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Narration et jeu vidéo

 | 
Fanny Barnabé

Chapitre I

Cadre théorique

Texte intégral

1. Les jeux vidéo peuvent-ils raconter des histoires ?

1.1. Le jeu vidéo comme objet de recherche

  • 1 Le nombre et la diversité des disciplines qui ont développé un intérêt pour le jeu vidéo attestent (...)
  • 2 Chris Crawford publie en 1984 le premier ouvrage sur le game design, dans lequel il tente de défini (...)

1Malgré les apparences, le jeu vidéo en tant que domaine de recherche est aujourd’hui relativement développé et structuré1. On peut faire remonter l’intérêt pour cet objet aux années 19802, mais c’est principalement dans les années 2000 que le champ a atteint une réelle vigueur et a cessé d’avoir peur de ses ambitions : la récente multiplication des travaux sur le sujet en témoigne, ainsi que l’actuelle mise en place de conférences, de colloques, d’associations interdisciplinaires (le laboratoire junior Jeux Vidéo : Pratiques, Contenus, Discours, l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines, ou OMNSH, le groupe HomoLudens…), de revues (Game studies, Les Cahiers du Jeu Vidéo, Games and Culture…) et d’écoles dédiées au jeu vidéo (L’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques, ou ENJMIN, à Angoulême, par exemple). Ces changements affectent, par ailleurs, l’état d’esprit dans lequel sont réalisées ces démarches. Pour preuve, on peut observer, dans les publications récentes, des prises de liberté qui révèlent que certains obstacles ont été surmontés et que la recherche sur le jeu vidéo est véritablement en train de s’aménager un espace dans le champ scientifique. Ces évolutions sont de deux natures.

  • 3 « Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois de (...)

2Tout d’abord, les chercheurs semblent ressentir de moins en moins le besoin de faire commencer leurs travaux par de longues justifications qui, avant ces dernières années, étaient un passage obligé, en réponse aux dénonciations qui avaient fréquemment cours dans les années 1980 (selon lesquelles les jeux vidéo rendent violent, abrutissent la jeunesse, etc.). Pendant de nombreuses années, la marginalité du jeu vidéo en tant qu’objet d’étude obligeait quiconque s’y intéressait à s’engager dans une argumentation qui avait pour but de légitimer ce nouveau médium. Cette insécurité entraînait donc bien souvent le chercheur à formuler des jugements de valeur qui ne servaient pas toujours son analyse. En d’autres termes, on tâchait généralement de mettre en évidence les aspects du jeu vidéo qui résonnaient positivement dans les représentations du public. Ce désir de valorisation a conduit, par exemple, à donner un poids considérable aux serious games3, qui ne représentent pourtant qu’une part très minime de la production des jeux vidéo (pour peu, d’ailleurs, qu’on les considère comme tels : un jeu qui a pour but l’apprentissage est-il toujours un jeu ?). L’omniprésence d’un discours légitimant a également conduit à surévaluer la présence du récit dans les jeux car cet aspect permettait de les rapprocher de deux autres médias narratifs qui ont — quant à eux — le statut d’art : le cinéma et la littérature.

  • 4 Par exemple dans Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), dir., Les jeux vidéo comme objet de reche (...)

3Le fait que ces introductions justificatives ne soient plus aujourd’hui que survolées4 (voire totalement absentes dans les articles qui n’ont pas pour ambition d’être diffusés au grand public) peut donc être interprété comme une véritable avancée dans la construction du champ.

  • 5 Il n’est pas innocent, par exemple, que l’article « Nintendo® and New World Travel Writing. A Dialo (...)
  • 6 « On the other hand, if and when games and especially computer games are studied and theorized they (...)

4Ensuite, la tendance à vouloir un peu trop systématiquement relier le jeu vidéo à la littérature ou au cinéma a été remplacée par la volonté de mettre en évidence les spécificités du médium par le biais d’approches interdisciplinaires (en particulier grâce à la notion de gameplay). Il est vrai que le texte remplit depuis toujours un rôle fondamental dans les systèmes de jeux ; il est vrai également que l’on peut observer d’étonnants parallèles entre le jeu vidéo et le cinéma (que ce soit dans le système des œuvres ou dans les représentations qu’en a le public, puisque les deux médias n’ont pénétré que difficilement les textes académiques et ont été soumis aux mêmes types de dénonciation). Néanmoins, certains rapports ont parfois été établis de manière trop spontanée5, dans un désir de propagande, ce qui a pu entraîner des erreurs de définition, ou même l’inhibition de certaines caractéristiques du jeu vidéo. En ce qui concerne le récit, par exemple, l’interactivité propre au jeu vidéo a pu être négligée car elle introduisait de nouveaux paramètres qui ne pouvaient pas être pris en charge par les concepts développés pour la littérature ou le cinéma6. Or, si le jeu vidéo est nourri des formes narratives du passé, il importe également de distinguer en quoi il les renouvelle. Cette dernière remarque n’a cependant pas toujours fait l’unanimité…

1.2. Narratologues contre Ludologues

1.2.1. Le conflit

  • 7 Frasca (Gonzalo), « Ludology meets narratology. Similitude and differences between (video)games and (...)
  • 8 Gonzalo Frasca, Jesper Juul, Markku Eskelinen… qui ont tous emprunté cette voie à la fin des années (...)

5La surévaluation du récit mentionnée plus haut a suscité une réaction chez un certain nombre de chercheurs, que l’on appelle aujourd’hui les « ludologues » (le terme de « ludologie » a été introduit par Gonzalo Frasca en 1999 dans son article « Ludology meets narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative »7). Ceux-ci se sont, en effet, opposés à leurs prédécesseurs — qui furent appelés, a posteriori, les « narratologues » — sur la question du potentiel narratif du jeu vidéo. Selon les narratologues, le jeu vidéo met en place une nouvelle forme de récit pour l’analyse duquel les études littéraires et cinématographiques peuvent fournir certains outils. Les ludologues8, au contraire, partent du constat que la narrativité n’est pas une caractéristique intrinsèque du jeu vidéo (puisque tous les jeux ne contiennent pas nécessairement de récit) et que l’essence de ce médium se situe plutôt dans son interactivité. Le joueur vit sa propre histoire au lieu de se la faire raconter : interactivité et narration sont donc posées comme incompatibles. La position des ludologues a été étayée par divers arguments au fil des textes : ils ont reproché aux narratologues d’utiliser une définition trop large du terme « récit », qui permettait de l’appliquer à n’importe quelle réalité et diluait donc la notion en la rendant inefficace ; ils ont souligné que, lorsqu’il tente de transmettre un récit, le jeu doit nécessairement recourir à des techniques littéraires ou cinématographiques (dialogues, cinématiques…), ce qui prouve son incapacité à prendre en charge la narration par ses propres moyens ; ils ont argué, également, que le temps ne fonctionne pas de la même manière dans le jeu vidéo que dans le récit traditionnel, puisque le premier ne met pas en place de distanciation temporelle (le jeu est au présent) et que les événements ne s’y déroulent pas de façon linéaire mais selon une logique dictée par le joueur ; ils ont, enfin, pointé la difficulté d’identifier une instance énonciatrice dans le jeu vidéo (or la narration est nécessairement énoncée). Ces différentes démonstrations se concluaient en général par la constatation qu’il fallait développer une nouvelle discipline propre à l’analyse du médium vidéoludique et de ses particularités : la ludologie.

  • 9 Ce concept, issu de la critique journalistique, désigne le temps théorique qu’il faut pour terminer (...)

6L’opposition entre narratologues et ludologues n’a pas qu’une importance théorique ou académique car elle est également le reflet de réalités industrielles : un jeu est davantage jugé sur l’originalité de son gameplay (dans le développement duquel les studios investissent d’ailleurs plus d’argent) que sur le caractère développé de son scénario (qui, bien qu’influençant la critique de manière implicite, n’est en général mentionné que sous la forme de la « durée de vie »9 du jeu).

7Les ludologues, par leurs dénonciations, ont donc eu le mérite considérable de souligner un grand nombre de caractéristiques du médium vidéoludique que les travaux des narratologues — trop centrés sur la valorisation du récit — n’étaient pas aptes à décrire. Leur intervention a été un tournant important pour la recherche puisqu’elle a remis au centre de l’attention les notions d’interactivité et de gameplay. Néanmoins, le fait que leur point de vue consiste en une prise de position au sein d’un débat a teinté leurs arguments d’une forte radicalité. Celle-ci leur a conféré une certaine visibilité (car elle a suscité de vives réactions), mais a également rendu leur position difficilement défendable sur le long terme : bien que le statut du récit soit difficile à définir dans le cas de certains jeux plus formels, il est excessif de décréter que le jeu vidéo dans son ensemble est incapable de véhiculer la moindre narration.

  • 10 Genvo (Sébastien), « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Colloq (...)

8Par ailleurs, la plupart de leurs arguments ont été réfutés par les textes postérieurs. Ainsi, par exemple, une analyse de cas présentée par Sébastien Genvo10 (au sujet du jeu Passage, développé en 2007 par Jason Rohrer) témoigne de l’invalidité de l’argument selon lequel le jeu vidéo est incapable d’intégrer la narration dans son système et ne peut véhiculer une histoire qu’en imitant le cinéma ou la littérature, c’est-à-dire en cessant d’être un jeu. En effet, bien que Passage ne contienne aucune indication textuelle ni aucune cinématique, le jeu met en place une évolution narrative en représentant le passage d’une vie humaine. Les éléments de narration y sont donc pris en charge par le gameplay : le fait que l’espace de jeu ait la forme d’un bandeau horizontal et que la marche du protagoniste vers la droite entraîne la croissance d’un score incitent le joueur à interpréter le mouvement comme une progression rémunératrice ; s’il choisit d’avancer tout droit, il se retrouve face à un personnage féminin qui, après avoir été surmonté d’un cœur, se positionne à côté du protagoniste et se lie à ses mouvements (ce qui empêche le joueur d’atteindre certains endroits plus exigus) ; au fur et à mesure du temps de jeu, les deux avatars se rapprochent du bord droit de l’écran et leur aspect évolue (ils vieillissent) : le fait d’atteindre cette frontière a d’ailleurs pour conséquence de mettre fin au jeu ainsi qu’à la vie des personnages, qui se transforment en tombes.

Figure 1. Capture d’écran du très minimaliste Passage

  • 11 Role-Playing Game, ou jeu de rôle.

