specifico sulla relazione tra attività narrativa e mondo digitale.
2. Il futuro della narrativa secondo Janet Murray
5Le ipotesi di Laurel si inseriscono all’interno di un più ampio discorso sulla narrativa e il computer (altrimenti detto virtual storytelling) che riassumeremo utilizzando tre studi molto rappresentativi. Ma prima di tutto bisogna specificare che le questioni sulla narrazione alle quali accenneremo non riguardano la letteratura in senso tradizionale, bensì coinvolgono quelli che Martin Esslin ha definito dramatic media8, intendendo con questo termine tutti quei media basati su azioni mimetiche e che ricreano eventi reali o di finzione, e che richiedono l’azione e l’interazione di esseri umani reali o simulati davanti un pubblico come se stesse avvenendo qui in questo momento (teatro, cinema, televisione).
6Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace di Janet H. Murray (1997) è un primo tentativo strutturato teso a verificare le possibilità narrative del mezzo digitale9. Le argomentazioni seguono un ordine molto chiaro: verificare se esiste e in che forma una nuova nozione di narrativa rispetto al modello ottocentesco o poststrutturalista; definire l’estetica del mezzo digitale; comparare le diverse possibilità narrative del mezzo. Murray parte dal modo in cui la fantascienza immagina le potenzialità future, prendendo per esempio l’episodio Persistenza della visione (ventiquattresimo della serie Star Trek: Voyager), in cui, grazie all’holodeck, il Capitano Janeway s’intrattiene con una holonovel (vagamente somigliante alle atmosfere del romanzo Jane Eyre di Charlotte Brontë) allo stesso modo in cui noi guarderemmo una soap opera. Per Murray questa è la raffigurazione fantastica di una forma narrativa interattiva, intelligente, e immersiva. A questo aggiunge l’ipotesi di un cinema immersivo come appare nel romanzo Il mondo nuovo (Brave New World) scritto nel 1932 da Aldous Huxley, ambientato nell’anno di Ford 632, corrispondente all’anno 2540 della nostra era: l’autore immagina una sala cinematografica in cui il pubblico, tenendosi a speciali maniglie delle sedie, può realmente vivere le sensazione fisiche della pellicola. Oppure Fahrenheit 451 (1953) di Ray Bradbury (poi anche al cinema nel 1966 diretto da François Truffaut), in cui si descrive la televisione interattiva come un salotto con grandi schermi, dove gli spettatori possono conversare con i personaggi della fiction dando le risposte giuste10. Malgrado questi e altri esempi siano legati a visioni distopiche del mondo, per Murray dimostrano che la nozione di una narrativa (intesa in senso lato, dal romanzo al cinema) aumentata dalla tecnologia è presente, da decenni, nella nostra cultura.
7I modelli narrativi della relazione tra nuova tecnologia e narrativa, i cui tratti caratteristici sono la storia multiforme e la partecipazione degli spettatori, non appartengono solo ai moderni videogiochi, ma sono parzialmente riconoscibili anche in forme più tradizionali. La storia multiforme, per esempio, è un tratto peculiare di alcune opere come La vita è una cosa meravigliosa (1946) di Frank Capra, Il giardino dei destini incrociati (1941) di Jorge Louis Borges, Ritorno al futuro (1985) di Robert Zemeckis, Ricomincio da capo (1993) di Harold Ramis, oppure Rashmoon (1950) di Akira Kurosawa11.
8La storia multilineare, l’esperienza interattiva, l’ambiente modificabile, sono forme presenti nella nostra nozione di narrativa, ma la loro evoluzione nel consumo di massa è più complessa perché legata alle leggi dell’intrattenimento commerciale. Si tratta di percorsi che la televisione è riuscita solo in parte a imboccare, e che invece sono chiari nei videogiochi in cui all’esperienza più elementare dei cosiddetti spara-tutto si è affiancata quella di racconti complessi e basati su un’esplorazione dello spazio o dei personaggi. Murray riconosce così una generica nuova direzione della narratività alla quale partecipano contributi diversi, dalla industria dell’intrattenimento ludico ai modelli per lo sviluppo dell’ipertesto, dalla ricerca sul web all’intelligenza artificiale.
9Il nuovo ambiente digitale in cui si svilupperanno le nuove narrative è procedurale, partecipativo, spaziale ed enciclopedico12. La nozione di procedura è intrinseca nella nozione di macchina per il calcolo. Il computer può servire a immagazzinare dati, ma la sua maggiore qualità è fare calcoli, cioè intraprendere comportamenti complessi e contingenti13. L’attenzione alla qualità procedurale è necessaria per comprendere la differenza, fondamentale nei modelli di narrazione multiforme, con il modello ipertestuale. L’ipertesto si basa su una struttura ad albero in cui la narrazione viene rappresentata scrivendo il plot e definendo, dove necessario, le diverse possibilità. A seconda delle scelta dell’utente, la storia prosegue in modo diverso. In questo modello l’autore scrive la storia come moduli componibili di cui determina le relazioni possibili. Nello schema procedurale l’autore non descrive le azioni ma le qualità e i comportamenti dei singoli “elementi narrativi”. In questo modo, Murray definisce la figura di un autore che scrive il sistema di regole all’interno del quale l’agente può muoversi e agire, e riconosce come emblematica la creazione nel 1966 di Eliza (un software che voleva dare l’illusione di “dialogare” con un essere umano) di Joseph Weizenbaum14.
