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La machine à voir

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Viva Paci

Partie 3. « Regarder la machine »

Chapitre 5. Deux fins de siècle à la loupe du système des attractions

Texte intégral

Sergej Ejzenštejn, nelle sue confuse dichiarazioni in privato, è molto più interessante che non in quelle fatte in pubblico. Il cinema ha molto da guadagnare dalle sue dichiarazioni, non ancora del tutto compiute, sulla teoria delle attrazioni, che invece di « suggerire » l’emozione allo spettatore, la suscita direttamente nel suo animo.
Viktor Šklovskij, « Errori e invenzioni », 1928.

I. L’air du temps

  • 1 Nous avons choisi d’utiliser l’expression « contexte culturel » pour nommer la constellation de no (...)

1Si le concept d’attraction a servi, lors de sa (re)naissance dans l’historiographie des premiers temps du cinéma, à importer dans le cinéma et dans l’étude des films l’air du temps, c’est-à-dire l’air du tournant du XXe siècle, nous suggérons ici une répétition et une inversion. En fait, nous proposons de regarder l’air du temps — d’un temps qui nous est plus proche, le tournant du XXIe siècle — à travers la loupe de notre concept. À des fins heuristiques, nous sortirons parfois le concept de son usage strictement lié à l’étude du cinéma et des films, et nous allons montrer comment l’attraction se révèle aussi être un concept opératoire pour lire certaines manifestations de la culture médiatique dont le cinéma fait aujourd’hui aussi partie. Au fond, cela nous semble correspondre au fait que le concept d’attraction a d’abord servi, dans les études cinématographiques, à rendre compte du contexte culturel1 entourant le cinéma à sa propre naissance ; le terme même d’attraction, nous le savons, puise son sens en dehors du cinéma. Il y avait des attractions de cirque, des attractions de foire, etc.

  • 2 Anne Friedberg, dans son article « The End of Cinema : Multimedia and Technological Change », in C (...)
  • 3 Les propositions en ce sens sont trop nombreuses pour être toutes reportées ici. Dans des perspect (...)
  • 4 Sur l’avènement des images numériques, se référer à des sources d’époque comme : Edmond Couchot, I (...)
  • 5 Tom Gunning propose une lecture qui va, par moments, dans ce même sens dans son article « “Animate (...)

2Du côté de la structure d’un film, l’attraction est cet élément qui sort de l’œuvre et attrape le spectateur. Nous voulons traiter ici, à un niveau plus général, la manière dont l’attraction se prête aussi à penser le cinéma en étroit lien avec une plus vaste culture médiatique. Dans notre lecture, le lien qui se crée entre le cinéma et toute une constellation de médias réside justement dans l’attraction, et c’est bien de l’ordre de la relation. À côté du cinéma, d’autres médias, parfois instables et éphémères, exploitent un même type de relation particulière avec le public qui se produit justement par l’usage d’attractions2. Le présent chapitre présente à la fois un retour en arrière et une ouverture. Le retour en arrière commence par un constat : l’avènement du cinématographe s’est fait dans une conjoncture historique, sociale, économique d’un tournant du siècle, le XXe, où les « nouvelles technologies » de la vision triomphaient de manière spectaculaire dans le quotidien3. Le tournant d’un autre siècle, le XXIe — c’est ici notre constat — a proposé une approche que nous considérons une reprise, autour du cinéma, de « nouvelles technologies » de la vision qui modifient les habitudes de perception dans notre quotidien et, cette fois aussi, de manière spectaculaire4. L’enthousiasme et l’intérêt de l’inconnu rapprochent ces deux fins de siècle. Un sens de fin de siècle, avec son incognita du futur, se trouve dans les fascinations techniques de ces deux moments charnières, riches en innovations technologiques. Le tournant du XXe siècle voyait d’un côté la fascination du « magique » avec la lanterne et la fantasmagorie, et de l’autre côté la science avec la photographie. Cette tension entre la portée scientifique des nouvelles technologies et leur coefficient de merveille de la vision demeure pertinente à cet autre tournant de siècle qui est le nôtre5.

  • 6 À propos de cinéma et télévision, nous avons travaillé dans ce sens dans : « Entre promesse et men (...)

3Ainsi, en filigrane de cette dernière partie du livre, un constat encore plus général : il est possible de tracer un ensemble de similitudes entre chaque période qui précède la véritable institutionnalisation d’une nouvelle pratique médiatique6.

4Nous proposons d’observer brièvement des phénomènes qui, en ce début de XXIe siècle, tirent un certain avantage à être lus à travers le filtre du système des attractions que nous avons dessiné au long de ce travail. Nous allons présenter quelques considérations préliminaires sur l’usage d’images numériques au cinéma, pour souligner comment les images de synthèse peuvent s’offrir au spectateur comme des attractions en réactivant certains aspects du cinéma des premiers temps. Dans le dernier chapitre, nous conclurons en ouvrant une voie sur laquelle le cinéma d’aujourd’hui peut s’inscrire, soit celle d’une culture de l’exposition qui réactive un milieu comparable — dans la diachronie — à celui où eut lieu l’avènement du cinématographe.

5Avant d’entrer dans les détails, nous proposons d’observer une notion, celle de prototype, qui nous semble aider à mettre en évidence un aspect de l’attraction. Cet aspect sera par ailleurs central dans la lecture que nous allons proposer des images de synthèse.

Prototypes, présentations éphémères et attractions

  • 7 Pour la relation entre surprise et attraction cf. surtout nos propos, par le biais de la pensée d’ (...)

6Nous avons déjà souligné comment l’effet de l’attraction peut reposer sur sa faculté de surprendre7. L’aspect de nouveauté est, quant à lui, intimement lié à la surprise. Il est facile donc de rattacher l’attraction, le moment où elle se produit dans un film et où elle crée une réponse émotionnelle chez le spectateur, à l’apparition d’une nouveauté technique. C’est la nouvelle manière d’observer le monde permise par le cinéma, ne l’oublions pas, qui bâtit dans notre lecture ce pouvoir d’attraction que nous considérons « endogène » au dispositif même. C’est dans une configuration particulière de la nouveauté, une configuration technique dirions-nous, que nous trouvons une piste à suivre. Nous pouvons aussi bien retracer l’attraction dans l’usage d’images de synthèse dans un film, ou encore dans l’expérience de certains dispositifs audiovisuels comme le cinéma, mais aussi d’autres objets médiatiques de la constellation de notre temps. Quand la nouveauté prend la configuration d’un prototype, l’attraction trouve une forme qui lui est propre. De manière générale, lorsque de nouvelles choses arrivent, des questions d’intégration se posent d’emblée, ce qui a à voir avec l’idée de prototype. C’est dans la définition du terme que nous trouvons des aspects intéressants pour notre réflexion sur les attractions : le prototype est le premier stade du modèle — de mécanisme, de véhicule, etc. — construit avant sa fabrication en série. Le prototype est au fond un objet qui (com)porte du temps. Il cache le passé sur lequel il a dû se construire — ces acquis techniques du passé sur lesquels a par exemple été bâti l’objet prototype, sans compter qu’étymologiquement ce terme est composé de passé : du grec, protos et tupos — offrant une dimension résolument nouvelle de possibilités. S’il semble donc pointer tout droit vers le futur — surtout du point de vue des discours qui accompagnent un prototype —, il ne fait au bout du compte que s’offrir dans le présent de l’usage. Un objet qui, en somme, tout en travaillant sur le temps, entre les attentes et les projections, s’épanouit dans le présent, et brise la continuité des usages d’autres objets en proposant des qualités nouvelles. Nous proposons donc de voir d’entrée de jeu, dans cet aspect, une similitude à développer avec notre attraction.

  • 8 Chevauchant la question du prototype et celle des propriétés des images de synthèse, nous pouvons (...)
  • 9 Pierre-Alain Mercier, François Plassard et Victor Scardigli, Société digitale : les nouvelles tech (...)
  • 10 Cette tension présent-futur, qui s’actualise dans un pur présent est l’un des aspects caractéristi (...)

7Le prototype d’une voiture, qu’on admirerait par exemple dans une exposition, ne correspondra pas forcément au véhicule que la maison-mère produira en série. Le prototype est donc conçu pour passer de la phase de la conception, dans laquelle l’artefact est encore œuvre d’auteur, à une phase de produit disponible sur le marché. Il est courant qu’un prototype ait pour but de créer un engouement pour une trouvaille technologique qui n’est pas encore en demande sur le marché8. La phase de production d’un prototype demeure le meilleur moyen pour une industrie technologique de fournir un objet à partir duquel elle peut travailler et innover. Le produit dérivé du prototype exploitera certes certains éléments du premier objet, presque artisanal, mais sera ajusté aux modèles des produits préexistants et aux coûts réels de la production industrielle — et non à ceux de l’exemplaire unique. Donc, les acquis du passé contenus dans le modèle seront effacés au profit de la promesse de futur qu’il véhicule, et en même temps, cette promesse de futur ne sera pas exaucée car au fond, le prototype ne correspondra pas à ce qui sera vraiment produit ensuite. Le prototype demeure donc une pure présentation spectaculaire des possibilités technologiques du présent — des termes qui ont évidemment à voir avec l’attraction. Quant à l’innovation technologique que le prototype présente, elle ne peut pas, à elle seule, changer les modes de vie. « Le problème […] devient social et culturel : celui des besoins, des contenus et des usages nouveaux qui vont se développer progressivement, selon une dynamique spécifique, très différente de celle de l’offre technique »9. Les auteurs de cette réflexion sur les nouvelles technologies au (futur) quotidien affirment, incarnant parfaitement un point de vue que nous avons retrouvé de nombreuses fois dans les discours sur les « nouvelles » technologies de la fin du vingtième siècle, que toute célébration du futur, surtout du futur proche, tisse plus que tout en vérité des relations étroites avec le présent technologique10.

  • 11 Cf. la notion d’éphémère chez Alvin Toffler, Le Choc du futur, op. cit., p. 59-209.
  • 12 Cette conception que nous proposons s’oppose à celle, qui nous semble plus courante, associant un (...)
  • 13 C’est Gilbert Simondon dans son Du mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1958, qu (...)
  • 14 Cette voie fait écho, dans notre lecture, au « système d’intégration narrative », de Gaudreault et (...)

8Le prototype ne se reproduit alors pas tel quel dans une filiation automatique. Il nous semble qu’une voie du prototype est celle qui ne pointe pas à la filiation, à la reproduction immédiate, justement, mais met plutôt en valeur le côté contingent, transitoire et fugitif, en un mot éphémère11. Par cette voie, la présentation spectaculaire est exploitée et l’intérêt pour la nouveauté de l’objet technique est moussé de manière démonstrative (ailleurs, on parle aussi de démo) — tel qu’on exhiberait une attraction12. Le prototype a une durée de vie limitée, il n’existe que pour son exhibition, il se doit d’être efficace, comme une attraction en somme, pour à la fois se donner à voir et se laisser expérimenter. L’autre voie que le prototype peut emprunter est celle de la concrétisation, c’est-à-dire de l’intégration organique13 de ses composantes aux systèmes existants dans lesquels il essaie de s’homogénéiser14.

9Suite à cette description générale des tâches et des caractéristiques d’un prototype, on comprendra mieux dans quelle mesure nous le considérons comme une clef pour traiter d’attraction. Plus précisément, c’est une clef pour comprendre les images de synthèse comme attractions — une idée que nous soutenons dans ce chapitre. Nous considérons en effet que les images de synthèse partagent les modes d’existence de ces objets techniques, contingents et éphémères, que sont les prototypes.

  • 15 À remarquer que l’introduction d’une nouvelle pratique, surtout quand elle est de nature technolog (...)
  • 16 Si on veut remettre en perspective cette révolution numérique, il est possible de remonter plus lo (...)
  • 17 Sur cet aspect, côté images de synthèse, cf. par exemple Anne Sarah Le Meur, « De l’expérimentatio (...)