9Cet exemple permet de réaliser que les éléments ludiques ont la capacité de prendre en charge une certaine forme de narration : le fait de vaincre un « boss » dans un RPG11, par exemple, est une action qui appartient au jeu mais qui comporte tout de même de lourdes implications narratives. L’ensemble des paramètres d’une œuvre vidéoludique (la musique, les graphismes, l’interactivité, le texte…) sont donc potentiellement porteurs d’une part de récit, ce qui explique probablement la difficulté de raconter un jeu vidéo : l’histoire de Final Fantasy VII, dans toute sa complexité, est inracontable en dehors du jeu car on ne pourrait en énumérer les combats, les errements, les découvertes… En d’autres termes, la transposition d’un récit vidéoludique en un texte oral reviendrait à aplanir sa densité sémantique et n’en constituerait qu’une version tronquée. Récit et jeu ne sont donc véritablement distinguables qu’en théorie. La réfutation de ce premier argument permet de ne plus nécessairement envisager l’interactivité comme la négation de la narrativité, mais plutôt comme une forme capable de véhiculer du récit et qui génère des possibilités artistiques inédites.

  • 12 Ces désignations, issues de la narratologie littéraire, devront être réinterrogées ultérieurement.
  • 13 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, Mémoire (...)

10Les ludologues ont également argué — on l’a dit — que la temporalité non linéaire du jeu vidéo était la preuve qu’il ne pouvait mettre en place d’effets temporels et, donc, qu’il ne pouvait véhiculer un récit. Or, lorsqu’on considère les événements qui composent le jeu dans leur ensemble, et non de façon isolée, cet argument apparaît rapidement comme invalide. En effet, le jeu vidéo est tout à fait capable de générer des décalages entre temps du « récit » et temps de « l’histoire »12 : c’est le cas dans les effets de ralentissement dus aux chargements ou les ellipses qui occultent certains déplacements (lorsqu’il est possible de choisir une destination sur une carte et que le personnage y est instantanément transporté). Ainsi, l’action du joueur n’ancre pas nécessairement l’entièreté de la représentation dans le présent car, s’il est vrai que les temporalités du jeu et du joueur convergent lorsque celui-ci appuie sur un bouton, elles peuvent tout de même entrer en décalage l’instant suivant, dans la réponse fournie par le système13. L’œuvre vidéoludique n’est donc pas prisonnière du présent du jeu, pas plus que l’œuvre cinématographique n’est prisonnière du temps de sa réception.

  • 14 Loc. cit., p. 60.
  • 15 Mabillot (Vincent), « Les dimensions proxémiques recomposées de la communication interactive », Col (...)
  • 16 Voir point 4 du chapitre III.

11Face à l’argument selon lequel le récit vidéoludique n’existe pas parce qu’il n’est pas énoncé, Dominic Arsenault a proposé de considérer qu’une énonciation propre au jeu vidéo existait bel et bien, mais de façon plurielle (d’où la difficulté de l’identifier) : « ce n’est pas une seule ‘voix’ qui communique avec le joueur, mais un ‘chœur’ de voix différentes »14. Vincent Mabillot, quant à lui, a mis en évidence qu’une part de l’énonciation prenait précisément place dans l’action du joueur : « une partie du contenu est indéfinie. On ne se contente pas d’activer la matérialisation d’un contenu, mais bien de participer à son énonciation signifiante »15. Nous reviendrons, au sein de cet ouvrage, sur cette question qui est trop complexe pour être seulement survolée ici16.

1.2.2. Une alternative

  • 17 Arsenault (Dominic), op. cit.

12L’analyse du conflit entre narratologues et ludologues et de ses résolutions pourrait occuper l’entièreté de ce livre. Ainsi, dans un souci d’économie, nous renverrons ici au mémoire de Dominic Arsenault (Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo17) pour un balisage plus précis du sujet. Cet écrit constitue, en effet, une synthèse assez complète de la polémique puisqu’il reprend systématiquement les points sur lesquels s’opposent les deux écoles et propose différentes alternatives permettant de dépasser le débat. Un rapide résumé des idées principales de cet auteur pourra cependant dégager certains éléments utiles à notre réflexion.

13Après avoir redéfini clairement les termes de la controverse (l’interactivité, le jeu et la narratologie) pour mettre fin aux approximations qu’avait parfois suscitées la querelle, Dominic Arsenault résume cette dernière en une question fondamentale : le jeu vidéo a-t-il une narrativité intrinsèque ? En d’autres termes, est-il naturellement narratif (c’est-à-dire qu’il ne peut cesser de l’être que par un effort actif de la part de ses concepteurs pour contrer cette narrativité), ou l’histoire dans le jeu n’est-elle qu’un arrière-plan, une décoration ?

  • 18 Loc. cit., p. 25.

14Pour y répondre, l’auteur redéfinit l’histoire comme étant une « suite d’actions prises en charge par des acteurs »18 tout en apportant d’importantes précisions aux définitions des termes « actions » et « acteurs ». L’action, tout d’abord, est ramenée à trois composantes fondamentales : la temporalité, la causalité (seule une suite d’événements non aléatoires peut être identifiée comme une histoire) et le conflit (sans lequel il ne s’agirait que d’une suite d’actions banales incapables d’intéresser ou d’émouvoir). Or il s’agit précisément de trois éléments essentiels du jeu vidéo, si bien que :

  • 19 Loc. cit., p. 30.

puisque, d’une part, la « narratologie du contenu » s’intéresse principalement aux histoires traitant d’un conflit, et que, d’autre part, tous les jeux sont basés sur un conflit, il en découle logiquement que tout jeu dont le contenu peut être lié en une suite temporelle et causale peut être étudié d’un point de vue narratologique. Or, l’interactivité est soumise à ces deux mêmes conditions […]. On peut de la sorte conclure qu’en ce qui concerne l’action, le jeu et l’histoire partagent les mêmes conditions et sont ainsi naturellement prompts au métissage : il apparaît difficile, sinon impossible, de concevoir un jeu qui ne soit pas basé sur la causalité, la temporalité et le conflit. C’est pourquoi les actions principales des histoires se transposent aisément dans un système de jeu […]19.

15À l’inverse, la présence d’acteurs dans les jeux vidéo n’est pas systématique : dans Tetris, par exemple, on ne peut identifier les différents blocs comme de véritables personnages. Cette remarque, cependant, ne concerne que les jeux de puzzle abstraits et certaines adaptations de sport, qui constituent, selon l’auteur, une catégorie de jeux à part.

  • 20 Pour l’auteur, les variations temporelles ne sont pas des conditions obligatoires pour élaborer un (...)

16Le jeu vidéo est donc bien porteur d’histoire, mais reste à savoir si celle-ci est transmise par le biais d’un récit. Après avoir rapidement épuisé la question du temps20, Arsenault s’interroge sur le pré-requis absolument nécessaire pour qu’un récit puisse exister : la présence d’une narration (un récit est toujours communiqué par une instance narrative). Aux ludologues, qui considèrent que le jeu vidéo relève de la monstration (opposée, dans leur conception, à la narration), Arsenault objecte que la monstration n’est jamais qu’une des formes du récit puisqu’elle reste tout de même soumise à une instance organisatrice. Bien que le récepteur ait l’impression que les événements se déroulent d’eux-mêmes, au présent, ils passent nécessairement par le filtre de cette instance commune : celle qui a opéré le processus de transsémiotisation, c’est-à-dire qui a traduit le réel en un autre code.

17Le jeu vidéo peut donc transmettre un récit. Pourtant, un élément continue de faire obstacle à son analyse : l’influence du joueur. En effet, contrairement au récit traditionnel, le jeu vidéo n’est pas fermé et linéaire mais peut se réaliser de façons très variables en fonction des choix de son destinataire. C’est d’ailleurs cette observation qui a poussé certains chercheurs (dont les ludologues) à considérer que les passages narratifs d’un jeu (comme les cinématiques, par exemple) sont nécessairement non interactifs et peuvent être nettement distingués des passages joués qui, eux, seraient radicalement non narratifs. Néanmoins, cette division ne permet pas de prendre en compte les phénomènes d’imbrication entre l’action et la narration : Arsenault prend l’exemple de Prince of Persia: Warrior Within où la fin du jeu est déterminée par le fait que le joueur a trouvé ou non tous les powers-ups, c’est-à-dire par des passages joués.

  • 21 Cette collaboration s’incarne, notamment, dans la nécessité, pour les créateurs, de tester abondamm (...)

18Sur base de ces observations, Arsenault conclut que tous les jeux vidéo véhiculant une histoire, même minimale, mettent en place une double structure narrative. Il ramène l’ensemble des formes que peut prendre le récit propre au jeu vidéo à deux grands types : le récit enchâssé (qui est déjà écrit par les concepteurs et qui ne peut être influencé par le joueur qu’indirectement) et le récit vidéoludique (qui est le résultat de la suite d’actions réalisées par le joueur lors d’une partie, de ses choix de parcours). Ainsi, en prenant pour exemple Super Mario Bros, l’auteur démontre que, même si le récit enchâssé « vaincre Bowser et sauver la princesse » ne subit aucune variation en fonction des performances du joueur, l’expérience de ce récit sera tout de même très différente si le joueur a échoué dix fois avant de vaincre le boss ou s’il l’a battu dès la première tentative. Ou encore : l’expérience sera différente s’il le fait tomber dans la lave ou s’il le bat en utilisant des boules de feu. Les différences dans le récit vidéoludique génèrent donc des variations dans la réception du récit enchâssé, même si celles-ci ne sont pas tangibles ni mesurables. Le sens d’un jeu est, en d’autres termes, produit à la fois par son concepteur et par son récepteur, puisqu’il n’existe pas en dehors de la partie21.

19La division entre récit enchâssé et récit vidéoludique présente l’intérêt de rendre compte de l’influence que les choix du joueur ont sur le jeu (il peut explorer l’univers du jeu dans plusieurs ordres différents, activer les phases de récits plus ou moins rapidement, ou même parfois choisir entre plusieurs déroulements possibles, comme dans le jeu Fable, par exemple), mais aussi du fait que ces choix restent tout de même prédéfinis par les concepteurs. Elle permet, autrement dit, de ne pas exagérer la part de pouvoir laissée au joueur, mais de tout de même prendre en compte son existence.

20En vérité, l’étude du jeu vidéo dans son ensemble ne peut se faire sans prendre en compte le joueur : une étude structurale du récit en tant qu’objet fermé, par exemple, ne pourrait rendre compte que du récit enchâssé et laisserait de côté le récit vidéoludique, qui représente pourtant une des principales particularités du médium. Cette remarque est d’une importance capitale car elle implique de considérer le joueur comme l’un des responsables de l’actualisation du récit et, donc, d’envisager les transformations que peut subir la narration en fonction du mode selon lequel le récit est reçu par son destinataire. Néanmoins, nous reviendrons plus tard sur ces dernières observations : tout d’abord parce qu’elles dépassent largement le conflit entre narratologues et ludologues, dont il est question ici ; et, ensuite, parce qu’elles ont eu une influence déterminante sur la conception du récit qui sera développée plus avant. Nous retiendrons donc, dans un premier temps, comment Dominic Arsenault a pu, sur base de l’opposition entre les deux écoles, développer une conception du récit vidéoludique convaincante en évitant l’écueil de la radicalité et en se confrontant toutefois aux problèmes soulevés par les ludologues sans recourir à des esquives théoriques.

