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Socialisation et communication dans les jeux vidéo

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Charles Perraton
, 
Magda Fusaro
, 
Maude Bonenfant

III. Études de cas. Approches sémiotique, psychanalytique et sociologique

Chapitre 10. Pour un changement de paradigme

Évaluer l’amitié dans les jeux vidéo en ligne

Maude Bonenfant

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Extrait du texte

On a souvent l’impression que les gens qui jouent dans des MMOG, c’est dans leur cercle fermé et ils sont refermés sur eux-mêmes, mais, des fois, c’est pas du tout le cas. Il y a des gens qui jouent, parce que, vraiment, ils ont du plaisir à rencontrer différentes personnes et à créer des liens d’amitié et puis ensuite de les voir. Ils partagent la même passion, donc ça aide les contacts aussi, c’est comme faire partie d’un club de foot ou de hockey. Pour moi, c’est au même niveau. (DG-m-21)

Pour les non-joueurs, l’observation des phénomènes de socialisation dans les jeux vidéo en ligne peut être dérangeante ou choquante. Les critères qui sont utilisés pour les évaluer peuvent susciter un jugement négatif, car ils peuvent être basés sur l’expérience vécue hors du contexte vidéoludique en ligne. On peut faire un parallèle rapide entre la signification des signes hors du jeu et ceux observés à l’intérieur du contexte ludique, et ainsi arriver à des conclusions hâtives en ce qui concern...

Auteur

Postdoctorante au centre Technoculture, Art and Games (TAG) de l’Université Concordia et chargée de cours à l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Elle a complété une thèse de doctorat en sémiologie sur le jeu vidéo World of Warcraft et le concept de jeu, l’espace d’appropriation et les questions d’éthique. Dans sa recherche postdoctorale, elle s’intéresse à l’expérience esthétique des joueurs de jeux vidéo. Elle est aussi coordonnatrice du groupe de recherche Homo Ludens sur la socialisation et la communication dans les jeux vidéo (subventionné par le CRSH). Elle a publié des articles scientifiques (Cahiers du Gerse, Médiamorphose, Revue des Sciences sociales, Ethnologies, etc.) et a participé à de nombreux colloques et congrès nationaux et internationaux (Digra, ISA, Ludovia, etc.).

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