Die Grenzen persistenter Welten – Strategien der immersive environments

Sebastian Holmer

1Im aktuellen Zeitalter des Internets und der daraus resultierenden globalen Vernetzung erleben virtuelle Welten als fast parallelgesellschaftliche Utopien in den verschiedensten Formen ihren aktuellen digitalen Höhepunkt. Das analoge Leben erfährt durch so genannte social media (u. a. Facebook, die VZ-Webseiten, lokalisten oder message-board-basierte Internet-Communities) eine maßgebliche Erweiterung, in dessen Fokus die soziale Interaktion der Teilnehmer im Vordergrund steht. Das historisch gewachsene gesellschaftliche „Hier und Jetzt“ wandelt sich stetig zum globalisierten „Immer und Überall“: Die Interaktion des Menschen ist nicht mehr durch seine Geographie limitiert, sondern nur noch durch seinen eigenen Wunsch, mit seiner inzwischen grenzenlosen Umgebung zu kommunizieren. Die digitale Unterhaltungsindustrie muss dabei als Vorreiter dieser Entwicklung angesehen werden: Im finanziell umsatzstärksten Medium, dem Video- oder Computerspiel, wurde die Möglichkeit der (im wahrsten Sinne des Wortes) grenzen- und ‚ziel‘ losen (Inter-)Aktion am schnellsten sowie am weitreichendsten umgesetzt. Die sich stets bewegende und daher verändernde reale Welt erhält ein virtuelles Gegenstück, welches sich zwar auf die Grundregeln der Realität bezieht, diese jedoch in die Virtualität übersetzt. Dabei entstehen in sich geschlossene, völlig autark agierende Parallelwelten, die durch ihre Überzeugungskraft und der daraus resultierenden Sogwirkung in direkter Konkurrenz zum analogen Diesseits stehen.

2Das Videospiel durchlebt durch die Implementierung der virtuellen Welt einen als iconic turn anzusehenden Wandel. Seit dem Beginn der Entwicklung digitaler Spiele wurde unabhängig des spezifischen Genres das zu Grunde liegende Prinzip kaum verändert: Der Spieler musste eine bestimmte Aufgabe unter Berücksichtigung vordefinierter Regeln erfüllen – nur so kann ein Spiel erfolgreich abgeschlossen werden. Sein aktives Handeln bildet dabei das Zentrum des Erlebnisses – Erfolg führte zum Weitererzählen der Geschichte, Scheitern führte zum erzählerischen Stillstand oder zum vollendeten Scheitern. Als entscheidend ist hierbei anzusehen, dass der Spieler sowohl das Tempo als auch die bloße Existenz der Erzählung bestimmt. Aus diesem Grund muss das Videospiel des ausgehenden 20. Jahrhunderts als weiteres ernstzunehmendes Medium der Unterhaltung (vergleichbar also mit Literatur oder Film) angesehen werden. Der Spieler, ähnlich dem Leser oder dem Zuschauer, verleiht dem neuen Medium allein durch dessen aktiven Konsum eine (Schein-)Legitimation seiner erzählerischen Existenz – erst durch die Wahrnehmung (spielen, lesen, (an-)sehen) wird die Geschichte zum Leben erweckt. Diese inhaltliche Nähe kann vor allem in der heutigen Zeit in der schrittweise zu verfolgenden Vermischung der Gattungen Videospiel und Film beobachtet werden – die dramaturgischen Stärken des Films (zum Beispiel Aspekte wie Erzähltempo, welches durch Schnitt und Ton massiv gesteuert wird) werden mit der Interaktion und dem aktiven Eingreifen in die Handlung des Spiels kombiniert. Die daraus resultierenden Unterhaltungschimären, bei denen häufig kaum zwischen filmischen Szenen und aktiver Teilnahme unterschieden werden kann – so genanntes gameplay, scripted events sowie cutscenes – verschmelzen zu einer imposanten Gesamtkomposition der Unterhaltungsindustrie.

  • 1 Nintendos Super-Mario-Reihe (ab 1983 als eigenständige Spielreihe) kann als populärstes Musterbeis (...)

3Vor allen in Genres, in denen der Spieler durch eine Spielfigur auf dem Bildschirm repräsentiert wird und diese lenkt und leitet (so genannter Avatar), ist ein lineares Erzählschema (linear gameplay) festzuhalten. Erstaunlich ist dabei die innewohnende Erzählstruktur: Das bekannte Level-System1, welches mit kurzen Kapiteln eines Buches vergleichbar ist, verleiht den Spielen eine Binnenstruktur. So genannte Endkämpfe, also der spielerische wie auch erzählerische Abschluss eines Levels, die in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen eingestreut werden, verleihen den einzelnen Welten/Kapiteln einen dramaturgischen Höhe- und Abschlusspunkt. Diese strikt linear ablaufende Spielweise erlaubt es den Spieledesignern, den Benutzer eng an den erzählerischen roten Faden zu binden und den singulären Handlungsstrang präzise zu steuern. Durch den stets sich wiederholenden Grundaufbau der Level wird ein gleichmäßiger erzählerischer Rhythmus mit monotoner, aber überzeugender Dramaturgie erzeugt. Gleichwohl bleibt in diesem erzählerischen System der Faktor Zeit, dessen authentische Kraft später als wichtiges Element Einzug in die Spieleindustrie erhalten wird, vollkommen im Hintergrund und spielt weder für die Geschichte noch für den technischen Ablauf des Spiels eine Rolle.

  • 2 Spiele mit nichtlinearen Spielprinzipien können bereits seit dem Beginn der 1980er Jahre festgeste (...)
  • 3 Samuel Taylor Coleridge formulierte bereits hier 1817 (vgl. Coleridge, Samuel Taylor. Biographia L (...)
  • 4 Dies kann sowohl in Makro- als auch auf Mikroebene geschehen. Kleine, für den Spielablauf im Wesen (...)
  • 5 Lisbeth Klastrup und Susana Tosca sehen in beiden Geschichten exemplarische Beispiele für so genan (...)

