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Écritures

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Éric Guichard

Les mondes virtuels à livre ouvert

Jean Béhue Guetteville

Texte intégral

1Avec la généralisation des techniques de visualisation en trois dimensions (3D), les systèmes d’information de type « mondes virtuels » se font de plus en plus réalistes et suscitent une attention d’autant plus vive. Issus de la révolution de l’internet, dont ils constituent l’ultime avatar, ils offrent aux amateurs l’opportunité de vivre une véritable vie parallèle, en s’immergeant via le personnage de leur choix dans un environnement virtuel. Un environnement modélisé dans lequel on est amené à évoluer presque aussi naturellement que dans l’espace physique, mais avec l’attrait supplémentaire d’un décor imaginaire, souvent digne des meilleures œuvres de science-fiction. C’est que les mondes virtuels semblent effectivement inspirés de la science-fiction. Que l’on se fie aux témoignages des concepteurs de tels systèmes, ou aux récentes études consacrées à l’analyse de l’imaginaire mobilisé dans l’édification des sociétés de l’information [Flichy, 2001], on se trouve presque systématiquement invité à considérer une source d’inspiration majeure : la science-fiction cyberpunk.

2Pour ceux qui s’intéressent à l’écriture, l’étude de la conception des mondes virtuels est particulièrement intéressante. En effet, l’écriture apparaît à la fois au début du cycle de conception, comme source d’inspiration, au travers de la littérature de science-fiction cyberpunk, et en fin de cycle, comme ressource opératoire, au travers du code. Un enjeu de recherche serait donc d’explorer pourquoi et surtout comment l’écriture de science-fiction influe sur la conception des systèmes informatiques de type mondes virtuels, et notamment sur l’acte de programmation et d’écriture du code. À cet effet, on s’appuiera sur l’étude et la mise en perspective comparée de deux mondes virtuels : Second Life, qui s’est mondialement affirmé comme l’un des premiers environnements 3D à conquérir d’autres usages que le jeu et à revendiquer la succession du réseau internet, et Solipsis, une expérimentation technique issue des laboratoires de recherche du groupe France Télécom, qui a servi de base au développement d’une nouvelle génération de protocoles de communication distribuée. Deux mondes virtuels aux origines et aux destins différents. Mais un gène en commun. Les deux créateurs se sont explicitement revendiqués d’une même source d’inspiration : le roman de science-fiction Snow Crash.

3Dans cet article, on propose de considérer la contribution d’un texte de science-fiction à la conception d’une technologie sous un double apport : celui de l’image et celui de l’imaginaire. Un texte de science-fiction peut fournir une image de l’objet à réaliser qui, parce qu’il stimule l’imagination du concepteur, constitue une ressource majeure de l’intuition du créateur. Une ressource qui est mobilisée dans la formation d’une « vision », et qui rayonne de ce fait sur le processus de conception et d’écriture de programmation, de manière plus ou moins invisible. Mais le texte de science-fiction n’offre pas seulement une image ; il transmet les éléments choisis et codifiés par l’écrivain, à partir duquel se déploie un imaginaire, qui participe généralement d’un ensemble de textes, que l’on regroupe souvent au sein d’un mouvement. Charge alors au concepteur de rendre ces éléments de code issus du texte visibles et reconnaissables, pour engager un dialogue avec l’usager familier de cet imaginaire, et éventuellement capitaliser sur la popularité de cet imaginaire.

4Pour qu’il y ait science-fiction, il faut qu’il y ait science. La science-fiction mobilisée dans la conception des mondes virtuels met en scène la science informatique, au moment de sa convergence avec la science des réseaux. À la fin des années 1970, une révolution scientifique et technologique est en effet en marche. La Silicon Valley est en ébullition. Depuis l’invention du « computer » durant la seconde guerre mondiale, de nouvelles façons de produire de l’information (intelligence artificielle), de l’échanger (réseaux), et de se la représenter (réalité virtuelle), voient le jour. Une population de plus en plus nombreuse de computer scientists et de spécialistes du génie logiciel prépare la révolution de la micro-informatique, et rêve déjà du jour où les ordinateurs auront conquis chaque foyer, et du moment où tous les usagers seront reliés les uns aux autres par des réseaux de communication.

  • 1 Désignant l’œuvre philosophique de quelques chercheurs français expatriés aux États-Unis dans les (...)

