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Jouer en bibliothèque

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Julien Devriendt

Partie 3. Animer, créer

Pourquoi aller jouer dans une bibliothèque ?

Julien Devriendt

Texte intégral

Les conditions du jeu

1Animateur socioculturel de formation avec une spécialisation technologies de l’information et de la communication (TIC), avant de travailler en médiathèque, j’ai travaillé en service jeunesse. Parmi mes collègues, des animateurs spécialisés en sport proposaient des activités autour du foot et remportaient toujours beaucoup de succès. Pourquoi ces jeunes allaient-ils jouer au foot avec l’animateur alors qu’ils pouvaient simplement jouer avec leurs amis ?

2Jouer au foot ne nécessite pas un équipement important : un ballon, des manteaux pour faire les buts et on peut jouer quasiment n’importe où. On joue avec ses amis, on ne compte pas vraiment les points, les règles peuvent être fluctuantes mais le plaisir du jeu est là.

3Par ailleurs, chaque week-end, des milliers de jeunes se retrouvent sur de vrais terrains, avec des lignes blanches, de vrais buts, équipés de maillot, protège-tibias, crampons. Il y a également un arbitre pour qui les règles sont très claires, un entraîneur sur le bord du terrain donnant ses consignes et qui établit un plan de jeu et enfin un public qui prend des photos, encourage, supporte et commente les actions des joueurs.

4Dans les deux cas, si on regarde l’activité de loin, l’objectif des participants est de pousser la balle dans le but du camp adverse. Pourtant, si vous participez à chacune de ces parties vous n’allez pas vivre la même expérience de jeu. D’un côté, on joue pour le plaisir de se retrouver entre amis sans autre objectif que de passer un bon moment. De l’autre, il s’agit non seulement de gagner le match mais aussi de réussir à se classer pour la phase finale du tournoi/championnat.

Le jeu comme expérience

  • 1 Lire : « Silence on joue ! Le médiateur, les jeux vidéo et les fonds documentaires », in Xavier Ga (...)

5L’expérience de jeu, ce sont les conditions dans lesquelles le jeu va être joué, Pourquoi irais-je jouer à la bibliothèque aux jeux vidéo alors que je suis bien installé dans mon canapé, au calme, sans lecteurs ou bibliothécaires pour me déranger ?1

  • 2 Scott Nicholson, Everyone Plays at the Library: Creating Great Gaming Experiences for All Ages, Me (...)

6Pour Scott Nicholson, auteur de Everyone Plays at the Library2, l’important ce n’est pas le jeu, mais l’expérience de jeu. On va venir à la bibliothèque parce qu’on nous donne accès non seulement à des jeux mais à une expérience de jeu. Cette expérience de jeu peut être différente, à la fois par le jeu lui-même en proposant une sélection de jeux originaux et peu connus du grand public ou en proposant une manière différente de jouer à un jeu que le public possède déjà.

L’heure du conte numérique

  • 3 Laurent Hautbout, « L’heure du conte… interactif : (une utilisation possible du jeu vidéo en bibli (...)

7L’heure du conte numérique proposée par Laurent Hautbout3 et reprise par d'autres bibliothèques dont la Petite bibliothèque rondeen est un parfait exemple. Pour mettre en place cette animation on utilise un jeu d'aventure de type point and click, projeté sur un grand écran. Le public est en face, le médiateur contrôle la tablette (ou la souris) et demande l'aide des participants pour résoudre les énigmes et progresser dans l'histoire. Que vous jouiez à Monkey Island chez vous ou à la bibliothèque, le contenu du jeu utilisé est toujours identique. Cependant, le fait de jouer à plusieurs à un jeu pensé pour un seul joueur change radicalement l’expérience de jeu en l'enrichissant d’une dimension sociale jusque-là absente.

Quand le jeu devient outil de création

8Certains jeux, via un éditeur de niveaux*, permettent de créer de nouveaux modes et manières de jouer. Defense of the Ancients (souvent abrégé en DotA) fut créé à l’aide de l’éditeur de carte de WarcraftIII avant de devenir un jeu à part entière. Chaque joueur peut créer son niveau et le faire tester par les autres joueurs. Le jeu peut devenir un outil de création, il est possible de se lancer dans un projet de création de jeux vidéo en utilisant des logiciels dédiés ou certains jeux « bac à sable », comme Minecraft, qui permettent toutes sortes d’exploration pour créer de nouveaux modes de jeux.