4Aus spieltechnischer wie auch aus erzählerischer Perspektive müssen so genannte Rollenspiele (RPG) als Sonderfall betrachtet werden. Das Prinzip des nonlinear gameplay erhält hier Einzug in die breite Masse der Videospiele.2 Ihr Spielsystem ist deutlich komplexer, da es vom klassischen „Röhrensystem“ (tube gameplay) der linearen Spiele abweicht. Zwar wird der menschliche Spieler auch hier durch einen von ihm konfigurierbaren Avatar repräsentiert, jedoch bewegt sich dieser prinzipiell frei in einer ihn allumfassenden Spiel- oder Hintergrundwelt. Das System der Levels, die chronologisch durchschritten werden müssen, um das Spiel erfolgreich abzuschließen, wird hier durch ein fast beliebig aufkommendes quest-System abgelöst. Dem Spieler wird gleichzeitig eine Vielzahl von Aufgaben gestellt, die er entweder erfüllen kann (so genannte side quests) oder erfüllen muss (main quests). Um eine inhaltlich zufriedenstellende Handlung zu erleben, muss auch hier die Hauptgeschichte durchlebt werden, jedoch kann durch geschicktes Leiten des Spielers der Eindruck suggeriert werden, dass seine Entscheidungs- und Handlungsfreiheit maßgeblich für die Entfaltung und Entwicklung der Geschichte ist. Diese inhaltliche Komplexität der Vielfalt der Detailinformationen, deren Bereitstellung und Vermittlung stellt den Spieledesigner vor vollkommen neue Problemstellungen: Es bedarf des Systems der ‚geleiteten Freiheit‘, in der durch visuelle und inhaltliche Hinweise der Spieler einen spürbaren Fortschritt innerhalb des Spiels erlebt, ohne dabei jedoch direkt durch das System der Spielwelt in seiner Handlung beschnitten zu werden. Einem RPG liegt dabei eine in sich (zumindest in Teilen) schlüssige und glaubwürdige Welt zu Grunde, deren Authentizität maßgeblich zum überzeugenden Spieleerlebnis beiträgt und zum Mittelpunkt der Geschichte mutiert. Der Spieler wird hier von einer Rahmenwelt umgeben, in der er aufgrund seiner gefühlten Authentizität3 vollkommen versinken kann. Zwar spielen Rollenspiele in der Regel in vollkommen fiktiven Umgebungen, beziehen sich jedoch mehr oder weniger auf Vorlagen aus der Vergangenheit (hier dient das Mittelalter mit seinen legendenhaften Geschichten als Vorbild) oder einer theoretisch denkbaren Zukunft. Dies dient einer inhaltlichen Legitimation, um ein glaubhaftes Rahmenkonstrukt zu erschaffen. Grundsätzlich gilt bereits bei den Anfängen des Rollenspiels: Je ausführlicher es den Spieledesignern gelingt, eine über die engen Spielgrenzen hinaus überzeugende Umgebung zu schaffen4, desto glaubwürdiger und daher überzeugender nehmen die Spieler das Erlebnis wahr. Diese virtuelle Welt bezieht ihre Grundordnung aus der Realität, ohne jedoch dabei ein Spiegel dieser selbst zu sein. Eine vergleichbare Strategie kann bei den meisten epischen Erzählungen der Populärkultur des 20. Jahrhunderts wiedergefunden werden. Die Universen der George Lucas‘ Star Wars-Reihe sowie die Lord of the Rings-Trilogie von John Ronald Reuel Tolkien gelten als Musterbeispiele für gattungsübergreifende Überzeugungskraft5. Bei beiden Geschichten ist auffällig, dass ein hohes Maß der gefühlten Authentizität aus den überzeugenden, da glaubhaften, Rahmenbedingungen entspringt. So schafft Tolkien etwa eine eigene Sprache inklusive ihrer Schriftform, die für den eigentlichen Inhalt keine Rolle spielt, jedoch für die Umsetzung einen pseudorealistischen Seitenaspekt schafft. Jeder Teilaspekt scheint zumindest denkbar und somit nachvollziehbar, ohne das analoge oder diesseitsorientierte Denken des Betrachters fundamental zu stören.

5Nonlinear gameplay dient dabei als erzählerisches Hilfsmittel, diesen Effekt der Authentizität zu suggerieren. Der Spieler kann eigenständig entscheiden, wann und welchem quest er sich im Laufe des Spiels widmet, ohne dabei das eigentliche Ziel des Erzählstrangs aus den Augen zu verlieren. Nichtlineare Erzählstrategien bedürfen in der Regel einem sandbox-ähnlichen Weltendesign – hier wird dem Benutzer bereits zu Beginn die gesamte geographische Spielwelt offen gelegt, in der er sich zumindest theoretisch vollkommen frei und ungehindert bewegen kann. Betrachtet man die ersten großen Erfolgsspiele des Rollenspielgenres (Black Isle Studios Fallout (1997), Origin Systems Ultima Online (1997) oder Verant Interactives EverQuest (1999), so ist das nonlinear gameplay Mittel zum Zweck, eine vielschichtige, sich inhaltlich immer nur in Teilen eröffnende virtuelle Welt zu erschaffen. Ähnlich wie in der analogen Welt wird dem Spieler ein Puzzle vorgegeben, welches er sich selbst zusammensetzen kann – interessanterweise wird der Fakt einkalkuliert, dass eine erfolgreiche Beendigung des Spiels auch dann erreicht werden kann, wenn nicht alle quests erfüllt werden. Hier ist ein wesentlicher Unterschied zum linear gameplay festzuhalten: Dem Spieler wird hier selbst die Entscheidung gegeben, ob er sich näher mit der Handlung auseinandersetzen möchte. Je überzeugender die Spielwelt gestaltet wird, desto wahrscheinlicher wird eine höhere Spieldauer.

  • 6 Ernest Adams. Postmodernism and the three types of immersion, 09. Juli 2004 (http://www.designersn (...)
  • 7 Staffan Björk/Jussi Holopainen. Patterns in Game Design, Hingham 2004, 206.