5Si une révolution de l’informatique est bien en marche, il manque cependant une représentation capable d’en faire part. Certes, dans les milieux initiés, les concepts forgés par les chefs de file de la « French theory »1 commencent à devenir sujets à discussion, ou à réflexion. On parle de plus en plus de réseaux, de « rhizomes », et même de « cyborgs ». Mais, de façon générale, les concepts de la société de la communication restent inconnus du grand public, dont l’imaginaire est encore hermétique à ces transformations. Tout juste commence-t-on à parler d’ordinateur, cet objet technique qui intrigue tout autant qu’il fait peur. Véritable « boîte noire », l’ordinateur reste pour beaucoup cette machine que la première génération d’auteurs de science-fiction commence à mettre en scène dans certains récits, comme 2001 : l’Odyssée de l’espace, mais d’une façon qui place, une fois de plus, la machine en concurrence avec l’humanité. Incomprise, la révolution qui est en marche, et que porte une nouvelle génération, a besoin d’une nouvelle représentation. Une représentation qui, plutôt que de cristalliser les peurs et les fantasmes, puisse libérer les possibles.

6C’est dans ce contexte qu’apparaît une nouvelle science-fiction, au début des années 1980, qui s’approprie les progrès et les rêves de la science informatique pour mieux les mettre en scène. Finis les récits sur l’espace, qui ont fait la gloire de la précédente génération de romanciers, et qui faisaient fréquemment l’impasse sur la révolution technologique de l’informatique et des réseaux. En l’espace de quelques années, une nouvelle génération d’auteurs s’impose, et avec elle un nouvel imaginaire, plus en phase avec la réalité. Considéré comme l’un des ouvrages fondateurs, le roman True Names [Vinge, 1981] est caractéristique de cette littérature. Si l’intrigue, qui met en scène la cabale d’informaticiens recherchés par le gouvernement, est éminemment symptomatique de la situation de marginalité dans laquelle se trouvent les informaticiens de l’époque, le roman est l’un des premiers à mettre en scène l’interconnexion des ordinateurs au sein d’un grand réseau. Il est aussi l’un des premiers à présenter une société absolument transformée par cette technologie, jusque dans son ordre social. Véritables « éponges » du milieu dans lequel ils évoluent, les jeunes écrivains de science-fiction qui succèdent aux grands pionniers de l’après-guerre ont grandi en même temps que se développait l’informatique, dans cette société américaine déstabilisée par la guerre du Viêtnam, le scandale du Watergate ou encore par la crise économique qui succède aux Trente Glorieuses. Il n’est donc pas étonnant de constater que la plupart des récits mettent en scène de jeunes héros tout à la fois désabusés et en quête de nouveaux idéaux, allant chercher dans l’informatique et les réseaux le moyen de provoquer la chute de l’ancien monde et l’avènement d’une nouvelle réalité. Porteuse d’une rupture, la nouvelle science-fiction s’inscrit ainsi parfaitement dans le projet traditionnel de la science-fiction dont le but est, selon Boris Vian [2002], d’opérer un changement de logique.

7En véhiculant une représentation du réel fidèle aux plus récentes évolutions du milieu de l’informatique et à ses projets, la nouvelle littérature de science-fiction stimule l’imagination du lecteur initié. En effet, si pour un lecteur étranger à l’informatique cette nouvelle science-fiction peut être lue comme n’importe quelle fiction, pour son côté divertissant, ou bien analysée comme un éventuel scénario de prospective du futur, elle acquiert pour l’informaticien, et pour tous ceux qui se reconnaissent dans cette réalité et ces projets, une dimension identitaire potentiellement stimulante et libératoire. À n’en pas douter, la mise en scène d’une réalité imaginaire dans laquelle il a une fonction héroïque, sinon sacrée, a sans doute pour effet de légitimer, voire de libérer le lecteur averti. Et c’est parce qu’ils trouvent ce public préparé et réceptif, que les textes peuvent cesser d’être une suite de mots, ou une intrigue plus ou moins bien ficelée, pour acquérir une forte dimension imagée. Alors que la Silicon Valley du début des années 1980 commence à vibrer au rythme de la révolution de la micro-informatique, et qu’une poignée de pionniers commence à communiquer et à échanger via des réseaux d’information inter-universitaires ou militaires, l’imaginaire véhiculé par la nouvelle science-fiction gagne en réalisme et en audience. Stimulant l’imagination des lecteurs, ce monde imaginaire dans lequel chacun trouvera bientôt sa place au sein d’un grand réseau de communication vit véritablement, même si c’est à l’état de chimère. Mais ce monde a beau vivre dans l’imagination d’une population de plus en plus nombreuse, il lui manque de quoi rassembler ses adeptes et de quoi exister face au reste du monde. Il lui manque tout simplement une identité forte, bref, un nom.