10Nous proposons de considérer la « révolution du numérique »15 — le flou discursif qui accompagne cette expression rend nécessaire l’usage des guillemets — en termes d’écho de cette autre révolution médiatique d’un siècle plus ancienne que fut l’avènement du cinématographe16. Nous considérons les correspondances, entre la nouveauté que le cinéma a constituée lors de son apparition et la nouveauté introduite par l’imagerie numérique au sein du paysage médiatique et en particulier du cinéma, assez substantielles. À part la coïncidence des deux fins de siècle, un nouveau régime de la vision s’instaure dans chacune, ainsi qu’un nouveau mode de production d’images mouvantes — le premier, par analyse de la lumière et du mouvement et le second par synthèse de données spatiales et temporelles —, le tout accompagné par un changement dans les conditions de reproductibilité des images, par empreinte d’abord et par production de modèles ensuite. À cela nous pouvons ajouter que de nouvelles conditions de réception et de consommation des spectacles optiques s’imposent chaque fois au spectateur. La concrétisation du dispositif cinématographique au XIXe siècle et celle de la production industrielle de l’imagerie numérique au XXe siècle sont le fruit de recherches d’ordre scientifique aussi bien que commercial17. Et dans les deux cas, c’est dans l’arsenal des arts du spectacle que la partie visible de l’iceberg des deux formes se développera.

  • 18 Des formats numériques d’entrée de gamme aux formats de cinéma numérique professionnel.
  • 19 Sur le numérique comme post-production des images et des séquences cf., par exemple, déjà aux anné (...)
  • 20 Parmi les premiers essais de distribution numérique, rappelons en juin 1999, dans deux salles aux (...)
  • 21 Tel que défini par Digital Cinema Initiatives : http://www-scf.usc.edu/-~uscsmpte/DCI_Digital_Cine (...)
  • 22 La coïncidence entre cinéma numérique et cinéma argentique a été souligné par divers théoriciens e (...)
  • 23 Pour un coup d’œil diachronique sur les images de synthèse, se référer aux catalogues des différen (...)

11Il est pertinent de préciser ici une question d’appellation, car lorsqu’on parle d’images numériques au royaume des images en mouvement, et lorsqu’on lit sur les technologies numériques au cinéma, on se trouve souvent plongé dans un autre flou terminologique. Quand il est aujourd’hui question de cinéma numérique, on nous renvoie tantôt aux moyens de captation à la prise de vue18, et tantôt — au sens où l’industrie le définit — à la post-production des séquences19, aux méthodes de projection, aux méthodes de distribution dans les salles de cinéma20 ou à une combinaison de ces derniers — bref à une déclinaison numérique des pratiques associées au cinéma argentique traditionnel21. Étant donné la plasticité de l’image numérique, la distinction est de plus en plus difficile à percevoir22. Les images de synthèse, quoiqu’intrinsèquement numériques, doivent-elles être reliées au domaine de l’animation, ou aux effets visuels ? Peut-être devrions-nous les associer aux techniques de création des images23 tout simplement.

  • 24 À propos de la dénomination d’images synthétiques, Anne Sarah Le Meur, chercheure et créatrice d’i (...)
  • 25 C’est aux images traitées par un synthétiseur électronique d’image que Marker faisait tout particu (...)

12Pour le moment, nous allons proposer certaines considérations sur les images créées par ordinateur afin d’en observer les aspects qui, dans notre lecture, en font des démos, des prototypes. Nous ferons davantage référence au cinéma de synthèse24 — pour nous, ce cinéma numérique dont toutes ou certaines images sont créées dans l’obscurité d’une « boîte » contenant un processeur de données, images sans soleil, comme les appelait Chris Marker dans Sans Soleil (1982)25 —, mais nous nous servirons aussi à l’occasion des images de synthèse qui, appartenant résolument au monde de l’animation, habitent les territoires de l’expérimentation industrielle et technologique. Ce qui unit ces deux domaines, apparemment éloignés, réside dans les visées d’exposition de la nouveauté technique et dans la recherche à produire étonnement et émerveillement chez le spectateur, qui sont en commun à ces deux domaines — toujours si l’on considère les images de synthèse du point de vue du prototype et de l’attraction.

  • 26 Pour ce qui est de ces leurres dans l’écriture de l’histoire d’un phénomène, la bibliographie est (...)
  • 27 Cf. les précautions méthodologiques mises en place par André Gaudreault in Cinéma et attraction, o (...)
  • 28 L’expression « préjugés du précurseur » est d’Elena Dagrada. Cf. son La Rappresentazione dello sgu (...)

13Les considérations que nous allons proposer dans cette conclusion permettront aussi de faire ressortir ici et là comment l’historiographie récente des images de synthèse a reproduit certains des vices que l’on retrouve dans l’histoire classique du cinéma : des vices que l’historiographie post-Brighton a mis en question, qui vont des syndromes de première fois26, aux diverses formes de téléologie27, aux préjugés du précurseur28, et contre lesquels, à propos du cinéma des premiers temps, le concept d’attraction a déjà offert un remède.

  • 29 Cette nature du logiciel-prototype est changée depuis les origines des images synthèse au cinéma : (...)
  • 30 C’est d’ailleurs le cas de toutes les productions Pixar : chaque film témoignait d’une innovation (...)

14Les images de synthèse, à leurs premiers temps, étaient chaque fois, dans chaque film, créées par un logiciel — ou par plusieurs logiciels — conçu pour fournir les solutions ponctuelles aux exigences du film. Aux premiers temps des images de synthèse, le logiciel ne venait habituellement plus réutilisé tel quel après la réalisation des images en question pour un film, mais remanié, intégré à d’autres, et enfin expérimenté à nouveau, dans un nouveau film, étant finalement tout nouveau lui-même29. Ainsi, les films réalisés en images de synthèse 3D s’affichent toujours comme un démo et font valoir leur état de prototype. Par exemple, Bingo (Chris Landreth, 1998) était — dans une phase que nous pouvons encore considérer d’avènement — un court-métrage d’animation 3D, produit par Alias/-Wavefront, la maison créatrice du logiciel Maya. C’est avec une version-béta de ce logiciel que Landreth réalisa Bingo pour montrer et mettre en valeur les multiples capacités perfectionnées de ce logiciel d’animation. Ce court-métrage est pour nous un cas exemplaire d’une démo qui expose les nouveautés dont il est porteur, et qui se donne en tant que prototype car les usages suivants du logiciel qui en a permis la naissance s’ajusteront aux nécessités du système (film) qui en accueillera les performances. Bingo étonne, attire, fait événement pour ces qualités qui annoncent le futur des images en mouvement mais, en même temps, ses qualités seront éphémères, vite modifiées pour s’adapter à autre chose : apparition fugace d’une nouveauté attractionelle qui, voulant annoncer le futur, fait par contre état du présent technologique30.

II. Le cas des images de synthèse

Tout l’intérêt des pages descriptives […] n’est donc plus dans la chose décrite, mais dans le mouvement même de la description.
Alain Robbe-Grillet, Pour un nouveau roman, 1963.

  • 31 Suivant notre lecture, les images de synthèse ne sont pas plus abstraites que celles obtenues en f (...)
  • 32 Pour la relation entre la question de la description et celle de l’attraction, se référer à notre (...)

15Les images de synthèse sont conçues avec des qualités propres. Si elles ne constituent pas la trace d’un objet capté par un appareil enregistreur, elles sont néanmoins la marque sensible d’un savant calcul, accompli par un créateur (une équipe plus souvent qu’autrement), par lequel se rendent visibles les qualités manifestes de l’objet que l’image veut représenter31. Nos images numériques ont — ou semblent avoir — un poids et, par-dessus tout, une structure, une texture, une densité et un volume. Et ces qualités déterminent, en suivant des principes physiques vérifiables, le comportement et les mouvements des objets représentés. Il s’agit au fond pour les images de synthèse de témoigner de hautes qualités descriptives32.

16À la fois outil de création et mode d’expression, les images de synthèse peuvent se prêter à différents usages, avec des résultats très éloignés les uns des autres, mais il demeure néanmoins que, surtout dans ses premiers temps, le 3D a déployé certaines figures de façon récurrente, et que celles-ci semblaient avant tout vouloir exposer les résultats d’un exercice de description.

Entre étude matérielle et étude émotionnelle

17Les images de synthèse n’ont pas de barrière, elles peuvent montrer la surface des objets mais aussi pénétrer la matière : elles sont « la matière ». Pensons à une solution narrative et visuelle déjà exploitée dans la première décennie du cinéma, avec un personnage qui en espionne d’autres par le trou d’une serrure, et le plan suivant est encadré par un iris en forme de serrure (Un coup d’œil par étage, Pathé, 1904) : dans Panic Room (David Fincher, 2002), des images de synthèse permettent cent ans après de produire, par un faux mouvement de caméra, une traversée de l’espace et une pénétration de la matière. Cet imaginaire archétypique du cinéma peut être poussé aux extrêmes par l’usage d’images de synthèse. Un mur, un fil de téléphone, peuvent être visuellement traversés si la conception du point de vue veut que le spectateur les franchisse.

  • 33 Nous avons étudié une vaste collection d’animations numériques de la Compétition internationale d’ (...)
  • 34 À ce propos, un détail issu de l’analyse de la collection documentaire de la Compétition internati (...)
  • 35 Soulignons que le wireframe nous permet de voir à travers des objets, nous permettant de le saisir (...)

18Dans le même ordre d’idées, durant les années quatre-vingt, un imaginaire abondamment exploité dans les animations 3D est celui du dévoilement des structures (parfois imaginaires) qui soutiennent les objets33. Ce type de figure produit ces objets dont les structures ressemblent à des tubes néon34 (une esthétique exploitée aussi par Tron, Steven Lisberger, 1982 ; cf. aussi le retour de cet imaginaire dans son avatar : Tron Legacy, Joseph Kosinsky, 2010). Ces structures peuvent pivoter sous notre regard de manière à nous laisser découvrir la forme à partir de multiples points de vue, comme si un œil de caméra bougeait librement à l’intérieur de l’objet35, dans le but de valoriser sa modélisation.

19Le même type de fascination est exercé par les textures des matériaux et par la possibilité que ces images ont d’en simuler les caractéristiques. À la différence des structures mises à nu, ce type d’imaginaire ne disparaît pas après les toutes premières années et devient même un des défis intéressants de la création d’images de synthèse (on expose les propriétés réfléchissantes du matériel, les transparences cristallines, les réactions à la luminosité des différentes textures).

  • 36 Il est impossible de ne pas penser à ce propos aux études d’Eadweard Muybridge. Cf. ses planches p (...)
  • 37 En animation, imiter un mouvement réel est habituellement décevant (voir la technique du motion-ca (...)

20À côté de cette étude matérielle sur les objets dont nos images de synthèse reproduisent l’apparence, dans un véritable système de monstration, ces images ne portent aucun intérêt pour les structures narratives — surtout dans leurs premiers temps. Les images de synthèse semblent ainsi hériter de l’engouement de la photographie et du cinématographe au tournant du XXe siècle pour l’étude et l’enregistrement du mouvement. Les animations dont l’imaginaire repose justement sur la description du mouvement des objets modélisés sont très nombreuses36. La fluidité des mouvements est en effet une des principales qualités des animations. Évidemment, la complexité des mouvements que les modélisations peuvent accomplir dépend aussi de l’époque à laquelle l’animation — et les nombreux logiciels employés — a été réalisée. Dans le domaine de l’animation 3D, c’est une question de performance du logiciel ; alors que pour l’animation classique, la qualité du mouvement, toute aussi centrale, dépendait seulement de l’habileté graphique des artisans du studio. Toutes ces tentatives ont visé par là même une justesse physiologique37 de mouvement des êtres vivants.