6Um die Spieldauer bei online-basierten massive-multiplayer-online-roleplaying-games (MMOR-PGs) und folglich aufgrund von anfallenden Gebühren die wirtschaftlichen Gewinne zu maximieren, benötigen RPGs somit überzeugende Strategien, um eine virtuelle Welt zu schaffen, deren Konstruktion die stete Wiederkehr der einzelnen menschlichen Spieler unterstützt. Diese muss (abgesehen von der referenziellen Verbindung des Inhalts mit der Realität) ein in sich geschlossenes System bilden, welches unabhängig vom aktiv teilnehmenden Spieler funktionieren und den gewünschten Immersionseffekt erzielen kann. Ernest Adams erstellt drei fundamentale Kategorien6: tactical immersion, strategic immersion sowie narrative immersion. Die ersten beiden Kategorien dürfen als Reminiszenzen an die meisten Spiele im Allgemeinen (dies gilt also auch für Brett- oder Kartenspiele) angesehen werden. Adams’ Argumentation im Bereich der narrative immersion basiert auf der Coleridge’schen Bereitschaft des Spielers zur selbst gewählten Akzeptanz ‚grenzwertiger‘ Themen durch eine schlüssige Erzählung. Die dramaturgische Aufarbeitung der Geschichte muss einem präzisen Timing unterliegen, sodass der Spieler seinem Wunsch obliegt, mehr über die Rahmenbedingungen zu erfahren. Mit der Einführung der so genannten spatial immersion7 durch Björk/Holopainen wird dieser Aspekt konsequent fortgesetzt: Nicht nur die Geschichte per se, sondern die gesamte Spielwelt inklusiver aller Details mit sämtlichen Einzelaspekten muss als überzeugend und schlüssig wahrgenommen werden, um eine lückenlose Immersion des Spielers in das Geschehen zu ermöglichen.

  • 8 Vgl. dazu D. Williams/N. Ducheneaut/L. Xiong/Y. Zhang/N. Yee/E. Nickell. From tree house to barrac (...)
  • 9 Persistente Welten sind dabei keine Erfindung des MMORPGs, sondern nur eine konsequente Verfeineru (...)
  • 10 Zeit wird hier nicht (mehr) als Rhythmisierungselement des Spielgeschehens eingesetzt (vgl. etwa d (...)
  • 11 Nicholas Yee. The Psycholgy of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Usage, in: (...)
  • 12 World of Warcraft perfektionierte die wirtschaftliche Idee, durch so genannte Add-Ons, also kosten (...)
  • 13 Die Idee der Spielstufe des Avatars existiert dabei unabhängig von seiner physischen Existenz auf (...)