8Après plusieurs années de recherche collective, un jeune auteur qui participe du nouveau mouvement de science-fiction baptise le nouveau monde imaginaire du nom de cyberspace. En 1984, William Gibson publie Neuromancer. À lui seul, le roman est une synthèse des principaux codes du mouvement. Le ton est à la critique de la modernité, à la ruine des mégapoles américaines et de la société capitaliste d’après-guerre. Le monde n’est plus tant régi par le monde des affaires et des yuppies que par les forces invisibles et quasi surnaturelles du code binaire, par l’esprit de survie, et par les maîtres de la programmation informatique, réinventés en cow-boys des temps (post)modernes. Dans ce roman, un jeune hacker branché au cyberspace via une neuroconnexion enfile les habits virtuels de son avatar pour plonger dans la matrice, l’intelligence artificielle du système, pour finalement sauver l’humanité. Cyberspace. Le mot est lâché. Forgé sur les racines d’« espace » et de « cybernétique », un terme clé de l’intelligence artificielle, l’acronyme circonscrit les limites et l’identité du nouvel espace imaginaire. Un espace de l’information, des idées, de la créativité. Un troisième monde qui vient s’intercaler entre le monde des corps et le monde des âmes, entre la vie et la mort. Dès la sortie de son livre en 1984, William Gibson remporte le prix Memorial Philip K. Dick puis, dans la foulée, le prestigieux prix Nebula pour le meilleur roman. L’année suivante, en 1985, il remporte le prix Hugo, toujours pour le meilleur roman. Aucun autre livre de science-fiction n’aura réussi cet exploit. Comme le note bientôt l’un des spécialistes de la Silicon Valley, qui travaille à l’Institute for the Future, le roman devient le livre de chevet de toute une génération d’informaticiens :

  • 2 “I am particularly struck by the ‘generation’ gap in the computer community when it comes to Neuro (...)

Je suis vraiment étonné par le fossé générationnel créé par Neuromancien : quasiment tous les hackers en herbe avec qui j’ai discuté ont lu le livre, mais presque aucun de mes amis de plus de trente ans n’en a entendu parler2.

9Sans doute parce que « nommer c’est faire exister » [Sartre, 1946], l’apparition du cyberspace permet au nouveau mouvement de sciencefiction d’accéder à la lumière et à toute une culture d’émerger. En prenant le roman de William Gibson comme référentiel, on commence à identifier les auteurs de science-fiction qui ont plus ou moins déjà décrit le cyberspace, et ceux qui le décrivent dans leurs nouvelles œuvres. Bientôt, il est dit que des auteurs comme Bruce Bethke, Richard Kadrey, Tom Maddox, Douglas Rushkoff, Neal Stephenson, Pat Cadigan, Lewis Shiner ou encore Bruce sterling, pour ne citer que les vedettes, font ou feraient partie du même courant littéraire. Cette nouvelle science-fiction, qui gagne d’autant plus en notoriété que les micro-ordinateurs conquièrent le monde, il faut l’identifier, définir ses codes, et bien sûr, lui donner un nom. C’est alors qu’un concept inventé par l’un de ces auteurs ressurgit. En décidant de faire publier en 1983 l’une de ses nouvelles sous le titre de Cyberpunk, Bruce Bethke ne se doutait probablement pas qu’il allait donner son nom au courant de science-fiction. C’est pourtant ce qui se passe. Le terme paraît tout à fait adapté. Forgé sur la même racine que le cyberspace, et évoquant tout à la fois ce monde imaginaire de machines intelligentes et l’ambiance de révolte punk qui se dégage des œuvres, le terme ne met pas longtemps à s’imposer. Désignant un courant littéraire, le terme cyberpunk ne tarde pas à définir une culture entière, celle qui rayonne de la Silicon Valley partout dans le monde. Au début des années 1990, l’un des auteurs phare du mouvement peut ainsi écrire, rétrospectivement :

  • 3 “Literary cyberpunk had become more than Gibson, and cyberpunk had become more than literature and (...)