21En conclusion, si le débat entre narratologues et ludologues a constitué la première grande structuration du champ de la recherche sur la narration vidéoludique, cette opposition semble déjà dépassée. Nier ou valoriser radicalement le récit n’apparaissent plus, aujourd’hui, comme des options satisfaisantes, et l’opposition entre les deux camps se fait si nuancée qu’elle est devenue presque indétectable dans les textes récents. Grâce aux ludologues, le secteur a atteint la maturité nécessaire pour que la question du récit soit considérée de manière plus sereine et pour qu’elle soit envisagée, non plus de manière excessivement restrictive (comme par les ludologues, qui l’enfermaient dans une définition trop stricte) ou excessivement large (comme par les narratologues, qui avaient tendance à diluer la notion), mais comme un révélateur, une clef d’entrée efficace pour rendre compte de certains versants du médium vidéoludique.

1.3. Game studies contre Play studies

  • 22 Notamment les textes de Johan Huizinga et Roger Caillois, qui inspirent d’ailleurs encore de nombre (...)
  • 23 Mäyrä (Frans), An introduction to Game studies. Games in Culture, Londres, SAGE Publications Ltd, 2 (...)
  • 24 Comme le remarque Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo, cette primauté accordée à l’obje (...)
  • 25 Triclot (Mathieu), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Éditions La Découverte, 2011.

22Malgré les différentes contradictions qui opposent les deux courants décrits plus hauts, ceux-ci ont tout de même en commun une certaine conception du jeu vidéo. En effet, la ludologie et la narratologie sont deux approches qui appartiennent à un même champ, plus vaste : celui des game studies. Cette appellation désigne un ensemble de travaux — principalement anglophones — consacrés à l’étude du jeu vidéo en tant qu’objet culturel. Les game studies sont issues des recherches sur le jeu traditionnel22, mais ont véritablement trouvé dans le jeu vidéo un objet privilégié, ce qui explique leur récent essor et la masse importante de publications qu’elles ont engendrées sur le sujet. En effet, bien qu’il reste encore relativement méconnu des universités, cet ensemble de disciplines s’est aujourd’hui établi en tant que véritable champ d’investigation scientifique : « it has its own subjet of study — games and playing in their multifarious manifestations — and also its own theories, methods and terminology »23. Or se constituer une identité propre reste, malgré tout, un défi permanent pour les game studies puisque, étant fondamentalement interdisciplinaire, ce champ rassemble et fait dialoguer des études très disparates, produites par des chercheurs provenant de domaines très variés (anthropologie, sociologie, psychologie, littérature, cinéma…). Cependant, son unité provient en grande partie du fait que les différentes approches qu’il imbrique ont tout de même en commun le fait d’étudier le jeu vidéo pour lui-même, de le prendre pour objet premier24. Une telle conception était nécessaire pour mettre en place un champ d’études sur le jeu vidéo relativement autonome et elle reste encore, aujourd’hui, celle qui domine dans la plupart des textes. Néanmoins, elle a été récemment remise en question par Mathieu Triclot dans son ouvrage Philosophie des jeux vidéo25.

23Ce dernier reproche en effet aux game studies leur tendance à mettre à distance leur objet en définissant le jeu vidéo indépendamment des actions et de l’influence du joueur, comme un système formel fermé et stable. Ces études en viennent à créer un objet théorique idéal (et légitime) mais évacuent ainsi la question des différentes expériences qui peuvent être faites du jeu. Or, selon Mathieu Triclot :

  • 26 Loc. cit., p. 19.

décrire ce qui se passe sur l’écran, sans jouer, objectiver le système des règles, sans jouer, cela ne suffit jamais à caractériser l’expérience du jeu. C’est que celle-ci n’est pas déposée une fois pour toutes dans l’objet, la machine, le discours à l’écran, le récit, le système des règles ou le gameplay, mais produite par le joueur à l’aide du jeu26.

  • 27 Une même personne pourra, par exemple, tenter de faire le meilleur score possible à Tetris et, l’in (...)

24En effet, l’observation distanciée de la structure d’un jeu vidéo est incapable de rendre compte du fait que chaque partie peut prendre une forme très singulière selon le type de joueur qui la dirige, ou même selon l’état d’esprit de ce dernier27. En se fondant sur les sens des mots anglais « game » (le dispositif du jeu avec ses règles) et « play » (la partie, l’activité de jouer), l’auteur propose donc de compléter le vide laissé par les game studies en créant des play studies qui ne prendraient plus en compte le jeu vidéo uniquement en tant que forme, mais aussi en tant qu’expérience. Cette réflexion rejoint, en vérité, la nécessité de prendre en compte l’action du joueur dans la construction du récit qui avait déjà été remarquée par Arsenault via sa notion de récit vidéoludique : en sollicitant l’apparition de play studies, Triclot généralise cette nécessité à l’ensemble des aspects du jeu (et plus seulement à son aspect narratif). En ce sens, l’opposition entre game studies et play studies peut être vue comme l’évolution naturelle du conflit entre narratologues et ludologues, puisque leur opposition était en partie déterminée par l’absence de prise en compte du joueur dans leurs approches. Dans le but de nous dégager des limitations qui ont entravé nos prédécesseurs, nous tâcherons donc, ici, de suivre les recommandations de Triclot en inscrivant notre démarche dans la logique des play studies.

1.4. Un récit problématique

25L’état de la question qui vient d’être effectué fournit déjà un certain nombre d’outils pour envisager le récit vidéoludique de manière nuancée. Jusqu’à présent, nous avons pu déterminer sa potentielle existence (grâce aux remarques de Dominic Arsenault), mais aussi son caractère facultatif ainsi que sa dépendance vis-à-vis du joueur. Néanmoins, ces différentes remarques font du récit vidéoludique un objet relativement insaisissable et entraînent de nouveaux problèmes méthodologiques : comment étudier de manière systématique cet objet fuyant ? Quels sont les critères qui pourront déterminer la présence de récit dans un jeu ? À travers quels éléments tangibles pourra-t-il être étudié ?

26Pour répondre à ces questions, il nous faudra faire deux détours : tout d’abord, par la question du corpus (existe-t-il des critères permettant de délimiter l’ensemble des jeux narratifs ?) ; ensuite par la redéfinition de la notion de récit elle-même, pour la rendre plus opératoire dans le cadre d’une étude sur les jeux vidéo.

2. Les jeux narratifs : un ensemble fini ?

2.1. Qu’entend-on par jeu vidéo ? Évacuation des cas limites

  • 28 Triclot (Mathieu), op. cit., p. 13–14.

27La notion de « jeu vidéo » recouvre des réalités très diverses qui ne peuvent être embrassées toutes à la fois d’un seul regard. Ce domaine peut recevoir, comme le souligne Mathieu Triclot28, un grand nombre de définitions en fonction des approches via lesquelles il est envisagé (la sociologie l’étudiera comme un médium de masse, les concepteurs le définiront par ses aspects techniques…). Dans le but d’inscrire cette étude dans la continuité des play studies engagées par Triclot, nous nous appuierons sur la définition du jeu vidéo donnée par ce même auteur, à savoir :

  • 29 Loc. cit., p. 14.

le jeu engendre une forme d’expérience, non pas une « expérience nue », mais une « expérience instrumentée » qui se déploie dans la relation à l’écran. Le jeu existe comme un état intermédiaire, à mi-chemin entre le joueur et la machine […], qui se nourrit de l’ordinateur, de l’écran et de toute une gamme de périphériques pour se mettre en marche29.

  • 30 Jeu d’aventure-action, de tir et de conduite développé par Rockstar North et caractérisé par une tr (...)
  • 31 « Massively Multiplayer Online Role Playing Games », ou, en français « jeux de rôle en ligne massiv (...)
  • 32 Ces catégories sont fortement influencées par un discours marketing et doivent, en conséquence, êtr (...)

28Ces remarques permettent de s’accorder sur une première délimitation du médium vidéoludique en tant que pratique particulière. Cependant, les différents types d’« expériences instrumentées » proposées par le jeu vidéo n’en demeurent pas moins protéiformes : comment comparer Grand Theft Auto: San Andreas30 et le jeu Snake sur téléphone portable ; ou encore la série des jeux éducatifs Adibou à un MMORPG31 tel que World of Warcraft ? Plusieurs caractéristiques du médium expliquent cette diversité. Tout d’abord, la contrainte qu’opère le dispositif technique sur l’œuvre qu’il accueille (on ne développera pas un jeu de la même façon sur une borne d’arcade, une console de salon, un ordinateur ou un téléphone portable). Ensuite, le fait que les jeux vidéo sont conçus pour un certain type de pratique : ils doivent être joués soit en mode solo, soit en mode multijoueurs (sur une même console ou en réseau) ou peuvent éventuellement proposer ces deux options. Enfin, outre ces différences techniques, le médium se décline également en de nombreux genres dont les évolutions et les hybridations sont si rapides qu’il n’a pas encore été possible de constituer pour eux une typologie unique, fixe et consensuelle (par exemple, dans la presse, chaque magazine détermine ses propres critères si bien qu’un même jeu pourra être qualifié d’« aventure-action » chez l’un et de « jeu de tir » chez l’autre)32.

29La segmentation d’un corpus homogène, dans le cadre du jeu vidéo, est donc particulièrement problématique puisqu’elle recouvre différents niveaux qui ne peuvent pas toujours être confondus.

  • 33 Il ne s’agit donc pas uniquement d’une différence de pratique, mais également d’une différence de c (...)

