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Goût pour les jeux vidéo, goût pour le sport, deux activités liées chez les adolescents

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Christophe Peter

Avant-propos

Philippe Chantepie

Texte intégral

1L’analyse des relations entre « virtuel » et « réel » est essentielle pour analyser les nouvelles pratiques culturelles et de loisirs: cumulatives, substitutives, complémentaires? Mieux que la plupart des pratiques récentes, les pratiques du jeu vidéo déjà plus que trentenaires apportent des éléments de réponses, d’autant que certains de ces jeux présentent l’avantage de virtualiser les pratiques sportives, pratiques dominantes des loisirs.

2Dans cette démarche, l’appui de données statistiques n’est pas le moindre intérêt de la recherche de C. Peter, jeune chercheur en sciences de l’information-communication qui a réalisé une exploitation secondaire de l’enquête Les loisirs culturels des 6-14 ans, réalisée par le Ministère de la culture et de la communication.

3Abordant les liens entre goûts pour les jeux vidéo et pour le sport, ce travail interroge le champ de la culture en confrontant « culture institutionnelle » et « culture juvénile ». Il remet en question les discours éducatifs sur l’opposition entre ces activités de loisirs réelles et virtuelles, et cherche à comprendre positivement la place de ces deux pratiques dans la construction identitaire à l’adolescence.

© Département des études, de la prospective et des statistiques, 2007

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