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Dialogues autour du patrimoine

 | 
Jessica de Bideran
, 
Julie Deramond
, 
Patrick Fraysse

IV. Histoire et espace public : à propos de quelques formes communicationnelles

Chapitre 21. Patrimoine et narration, vers une médiation augmentée

Dialogue avec Jessica de Bideran, le 31 mars 2017

Mélanie Bourdaa

Texte intégral

1Comment les logiques de captation de l’attention développées par les industries culturelles influencent-elles les pratiques des professionnels du patrimoine ? Ce dialogue interroge les nouvelles formes de mise en récit des objets patrimoniaux explorées par les institutions culturelles.

Pourriez-vous nous présenter un peu plus spécifiquement le programme de recherche-action MédiaNum1 et, plus généralement, le rapport au patrimoine et à l’histoire que la pratique du transmedia storytelling permettrait de développer ?

  • 2 H. Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York, New York University Pre (...)
  • 3 G. Long, « Créer des mondes dans lesquels jouer : utiliser l’esthétique Transmedia pour transformer (...)

MédiaNum est un programme de recherche-action financé par la région Nouvelle-Aquitaine, la direction régionale des affaires culturelles de Nouvelle-Aquitaine et le ministère de la Culture, lancé en 2016. Avec ce projet, nous souhaitions travailler sur la valorisation du patrimoine, matériel et immatériel, en mettant en place des stratégies de transmedia storytelling. Le transmedia storytelling, en tant que concept, est une forme de narration augmentée qui a été définie par Henry Jenkins comme « un proces­sus dans lequel les éléments d’une fiction sont dispersés sur plusieurs plateformes médiatiques dans le but de créer une expérience de divertissement coordonnée et unifiée2 ». Cette définition s’applique particulièrement bien aux productions audiovisuelles – cinéma et séries télévisées, notamment –, mais inclut aussi des principes qui peuvent être repris et adaptés par d’autres secteurs : la construction d’un univers narratif (le worldbuilding) érigée en « art3 », duquel les fils narratifs peuvent être tirés, la participation et la collaboration des publics, et la possibilité de multiplier les points de vue sur une histoire ou un récit. La question que nous nous posions au départ était de voir si le transmedia storytelling dans sa définition canonique s’appliquait également à la valorisation du patrimoine, pris dans sa globalité, et avec toute l’ambiguïté de ce terme. L’équipe universitaire réunie autour de ce projet pluridisciplinaire (spécialistes du transmedia, de la narratologie, de la numérisation du patrimoine, des publics jeunes, des carnets de voyage comme forme de narration, du Moyen Âge et du médiévalisme et, bien sûr, d’Aliénor d’Aquitaine, notre figure centrale) collabore depuis le début avec des professionnels et notamment avec un cluster d’entreprises réunissant des producteurs transmedia.

  • 4 F. Favard, « Comment allier patrimoine et transmedia storytelling ? », MédiaNum, 2016 (https://medi (...)
  • 5 À ce sujet, on pourra consulter : A. Gallarino, « Raconter le patrimoine : Le transmédia storytelli (...)
  • 6 J. de Bideran, M. Bourdaa, « Quand les experts du patrimoine s’emparent du transmédia storytelling  (...)