7Um Einzelaspekte der spatial immersion zu erläutern, ist an dieser Stelle eine fundamentale Unterscheidung zu treffen. Ende der 1990er Jahre entstanden als Weiterentwicklung zu den klassischen RPGs die so genannten MMORPGs. RPGs sind ausnahmslos auf einen einzigen Spieler (offline) ausgerichtet, während MMORPGs bereits ihrem Namen nach das Spielen durch mehrere Benutzer (online) ermöglichen, die sich in einer Welt simultan bewegen und miteinander interagieren. In den großen MMORPGs wie etwa Blizzards World of Warcraft spielen tausende Spieler in Echtzeit gleichzeitig auf einem Server und beleben somit simultan eine Spielwelt. Daraus folgt, dass die soziale Interaktion zwischen den einzelnen Mitspielern eine fundamentale Rolle spielt; ein Großteil der Aufgaben des Spiels lassen sich sogar nur durch die Organisation einzelner Teilnehmer in so genannten Gilden erfolgreich absolvieren8. Ist ein Mehr der Spieler in einer Spielwelt menschlich, so folgert daraus, dass die Spielwelt persistent, also ohne zeitliche Unterbrechung, funktionieren muss, da sonst ein koordiniertes Spielen mehrerer menschlicher Teilnehmer kaum vollzogen werden könnte. MMORPGs liegen von daher eine so genannte persistente Welt9 zu Grunde, die unabhängig vom einzelnen Benutzer existiert. Dies bedeutet gleichzeitig, dass sie einem steten Wandel unterzogen ist, der nur minimal vom Einzelnen beeinträchtigt werden kann, sondern Veränderungen aus dem steten Handeln des Kollektivs erfährt. Aus der Sicht des Spielers wird jedes Mal, wenn er aktiv am Spielgeschehen teilnimmt, eine im Detail veränderte Welt existieren, auf die er sich neu einstellen muss. Persistente Welten bringen somit den Faktor (Echt-)Zeit als authentisches Element hinein10. Die Virtualität lehnt sich damit in einem wesentlichen Kernbereich an die Realität an. Eine (Spiel-)Welt, deren Eigenschaften einer konstanten Veränderung obliegen, verlangt eine regelmäßige Teilnahme. Es entsteht der innige Wunsch des Spielers, somit nicht nur aktiv am Spielgeschehen teilzunehmen, sondern gleichzeitig aktiv an der Umgestaltung der Welt mitzuwirken. Die virtuelle Realität tritt dabei in direkten Konflikt zur tatsächlichen analogen Realität und schafft einen gegenläufigen Immersionseffekt. Als entscheidend ist dabei anzusehen, dass eine virtuelle persistente Welt einen unterschwelligen Vorwurf erzeugen kann, dass der Teilnehmer einen spielerischen Nachteil erhalten könnte, sobald er nicht aktiv am Geschehen partizipiert. Dabei muss jedoch konstatiert werden, dass dies für das eigentliche Spielgeschehen gar nicht ausschlaggebend ist – es handelt sich folglich nur um eine subjektive Sichtweise des einzelnen Spielers, um einen lediglich „gefühlten Nachteil“. MMORPGs besitzen im Allgemeinen keine allumfassende Geschichte, die erzählt wird; das bedeutet, dass der Spieler kein klassisches Spielziel verfolgt und daher das Spiel nicht erfolgreich abschließen kann. Diese fundamentale Abkehr vom klassischen Leveldesign, welches in einem finalen Wettbewerb gegen eine künstliche Intelligenz gipfelt, ermöglicht den Wechsel zum de facto ‚ziellosen‘ Spielen. Betrachtet man das Geschehen in MMORPGs auf Basis des Spielziels, so fällt auf, dass die evolutionäre Weiterentwicklung des Avatars des Spielers als das wesentliche sinngebende Element zu identifizieren ist. Alle RPGs geben dem Spieler die Möglichkeit, im Laufe der Spieldauer sein digitales Alter Ego sukzessive weiter zu entwickeln. Dabei bilden Grundeigenschaften (Stärke, Charisma, Intelligenz, Glück etc.), die von Spiel zu Spiel im Detail differieren, die Basis des Vergleichs. Diese Grundeigenschaften werden nochmals in Unterkategorien unterschieden – so beinhaltet etwa die Grundeigenschaft Stärke Teilbereiche wie Ausdauer, Schwimmen, Sprinten, Fähigkeiten in den unterschiedlichen Waffenklassen etc. Als Messinstrument für die Weiterentwicklung muss das so genannte XP-System (XP steht als Abkürzung für den englischen Terminus experience points) angesehen werden. Die einzelnen Fähigkeiten können durch das Investieren von XPs, welche durch bestimmte Handlungsabläufe oder Tätigkeiten generiert werden, aufgewertet werden. Als elegantes Prinzip des so genannten levelings muss diese Variation angesehen werden: Je häufiger eine Unterkategorie bewusst oder unbewusst angewendet wird, desto mehr XPs werden dadurch generiert und verbessern dadurch die sekundären und primären Charaktereigenschaften. Dieses an das reale learning by doing angelehnte System animiert den Spieler konstant dazu, vergleichbare Tätigkeiten repetierend anzuwenden, um sich individuell in festgelegten oder frei wählbaren Bereichen zu verbessern. Die individuelle, konstante Fortentwicklung des digitalen Ichs entspricht der eigenen Wirklichkeit: Nur durch konstantes Training kann sich der Mensch als auch der Avatar dem Grad der Perfektion in einer bestimmten Fähigkeit annähern. Dieses sich exponentiell entwickelnde System muss dabei keinen finalen Endpunkt besitzen, sondern kann theoretisch bis ins Unendliche fortgesetzt werden11 . Die aus den Grundeigenschaften generierte (Spiel-)Stufe des Avatars wird zwar in der Regel durch einen so genannten level cap auf einen bestimmten Wert begrenzt, schließt jedoch nicht aus, dass dieser dynamisch gestaltet werden kann12. Durch die Stufe der Spielfigur erhalten RPGs im Allgemeinen Referenzpunkte, an denen sich der Spieler hinsichtlich seines Fortschritts innerhalb des Spielsystems (oder im direkten Vergleich zu seinen menschlichen oder virtuellen Gegnern) orientieren kann. Es sollte also vermutet werden, dass die ehemalige Einteilung des Spiels in Kapitel, die bisher als einziger Hinweis für den Fortschritt des Spielers galt, nun durch eine deutlich unpräzisere, dafür aber stark personalisierte Maßeinheit ersetzt wurde13. Sowohl das Spielerlebnis als auch die zu Grunde liegende Geschichte erhalten dadurch keine wahrgenommene Unterbrechung, sondern diese kann in einem Fluss durchschritten werden. Das Gefühl der Immersion kann sich somit konstant entwickeln: Die Gefahr, dass der Spieler durch spielspezifische Pausen (etwa eine Punkteanalyse am Ende eines Levels) in die analoge Realität zurücktransportiert wird, entfällt. Gleichzeitig bildet die jeweils erreichte Stufe der Figur die Basis des Belohnungssystems: Ein Stufenaufstieg beinhaltet die Möglichkeit, seinen Avatar mit besseren Möglichkeiten wie etwa dem Tragen bestimmter Ausrüstungsgegenstände oder ausgeprägteren und somit ‚besseren‘ Fähigkeiten auszustatten. Die frei ablaufende Spielrichtung impliziert dabei die Möglichkeit, bereits zu einem frühen Zeitpunkt des Spiels an Punkte zu gelangen, die dem Spieler die aktuellen Grenzen seiner virtuellen Fähigkeiten aufzeigen. So kann er zum Beispiel bereits zu Beginn Ausrüstungsgegenstände vorfinden, die er aufgrund fehlender oder mangelnd ausgebildeter Fähigkeiten nicht verwenden kann. Dies mag auf erzählerischer Basis kaum Sinn ergeben, fungiert aber als wirksamer Hinweis darauf, welche Möglichkeiten sich im Laufe des fortschreitenden Spiels dem Spieler eröffnen können. Dieses sofortige Einsetzen der Begehrlichkeiten und des Wunsches, diesen nachzugeben und sofort zu befriedigen, muss als fundamentale Triebfeder angesehen werden, die die konstante Weiterentwicklung seiner Spielfigur erklären. Hierbei spielt nicht nur der individuelle Wunsch nach konstanter Weiterentwicklung eine Rolle, sondern diese ist auch hinsichtlich des Wettkampfcharakters eines Mehrspielersystems zu verstehen. Denn je weiter eine Spielfigur entwickelt ist, desto höher ist der spielerische und daher soziale Rang innerhalb des gesellschaftlichen Systems anzusiedeln. Erneut wird ein real existierendes Prinzip – im diesem Falle die Leistungs- und Hierarchieorientierung des Menschen innerhalb einer Gemeinschaft – ins Virtuelle übersetzt, um den Immersionseffekt der parallelen Welt zu verstärken.

  • 14 Der Spieler kann daher nur noch mit großer Einschränkung ‚lernen‘, sich fehlerfrei in einer virtue (...)