La littérature cyberpunk ne se réduisait plus à Gibson, et le label cyberpunk lui-même s’étendait au-delà des romans et des films. On se mit à l’utiliser de diverses façons, souvent stupidement et sans retenue. Il servit au magazine People pour désigner tous ces jeunes équipés d’un modem et animés de velléités de piratage informatique ; pourtant, il pouvait aussi désigner ces citadins branchés qui s’habillaient en noir, lisaient Mondo 2000, écoutaient de la musique industrielle, et vouaient un culte aux nouvelles technologies. Le phénomène cyberpunk se retrouva traité dans des supports aussi divers que The Wall Street Journal, Communications of the American Society for Computing Machinery, People, Mondo 2000 ou MtV. Alors, même si la communauté de la science-fiction avait souvent et continuait de considérer Gibson d’un œil suspect, cela n’eut plus d’importance : il était devenu plus qu’un auteur de science-fiction lambda, il était une sorte d’icône culturelle, invoquée par un public aussi varié que William Burroughs, Timothy Leary, Stewart Brand, David Bowie, et Blondie, parmi d’autres. Pour faire court, le mouvement cyberpunk s’épanouissait désormais pour grande partie en dehors du ghetto de la science-fiction3.

10L’émergence au milieu des années 1990 des premiers grands réseaux informatiques constitue pour la culture cyberpunk une sorte d’apothéose, dans la mesure où la réalité rejoint l’imaginaire. Tandis que l’on prête à William Gibson des dons de prophète, ou à tout le moins de futurologue, la culture cyberpunk accède à une audience publique internationale. Le 8 février 1993, et alors que la sphère politique américaine fait des information highways un enjeu clé du futur, les cyberpunks font la une du très influent Time Magazine. L’article, qui ne manque pas d’expliciter les racines du mot, fait le portrait de ce qui est d’abord identifié comme une contre-culture, défiant les conventions de la société. Le magazine évoque ensuite l’importance du mouvement qui s’étend des livres de science-fiction aux hackers, des groupes de hard-rock aux films futuristes comme Total Recall ou Terminator 2, avant de dessiner les traits d’une communauté culturelle qui fait des technologies de l’information son instrument de libération, et a mis tous ses espoirs dans l’émergence imminente du cyberspace. Justement, un réseau commence à s’imposer : le réseau internet. Capitalisant sur les protocoles développés depuis plusieurs décennies par les chercheurs en informatique et en télécommunications, le nouveau réseau s’offre comme un réseau universel, capable d’interconnecter les milliers de sous-réseaux existants. À l’instar de la presse qui s’empare sans tarder du phénomène, une association d’idées se met vite en place : internet = cyberspace. L’imaginaire devient réalité. Un nouvel espace naît, qui suscite tous les fantasmes et les rêves d’un groupe culturel, d’une génération. Tandis que les pionniers du nouvel espace rêvent déjà de perspectives de conquête commerciale, les cyberpunks, eux, se mettent à rêver d’un système qui offrirait à l’internaute l’opportunité de mener une véritable vie virtuelle. Chez les spécialistes, le projet de « mondes virtuels » est né.

11Initiés durant la deuxième moitié des années 1990, alors que l’émergence de l’internet signalait l’avènement du cyberspace, les projets de mondes virtuels revendiquent clairement la science-fiction cyberpunk comme source d’inspiration. Dans au moins deux projets majeurs de mondes virtuels – Second Life et Solipsis –, un livre semble tenir une place à part : Snow Crash. Écrit par Neal Stephenson, l’un des auteurs généralement classés au sein du mouvement cyberpunk, et publié dix ans après Neuromancer, il s’offre à la fois comme une continuité et comme une rupture avec le cyberspace de William Gibson. Sans surprise, le roman reprend l’essentiel des codes systématisés par le mouvement cyberpunk : la modernité est en friche, hommes et machines ne font plus qu’un, les hackers sont des héros, la quête initiatique se confond avec l’ultime combat de l’humanité. Seulement, le roman a ses spécificités, comme celle de multiplier les allusions techniques. Stephenson s’attarde sur la 3D, explicite la notion d’avatar, fait référence au système d’exploitation Unix, évoque le défi posé par le déploiement des infrastructures de réseaux, anticipe la prolifération de virus, prévoit l’automatisation du développement logiciel, ou encore l’irruption du travail distribué. Comme l’indique le concepteur de Solipsis :