Concrètement, le programme a été découpé en trois phases. La première phase a permis de dresser une cartographie des projets nationaux et internationaux existants, alliant valorisation du patrimoine (documentaire, monumental, paysager, etc.) et transmedia storytelling. L’objectif était de rendre compte d’un panorama caractéristique de ces projets en se focalisant sur plusieurs entrées : les publics visés, les plateformes utilisées, les histoires racontées. Ces projets ont été recensés et présentés de façon synthétique par Florent Favard, alors postdoctorant travaillant sur ce programme de recherche, sur le carnet de recherche que nous avons ouvert sur la plateforme Hypotheses4. La seconde phase consistait en la production d’une stratégie originale par les chercheurs et professionnels associés au projet. Nous avons choisi de centrer notre production sur la figure historique d’Aliénor d’Aquitaine, qui permet de faire le lien géographique et territorial avec l’ensemble des départements de la Nouvelle-Aquitaine. Pour cette phase, nous avons été épaulés par un historien de l’art, Philippe Araguas, et une spécialiste de l’occitan et des troubadours, Katy Bernard. Un premier travail scientifique avec l’historien nous a permis de délimiter à la fois des moments de la vie d’Aliénor et les lieux symboliques qui structurent la narration. Chaque moment de vie constitue par la suite un fil du récit, ou une branche de l’arbre de vie, dont le contenu peut être déployé sur un ou plusieurs médias, numériques ou non. La difficulté ici était de marier faits historiques et fiction, pour créer notre univers narratif. C’est toute l’utilité de la cartographie dressée durant la première phase du programme qui nous a permis d’identifier des projets similaires susceptibles ensuite de nous servir d’inspiration, tels que Le roi est mort5 produit en 2015 par le château de Versailles, ou Montaigne Superstar6, proposé en 2016 par la bibliothèque municipale de Bordeaux.

Dans un souci de transparence, mais aussi de mise à distance obligatoire lorsqu’on travaille dans un programme de recherche-action, nous avons mis en place un suivi de production dans un carnet de recherche collectif7, qui a permis de rendre compte à la fois de nos réunions de travail et de l’évolution de la stratégie, de son architecture transmédiatique, de sa chronologie (timeline) ou de son contenu narratif, ainsi que de nos réflexions sur les publics et en particulier les publics jeunes (12-16 ans). La troisième et dernière phase a en effet été centrée sur le test et l’évaluation de notre stratégie, comme dans un laboratoire, par des classes de 5e et de 2de qui étudient le Moyen Âge et ont pu tester cette version bêta dans le cadre des parcours EAC (éducation artistique et culturelle) proposés par le rectorat de Bordeaux chaque année aux enseignants du territoire concerné. Nous avons tissé pour cela un partenariat fort avec la délégation académique à l’éducation artistique et à l’action culturelle de Bordeaux. L’aspect pédagogique de la stratégie a pu être valorisé, et la participation, voire la collaboration, des jeunes élèves a permis d’améliorer le dispositif, en comblant les vides narratifs que nous avions laissés volontairement : des espaces négatifs, pour reprendre l’expression de Geoffrey Long, nous permettant d’évaluer l’engagement de ce type de public.

Dans les stratégies de transmedia storytelling élaborées par le monde de l’industrie du divertissement, la place des publics est essentielle. Comment cela peut-il être appliqué au patrimoine, où le principe de la valorisation patrimoniale s’appuie le plus souvent sur un discours descendant, provenant avant tout des objets et du savoir « académique » des experts ? Comment s’inspirer de ces pratiques médiatiques et communicationnelles pour créer de véritables dispositifs de médiation où les publics collaborent et même s’approprient ces « briques » de narration, afin de produire de nouveaux contenus et transformer en nouvelles connaissances le discours scientifique traditionnel ?

Effectivement, si nous reprenons la définition de Jenkins, les fans et, d’une manière générale, la participation des publics sont fondamentaux pour développer un univers narratif commun. La production laisse souvent des béances narratives, les « espaces négatifs » mentionnés ci-dessus, au sein desquelles les fans vont s’engouffrer pour proposer de nouveaux contenus et ainsi enrichir l’univers commun. Bien entendu, la production peut inviter explicitement à une collaboration et à une création de contenus narratifs de la part des publics. Notons que ces publics participent à la circulation, non seulement de leur propre création, mais aussi et surtout des contenus officiels dans leur communauté et dans la sphère publique, ce qui les promeut et les fait connaître. Nous sommes donc de moins en moins confrontés à un principe narratif de type top-down (des productions vers la réception), mais plutôt à un principe de type bottom-up : la mise en place d’une coconstruction du récit. Or, et même si cela reste modeste, dans les pratiques de valorisation du patrimoine, nous voyons apparaître de plus en plus de projets qui s’appuient sur la créativité des publics, leur participation et leur collaboration (folksonomie, crowdsourcing, coécriture, etc.).

