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Jouer en bibliothèque

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Julien Devriendt

Partie 4. Participer

La gamification de la bibliothèque

Thierry Robert

Texte intégral

  • 1 Le terme gamification a été utilisé pour la première fois par Nick Pelling. Par contre, le concept (...)

1Depuis 2010, le terme « ludification »* de l’anglais gamification1* gagne en popularité pour illustrer la multiplication des mécanismes ludiques, inspirées fortement du jeu vidéo, qui investissent différents domaines extérieurs au jeu. Les adeptes de la gamification croient que ces mécanismes augmenteraient l’appropriation, l’interactivité, la loyauté et le plaisir des usagers envers un service, une marque ou un produit. C’est principalement dans les secteurs des ressources humaines, de l’éducation et du marketing que l’on voit apparaître des approches de gamification à base de jeux sérieux, de badges, de points et de récompenses virtuelles pour motiver les usagers.

2Les bibliothèques ne sont pas en reste dans cette nouvelle approche, nous allons jusqu’à postuler qu’elles sont même un espace public privilégié pour utiliser certains aspects de la ludification. Avec des techniques ludiques pour motiver à la lecture comme les récompenses et les échelles de pointage des clubs de lecture, plusieurs bibliothèques ont traditionnellement utilisé, souvent sans les nommer ainsi, des mécanismes de ludification pour donner goût à la lecture.

  • 2 L’arrivée en bibliothèque des imprimantes 3D, des espaces de co-working et des Fablabs s’inscrit d (...)

3Les bibliothèques modernes, fortement inspirées des concepts du do-it-yourself2, de l’apprentissage alternatif et de la bibliothèque troisième lieu, cherchent à offrir de l’information attractive en dehors de la logique scolaire. Différentes tentatives de ludification de l’espace, des services et des collections ont permis aux bibliothèques de se positionner comme des lieux ludiques, accessibles et motivants pour leurs usagers.

Gamifier le lieu bibliothèque

  • 3 Richard A. Bartle, “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs", 1996. [En ligne] : < (...)

4Lors de ses recherches sur les joueurs, Richard Bartle a classé les motivations des joueurs à poursuivre leurs actions, selon quatre comportements : l’excellence, la compétition, la sociabilité et l’exploration3. Ce dernier ‒ l’explorateur ‒ représenterait la plus grande proportion des joueurs. Ce type de joueur veut surtout interagir avec le jeu et tenter de découvrir des éléments uniques hors des sentiers battus en testant les limites d’un environnement contrôlé.

« Explorer » dans la bibliothèque

  • 4 Niantic Labs, Ingress, États-Unis, Google, 2012.

5La mécanique du parcours ou de la chasse au trésor est un volet particulièrement populaire dans les techniques de ludification. Elle permet de modifier le comportement des usagers pour favoriser à découvrir ou redécouvrir un lieu donné dans une approche ludique et positive. La compagnie Google propose ainsi un jeu grandeur nature, Ingress4, qui incite les usagers à travailler en équipe pour mettre sur pied des portails virtuels à différents endroits à travers différentes villes. Avec ce jeu en ligne, Google recueille les données pour aider l’algorithme piétonnier de son service Google Maps.

6Misant sur la propension des joueurs à l'exploration, plusieurs bibliothèques de Montréal ont organisé la découverte de leur espace avec une approche ludique à faible teneur technologique. Chaque semaine, un objet, une mascotte ou un livre sont cachés dans un espace reculé de la bibliothèque. À l’entrée, un indice (gros plan, énigme, photographie, etc.) est donné aux usagers pour commencer le parcours et partir à la découverte des espaces cachés de la bibliothèque. Les usagers découvrent des espaces méconnues de leur bibliothèque en modifiant leur trajet habituel.

Gamifier les collections en bibliothèque

  • 5 Jane McGonical, Reality is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World, New (...)
  • 6 Sa proposition Read+, est une application mobile encourageant les usagers à lire des ouvrages en l (...)

7Dans son livre Reality is Broken5, la chercheuse Jane McGonical, conceptrice de jeux et figure dominante de la ludification, débattait de l’intérêt que pourrait avoir une application mobile qui servirait à motiver les lecteurs et à recenser leurs habitudes de lecture. Selon la conceptrice, la ludification est un procédé qui mobilise le meilleur en chacun de nous et devient un catalyseur positif pour atteindre des objectifs utiles et pertinents, comme la lutte contre la pauvreté, la défense de l’environnement et le développement de la lecture6. Jane McGonical tente d’utiliser la ludification pour répondre à des besoins réels à partir de la virtualité des jeux.