30Dans notre cas précis, une première division peut cependant être opérée sans trop de difficulté. En effet, l’ambition de cet ouvrage étant de proposer une description à la fois générale et basique de la narrativité vidéoludique dans son ensemble, il nous semble préférable d’exclure d’emblée de notre analyse les pratiques de jeu vidéo qui en constituent des cas limites. Ainsi, le genre du serious game, mentionné plus haut, ne sera pas pris en compte, pour la simple raison que sa nature éducative en fait un objet hybride dont les logiques, la poétique, les modes de productions, etc. s’éloignent explicitement de ceux du jeu vidéo traditionnel et ne peuvent donc être étudiés selon les mêmes critères. Pour les mêmes raisons, les jeux rassemblés sous l’étiquette du « casual gaming » ne seront que rarement abordés car ils se définissent par une pratique particulière (de courtes parties sans investissement ni immersion), mais aussi car ils sont pensés pour répondre aux attentes d’un public qui ne se résume plus aux seuls « gamers » : un public élargi qui peut n’avoir aucun autre contact avec le monde du jeu vidéo traditionnel33. Les jeux produits dans cette optique sont donc également des cas limites qui demanderaient à être décrits selon une approche plus spécifique (un jeu de gestion d’aquarium sur Facebook, par exemple, ne peut être analysé avec les mêmes outils qu’un jeu d’action à la difficulté progressive demandant de longues heures de jeu avant d’être maîtrisé).

31En conclusion, ce qui sera étudié ici se définit comme une pratique particulière du jeu vidéo qui ne sert pas un but utilitaire (elle ne sert pas un apprentissage, comme le serious game) mais qui demande tout de même une certaine forme d’investissement et d’immersion (contrairement au casual gaming qui est une pratique ponctuelle, superficielle et intégrée à la vie quotidienne).

32La délimitation de ces formes périphériques de jeu vidéo a déjà permis une première segmentation du médium vidéoludique. Néanmoins, un deuxième problème, plus complexe, doit être envisagé : quel pan de l’ensemble hétérogène que sont les jeux vidéo doit-on considérer dans le cadre d’une étude narratologique ? Les leçons tirées à la suite des deux grands débats décrits lors de l’état de la question peuvent apporter un certain éclairage à cette dernière question.

2.2. Une division par genres est-elle possible ?

33Tout d’abord, l’opposition entre narratologues et ludologues invite à se réinterroger sur ce que recouvre la notion de « récit » dans le cas des jeux vidéo. En effet, nous avons pu voir que la radicalité des deux positions avait principalement été causée soit par une restriction, soit par une dilution abusive de cette même notion. Nous tâcherons donc ici d’éviter ces deux écueils.

34En effet, tous les jeux vidéo ne sont pas propices à une approche narratologique : l’analyse du récit d’un jeu purement formel tel que Tetris — pour prendre l’exemple le plus évident — ne pourrait se faire qu’au prix d’une déformation radicale des différents concepts liés à la narration (les briques seraient des actants, l’emboîtement de ces dernières constituerait un récit…), si bien que ceux-ci seraient rendus inopérants. Ainsi, si l’on ne considère pas la narration comme un passage obligé pour le jeu vidéo, comment distinguer les jeux narratifs de ceux ne contenant pas le moindre récit et ce, d’une manière relativement objectivée ? Existe-t-il un critère qui permettrait de réunir tous les jeux susceptibles d’être étudiés sous l’angle de la narratologie ?

  • 34 Type de jeu vidéo basé essentiellement sur la réflexion, dont le but premier est de résoudre une su (...)

35L’on pourrait être tenté d’évacuer purement et simplement certains genres peu narratifs, comme les jeux de puzzle34 ou les jeux de sport. Néanmoins, ce rejet comporte deux problèmes. Premièrement, si ces deux genres n’entretiennent pas de rapport privilégié avec la narration, celle-ci n’en est pas pour autant radicalement absente : le jeu de sport NBA Street vol. 2, par exemple, propose un mode carrière très développé, dans lequel il est possible de créer un personnage et de le faire évoluer dans le monde du basket-ball, jusqu’à faire de lui une véritable star. Ce jeu développe, en outre, un univers qui relève plus de la fiction que de la simulation, puisque les coups spéciaux utilisables durant les matchs défient les lois de la physique. Deuxièmement, simplifier l’analyse en la confrontant uniquement à un corpus dont le caractère narratif est évident la dépouillerait de tout son intérêt en l’enfermant dans un questionnement tautologique. Ainsi, par exemple, il pourrait sembler naturel, dans le cadre d’une étude narratologique du jeu vidéo, de se centrer sur un genre fondamentalement narratif tel que celui des RPG. Néanmoins, les analyses appliquées à ce type de jeu très particulier ne seraient en aucun cas généralisables à l’ensemble du médium (où la transmission d’un récit ne va pas de soi). Cette approche spécifique est loin d’être sans intérêt, mais elle semble inadéquate dans un ouvrage qui a pour ambition d’interroger la narrativité vidéoludique dans sa globalité.

36Définir l’ensemble des jeux porteurs de récit par l’admission et l’exclusion de certains genres bien précis nous apparaît donc comme un choix trop arbitraire et réducteur. Dans le but de donner une description globale des différentes formes de la narration au sein des jeux vidéo, il importe au contraire de se limiter le moins possible et de prendre en compte la totalité des jeux « potentiellement narratifs ». Cependant, pour délimiter de manière plus précise ce que recouvre cette désignation, il nous faut revenir brièvement sur la deuxième opposition épistémologique déjà présentée : celle confrontant les game studies aux play studies.

2.3. L’impact du joueur

37La proposition faite par Mathieu Triclot d’envisager le jeu vidéo comme une expérience et non comme un objet fermé et immuable permet de remettre au centre de l’attention la question du joueur. Les approches trop formalistes avaient pour défaut de considérer le jeu hors de ses actualisations, et négligeaient donc l’une des caractéristiques les plus fondamentales et définitoires du jeu vidéo : son interactivité.

  • 35 Cette caractéristique peut rappeler la distinction établie par Goodman entre les arts autographique (...)
  • 36 Cette part de liberté laissée au joueur correspond, selon Sébastien Genvo, au « play » et s’oppose (...)
  • 37 Comme, par exemple, Dirge of Cerberus, jeu digressif relativement bâclé qui n’est que le prétexte à (...)
  • 38 Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographi (...)

38En effet, ce médium a pour particularité d’impliquer son récepteur non seulement dans l’interprétation des signifiants qui le composent (ce que font aussi les autres arts), mais aussi dans l’énonciation elle-même. En d’autres termes, l’œuvre vidéoludique n’existe pas en dehors du jeu puisqu’elle nécessite impérativement la complicité d’un joueur pour être actualisée : chaque partie est une performance35. S’il est vrai que la part prise par le joueur dans la création du jeu doit être relativisée (les choix qui lui sont proposés à chaque partie restent profondément déterminés puisqu’ils sont prévus par la programmation), on ne peut ignorer, à l’inverse, l’influence réelle qu’il exerce sur la matérialité du récit vidéoludique : ses décisions influencent rarement l’histoire (sauf si plusieurs arborescences ont été programmées par les concepteurs) mais agissent tout de même sur le rythme et l’ordre dans lesquels celle-ci sera activée36. De plus, le jeu vidéo appartenant à la catégorie des médias de masse, le joueur exerce aussi une influence sur les produits qui lui sont proposés par sa seule qualité de récepteur : ceux-ci sont, pour preuve, souvent adaptés aux demandes de la communauté des joueurs (dans les cas les plus extrêmes, certains jeux peuvent même être apparentés au fan service pur et simple37). Plus qu’un simple avis, la participation des joueurs est fréquemment encouragée par les éditeurs : pour signaler d’éventuels bugs, tester les versions bêta (dans le cas des jeux en ligne) ou même contribuer à la création de niveaux (dans des jeux comme Little Big Planet, TrackMania, ou dans la plupart des FPS où cette possibilité est attendue par les joueurs). L’interactivité peut, dans ce cas, s’étendre jusqu’à la programmation du jeu : « il ne s’agit pas juste d’une adaptation du produit à la demande des consommateurs, mais de l’introduction de boucles rétroactives grâce à l’appropriation du jeu par une communauté »38. Le jeu vidéo ne peut donc se penser en dehors de son ancrage dans la pratique réelle et toujours différente qu’est l’expérience du joueur.

39Ainsi, les différentes attitudes ou états d’esprit investis par le joueur ne sont pas sans conséquences sur les modalités d’actualisation du jeu. Pour prendre un exemple assez extrême, l’on pourrait affirmer que, aujourd’hui, le seul écart qui distingue un jeu d’un logiciel de travail est l’attitude ludique qui est adoptée par son récepteur et non par l’employé (bien que certaines situations induisent plus facilement un état qu’un autre). Or, dans le cas qui nous intéresse — c’est-à-dire le récit —, cette influence de la pratique des joueurs sur le jeu a des implications particulièrement remarquables.

  • 39 Par exemple, ne pas progresser dans le jeu mais tenter de faire subir à son avatar la chute la plus (...)
  • 40 Remarquons qu’il est possible de dégager un troisième mode, le mode ludique, qui consisterait à « s (...)
  • 41 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, op. cit

40En effet, de la même manière que le jeu en tant qu’œuvre n’existe pas en dehors de son actualisation par un joueur, le récit, lui aussi, n’a qu’une existence virtuelle tant qu’il n’est pas investi par son récepteur. En d’autres termes, le joueur doit impérativement désirer produire un récit pour que celui-ci s’active ; l’histoire ne sortira pas de sa potentialité si, au contraire, le joueur n’a aucun intérêt pour elle ou cherche volontairement à la contrecarrer. En pratique, cette différence d’attitude consistera à passer ou non une cinématique, lire ou non les dialogues, tenter de finir le jeu ou se complaire dans des parties ponctuelles et sans finalité en ne respectant pas toujours les règles présupposées par le système39… L’on pourrait concevoir cet investissement potentiel dans le récit comme un continuum séparant deux pôles, deux tendances extrêmes de jeu : le mode fictionnalisant et le mode performatif40 (notions empruntées à Dominic Arsenault41). Les joueurs performatifs, comme leur nom l’indique, s’intéressent uniquement aux aspects du jeu qui pourront potentialiser leur performance et n’accordent d’intérêt au récit que dans la mesure où il sert celle-ci : l’histoire n’est donc, pour eux, qu’un ensemble de données dans lesquelles sont exclusivement sélectionnées celles qui permettront d’améliorer leurs records. Le mode narrativisant, au contraire, consiste en un investissement total dans le récit et implique une pratique du jeu souvent plus lente et plus immersive : contrairement au joueur performatif qui visera à terminer le jeu de la manière la plus rapide et efficace possible, le joueur fictionnalisant souhaitera mettre au jour les moindres parcelles de récit dissimulées dans le jeu. Ces deux types de pratique étant les extrêmes d’un continuum, leur opposition — radicale en théorie — est plus relative dans les faits : la plupart des joueurs se situent dans un espace intermédiaire entre les deux modes et reçoivent donc les jeux tantôt sur un mode narrativisant, tantôt sur un mode performatif. Néanmoins, cette relativité ne remet pas en cause une véritable diversité d’usages.