Snow Crash a été écrit par quelqu’un qui s’y connaît en informatique, et c’est là que ça fait la différence. [Notes d’entretien, in Béhue Guetteville, 2009]

12Et en effet, le livre semble parler le même langage que les informaticiens. En décrivant, sur fond de fiction, mais en termes techniques, ce que pourrait être une vie virtuelle au sein d’un système qu’il appelle metaverse, Stephenson donne sans doute à son récit un réalisme jusqu’alors inconnu. À la lecture de Snow Crash, le lecteur averti sait que l’enjeu n’est plus tant d’interconnecter les ordinateurs au sein d’un grand réseau, comme c’était le cas avec le cyberspace, que de transformer le nouvel espace en un lieu où chaque usager pourrait vivre, au travers du personnage imaginaire de son choix, une véritable vie virtuelle. Une vie virtuelle que l’auteur a manifestement su rendre très réaliste, comme en témoignent eux aussi les concepteurs du fameux système Second Life :

  • 4 “Stephenson was the first to describe an online environment that was a real place to its users, on (...)

Stephenson fut le premier à décrire un environnement en ligne qui soit un espace de vie réaliste pour ses usagers, une véritable métaphore de la vie réelle où ils pouvaient interagir et socialiser, faire des affaires et s’amuser4.

13Offrant au lecteur une image réaliste de ce que pourrait être un monde virtuel, le roman de science-fiction offre ainsi à ceux qui rêvent de parachever le projet du cyberspace et de l’internet, une ressource essentielle à leur projet de conception. Mais évidemment, l’image offerte par le livre de science-fiction ne renseigne pas forcément sur les enjeux de la réalisation d’un tel système. À aucun moment, l’auteur n’indique au lecteur quels sont les problèmes qui vont se poser dans la conception et à quel degré ils vont se manifester. De fait, il renseigne encore moins sur les solutions, conceptuelles et techniques, à envisager. Par contre, on peut aisément admettre que l’image du monde virtuel que Stephenson a dessinée à l’attention de ses lecteurs a pu leur servir dans un processus d’« actualisation » des textes [Eco, 1979], et d’interprétation. Un processus qui dépend grandement de la lecture, et surtout du degré de lecture qu’en fait le lecteur, et qui tient en particulier à sa propre expertise de la science et de la technologie mises en scène, mais aussi à sa capacité d’imagination. Ou peut-être plus encore à sa capacité d’intuition. Ainsi n’est-on pas étonné d’apprendre que le concepteur de Solipsis, qui s’était préalablement forgé une expertise reconnue en informatique distribuée, et se trouvait ouvert à de nouveaux projets professionnels, a pu avoir une intuition fulgurante à la lecture de Snow Crash, et à la découverte concomitante de l’image du metaverse :

Je suis sur une étendue d’eau. Je vois des ponts autour de moi, qui sont autant de connexions. Je suis dans le brouillard. Je dois aller dans une direction. Je prends un chemin et je marche. [Notes d’entretien, in Béhue Guetteville, 2009]

14Cette intuition fournit au concepteur de Solipsis une image directe de l’objet metaverse dessiné par l’auteur de science-fiction, augmentée de sa propre interprétation de lecteur. Pour le spécialiste en informatique distribuée, et donc en réseaux, qu’est le concepteur de Solipsis, l’image du metaverse qui lui vient immédiatement à l’esprit n’est pas celle d’un environnement virtuel fantastique, mais d’abord celle d’un réseau. Un réseau qui frappe immédiatement par sa complexité, qui se manifeste par le nombre d’usagers et de connexions possibles, et qui pose forcément l’enjeu de la gestion du réseau, et plus spécifiquement l’enjeu de l’architecture à adopter. Le metaverse doit-il être bâti sur une architecture centralisée, dans laquelle une grande intelligence artificielle incarnée par un serveur central gérerait le tout, ou doit-il être bâti sur une architecture décentralisée, dans laquelle les fonctions de gestion sont distribuées entre toutes les ressources ? Faut-il adopter une vue d’ensemble, celle d’une sorte de démiurge, ou au contraire une vue locale, celle d’un usager ? Dans le cas de Solipsis, l’intuition est claire. Il faut se placer du point de vue de l’usager, qui est un minuscule point du grand brouillard du système, et donc opter pour une architecture décentralisée.