10Introdotta la possibilità della narrazione aumentata dagli strumenti tecnologici, l’autrice definisce l’estetica dei nuovi media digitali secondo le coordinate che privilegiano la ricezione, o meglio l’effetto che hanno sui fruitori: immersività, agency, trasformazione. La prima si riferisce alla generica capacità di coinvolgimento del pubblico, e alla sospensione dell’incredulità, mediante metafore spaziali che “trasportino” lo spettatore in un “altrove” fittizio15. L’ultima caratteristica segnala l’attitudine primaria alla manipolazione degli ambienti digitali. Tutto ciò che vediamo in formato digitale diventa più plastico, come un invito al cambiamento, alla trasformazione16.
11Il secondo termine, agency, già introdotto da Laurel, acquista un interesse maggiore, nel nostro discorso, alla luce dell’importanza che avrà nel dibattito sulle forme narrative e drammatiche in cui si prevede l’interazione con il pubblico. Se, come sostiene Murray, la narrazione è relativa alla navigazione (viaggio) allora l’agency è il terreno comune alle due nozioni. La narrazione diventa un movimento se induce la sensazione (vera o fittizia) di un’attività non intesa come mera esecuzione di atti (fisici o mentali): questi atti devono essere significativi all’interno del contesto in cui si muove il fruitore e quest’ultimo deve poterne constatare direttamente i risultati17.
12Naturalmente Murray non è la sola a tentare una definizione generale dei media digitali. Tra i tanti, larga eco ha avuto Lev Manovich che osserva il fenomeno dal punto di vista produttivo, individuando cinque caratteristiche: rappresentazione numerica (una rappresentazione formale dei dati e la conseguente manipolazione mediante algoritmi); modularità (gli oggetti sono componibili ma restano unità discrete); automazione (alcune operazioni diventano automatiche, programmabili); variabilità (le informazioni possono essere modificate o ricomposte); transcodificazione (la costante “traduzione” non solo tra media diversi ma anche tra ambiti culturali differenti)18.
13A ben vedere, le due liste sono contigue nel loro senso generale per la loro – implicita – prospettiva postmoderna della realtà e della produzione artistica. La caduta delle grandi ideologie, e con esse dei grandi modelli di narrazione della storia e del progresso, lascia l’esperienza contemporanea in una compresenza di passato, presente e futuro19. All’idea di modernità si sostituisce quella di contemporaneità, intesa nel senso di con-presenza di elementi di spazi e tempi differenti. Nelle opinioni di Murray, il mondo digitale offre l’appropriata “tela caleidoscopica” per rappresentare il mondo così come appare da diversi punti di vista: complesso e forse alla fine incomprensibile, ma comunque coerente20.
14Questa tela caleidoscopica, è l’ambiente di lavoro per un nuovo tipo di artista che coniuga l’attitudine autoriale e creativa con la partecipazione del pubblico, individuando così la figura di autore procedurale i cui compiti concernono non tanto la definizione degli eventi della storia, quanto delle regole (formule) dalle quali tali eventi possono essere originati21. Si tratta di un’ipotesi che si regge su due convinzioni: (1) possiamo riconoscere alcuni modi e alcuni elementi fondamentali e ricorrenti nella narrativa; (2) questi possono essere descritti a un livello computazionale e implementati in un algoritmo di narrazione.
3. La critica di Espen Aarseth alle nozioni di narrativa e interattività
15Coevo al saggio della Murray, è quello di Espen Aarseth, Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, nato come tesi di dottorato dello studioso norvegese, il quale proviene da studi umanistici e ha poi fondato il Dipartimento di informatica umanistica all’Università di Bergen22. Con la definizione di letteratura ergodica (dal greco ergódı¯s, “laborioso, difficile”), l’autore intende quella scrittura in cui si richiede uno sforzo non banale al lettore al fine di percorrere il testo23. Anche in questo caso l’analisi non vuole tener conto di considerazioni puramente tecniche sul supporto. Si tratta di un approccio che separa il linguaggio dal medium e si concentra sul primo. Se ciò vale anche per il cybertesto, e se lo si vuole analizzare in quanto letteratura, allora bisogna individuare una nuova nozione che non sia definita solo dalla utilizzo del computer o, in genere, dell’elettronica (per esempio, I Ching è un tipo di testo ergodico).
16Rispetto a Laurel e Murray, l’autore ritiene che la classificazione non debba includere tutto in una troppo generica categoria narrativa, bensì riconoscere le specifiche letterarie; cosicché, in contrasto con Murray, sostiene: «dire che non c’è differenza tra i giochi e le narrative vuol dire ignorare le qualità essenziali di entrambe le categorie»24. Poiché l’analisi dei fenomeni richiede una precisione descrittiva, lo studioso mette alla prova la chiarezza semantica di alcuni termini. Il cybertesto non coincide con alcuna unità estetica, tematica, o altro, mentre designa un ambito tanto ampio quanto potrebbe esserlo la parola “libro”25. Una simile ambiguità è contenuta anche nella definizione di non linearità.
Poiché consideriamo labirintico e lineare come termini incompatibili, e poiché il labirinto non denota più un progresso lineare e una teleologia, ma solo i loro opposti, il suo stato come modello di un testo narrativo è diventato inadatto per molta narrativa.26
17Al fine di definire una estetica del cybertesto, bisogna individuare nuove categorie efficaci e precise.