8Die konstante Weiterentwicklung des Avatars innerhalb der virtuellen Welt bedarf, wie aufgezeigt werden konnte, einer persistenten Welt. Nur innerhalb eines schier grenzenlosen Universums, welches dem einem Naturgesetz gleichzusetzenden System der Zeit(-einheit) folgt und daher konstanten Veränderungsimpulsen seiner Bewohner ausgeliefert ist, kann ein Spieler faktisch gezwungen werden, aktiv am Spielgeschehen zu partizipieren und mitzugestalten. Deutlich zu unterscheiden ist hierbei die Ausrichtung sowohl auf das Kollektiv (alle Benutzer, unabhängig ihrer gleichzeitigen Teilnahme) als auch auf das Individuum. Eine virtuelle Welt, der eine zeitliche Einheit innewohnt, kann nicht auf das Individuum per se ausgerichtet sein: Ihr Einfluss ist verglichen zu der gesamten Masse der Spieler verschwindend gering. Erst in ihrer Gesamtheit, nämlich dem Konglomerat aller aktiven Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt, entsteht ein lebendiges soziales Gefüge, welches als virtuelle Gemeinschaft bezeichnet werden muss. Die virtuelle Welt und das Kollektiv gehen eine organische Symbiose ein, welches nur für das Individuum Zentrum der spielerischen Auseinandersetzung wird. Dieses Zentrum kann somit nur noch in Maßen berechnend14 betrachtet werden – die menschliche Komponente, welche fundamental auf die das Individuum umgebende Welt Einfluss nimmt, wird zum unbekannten Faktor X. Das vorausschauende Handeln innerhalb des Systems wird somit erheblich erschwert oder gar gänzlich unmöglich macht.

  • 15 Vgl. Mark Bell. Virtual Worlds Research: Past, Present & Future, in: Journal of Virtual Worlds Res (...)

9Die analysierten Punkte besitzen eine fundamentale Auswirkung auf das systemische Wesen des Videospiels: Es muss daher als eine kopernikanische Wende betrachtet werden. Nicht mehr das Individuum (der einzelne Spieler) steht als gottgleiches Wesen innerhalb des Systems im Zentrum. Die virtuelle Welt (inklusive des aktiven Kollektivs sowie der innewohnenden Zeit) verdrängt ihn und tritt an seine Stelle. Dabei wird stets dem Spieler vor Augen geführt, dass seine Existenz für die ihn umgebende persistente Welt keine maßgebliche Rolle mehr spielt15. Die Immersion wird somit stets von der Virtualität ausgehen: Die Spielgalaxis saugt den Spieler ein und schafft die Suggestion, dass die Welt sich nach dem eigenen digitalen Ich und dessen Handeln ausrichtet. Noch zu Beginn der Entwicklung der Videospiele war dem Spieler stets bewusst, dass die ihn umgebende Welt vollkommen ausrechen- und vorhersehbar war.

10Persistente, offene Welten müssen somit als das neue fundamentale Zentrum des Videospiels betrachtet werden. Ausgehend von einer totalen Immersion, die durch seine glaubwürdige Umgebung erzeugt wird, welche sich nur durch nichtlineares gameplay puzzelartig erschließen lässt, wird dem einzelnen Spieler eine Scheinwirklichkeit offengelegt, in denen das ehemals omnipräsente Prinzip der eigenen Göttlichkeit merklich an Bedeutung verliert. Daraus resultiert ein vollkommen neuartiges Spieleerlebnis im Bereich der multiplayer-Spiele. Nicht mehr nur die menschliche Interaktion zwischen den einzelnen Spielern schafft die Basis einer realistisch anmutenden Spieleerfahrung – mit ihr Hand in Hand geht eine glaubwürdige Umgebung.

  • 16 Einschränkend muss bedacht werden, dass eine ‚interne Uhr‘ sehr wohl Einzug in die neuere Spielein (...)
  • 17 Dabei ist auffallend, dass versucht wird, einen konstanten Handlungsfluss zu generieren, um die Ge (...)
  • 18 Lionheads Fable III (2010) versucht diese Verbindung als Grundelement in sein Spielsystem einzufüh (...)
  • 19 Vgl. Drivatar™ in Forza Motorsport, http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/forza.as (...)