41L’état du joueur influe, en somme, sur l’existence même du récit puisqu’il peut choisir d’actualiser ou non les différents éléments du jeu qui participent de la narration. Comment alors déterminer de manière stable un corpus incluant l’ensemble des jeux narratifs puisque cette catégorie est définie par une variable qui ne peut être mesurée, à savoir le mode de réception du jeu par le joueur ?

42Faute de pouvoir s’en remettre à un critère plus objectif (sous peine, nous l’avons vu, d’être réducteur), nous considérerons ici comme narratifs tous les jeux qui n’écartent pas la possibilité d’être reçus sur le mode narrativisant. Nos analyses viseront donc à être applicables à toute œuvre du moment qu’elle dispose d’éléments qui peuvent susciter un investissement narratif de la part du joueur (même si cet investissement reste optionnel). Ainsi, le jeu Star Wars Episode I: Racer (adapté du film Star Wars Episode I : La menace fantôme) qui ne contient pourtant pas de récit au sens traditionnel de « succession d’événements », sera considéré comme narratif par le simple fait que l’ensemble de ses composantes renvoient à une histoire connue — en principe — du joueur qui l’achète.

43Cette dernière remarque ainsi que les différents partis pris développés impliquent cependant une redéfinition du récit propre au jeu vidéo, sur laquelle il convient de s’attarder plus longuement.

3. Une nouvelle conception du récit

3.1. Les éléments de narrativisation

44Les différents questionnements abordés plus haut démontrent que, même si les polémiques à son sujet se sont apaisées, le récit vidéoludique n’en demeure pas moins problématique. Il importe donc de se mettre d’accord sur les différentes réalités que recouvre cette notion.

45Si l’on définit le récit comme le mode de représentation d’une histoire, quelles sont les formes possibles de cette représentation au sein du jeu vidéo ?

46Instinctivement, l’on pourrait se contenter de répondre que le récit est pris en charge par la succession des scènes constituées de textes ou de cinématiques, c’est-à-dire par l’ensemble des passages non jouables (ce qu’Arsenault appelle « récit enchâssé »). Mais cette réponse est, selon nous, simplificatrice car elle impliquerait que le récit, réduit à ces seules phases, ne soit doté que d’une existence ponctuelle, discontinue au sein du jeu. Or, comme nous avons pu le voir précédemment avec l’analyse du jeu Passage par Sébastien Genvo, mais aussi avec la définition du concept de « récit vidéoludique » par Arsenault, le jeu vidéo peut également intégrer la narration dans son système, son gameplay, et donc combiner la narrativité avec l’interactivité.

  • 42 Ce terme renvoie à la dimension permissive du jeu vidéo, soulignée par Emmanuel Guardiola : « le je (...)
  • 43 « For example, a simple switch of character skins could turn Quake into a deathmatch between Israel (...)
  • 44 Les « soluces » sont des guides qui révèlent au joueur, étape par étape, les manipulations qu’il do (...)

47La porosité entre ces deux concepts est assurée, dans les jeux vidéo narratifs, par différents éléments ayant à la fois une fonction interactive (ils ont un rôle à jouer dans l’organisation du jeu) et narrative (ils participent à construire un univers fictionnel et permettent42 ainsi aux événements du récit de se produire). Ces éléments peuvent appartenir à des niveaux très différents, allant du simple design des objets ou des personnages43 à l’organisation de l’interface ou même au paratexte : depuis ses prémisses, le jeu vidéo recourt, en effet, à des moyens externes pour transmettre ou enrichir les histoires qu’il véhicule (les livrets d’explications fournis avec les jeux, les « soluces »44, les forums de discussion ou sites internet, les bandes-annonces, etc.).

  • 45 Letourneux (Mathieu), « Les univers de fiction des jeux vidéo » dans Genvo (Sébastien), dir., Le ga (...)
  • 46 Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », dans (...)

48Cette dispersion de la narration à travers différentes composantes internes et externes au jeu a déjà été perçue par plusieurs chercheurs : Mathieu Letourneux45, par exemple, parle de la narrativité « latente » du jeu Space War, dans lequel le récit se construit principalement par des références à l’univers de la science-fiction. Sébastien Genvo, quant à lui, utilise, dans son article « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? »46, une formulation intéressante pour désigner ces composants techniques qui, sans entrer dans l’enchaînement linéaire des événements, prennent pourtant en charge une part de la narration et participent à construire l’histoire. Ainsi, prenant l’exemple déjà cité du jeu Star Wars Episode I: Racer (dont l’univers est calqué sur celui du film de Georges Lucas Star Wars Épisode I : La menace fantôme), Genvo remarque :

  • 47 Loc. cit., version en ligne non paginée. C’est nous qui soulignons.

comme le souligne le chercheur américain Henry Jenkins (2002), l’intérêt pour le joueur sera alors de voir se traduire un événement de la fiction cinématographique en un espace dans lequel il pourra se déplacer. Le level design des circuits devra rappeler les éléments du film. L’histoire originale fournit un ensemble de représentations qui régiront les attentes vidéoludiques de l’utilisateur. Il y a bien ici un échange transmédiatique où la diégèse du jeu vidéo est fournie par le cinéma. Mais le level design devra alors inciter le joueur à agir par l’intermédiaire d’éléments de narrativisation, de sorte que l’utilisateur énonce par sa pratique son propre récit et sa propre histoire de la course. « La narrativisation se caractérise par l’inscription des mouvements dans le registre des actions et par la production d’un sentiment de narrativité » (Odin, 2000 : 32). Ces éléments sont extrêmement variés et dépendent du game design du jeu. La forme du tracé des courses, les obstacles proposés, les interventions ponctuelles de concurrents à certains passages du niveau, etc., sont autant d’éléments de narrativisation que l’on peut retrouver dans un jeu de course tel que Star Wars Racer47.

49Dans ce cas précis, la connaissance préalable d’une histoire va donc charger de narrativité des éléments relevant plus de l’interactivité que de la narration traditionnelle, comme les décors, les véhicules, les adversaires, etc.

50Néanmoins, ce phénomène ne se limite pas aux récits transmédiatiques (tels que les adaptations de films en jeux vidéo) : un jeu peut également utiliser les éléments de narrativisation pour faire référence à un univers qui lui est propre. Ainsi, la série des Final Fantasy — qui met en scène, dans chaque jeu, des histoires distinctes et autonomes ayant lieu dans des mondes toujours différents — développe certains renvois d’un jeu à l’autre comme, par exemple, la présence récurrente d’un personnage nommé « Cid », qui change d’identité et d’apparence à chaque volet, mais qui conserve comme qualités récurrentes son nom ainsi qu’un certain rapport aux machines. Ce personnage multiforme véhicule donc, par sa seule apparition, tout un imaginaire et tout un historique qui modifient la réception que le joueur va faire des passages où il apparaît. Les développeurs eux-mêmes ont d’ailleurs joué sur ce phénomène puisque ce personnage — qui avait toujours eu, jusqu’alors, le rôle d’adjuvant — se trouve être, dans Final Fantasy XII, l’un des principaux opposants.

  • 48 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, op. cit (...)
  • 49 Cette première étape doit nécessairement passer par un oubli du support qu’est le médium : de la mê (...)

51L’identification des éléments de narrativisation va donc de pair avec la connaissance de l’univers fictionnel développé par le jeu. Ce phénomène rappelle la description des trois étapes nécessaires à l’actualisation du récit par le joueur faite par Dominic Arsenault48. Celui-ci distingue trois opérations mentales : tout d’abord, la « diégétisation » qui consiste à reconnaître, à travers les signes mis en place par le jeu, l’univers qui y est représenté et à en intégrer les règles, les mécanismes49. Cette première opération est, de plus, celle qui permet de reconnaître les éléments porteurs de récit. Ensuite, la « narrativisation » est le processus par lequel le joueur produit des microrécits en replaçant les éléments repérés sur le fil d’une temporalité, d’une causalité, et en les organisant autour d’un conflit central. Enfin, le joueur doit également ordonner les événements à un deuxième niveau : celui de la « narration » à proprement parler. Pour ce faire, il doit « emboîter » les microrécits constitués par les éléments de narrativisation en fonction du rapport qu’ils entretiennent avec la fin du jeu. Cette dernière opération permet donc d’envisager la narration comme un tout, en aplanissant les différentes dimensions qui la soutiennent. Le design des objets, les cinématiques, les challenges générés par le gameplay, etc. participent donc tous d’un même mouvement conduisant vers une fin commune (ce qui implique que cette opération ne peut être réalisée que lorsque le joueur a terminé la partie).

52Selon cette perspective, la narration vidéoludique apparaît donc comme l’actualisation puis la mise en ordre, par le joueur, d’éléments de narrativisation appartenant à plusieurs niveaux de l’œuvre, mais ayant pour caractéristique commune de faire partie d’un même univers fictionnel.

3.2. Récit ou univers ?

  • 50 LIMBO est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par le studio indépendant PlayDead Stud (...)

53Les remarques précédentes impliquent un déplacement dans la définition du récit car, si l’on souhaite prendre en considération toutes les facettes de la narration dans une œuvre vidéoludique, c’est-à-dire toutes les formes que peuvent prendre les éléments de narrativisation, la notion traditionnelle de récit linéaire et unidimensionnel apparaît comme relativement réductrice. Ainsi, par exemple, un résumé basé sur les scènes non jouables (très peu nombreuses et limitées) du jeu LIMBO50 tiendrait en une ligne — « un jeune garçon part à la recherche d’une jeune fille dans un monde cauchemardesque » — mais écraserait la richesse de l’univers fictionnel mis en place par le jeu.

  • 51 Expression empruntée à Genvo (Sébastien), Le game design des jeux vidéo : Approches de l’expression (...)
  • 52 Voir les entrées « actualisation », « réalisation » et « virtualisation » dans Greimas (Algirdas Ju (...)
  • 53 Guardiola (Emmanuel), « L’histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure ludo-narrative » (...)

54En d’autres termes, il importe, à ce stade, de se dégager des conceptions traditionnelles du récit formulées principalement à partir de l’observation de ses réalisations littéraires ou cinématographiques. En effet, l’essence de la narration vidéoludique n’est pas — comme nous l’avons vu — réductible à sa composante textuelle ou à ses cinématiques ; par conséquent, sa richesse ne peut être évaluée selon des critères uniquement littéraires ou cinématographiques (de la même façon qu’un film ne peut être jugé sur ses seuls dialogues). Ainsi, en jeu vidéo, un récit textuel d’apparence minimale n’empêche pas le déploiement, sur d’autres niveaux, d’une construction narrative très subtile et diffuse, prenant la forme de « possibles narratifs »51. En termes plus précis : une grande part du récit, dans ce médium, n’est dotée que d’une existence virtuelle, « in absentia », constamment en attente d’être actualisée par le joueur et toujours privée de réalisation52. Le récit n’a, en somme, d’existence que dans le discours, d’où la difficulté de l’envisager comme un système. Selon Emmanuel Guardiola53, cette narrativité multiforme et latente est un trait spécifique au jeu vidéo, dont le manque de visibilité s’explique simplement par le fait que le médium est resté très longtemps soumis aux codes de représentation des arts plus traditionnels.