21Parallèlement à l’étude du mouvement, que nous suggérons de voir comme lien entre ces deux états de l’image à deux fins de siècle différentes, nous nous trouvons en présence d’un certain nombre de topos des images cinématographiques à leurs premiers temps qui se réactivent lorsque l’on examine l’imagerie numérique telle qu’elle se déploie au cinéma. Il est possible de retracer brièvement quelques concordances entre certains aspects des images de synthèse et d’autres propres au cinéma des premiers temps.

22Au nombre des vecteurs communs se trouve le rêve. (Re)produire du rêve est une voie que les images de synthèse ont souvent empruntée : les exemples sont aussi nombreux que la fantaisie débridée peut en produire. Pensons aux créatures comme celle de The Abyss (James Cameron, 1989) ou à ces courts métrages de John Lasseter — comme Red’s Dream, 1987 — dans lesquels des objets du quotidien « rêvent » d’une vie meilleure, et que celle-ci s’anime ainsi. Pensons encore au monstre du cauchemar qui sort de l’appareil de télévision in The Ring (Gore Verbinski, 2002) : une image qui prend corps dans une autre image, comme une image impalpable au carré… On peut aussi penser aux fantômes qui peuplent l’épave du Titanic car ainsi les membres de l’équipage du sous-marin dans le documentaire spectaculaire Ghosts of the Abyss (James Cameron, 2003), les rêvent, les attendent et les craignent. Les images de synthèse ont une véritable aptitude à (re)produire non pas tant la réalité telle qu’elle est vue, mais le rêve nocturne, les images du dedans. Cette affinité avec le rêve, le cinéma l’avait déjà célébrée à ses premiers temps. Des rêves contingents — indigestion —, ou nées de tempéraments rêveurs — comme celui des artistes —, souvent ces prétextes du rêve, de l’image du dedans, du fantasme, offrent un double idéal du spectacle cinématographique, libre de toute convention et des lois de la logique : pensons à La Lune à un mètre (Méliès, 1898) ; Dream of a Rarebit Fiend (Porter, Edison, 1906) ; The Sculptor’s Nightmare (Wallace McCutcheon, American Mutoscope/Biograph Co., 1908) ; Une excursion incohérente (Segundo de Chomón, Pathé, 1909).

  • 38 Le film The Imaginarium of Doctor Parnassus (Terry Gilliam, 2009), bien qu’il emploie beaucoup d’i (...)
  • 39 Texte reproduit intégralement in Jay Leida, Kino. Histoire du cinéma russe et soviétique, Lausanne (...)
  • 40 Cité par Noël Burch, La Lucarne de l’infini, op. cit., p. 35.
  • 41 Cf. les nombreuses planches à ce sujet, reproduites in Stephen Bottomore, I Want to see this Annie (...)

23Nous avons retracé un autre vecteur dans la relation à la mort. Nous évoquons dans ces pages le cas de Brandon Lee numérisé pour que son image de synthèse puisse se montrer dans les plans tournés après sa mort, dans The Crow (Alex Proyas, 1994)38. Marlon Brando, comme d’autres grandes stars, ont vu leurs traits se faire numériser, pour être doublement immortels — une fois à titre de stars dans les films, et une deuxième fois à titre de stars en puissance dans d’autres films de synthèse à venir. La célébration d’une promesse se met en place dans ces cas limites : les images de synthèse peuvent dépasser la mort. Or, ce discours — on l’aura reconnu — a eu son moment de gloire dans les premiers textes sur le cinéma. Pensons au très fameux texte de Maxime Gorki (1896)39, à celui de Georges Demeny (1892)40 sur le rêve de la vie créée par une photographie sonore en mouvement, et aux nombreuses vignettes qui racontent comment, en capturant l’image et en la faisant bouger, la mort des êtres chers serait éloignée à jamais41.

  • 42 La référence est en particulier à un fameux article de 1895 (Le Poste, 30 décembre 1895), reporté (...)

24L’étonnement vers la représentation des aspects anodins et aléatoires de la nature est un autre vecteur où nous avons trouvé une énième concordance entre les deux productions d’images en mouvement. Dans un film d’animation 3D des premiers temps, comme A Bug’s Life (John Lasseter, 1998), la nature était l’élément le plus difficile à représenter, et la réception technophile du long-métrage d’animation en était étonnée : on pense à une tradition qui a une longue histoire, lorsqu’on en est encore à s’étonner devant le feuillage qui bouge…42 Un environnement chaotique et fourmillant est un environnement très difficile à reproduire à l’aide de l’ordinateur, car la réalité organique n’est pas construite de façon symétrique et ordonnée.

  • 43 Encore une fois, nous remarquons le caractère contingent et éphémère des qualités d’un prototype. (...)
  • 44 Toshifumi Kawahara, « Tony de Peltrie : Symbol of a New Era of Computer Animation », in IDEA, vol. (...)
  • 45 On trouvera des remarques sur la représentation du visage par images de synthèse dans Vivian Sobch (...)

25Nous avons souligné que la synthèse peut étudier et recréer le mouvement de l’humain. Une de ses grandes difficultés est par contre de créer des textures à l’apparence naturelle et, encore plus, humaine ; des physionomies complexes dont les mouvements sont assez souples pour pouvoir rendre des expressions connotées par des émotions. Le film d’animation 3D Final Fantasy : The Spirits Within (Hironobu Sakaguchi, Motonori Sakakibara, 2001), inspiré par le jeu-vidéo du même nom, avait été unanimement encensé déjà au début du siècle, pour sa réussite dans le rendu des visages, même si du côté du mouvement il ne passait pas l’analyse43. Avant ça, pendant plus de vingt ans, les images 3D ne cessèrent de tenter de combler ce manque. Par exemple, Tony de Peltrie (Philippe Bergeron, Pierre Lachapelle, Daniel Langlois et Pierre Robidoux, 1984) fut salué à sa sortie comme l’animation qui parvenait le mieux à relever le défi. Dans un article au titre révélateur, « Tony de Peltrie : Symbol of a New Era of Computer Animation », on pouvait lire : « The computer graphic is now entering the second stage of its development as a tool of visual expression »44. Représenter un visage en mouvement a toujours été l’un des grands défis de l’image d’animation numérique et le demeure encore de nos jours ; pensons aux tentatives — chaque fois des prototypes — de The Mask (Chuck Russel, 1994) à Son of the Mask (Lawrence Guterman, 2005), où les jeux de transformations à partir de l’image d’un vrai visage, suivant d’étranges transformations, peuvent être considérés comme héritiers de l’obsession à synthétiser un visage45.

26Si l’animation d’un visage comporte encore des difficultés non résolues, le fait de rendre bien vivants des objets a toujours été une spécialité de l’animation — de toute évidence, les mots ont un sens… « Les objets animés » constituent, en effet, une véritable sous-catégorie des dessins animés 3D. Comme pour le cinéma où les premiers « genres » étaient nés de certaines contraintes de production, ce genre de l’animation 3D est né de certaines contraintes. Si, par exemple, aux premières années du cinéma, on pouvait facilement tourner des films avec une caméra placée sur un véhicule en mouvement (train, bateau, etc.) ou bien tourner en fixant la caméra au milieu d’un studio (des travelogues aux tableaux vivants), les acquis technologiques ont de la même manière permis au 3D quelques spécialités, comme modéliser des objets inanimés et, par l’animation de seulement quelques traits discrets de l’objet, provoquer des effets d’animation qui, de plus, est anthropomorphique. On connaît bien les courts métrages 3D particulièrement réussis de John Lasseter, réalisés à la Pixar, tels que Tin Toy (1988), Knick Knack (1989) et la petite série des Luxo Jr. (1986, suivie de Luxo Jr. in ‘Surprise’ and ‘Light and Heavy’, 1991). Pour rendre « humains » les mouvements des objets modélisés, on s’inspire souvent des mouvements des animaux. Par exemple, dans le court-métrage Locomotion (PDI, 1989), un petit train décide de sauter la partie de pont qui s’est écroulée pour ne pas arriver en retard, malgré la peur qu’il ressent à la vue de la structure restante du pont suspendue au-dessus du ravin… Ici, l’anthropomorphisation des mouvements transforme le train en animal effarouché et reprend la façon de bouger des animaux dans un dessin animé dont les mouvements sont, à leur tour, conçus de manière à reproduire, en les amplifiant, des gestes d’animaux.

  • 46 Sur John Whitney, on peut référer à Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, Mass., MIT (...)

27Un autre genre visuel spécifique de l’animation 3D est celui qu’on peut qualifier de « kaléidoscope ». Loin du réalisme et de l’anthropomorphisme recherchés par les images de synthèse dont nous venons de traiter brièvement, ces figures kaléidoscopiques recherchent plutôt la performance dynamique d’un mouvement fluide et la variété des mélanges de textures et de densités de matières diverses. Un des ancêtres de ce travail — nommé aussi pionnier : appellatif très courant, comme dans les écrits sur les débuts du cinéma — est John Whitney, une figure liée, entre autres, à celle de Saul Bass pour les illustrations graphiques de Vertigo46. Ses animations sont caractérisées par un croisement de rythme, de mouvement, et souvent de musique et de couleur. Quelques observations sur le travail de Whitney rejoignent les nôtres sur le prototype :

  • 47 NDA : Catalog est pour nous un nom dense de renvois aux premiers temps du cinéma et aux questions (...)
  • 48 Gene Youngblood, Expanded Cinema, op. cit., p. 210. C’est nous qui soulignons.

The elder Whitney actually never produced a complete, coherent movie on the analog computer because he was continually developing and refining the machine while using it for commercial work… However, Whitney did assemble a visual catalogue of the effects he had perfected over the years. This film, simply titled Catalog47, was completed in 1961 and proved to be of such overwhelming beauty that many persons still prefer Whitney’s analogue work over his digital computer films.48

  • 49 C’est surtout dans les excroissances de l’institution spectatorielle qu’on peut chercher les tenta (...)
  • 50 Texte de présentation des courts métrages d’animation de synthèse dans le catalogue d’Images du fu (...)

28Ici, la notion de prototype et d’expérimentation qui se donne en exposition sont à la base de la lecture proposée par Gene Youngblood. Cela est par ailleurs tout à fait en continuité avec bon nombre des lignes interprétatives que Youngblood présente car, au fond, dans ce livre de référence, il s’occupe de ces phénomènes qui ont vu des dérogations à sa ligne de conduite49 tout au long de l’histoire de l’institution cinématographique. Rappelons aussi la contribution de William Latham, un chercheur affilié à IBM, dans les années quatre-vingt. Répondant au même profil hétérogène de l’inventeur excentrique, du scientifique rigoureux, du bricoleur monomane et de l’industriel ingénieux — dont parle Bazin dans le « Mythe du cinéma total » pour désigner les « inventeurs » du cinéma —, Latham opérait à la frontière de l’expérimentation de modèles mathématiques et de la création artistique. Ses animations, comme The Conquest of Form (1988) et The Evolution of Form (1989), visualisaient dans l’espace 3D des créatures virtuelles, minérales par leurs textures, organiques par leurs formes. Ces animations éclairent son propos lorsqu’il dit : « l’espace informatique est un univers libre de toutes contraintes physiques, telles la gravité, la résistance des matériaux et le temps. Les sculptures que je crée par ordinateur ne pourraient pas exister dans le monde réel, car plusieurs de mes sculptures flottent dans l’espace et sont tellement compliquées qu’elles seraient impossibles à construire »50.

  • 51 Pour l’histoire de la réception de ces effets spéciaux, on peut consulter Mark Cotta et Patricia R (...)