11Diese allumfassende Überzeugungskraft, welche den zu diskutierenden Immersionseffekt steuert, wurde nun sukzessive in die singleplayer-Spielerfahrung zurückgeführt. Die Spieledesigner müssen sich in diesem Zusammenhang mit einem grundsätzlichen Problem auseinandersetzen: Durch das Fehlen eines menschlichen Mit- oder Gegenspielers fehlt nicht nur die soziale Komponente, welche das eigene Handeln sowie das Abschätzen der daraus resultierenden Konsequenzen merklich erschwert. Gleichzeitig wirkt es wenig überzeugend, dem Spielgeschehen eine fortlaufende Zeit zu Grunde zu legen – dem offline agierenden Einzelspieler kann die gottgleiche Macht, mit der er die Existenz der Spielwelt steuert, selbstverständlich nicht gänzlich entzogen werden16 . Trotzdem ist immer wieder der Versuch unternommen worden, auch hier Strategien zu entwickeln, dem Faktor (reale) Zeit eine spielrelevante Konsequenz aufzuerlegen. Lionhead Studios Fable III (2010) etwa besitzt ein Wirtschaftssystem, bei dem der Spieler in einem bestimmten zeitlichen Rhythmus monetäre Einnahmen erhält – dieser Rhythmus wird auch beibehalten, wenn der Spieler nicht am Spielgeschehen teilnimmt (und damit eigentlich der Welt ihre Existenz raubt). Das Verstreichen der Zeit, selbst bei einer realen Abwesenheit des Spielers, mutiert so zu einem Belohnungseffekt. Der gewünschte Immersionseffekt kann sich jedoch an dieser Stelle nicht gänzlich einstellen, da das System ‚Zeit‘ (mit seinen möglichen positiven, neutralen als auch negativen Konsequenzen) vollkommen seiner Glaubwürdigkeit beraubt wird. Die Implementierung von Zeit beinhaltet jedoch jederzeit den wünschenswerten Effekt, Druck auf den Spieler aufzubauen, die Aufenthaltsdauer innerhalb der Virtualität so hoch wie möglich zu halten. Durch das Fehlen eines direkten Konkurrenten, der durch die Abwesenheit des menschlichen Protagonisten profitieren könnte, verliert jedoch diese Einheit letzten Endes seine grundlegende Legitimation. Dennoch bleibt das Konzept einer (quasi-)persistenten Welt bestehen, wenn es auch den Gesetzmäßigkeiten der singleplayer-Erfahrung angepasst wird: Entscheidungen, die Auswirkungen auf die Umgebung und ihre virtuellen Protagonisten haben, müssen im Zuge der Glaubwürdigkeit dauerhaft und unumkehrbar bleiben. Die anvisierte Einheit von Ort und Zeit, die allumfassende Gültigkeit genießen, bleiben fundamentale Grundregel. Anstatt eine komplett künstliche virtuelle Welt durch weitere Naturkonstanten (wie etwa Zeit) aufzuwerten, müssen alternative (Erzähl-)Strategien entwikkelt werden, welche dem Benutzer den Anschein suggerieren, an einer lebendigen, spielerunabhängigen Welt teilzunehmen. Entscheidend ist, dass im Gegensatz zu einem (reinen) multiplayer-Spiel die zu erzählende Geschichte die maßgebliche Triebfeder ist, welche den Spieler dazu bewegt, am Spiel teilzunehmen17 . Informationen in Dialogen werden ausnahmslos durch Interaktion mit sogenannten non-player-characters (NPCs) erhalten. Der Entwicklung von NPCs, die menschliche Reaktionen in Ansätzen überzeugend vortäuschen können, wird dadurch höchste Aufmerksamkeit gewidmet. Zwei Aspekte, die wechselseitig aufeinander Einfluss nehmen, sollen an dieser Stelle explizit erwähnt werden, da sie die spürbar stärkste Auswirkung auf das aktive Spielerlebnis zeigen: die qualitative Authentizität der Dialoge mit der künstlichen Intelligenz (KI) sowie die Möglichkeit, dem Spieler zu suggerieren, dass sein eigenes Handeln fundamentale Auswirkungen auf die ihn umgebende Spielwelt besitzt. Die Implementierung einer Konsequenz für das Handeln und damit einer omnipräsenten eigenen moralischen Diskussion18 muss als ähnlich bedeutend angesehen werden wie die Einführung des Faktors Zeit. Einem Spielsystem wird aufgrund des zu Grunde liegenden Systems sein eigener Charakter gegenüber dem Spieler zum Verhängnis – der Spieler wird in der Regel stets versuchen, sich innerhalb des Systems so effektiv wie möglich zu bewegen und die Rahmenbedingungen für sich selbst optimal auszuschöpfen. Dieses Manipulieren oder so genanntes cheating, also die Bereitschaft, unterschiedlichste Systemschwächen gegen den eigentlichen Willen des Spiels zum Vorteil des Spielers zu nutzen, muss als folgenschwerste Form angesehen werden, sich am effizientesten innerhalb eines Systems zu bewegen. In der Regel muss der Spieler aufgrund der Erfahrungswerte davon ausgehen, dass sein Handeln keine Folgen außerhalb der Geschichte haben wird. Mit der Einführung einer moralischen Komponente innerhalb des Spielsystems erhält die Spielwelt eine passive Machtkomponente gegenüber dem Benutzer. Die bloße Existenz moralischen Handelns erweitert die Wahrnehmung über die virtuelle Spielwelt hinaus – der Spieler wird gezwungen, sich persönlich mit seinem virtuellen Handeln auseinanderzusetzen, da dieses eine direkte Auswirkung auf das Spielgeschehen hat. Bethesda Game Studios Fallout-Serie (seit 1997) präsentierte mit Fallout 3 (2008) erstmals ein weitverzweigtes System von Entscheidungsbäumen, welches als akzeptable Simulation einer künstlichen Moral anzusehen ist. Bethesda führte das hier bezeichnete Karma-System ein. Für ein sandbox-Spiel typisch erhält der Spieler zahlreiche Möglichkeiten, eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. So war es beispielsweise möglich, notwendige Gegenstände oder Informationen von einem NPC durch geschickte verbale Verhandlungen, Bestechung, der Durchführung eines Gefallens, Diebstahl oder gar Mord zu erlangen. Das Resultat war bei allen unterschiedlichen Wegen gleich (nämlich der Erhalt der benötigten Information), jedoch besaß das eigene Handeln eine Konsequenz auf die Außenwirkung des eigenen Avatars. Je ‚böser‘ oder unmoralischer die Entscheidungen des Spielers zu beurteilen waren, desto schlechter wurde sein Karma; je ‚freundlicher‘ oder kooperativer das Verhalten des Spielers war, desto positiver wurde sein Erscheinen vom Spielsystem bewertet. Dies hatte direkte Auswirkungen sowohl auf den Ablauf und sogar das Ende der Geschichte als auch auf das direkte Handeln der NPCs gegenüber dem menschlichen Spieler. Ein schlechtes Karma etwa hatte zur Folge, dass das System deutlich reservierter und zurückhaltender auf den Spieler reagierte und dadurch etwa bestimmte Informationen nicht oder nur eingeschränkt zur Verfügung stellte. Dadurch sieht man sich im Verlauf des Spiels an vormals getroffene Entscheidungen gebunden: Ein einmal eingeschlagener Weg (beispielsweise eine Entscheidung hin zu einem dezidiert schlechten Karma) kann nur schwerlich korrigiert werden. Die eigene Entscheidung hatte nicht nur Folgen für das mittelbare Verhalten des Systems, sondern auch Auswirkungen auf unmittelbare Ereignisse, die (inhaltlich) zum Zeitpunkt des Handelns noch nicht abzusehen sind. Zwar gilt hier festzuhalten, dass im Grunde genommen nach wie vor kalkulierte Abläufe eintrafen (die der Spieledesigner vorher für möglich hält), jedoch schafft die fast grenzenlose Vielzahl an Möglichkeiten einen derart weit verzweigten Handlungsablauf, dass sich der Spieler mit einer von ihm beeinflussten Welt konfrontiert sieht. Jedem Benutzer offenbart sich folglich ein stark personalisierter Handlungsablauf, welcher in einem auf Basis seiner zahllosen Entscheidungen individuell auf den Spieler und seinen Weg zugeschnittenen Ende kulminiert. Diese personalisierten Handlungsabläufe haben ferner zur Konsequenz, dass der Spieler bei einem einzigen Durchlauf des Spiels immer nur einen gewissen Anteil der gesamten technischen und erzählerischen Möglichkeiten entdecken kann. Er wird nie ‚das Ganze‘ entdecken können, sondern stets nur ‚seinen Teil‘. Diese resourcenverschwendende Erzählstrategie ist dem Fakt geschuldet, dass das Verlangen nach einer authentischen Welt durch eine spielerorientierte Welt gestillt wird. Die ‚gefühlte und wahrgenommene Echtheit‘ fußt dabei nicht mehr vor allem auf der zeitlichen Ausrichtung der Welt, sondern auf der Wechselwirkung zwischen Aktion und Reaktion – der Spieler wird durch die komplexen Handlungsbäume in den Glauben versetzt, dass durch seinen freien Willen und seine frei getroffenen Entscheidungen unwiderrufliche Konsequenzen eintreten. NPCs werden dadurch als simulated human player characters (SHPCs) wahrgenommen, die künstliche Intelligenz der virtuellen Welt nähert sich dem menschlichen Verhalten glaubwürdig an. Gleichsam gilt: Diese Form der virtuellen Realität kann nur durch ein engmaschiges Netz an Handlungssträngen funktionieren, die vorher kalkulier- und programmierbar sind – eine fundamentale Erweiterung des Systems der Handlungsvielfalt kann somit als eine suggeriert vollkommene Handlungsfreiheit bezeichnet werden. Eine endgültige Verschiebung der Grundeigenschaft der KI von künstlich hin zur wirklichen (lernenden) Intelligenz ist (in für den Massenmarkt vollzogenen Produkten) zumindest noch nicht gänzlich geschehen. Dennoch ist festzustellen, dass in der jüngeren Vergangenheit das aktive Lernen der KI als ein primäres Ziel der Entwickler gilt. Turn10 Studios System des Drivatars19 in ihrer Forza Motorsport-Serie gilt als gutes Beispiel für eine aktiv lernende KI, die im Laufe der Spielzeit das Verhalten der NPCs dem individuellen Handeln des menschlichen Spielers anpasst. So wird auch im Einzelspielererlebnis das Gefühl vorgetäuscht, dass man sich mit quasimenschlichen Mitspielern vergleicht.

