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Glück - Zufall - Vorsehung

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Simone Finkele
, 
Burkhardt Krause

Fiktion und Interaktion

Spiele in der Gegenwartsliteratur

Andreas Böhn

Texte intégral

I. Literatur und Spiel

1Wir kennen fiktionale Literatur und Spiel als zwar verwandte, aber deutlich unterschiedene kulturelle Praktiken. Die Differenz zwischen Spiel und Literatur scheint klar und eindeutig zu sein, obwohl es auch viele Gemeinsamkeiten zwischen beiden gibt. Spiele und Fiktionen sind Weltmodelle und damit auch immer Gesellschaftsmodelle, wie reduziert diese Modelle im Einzelnen gerade bei manchen Spielen auch sein mögen. Als Modelle der Welt müssen sie sich von der Welt, deren Bestandteil sie zugleich sind, abgrenzen, um ihre Eigenarten zur Geltung zu bringen und ihre spezifischen Funktionen erfüllen zu können. Die Grenze zwischen Spiel und Nicht-Spiel, zwischen Fiktion und Nicht-Fiktion ist eine konstitutive, aber auch – oder gerade deshalb – eine heikle, die zur Überschreitung oder zumindest zur scheinbaren Überschreitung, zur Verwischung und In-Frage-Stellung einlädt und daher selbst häufig Gegenstand von Erfindung und Spiel wird. Diesen auf wie auch immer problematische Art abgegrenzten künstlichen Welten von Fiktion und Spiel stehen wir nun aber im Fall der Fiktion als Betrachter und Interpreten gegenüber, während wir beim Spiel als Akteure an ihrem Zustandekommen beteiligt sind.

2Mit dieser Aussage soll keineswegs die produktive Rolle der Rezipienten von Fiktionen negiert werden. Doch bezieht sich diese Produktivität etwa beim Lesen eines Romans auf mehr oder weniger gezielt eingesetzte Leerstellen in einem komplexen festgelegten Ablauf, der eine Ganzheit bildet, die in ihren einzelnen Elementen immer auf das Verhältnis ihres Anfangs zu ihrem vorbestimmten Ende bezogen bleibt. Bei einem Spiel hingegen sind nur die Ausgangssituation und das Regelinventar festgelegt, Verlauf und Ergebnis sind offen und von den Aktivitäten der Spieler abhängig. Ein Spiel, das nicht gespielt wird, ist eigentlich nur eine Spielanordnung, aus der sich durch das Spielen eine Vielzahl von konkreten Verläufen ergeben kann. Ein Roman, der nicht gelesen wird, ist zumindest schon ein Verlaufsschema, auch wenn dieses lesend mit unterschiedlichen Einfärbungen konkretisiert werden kann. Noch einfacher gesagt: Wenn ich anfange einen Roman zu lesen stehen der Fortgang und das Ende der erzählten Geschichte schon fest; wenn ich anfange ein Spiel wie Schach oder Fußball zu spielen sind der Verlauf und das Ende des Spiels offen.

3Der Unterschied zwischen Fiktion und Spiel lässt sich mit dem Begriff ‚Interaktivität‘ fassen, der ja zu den auch im allgemeinen öffentlichen Diskurs über die neuen Medien am häufigsten gebrauchten Schlagworten gehört. Im Zuge dieser inflationären Begriffsverwendung wird häufig schon die Auswahl aus mehreren, allerdings eng begrenzten und genau vorgegebenen Alternativen als ‚Interaktivität‘ bezeichnet. In diesem Sinne ist jeder Fahrkartenautomat ‚interaktiv‘. Hier soll ‚Interaktivität‘ enger verstanden werden als Eigenschaft von Anordnungen, die mir als Nutzer oder Spieler zwar Vorgaben machen, mich zugleich jedoch einladen, einen Prozess zu initiieren, dessen Verlauf und Ergebnis offen ist. Spiele sind in diesem eingeschränkten Sinne also interaktiv, literarische Werke nicht.