  • 8 Pour en savoir plus sur ce projet, on pourra notamment consulter la thèse de Ronan German, consacré (...)
  • 9 Pour en savoir plus, voir le site Paris Tower 13 (https://www.paristower13.com, consulté le 20 octo (...)
  • 10 Cette expression suppose un petit éclaircissement : le musée virtuel est en effet souvent confondu (...)

Comme je l’expliquais, la première phase du programme MédiaNum nous a permis de repérer des projets transmédiatiques. Par exemple, le docu-game – selon les termes de ses concepteurs – Le défi des bâtisseurs8, sorti en 2013, constitué d’un webdocumentaire interactif intégrant un jeu (le Tower Builder), d’un docu-fiction en relief et d’un dispositif de visite en réalité augmentée de la cathédrale de Strasbourg, mettait littéralement l’usager au centre du dispositif et lui demandait une participation accrue et active, pour faire avancer l’histoire et construire la tour manquante de la cathédrale. Un autre projet intitulé La tour Paris 139 a incité, en 2013-2014, les usagers à devenir à la fois curateurs d’œuvres éphémères de street art et archivistes. Dans ce dispositif transmédiatique composé de réseaux sociaux, photographies, documentaires, sites Internet « classiques » et vidéos, les usagers ont endossé plusieurs rôles tout au long du processus de déploiement transmédiatique. Leur premier rôle a été celui d’observateurs-médiateurs : ils se sont rendus sur le lieu d’exposition et ont partagé leurs expériences artistique et culturelle sur les réseaux, via leurs téléphones portables, favorisant ainsi la circulation et la dissémination des contenus. Lorsque le site Internet a été mis en place, garantissant un glissement des œuvres du monde réel vers le monde virtuel, ils ont ensuite pu jouer le rôle de curateurs artistiques, en sélectionnant les œuvres qu’ils souhaitaient voir exhumer et vivre « numériquement » dans un musée virtuel10. Ils sont dès lors devenus les commissaires d’exposition d’un musée virtuel destiné, au départ, en tout cas, à être pérenne sur le Web.

  • 11 M. Bourdaa, S. Cardoso, « La rencontre Arts et transmédia : potentialités artistiques augmentées à (...)
  • 12 A. Nicoli, D.-M. Santini, « Valorisation d’un objet du patrimoine immatériel par l’outil transmedia (...)

Ce projet met en avant l’importance d’un dispositif transmédiatique pour valoriser une expérience artistique éphémère. Le processus de circulation, d’archivage et de curation des œuvres garanti par une participation et une collaboration des publics marque un fait majeur autour de ce projet, amplifié par l’usage de plusieurs plateformes médiatiques, visant à produire un phénomène d’écho autour des œuvres de street art11. Agata Nicoli et Don-Mathieu Santini, dans un article publié dans la Revue française des sciences de l’information et de la communication en 2017, ont également pointé l’importance du processus de transmedia storytelling pour matérialiser le patrimoine immatériel (en l’occurrence, des contes corses) et le transmettre aux jeunes générations, alors même qu’il pouvait être en voie de disparition12. La transmission peut être réalisée grâce à des récits et la cocréation d’un univers narratif s’appuyant donc sur une participation active des publics.

La patrimonialisation des objets de mémoire ainsi que la valorisation du patrimoine s’appuient traditionnellement sur la construction d’un discours à teneur historique, culturelle ou artistique, qui permet, littéralement, de faire parler ces objets. Une stratégie transmédiatique met, quant à elle, l’accent sur le récit. Quelle différence feriez-vous entre ces deux termes, « discours » et « récit », et cette distinction peut-elle être pertinente pour différencier les pratiques de médiation du processus plus global de valorisation du patrimoine ?