  • 4 Carole Duguy, « L’univers de Tobie Lolness sur Minecraft par le collège Schoelcher », Blog Vive la (...)
  • 5 Voir la contribution de Véronique Amar : « Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lol (...)

9À Lyon, les élèves du collège Schoelcher en partenariat avec la bibliothèque municipale Anne Schwartz4 ont recréé l’univers de Tobi Lolness dans Minecraft5. Un projet très riche demandant aux élèves à la fois une connaissance approfondie de l’œuvre afin de créer les plans puis de passer à la réalisation le tout de manière collaborative.

L'expérience de jeu en bibliothèque

10Dans le chapitre 3 de son livre, Scott Nicholson propose un modèle de l’expérience de jeu en bibliothèque présentant les différentes interactions entre joueurs, spectateurs, personnels, et ressources.

Les protagonistes

11Il y décrit le rôle de joueurs qui vont modifier l'état du jeu en bougeant les pièces du jeu ou en contrôlant un personnage à l'écran. Chaque joueur va ainsi modifier le jeu en suivant les règles fixées. Ces modifications peuvent les amener à interagir entre eux si le jeu l'exige ou simplement à discuter pour commenter la partie en cours ou même sans que le contenu de la conversation soit relié au jeu lui-même. Pour autant, cela fait toujours partie de l'expérience de jeu.

12Le cadre scénaristique du jeu est également à prendre en compte. Parfois anecdotique, « il faut sauver la princesse », ou même inexistant, il peut se révéler extrêmement développé et au cœur même du système de jeu. Certains jeux se déroulent dans des univers préexistants dérivés d’autres médias (adaptation de romans ou de films) ou en prenant place à une période historique spécifique (seconde guerre mondiale, Renaissance, etc.).

Les spectateurs

13L'auteur insiste ensuite sur l'importance du rôle des spectateurs. Ces derniers font également partie de l’expérience de jeu. Ainsi, on ne joue pas de la même manière tout seul chez soi, que lorsque 20 personnes vous regardent et commentent votre partie et vos actions.

14Dans le documentaire Le tournoi des légendes6 tourné par Nesblog7et consacré au tournoi Street Fighter 2x de l’Evolution Championship Series (EVO), un joueur expliquait la différence de niveau entre les joueurs japonais (qui dominent la discipline) et les joueurs européens et américains : selon lui, la différence tient à ce qu’il existe au Japon de nombreuses salles d’arcade, permettant aux joueurs de s’entraîner avec cette pression du public, alors que les joueurs américains et européens, ayant moins régulièrement accès à des lieux où jouer en public, en dehors des tournois, ont plus de difficulté à supporter cette pression.

15Bien souvent, les spectateurs sont composés de joueurs attendant leur tour, ils vont donc naturellement commenter la partie en cours, donner des conseils aux joueurs, discuter stratégie entre eux. La bibliothèque peut ainsi être un lieu de rassemblement pour des communautés de joueurs souhaitant se retrouver pour échanger autour d'une passion commune.

Les personnels

16Pour le personnel de la bibliothèque, plusieurs niveaux d'implication sont possibles : installer et lancer le jeu et rester en retrait (tout en s’assurant que tout se passe bien) ou avoir un rôle plus actif, en accompagnant les joueurs, voire même en complétant une équipe lors d’un tournoi multi-joueurs. C’est une excellente occasion de faire connaissance avec le public. L'accompagnement peut aller au-delà de la simple explication des règles, en commentant une partie en cours par exemple. Cela permet à tout le monde de suivre, d’encourager les joueurs. Tout en montrant les éléments de stratégie du jeu, en explicitant les règles et la difficulté des actions réalisées aux non joueurs assistants à la rencontre.

Monter un projet d’animation

17Enfin, les ressources de la médiathèque : c’est aux bibliothécaires de mettre en avant les ressources et les services proposés par l’équipement, de choisir les plus pertinents quant à l’animation proposée. L'univers de séries populaires comme Game of Throne ou The Walking Dead ont connu des déclinaisons en jeux vidéo, bandes dessinées et jeux de plateau. Il ne s'agit pas d'utiliser le jeu comme appât vers des pratiques jugées plus légitimes mais bien de le mettre au même niveau que le reste de l'offre de la bibliothèque et de proposer des passerelles entre documents, supports, afin de prolonger la découverte d'un univers.