4Literatur gestaltet die in ihr entworfenen Weltmodelle als Fiktionen im Vergleich mit Spielen vergleichsweise breit aus, Spiele hingegen setzen stärker auf die ihnen eigentümliche Interaktivität als Attraktion. Umso interessanter erscheint es vor diesem Hintergrund, nach dem Verhältnis von Literatur und Spiel in literarischen Texten zu fragen, die sich dem Spiel in besonderer Weise zuwenden. Nach der Erläuterung der beiden Weisen, in denen dies grundsätzlich geschehen kann (Thematisierung von Spiel in der Literatur und Gestaltung von Literatur als Spiel), soll diese Frage an Beispielen aus der Gegenwartsliteratur untersucht werden, da sie sich vor der Folie der gegenwärtigen Interaktivitäts-Mode in besonders virulenter Weise stellt.

5Auch in der Tradition poetologischer Selbstreflexion der Literatur gibt es eine ganze Reihe von Überlegungen zum Verhältnis von Fiktion und Interaktion, Literatur und Spiel, die Stefan Matuschek bis etwa 1800 nachgezeichnet hat. In der deutschen Kultur am prominentesten ist sicher Friedrich Schiller mit seiner in den Briefen über die ästhetische Erziehung entfalteten Konzeption. Er entwirft zunächst eine Anthropologie, die das Spiel in sehr stark verallgemeinerter Form als Inbegriff freier menschlicher Tätigkeit auffasst, und lässt diese in eine Ästhetik münden, die Kunst und insbesondere Literatur als höchste Form des Spiels versteht. Dies wird in die berühmte Formel gefasst: „der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ (15. Brief) Damit setzt er sich jedoch über die hier eingeführten Differenzierungen gerade hinweg, weswegen uns die Schiller’sche Konzeption bei unseren folgenden Betrachtungen zunächst wenig hilfreich sein kann.

II. Spiel(e) in der Literatur

6Literarische Werke als objektivierte Fiktionen können nun, so wie sie grundsätzlich alles in der Welt Vorkommende (und noch Anderes darüber hinaus) darstellen und zum Thema machen können, auch vom Spiel bzw. von konkreten Spielen handeln. Dies tut etwa Dostojewskis Roman Der Spieler aus dem Jahr 1866. Er erzählt von einem jungen Mann, der einer Gruppe von Russen angehört, die sich in einer deutschen Kurstadt dem Spiel hingeben. Auch der Protagonist wird nach und nach vom Spiel völlig eingenommen. Die Totalisierung des Spiels in der Spielsucht, die Überlagerung des ganzen Lebens durch das Spiel ist das eigentliche Thema des Romans. Während Spiele außerhalb der Literatur Sonderrealitäten konstituieren und gerade durch ihre Differenz zum ‚normalen’ Leben gekennzeichnet sind, zeichnet sich hier also eine Tendenz ab, das Spiel zu einem allem Anderen zugrunde liegenden Prinzip zu erheben, ihm ein Schlüsselrolle zuzuschreiben. Ist man einmal so weit gegangen, so liegt es nahe, das Spiel auch als ästhetisches Prinzip aufzufassen und daraus die Maxime abzuleiten, Literatur solle Spiel sein. Doch wie kann sie das, wenn man die Forderung ernst nimmt und die Unterschiede zwischen Fiktion und Interaktion nicht vorschnell einebnet bzw. sich in den luftigen Höhen der Abstraktion verlieren lässt?

