Les formats HTML, PDF et ePub de cet ouvrage sont accessibles aux usagers des bibliothèques et institutions qui l'ont acquis dans le cadre de l'offre OpenEdition Freemium for Books. L’ouvrage pourra également être acheté sur les sites des libraires partenaires, aux formats PDF et ePub, si l’éditeur a fait le choix de cette diffusion commerciale. Si l’édition papier est disponible, des liens vers les librairies sont proposés sur cette page.
Extrait du texte
On a souvent l’impression que les gens qui jouent dans des MMOG, c’est dans leur cercle fermé et ils sont refermés sur eux-mêmes, mais, des fois, c’est pas du tout le cas. Il y a des gens qui jouent, parce que, vraiment, ils ont du plaisir à rencontrer différentes personnes et à créer des liens d’amitié et puis ensuite de les voir. Ils partagent la même passion, donc ça aide les contacts aussi, c’est comme faire partie d’un club de foot ou de hockey. Pour moi, c’est au même niveau. (DG-m-21)
Pour les non-joueurs, l’observation des phénomènes de socialisation dans les jeux vidéo en ligne peut être dérangeante ou choquante. Les critères qui sont utilisés pour les évaluer peuvent susciter un jugement négatif, car ils peuvent être basés sur l’expérience vécue hors du contexte vidéoludique en ligne. On peut faire un parallèle rapide entre la signification des signes hors du jeu et ceux observés à l’intérieur du contexte ludique, et ainsi arriver à des conclusions hâtives en ce qui concern...
Postdoctorante au centre Technoculture, Art and Games (TAG) de l’Université Concordia et chargée de cours à l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Elle a complété une thèse de doctorat en sémiologie sur le jeu vidéo World of Warcraft et le concept de jeu, l’espace d’appropriation et les questions d’éthique. Dans sa recherche postdoctorale, elle s’intéresse à l’expérience esthétique des joueurs de jeux vidéo. Elle est aussi coordonnatrice du groupe de recherche Homo Ludens sur la socialisation et la communication dans les jeux vidéo (subventionné par le CRSH). Elle a publié des articles scientifiques (Cahiers du Gerse, Médiamorphose, Revue des Sciences sociales, Ethnologies, etc.) et a participé à de nombreux colloques et congrès nationaux et internationaux (Digra, ISA, Ludovia, etc.).
Vous pouvez suggérer à votre bibliothèque/établissement d’acquérir un ou plusieurs livres publié(s) sur OpenEdition Books. N'hésitez pas à lui indiquer nos coordonnées : OpenEdition - Service Freemium access@openedition.org 22 rue John Maynard Keynes Bat. C - 13013 Marseille France
Vous pouvez également nous indiquer à l'aide du formulaire suivant les coordonnées de votre institution ou de votre bibliothèque afin que nous les contactions pour leur suggérer l’achat de ce livre.
Merci, nous transmettrons rapidement votre demande à votre bibliothèque.
BONENFANT, Maude. Chapitre 10. Pour un changement de paradigme : Évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne In : Socialisation et communication dans les jeux vidéo [en ligne]. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011 (généré le 28 mars 2024). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/pum/9024>. ISBN : 978-2-8218-9848-6. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pum.9024.
Bonenfant, M. 2011. Chapitre 10. Pour un changement de paradigme : Évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne. In Perraton, C., Fusaro, M., & Bonenfant, M. (Eds.), Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Presses de l’Université de Montréal. doi :10.4000/books.pum.9024
Bonenfant, Maude. “Chapitre 10. Pour un changement de paradigme : Évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne”. Perraton, Charles, et al.. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011. (pp. 205-225) Web. <http://books.openedition.org/pum/9024>.
PERRATON, Charles (dir.) ; FUSARO, Magda (dir.) ; et BONENFANT, Maude (dir.). Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Nouvelle édition [en ligne]. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011 (généré le 28 mars 2024). Disponible sur Internet : <http://books.openedition.org/pum/8994>. ISBN : 978-2-8218-9848-6. DOI : https://doi.org/10.4000/books.pum.8994.
Perraton, C., Fusaro, M., & Bonenfant, M. (Eds.) 2011. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Presses de l’Université de Montréal. doi :10.4000/books.pum.8994
Perraton, Charles, et al., ed. Socialisation et communication dans les jeux vidéo. Montréal : Presses de l’Université de Montréal, 2011. Web. <http://books.openedition.org/pum/8994>.
Compatible avec Zotero
Socialisation et communication dans les jeux vidéo
Charles Perraton, Magda Fusaro et Maude Bonenfant (dir.)