55Afin de ne pas occulter cette pluridimensionnalité de la narration vidéoludique, il nous semble opportun de baser la réflexion non plus sur la notion de récit mais sur celle d’univers fictionnel. En effet, celle-ci a l’avantage d’être plus ouverte et fonctionnelle : elle permet non seulement d’envisager la totalité des éléments de narrativisation internes au jeu (puisque c’est précisément la connaissance de l’univers qui rend possible l’actualisation de ces éléments et qui les charge en narrativité) mais aussi de prendre en compte ses composantes externes. Il peut s’agir — dans ce deuxième cas — soit d’éléments de narrativisation appartenant au paratexte (ou plutôt, dans notre cas, au « paraludique »), comme les informations véhiculées par les livrets des jeux, les bandes-annonces, les « soluces », etc. ; soit de véritables développements narratifs autonomes, réalisés sur plusieurs médias : les adaptations de jeu vidéo en film, livre ou bande dessinée, les fanfictions, les renvois interfictionnels… Le concept d’univers ouvre donc radicalement la perspective par son caractère transversal et transmédiatique. Nous reviendrons plus loin sur le positionnement de notre démarche par rapport à cette transversalité.

  • 54 Amato (Étienne Armand), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique  (...)

56Il convient néanmoins de s’entendre sur une définition plus précise de la notion d’univers. Nous retiendrons ici la distinction opérée par Étienne Armand Amato54 entre cosmos, diégèse et ludiégèse.

  • 55 Loc. cit., p. 301.

57Le « cosmos », tout d’abord, est « […] l’univers en tant que tel, censé exister par lui-même, indépendamment de la participation du joueur, de l’intrigue et de l’objectif de jeu […] »55. À force d’y être immergé, le joueur va peu à peu en intégrer le fonctionnement, la logique, les règles internes (comme par exemple les lois de la « physique » qui y président : dans l’univers des GTA, un saut fait depuis une hauteur trop importante tuera votre personnage, ce qui ne sera jamais le cas dans la série des Kirby). Le cosmos est donc le monde autonome qui accueillera éventuellement une histoire.

  • 56 La série des jeux de rôle The Elder Scrolls constitue une illustration explicite de ce phénomène : (...)

58La « diégèse », ensuite, est « un cosmos orienté par une histoire qui le construit comme arrière-plan nécessaire ». Il s’agit, en d’autres termes, d’une portion de l’univers découpée par le récit : celui-ci convoque certaines composantes du cosmos et départage ainsi les éléments essentiels à la narration et ceux purement anecdotiques56. De plus, une intrigue développée permettra au joueur d’évaluer la vraisemblance et la cohérence des différents éléments de l’univers et même d’en prévoir les comportements potentiels. Amato remarque cependant que l’histoire est également dépendante de l’univers dans lequel elle prend place puisque — nous l’avons vu — elle n’est identifiable et compréhensible qu’à partir de celui-ci : histoire et diégèse se définissent donc mutuellement.

  • 57 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, op. cit (...)

59Enfin, la « ludiégèse » n’est autre que la diégèse en tant qu’elle est régie par le jeu. Autrement dit, ce concept rassemble les structures qui se situent à l’intersection entre le récit et le jeu : les objectifs, les conditions de la réussite ou de l’échec, mais aussi les règles régissant l’interaction du joueur avec les éléments de l’univers fictionnel (est-il possible ou non de blesser ou d’attaquer ses propres alliés ? Dans quelle mesure peut-on influer sur la perspective qui nous est donnée de l’histoire en déplaçant la caméra ? Quelles sont les actions possibles ou impossibles ?). Cette notion est profondément liée à celle de « récit vidéoludique » (définie par Arsenault57) puisque les deux jouent le rôle de raccord entre la narration et le jeu. Il importe néanmoins de ne pas les confondre, car leurs fonctions dans l’analyse sont complémentaires : la ludiégèse constitue l’ensemble des éléments du cosmos qui sont simultanément ludiques et narratifs, tandis que le récit vidéoludique représente une logique narrative qui peut être appliquée à la succession d’actions réalisées par le joueur (et notamment sa réception du récit enchâssé). En d’autres termes, au fil de sa pratique du jeu, le joueur reçoit les éléments de la ludiégèse d’une manière spécifique et fractionnée, et les réorganise en une suite linéaire qui n’est autre que le récit vidéoludique.

  • 58 Soulignons que le sens donné ici au concept d’« univers fictionnel » ainsi que son découpage en tro (...)

60L’articulation de ces trois notions58 comporte deux grands intérêts dans le cadre de notre réflexion.

61Premièrement, elle permet de reposer la question de la narration en termes plus simples et plus concrets : quel est l’univers représenté ? Comment et dans quel sens est-il orienté par le récit ? Dans quelle mesure le joueur peut-il interagir avec cette diégèse ?

62Deuxièmement, elle apporte une précision supplémentaire à la définition du corpus des jeux susceptibles d’être étudiés selon l’axe de la narratologie. En effet, l’ensemble des jeux narratifs (c’est-à-dire l’ensemble des œuvres qui contiennent des éléments pouvant être reçus sur le mode narrativisant) correspond aux jeux comprenant une diégèse. Ce critère pourra donc, par exemple, différencier les œuvres telles que Tetris (jeu purement formel qui ne développe même pas d’univers fictionnel) et Angry Birds (où est représenté un cosmos haut en couleurs mais qui n’est pas orienté par un récit) des jeux véritablement narratifs (comme la série de jeux d’infiltration Metal Gear Solid, par exemple, dans laquelle l’évolution du récit enchâssé constitue un élément central).

63En d’autres termes, nous limiterons notre analyse aux jeux vidéo incluant une diégèse. Néanmoins, quelques précisions doivent encore être imposées au concept d’univers tel que nous l’entendrons ici.

4. Remarques méthodologiques

4.1. Univers, genres et crossover

64Pour éviter toute confusion, il convient de revenir un instant sur ce qui différencie la notion d’univers de celle de genre.

  • 59 Arsenault (Dominic), Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique. Fonctions et mutations du (...)

65Les genres vidéoludiques sont des catégories qui se fondent sur une série de critères techniques et formels. Arsenault, en relayant la pensée de plusieurs autres chercheurs, signale que ces critères peuvent être divisés en deux groupes principaux : « ceux qui ont trait au type d’interactivité ou à la jouabilité (gameplay), et ceux narratifs ou thématiques »59. Les premiers classent les jeux en fonction de leurs règles, de leurs possibilités d’action ou de la nature des obstacles qu’ils proposent, tandis que les seconds s’intéressent davantage aux thèmes, aux personnages ou aux décors. Les premiers — que nous appellerons les genres ludiques — sont sans conteste ceux qui dominent dans la presse journalistique et dans la description du jeu vidéo en général : ils différencient les jeux de rôle, les jeux d’action, de sport, etc. Les seconds — que nous nommerons genres narratifs — désignent quant à eux de larges ensembles thématiques qui dépassent le cadre du seul jeu vidéo (l’heroic fantasy, la science-fiction, le cyberpunk, etc.) et qui servent plutôt à distinguer les œuvres au sein d’un genre ludique (dans les jeux de sport, on distinguera les jeux de football, de conduite, etc.). Ces différents critères sont, néanmoins, souvent combinés dans les typologies de la presse spécialisée, sans nécessairement être isolés ou hiérarchisés, ce qui explique en partie le caractère boiteux et non systématique des différentes tentatives de catégorisation liées au jeu vidéo. De plus — bien que ces données puissent éventuellement être considérées comme des critères ludiques — ces deux types de genres sont généralement complétés (voire remplacés) par des typologies basées sur un troisième critère : le point de vue. On parlera, ainsi, de « jeu de tir à la première personne » (ou FPS), de jeu en « side-scrolling » (jeux en vue latérale où l’avatar se déplace de gauche à droite), etc.

66Remarquons, au passage, que les genres ludiques (ainsi que les propriétés techniques du point de vue) ont une importance fondamentale dans le processus de création car ils sont souvent déterminés avant toute autre sorte de considération (on choisit de créer un FPS avant d’en envisager les aspects thématiques). Dans certains cas, la détermination du genre ludique précède donc — et influence — l’élaboration d’un cosmos.

67L’univers fictionnel, ensuite, ne se confond pas avec le genre : il se définit comme un ensemble d’éléments assemblés de façon cohérente par une logique qui n’est pas celle du monde réel (par une fiction, en somme). Par exemple, le cosmos des jeux Mario est composé d’un certain nombre d’éléments (Mario, Luigi, la princesse Peach, les champignons, les étoiles, les tortues nommées « koopa-troopa »…) qui sont souvent orientés en diégèse par le même récit : la princesse Peach a été enlevée par Bowser, et Mario doit aller la sauver en affrontant des obstacles (les koopa-troopa…) à l’aide de bonus (les champignons, les étoiles…). Cet univers célèbre a été, au fil des années, exploité dans de nombreux jeux qui s’étalent sur différents genres ludiques : Super Mario Bros est un jeu de plates-formes, Mario Kart DS un jeu de course de karting, Mario Golf — comme son nom l’indique — un jeu de golf, etc. Dans ce cas de figure, c’est l’univers fictionnel qui préexiste à toutes les adaptations techniques qui le développent. Genre ludique et univers sont donc des notions qui s’imbriquent sans se confondre.

68Les genres narratifs, quant à eux, se distinguent des univers par la nature vaste et indéfinie des thématiques qu’ils recouvrent. Ils s’apparentent, en vérité, à de grandes familles d’univers fictionnels et se placent sur un degré de généralité supérieur. Ainsi, le RPG Final Fantasy IX, le jeu d’aventure-action The Legend of Zelda et le FPS Dark Messiah of Might and Magic constituent trois univers radicalement distincts qui, pourtant, relèvent tous du genre narratif de l’heroic fantasy.

69Enfin, il faut signaler l’existence d’une pratique qui joue sur les frontières des notions de genre et d’univers, à savoir le crossover. Cette pratique consiste à faire intervenir, dans un même jeu vidéo, des personnages appartenant à des univers fictionnels différents. Le jeu Street Fighter X Tekken, par exemple, fait s’affronter les protagonistes des univers de Street Fighter et Tekken, qui appartiennent tous deux au genre ludique des jeux de combat. Ce mélange ne se fonde pas nécessairement sur une parenté technique entre les jeux : pour preuve, le personnage Link (protagoniste de la série de jeux d’aventure-action The Legend of Zelda) fait une apparition dans le jeu de combat Soul Calibur 2.