III. Literatur als Spiel

7Die Produktion von Literatur kann zweifellos als Spiel mit vorgefundenem Material aufgefasst und mit Einpersonenspielen wie Patiencenlegen verglichen werden. Den Spielregeln analog sind etwa Gattungsregeln. Ein Sonett schreiben heißt sich freiwilllig den strengen Regeln dieser lyrischen Form zu unterwerfen und den Raum der Möglichkeiten, den diese konstituieren, auszuloten. Inwiefern kann nun aber auch das Rezipieren von Literatur ein Spiel sein? In einem sehr weiten Sinne, der hier aber nicht zugrunde gelegt werden soll, sicherlich insofern, als beim Lesen von Literatur die in dieser gegebenen Leerstellen kreativ gefüllt werden müssen. Literatur kann jedoch durchaus auch in einem engeren Sinne interaktiv angelegt sein, wenn Produktion und Rezeption im Sinne eines schrittweisen gemeinsamen Vorgehens ineinander verschränkt sind. Dies ist bei Schreibexperimenten der Fall, in denen eine Person eine Vorgabe macht, eine zweite diese zunächst lesend zur Kenntnis nimmt und dann schreibend und fortführend darauf reagiert, sodann den entstandenen Text an die erste Person zurück- oder an eine dritte weitergibt, die den Prozess weitertreibt etc. Anscheinend ist das Sonett als eine vergleichbare Art des Gesellschaftsspiels am Hof Friedrichs II. in Palermo entstanden, und Eduard Mörikes unvollendetes Sonett Zwei dichterischen Schwestern (von ihrem Oheim) greift auf diese Praxis zurück. Verfügt man über die Konstruktionsregel des Sonetts, insbesondere das anzuwendende Reimschema, so kann man die Endungen der Verse mit etwas Überlegen spielerisch ergänzen. Allerdings ist hier die Vorgabe des Autors so bestimmend, dass man kaum mehr als eine Lösung für die gestellte Aufgabe finden wird. Bei zunehmender Komplexität und/oder schwächerer Ausgestaltung der Vorgabe kann sich jedoch ein vielfältigere Möglichkeiten bietendes Spiel für Leser entfalten.

IV. Beispiele

IV. 1 Paul Auster: The Music of Chance (1990)

8Jim Nashe, von seiner Frau verlassen und von seiner kleinen Tochter getrennt, fährt schon seit einiger Zeit ziellos durch die Vereinigten Staaten, als er den jungen Spieler Jack Pozzi trifft und sich mit ihm anfreundet. Die beiden lernen die schrulligen älteren Junggesellen Flowers und Stone kennen, die durch einen Lotteriegewinn reich geworden sind und seltsamen Hobbies frönen, wie etwa der Anfertigung eines riesigen Modells einer universellen Stadt („the City of the World“; 1990: 71), das Elemente der Biographie der beiden aufnimmt und auf den ersten Blick idyllisch wirkt, auf den zweiten aber beängstigende und totalitäre Züge aufweist. Nashe und Pozzi fassen den Plan, die beiden Millionäre beim Poker auszunehmen, was zunächst auch zu gelingen scheint. Doch als Nashe während des Spiels eine Pause einlegt, nun alleine das Modell der Stadt betrachtet und sich nicht zurückhalten kann, die Flowers und Stone im Moment des Lotteriegewinns darstellenden Miniaturfiguren an sich zu nehmen, beginnt Pozzi unterdessen zu verlieren, was im völligen Ruin der beiden endet. Sie gehen mit Schulden aus dem Spiel, die sie abarbeiten müssen, indem sie mit zehntausend großen Steinen, die von einer zerstörten irischen Burg stammen, eine riesige und völlig nutzlose Mauer errichten. Im Zusammenhang mit dieser Zwangsarbeit kommt Pozzi unter ungeklärten Umständen ums Leben. Als Nashe die Gelegenheit erhält, das Auto, das ihm gehörte und das er ebenfalls beim Poker verloren hatte, zu steuern, fährt er es an einen Laternenmast und bringt sich dadurch um.

9In dem Roman kommen also zwei Glücksspiele vor, Lotterie und Poker, die mit entscheidenden Wendepunkten der Handlung verbunden sind. Außerdem ist Spiel mit den Aspekten Zufall und Ordnung auf komplexe Weise verbunden. Für den orientierungslosen und sich dem Zufall hingebenden Nashe ergibt sich aus der Begegnung mit dem Spieler Pozzi und den Lotteriegewinnern Flowers und Stone der Plan, durch die Pokerpartie reich zu werden. Dieses Ziel gibt seinem Leben plötzlich wieder Ordnung und Orientierung, sein Erreichen hängt aber davon ab, dass sich das Spiel und die Gegner beherrschen lassen. Im Gefühl, dass dies gelungen ist, betrachtet er die Modellstadt, Sinnbild einer totalitären und zugleich brüchigen Ordnung, und bringt sie durch den Raub in Unordnung, also durch einen Akt, der zugleich seine Kontrolle über die beiden Millionäre symbolisiert, welche sich jedoch zeitgleich als illusionär herausstellt. Auf das solcherart in extremer Form zum allein sinnstiftenden Moment des Lebens gesteigerte Spiel folgt die völlig sinnlose Arbeit, aus der es nur noch einen Ausweg gibt, den Tod.