Il cybertesto non è una “nuova”, “rivoluzionaria” forma di testo, con capacità rese possibili solo attraverso l’invenzione del digital computer. Non è nemmeno una radicale rottura con la testualità di vecchio tipo, sebbene sarebbe più facile farla apparire come tale. Il cybertesto è una prospettiva valida per tutte le forme di testualità, un modo per espandere gli scopi degli studi letterari fino a includere fenomeni che oggi sono percepiti come estranei o marginalizzati rispetto al campo della letteratura.27
18L’autore conduce una discussione che riassumeremo solo nei punti pertinenti al nostro discorso. Innanzitutto individua alcune lacune dell’approccio semiotico nei riguardi della letteratura generata al computer. Poiché la semiotica è partita dall’assunto che i testi siano catene di segni, è capace di decifrare matrici eminentemente lineari, ma non è altrettanto efficace nel leggere le nuove tipologie di costruzioni iconiche che sovvertono il principio della linearità e si definiscono grazie a elementi dinamici28. I criteri, pur ampiamente accettati di non lineare o interattivo, si dimostrano poco efficaci per descrivere lo specifico della narrativa generata al computer. Per esempio un libro di carta può offrirsi alla lettura non lineare molto di più di un ipertesto con i nodi saldamente e unicamente definiti29. Per Aarseth, buona parte della critica ha cercato di descrivere in che modo un ipertesto fiction elabori i metodi della narrazione. Ma lo studioso considera la narrativa come una categoria inerente alla forma, mentre la fiction lo è al contenuto. Per esempio, un ipertesto potrebbe essere fiction ma non narrativo. L’ipertesto dunque non elabora le regole della narrazione, quanto piuttosto ne offre un’alternativa30. Il contenuto fiction (l’universo simbolico al quale si fa riferimento) potrebbe essere costruito con le regole tradizionali e la forma narrativa essere aggiornata su modelli interattivi. Oppure il contenuto può rispondere a un universo simbolico inerente ai nuovi media mentre la forma della narrazione è classica. Su questa linea l’autore propone una metodologia di analisi pertinente al nostro discorso poiché, tra i vari esempi, considera il genere specifico del videogioco d’avventura come una sorta di dramma interattivo:
Invece che del plot narrato, il cybertesto produce una sequenza di attività oscillanti effettuate (ma certo non controllate) dallo user. Ciononostante c’è un elemento strutturante in questi testi, che in qualche modo lo controllano o almeno lo motivano. Come nuovo termine per questo elemento propongo intrigo, per suggerire un plot segreto nel quale lo user è l’innocente, ma volontario, bersaglio, con un risultato che non è ancora stabilito.31
19Questo passaggio sottolinea la natura drammatica del gioco d’avventura e dell’ipertesto in generale. La categoria dell’intrigo fa sì che il player non sia definito come colui al quale è destinato un ruolo nella fruizione della storia (in genere identificato con il termine “narratario”), dovendo così negoziare di volta in volta la propria immedesimazione nelle vesti di qualcun altro. Invece è il destinatario di un intrigo che conosce solo in parte, che lo avviluppa e al quale partecipa perseguendo i propri obiettivi. In questo modo l’autore sostituisce alla dinamica tra l’ipotetico autore e il suo ipotetico ascoltatore, quella tra intrigante e intrigato.
20Inoltre Aarseth ridimensiona la portata delle idee della Laurel alla quale, pur riconoscendo l’influenza su gruppi di ricerca importanti, come l’OZ della Carnagie Mellon University, rimprovera alcune debolezze teoriche e l’utilizzo impreciso dei termini “drammatico” e “opera teatrale” (che potrebbero essere sostituiti da epico e romanzo)32. In particolare nota:
Un’esperienza drammatica, come definita da Aristotele, è intesa per un pubblico e, come tale, è un’esperienza tanto in seconda persona quanto lo è l’esperienza dell’epica. La posizione in prima persona, al contrario, è tradizionalmente legata all’esperienza lirica, nella quale la distanza tra la voce del poema e l’ascoltatore è considerabilmente ridotta.33
21Nelle ipotesi di Laurel, secondo Aarseth, l’azione è considerata in modo empirico, per cui fare materialmente un’azione è drammatico, mentre scriverla non lo è. Al contrario, lo studioso sostiene che la qualità drammatica non può essere riconosciuta solo all’azione agita, altrimenti tutte le opere teatrali sarebbero letteratura e diventerebbero drammatiche soltanto una volta messe in scena. In letteratura, invece, esiste una qualità, una forma, drammatica. «Forse dovremmo riconoscere il dramma come un sotto-tipo complesso della narrativa: è sia un modo di raccontare storie (dramma come interfaccia) sia un set di convenzioni narratologiche (per esempio le unità aristoteliche)»34. Il modo in cui è agito (l’interfaccia) però è secondario rispetto alle convenzioni. Un dramma ha qualità che lo rendono tale, anche se resta scritto. Aarseth sembra confutare i fondamenti della proposta di un interactive drama secondo il cosiddetto modello neoaristotelico proposto da Laurel, in particolare perché non risolve il conflitto tra autore e giocatore: se chi conduce è l’autore, il giocatore può ridursi a un docile burattino; se, al contrario, conduce il giocatore, la storia rischia di perdere la forma drammatica. Stabilita questa tensione nella nozione di autorialità in ambito interattivo, però anche lui cade nell’errore di un massimalismo dell’interazione. La sua obiezione si basa sul fatto che nell’arte interattiva la libertà dello user è proporzionale al piacere dell’esperienza, e che questa libertà è in contrasto con la linearità del dramma35.
22Il problema si ripropone identico qualche anno dopo negli argomenti di Chris Crawford, che legge l’incongruenza tra la libertà di scelta allo user, e la connaturata unidirezionalità della narrazione36. Resta un problema aperto, al quale non si può dare una risposta univoca. Non è detto però che il piacere dello spettatore/user sia esclusivamente legato al raggiungimento del massimo grado di interazione. La quantità di agency è da misurare rispetto al genere utilizzato. Partecipare a una storia vuol anche dire accettarne le convenzioni. Così come a teatro non interrompiamo gli attori, anche se sarebbe possibile farlo, nello stesso modo, nel partecipare a un dramma interattivo, non per forza avremo un atteggiamento ispirato solo al massimo dell’interazione. Potremmo godere, infatti, del partecipare a una storia, così come godiamo dello scoprire un ambiente in alcuni videogiochi. Per esempio, anche se il nostro personaggio può saltare in acqua, o sbattere contro il muro, noi preferiamo scoprire l’ambiente accettandone le convenzioni (il mare non fa parte dell’ambiente di gioco, e se continuassimo a sbattere contro il muro non andremmo molto lontano). Non dobbiamo necessariamente ritenere che il giocatore, spettatore, una volta acquisita la libertà di agire e modificare la storia, si faccia “prendere la mano” e lavori in opposizione alla storia stessa, inventando tutte le possibili interazioni.