70Les distinctions théoriques opérées ci-dessus ont, en conclusion, permis de préciser les limites de la notion d’univers et de l’articuler aux grands ensembles qui l’entourent. Néanmoins, pour la question qui nous occupe, deux autres précisions s’imposent.

4.2. Univers, transmédialité et fiction

71Nous avons déjà souligné que l’un des intérêts de la notion d’univers était sa substantialité englobante, permettant l’observation et la mise en relation à la fois des composantes fictionnelles internes au jeu et de celles qui lui sont externes. En effet, un même univers peut générer des développements sur différents supports : une saga comme Star Wars, par exemple, a connu — outre les six films par lesquels elle a débuté — diverses amplifications sous la forme de romans, de bandes dessinées, de séries télévisées ou de jeux vidéo… qui, elles-mêmes, ont pu être prolongées sur des espaces plus officieux (sites de passionnés, forums de discussion, fanfictions…). Les univers fictionnels mériteraient donc d’être étudiés dans leur globalité en prenant en compte la totalité de leurs manifestations et en envisageant les transformations subies par la fiction suite à son passage d’un médium à l’autre. Une telle étude pourrait soulever d’importantes réflexions sur les rapports qu’entretiennent les médias entre eux et avec les fictions qu’ils prennent en charge. Néanmoins, décrire l’intégralité des manifestations possibles de la notion d’univers est un travail d’envergure demandant des assises théoriques et méthodologiques qui sont encore à construire ou à solidifier. En conséquence, nous préférerons nous concentrer exclusivement, dans un premier temps, sur une seule portion de cet objet : les incarnations des univers internes aux œuvres envisagées (laissant donc momentanément de côté tout ce qui appartient au paraludique).

  • 60 Il s’agit d’un jeu PC développé en 2011 par le studio allemand Astragon et mettant en scène — comme (...)

72En deuxième lieu, nous limiterons ce balisage à la prise en compte des univers fictionnels, et ignorerons les jeux qui sont des décalques de la réalité. Ce type d’univers, qui imite un état du monde pour en faire un espace de jeu, trouve ses principaux exemples dans les jeux de sport (comme la série des FIFA, où le souci de réalisme pousse les développeurs à faire l’acquisition de licences très coûteuses pour pouvoir utiliser les noms, maillots… des véritables joueurs). Néanmoins, ce type de simulation ne se limite pas au seul genre des jeux sportifs, comme en témoigne l’étrange Street Cleaning Simulator60. Remarquons cependant qu’il n’est pas impossible pour un jeu de sport ou de simulation de développer un univers fictionnel : la restriction que nous établissons ne se confond donc pas avec l’entièreté de ces deux genres. Nous choisissons simplement d’évacuer les univers non fictionnels car ceux-ci demanderaient, selon nous, un traitement particulier.

5. Définition de la problématique

73En prenant pour base la notion d’univers fictionnel et ses trois composantes internes (le cosmos, la diégèse et la ludiégèse), la suite de cet ouvrage se donnera pour tâche de recenser et de décrire — via l’analyse de plusieurs exemples — les différents types d’éléments de narrativisation à travers lesquels s’incarne la diégèse. Les modes d’activation par le joueur de ces éléments internes au système seront également envisagés dans le but de déterminer comment ce récepteur peut faire émerger une histoire.

74Les éléments de narrativisation envisagés seront répartis en deux grandes familles, liées à la nature du rôle qu’ils exercent dans l’élaboration de l’univers. La première regroupera les éléments qui ont pour principale fonction d’orienter la diégèse (et qui constituent, en d’autres termes, les vecteurs du récit enchâssé) : les scènes cinématiques, le texte, l’avatar, les personnages et les renvois intertextuels. La seconde rassemblera les éléments ludiques qui ont la possibilité d’être investis d’une part de narration et qui influencent cette dernière en fonction des impératifs du jeu. Il s’agit, en somme, des constituants de la ludiégèse : le paratexte, l’interface, la caméra, les objets, les environnements, les objectifs, les sons, le gameplay et ce que nous appellerons les « variations constitutives du récit vidéoludique » (à savoir les choix et la manipulation des règles).

Notes

1 Le nombre et la diversité des disciplines qui ont développé un intérêt pour le jeu vidéo attestent de la vitalité de ce domaine : on peut citer, entre autres, les études psychologiques sur les conséquences de l’exposition des jeunes à ce médium, les études sociologiques des microsociétés qui se développent dans les jeux massivement multijoueurs, les études liées au marketing ou encore les approches cinématographiques sur les adaptations de jeux vidéo.

2 Chris Crawford publie en 1984 le premier ouvrage sur le game design, dans lequel il tente de définir les possibilités artistiques du jeu vidéo (The art of computer game design: reflections of a master game designer, Berkeley, McGraw-Hill). Ce livre peut être considéré comme étant à l’origine des game studies. Un autre ouvrage fréquemment cité n’est autre que le travail d’Alain et Frédéric Le Diberder, Qui a peur des jeux vidéo ? (Paris, La Découverte, 1993). Il est considéré comme le premier livre français qui non seulement s’est émancipé de l’attitude de méfiance et de dénonciation qui régnait vis-à-vis du jeu vidéo dans les années 1980, mais aussi qui a eu un certain succès et une certaine visibilité auprès du grand public.

3 « Application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par l’implémentation d’un “scénario pédagogique”, qui sur le plan informatique correspond à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du “scénario pédagogique” dont les objectifs sur le plan formel se confondent avec ceux du jeu vidéo ». Alvarez (Julian), Du jeu vidéo au serious game. Approches culturelle, pragmatique et formelle, Thèse de doctorat en Sciences de la communication et de l’information, Universités de Toulouse II et Toulouse III, 2007, p. 427–428. Disponible en ligne sur Serious Games & Jeux sérieux. URL : http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf.

4 Par exemple dans Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), dir., Les jeux vidéo comme objet de recherche. Paris, Lecture Play, 2010 ; ou dans Genvo (Sébastien), Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Paris, L’Harmattan, 2003.

5 Il n’est pas innocent, par exemple, que l’article « Nintendo® and New World Travel Writing. A Dialogue » de Marie Fuller et Henry Jenkins compare les jeux Mario aux récits de voyages sur le Nouveau Monde, ou que l’article de Greg M. Smith (« Computer Games Have Words, Too: Dialogue Conventions in Final Fantasy VII ») insiste sur l’aspect fondamental des dialogues dans Final Fantasy VII. Bien que le caractère forcé de ces rapports n’empêche pas les auteurs d’aboutir à de très pertinentes remarques, leurs angles d’approche n’en sont pas moins déterminés par une volonté de légitimation.

6 « On the other hand, if and when games and especially computer games are studied and theorized they are almost without exception colonized from the fields of literary, theater, drama and film studies. Games are seen as interactive narratives, procedural stories or remediated cinema », dans Eskelinen (Markku), « The gaming situation », dans Game studies, vol. I, no 1, juillet 2001, non paginé [en ligne]. URL : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/.

7 Frasca (Gonzalo), « Ludology meets narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative », dans Parnasso, no 3, 1999, p. 365–371. Disponible en ligne sur Ludology.org. URL : http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.

8 Gonzalo Frasca, Jesper Juul, Markku Eskelinen… qui ont tous emprunté cette voie à la fin des années 1990 (voir la bibliographie pour les références des articles).

9 Ce concept, issu de la critique journalistique, désigne le temps théorique qu’il faut pour terminer un jeu.

10 Genvo (Sébastien), « L’art du game design : caractéristiques de l’expression vidéoludique », Colloque « E-formes 2 : les arts numériques au risque du jeu », Saint-Étienne, 2008. Disponible en ligne sur Ludologique. URL : http://www.ludologique.com/wordpress/?p=94.

11 Role-Playing Game, ou jeu de rôle.

12 Ces désignations, issues de la narratologie littéraire, devront être réinterrogées ultérieurement.

13 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, Mémoire en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, 2006, p. 44–45. Disponible en ligne sur Le Ludophile. URL : http://www.le-ludophile.com/Files/Dominic%20Arsenault%20-%20Memoire.pdf.

14 Loc. cit., p. 60.

15 Mabillot (Vincent), « Les dimensions proxémiques recomposées de la communication interactive », Colloque « La Communication Médiatisée par Ordinateur : un carrefour de problématiques », Sherbrooke, 2001. Disponible en ligne sur HAL. URL : http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/00/15/92/HTML/.

16 Voir point 4 du chapitre III.

17 Arsenault (Dominic), op. cit.

18 Loc. cit., p. 25.

19 Loc. cit., p. 30.

20 Pour l’auteur, les variations temporelles ne sont pas des conditions obligatoires pour élaborer un récit mais simplement des moyens parmi d’autres. Pour illustrer cette conception, il prend pour exemple la série américaine 24 heures chrono (24 en version originale), dans laquelle l’action se déroule « en temps réel » et où le temps du récit, de l’histoire et de la réception sont donc parfaitement synchrones. Or cette série est indubitablement porteuse de récit, ce qui permet à Arsenault de conclure que « la seule chose qui soit absolument nécessaire, c’est qu’un temps avance (ou s’écoule) pour lier les actions représentées en une suite afin d’obtenir une histoire […] » (Loc. cit., p. 49).

21 Cette collaboration s’incarne, notamment, dans la nécessité, pour les créateurs, de tester abondamment le jeu (c’est-à-dire de simuler sa réception par un joueur).

22 Notamment les textes de Johan Huizinga et Roger Caillois, qui inspirent d’ailleurs encore de nombreuses études dédiées au jeu vidéo. Remarquons, plus généralement, que les game studies sont loin de rejeter leur objet premier : la revue Game studies (http://gamestudies.org/1103/), par exemple, annonce dans ses objectifs la volonté de se centrer sur les jeux vidéo, mais accepte tout de même les articles sur le jeu traditionnel.

23 Mäyrä (Frans), An introduction to Game studies. Games in Culture, Londres, SAGE Publications Ltd, 2008, p. 4.

24 Comme le remarque Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo, cette primauté accordée à l’objet-jeu différencie les game studies des approches plus « externes », comme le serait par exemple une analyse économique.

25 Triclot (Mathieu), Philosophie des jeux vidéo, Paris, Éditions La Découverte, 2011.

26 Loc. cit., p. 19.

27 Une même personne pourra, par exemple, tenter de faire le meilleur score possible à Tetris et, l’instant d’après, détourner le jeu en utilisant les pièces pour construire un château (alors que le but premier du jeu est d’aligner celles-ci pour les faire disparaître).