10Trotz der zentralen Rolle, die das Spiel in diesem Text hat, bleibt es auf der thematischen Ebene. Die Leser werden nicht in die im Text beschriebenen Spiele einbezogen, sie verharren auf der Ebene von Betrachtern und Interpreten, die das Beobachtete in eine Gesamtdeutung des Romans zu integrieren versuchen. Ähnlich verhält es sich beispielsweise auch in einem neueren Buch von Ingo Schulze über die deutsche Vereinigung, Neue Leben (2005). In diesem verkehrten Künstlerroman, der von der Kunst in die Wirtschaft führt statt umgekehrt, hält eine ebenso verkehrte Mephisto-Figur den in die Fußstapfen Fausts tretenden Protagonisten zum Roulette-Spiel an, wobei es sich um eine therapeutische Maßnahme zur Einübung des Umgangs mit Risiko und unverhofftem Gewinn wie Verlust handelt, die wiederum dessen Tauglichkeit für Kapitalismus und Marktwirtschaft erhöhen soll. Hier ist Spiel also ebenfalls mit dem Antagonismus von Zufall und Ordnung gekoppelt, nur mit umgekehrten Vorzeichen. Dies und auch die Thematisierung des Ost-West-Gegensatzes verbindet Schulzes Werk mit unserem nächsten Beispiel.

IV. 2 Christoph Hein: Das Napoleonspiel (1993)

11Der Roman besteht zum größten Teil aus einem fiktiven Brief, in dem der Protagonist, der wegen Mordes in Untersuchungshaft sitzt, seinem Verteidiger die eigene Lebensgeschichte erzählt. Als Vertriebener zunächst in die DDR und dann nach Westdeutschland gekommen, macht er aufgrund seiner Intelligenz rasch Karriere als Jurist und kommt zu erheblichem Wohlstand. Gelangweilt von seinem Leben und unfähig zu tieferen menschlichen Bindungen kann er sich nur durch das Spiel motivieren. Er spielt besessen Billard, aber darüber hinaus versucht er sein Leben insgesamt wie ein Spiel zu gestalten. Das heißt für ihn, nichts ernst zu nehmen, sich nicht emotional zu involvieren und das Risiko zu suchen, um die eigene Fähigkeit zu dessen Beherrschung zu erproben – ein sehr männlich geprägtes Konzept von Souveränität, das sich auch in seinen rudimentären Beziehungen zu Frauen wieder findet. Die Logik der ständigen Steigerung des Reizes führt ihn schließlich zum Mord an einem ihm völlig fremden Menschen vor aller Augen, den er so ausführt, dass er trotz allem dafür nicht verurteilt werden kann.

12Auf den letzten zehn Seiten des Textes folgt ein zweiter Brief an den Verteidiger, in dem der Protagonist nicht nur ankündigt, sein Spiel in noch kühnerer und ebenso amoralischer Weise fortsetzen zu wollen, sondern auch darauf hinweist, dass er den ersten Brief mit kleinen Veränderungen von Namen und Daten, die eine Zuordnung zu seiner Person unmöglich machen sollen, von einem Schriftsteller veröffentlichen lassen will:

„Ich entschloß mich daher, den Brief, nachdem ich die verräterischen Details ausgetauscht habe, einem Schriftsteller zu geben, der das Ganze unter seinem Namen herausbringen soll. Er bekommt das Honorar, und ich vermute, ich werde unter diesen ausgehungerten Burschen leicht einen geeigneten Strohmann finden, der für Geld bereit ist, auf meine Wünsche und Bedingungen einzugehen, und überdies schweigen kann.“ (1993: 197)