18Avant de pouvoir choisir le jeu, il est donc important de se questionner sur l’expérience de jeu que l'on souhaite proposer. Quelles relations entre les joueurs ? Entre les joueurs et les spectateurs ? Entre l’ensemble des participants et le personnel ? Entre les usagers et les participants ? Quelle relation avec les collections ? Etc.

19Lorsque mes collègues animateurs proposaient une animation foot, ce n’était pas juste pour le plaisir de faire du foot, ils avaient des objectifs généraux, définis en fonction du projet de la structure qui les emploie et de leur public, qu’ils déclinaient en objectifs opérationnels. Cela peut aller du point bonus si au moins trois passes ont été faites avant de marquer, à la création d’une association portée par des jeunes pour monter un club de foot en salle, en passant par l’organisation d’un tournoi inter-quartier. Ce n’est pas très original, ni innovant, mais c’est la base du métier d’animateur. Cela permet de s’appuyer sur une pratique commune, motivante, pour responsabiliser, accepter les règles, respecter autrui, prendre confiance en soi, etc.

20Il en va de même lorsque nous concevons un projet d’animation autour du jeu vidéo en bibliothèque. On part de la finalité, pour aller vers les objectifs généraux et enfin opérationnels qui nous permettront d’évaluer l’action menée.

Concevoir un projet d’animation avec le jeu vidéo : 6 questions clés*

• À quel public nous adressons-nous ? (la moyenne d’âge des joueurs est de 35 ans)

• De quel espace disposons-nous ? Est-ce que l’on peut faire du bruit ? (est-ce que les joueurs ne vont pas être dérangés par le public ?)

• Sur combien de temps souhaitons-nous proposer cette animation ? S’agit-il d’une animation ponctuelle ou d’un club régulier ?

• De quel équipement disposons-nous ? Disposons-nous d’un budget ? (Si vous démarrez, commencez avec PC et tablettes, il est toujours possible de brancher des manettes sur un PC et la majorité des titres y sont disponibles)

• Quels sont les autres espaces ou services proposés de la médiathèque que nous souhaitons mettre en avant ?

• Avons-nous des personnes-ressources ? Dans l’équipe ou parmi nos bénévoles/vacataires ?

*D’après l’ouvrage de Scott Nicholson, Everyone Plays at the Library…, op. cit.

21Une fois formulées les réponses à ces questions nous pouvons choisir une expérience de jeu qui répondra à nos objectifs et sélectionner le jeu en conséquence. L’avantage de cette méthode est qu’elle oblige à prendre du recul sur son activité, et permet d’argumenter et de défendre auprès des élus, des équipes, collègues, usagers, la place du projet au sein de votre équipement.

Notes

1 Lire : « Silence on joue ! Le médiateur, les jeux vidéo et les fonds documentaires », in Xavier Galaup (dir.), Développer la médiation documentaire numérique, Villeurbanne, Presses de l'enssib, 2012 (coll. La Boîte à outils ; 25). [En ligne] : < http://mediationdoc.enssib.fr/lire-en-ligne/sommaire/iv-interagir-en-ligne-produire-des-contenus-partager/silence-on-joue-le-mediateur-les-jeux-video-et-les-fondsdocumentaires >.

2 Scott Nicholson, Everyone Plays at the Library: Creating Great Gaming Experiences for All Ages, Medford, Information Today, 2010.

3 Laurent Hautbout, « L’heure du conte… interactif : (une utilisation possible du jeu vidéo en bibliothèque) », Jeux vidéo et bibliothèques, 2010. [En ligne] : <http://www.jvbib.com/blog/index.php/lheure-du-conte-interactif-une-utilisation-possible-du-jeu-video-en-bibliotheque/.

4 Carole Duguy, « L’univers de Tobie Lolness sur Minecraft par le collège Schoelcher », Blog Vive la culture numérique, 28 juin 2013. [En ligne] : < http://www.vive-laculturenumerique.org/index.php/2013/06/28/177-lunivers-de-tobie-lolness-sur-minecraft-par-le-college-schoelcher >.

5 Voir la contribution de Véronique Amar : « Le jeu comme outil de création : l’univers de Tobie Lolness sur Minecraft. Retour d’expérience sur un travail mené avec des collégiens », p. XX.

6http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-le-tournoi-des-legendes-4-4-00109747.htm >. Voir à partir de la 11e minute.

7 Le tournoi des légendes. [En ligne] : < http://www.nesblog.com/le-tournoi-des-legendes-episode-4/ >.

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