  • 5 Pour Roland Barthes [1964], qui a longuement étudié le langage publicitaire, le texte est souvent (...)
  • 6 Pour mieux envisager ce que peut être un système de réalité virtuelle utilisant la technologie pee (...)

15C’est ce raisonnement éclair de l’intuition qui permet de se forger une vision, élément central de tout processus de conception, car véritable colonne vertébrale. En effet, la vision est une synthèse qui cristallise à la fois l’image de l’objet, l’intuition sur l’enjeu, et la solution qui en découle. Dans le cas de Solipsis, la vision découle très naturellement de son intuition. Ainsi, le concepteur sait qu’il lui faut donner vie à un « système de réalité virtuelle partagée ». C’est cette vision qui va, comme dans n’importe quel projet, lui servir de fil directeur tout au long du processus de conception. Il faut alors préciser que la vision prend un rôle d’autant plus central et structurant que l’objet technique à réaliser est complexe, en particulier s’il s’agit d’un système d’information [Gyurky, 2006]. La vision sert, en effet, de fil directeur et d’ancrage cognitif que l’on pourrait qualifier de « créatif », pour faire écho à Barthes5. Car, tout en donnant à voir l’objectif, et en figeant toute interprétation quant au but, la vision offre toute liberté en ce qui concerne les moyens. En effet, si elle éclaire sur la ou les solutions conceptuelles à retenir, la vision n’indique en revanche aucunement quelles seront les solutions techniques à envisager. Ainsi, dans le cas de Solipsis, elle ne renseigne pas le concepteur sur la technologie qui va lui permettre de bâtir effectivement une architecture distribuée. En revanche, elle signale un champ conceptuel, qui permet d’explorer un certain nombre de technologies. C’est ainsi que le créateur de Solipsis est, dans sa recherche de technologies, progressivement amené à retenir la technologie peer-to-peer6, puis en particulier le protocole dit « Gnutella ». Choix qui apparaissent alors au concepteur aussi naturels qu’évidents.

16Si la vision a une fonction d’ancrage créatif pour le concepteur, elle a la même fonction pour tous ceux qui participent à la conception et à la matérialisation de l’objet technique, pourvu que cette vision puisse être partagée. Or, l’exercice ne va pas de soi et met un peu plus en évidence la nature de la vision. En tant que cristallisation de l’image de l’objet, de l’intuition de l’enjeu et de la solution conceptuelle qui en découle, elle se donne à voir comme un « modèle mental » qui fait totalité, et sens au sein de cette totalité. De ce fait, l’enjeu du visionnaire, qui se retrouve, par exemple, confronté à la nécessité de constituer une équipe pour matérialiser sa vision, est moins de transmettre un contenu que de transmettre une forme de pensée. C’est en effet à cette condition qu’elle cessera d’être perçue par l’équipe de l’extérieur comme une image, et qu’elle pourra à nouveau remplir sa fonction d’« ancrage créatif ». Dans le cas de la conception des mondes virtuels, et de Solipsis en particulier, partager la vision signifie aussi bien justifier la solution conceptuelle retenue (architecture distribuée) qu’expliquer le sens de son intuition (gestion de réseau), ou que faire voir l’objectif (monde virtuel) et faire ressentir son intérêt. On se doute bien alors, que pour transmettre cet ensemble qui forme modèle, tous les moyens sont permis au visionnaire : schémas, explications verbales, ou encore conseils de lecture. L’essentiel étant que la vision vive en tant que telle et puisse emmener le collectif vers l’objectif désigné, tout en tirant parti des compétences spécifiques et de la créativité individuelle de chacun.

  • 7 Plus couramment, ces jeux sont désignés sous l’appellation MMORPG, pour Massively Multi-Player Onl (...)

17Comme on s’en rend compte, la vision irrigue l’ensemble du processus de conception, et en particulier l’acte d’écriture du code informatique qui succède à la réflexion conceptuelle sur les enjeux et les solutions à envisager. Acte d’écriture qui vient pour ainsi dire les rendre opératoires au sein d’un programme informatique. En tant qu’elle est à la source de la vision, la science-fiction est donc constituante du programme informatique qui va naître. Mais d’une façon qui pourrait en rendre toute trace pratiquement invisible à l’usager final. En effet, le concepteur a beau s’être inspiré d’une image de science-fiction pour donner vie à un objet technique, cet héritage peut, dans le cas des systèmes d’information, passer complètement inaperçu dans la mesure où il s’agit de systèmes immatériels. Tout le travail des concepteurs de mondes virtuels, s’ils veulent capitaliser sur la popularité et le succès de l’imaginaire cyberpunk, consiste alors à savoir rendre visible leur hérédité, en mettant en scène les principaux codes de l’imaginaire qui définit cette littérature et ce mouvement. À ce titre, on ne peut que noter le travail exemplaire accompli par les concepteurs de la plate-forme Second Life, et peut-être plus encore par les concepteurs de jeux multijoueurs en ligne7 de type World of Warcraft. Pour le lecteur familier de Vernor Vinge ou de William Gibson, amateur des films Total Recall, Existenz ou plus certainement Matrix, il n’y a aucun doute que ces mondes virtuels là sont de dignes avatars du mouvement cyberpunk.