28 Triclot (Mathieu), op. cit., p. 13–14.

29 Loc. cit., p. 14.

30 Jeu d’aventure-action, de tir et de conduite développé par Rockstar North et caractérisé par une très grande liberté conférée au joueur : celui-ci peut déambuler dans un espace de jeu énorme et détaillé et accomplir des quêtes nombreuses et diversifiées. Cette œuvre est parfois considérée comme appartenant au genre des sandbox (ou jeux de type « bac-à-sable »), c’est-à-dire des jeux dont les objectifs ne sont pas totalement fixes et peuvent être constamment redéfinis par le joueur.

31 « Massively Multiplayer Online Role Playing Games », ou, en français « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ».

32 Ces catégories sont fortement influencées par un discours marketing et doivent, en conséquence, être utilisées avec précaution. Plusieurs chercheurs se sont déjà essayés à proposer des découpages plus scientifiques : leurs tentatives ont été regroupées et analysées par Dominic Arsenault, qui en a conclu l’impossibilité d’imposer au domaine une typologie autoritaire. Celui-ci a donc tenté de redéfinir les genres vidéoludiques non plus sur des bases formelles mais en se fondant — une fois encore — sur l’expérience du joueur. Voir : Arsenault (Dominic), Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique. Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo, Thèse de doctorat en Histoire de l’art et études cinématographiques, Université de Montréal, 2011. Disponible en ligne sur PAPYRUS – Université de Montréal. URL : https://papyrus.bib.umontreal.ca/xmlui/handle/1866/5873. Néanmoins, pour ne pas rentrer dans ce deuxième débat — sur lequel il y aurait encore beaucoup à écrire — nous conserverons ici les dénominations « traditionnelles » des genres et nous les définirons de la manière la plus large et conventionnelle possible.

33 Il ne s’agit donc pas uniquement d’une différence de pratique, mais également d’une différence de communauté. Une approche sociologique permettrait probablement de mieux délimiter ces groupes et, ainsi, de mieux définir les domaines qu’ils fondent (via leurs codes, leurs valeurs, leurs représentations…). Une telle étude a déjà été amorcée par Samuel Coavoux dans un article où il s’intéresse aux différents processus d’engagement dans le MMORPG World of Warcraft. Selon lui, les joueurs « compétitifs » (ceux qui « jouent le jeu » en se soumettant à ses règles, ses normes et en se consacrant aux objectifs les plus légitimes) se distinguent des autres par leur rapport au temps (le temps de jeu doit être rationalisé, optimisé), leurs réseaux amicaux (ils se groupent avec des joueurs qui ont la même pratique qu’eux) et leur rapport au monde extérieur (où ils tiennent un discours de justification sur leur propre pratique). Voir Coavoux (Samuel), « La carrière des joueurs de World of Warcraft », dans Craipeau (Sylvie), Genvo (Sébastien) et Simonnot (Brigitte), dirs., Les jeux vidéo au croisement du social de l’art et de la culture, Nancy, Presses Universitaires de Nancy, 2010, p. 43–58. Disponible en ligne sur Academia.edu. URL : http://www.academia.edu/253039/La_carriere_des_joueurs_de_World_of_Warcraft.

34 Type de jeu vidéo basé essentiellement sur la réflexion, dont le but premier est de résoudre une succession d’énigmes, de casse-têtes. Son avatar le plus représentatif n’est autre que Tetris. On peut aussi citer Puzzle Bobble, ou d’autres plus récents comme Angry Birds et Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?

35 Cette caractéristique peut rappeler la distinction établie par Goodman entre les arts autographiques (où le support matériel de l’œuvre fait sens et invite à distinguer l’œuvre originale de ses reproductions, comme dans le cas de la peinture) et les arts allographiques (où une « partition » permet d’exécuter l’œuvre une infinité de fois et où chaque manifestation conserve le statut d’original, comme dans le cas de la musique). Le jeu vidéo se rapprocherait donc plutôt des arts allographiques, à ceci près que la valeur artistique est, dans ce cas précis, accordée au jeu lui-même et non à la performance ludique (en musique ou en architecture, au contraire, ce qui fait œuvre n’est pas la partition ou le dessin mais les actualisations que ceux-ci permettent). Cette remarque peut toutefois être nuancée par le fait que l’on assiste, depuis peu, au développement d’un culte de la performance dans les communautés de certains jeux multijoueurs. Voir Goodman (Nelson), Langages de l’art. Une approche de la théorie des symboles, Paris, Hachette, 2005.

36 Cette part de liberté laissée au joueur correspond, selon Sébastien Genvo, au « play » et s’oppose au « game », c’est-à-dire la rigidité du programme. La combinaison des deux n’est autre que le gameplay, qui est en quelque sorte le concept, le fondement du jeu.

37 Comme, par exemple, Dirge of Cerberus, jeu digressif relativement bâclé qui n’est que le prétexte à la mise en scène de Vincent Valentine, un personnage de Final Fantasy VII particulièrement populaire auprès de la gent féminine.

38 Minassian (Hovig Ter) et Rufat (Samuel), « Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? », dans Cybergeo. European Journal of Geography, no 418, 2008, non paginé [en ligne]. URL : http://cybergeo.revues.org/17502.

39 Par exemple, ne pas progresser dans le jeu mais tenter de faire subir à son avatar la chute la plus longue possible dans GTA San Andréas. Cet usage contredit le présupposé selon lequel le joueur doit, en principe, essayer de survivre pour prolonger la partie.

40 Remarquons qu’il est possible de dégager un troisième mode, le mode ludique, qui consisterait à « se jouer du jeu ». Il désignerait donc les pratiques des joueurs qui tirent leur plaisir de leur capacité à déjouer les règles implicites mentionnées plus haut.

41 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, op. cit.

42 Ce terme renvoie à la dimension permissive du jeu vidéo, soulignée par Emmanuel Guardiola : « le jeu n’impose pas une histoire au sens strict, il permet au joueur de s’en construire une […] » ; voir « L’histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure ludo-narrative », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 163. C’est nous qui soulignons.

43 « For example, a simple switch of character skins could turn Quake into a deathmatch between Israelis and Palestinians » ; voir Frasca (Gonzalo), « Simulation versus Narrative. Introduction to Ludology », dans Perron (Bernard) et Wolf (Mark J.P.), eds., The Video Game Theory Reader, New York, Routledge, 2003, p. 232.

44 Les « soluces » sont des guides qui révèlent au joueur, étape par étape, les manipulations qu’il doit réaliser pour venir à bout d’un jeu. Elles sont généralement fournies par la presse spécialisée, mais s’échangent aussi, de manière plus informelle, via internet. Dans les deux cas, les « soluces » sont le résultat d’une collaboration communautaire puisqu’elles se fondent sur le partage d’informations et d’astuces à grande échelle : que ce soit dans les magazines ou sur les sites internet, les lecteurs de ces guides participent bien souvent à les enrichir par leurs propres témoignages.

45 Letourneux (Mathieu), « Les univers de fiction des jeux vidéo » dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 195.

46 Genvo (Sébastien), « Transmédialité de la narration vidéoludique : quels outils d’analyse ? », dans Compar(a)ison, no 2, 2002, p. 103–112. Disponible en ligne sur Ludologique. URL : http://www.ludologique.com/publis/types_de_narration.html.

47 Loc. cit., version en ligne non paginée. C’est nous qui soulignons.

48 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, op. cit., p. 80–90.

49 Cette première étape doit nécessairement passer par un oubli du support qu’est le médium : de la même façon que le lecteur doit oublier qu’il est en train de déchiffrer des signes pour pénétrer l’histoire d’un livre, le joueur ne peut reconstruire mentalement l’univers fictionnel qui lui est présenté sans oublier le caractère technique des manipulations qu’il effectue en jouant.

50 LIMBO est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par le studio indépendant PlayDead Studios et sorti pour la première fois en 2010. Il met en scène, via des dégradés de noir et de blanc, un univers apocalyptique semé de pièges et peuplé de créatures agressives.

51 Expression empruntée à Genvo (Sébastien), Le game design des jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, Paris, Éditions L’Harmattan, 2006, p. 19.

52 Voir les entrées « actualisation », « réalisation » et « virtualisation » dans Greimas (Algirdas Julien) et Courtés (Joseph), Sémiotique. Dictionnaire raisonné de la théorie du langage, Paris, Hachette, 1979, p. 9–10, 306, 420–421.

53 Guardiola (Emmanuel), « L’histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure ludo-narrative », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 162–163.

54 Amato (Étienne Armand), « Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique », dans Genvo (Sébastien), dir., Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan, 2005, p. 299–323.

55 Loc. cit., p. 301.

56 La série des jeux de rôle The Elder Scrolls constitue une illustration explicite de ce phénomène : celle-ci contient différents titres (The Elder Scrolls: Arena, The Elder Scrolls II: Daggerfall, The Elder Scrolls III: Morrowind, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls V: Skyrim, pour ne citer que les principaux) qui tous prennent place au sein du même cosmos, mais le réorientent à chaque fois en une nouvelle diégèse.

57 Arsenault (Dominic), Jeux et enjeux du récit vidéoludique : la narration dans le jeu vidéo, op. cit., p. 72.

58 Soulignons que le sens donné ici au concept d’« univers fictionnel » ainsi que son découpage en trois notions clefs ont pour but de cartographier la narration proprement vidéoludique. Cet outil théorique mériterait d’être interrogé plus largement (dans des questionnements embrassant tous les médias) et d’être confronté à d’autres concepts proches tels que ceux de « fiction » ou de « mondes possibles ». Dans cette optique, l’examen comparatif des réflexions de Pavel, Schaeffer et Ryan pourrait apporter un éclairage certain (voir : Pavel [Thomas], Univers de la fiction, Paris, Éditions du Seuil, 1988 ; Schaeffer [Jean-Marie], Pourquoi la fiction ?, Paris, Éditions du Seuil, 1999 ; Ryan [Marie-Laure], Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory, Bloomington, Indiana University Press, 1992). Une telle entreprise théorique s’écarterait des objectifs du présent travail, mais demeure un projet essentiel à la compréhension des modes de représentation actuels.

59 Arsenault (Dominic), Des typologies mécaniques à l’expérience esthétique. Fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo, op. cit., p. 134.

60 Il s’agit d’un jeu PC développé en 2011 par le studio allemand Astragon et mettant en scène — comme son nom l’indique — un nettoyeur de rue.

Table des illustrations

Légende Figure 1. Capture d’écran du très minimaliste Passage
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