  • 7 Seth Cooper, Foldit, Washington, University of Washington, 2008.
  • 8 Firas Khatib, Frank Dimaio, Seth Cooper, Maciej Kazmierczyk, Miroslaw Gilski, Szymon Krzywda, Hele (...)

8Un exemple concret de cette utilisation positive est le jeu de puzzle Foldit7 où les réalisations des joueurs ont permis de résoudre un problème scientifique majeur sur le repliement des protéines. Le résultat du travail des joueurs a fait l’objet d’un article, publié dans la revue Nature8. Ce processus de motivation par le jeu a permis à transposer les compétences ludiques des joueurs vers un projet scientifique utile pour l’avancée de la science.

9Pour motiver à lire, les liseuses et applications de lecture sur tablette ont commencé à développer des fonctionnalités équivalentes. Les lecteurs sont encouragés à lire sous certaines contraintes pour acquérir des badges, des points et des récompenses virtuelles. L’application Kobo est particulièrement ludifiée avec plus de vingt badges qui s’activent lors de certaines pratiques de lecture9, un système de partage de lecture et des statistiques sur la lecture de l’usager.

  • 10 Trois bibliothèques universitaires participent à Librarygame avec les catalogues ludifiés Orange T (...)

10En bibliothèque, la ludification de la lecture commence par l’interaction entre l’usager et son dossier d’usager dans le catalogue. Les données amassées par les usagers (nombre d’emprunts, type de documents empruntés, frais de retard accumulé, etc.) peuvent servir à développer les bases d’applications ludifiées où les usagers pourraient voir les statistiques précises de leurs habitudes de lecture et les comparer à d’autres usagers. On voit déjà l’apparition de ces premiers catalogues ludifiées10 dans certaines bibliothèques anglaises.

Gamifier les services et la participation

11La lecture n’est pas la seule approche que Jane McGonical propose de ludifier. La créatrice de jeu a développé Find the Future: The Game11 pour la New York Public Library (NYPL). Ce jeu en application mobile, disponible pour tous les usagers, a d’abord été proposé à plus de 500 adolescents12. Durant une nuit complète, hors des heures d’ouverture de la bibliothèque, ces adolescents, outillés de lecteurs de codes QR, ont envahi la NYPL pour y découvrir des artefacts et livres. À chaque étape, les joueurs devaient répondre à une question ouverte à laquelle l’équipe répondait ensemble. À la fin de la session, l’ensemble des réponses était imprimé dans un livre remis à chaque participant. Pour Jane McGonical, l’objectif du jeu Find the Future: The Game, était de permettre aux adolescents de découvrir leur propre futur à l’aide d’écrits et d’objets de personnages extraordinaires13.

12Cet exemple illustre comment une activité ludique, développée selon les meilleures pratiques de la ludification, peut favoriser le développement de compétences utiles à nos usagers.

13Un autre exemple de la ludification des services est de motiver la participation des citoyens aux activités en bibliothèque. Dans le cadre du festival de jeux « Montréal joue »14, les responsables ont décidé d’implanter un système de concurrence entre les différentes bibliothèques en temps réel sur le site web. L’objectif était d’augmenter la participation des usagers aux activités et de faire découvrir le site web. Ainsi, chaque usager participant donnait dix points à sa bibliothèque et le nombre de points était doublé si l’usager se connectait sur son compte en ligne. Pour motiver le personnel à faire participer les usagers, la bibliothèque ayant accumulé le plus de points était nommée « la bibliothèque la plus ludique du réseau » et avait la chance de gagner des prix dans un concours en ligne.

14La ludification peut donc aussi être intégrée dans les services et programmes des bibliothèques pour attirer les publics et encourager les usagers à participer aux futures activités.

La gamification : quel avenir en bibliothèque ?

  • 15 Les autres stratégies sont : être un terrain neutre, niveler les différences entre les gens, favor (...)

15Au-delà de la ludification du lieu, de la lecture et des services, la ludification de la bibliothèque cherche aussi à changer son image. Elle permet de transformer la venue des usagers en bibliothèque en une expérience unique. Elle intègre le concept plus large de la bibliothèque troisième lieu où l’approche ludique est une des huit stratégies illustrées pour favoriser l’accès et l’appropriation du lieu15.