13Hat man bis zu dieser Stelle als Leser von den Spielen des Protagonisten erzählt bekommen, so sieht man sich nun selbst in ein Spiel mit der Grenze zwischen Fiktion und Nicht-Fiktion verwickelt. Ansatzweise überschreitet der Text damit die Schwelle vom Spiel in der Literatur, also der Darstellung von Spiel auf der thematischen Ebene, zur Literatur als Spiel, also der Integration von Spielelementen in das Verhältnis von Leser und Text. Denn hier wird man nicht mehr nur zu einer Deutung von Aspekten der fiktionalen Welt und ihrer literarischen Vermittlung eingeladen, sondern zu einer Einschätzung bezüglich des Status des vorliegenden Textes als Fiktion oder Nicht-Fiktion und damit zu einer Einschätzung bezüglich des Status der erzählten Geschehnisse als fiktiv oder real. Allerdings bleibt der Roman insgesamt bei einer sehr skeptischen Beurteilung des Spielerischen und schließt mit den folgenden Worten des Protagonisten, die aus seiner Feder eine höchst zynische Aufnahme der berühmten Schiller’schen Formel und mithin eine Destruktion der darin geronnenen Spiel-Ästhetik darstellen.

„Schließlich ist der Mensch, wie schon unsere Vorväter wußten, nur wo er spielt, ganz Mensch. Ohne diese Spiele ist unser kurzes Leben doch entsetzlich langweilig.“ (1993: 208)

IV. 3 Georges Perec: La vie mode d'emploi (1978)

  • 1 Aus dieser Ausgabe (Paris 1980) wird auch im Folgenden zitiert, da es sich in Ermangelung einer kri (...)

14Möchte man sich Georges Perecs Buch Das Leben. Gebrauchsanweisung nähern, das den Untertitel „Romans“, also ‚Romane’ trägt, so ist zunächst eine Gebrauchsanwiesung angebracht.1

15Wie das Titelbild der Taschenbuchausgabe demonstriert, präsentiert sich der Text wie ein großes Mehrparteienhaus, von dem man die Fassade abgenommen hat. Man blickt in die einzelnen Wohnungen hinein und bekommt die Geschichte ihrer Bewohner erzählt. Die Reihenfolge wird dabei durch ein ausgeklügeltes System festgelegt. Über den Plan der Wohnungen ist ein Schachbrettmuster gelegt, und die Bewegung des Springers im Schach bildet die Regel des Voranschreitens von Wohnung zu Wohnung. Da auf jede größere Wohnung mehrere Schachbrettquadranten entfallen, kommt der Text in der vom Rösselsprung bestimmten Abfolge der Kapitel mehrmals zu ihnen zurück, so dass die Geschichten der Bewohner auf mehrere nicht unmittelbar aufeinander folgende Kapitel aufgeteilt werden. Man muss als Leser aber nicht dieser Anordnung folgen, sondern kann sich über Register auch einzelne aneinander anschließende Geschichten zusammensuchen. Man hat es also mit einem verzweigten narrativen Netz zu tun, aus dem man ganz unterschiedliche Auswahlen treffen und in dem man verschiedenste Lesewege einschlagen kann. Zu den Konstruktionsprinzipien des Textes gehört das Spannungsverhältnis zwischen Planung und Zufall, Regel und Ausnahme, Muster und Lücke. Schaut man sich das Schachbrettmuster an, so müsste man davon ausgehen, dass der Text 100 Kapitel hat. Tatsächlich hat er aber nur 99. Das fehlende Kapitel ist das 66. in der Reihenfolge des Hunderterschemas, das sich laut Plan in der linken unteren Ecke befinden sollte.