  • 13 C’est par exemple le cas du projet Le roi est mort cité ci-dessus.

Selon moi, le discours implique une relation descendante du producteur, curateur, médiateur vers les publics sans réel engagement ou participation de ceux-ci. Les projets de promotion du patrimoine centrés sur des figures historiques présentent généralement ce genre de dispositif discursif, mettant en avant le caractère sacré et quasi intouchable de ces personnages. Dans ces cas-là, les producteurs justifient leur création en s’appuyant sur des experts scientifiques. Le discours historique et patrimonial est alors détenu par la seule équipe de production dans un mouvement top-down13. La mise en récit permet quant à elle le développement d’éléments de fiction, d’un univers narratif et de personnages qui vont servir de fil(s) conducteur(s) et amener peu à peu les publics au cœur de la narration. Ils peuvent ainsi partir à la découverte de l’ensemble du dispositif et des objets patrimoniaux ainsi valorisés.

L’enjeu pour la patrimonialisation est ici double :

  • donner une vision globale du patrimoine que l’on cherche à valoriser, par la création d’un worldbuilding cohérent et engageant, qui facilite une certaine appropriation des savoirs ainsi véhiculés ;

  • cibler différents publics en les incitant à des participations diverses, selon les supports et plateformes médiatiques déployés.

Un univers narratif multiplateformes permet en effet d’impliquer différents publics, en les invitant souvent à exploiter les réseaux sociaux et en leur faisant ensuite endosser des rôles actifs dans le déploiement des dispositifs et la circulation des contenus. L’ensemble du récit élaboré permet alors de fédérer les divers supports de valorisation conçus, qu’ils soient numériques ou analogiques, en retrouvant au sein de chaque support le même univers et des « briques » complémentaires. L’objectif final est donc la réappropriation du patrimoine par les publics, particulièrement les jeunes publics, ainsi qu’un réinvestissement des narrations et des récits qui entourent le patrimoine matériel et immatériel, pour les valoriser et les faire vivre au-delà des discours académiques produits sur les collections, lisibles dans les expositions ou les lieux de mémoire. Une nouvelle forme de médiation peut donc se mettre en place, augmentée par la participation des publics, ces productions étant notamment facilitées par l’usage du numérique dans les stratégies de diffusion et de dissémination de contenus. Cette médiation, traditionnellement sacrée et descendante puisque reprenant les discours scientifiques des experts, peut désormais devenir réellement plus collaborative en utilisant les savoirs et les compétences des usagers profanes. Les publics contribuent ainsi à des formes de curation participatives ou d’archivage numérique, afin de rendre pérennes des œuvres et des collections, ce qui permet de faciliter les discussions et circulations de savoirs et de mémoires sur les objets patrimoniaux. La création d’un univers narratif avec des valeurs communes, des codes, des règles, que l’on peut transgresser ou détourner, comme le rappelle justement Geoffrey Long, facilite et permet finalement de baliser la mise en place de cette médiation augmentée. Cette dernière se veut alors bottom-up, allant chercher la collaboration des publics et leur engagement dans cette activité culturelle qu’est la valorisation du patrimoine.

Notes

1 Pour en savoir plus, consulter le carnet de recherche dédié à MédiaNum (https://medianum.hypotheses.org/, consulté le 12 septembre 2022).

2 H. Jenkins, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006, p. 95‑96.

3 G. Long, « Créer des mondes dans lesquels jouer : utiliser l’esthétique Transmedia pour transformer des histoires en mythologies », Revue française des sciences de l’information et de la communication, 10, 2017 (https://journals.openedition.org/rfsic/2560, consulté le 12 septembre 2022).

4 F. Favard, « Comment allier patrimoine et transmedia storytelling ? », MédiaNum, 2016 (https://medianum.hypotheses.org/86, consulté le 8 novembre 2022).