16La littérature scientifique sur la ludification est encore en train de se rédiger et les bibliothèques sont souvent absentes des réflexions, et ce, malgré les différents prototypes que nous y développons. Si la ludification continue à progresser dans les prochaines années, il est important que les bibliothécaires s’intéressent rapidement à ce champ d’expertise où ils sont naturellement bien positionnés. Avec la structure conceptuelle apportée par le regain d’intérêt de la ludification, nous pourrons développer une approche ludique plus intéressante pour rallier différents types d’usagers. En plus de donner une image positive et ludique de la bibliothèque, cette technique pourrait aider à maintenir la fréquentation des usagers, leur faire vivre des expériences singulières, contribuer au développement de la a lecture et favoriser la participation citoyenne.

  • 16 Marie D. Martel, Thierry Robert, Louise Zampini, « La bibliothèque comme tiers lieu ludique », Con (...)

17C’est pour aider à la recherche sur le tiers lieu ludique que les responsables de la future bibliothèque de Pierrefonds ont mis sur pied une journée de co-design sur la ludification des bibliothèques. Des intervenants de l’industrie du jeu vidéo et du jeu de société se sont donné rendez-vous pour réfléchir aux meilleures pratiques pour intégrer des composantes ludiques dans une nouvelle construction de bibliothèque. Les conclusions de la journée furent que la ludification pouvait surtout avoir un impact majeur sur l’affichage en bibliothèque, la création de parcours augmentés, les activités hors-les-murs et les systèmes de recommandations16. Le futur de cette démarche permettra peut-être de jeter les bases de l’intégration réussie de la ludification dans les futures bibliothèques.

Notes

1 Le terme gamification a été utilisé pour la première fois par Nick Pelling. Par contre, le concept d’utiliser le jeu et le plaisir pour motiver les jeunes et les travailleurs se retrouve sous différentes formes à l’intérieur de la majorité des sociétés et des cultures.

2 L’arrivée en bibliothèque des imprimantes 3D, des espaces de co-working et des Fablabs s’inscrit dans la mouvance du do-it-yourself, une approche visant à la création d’objets de façon artisanale.

3 Richard A. Bartle, “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs", 1996. [En ligne] : < http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm >.

4 Niantic Labs, Ingress, États-Unis, Google, 2012.

5 Jane McGonical, Reality is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World, New York, Penguin Press, 2011.

6 Sa proposition Read+, est une application mobile encourageant les usagers à lire des ouvrages en les motivant à l’aide de badges et de récompenses virtuelles. Cette application est expliquée en détail dans Jane McGonical, Reality is Broken…, op. cit.

7 Seth Cooper, Foldit, Washington, University of Washington, 2008.

8 Firas Khatib, Frank Dimaio, Seth Cooper, Maciej Kazmierczyk, Miroslaw Gilski, Szymon Krzywda, Helena Zabranska, Iva Pichova, James Thompson, "Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players", Nature Structural & Molecular Biology, 2011, Vol. 18, n° 10, pp. 1175-1177.

9 [En ligne] : < http://www.kobobooks.com/awards >. Plusieurs badges sont donnés aux utilisateurs lors de lectures d’une certaine durée pendant la journée (la nuit, le matin, etc.) et en compilant diverses données (nombre de pages lues, nombre de livres lues, etc.).

10 Trois bibliothèques universitaires participent à Librarygame avec les catalogues ludifiés Orange Tree et Lemon Tree. Plus d’information : < http://librarygame.tumblr.com/ >.

11http://exhibitions.nypl.org/100/digital_fun/play_the_game >.

12 http://www.nypl.org/blog/2011/04/01/jane-mcgonigal-and-nypl-present-find-future-game >.

13http://exhibitions.nypl.org/100/digital_fun/jane_mcgonigal >.

14http://www.montrealjoue.ca/ >.

15 Les autres stratégies sont : être un terrain neutre, niveler les différences entre les gens, favoriser la conversation, être accessible et accommodant, créer des communautés, être facile et accueillant ainsi que devenir un second chez-soi. Voir Ray Oldenburg, The Great Good Place: Cafés, Coffee shops, Bookstores, Bars, Hair Salons and Other Hangouts at the Heart of the Community, Cambridge, Da Capo Press, 1989.

16 Marie D. Martel, Thierry Robert, Louise Zampini, « La bibliothèque comme tiers lieu ludique », Congrès AIFBD, Limoges, 2014. [En ligne] : < http://fr.slideshare.net/mariedmartel/2014-aifbd-tierslieuludique0710v2 >.

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