G. Perec, La Vie mode d’emploi. Buchumschlag und Plan der Wohnungen

16Das bemerkt man aber nur, wenn man sich die beschriebene Konstruktion vergegenwärtigt und den Gang der Kapitel mit dem Plan der Wohnungen und dem Schachbrettmuster vergleicht. Einen Hinweis bekommt man am Ende des 65. Kapitels, allerdings einen sehr verrätselten, der nicht unbedingt gleich auffällt. Dort ist von einer Schachtel die Rede, „une vieille boîte à biscuits en fer-blanc, carrée, sur le couvercle de laquelle on voit une petite fille mordre dans un coin de son petit-beurre.“ (1980: 380)

G. Perec, La Vie mode d’emploi. Schachbrettquadranten

17Dabei denken zumindest Franzosen sofort an Butterkekse der Marke Lu, die seit ihrem Bestehen immer mit einem Keks geworben hat, auf dem die linke untere Ecke abgebissen ist. Zu allem Überfluss bedeutet ‚lu’ – als Markenname entstanden als Akronym der Herstellernamens Lefèvre-Utile – im Französischen auch noch ‚gelesen’, was zu dem Kalauer führt, dass das fehlende Kapitel eben weggelesen worden ist, so wie man an einem Keks eine Ecke wegisst.

Kekspakung und Werbeplakat für Lu Biscuits aus den 1930er Jahren

18An diesem Beispiel lässt sich demonstrieren, welche Spiele der Text mit den Lesern treibt, indem er sie anhält, sich in seine Konstruktionsprinzipien zu vertiefen und ausgelegten Spuren zu folgen. Daneben werden jedoch auch Spiele auf der thematischen Ebene eingeführt. Das wichtigste ist das Puzzle, das ein Modell des Textes darstellt, aber auch in einer Zentral- oder Schlüsselgeschichte eine wichtige Rolle spielt. Deren Protagonist Bartlebooth ist ein reicher Erbe ohne besondere Interessen und Begabungen. Um seinem Leben einen Sinn und seinem Geld eine Verwendung zu verschaffen, fasst er folgenden Plan. Zehn Jahre lang lernt er Aquarellmalen. Zwanzig Jahre lang malt er Hafenansichten und lässt sie von dem Handwerker Gaspard Winckler zu Puzzles verarbeiten. Weitere zwanzig Jahre lang setzt er die Puzzles wieder zusammen und löst im Wasser der Häfen, in denen sie gemalt worden sind, die Farbe aus den Blättern. „Aucune trace, ainsi, ne resterait de cette opération qui aurait, pendant cinquante ans, entièrement mobilisé son auteur.“ (1980: 153f.)

19Doch der Zufall kommt ihm in die Quere. Die Hotelketten Marvel Houses Incorporated und International Hostellerie fusionieren und gründen gemeinsam zwei Zwillingsfilialen, Marvel Houses International und Incorporated Hostellerie, die vierundzwanzig Vergnügungsparks auf der ganzen Welt planen. Charles-Albert Beyssandre, Kunstkritiker, sucht die Kunstwerke für die Kunst-am-Bau-Prozente aus und erfährt zufällig von Bartlebooths Projekt. Er hält es für das schlechthin überzeugendste und repräsentativste Kunstwerk der Gegenwart und setzt alle Mittel ein, um zu einigen der Aquarelle zu gelangen. Dadurch verzögert sich das Projekt derart, dass Bartlebooth vor seiner Vollendung über dem 439. von 500 Puzzles stirbt.

„C’est le vingt-trois juin mille neuf cent soixante-quinze et il va être huit heures du soir. Assis devant son puzzle, Bartlebooth vient de mourir. Sur le drap de la table, quelque part dans le ciel crépusculaire du quatre cent trente-neuvième puzzle, le trou noir de la seule pièce non encore posée dessine la silhouette presque parfaite d’un X. Mais la pièce que le mort tient entre ses doigts a la forme, depuis longtemps prévisible dans son ironie même, d’un W.“ (1980: 578)