23Aarseth, da un lato critica la sovrapposizione user/personaggio che rappresenta la linea principale di Laurel, dall’altro ridimensiona l’interesse verso l’autore procedurale così come ipotizzato da Murray. Nel primo caso il modello neoaristotelico è incoerente perché il giocatore sarebbe allo stesso tempo attore, personaggio e pubblico. Nel secondo caso ritiene che «nel complesso sistema di media dei quali fruiamo, è quasi impossibile trovare un autore come intelligenza e volontà singola. Le opere sono sempre più creazione collettiva37. Dunque muove il concetto di letteratura ergodica verso la creazione di «mondi simulati, con intriganti emergenti, abbastanza interessanti da fare sì che la gente reale voglia spenderci tempo ed energia creativa»38.
4. Le metamorfosi crossmediali del racconto secondo Marie-Laure Ryan
24Gli esempi che abbiamo riassunto condividono lo sforzo per la definizione di nuove categorie di analisi e in parte restituiscono l’impressione di una sorta di deficit di elaborazione teorica, un’impreparazione rispetto alla realtà fenomenologica, quasi come se lo studio segnasse il passo e non riuscisse a racchiudere all’interno di definizioni formali la complessità dell’esperienza della creatività digitale. Più in generale si ha l’impressione di una sorta di scollamento tra teoria e prassi in questi studi narratologici sui nuovi media. Questo scollamento è il punto di partenza per Maria Laure Ryan nel suo Avatar of Story:
Se facciamo il confronto tra il campo della testualità digitale e gli altri campi di studio nelle scienze umane, la cosa più sorprendente è la precedenza della teoria sull’oggetto di studio.39
25Il suo approccio, da un lato, amplia molto la definizione di narratività fino a farla coesistere con un insieme molto variegato di esperienze di produzione di senso; dall’altro, è simile alla Murray poiché utilizza concetti tradizionali come personaggio, storia, conflitto. In questo modo tenta di definire alcune categorie (Narrativa, Media e Modalità) alla luce della fenomenologia o delle potenzialità dei nuovi media:
La narrativa è un costrutto cognitivo con un nucleo fisso di significato, ma è un costrutto che può assumere una se-rie di forme, che possono essere chiamate avatar of story,e può essere attualizzato in varia misura […]. In quanto tipo di significato, la narrativa può essere richiamata alla mente e può manifestarsi in differenti modi. Io chiamo queste manifestazioni multiple, modalità narrative. Il concetto di modalità copre i concetti tipici della letteratura tradizionale come finzione, diegetica, presentazione mimetica [sono modalità], ma io propongo di aggiungervi altre categorie che sono state trascurate dalla narratologia, come utilitarietà, illustratività, indeterminatezza, metafora. Molte di queste modalità presentano speciali affinità per specifici media, e la narrativa digitale è proprio legata a certe modalità. Io le chiamo simulative, emergenti e partecipative.40
26Il suo approccio ha una natura spiccatamente transmediale. Nelle sue ipotesi la narrativa diventa coincidente con la narratività e si separa dallo specifico atto linguistico nel quale un narratore racconta una storia. La narrazione è un dato storico preciso: la particolare forma e il modo in cui una storia viene raccontata. La narratività è una qualità che può essere posseduta anche da eventi che non raccontano storie (che non sono tradizionalmente inquadrati come narrazione). La sua prospettiva sposta l’attenzione dall’opera (la particolare istanza, il dato) alle qualità che quel dato ha in comune con altri.
Una definizione transmediale di narrativa richiede di ampliare il concetto di là del verbale, ma questo ampliamento dovrebbe essere compensato da una riduzione della semantica, altrimenti tutti i testi di tutti i media finirebbero per essere narrativa.41
27Nelle sue opinioni, la storia (il plot) è intesa come una rappresentazione innanzitutto cognitiva. È un costrutto narrativo che riguarda individuate entità e le loro relazioni. La storia pre-esiste (non è la determinata forma che le dà) il discorso.
28Dunque la narrativa è la combinazione di storia (astratta) e discorso (atto). Riconosciamo una sovrapposizione con le posizioni di Aarset: ciò che Ryan chiama storia per Aarseth è la fiction, e quello che per la prima è il discorso, per il secondo è la narrativa. In entrambi i metodi di analisi, c’è la separazione di un qualche processo cognitivo dalla sua coagulazione in una determinata forma di rappresentazione materiale.
29Concentrare l’attenzione sulla sua natura cognitiva (informazione, struttura linguistica e ontologica) e non sull’analisi storica (oggetto, evenienza, manifestazione), guida l’analisi sui dati formali che possono descrivere questa entità. Si tratta del primo e necessario passo per una rappresentazione formale e computazionale. Da un lato esistono i dati (gli oggetti statici che risultano dall’esecuzione di alcuni processi e sono interpretati mediante l’esecuzione di altri processi), dall’altro i processi (le strutture di regole che producono e interpretano i dati). Solo a partire da questo è possibile sviluppare una teoria formale che incorpori sia l’elemento cognitivo sia un modello computazionale che automatizzi il processo interpretativo.