  • 8 C’est en ce sens qu’a été lancé le projet collaboratif RIAM « Solipsis » en 2006. Outre le dévelop (...)
  • 9 Fort d’un écho planétaire, le lancement du monde virtuel a mis en évidence la nécessité d’évoluer (...)

18Et pourtant, tous ces éléments graphiques qui s’affichent à l’écran de l’usager ne sont que la partie visible de l’iceberg, et ne constituent finalement que des choix, sinon mineurs du moins secondaires, dans la conception d’un système d’information. Comme nous renseigne le cas Solipsis, les romans de science-fiction ne véhiculent pas seulement un imaginaire défini par certains codes. Ils véhiculent aussi des images fictives des objets techniques, qui servent de support essentiel à leur conception. Et c’est peut-être ce qui distingue la conception des deux systèmes : tandis que le créateur de Solipsis a principalement trouvé dans la science-fiction une image qui lui a servi de ressource pour bâtir une vision et guider son processus de conception, on peut penser que les créateurs de Second Life ont surtout trouvé dans la science-fiction les éléments codifiés d’un imaginaire, dont ils se sont inspirés pour élaborer leur univers graphique. Cela permettrait alors de mieux comprendre pourquoi la pertinence de la vision et des choix techniques de Solipsis n’a pas été suffisante pour rendre le système visible au-delà des cercles d’experts, tandis que l’extrême popularité de Second Life n’a fait que mettre en évidence les limites de ses choix techniques, et en particulier de son architecture, centralisée et très fortement consommatrice de serveurs. Cela permettrait aussi de comprendre pourquoi, après s’être inspirés de l’image du metaverse, les développeurs du système Solipsis ont essayé de rendre visible par des choix graphiques adaptés leur hérédité cyberpunk8, et pourquoi, après avoir développé un superbe univers graphique cyberpunk, les concepteurs de Second Life s’attachent à faire évoluer leurs choix techniques9.

CONCLUSION

19L’étude de la science-fiction attire une fois de plus l’attention sur la dimension imagée de l’écriture, en particulier lorsqu’elle touche le lecteur dans son identité la plus profonde et qu’elle stimule son imagination. À cet effet, le cas des mondes virtuels se révèle particulièrement intéressant dans la mesure où il permet de comprendre plus en détail comment l’écriture de science-fiction influence la conceptualisation et la conception d’un objet technique et, spécifiquement pour ce qui concerne les systèmes d’information, l’acte de programmation et d’écriture du code.

20La contribution de la science-fiction à l’acte de conception semble opérer à deux niveaux. Les textes véhiculent à la fois des images fictives d’objets techniques, qui vont pouvoir alimenter l’acte de conceptualisation et le processus de conception de l’objet technique, et un imaginaire culturel, que les concepteurs peuvent choisir ou non de reprendre dans la conception de leurs systèmes. La mise en perspective comparée des mondes virtuels Solipsis et Second Life semble indiquer que l’influence peut jouer à chacun des deux niveaux, mais qu’elle peut également ne jouer qu’à un seul niveau, de façon indépendante. Autrement dit, le concepteur qui s’inspire de l’écriture de science-fiction peut très bien décider de véhiculer l’ensemble des codes de l’imaginaire culturel pour les projeter sur l’objet technique et la création de son choix, comme il peut décider de s’inspirer de l’objet technique fictif, sans véhiculer l’imaginaire culturel dont il est empreint à l’origine. Ce qu’il y a d’étonnant dans ce cas, c’est que l’hérédité entre un texte de science-fiction et l’objet technique qui s’en inspire, pour aussi significative qu’elle soit, peut donc passer totalement inaperçue, en particulier dans le cas des systèmes d’information.