20Die Buchstaben X und W wiederum verweisen auf Spuren im Text, die erklären könnten, wie es zu diesem Ende kam, und führen den Leser damit ins Puzzle des Textes zurück. Denn der Buchstabe W deutet auf Winckler, der ja die Puzzles angefertigt hat. Zugleich wird man von diesem Buchstaben aber auch über den Text hinaus zu einem anderen, kurz zuvor erschienenen Buch Perecs geführt, W ou le souvenir d‘enfance (1975). Darin wird zum einen die autobiographische Geschichte von Perecs Kindheit in Villard-des-Lans bei Grenoble erzählt. Dort wuchs Perec elternlos auf, nachdem er den Vater im Krieg und die Mutter, die als Jüdin wahrscheinlich von den Deutschen deportiert wurde, auf nie ganz aufgeklärte Weise verloren hatte. Zum anderen wird, alternierend mit der Autobiographie, die Geschichte eines Gaspard Winckler und einer Insel namens W erzählt. Auf dieser Insel existiert eine ideale, auf dem Sport aufbauende Gesellschaft, deren Bild sich jedoch zunehmend verdüstert. Winckler erscheint hier als alter ego des Autors, und W als problematische Gegenwelt zu Villard-des-Lans, als dessen fiktive Verdoppelung und Verschiebung, wie durch das Spiel mit dem Anfangsbuchstaben des Ortes verdeutlicht wird: V x 2 = W. Fügt man zu V jedoch seine Spiegelung hinzu, so erhält man den Buchstaben, den die Lücke im Puzzle bildet: V + Λ = X.

V. Schlussbetrachtung

21Durch die drei ausführlicher betrachteten Beispiele zieht sich die Verknüpfung des Spiels mit dem Spannungsverhältnis zwischen Planung, Regel und Kontrolle einerseits und Zufall, Ausnahme und Kontrollverlust andererseits. Sie haben uns in der gewählten Reihenfolge von einer bloßen Thematisierung des Spiels bei Auster über ein die Lesenden einbeziehendes Spiel mit der Grenze zwischen Fiktion und Nicht-Fiktion bei Hein zur Nutzung interaktiver Elemente im engeren Sinne bei Perec geführt, vor allem aber zu einer Steigerung der mit der Lektüre verbundenen Anforderungen, was das Aufspüren der Konstruktionsprinzipien des Textes und die Fähigkeit zum Verknüpfen und Deuten der präsentierten Details betrifft. Die Lösung des X/W-Rätsels wird uns nicht im Text präsentiert, aber es wird suggeriert, sie ließe sich im Text (bzw. in weiteren Texten) finden, wenn man nur die richtigen Fäden aufgreifen und miteinander verknüpfen würde.

22Nun mag die eingangs skizzierte Unterscheidung zwischen Spiel und Literatur im Feld der kulturellen Praktiken im Lichte aktueller Entwicklungen ohnehin als nur noch bedingt tragfähig erscheinen. Denn in unserer Gegenwart bekommt Literatur nicht nur Konkurrenz durch andere Medienprodukte wie Computerspiele, die ein hohes Maß an Interaktivität aufweisen, sondern sie integriert sich auf ähnlicher technologischer Basis in Form von Hypertexten und Netzliteratur auch eine interaktive Dimension im engeren Sinne. Texte wie der von Perec erscheinen vor diesem Hintergrund als Vorwegnahmen dieser Entwicklung, als Hypertexte avant la lettre.

23Interaktivität ist aber nicht erst mit den neuen Medien aufgekommen, vielmehr könnte die Herauslösung von Fiktionen aus der sozialen Interaktion und ihre Verselbständigung als ein wenngleich lange andauerndes kulturhistorisches Zwischenspiel gesehen werden. An der Entwicklung des altgriechischen Dramas kann man beispielsweise nachvollziehen, wie aus ritueller Interaktion auf der Basis eines allen bekannten Mythos allmählich eine objektivierte Gestaltung dieses Mythos als dramatische Aufführung hervorgeht. Diese Tendenz von der interaktiven Vermittlung kultureller Bestände zur Vergegenständlichung wird insbesondere durch die Schrift begünstigt. Diese ermöglicht es, den kulturellen Objektivationen Dauerhaftigkeit und auch größere Komplexität zu verleihen. Zugleich führt sie jedoch auch zur Herausbildung von Expertenkulturen und zur Trennung von kulturellen Produzenten und Rezipienten. Die Rezipienten wirken nicht mehr mit an der Herstellung der Kulturgegenstände selbst, ihre Aktivität verlagert sich auf deren Rückbindung an und Integration in die jeweilige Situation und das Gesamtgefüge der Kultur, kurz gesagt: auf Interpretation. Zugleich ist Interpretation eine Strategie zur Bewältigung einer unerwünschten Folgelast der kulturellen Innovation, die die Schrift darstellt. Sie überspielt die Differenz, die durch die Veränderung der Kultur in der Zeit und den Fortbestand der archivierten kulturellen Objektivationen sich beständig auftut. Genau das lässt sie in der Moderne allmählich verdächtig werden.