5 À ce sujet, on pourra consulter : A. Gallarino, « Raconter le patrimoine : Le transmédia storytelling comme outil de valorisation. L’exemple du dispositif “Au Panthéon ! Une installation de JR” et de l’opération #LeRoiEstMort », dans B. Chapelain, S. Ducas (dir.), Prescription culturelle : avatars et médiamorphoses, Villeurbanne, Presses de l’ENSSIB, 2018 (https://doi.org/10.4000/books.pressesenssib.9402, consulté le 8 novembre 2022).

6 J. de Bideran, M. Bourdaa, « Quand les experts du patrimoine s’emparent du transmédia storytelling », Communication & Organisation, 51, 2017 (http://journals.openedition.org/communicationorganisation/5510, consulté le 8 novembre 2022).

7 https://medianum.hypotheses.org/ (consulté le 12 septembre 2022).

8 Pour en savoir plus sur ce projet, on pourra notamment consulter la thèse de Ronan German, consacrée à une vaste analyse de cette proposition : R. German, L’Intervention des médias informatisés dans le continuum de la médiation patrimoniale. D’une écriture des pratiques de visite à une pratique des écritures de médiation, thèse de doctorat (dir. Y. Jeanneret), Paris IV-Sorbonne, 2017 (https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-01706981, consulté le 8 novembre 2022).

9 Pour en savoir plus, voir le site Paris Tower 13 (https://www.paristower13.com, consulté le 20 octobre 2022) et Le Blog Documentaire (http://leblogdocumentaire.fr/2013/11/06/tour-paris-13-retour-sur-un-dispositif-documentaire-transmedia, consulté le 20 octobre 2022).

10 Cette expression suppose un petit éclaircissement : le musée virtuel est en effet souvent confondu avec le musée numérique, également nommé « cybermusée » ou « musée en ligne », ainsi défini dans le Dictionnaire encyclopédique de muséologie : « Catégorie de musées dont les collections ainsi que les modes de communication (exposition et médiation) sont essentiellement composées de manière numérique et exploitées, à partir de base de données sur ordinateurs, généralement via Internet. » Voir A. Desvallées, F. Mairesse, Dictionnaire encyclopédique de muséologie, Paris, Armand Colin, 2011, p. 631. Mais à la réflexion, l’expression « musée virtuel » paraît plus complexe. Construire un tel musée suppose en effet de participer à la construction d’une mémoire virtuelle, donc actualisable, tout en proposant une expérience virtuelle d’appropriation de cette mémoire. En ce sens, le musée virtuel envisagé ici doit être compris comme un lieu de sélection, de conservation et d’exposition actualisant une mémoire urbaine.

11 M. Bourdaa, S. Cardoso, « La rencontre Arts et transmédia : potentialités artistiques augmentées à travers diverses formes narratives », dans L. Allard, L. Creton, R. Odin (dir.), Mobiles. Enjeux artistiques et esthétiques, Paris, Presses Sorbonne nouvelle, 2018 (Théorème, 29).

12 A. Nicoli, D.-M. Santini, « Valorisation d’un objet du patrimoine immatériel par l’outil transmedia : design d’une expérience participative », Revue française des sciences de l’information et de la communication, 10, 2017 (https://journals.openedition.org/rfsic/2612, consulté le 12 septembre 2022).

13 C’est par exemple le cas du projet Le roi est mort cité ci-dessus.

Auteur

Mélanie Bourdaa est maîtresse de conférences HDR en sciences de l’information et de la communication à l’université Bordeaux-Montaigne, et chercheuse au laboratoire MICA (Médiations, Informations, Communications, Arts). Elle analyse la réception des séries télévisées américaines contemporaines par les fans, et les stratégies transmedia storytelling. Elle est aussi responsable du master Conception de Projet Numérique et Narration Transmedia (CPNNT). En 2021, elle a publié Les fans. Publics actifs et engagés chez C&F éditions.

Le texte et les autres éléments (illustrations, fichiers annexes importés) sont sous Licence OpenEdition Books, sauf mention contraire.

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