29Une filière de cet imaginaire abstrait est celle des figures aqueuses : les mouvements fluides y sont explorés, exploités, exposés comme le résultat d’un raffinement des techniques d’animation 3D. La ILM avait ouvert la voie durant les années quatre-vingt avec les effets spéciaux aqueux à l’origine du monstre de The Abyss51. Tel est le cas aussi des animations de formes abstraites organiques de Yoichiro Kawaguchi (Float, 1987, Flora, 1989, Eggy, 1990). Ces images évoquent des corps vivants, des surfaces organiques, une matière floue. Kawaguchi, en 1977 avec Crown, avait commencé à créer de somptueuses formes abstraites, aux couleurs et textures continuellement en mouvement et en métamorphose. Avec un regard diachronique, nous pouvons déceler une évolution dans le sens de la complexification des formes et de la quantité d’objets qui bougent de façon indépendante dans le même environnement. Dans ces animations de Kawaguchi, les formes s’opposent aux perspectives albertiennes et à la netteté des contours auxquelles les images de synthèse font le plus souvent appel. Puisqu’il n’existe pas de notion de distance focale pour les images numériques, tout détail, situé n’importe où dans l’image, peut être au foyer…

30Dans les animations numériques 3D — celles qui sont figuratives, et plus particulièrement celles où un récit impose un ordre aux pixels du 3D — le traitement de l’espace répond en effet à un paradoxe. Même s’il n’y a pas de caméra, ni d’objets à filmer, ni de champ à éclairer, ce qu’on voit à l’image est souvent l’apparence d’une suite harmonieuse de changements de focale qui affectent la profondeur du champ et sa netteté, et on assiste également à des changements de point de vue sur l’objet. Mais, bien évidemment, les images 3D ne font que simuler le tout ; ce sont là des règles, des conventions et des possibilités du domaine des images analogiques et cinématographiques. L’idée derrière cette simulation optique est probablement que le spectateur d’images en mouvement a désormais appris un bon nombre de conventions au cinéma et qu’il veut les retrouver dans l’univers du 3D. Par exemple, un des « mouvements de caméra » le plus souvent figuré dans un récit en images 3D est le travelling. Lorsqu’ils sont réalisés en images de synthèse, ces (faux) mouvements de caméra à travers la matière qui sont impossibles à réaliser au cinéma dénoncent d’un côté une faiblesse des images de synthèse qui sont rarement autonomes vis-à-vis du langage cinématographique, mais d’un autre côté, ces mouvements semblent prendre une sorte de revanche en faisant ce que le cinéma ne peut pas faire.

31L’animation de synthèse a tout de même essayé, durant une longue phase de son existence, d’éliminer de plus en plus les traces qui rendaient intelligible la facture numérique des images. Les effets spéciaux en images de synthèse ont souvent été un moyen pour représenter à l’écran ce que le cinéma, pour différentes raisons, ne pouvait pas filmer, même si cela n’appartenait pas à un univers spectaculaire, mais apparemment au monde réel, comme le bateau de Titanic (James Cameron, 1997) ou la figure de l’acteur Brandon Lee dans The Crow. Un bateau et un homme n’ont rien de spectaculaire à priori — le navire Titanic est créé en images de synthèse à partir d’une moitié de maquette, et Brandon Lee, mort pendant le tournage de ce film, a été remplacé par un autre acteur auquel on a substitué le visage de Brandon Lee grâce aux images de synthèse — et pourtant on sait combien ces films misaient sur la fascination que le spectateur aurait subi grâce à leurs images de synthèse durant les années quatre-vingt-dix. Un peu comme dans le cinéma des premiers temps, le cinéma de synthèse avait, à ses premiers temps, rapproché les deux pôles réel et spectaculaire, les laissant s’entrecroiser sans solution de continuité.

  • 52 Nous avançons que, dans ce régime, le signe fait oublier sa nature, comme s’il aspirait à être la (...)

32On peut également observer à propos de cette dépendance que les images de synthèse ont par rapport au cinéma, dans des films entièrement réalisés en images numériques — et non comme dans les cas cités plus haut où ces images étaient au service d’un trucage —, qu’on a tenté d’effacer les marques de leur présence et de leur puissance. Pensons, par exemple, aux scènes de la saga des Toy Story de la fabrique Lasseter, où lors d’une conversation entre deux figures de synthèse, dans un décor de synthèse, des flous et des simulacres de changements de mise au point mettent en évidence l’avant plan ou l’arrière-plan selon l’attention qu’il faut porter aux personnages, tout comme si le spectateur se trouvait devant des images assujetties à des règles photographiques en prise de vue réelle. Comme aucune mise au point de l’image n’est requise dans un film d’animation (puisqu’il n’y a pas de profondeur de champ à choisir qui impliquerait des déterminées focales52), l’image numérique imite ici non pas la réalité, mais la transposition cinématographique codifiée pour représenter la réalité.

Entre émergence et indépendance

33Il faudra attendre près d’un quart de siècle après les premiers usages des images de synthèse au cinéma pour qu’une certaine autonomisation de leur présence prenne pied. À la lumière d’une observation faite de notre point de vue des années 2010, justement, nous identifions deux phases couvrant une période d’environ un quart de siècle. Le fait de proposer ces deux phases de la relation des images de synthèse avec le cinéma n’a rien de téléologique ni de division d’un phénomène en compartiments étanches. En proposant cette piste de lecture, nous voulons au contraire mettre en relation un phénomène contemporain avec un concept, celui d’attraction, dont nous avons soutenu la valeur épistémologique dans la diachronie : du cinéma des premiers temps au XXIe siècle.

  • 53 Même si dans les cas dont nous parlons ici, on essaie — à la limite — de cacher la distinction ent (...)

34La première phase, celle de l’émergence, correspond au phénomène temporaire et fascinant du prototype dont nous avons parlé plus haut, et par-là de la mise en exposition d’une attraction fugitive. Les premiers films ayant eu recours aux images de synthèse ont bénéficié de ce régime. Même si les contours en étaient — dans la mesure du possible — effacés, et la solution de continuité entre la prise de vue réelle et la synthèse gommée, le film entier avait la qualité d’être porteur de cette nouveauté53 et de la manifestation d’un prototype. Voilà, alors, que le premier Toy Story (John Lasseter, 1995) de la saga des jouets 3D Pixar misait sur le fait d’être le premier long-métrage entièrement réalisé en images de synthèse pour assurer son succès. Avant lui, Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) avait misé par exemple sur un autre type d’expérimentation prototypique, alors une nouveauté, soit d’intégrer en postproduction des formes de synthèse à des acteurs en chair et en os.

35Les images de synthèse au cinéma, très clairement identifiables dans cette première phase comme étant la source d’attractions ponctuelles, ont été intégrées en cachant la solution de continuité entre les images (ou les zones de l’image) analogiques et celles numériques (par exemple dans The Abyss). Cela a permis la cohabitation des deux dans la continuité d’un même espace fantasmé, mais a aussi et surtout fait en sorte que les images de synthèse se montrent au spectateur suivant les grandes lignes du langage cinématographique, considérés en somme comme une « sixième matière de l’expression », sans souligner des ruptures radicales. Cette cohabitation a également lieu dans une autre mesure lorsque les films, courts ou longs métrages, sont entièrement réalisés en images de synthèse.

  • 54 L’Illustration, n° 3396, 28 mars 1908, p. 209, 211-215, et n° 3397, 4 avril 1908, p. 238-242.
  • 55 Georges Méliès, « Les coulisses de la cinématographie. Doit-on le dire ? M. Méliès, Président du S (...)
  • 56 Ibid. C’est nous qui soulignons.
  • 57 Combinaison d’éléments visuels (tournés ou de synthèse) intégrés de manière à en faire un plan uni (...)
  • 58 Les musées de copies d’œuvres d’art et de cires ont été le but d’un « pèlerinage » d’Umberto Eco, (...)

36On pourrait croire qu’à l’avènement des images de synthèse, afin qu’elles puissent générer de l’attraction, une politique de défense du « secret » se serait caché derrière leur production. Mais il n’en est rien. Cet esprit de conservation du secret existait par contre bel et bien à l’avènement du cinéma. Par exemple, en 1908, après la parution dans L’Illustration54 de deux articles de Gustav Babin qui dévoilaient quelques trucages cinématographiques, Méliès55 expliquait fermement que le cinématographe était une manière de pratiquer l’illusionnisme — tout comme, pour lui, les arts de la scène — et que les « procédés secrets de fabrication de l’illusion » ne devaient donc pas être expliqués au public. « Le truc lui-même — disait Méliès — n’est pas chose surnaturelle, toute sa valeur est dans l’adresse avec laquelle le moyen employé est caché aux yeux du public »56. Aujourd’hui, ce que Méliès appelait le moyen employé gagne par contre d’autant plus sa valeur si les procédés sont complexes et que le degré de maîtrise avec lequel il est mis en place est impressionnant : pour cela, nous avons intérêt à en parler, plutôt qu’à en préserver l’aura d’illusion. En effet, on écrit beaucoup pour documenter et expliquer la réalisation des effets spéciaux et ce, à la fois dans des revues grand public et dans des revues spécialisées (comme Cinefex ou American Cinematographer), et les making of de films qui comportent un haut degré d’effets spéciaux numériques se produisent de plus en plus fréquemment, devenant désormais le « supplément » obligé de toute édition DVD ou Blu-Ray du film. Quand on souligne dans un making of la nouveauté qui se veut exemplaire (comme d’un prototype) d’une séquence, d’une figure, d’un compositing57, on glorifie le film en entier. Les images de synthèse affichent une sorte d’auto-conscience de leur rôle de truc ; elles ont tendance à expliciter. Tout comme les certificats des Beaux-Arts qui, dans les musées de copies, certifient l’authenticité de la copie et dont parle Umberto Eco durant son voyage au « royaume du faux »58, les making of des productions cinématographiques qui comportent un haut degré de contenu 3D certifient aux yeux d’un spectateur curieux, et non moins fasciné pour cela, que le truc est un truc. Ce type de paratexte contribue à répandre au film tout entier la qualité attractionnelle de la séquence, de la figure ou du compositing en question.

37Nous proposons d’observer comment l’attraction se déplace, dans une deuxième phase, soit durant celle qui suit la phase de l’avènement. Plus précisément, l’attraction qui prend corps dans les images de synthèse au cinéma nous semble devenir, avec le temps, de plus en plus indépendante vis-à-vis de la narration.

  • 59 La filière récente qui associe l’expérience du film à l’expérience sensorielle du divertissement d (...)
  • 60 Les textes des chansons de Tom Waits in One from the Heart (Francis Ford Coppola, 1982) anticipaie (...)
  • 61 Dans le même sillon que les contributions citées plus haut sur la question du film manège, l’idée (...)
  • 62 C’est évidemment l’expression « intégration narrative » à laquelle nous renvoyons ; précisément, n (...)

38Prenons le cas de Charlie and the Chocolate Factory (Tim Burton, 2005). Les numéros des Oompa-Loompa — qui sont des scènes comportant une très grande quantité d’images de synthèse car la horde de gnomes n’est rien d’autre que la démultiplication par ordinateur d’un seul acteur — sont de véritables attractions autonomes, des chorégraphies, dans un film manège59. Ces numéros exposent ostentatoirement le tour de force technologique, le style de la mise en scène, l’usage de la bande son, le rythme du découpage. Ces éléments leur sont propres, uniquement à eux, et non pas nécessairement au reste du film. Or, cette présence marquée du fragment d’attraction, dont les contours sont identifiables, a aussi, étrangement, un rôle narratif. Chaque numéro de chorégraphie nous offre une sorte de point de vue bonimenté sur le déroulement des faits à venir, en les annonçant60. En effet, un cœur prédit ce qui arrivera aux héros. Ici, l’attraction, en plus d’être autonome, nous semble avancer par-là une sorte d’hégémonie sur la narration61. En reprenant et modifiant l’expression de Gaudreault et Gunning, il s’agirait ici plutôt d’une intégration attractionnelle62. La narration ne justifie donc pas ici les attractions : d’un côté, elle permet simplement de passer d’une à l’autre, et d’un autre côté, les attractions elles-mêmes imposent le déroulement de la narration, car elles l’anticipent. Au fond, il nous semble qu’une tendance se dessine dans le cinéma de synthèse où l’attraction construit aussi une temporalité complexe, en plus d’un haut degré de spectaculaire et marque ainsi clairement sa discontinuité avec les autres moments du film. Elle devient de plus en plus longue : nous pourrions en dire qu’elle devient contemplative — ce qui, certes, a apparemment peu à voir avec l’idée eisensteinienne de choc mais qui, dans le système que nous avons proposé, n’est pas formellement étrangère aux longues attractions du cinéma de Werner Herzog. Des exemples tirés de King Kong (Peter Jackson, 2005) peuvent illustrer encore mieux ce nouvel état de l’attraction. La scène de la longue danse lorsque, comme les figurines d’un carillon, le gorille géant et sa belle se retrouvent sur le lac glacé de Central Park, peut exemplifier le propos. La perfection du compositing surprend et émerveille ; la longueur de la scène et son rythme relâché (aidés par l’éclairage lunaire) rendent la scène contemplative. L’attraction, pourrions-nous dire, n’opère pas tellement un blocage dans la narration, mais marque plutôt un arrêt afin de se donner en spectacle et de se contempler elle-même…

  • 63 Ce pourquoi, probablement, le film ne fonctionne pas beaucoup : la double vie du cinéma y subit un (...)