30Ryan sostiene che la narratività è una qualità che precede la specifica rappresentazione del testo (scrittura, immagini in movimento, suono, arti performative, ecc.); o meglio, è un insieme di qualità di un prodotto di comunicazione che, qualora coesistano, attivano un tipo specifico di rappresentazione mentale. Dunque si tratta di una qualità che non dipende dal tipo di medium utilizzato, né dal contenuto fiction. La dicotomia tra verità e finzione, tra atti che attestano la realtà e altri che definiscono un mondo “inventato” (entrambi soggetti a processi narrativi) diventa più complessa all’interno della nuova configurazione contemporanea e postmoderna. Possiamo avere diversi gradi di finzionalità così come diversi gradi di narratività, senza che la relazione sia univocamente proporzionale.
31In questa teoria transmediale della attività narrativa, da un lato il discorso resta molto astratto e generico, dall’altro però invita a cogliere una sorta di ontologia della narrativa che precede i singoli enunciati. Inoltre, si tratta di una prospettiva che può essere applicata anche al dramma, tentando di rilevare gli elementi che definiscono la qualità drammatica di un prodotto, sia esso un testo, un film o una messinscena.
32Per comprendere il suggerimento di Ryan è utile tener presente la esemplificazione proposta da E. Morgan Forster. Lo scrittore cercò di tracciare la differenza tra una cronaca e un plot in questo modo: “Il re è morto. Anche la regina è morta”, è una cronaca; “Il re morì, e la regina morì di dolore”, è un plot42. È una famosa distinzione che qui di seguito riassumiamo nella sintesi di Pfister.
Plot sta alla presentazione come la storia sta al soggetto della presentazione. Mentre la storia consiste in una successione puramente cronologica di eventi e occorrenze, il plot già contiene elementi strutturali importanti, come per esempio causalità e altri tipi di relazioni significative, segmentazioni in fasi, riordinamenti temporali e spaziali, ecc. Questa distinzione fu stabilita dai formalisti russi, che isolarono i due concetti di “fabula” e “soggetto” [sjuzet].43
5. Drammatizzazione, interazione, partecipazione
33Dunque esiste qualcosa che definiamo storia, inteso come l’insieme di eventi in ordine cronologico, originati da un processo di concezione dell’autore, che riceve come input il suo generale stato cognitivo. Tutti i processi cognitivi, naturalmente, presuppongono l’utilizzo di una conoscenza condivisa (per esempio, una morte è generalmente tragica), sia una conoscenza specifica (cosa è una storia interessante, intrigante; una conoscenza del dominio specifico come per esempio il contesto storico). La storia può essere tradotta in un’opera narrativa, cioè un plot che seleziona un sottoinsieme di eventi dalla storia e li organizza in qualche ordine (che può essere differente dall’ordine cronologico); questi eventi sono visti da uno specifico punto di vista (la vista onnisciente è solo una delle possibili) e vengono stabilite connessioni causali tra gli eventi44.
34Sempre assumendo la sintesi di Pfister,
possiamo definire “storia” formalmente come qualcosa che richiede i tre seguenti ingredienti: uno o più umani o soggetti antropomorfi, una dimensione temporale che indichi il passaggio del tempo, e una dimensione spaziale che dia il senso dello spazio.45
35La narrazione richiede abilità specifiche sulle convenzioni narrative, di genere (per esempio sollecitare l’attenzione mediante suspense, controllare la durata, comunicare un senso unitario, ritmo, ecc.), finanche alle regole dell’editore e a specifici problemi di linguaggio. Il passaggio tra storia e opera narrativa, avviene mediante un processo di narrazione. Lo stesso processo potrebbe portare a risultati diversi (per lingua, retorica, stile, ecc.) ma uguali nella sostanza. “La regina morì di dolore perché il re morì” sarebbe una narrativa allo stesso modo di “Il re morì, e la regina morì di dolore”. La narrazione è un processo che produce una rappresentazione narrativa della storia (in questo caso, è uno scrittore che conduce il processo). Proseguendo in questa direzione potremmo dire che è possibile anche un altro tipo di opera chiamato dramma. Ipotizziamo quindi che un ulteriore processo chiamato drammatizzazione produca un dramma. Come sappiamo, una caratteristica esterna del dramma è che le azioni sono agite da personaggi al tempo presente. Così tutta la storia dovrà essere resa con dialoghi e azioni. La competenza insita nel processo va da ciò che Elam definisce come «ordine sintattico», «intensità informativa», «purezza illocutoria», «controllo del tempo dei tempi del floor-apportionment»46, fino all’abilità di contenere l’azione in una data misura. Allo stesso modo, nel processo, è necessaria la conoscenza delle convenzioni sceniche e recitative contemporanee (dalla scenografia alla descrizione di personaggi), e in generale dei cosiddetti frames: cioè «le strutture concettuali o cognitive impiegate dai partecipanti e dagli osservatori per dare senso a una data porzione di comportamento, che derivano dai principi convenzionali per mezzo dei quali il comportamento stesso organizzato»47. Per esempio, alcune connessioni tra eventi, chiaramente definite nell’opera narrativa, possono essere inespresse in questo stadio, in quanto sono intrinsecamente esplicite nella rappresentazione fornita dall’opera. Alcune parti della descrizione del personaggio sono lasciate all’azione che lui o lei compie piuttosto che alla dettagliata descrizione dello scrittore, e alcune possono addirittura esse-re saltate e demandate alla presenza reale dell’attore. Come scrive Elam: «Una appropriata decodifica di un dato testo deriva soprattutto dalla familiarità che lo spettatore possiede con altri testi (e così con le regole testuali apprese)»48. Dunque, lo stesso esempio di plot utilizzato da Forster, potrebbe essere drammatizzato (si noti che esiste equivalenza, oltre che nel contenuto trasmesso, in termini di eventi e connessioni temporali e causali): “Il servo – Sua maestà: il Re è morto!; La Regina – Arghh! (muore)”. L’esempio – fatta salva la sua estrema semplicità – manca di una esplicita connessione tra la morte del re e quella della regina, in quanto è lasciata all’interpretazione del lettore49.