12Somit sind die Grenzen der Strategien der immersive environments offensichtlich: Das Fehlen der menschlichen Komponente (inklusive aller damit zusammenhängenden Elemente: soziale Interaktion, Allgemeingültigkeit der realen Maßeinheit Zeit) und der daraus resultierenden Refokussierung auf den Einzelspieler als taktgebenden Protagonisten führt zwangsläufig zu reaktionär wirkenden Strategien, die zwar das ‚Gefühl‘ der persistenten, also autark funktionierenden Welt erzeugen, ohne diese jedoch de facto zu erzeugen. Mit der Einführung einer simulierten Moral und dem wechselseitig sich beeinflussenden Paar Handlung-Konsequenz wird versucht, die wahrgenommene Authentizität des Erlebnisses aufrecht zu erhalten.

13Der Effekt des immersive environment wird also vor allem durch die größtmögliche Authentizität der fiktiven Rahmung getragen. Einheit und allgemeine Gültigkeit von Ort und Zeit schaffen eine persistente Welt, welche die zentrale Rolle des Videospiels einnimmt und den Spieler selbst zum handelnden, aber nicht dezidiert prägenden Teilnehmer degradiert. Die Begriffe werden zu Fixpunkten einer authentischen Weltensimulation. Das Machtverhältnis kehrt sich dadurch um und führt zu einem iconic turn innerhalb der Spieleindustrie. Die Existenz der virtuellen Welt bedarf in letzter Konsequenz nicht mehr der Existenz des singulären Spielers, sie erhält ihre eigene Daseinsberechtigung aus sich selbst heraus. Die inhaltlichen Gegebenheiten und Strategien innerhalb der Spiele, unabhängig von ihrer Ausrichtung auf einen einzelnen oder mehrere, gleichzeitig agierende Spieler, dienen der Steigerung der Spielintensität durch eine Steigerung der Glaubwürdigkeit, da sie Primäraspekte der analogen Welt aufgreifen und für sich zu Nutze machen. Neben der vollkommenen Öffnung der Umgebung durch die so genannte open world gepaart mit dem einher gehenden nonlinear gameplay wird versucht, dem Spieler genau jene Aspekte zu entreißen, die einst das Wesen des Spiels ausmachen: die strikten Regeln. Es entsteht ein Ou-Topos, der die urmenschlichen Bedürfnisse nach authentischer Abwechslung stillt. Die von der virtuellen Spielerealität ausgehende Sogwirkung befriedigt diesen Drang, ohne dabei seinen technisch-artifiziellen Charakter in den Vordergrund zu stellen. Die tiefe Überzeugungskraft, die den meisten qualitativ hochwertigen Produkten zu Grunde liegt, basiert in der analogen Welt, ohne diese im Detail nachzuahmen.

14Trotzdem ist festzuhalten, dass die virtuelle Spielwelt in ihrer vollkommenen Überzeugung jedoch bisher nur in der sozialen Gemeinschaft erlebt werden kann – der in den Medien stets betonte Fakt des einsamen Spielerlebnisses erhält damit fundamentale Risse und muss als Vorurteil bezeichnet werden, das in der Geschichte des Videospiels seine Ursprünge besitzt. Erst im MMO, dem massive multiplayer online-Spiel, können aufgrund der Unberechenbarkeit der Mitspieler sowie der Spielwelt die Strategien des immersive environment vollkommen aufgehen.

Notes

1 Nintendos Super-Mario-Reihe (ab 1983 als eigenständige Spielreihe) kann als populärstes Musterbeispiel angesehen werden. Die lineare Einteilung in Welten 1, 2, 3 usf. sowie deren Unterteilung (1-1, 1-2, 1-3 usf.) gilt als Paradebeispiel für einen schematischlinearen Ablauf.