39Le film 300 (Zack Snyder, 2006) illustre en plein cette nouvelle tendance, incarnant un sommet dans l’utilisation de tels arrêts qui caractérisent cette deuxième phase que nous avons indiquée comme celle de l’usage indépendant des images de synthèse. Par sommet, nous n’indiquons point un superlatif, mais constatons simplement une dimension plus nette et visible du phénomène que nous pistons. La nouveauté de ce film, et qui semble aller à contre sens du terme même d’animation, est que le spectateur se retrouve en présence d’un véritable… spectacle de lanterne magique. Si, pendant des années, l’animation de synthèse s’est appliquée à savoir bouger et à pouvoir amalgamer les mouvements des figures synthétiques avec ceux des figures filmées en prise de vue réelle, chaque plan refuse le mouvement dans un film comme 300. Le ralenti au cinéma a tendance à magnifier un geste : il suffit de penser aux singes de 2001 ou aux combats de Jake Lamotta dans Raging Bull. Dans 300, cela est porté à l’extrême. Chaque plan devient presque un tableau vivant ; les images de synthèse s’exposent en laissant le temps, longtemps, pour se faire contempler : comme si l’attraction se montrait de manière arrogante, défiant le spectateur, pour qu’on lui trouve un défaut (dans la texture, dans la relation avec la lumière et les ombres, dans l’harmonie des formes). « Regardez de plus près », semble nous dire l’image qui ne se sauve pas, qui ne disparaît pas, dans une quasi-fixité d’un jouet optique pré-cinématographique : « regardez, il y a un truc et il est une merveille de la technique ». L’attraction y est devenue autonome, pratiquement toute seule. La saga des guerres spartiates y est encore moins qu’un prétexte63.

40Nous avions affirmé que même lorsque les images de synthèse ne sont que des fragments discrets — plus souvent qu’autrement, mis à part dans les films d’animation — ces moments autonomes teintent l’entièreté du film. C’est ici, certes, une qualité des attractions. De plus, en analysant le cinéma à travers cette loupe de l’attraction, nous avons pu concevoir la relation que le film instaure avec le spectateur comme un pivot central, celui qui détermine l’ontologie même du film.

  • 64 Remarquons qu’il existe un certain nombre de contributions sur le cinéma de synthèse qui le metten (...)

41Nous avions toutefois soutenu que le cinéma, par son propre dispositif, communiquait avec le spectateur à la manière de l’attraction. Or, il est légitime de se demander ce qu’il en est de ce type de relation quand le cinéma semble avoir modifié son dispositif. Nous entendons ici le nouveau dispositif, car il ne capte plus seulement les images du monde, mais en produit qui peuvent ressembler à celles du monde. Si alors le dispositif qui, à notre avis, générait de l’attraction est modifié, les images engendrées peuvent-elles encore se réclamer de l’attraction64 ?

  • 65 Dans le même sens aussi une idée de Sylviane Agacinski, Le Passeur de temps, op. cit.
  • 66 Au sens, par exemple, d’hybridation entre cinéma et jeux-vidéo, ou cinéma institutionnel et cinéma (...)
  • 67 Pour l’idée de « concrétisation », nous renvoyons encore à Gilbert Simondon, Du mode d’existence d (...)

42Considérant le cinéma, depuis le premier chapitre de ce livre, comme une technique d’observation sans précédent grâce à sa capacité d’observer le monde, il nous apparaît clair que celui-ci possède, dès son apparition, une puissance nouvelle par rapport aux jouets optiques qui l’ont précédé à figurer le temps et par-là, à produire de nouveaux modèles pour la pensée65. Selon cette perspective, les images de synthèse s’inscriraient dans le même sillon que les images en prise de vue réelle créées par le cinéma depuis sa naissance. Générées par synthèse ou par empreinte — c’est-à-dire, au fond, faisant abstraction du moyen de production qui a engendré l’image —, ce sont dans les deux cas des images en mouvement qui ont remplacé les figures immobiles en tant que modèles de représentation et d’intelligibilité du monde. Nous considérons que le cinéma à grand déploiement d’effets spéciaux ou celui composé en partie ou entièrement d’images numériques ne comporte pas une modification ontologique du régime des images en mouvement, ni nécessairement une hybridation postmoderne66, mais que s’y joue simplement la dernière en liste des concrétisations67 techniques, à côté de celles qui avaient affecté des aspects de l’image comme la reproduction des couleurs, la prise de son synchrone avec l’image, les nouvelles dimensions de l’image et des écrans. Il est par ailleurs clair que chaque nouvelle concrétisation technique a attiré ponctuellement les spectateurs, d’abord avec un effet de nouveauté, pour ensuite se laisser intégrer, normaliser, par les images préexistantes. Dans la lecture que nous proposons, les images ont une relation objective avec les choses du monde — que la relation entre les images et les choses soit établie par empreinte d’une silhouette de lumière ou par calcul et analyse de toutes les dimensions de la chose, cela est, à notre avis, secondaire — car elles reformulent, modélisent, distancient, magnifient, isolent, ralentissent, accélèrent notre vision du monde. Les images permettent au spectateur d’accéder à une plus grande, et sensationnelle, connaissance du monde.

  • 68 Il est à la mode de proposer cette judicieuse distinction ontologique entre l’argentique et le num (...)
  • 69 Cela grâce au fait que les images numériques sont composées de ces unités discrètes, modifiables à (...)
  • 70 Les éléments qui définissent la catégorie du merveilleux (cf. le classique de Todorov, Introductio (...)
  • 71 Sur la même ligne interprétative qui nous a fait joindre le cinéma des attractions, les images de (...)

43Reprenons ce point central : au cinéma, il n’existe pas une différence d’essence dans la relation instaurée avec le spectateur par les images générées par empreinte sur la pellicule de la même lumière qui a frappé le profilmique (ce qui est résumé fréquemment par l’idée que l’argentique est — ou porte — la trace physique de la réalité), ni par celles générées par la synthèse de données numériques68. Par cette voie, nous ne pouvons pas soutenir que les images de synthèse, du fait même qu’elles soient créées par le truchement d’un ordinateur, deviennent des attractions pour le spectateur (que le bateau de Titanic soit une maquette, un vrai bateau, ou un bateau en images de synthèse 3D, cela ne change rien à la relation de l’image au spectateur). Les images de synthèse deviennent donc des attractions relativement au traitement qu’elles ont subi. Les possibilités visuelles qui s’offrent aux concepteurs et aux réalisateurs deviennent ainsi immenses, et ces images ductiles comme de la plasticine69, modifiables comme des molécules instables et pouvant prendre toutes les couleurs et les textures que l’imagination sait faire surgir, deviennent le véhicule pour la visualisation d’un merveilleux70 qui surprend. Et l’étonnement, nous le savons, peut connoter une image-attraction. Ce sont en particulier les qualités que la nature synthétique confère aux images qui peuvent susciter surprise et merveille71. La matière devient complètement perméable au regard ; les angles depuis lesquels on observe les choses ne doivent plus correspondre nécessairement à ceux auxquels nous sommes accoutumés ; les lois de la perspective n’ont plus rien de fixe. Autrement dit, le spectateur a de grandes chances d’être surpris à l’apparition de chaque plan, car chaque paramètre d’une image de synthèse n’a aucune obligation de répondre à un critère prévisible par le spectateur.

  • 72 « Le spectateur ne saurait dire comment il a été réalisé, ni à quel point exact du texte filmique (...)
  • 73 In Christian Metz, ibid., p. 180.
  • 74 Un des penseurs des images numériques, de la narration qui y est associée, Lev Manovich — qui en p (...)

44Relançons donc une idée : la disposition des éléments dans une image (par exemple, King Kong et Naomi Watts dans le même cadre) où il est fort difficile de distinguer la solution de continuité entre les parties de l’image appartenant aux deux régimes — pour le dire avec Metz, c’est ici la présence d’un trucage invisible mais perceptible72 — peut, par exemple, générer attraction. Aussi, l’enchaînement des plans, par la vitesse de la succession et donc par le rythme de la scène, par le nouvel espace continu mais non linéaire qui y est créé (le salon du Moulin Rouge avec ses danses effrénées de French Can-Can au début du film de Lhurmann), peut générer attraction. Ici, pour le dire encore avec Metz, nous serions en présence d’un trucage tout à fait réaliste, celui qu’il qualifie d’invisible73, mais que le spectateur contemporain du film trouve et apprécie pour sa facture technique : l’attraction est donc ici un élément pouvant bénéficier de diverses lectures, selon l’esprit du temps. En somme, les images de synthèse ne sont pas ontologiquement des attractions, mais elles peuvent être radicalement propices à en créer74.

Notes

1 Nous avons choisi d’utiliser l’expression « contexte culturel » pour nommer la constellation de nouveautés de la modernité au tournant du XXe siècle parmi lesquelles le cinéma s’inscrit ; ainsi, pour désigner l’ensemble des pratiques entourant de nos jours le cinéma, nous considérons qu’une autre expression est nécessaire pour en rendre davantage compte : « culture médiatique ». On pourra trouver quelques pistes allant dans le même sens dans : Martin Lister, Seth Giddings, Jain Grant et Kieran Kelly, New Media. A Critical Introduction, London/New York, Routledge, 2003 ; Oliver Grau, Visual Art : From Illusion to Immersion, Cambridge, Mass., MIT Press, 2004.

2 Anne Friedberg, dans son article « The End of Cinema : Multimedia and Technological Change », in Christine Gledhill et Linda Williams (dir.), Reinventing Film Studies, London, Arnold, 2000, p. 438-452, explore quelques changements généraux dans notre relation à ces médias où un écran tient lieu d’interface — y compris donc les téléphones portables. Elle met en valeur la façon dont le tournant du XXe siècle nous voit encore absorbés par un écran, mais elle souligne que toute notion du passé, portant notamment sur des questions d’absorption diégétique, est désormais inadéquate. Nous croyons qu’il y a lieu de revoir nos relations intermédiatiques à partir du modèle des attractions tel que nous avons essayé de le construire tout au long de ce livre, où primeraient des notions comme fascination, émerveillement, choc, éphémère, fragment…

3 Les propositions en ce sens sont trop nombreuses pour être toutes reportées ici. Dans des perspectives que nous considérons complémentaires à la nôtre, considérant le cinéma comme le déclencheur d’un régime de visibilité nouveau et spectaculaire, on pourra référer à Tom Gunning, « Fantasmagorie et fabrication de l’illusion. Pour une culture optique du dispositif cinématographique », in Cinémas, vol. 14, n° 1, « Dispositif(s) du cinéma (des premiers temps) », automne 2003, p. 67-89 et Francesco Casetti, L’Occhio del novecento. Cinema, esperienza, modernità, Milano, Bompiani, 2005.