24Die Orientierung der Gegenwartsliteratur am Spiel schließt also gewissermaßen einen großen Kreis, und sie bildet zugleich die Fortführung einer lang andauernden innerliterarischen und poetologischen Reflexion. Sie überschreitet scheinbar spielerisch die Vergegenständlichung des Textes als Werk und führt dennoch zur Lust am Aufspüren seiner Konstruktionsregeln und zu seiner interpretatorischen Entschlüsselung zurück. Wenn sie sich dadurch mit der kulturellen Praktik Spiel auseinandersetzt und teilweise daran annähert, so wäre abschließend zu fragen, in welche Fertigkeiten die untersuchten literarischen Texte ihre Leserinnen und Leser denn einüben, was ja üblicherweise als Funktion von Spielen angesehen wird. Nun, sie halten uns dazu an, aus Spuren und Daten auf Regeln und Strukturen zu schließen, was Kontrolle verheißt, aber auch immer mit dem Zufall und der Ausnahme von der Regel zu rechnen, um nicht der Hybris völliger Kontrollierbarkeit zu erliegen. Sie schaffen also Systeme mit kleinen, aber entscheidenden Fehlern, und sie schulen uns darin, sowohl die Systeme als auch die Fehler zu erkennen. Um mit einem weiteren literarischen Spieler, nämlich Eugen Gomringer zu schließen: Im Falle der Literatur wäre kein Fehler im System ein Fehler im System.

Bibliographie

Bibliographie

Auster, Paul, The Music of Chance. New York 1990

Hein, Christoph, Das Napoleonspiel. Berlin/Weimar 1993

Perec, Georges, Das Leben. Gebrauchsanweisung. Paris 1980

Rinaldi, Rinaldo, La grande catena. Studi su La vie mode d’emploi di Georges Perec. Genova, Milano 2004

Schulze, Ingo, Neue Leben. Berlin 2005

Notes

1 Aus dieser Ausgabe (Paris 1980) wird auch im Folgenden zitiert, da es sich in Ermangelung einer kritischen Ausgabe um die zuverlässigste Ausgabe handelt; vgl. zur Begründung Rinaldo Rinaldi: La grande catena. Studi su La vie mode d’emploi di Georges Perec. Genova, Milano 2004, S. 11, Fn. 1. Die Forschung zu Perec im Allgemeinen und zu La vie im Besonderen steht dem Werk an Fülle nicht nach. Um den Charakter des ursprünglichen Vortrags zu bewahren und da es sich weniger um einen Beitrag zur Perec-Forschung als um einen überblicksartigen thematischen Aufriss handelt, wurde hier wie auch bei den anderen Beispielen und im Text insgesamt auf Verweise auf die Forschung verzichtet.

Table des illustrations

Légende G. Perec, La Vie mode d’emploi. Buchumschlag und Plan der Wohnungen
URL http://books.openedition.org/ksp/docannexe/image/3154/img-1.jpg
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Légende G. Perec, La Vie mode d’emploi. Schachbrettquadranten
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Fichier image/jpeg, 348k
Légende Kekspakung und Werbeplakat für Lu Biscuits aus den 1930er Jahren
URL http://books.openedition.org/ksp/docannexe/image/3154/img-3.jpg
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Karlsruhe

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