2 Spiele mit nichtlinearen Spielprinzipien können bereits seit dem Beginn der 1980er Jahre festgestellt werden. Namcos Bosconian (1981), Novagen Softwares Mercenary (1985) oder Nintendos Metroid (1986) sind exemplarische Beispiele dafür. Da hier jedoch die zu Grunde liegende Geschichte als nicht ausschlaggebend zu erachten ist, werden diese – trotz ihrer historischen Bedeutung hinsichtlich des Spielmechanismus – in diesem Zusammenhang außer Acht gelassen.

3 Samuel Taylor Coleridge formulierte bereits hier 1817 (vgl. Coleridge, Samuel Taylor. Biographia Literaria or biographical sketches of my literary life and opinions by Tayl. Sam. Coleridge, Band 2, London 1847, 2.) die Idee der suspension of disbelief, also den Willen des Rezipienten, fiktionale Handlungen im Rahmen von künstlerischen Werken zumindest temporär zu akzeptieren, um den Unterhaltungswert nicht zu stören. Diese im Detail streitbare Theorie muss aus Gründen der Übersichtlichkeit als im Wesentlichen gültig angesehen werden.

4 Dies kann sowohl in Makro- als auch auf Mikroebene geschehen. Kleine, für den Spielablauf im Wesentlichen irrelevante Details führen ebenso zu einer gesteigerten Glaubwürdigkeit wie etwa das Konstruieren einer religiösen oder mythologischen Schöpfungsgeschichte der virtuellen Welt.

5 Lisbeth Klastrup und Susana Tosca sehen in beiden Geschichten exemplarische Beispiele für so genannte transmediale Welten. Ihnen liegt nicht ein einziges Medium zu Grunde, sondern wurden und werden aufgrund ihrer multimedialen Auslegung auf andere Gattungen sinnvoll ausgeweitet. Vgl. Lisbeth Klastrup/Susana Tosca. Transmedial Worlds – Rethinking Cyberworld Design, in: Third International Conference on Cyberworlds, Tokio 2004, 409–416, 409.

6 Ernest Adams. Postmodernism and the three types of immersion, 09. Juli 2004 (http://www.designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm, zuletzt abgerufen 01.11.2011).

7 Staffan Björk/Jussi Holopainen. Patterns in Game Design, Hingham 2004, 206.

8 Vgl. dazu D. Williams/N. Ducheneaut/L. Xiong/Y. Zhang/N. Yee/E. Nickell. From tree house to barracks: The social life of guilds in World of Warcraft. Games and Culture, 1 (4), 2006, 338–361. Sowie Nick Yee. The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments, in: PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309–329.

9 Persistente Welten sind dabei keine Erfindung des MMORPGs, sondern nur eine konsequente Verfeinerung. Einfache Grundmodelle persistenter Welten existieren bereits zum Beispiel in Chris Sherricks Trade Wars (1984) oder Interplay Productions Wasteland (1988).

10 Zeit wird hier nicht (mehr) als Rhythmisierungselement des Spielgeschehens eingesetzt (vgl. etwa den Tag-Nacht-Rhythmus), sondern tritt als forcierter Motivationsfaktor in Szene.

11 Nicholas Yee. The Psycholgy of MMORPGs: Emotional Investment, Motivations, Relationship Usage, in: R. Schroeder/A. Axelsson. Avatars at Work an Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, 2006, 187–207, 190.

12 World of Warcraft perfektionierte die wirtschaftliche Idee, durch so genannte Add-Ons, also kostenpflichtige Spieleerweiterungen, das level cap von ursprünglich 60 schrittweise auf 85 zu erhöhen. Die zu investierende Zeit des Spielers beträgt hier in der Regel mehrere Monate aktiver Spielzeit, um diesen Punkt zu erreichen.

13 Die Idee der Spielstufe des Avatars existiert dabei unabhängig von seiner physischen Existenz auf dem Bildschirm und erfährt auch in anderen Genres Einzug als Maßeinheit. Turn10s Forza Motorsport etwa verleiht ebenso XPs an den Spieler, der nicht im klassischen Sinne durch einen Avatar im Spiel repräsentiert wird, und definiert somit den Fortschritt innerhalb des Spieles.

14 Der Spieler kann daher nur noch mit großer Einschränkung ‚lernen‘, sich fehlerfrei in einer virtuellen Welt zu bewegen. Spielwelten, die einem linearen Spielsystem folgen, sind in der Regel deutlich berechenbarer, da bestimmte Handlungen stets ein- und denselben Effekt erzielen.

15 Vgl. Mark Bell. Virtual Worlds Research: Past, Present & Future, in: Journal of Virtual Worlds Research, 1, 1, 2008, 3.

16 Einschränkend muss bedacht werden, dass eine ‚interne Uhr‘ sehr wohl Einzug in die neuere Spieleindustrie gefunden hat. Nintendos Animal Crossing (2001) simuliert Ereignisse auf Basis einer internen Uhr, die auch dann fortläuft, sollte der Spieler nicht aktiv an der Spielwelt partizipieren.

17 Dabei ist auffallend, dass versucht wird, einen konstanten Handlungsfluss zu generieren, um die Geschichte ohne Unterbrechung fortzuführen. In seinen extremen Ausformungen führt dies sogar zum fast vollkommenen Eleminieren eines ‚Scheiterns‘ des Spielers. Ubisofts Prince of Persia (2008) oder Rocksteadys Batman: Arkham Asylum (2009) lassen den ikonenhaften Moment des game overs fast gänzlich verschwinden, um einen persistenten Erzählablauf zu gewährleisten.

18 Lionheads Fable III (2010) versucht diese Verbindung als Grundelement in sein Spielsystem einzuführen: Jede menschliche Entscheidung des Spielers und das darauf folgende Handeln verändert sowohl das inhaltliche als auch das visuelle Erscheinungsbild der Spielwelt. Trifft etwa der Spieler als Figur des Königs Entscheidungen zu seinem eigenen, persönlichen Vorteil, so kann sich dies negativ auf seine Untertanen (respektive Spielwelt) auswirken. Der Spieler wird somit gezwungen, die möglichen Konsequenzen seines Handelns explizit moralisch abzuwägen.

19 Vgl. Drivatar™ in Forza Motorsport, http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/forza.aspx (zuletztabgerufen 01.11.2011)

Auteur

Sebastian Holmer