La nostra interpretazione della storia si riferisce al soggetto della presentazione piuttosto che alla presentazione in se stessa. Come soggetto della presentazione esso fornisce le basi per la presentazione e può essere ricostruito dal ricevente. Del resto è evidente che un numero di testi drammatici diversi può essere basato su un sola storia e anche che la stessa storia può essere anche presentata come testo in differenti media. La storia sottostante il romanzo di Christopher Isherwood Goodbye to Berlin (1939), per esempio, è stata tradotta nel medium dramma come I am a camera (1954) da J. Van Druten, nel musical teatrale come Cabaret (1966) da J. Masteroff, J. Kander e F. Ebb, e, con lo stesso nome, in un musical cinematografico da Jat Allen e Bob Fosse (1972). La storia dunque è molto meno specifica e meno concreta di ognuna delle versioni che sono state presentate in un testo drammatico o narrativo. Essa rappresenta la struttura di relazioni invariabili condivise da ognuna delle sue versioni ipotetiche o esistenti.50
36Resta inteso che in questa sorta di transcodificazione, ogni dato ha una forma scritta. Con ciò non intendiamo però che questi dati debbano essere rappresentati in un tipo specifico di supporto fisico (un libro, per esempio), bensì come una condizione di rappresentabilità. Non è detto che questo dato (il dramma) debba essere rappresentato in un linguaggio naturale: potrebbe, per esempio, essere rappresentato come le istruzioni di comportamento a un agente artificiale.
37Gli argomenti fin qui tracciati aprono la narrativa a una opzione procedurale, istituendo una alternanza tra dati e processi. Ma se nel discorso inseriamo un’ipotesi interattiva si rischia la contemporaneità del processo con il dato.
38Se la narrativa è un dato che scaturisce da un processo di narrazione, dobbiamo ammettere una temporalità del ciclo. In un processo che elabora i dati della narrativa per produrre un dramma, l’intervento potrà agire solo sul processo (drammatizzazione) o anche sul dato (dramma)? È chiaro che il dato, in quanto rappresentazione in un linguaggio, non può essere modificato se non grazie a un altro processo, dunque l’azione dovrà intervenire sul processo. Ciò vuol dire che un sistema di drammaturgia interattiva potrà permettere di intervenire sulle regole di connessione tra gli eventi (come per esempio sostiene Ryan), oppure di modificare gli attributi degli agenti di questi eventi (come nel Cybercafè del Virtual Theatre a Stanford)51. In ogni caso si tratterà di intervenire sui processi che producono i dati e quindi sulle regole che sottendono a quello specifico tipo di rappresentazione.
39Il tema dell’interazione e del coinvolgimento dello spettatore però non riguarda solo la sua attività nello svolgimento della vicenda, ma anche la sua partecipazione emotiva. Questo tema ha visto, in sintesi, due opzioni. Da un lato Laurel e Murray per le quali il motore fascinatorio del dramma interattivo è l’immedesimazione con il personaggio che manovriamo. Dall’altro, soprattutto Ryan, nega la centralità del personaggio:
L’esperienza personale di molti personaggi di finzione è così spiacevole che gli user dovrebbero essere fuori di testa - letteralmente e figurativamente -per voler vivere le loro vite in modalità di prima persona. Se noi deriviamo il piacere estetico dal destino tragico di personaggi come Anna Karenina, Amleto o Emma Bovary, se noi piangiamo per loro e godiamo pienamente delle nostre lacrime, ciò è perché la nostra partecipazione alla vicenda è un compromesso tra identificazione con il personaggio e osservazione distante […]. Avendo la scelta, vorremmo condividere la soggettività di qualcuno come Amleto, Emma Bovary, Gregor Samsa ne La metamorfosi, Edipo e Anna Karenina, o vorremmo entrare nella pelle di un eroe ammazza draghi di una favola russa, Alice nel paese delle meraviglie, Harry Potter e Sherlock Holmes? Se scegliamo un personaggio dalla seconda lista, ciò vuol dire che preferiamo identificarci con un personaggio magari piatto ma attivo, la cui partecipazione nella vicenda non è una questione di relazione emotiva con gli altri personaggi quanto invece di esplorare un mondo, risolvere un problema, fare azioni, sfidare nemici.52
40L’autrice mette in luce il tipo di negoziazione che noi svolgiamo con il personaggio in quanto interfaccia emotiva con la vicenda drammatizzata, e rivela che questa negoziazione non si esaurisce mai con una completa e totale immedesimazione con il personaggio, quanto con una partecipazione emotiva tarata su un più complesso atto cognitivo. Non si tratta quindi di abbandonare il personaggio tout court, quanto di elaborare un modello drammatico di personaggio che risponda meglio al contesto e ai limiti da esso posti. La proposta lanciata da Murray (e prima dalla Laurel e dal gruppo Oz) assumeva troppo acriticamente, nella nozione di personaggio, un modello storicamente definito negli ultimi cento anni. È una nozione che individua nella vita emotiva e psicologica una caratteristica principale del personaggio. Ma sappiamo che questa nozione emerge e si afferma con il volgere del Romanticismo e con lo sviluppo di una concezione psicologica dell’individuo nel primo Novecento. Il modello di personaggio al quale si rivolge la Ryan (e abbiamo visto anche Aarseth) somiglia al personaggio “tutto azione”, ai drammi di avventura in cui la vita interiore è riassunta in pochi tratti che fungono più che altro come motore per l’azione (vero centro di attrazione).