4 Sur l’avènement des images numériques, se référer à des sources d’époque comme : Edmond Couchot, Image. De l’optique au numérique, Paris, Hermès, 1988. Pour quelques pistes de réflexion sur leur ontologie cf. Jacques Lafon, Pour une esthétique de l’image de synthèse. La trace de l’ange, Paris, L’Harmattan, 1999 et Michel Porchet, La Production industrielle de l’image. Critique de l’image de synthèse, Paris, L’Harmattan, 2002. Plus directement liée au cinéma, la trilogie de Lev Manovich, « Cinema and Digital Media », in Jeffrey Shaw et Hans Peter Schwarz (dir.), Perspektiven der Medienkunst/Perspectives of Media Art, Cantz, Verlag Ostfildern, 1996 ; « To Lie and to Act : Potemkin’s Villages, Cinema and Telepresence », in Karl Gebel et Peter Weibel (dir.), Mythos Information. Welcome to the Wired World. Ars Electronica 95, Vienna/New York, Springler Verlag, 1995, p. 343-348 ; « What is Digital Cinema » [1996], in Peter Lunenfeld (dir.), The Digital Dialectic : New Essays on New Media, Cambridge, Mass., MIT Press, 1999, p. 42-57.

5 Tom Gunning propose une lecture qui va, par moments, dans ce même sens dans son article « “Animated Pictures” : Tales of Cinema’s Forgotten Future, after 100 Films », in Gledhill et Williams (dir.), Reinventing Film Studies, op. cit., p. 316-331.

6 À propos de cinéma et télévision, nous avons travaillé dans ce sens dans : « Entre promesse et menace : le cinéma regarde la télé », in Gilles Delavaud et Denis Marechal (dir.) Télévision : le moment expérimental. De l’invention à l’institution (1935-1955), Paris, Apogée/INA, 2011, p. 515-522.

7 Pour la relation entre surprise et attraction cf. surtout nos propos, par le biais de la pensée d’Eisenstein et de l’école de la photogénie, sur l’étonnement du spectateur et sur l’idée de dévoilement tel que l’attraction les permet. Les réflexions proposées sur le cinéma de Herzog allaient dans une direction complémentaire aussi.

8 Chevauchant la question du prototype et celle des propriétés des images de synthèse, nous pouvons faire référence, à titre d’exemple, à une animation 3D d’une voiture Peugeot, la Proxima (contrôle radar et réglage de la distance des autres voitures dans le trafic, etc.), qui date des années quatre-vingts, c’est-à-dire de la période d’avènement des images numériques. Nous avons étudié un vaste fond documentaire d’animations numériques, entre les années quatre-vingts et quatre-vingts-dix, présentées à la Compétition internationale d’animation par ordinateur d’Images du futur à Montréal : cf. notre Hypertexte Web Ce qui reste des Images du futur www.fondation-langlois.org/flash/f/index.php?Url=CRD/-futur. xml [dernière consultation mai 2011]. Cette animation 3D présentant la voiture expérimentale proposait une sorte de double prototype. En effet, dans les animations par ordinateur, les engins les plus imprévisibles peuvent être conçus et montrés. Ce qui était auparavant confiné au domaine de la maquette statique peut désormais, depuis un quart de siècle, bouger grâce au 3D et être étudié dans ses interactions possibles avec l’environnement et les « imprévus » qui en découlent.

9 Pierre-Alain Mercier, François Plassard et Victor Scardigli, Société digitale : les nouvelles technologies au futur quotidien, Paris, Seuil, 1984, p. 10. À remarquer que nous avons cherché des sources de réflexion sociologique sur ces questions produites durant une période que nous considérons d’avènement de la nouvelle technologie, numérique souvent, dans le quotidien — soit les vingt dernières années du XXe siècle.

10 Cette tension présent-futur, qui s’actualise dans un pur présent est l’un des aspects caractéristiques de la relation à la nouvelle société hautement technologique qu’entretient l’homme « contemporain », selon Alvin Toffler (dans Le Choc du futur, Paris, Denoël/Gonthier, 1970). Toffler parle à ce propos d’éphémère. Le concept d’éphémère réfère à la vitesse avec laquelle les relations de l’homme aux choses et à la société se modifient (cf. surtout p. 59 à 209). Par exemple, selon Toffler, la promesse du nouveau modèle amélioré se trouverait déjà dans chaque produit. Dans notre lecture, tout prototype est éphémère, non pas tellement parce qu’il annonce le futur, mais plutôt parce qu’il affiche son être provisoire et fait de son présent temporaire une qualité qui lui permet d’étonner. Le contraire serait — même selon Toffler — la continuité, et la continuité, la permanence, nous le savons, est ennemie de la surprise, de l’étonnement, du dévoilement de la nouveauté, et par-là de l’attraction.

11 Cf. la notion d’éphémère chez Alvin Toffler, Le Choc du futur, op. cit., p. 59-209.

12 Cette conception que nous proposons s’oppose à celle, qui nous semble plus courante, associant un prototype industriel, par exemple, à une invention du futur plus ou moins directe. Dans ce cas-ci, le prototype serait toujours une véritable novelty, comportant ainsi un aspect très pragmatique. Nous retrouvons par exemple des usages du concept de novelty dans des travaux tels que celui de Philip Scranton, Endless Novelty : Specialty Production and American Industrialization, 1865-1925, Princeton, N. J., Princeton University Press, 1997, sur l’industrie manufacturière ; ou celui de Robert Friedel, Zipper : An Exploration in Novelty, New York/London, W. W. Norton, 1996, sur l’apparition des fermetures à glissière dans le marché du vêtement.

13 C’est Gilbert Simondon dans son Du mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1958, qui parle de « concrétisation » comme étape de perfectionnement et d’intégration des objets techniques. Selon Simondon, une nouvelle technologie peut introduire au sein d’une société un véritable phénomène de rupture. Il présente dans son texte une réflexion générale et phylogénétique sur la manière dont l’être technique évolue par convergence et par adaptation à soi. Il s’unifie intérieurement selon un principe de résonance interne, de l’abstrait au concret, où l’abstrait correspond à un objet technique complexe formé de parties autonomes, fonctionnant indépendamment les unes des autres ; cela implique une instabilité de l’objet technique. Avec des perfectionnements continus et mineurs, l’objet technique se rend à un stade de synthèse où chaque élément est relié à l’autre et fonctionne de façon relative — comme dans un corps organique. Cf. surtout son premier chapitre « Genèse de l’objet technique : le processus de concrétisation ».

14 Cette voie fait écho, dans notre lecture, au « système d’intégration narrative », de Gaudreault et Gunning, dont la caractéristique « est l’élection d’un élément de la signification filmique auquel on donne un rôle intégrateur : l’histoire à raconter. C’est en vue de l’histoire à raconter que le narrateur choisit les divers éléments de son discours », cf. « Le cinéma des premiers temps : un défi à l’histoire du cinéma ? », op. cit., p. 58.

15 À remarquer que l’introduction d’une nouvelle pratique, surtout quand elle est de nature technologique, a toujours entraîné deux types de discours : un type de discours « catastrophiste » et son opposé, c’est à dire un type de discours « enthousiaste à tout prix » encensant le Progrès. Des discussions sur ce qu’on pourrait appeler — dans un lexique qui nous est contemporain — technologies de l’information et de la communication (TIC, précédé parfois par un N, lorsqu’on veut souligner l’aspect de nouveauté, NTIC) ont pris de l’ampleur dès la moitié du XIXe siècle, par exemple quant aux moyens d’enregistrement et de diffusion du son et de l’image. Plus proche de nous, la réflexion sur l’ordinateur comme média s’est définie à la fin des années soixante-dix, pour abouter enfin à la conclusion qu’il est un média, au sens de moyen, par lequel l’homme créateur obtient les configurations voulues. Cet entendement comporte quelques exceptions, comme celle des créations d’images et de sons sur un mode aléatoire que seul le calcul rapide des ordinateurs peut engendrer. Pour une réflexion de base sur les « nouvelles technologies » qui rende aussi compte du point de vue lié à leur émergence, cf. Nicholas Negroponte, L’Homme numérique, Paris, Laffont, 1995.

16 Si on veut remettre en perspective cette révolution numérique, il est possible de remonter plus loin encore. Les images de synthèse constituent à ce moment de leur développement un simulacre du monde réel qui est à la fois structure d’interprétation et métaphore se substituant au monde. On trouve en effet des logiciels permettant de reproduire avec grande précision l’environnement urbain et naturel, les mouvements des corps, etc. C’est partant de cette perspective que les croyants en la puissance du numérique (d’Edmond Couchot à Hervé Fischer) parlent de révolution qui mène à une véritable assimilation de l’authentique et du simulé. Il s’agirait d’une révolution épistémologique, qui concernerait notre connaissance du monde tout court. Aujourd’hui, le monde peut effectivement être interprété par l’entremise des calculs et des nombres : mais, si le cinéma a produit une coupure semblable, cette possibilité de régulation du monde par les nombres avait déjà été pensée dans la philosophie grecque, par Archimède, Euclide et Pythagore.

17 Sur cet aspect, côté images de synthèse, cf. par exemple Anne Sarah Le Meur, « De l’expérimentation en image de synthèse », in Jean-Pierre Balpe, Les Cahiers du numérique, vol. 1, n° 4, « L’art et le numérique », 2000, p. 145-165 ; Michel Porchet, La Production industrielle de l’image. Critique de l’image de synthèse, op. cit.

18 Des formats numériques d’entrée de gamme aux formats de cinéma numérique professionnel.

19 Sur le numérique comme post-production des images et des séquences cf., par exemple, déjà aux années quatre-vingt-dix, Bernard Pellequer, « L’ombre des pixels », in Alliage, n° 26, printemps 1996, p. 67-69.

20 Parmi les premiers essais de distribution numérique, rappelons en juin 1999, dans deux salles aux États-Unis, Star Wars : Episode IThe Phantom Menace ; immédiatement, la Walt Disney Pictures s’était massivement investie, possédant tout de suite le plus important nombre de films pour la distribution numérique : Tarzan (1999), Toy Story 2 (1999), Mission to Mars (2000), Fantasia 2000 et Dinosaur (2000). La Twentieth Century Fox a suivi en 2000 avec le film d’animation Titan A. E. Cf. Dossiers de l’audiovisuel, n° 110, « Numérique en haute définition : entre cinéma et télévision », juillet/août 2003 ; Julia Knight, « DVD, Video and Reaching Audiences : Experiments in Moving-Image Distribution », in Convergence, vol. 13, n° 1, February 2006, p. 19-41.

21 Tel que défini par Digital Cinema Initiatives : http://www-scf.usc.edu/-~uscsmpte/DCI_Digital_Cinema_System_Spec_v1.pdf [dernière consultation mai 2011].

22 La coïncidence entre cinéma numérique et cinéma argentique a été souligné par divers théoriciens et pour différentes raisons. On peut penser à Lev Manovich (« What is Digital Cinema », op. cit.) pour qui tout cinéma est déjà numérique dès que le numérique s’immisce quelque part dans le travail du film ; ou à la posture de John Belton (« Digital Cinema : A False Revolution », in October, n° 100, printemps 2002, p. 98-114), pour qui le centre d’attention est le spectateur en salle — pour qui la différence est nulle, au fond, entre un régime d’images et l’autre.

23 Pour un coup d’œil diachronique sur les images de synthèse, se référer aux catalogues des différentes éditions des expositions Art futura (Barcelona) ; SIGGRAPH ; Parigraph /Marché européen du traitement et de la synthèse d’images ; Imagina /Des images qui dépassent l’imagination (Monte-Carlo) ; Future Film Festival/Le nuove tecnologie del cinema d’animazione (Bologna).

24 À propos de la dénomination d’images synthétiques, Anne Sarah Le Meur, chercheure et créatrice d’images 3D et d’environnements interactifs, a suggéré de les appeler « images synthésiques » afin de qualifier l’image de synthèse tout en la distinguant des produits chimiques et de certaines qualités de l’esprit… Sa proposition lexicale n’est pourtant pas passée dans l’usage. Voir son article « De l’expérimentation en image de synthèse », op. cit.