21Quoi qu’il en soit, il semble que l’on ne puisse envisager l’influence de l’écriture de science-fiction sur un objet technique sans considérer le rôle essentiel que tient la vision. Car, en ce qu’elle constitue la synthèse du projet imaginé par l’auteur de science-fiction et du projet envisagé par le concepteur, elle seule permet de transformer l’écriture en ressource au service d’un projet qui la dépasse. La vision joue alors un rôle de fil directeur, ou encore d’« ancrage créatif », permettant à l’hérédité de rimer avec créativité.

Bibliographie

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Vian Boris, Œuvres complètes, t. 4, Paris, Fayard, 2002.

Notes

1 Désignant l’œuvre philosophique de quelques chercheurs français expatriés aux États-Unis dans les années 1960 (Gilles Deleuze, Jean Baudrillard, Jacques Derrida, etc.), la « French theory », et les nouveaux concepts qu’elle a contribué à diffuser autour de la théorie de la communication, auraient directement inspiré certains auteurs de la science-fiction cyberpunk, qui s’en seraient ultérieurement revendiqués [Cusset, 2005].

2 “I am particularly struck by the ‘generation’ gap in the computer community when it comes to Neuromancer: virtually every teenager hacker I spoke with has the book, but almost none of my friends over 30 picked it up” [Saffo, 1989, nous traduisons].

3 “Literary cyberpunk had become more than Gibson, and cyberpunk had become more than literature and film. In fact, the label has been applied variously, promiscuously, often cheaply or stupidly. Kids with modems and the urge to commit computer crime became known as ‘cyberpunk’, in People magazine, for instance ; however, so did urban hipsters who wore black, read Mondo 2000, listened to industrial pop, and generally subscribed to techno-fetishism. Cyberpunk generated articles and features in places as diverse as The Wall Street Journal, communications of the American Society for Computing Machinery, People, Mondo 2000, and MTV. Also, though Gibson was often and is still regarded with deep suspicion within the SF community, this ceased to matter: he had become more than just another SF writer; he was a cultural icon of sorts, invoked by figures as various as William Burroughs, Timothy Leary, Stewart Brand, David Bowie, and Blondie, among others. In short, much of the real action for cyberpunk was to be found outside the SF ghetto” [Maddox, 1992, nous traduisons].

4 “Stephenson was the first to describe an online environment that was a real place to its users, one where they interacted using the real world as a metaphor and socialized, conducted business, and were entertained” [Ondrejka, 2004, p. 81, nous traduisons].

5 Pour Roland Barthes [1964], qui a longuement étudié le langage publicitaire, le texte est souvent utilisé pour pallier la polysémie des images. En figeant le sens du message, il acquiert une fonction d’ancrage. Dans notre cas, et dans la mesure où nous nous intéressons à l’image mentale composée par le créateur, il est manifeste que l’image a également une fonction d’ancrage, mais d’ancrage plutôt créatif. Elle cristallise à la fois un ensemble de repères qui vont guider le processus de création du début jusqu’à la fin, mais également ouvrir sur une possibilité infinie de choix, plus ou moins secondaires, qui pourront se faire au fur et à mesure.

6 Pour mieux envisager ce que peut être un système de réalité virtuelle utilisant la technologie peer-to-peer, des spécialistes nous disent que : « Dans ce type d’architecture, tous les ordinateurs ont le même rôle. La base de données représentant le monde virtuel est dupliquée sur les différentes machines qui communiquent les modifications locales à tous les autres ordinateurs » [Jessel et Torguet, 2006, p. 416].

7 Plus couramment, ces jeux sont désignés sous l’appellation MMORPG, pour Massively Multi-Player Online Role-Playing Games.

8 C’est en ce sens qu’a été lancé le projet collaboratif RIAM « Solipsis » en 2006. Outre le développement d’une technologie de visualisation 3D, le projet s’est attaché à développer un univers visuel proche de la science-fiction.

9 Fort d’un écho planétaire, le lancement du monde virtuel a mis en évidence la nécessité d’évoluer dès 2007 vers une organisation de type open-source, pour capitaliser sur les contributions volontaires de développeurs informatiques du monde entier. Par ailleurs, la communauté scientifique n’a cessé depuis cette période de pointer du doigt les limites de son architecture centralisée, ce qui a incité les fondateurs de Linden Lab à engager une série d’investissements en ce sens.

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