41I lavori finora considerati dimostrano che esiste, come per la drammaturgia, dunque in forma più ampia, un dibattito tra gli studiosi sul tema delle innovazioni che i nuovi media immettono all’interno del quadro teorico della narratologia, e/o sulla esistenza/qualità di queste innovazioni. Il modo in cui si affronta la questione, specialmente se si adopera una prospettiva empirica, tenta sempre di partire da una definizione dei due termini a confronto (narratologia e nuovi media) per poi procedere al confronto e all’individuazione dei modi della contaminazione. Solo definendo i due termini possiamo apprezzare gli elementi innovativi della contaminazione.
42Abbiamo anche visto però che il tentativo di definizione univoca delle caratteristiche dei nuovi media è complesso e articolato. L’esperienza degli ultimi venti anni insegna che la definizione “nuovi media digitali” è un cappello troppo ampio per contenere un senso univoco. L’introduzione della prospettiva crossmediale, infatti, è un primo tentativo di leggere i processi di comunicazione al di là delle specifiche di un singolo medium. La nozione di cross mediale astrae il discorso su una sorta di “portabilità” del linguaggio in quanto qualità indotta dall’innovazione tecnologica ma non legata allo specifico strumento. Infatti, il pericolo è quello di repli-care le analisi svolte principalmente su cinema e televisione, considerando tutti i nuovi media come “uno solo”. Al contrario, le caratteristiche sono molteplici, diverse, alcune volte contrastanti.
43Il tentativo di Ryan teso a separare la narrativa dal linguaggio e dalla letteratura, per considerarla invece come una sorta di rappresentazione cognitiva, transmediale e transdisciplinare, non riesce fino in fondo a individuarne le caratteristiche. Le categorie del suo discorso ruotano intorno a elementi mutuati dalla tecnica di scrittura tradizionale (personaggi, ambiente, cambiamenti, ecc.). Inoltre, se è vero che la narrazione può includere i media drammatici, ciò non toglie che le regole alle quali questi media si adattano possano essere simili a quelle della narrazione tradizionale. Così come accadeva per Laurel, trapela una certa genericità nell’impostazione. Se il gioco può produrre una storia emergente nell’esperienza del giocatore, ciò è vero per qualsiasi attività che possa essere definita cognitivamente da chi ne fa esperienza come una storia. Sostenere che facciamo un’esperienza narrativa del gioco è generico perché, se non si danno coordinate precise, potremmo descrivere come un’esperienza narrativa anche il viaggio in autobus53. Una matrice vagamente strutturalista, così come l’utilizzo di criteri narratologici, o anche un approccio chiaramente empirico che parte dall’interpretazione dei prodotti esistenti, rischiano di fallire dinanzi alla novità del fenomeno. Per esempio, i fenomeni come videogiochi possono benissimo essere descritti utilizzando categorie ben stabilite di narrativa o di sociologia. La vera differenza quindi risiede nell’avere una prospettiva algoritmica e procedurale su oggetti culturali ben sedimentati nella produzione e nella fruizione.
44Il quadro delle varie posizioni che abbiamo illustrato, ha messo in luce i seguenti punti che riassumiamo sinteticamente.
- Le modalità narrative possono essere “aumentate” dai nuovi media ma ciò richiede un aggiornamento della nozione di narrazione. Le forme della narrazione hanno una relazione con gli strumenti di comunicazione, ma non bisogna confondere l’analisi della narrativa o della drammaturgia con l’analisi dei media utilizzati per la diffusione/ riproduzione.
- Esiste una forma di testualità che richiede allo user una attività non solo cognitiva. Bisogna tener conto dei modi in cui è possibile la fruizione; una fruizione partecipativa (in senso fisico) dovrà definire nuovi paradigmi interpretativi.
- La partecipazione dello user presuppone il superamento del modello concettuale lineare alla quale va sostituita una configurazione comunicativa in cui l’operatore/fruitore entra a far parte della definizione del testo.
- La nozione di narrativa può essere separata dallo strumento che la manifesta. Esistono elementi della narrativa, così come della drammaturgia, che sono indipendenti dal supporto tecnologico. In questo senso, le messe in scena in teatro dell’Amleto, le versioni televisive e cinematografiche, e le edizioni a stampa dell’opera, tutte condividono un terreno comune: sono manifestazioni (con mezzi diversi) di un dato comune. Questo dato è una nozione più astratta (cognitiva) del dramma Amleto e superiore (condivisa) a tutte le rappresentazioni mediante linguaggio naturale o mimetico. Alla nozione di narrativa come enunciato affianchiamo quella di narratività come una qualità. Le qualità drammatiche dell’Amleto sono inerenti alle sue primitive (per esempio: personaggio, conflitto, arco drammatico). Queste primitive potrebbero essere descritte come regole, quindi come processi.
- Le modalità di rappresentazione (narrative o drammatiche), con contenuti più o meno fiction, possono prevedere l’attività dello user/spettatore (e quindi definirsi interattive) solo se si basano su un paradigma procedurale e di creazione e/o organizzazione automatica dei contenuti.
- Ai fini di una prospettiva computazionale (che immetta le primitive dei linguaggi digitali nell’orizzonte della qualità narrativa e/o drammatica del testo) è necessario distillare una serie di regole (una descrizione formale) di questa qualità.
Notes de bas de page
1 B. Laurel, Computer as Theatre cit.
2 Nicholas Negroponte, Essere digitali, Milano, Sperling & Kupfer, 1995 (ed. inglese Being Digital, New York, A. Knopf, 1994).