25 C’est aux images traitées par un synthétiseur électronique d’image que Marker faisait tout particulièrement référence avec la formule évocatrice « images sans soleil ».

26 Pour ce qui est de ces leurres dans l’écriture de l’histoire d’un phénomène, la bibliographie est énorme. Nous nous limitons à rappeler la première fois (sic !) que ces préoccupations ont été l’objet d’une réflexion méthodique dans le domaine du cinéma. Il s’agit de la série d’articles de Jean-Louis Comolli, « Technique et idéologie », publiée aux Cahiers du cinéma (n° 229-231, 233, 1971 ; n° 234-235, 1971/1972 ; n° 241, 1972).

27 Cf. les précautions méthodologiques mises en place par André Gaudreault in Cinéma et attraction, op. cit., Paris, CNRS, 2008.

28 L’expression « préjugés du précurseur » est d’Elena Dagrada. Cf. son La Rappresentazione dello sguardo nel cinema delle origini in Europa. Nascita della soggettiva, op. cit.

29 Cette nature du logiciel-prototype est changée depuis les origines des images synthèse au cinéma : non seulement les logiciels sont souvent les mêmes, mais même les éléments présents dans un film peuvent être réutilisés d’une production à l’autre.

30 C’est d’ailleurs le cas de toutes les productions Pixar : chaque film témoignait d’une innovation dans les logiciels Marionnette et Renderman. Pensons à Toy Story (premier long-métrage), A Bug’s Life (animation de foule), Monsters Inc. (simulation de poils), Finding Nemo (effets volumétriques et d’eau), The Incredibles (animation de tissus), et ainsi de suite.

31 Suivant notre lecture, les images de synthèse ne sont pas plus abstraites que celles obtenues en filmant un modèle — les images numériques sont au fond la trace d’un modèle qui est, dans leur cas, une relation mathématique. Nous devons souligner que la plupart des discours sur les images créées de façon numérique les rangent du côté du langage symbolique (étant un assemblage de 0 et de 1…). Cf. par exemple Lev Manovich, « What is Digital Cinema », op. cit. D’autres pistes de lecture insistent sur l’idée de liberté qui les traverserait du moment où elles n’ont pas à se rapporter à un objet réel ; ainsi, Francesco Casetti les range par exemple du côté des inventionsversus des traces pour les images analogiques, in L’Occhio del Novecento, op. cit., p. 295.

32 Pour la relation entre la question de la description et celle de l’attraction, se référer à notre La Comédie musicale ou la double vie du cinéma, op. cit.

33 Nous avons étudié une vaste collection d’animations numériques de la Compétition internationale d’animation par ordinateur (entre 1987 et 1996) annexée à Images du futur. Les commentaires des pages qui suivent sur quelques aspects de l’animation 3D présentent une partie des résultats de notre étude. L’échantillon offert par la Compétition internationale d’animation par ordinateur nous a permis de poser un regard synchronique sur ce qui, chaque année, s’offrait comme nouveau et ce, dans une période très riche, comme l’est toujours celle des premiers temps d’un phénomène. Ce volet de la collection documentaire contenait environ 400 vidéogrammes — contenant chacun plusieurs heures d’animations 3D. Cf. notre site Web Ce qui reste des Images du futur, op. cit.

34 À ce propos, un détail issu de l’analyse de la collection documentaire de la Compétition internationale d’animation par ordinateur est que ce type d’images — dont la structure des objets est faite de tubes néon qui au fond retrace et met en abyme les étapes mêmes de la conception de la troisième dimension dans la production de l’image d’un objet — se révèle à ce point dominant qu’il est le seul que nous ayons retenu, statistiquement, de la sélection entre 1985 et 1986.

35 Soulignons que le wireframe nous permet de voir à travers des objets, nous permettant de le saisir à partir de différents points de vue, comme une œuvre cubiste…

36 Il est impossible de ne pas penser à ce propos aux études d’Eadweard Muybridge. Cf. ses planches photographiques au California Museum of Photography (qui conserve, entres autres, une collection des planches publiées en 1887 dans Animal Locomotion : http://www.cmp.ucr.edu/ [dernière consultation mai 2011].

37 En animation, imiter un mouvement réel est habituellement décevant (voir la technique du motion-capture, dans un film comme The Polar Express). Un des aspects intéressants du 3D est la capacité de simuler la physique des objets (rigid-body dynamics), qui est toujours largement expérimentée dans les jeux vidéo d’abord.

38 Le film The Imaginarium of Doctor Parnassus (Terry Gilliam, 2009), bien qu’il emploie beaucoup d’images de synthèse, incarne un exemple contraire du phénomène décrit plus haut. Le choix créatif de Gilliam a fait interpréter à plusieurs acteurs (Johnny Depp, Jude Law, Colin Farrell) le rôle originairement interprété par Heath Ledger, mort au cours du tournage.

39 Texte reproduit intégralement in Jay Leida, Kino. Histoire du cinéma russe et soviétique, Lausanne, L’Age d’Homme, 1976, p. 472-474. Valérie Pozner a préparé une nouvelle traduction de l’article, ainsi qu’un dossier sur Gorki et le cinématographe, in 1895, n° 50, 2006, p. 87-129.

40 Cité par Noël Burch, La Lucarne de l’infini, op. cit., p. 35.

41 Cf. les nombreuses planches à ce sujet, reproduites in Stephen Bottomore, I Want to see this Annie Mattygraph. A Cartoon History of the Coming of the Movies, Pordenone, Le Giornate del Cinema Muto, 1995.

42 La référence est en particulier à un fameux article de 1895 (Le Poste, 30 décembre 1895), reporté par Emmanuelle Toulet, Cinématographe, invention du siècle, Paris, Gallimard, 1998, p. 134. Ce qui étonnait les chroniqueurs relatant les premiers spectacles du cinématographe était souvent, dans un mouvement qui se révélait à l’écran dans toute sa simplicité, des éléments comme l’écume des vagues de la mer, ou les feuilles agitées par le vent, en arrière-plan, derrière la petite famille Lumière qui faisait déjeuner le bébé (Le Repas de bébé, 1895). L’arrière-plan était pour le public du début du XXe siècle celui des décors théâtraux : et en effet les décors de théâtre, même si naturalistes, étaient peints. C’est pour cela que dénicher le mouvement de la nature, même dans un petit coin du cadre, relevait de la nouveauté pure : une sorte de punctum barthesien dans le cadre.

43 Encore une fois, nous remarquons le caractère contingent et éphémère des qualités d’un prototype. Véritable attraction à sa sortie, les visages réputés de ce film, lorsque regardés aujourd’hui, sont très obsolètes.

44 Toshifumi Kawahara, « Tony de Peltrie : Symbol of a New Era of Computer Animation », in IDEA, vol. 34, n° 198, septembre 1986, p. 50.

45 On trouvera des remarques sur la représentation du visage par images de synthèse dans Vivian Sobchack, Meta Morphing : Visual Transformation and the Culture of Quick-Change, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2000 ; et Astrid Deuber-Mankowsky, Lara Croft : Cyber Heroine, Minneapolis, University of Minnesota Press, 2005.

46 Sur John Whitney, on peut référer à Lev Manovich, The Language of New Media, Cambridge, Mass., MIT Press, 2001, particulièrement au chapitre « Database and Narrative » ; et surtout à Gene Youngblood, Expanded Cinema, New York, P. Dutton & Co., 1970. Ses animations informatiques sont bidimensionnelles.

47 NDA : Catalog est pour nous un nom dense de renvois aux premiers temps du cinéma et aux questions concernant l’exposition de la technique ; cf. notre dernier chapitre.

48 Gene Youngblood, Expanded Cinema, op. cit., p. 210. C’est nous qui soulignons.

49 C’est surtout dans les excroissances de l’institution spectatorielle qu’on peut chercher les tentatives de mise en œuvre des principes d’interactivité et d’immersion, qui ont souvent été annoncés, esquissés, poursuivis, effleurés, atteints et laissés en friche par le cinéma. Avec ses techniques de discipline de nouveaux publics, le cinéma a toutefois très vite institué le dispositif de la salle fermée et obscure, avec des spectateurs payants, assis en rangées, regardant devant eux une image mouvante projetée. Sur la question des techniques disciplinaires, voir l’inépuisable chapitre « Discipline » dans Michel Foucault, Surveiller et punir, Paris, Gallimard, 1975. Sur des questions de négociations, entre discipline et compromis, cf. Francesco Casetti, L’Occhio del novecento, op. cit. Un bassin historiquement fécond d’expérimentations est évidemment celui des avant-gardes, de László Moholy-Nagy à Stan VanDerBreek : pour un panorama diachronique qui tient compte des problématiques soulevées par la mise en exposition actuelle de ces dispositifs immersifs et des avant-gardes, cf. le catalogue Matthias Michalka (dir.), X-Screen. Film Installations and Actions of the 1960s and 1970s (MUMOK, 2003-2004), Köln, Museum Moderner Kunst Stiftung Ludwig Wien/Verlag des Buchhandlung Walther König, 2003.

50 Texte de présentation des courts métrages d’animation de synthèse dans le catalogue d’Images du futur de 1991 (publié à Montréal par la Cité des Arts et des Nouvelles Technologies de Montréal), p. 62.

51 Pour l’histoire de la réception de ces effets spéciaux, on peut consulter Mark Cotta et Patricia Rose Duignan Vaz, Industrial Light & Magic : Into the Digital Realm, New York, Ballantine Books, 1996.

52 Nous avançons que, dans ce régime, le signe fait oublier sa nature, comme s’il aspirait à être la chose — ce commentaire est inspiré du concept d’hyperréalité qu’Umberto Eco développe (cf. La Guerre des faux, Paris, Grasset, 1985). Nos objets de synthèse abolissent le renvoi à la chose qu’ils représentent ; en fait, ils sont la chose. L’image de synthèse ne conserve que l’idée de l’objet physique, lui permettant de s’affranchir de ses imperfections et des limitations du médium photographique : en effet, dans une scène d’animation 3D, il n’y a pas de raison pour que des détails soient flous, des contours effacés et des perspectives estompées au risque de cacher un objet. Même les capacités de l’œil humain peuvent être augmentées (on peut voir avec netteté un objet très loin ou un objet minuscule). Cette idée d’hyperréalité que nous suggérons de lier au régime (re)présentationnel des images de synthèse recoupe, dans notre lecture, une idée de l’école de la photogénie (cf. notre deuxième chapitre) sur la nature du cinématographe. Pensons à Germaine Dulac (cf. « Du sentiment à la ligne », 1927) qui exalte la nature du cinéma capable de faire voir ce que l’œil n’aurait pas pu voir, fascinée comme elle était par la capacité du cinéma d’écrire le mouvement — mouvement qui est la caractéristique centrale de la nature (l’exemple du cinéma qui nous permet de voir l’éclosion d’un grain et toute sa vie en quelques minutes est renommé). Dans son discours, c’est encore une capacité du dispositif, le tournage au ralenti, qui engendre une vision hyperréelle.

53 Même si dans les cas dont nous parlons ici, on essaie — à la limite — de cacher la distinction entre les deux régimes d’images, il s’opère pour l’ensemble de l’objet film un mouvement semblable à celui que nous avons proposé plus tôt à propos du cinéma de Herzog, c’est-à-dire que des fragments teintent l’entièreté du film. À défaut d’affaiblir le pouvoir d’attraction des images de synthèse, l’homogénéisation au reste du corps du film a donc comme résultat de faire pencher le film du côté du spectaculaire. Un peu comme dans la comédie musicale, notre autre lieu commun avec l’attraction. L’idée de Richard Dyer s’applique ici, à propos de l’espace utopique de la comédie musicale, quand il dit que dans la comédie musicale se : « dissolve the distinction between narrative and numbers, thus implying that the world of the narrative is also (already) utopian », in « Entertainment and Utopia » [1992], in Steven Cohan (dir.), The Hollywood Musicals. The Film Reader, London/New York, Routledge, 2002, p. 26. Cf. aussi notre La Comédie musicale et la double vie du cinéma, op. cit.