3 B. Laurel, Computer as Theatre cit., p. 1.
4 Ivi, pp. 36-38.
5 Ivi, p. 50.
6 Ivi, p. 60.
7 Byron Reeves, Clifford Ivar Nass, The Media Equation: How People Treat Computers, Television, and New Media Like Real People and Places, New York, Cambridge University Press, 1996.
8 M. Esslin, The Field of Drama cit.
9 J.H. Murray, Hamlet on the Holodeck cit.
10 Ivi, pp. 14-21.
11 Ivi, pp. 30-37.
12 Ivi, p. 71
13 Ivi, p. 72.
14 Il funzionamento di Eliza è presentato in Joseph Weizenbaum, ELIZA – a computer program for the study of natural language communication between man and machine, in «Communications of the Association for Computing Machinery», vol. 9, n. 1, 1966, pp. 36-45; successivamente ha ricevuto attenzioni diverse per le quali si vedano: James H. Moor, Three myths of computer science, in «British Journal for the Philosophy of Science», vol. 29, n. 3, 1978, pp. 213-222; Don L.F. Nilsen, Allen Pace Nilsen, Nathan H. Combs, Teaching a computer to speculate, in «Computers and the Humanities», vol. 22, n. 3, 1988, pp. 193-201; Janet H. Murray, Anatomy of a new medium: literary and pedagogic uses of advanced linguistic structures computer, in «Computers and the Humanities», vol. 25, n. 1, 1991, pp. 1-14. Più recentemente sono apparsi, oltre alla stessa Murray, Hamlet on the Holodeck cit., Antonio Pizzo, Teatro e mondo digitale. Attori, scena, pubblico, Venezia, Marsilio, 2003, pp. 140-167; Philip Auslander, Live from cyberspace: or, I was sitting at my computer this guy appeared he thought I was a bot, in «PAJ: A Journal of Performance and Art», vol. 24, n. 1, 2002, pp. 16-21.
15 J.H. Murray, Hamlet on the Holodeck cit., p. 100.
16 Ivi, p. 155.
17 Ivi, p. 128.
18 Lev Manovich, The Languages of New Media, Cambridge, MIT Press, 2000, p. 27-48. Citiamo dall’edizione inglese, anche se esiste una una traduzione italiana (Il linguaggio dei nuovi media, Milano, Olivares, 2002).
19 Sulla questione del postmoderno si veda Jean-François Lyotard, The Postmodern Condition: a Report on Knowledge, Minneapolis, University of Minnesota Press, 1984, pubblicato in Italia con il titolo La condizione postmoderna, Milano, Feltrinelli, 2001. Per una sintetica discussione sull’estetica del postmoderna si veda Luc Ferry, Homo Aestheticus: l’invenzione del gusto nell’età della democrazia, Genova, Costa & Nolan, 1991, pp. 246-321.
20 J.H. Murray, Hamlet on the Holodeck cit., p. 155.
21 Ivi, pp. 185-213.
22 Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press, 1997.
23 Ivi, p. 1.
24 Ivi, p. 5.
25 Ibid.
26 Ivi, p. 7; per l’evoluzione della nozione di labirinto l’autore si riferisce a Penelope Reed Doob, The Idea of the Labyrinth from Classical Antiquity through the Middle Ages, Ithaca, Cornell University Press, 1990.
27 E.J. Aarseth, Cybertext cit., p. 18.
28 Ivi, pp. 24-41.
29 Ivi, p. 47.
30 Ivi, p. 85.
31 Ivi, p. 112.
32 Ivi, p. 136.
33 Ivi, p. 137.
34 Ibid.
35 Ivi, p. 138.
36 La questione è delineata in nel saggio di Crawford che ha ottenuto un ampio rilievo all’interno della comunità che si occupa di narrazione interattiva, cfr. Chris Crawford, Chris Crawford on Interactive Storytelling, Berkeley, New Riders Games, 2005.
37 E.J. Aarseth, Cybertext cit., p. 165. Il discorso sulla creazione collettiva ha assunto negli anni una chiara centralità nell’ambito delle arti digitali, come testimonia la recente riflessione di Andrea Balzola e Paolo Rosa: cfr. qui la nota 106 del cap. 1.
38 Ivi, p. 141.
39 Marie-Laure Ryan, Avatars of Story, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2006.
40 Ivi, pp. xviii-xix.
41 Ivi, p. 7.
42 Il saggio di Edward Morgan Forster fu pubblicato con il titolo Aspects of the Novel, a Londra nel 1927; qui citiamo dalla edizione Harmondworth, Penguin Books, 1962, p. 93.
43 Manfred Pfister, The Theory and Analysis of Drama, cit, p. 197.
44 Jeffrey Hatcher, The Art & Craft of Playwriting, Cincinnati, Story Press, 1996; qui citiamo dall’edizione italiana Scrivere per il teatro. Teoria, tecnica ed esercizi, trad. it. di Roberto Cruciani, Roma, Dino Audino, 2002, p. 10.
45 Manfred Pfister, The Theory and Analysis of Drama, cit, p. 196.
46 K. Elam, Semiotica del teatro cit., pp. 184-186.
47 Ivi, p. 91.
48 Ivi, p. 97.
49 Le declinazioni narrative e drammatiche a partire da Forster sono nate all’interno dei discussioni interne al gruppo di ricerca del CIRMA dell’Università di Torino, e in particolare insieme a Vincenzo Lombardo e Rossana Damiano.
50 M- Pfister, The Theory and Analysis of Drama cit., pp. 196-197.
51 A. Pizzo, Teatro e mondo digitale cit., pp. 170-172.
52 M.-L. Ryan, Avatar of Story cit., pp. 124-125.
53 Ivi, pp. 192-193.

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