54 L’Illustration, n° 3396, 28 mars 1908, p. 209, 211-215, et n° 3397, 4 avril 1908, p. 238-242.

55 Georges Méliès, « Les coulisses de la cinématographie. Doit-on le dire ? M. Méliès, Président du Syndicat des Illusionnistes de France, combat ceux qui “débinent les Trucs” », in Phono-Ciné-Revue, n° 2, avril 1908, p. 2-4, cité par Jacques Malthête, « Quand Méliès n’en faisait qu’à sa tête », in 1895, n° 27, « Pour une histoire des trucages », 1999, p. 25-26.

56 Ibid. C’est nous qui soulignons.

57 Combinaison d’éléments visuels (tournés ou de synthèse) intégrés de manière à en faire un plan unique pour donner l’illusion qu’ils font partie de la même scène.

58 Les musées de copies d’œuvres d’art et de cires ont été le but d’un « pèlerinage » d’Umberto Eco, aux États-Unis. La Guerre des faux, op. cit., en est le brillant compte-rendu.

59 La filière récente qui associe l’expérience du film à l’expérience sensorielle du divertissement du parc d’attractions compte plusieurs exemples. Nous soulignons néanmoins qu’à la différence du cœur de notre proposition sur le système des attractions, la narration de l’histoire est, dans ces contributions, mise de l’avant comme pivot central de la construction du spectacle. Cf. l’article de Geoff King, « Ride Films and Films as Rides in the Contemporary Hollywood Cinema of Attractions », op. cit., dans lequel King se concentre, sans solution de continuité, sur des films américains des années 1980 et 1990 et sur les attractions homonymes des parcs thématiques dans lesquelles le spectacle se construit, entre autres, sur des séquences en prise de vues réelles souvent tirées du film même. King poursuit la réflexion dans son New Hollywood Cinema : An Introduction, London, I. B. Tauris Publishers, 2002. Il y ajoute l’idée d’une narration à montagnes russes où la narration se combine avec les moments spectaculaires afin d’attirer l’attention du spectateur. Cet ensemble homogène assure dans la lecture de King le bon déroulement de l’histoire à travers le spectacle. Richard Maltby et Ian Craven suggéraient déjà quelques années auparavant (Hollywood Cinema : An Introduction, Oxford, Blackwell, 1995) : « In the experience of its audience, a movie is the emotional equivalent of a roller-coaster ride at least as much as it is a thematically significant story : borrowing a term, we might call the combination a story-ride » (p. 35-36). Si on essaie de retracer l’histoire de l’expression story-ride on découvre qu’elle est en effet empruntée de Robin Baker, « Computer Technology and Special Effects in Contemporary Cinema », in Philip Hayward et Tana Wollen (dir.), Future Visions : New Technologies on the Screen, London, BFI, 1989 (p. 38).

60 Les textes des chansons de Tom Waits in One from the Heart (Francis Ford Coppola, 1982) anticipaient aussi d’une certaine façon l’avenir des personnages.

61 Dans le même sillon que les contributions citées plus haut sur la question du film manège, l’idée avancée par Martin Barker et Kate Brooks (Knowing Audiences, Luton, University of Luton Press, 1998) nous est utile ici. Barker et Brooks voyaient la narration de manière moins centrale et plus instrumentale (par rapport à King ou Maltby) : narration comme véhicule, et binaire, permettant le déplacement entre un pic et l’autre du manège, sans être le but du jeu (cf. p. 150).

62 C’est évidemment l’expression « intégration narrative » à laquelle nous renvoyons ; précisément, nous en modifions et en inversons la portée. « La caractéristique dominante du système d’intégration narrative est l’élection d’un élément de la signification filmique auquel on donne un rôle intégrateur : l’histoire à raconter. C’est en vue de l’histoire à raconter que le narrateur choisit les divers éléments de son discours. Et c’est aussi par rapport à l’histoire qu’on lui raconte que le spectateur est amené à interpréter les différentes figures du discours filmique. La suture entre le narrateur filmique et le spectateur est garantie par la cohérence du processus de narrativisation », André Gaudreault et Tom Gunning, « Le cinéma des premiers temps : un défi à l’histoire du cinéma ? », op. cit., p. 58.

63 Ce pourquoi, probablement, le film ne fonctionne pas beaucoup : la double vie du cinéma y subit un coup, une réglementation excessivement univoque.

64 Remarquons qu’il existe un certain nombre de contributions sur le cinéma de synthèse qui le mettent en relation avec le cinéma des attractions tel que Gaudreault et Gunning l’avaient déjà présenté dans les années quatre-vingts. Cf. par exemple Scott Bukatman, « The Ultimate Trip : Special Effects and Kaleidoscopic Perception », op. cit. ; Réjane Hamus-Vallée, « Retour vers le passé. Images de synthèse et cinéma », in Cahiers du cinéma, numéro hors série, « Aux frontières du cinéma », avril 2000, p. 24-29 ; Geoff King, « Ride Films and Films as Rides in the Contemporary Hollywood Cinema of Attractions », op. cit. ; Nick Browne, « The “Big Bang” : The Spectacular Explosion in Contemporary Hollywood Film » [2004], http://old.cinema.ucla.edu/-strobe/bigbang/default.html [dernière consultation mai 2011].

65 Dans le même sens aussi une idée de Sylviane Agacinski, Le Passeur de temps, op. cit.

66 Au sens, par exemple, d’hybridation entre cinéma et jeux-vidéo, ou cinéma institutionnel et cinéma amateur. Sur quelques questions de cinéma post-moderne, cf. Laurent Jullier, L’Écran post-moderne. Un cinéma de l’allusion et du feu d’artifice, op. cit.

67 Pour l’idée de « concrétisation », nous renvoyons encore à Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, op. cit.

68 Il est à la mode de proposer cette judicieuse distinction ontologique entre l’argentique et le numérique de synthèse. Elle nous semble toutefois relever de la tautologie : ces images sont différentes car on les génère différemment. Cf. par exemple Lev Manovich, « What is Digital Cinema ». Une réflexion générale sur l’ontologie de l’image numérique et sur la nature de medium de l’ordinateur se trouve in Timothy Binkley, « Refiguring Culture », in Philip Hayward et Tana Wollen (dir.), Future Visions, op. cit., p. 92-122.

69 Cela grâce au fait que les images numériques sont composées de ces unités discrètes, modifiables à l’infini et indépendantes que sont les pixels. La définition de l’image se calcule par le nombre de pixels sur une ligne horizontale : par exemple 2k = 2048 pixels (2 x 2 10 = 2 x 1024 = 2048) ; 4K = 4096 pixels (4 x 2 10 = 4 x 1024 = 4096). « Faire de l’optique ou du numérique n’est pas une question de philosophie. Le numérique est juste un outil. Ce n’est pas pour cela que l’image va avoir l’air numérique. Les effets spéciaux de certains films sont de véritables spectacles. Mais, pour moi, un trucage doit rester invisible », déclare Alain Carsoux, directeur des effets spéciaux numériques chez Duboi (entreprise française de production d’images de synthèse qui, par exemple, a réalisé les effets de Un long dimanche de fiançailles, Jean-Pierre Jeunet, 2005). Propos recueillis par Bertrand Keraël le 14 décembre 2004, www2.bifi.fr/-cineregards/article.asp?sp_ref=276&ref_sp_type=5&revue_ref=35 [dernière consultation mai 2011]

70 Les éléments qui définissent la catégorie du merveilleux (cf. le classique de Todorov, Introduction à la littérature fantastique, Paris, Seuil, 1970) sont des faits concrets qui se donnent dans un univers régi par des lois étrangères à celles qui règlent le nôtre. Nous proposons éventuellement l’idée que le cinéma pourrait essentiellement être considéré comme médiateur d’un « merveilleux instrumental », un merveilleux qui serait donc motivé par l’entremise du cinéma comme vecteur du récit. N’est-ce pas parce que nous sommes à l’intérieur de l’univers parallèle créé par le cinéma que nous pouvons accepter toute vision impossible qu’il nous montre ? Pour Méliès, père du merveilleux au cinéma, il s’agissait du fait que le cinéma est une machine à produire du merveilleux (à condition qu’on fasse preuve d’une totale maîtrise artistique à toutes les étapes de la création du film). Dans une argumentation typiquement à la Méliès, merveilleux est synonyme d’impossible, et l’impossible peut justement toujours se réaliser au cinéma. « Je me suis fait la spécialité de réaliser en cinématographie les impossibilités les plus extravagantes », disait Méliès, cf. son article « Le Merveilleux au cinéma », in L’Écho du cinéma, n° 6, 24 mai 1912, p. 1 ; cf. aussi notre « Les Films impossibles ou les possibilités du cinéma » in Frank Kessler (dir.), Networks of Entertainment : Early film Distribution 1895 – 1915, London, John Libbey, 2007, p. 304-311. Lié à la question du merveilleux, on pourra aussi se référer au concept de magie selon Rachel O. Moore, Savage Theory, op. cit.

71 Sur la même ligne interprétative qui nous a fait joindre le cinéma des attractions, les images de synthèse et le régime du merveilleux, on peut voir aussi Michele Pierson, Special Effects Still in Search of Wonder, New York, Columbia University Press, 2002. Encore à propos du merveilleux, puisque les éléments narratifs qui définissent cette catégorie sont des données concrètes à l’intérieur de l’histoire et produites par des lois étrangères au monde du récepteur, nous avançons l’idée qu’elles soient d’entrée de jeu propices à créer de l’attraction si l’on transfère ce type de données dans un film narratif. Ce merveilleux peut être fantastique, pur ou imparfait : il cherche ainsi une raison instrumentale, scientifique ou hyperbolique (lorsqu’on exaspère des phénomènes naturels par exemple), exotique (dont les raisons se trouvent dans des mondes lointains…). Chacune de ces modalités du merveilleux est souvent source de moment d’attraction dans un film.

72 « Le spectateur ne saurait dire comment il a été réalisé, ni à quel point exact du texte filmique il intervient ; il est invisible parce qu’on ne sait pas où il est, parce qu’on ne le voit pas (alors qu’on voit un flou ou une surimpression) ; mais il est perceptible, car on perçoit sa présence, car on la sent, et que ce sentiment est même réputé indispensable, dans le code, à une juste appréciation du film », Christian Metz, Essais sur la signification du cinéma II, Paris, Klincksiek, 1972, p. 180, c’est nous qui soulignons.

73 In Christian Metz, ibid., p. 180.

74 Un des penseurs des images numériques, de la narration qui y est associée, Lev Manovich — qui en pose les bases d’épistémologie de la révolution numérique —, propose une idée, celle de database, qui nous semble naturellement faire lien avec l’attraction. Cela conforte notre intuition. Cf. le chapitre « Database and Narrative », op. cit. : « As a cultural form, database represents the world as a list of items and it refuses to order this list. In contrast, a narrative creates a cause-and-effect trajectory of seemingly unordered items (events). Therefore, database and narrative are natural enemies ». Et plus tard « Modern media is the new battlefield for the competition between database and narrative. It is tempting to read the history of this competition in dramatic terms. First the medium of visual recording — photography — privileges catalogs, taxonomies and lists. While the modern novel blossoms, and academicians continue to produce historical narrative paintings all through the nineteenth century, in the realm of the new techno-image of photography, database rules. The next visual recording medium — film — privileges narrative ». Nous trouvons dans cette idée de base de données comme « forme symbolique » de la culture numérique (c’est nous qui l’appelons ainsi, cf. La Philosophie des formes symboliques d’Ernest Cassirer, Paris, Éditions de minuit, 1970) une série de relations avec notre attraction.

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