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Neodrammatico digitale

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Antonio Pizzo

Conclusioni

Texte intégral

1Gli esempi che abbiamo riassunto nell’ultimo capitolo rappresentano una minima parte della sperimentazione in atto, e non possono dar conto della complessità dei percorsi esistenti. Come abbiamo detto, la ricerca sulla narrazione e il dramma interattivo è intrecciata a quella sugli agenti intelligenti, il videogioco, gli ambienti immersivi e finanche con i motori grafici di animazione in tempo reale. Nella mole pur disorganica di tentativi e sperimentazioni, è possibile riconoscere un interesse per il dramma. In particolare, è evidente che quegli elementi strutturali che caratterizzano la scrittura drammatica (azioni, agenti, conflitti, ecc.) sono diventati oggetto di ulteriore riflessione in una prospettiva computazionale.

2Vediamo inoltre che le direzioni spesso divergono. I sistemi che modulano la drammaturgia come elemento emergente dall’interazione di agenti con un esplicito modello cognitivo e di comportamento, tendono a utilizzare la situazione drammatizzata per costruire un legame emotivo con lo user per scopi pedagogici specifici (per esempio il training per affrontare questioni o situazioni problematiche in ambito socio-comunitario o professionale).

  • 1 E.A.A. Gunn, B.G.W. Craenen, E. Hart, A taxonomy of video games and AI cit., p. 1.

3Quei sistemi che considerano la necessità di una più strutturata organizzazione drammaturgica, e quindi si focalizzano sulla definizione della storia (sia che assumano la storia dall’esterno, sia che forniscano gli strumenti di creazione all’autore), sono più direttamente apparentati all’ambito del videogioco e mirano a colmare il deficit di comunicazione tra la ricerca sull’intelligenza artificiale e l’industria d’intrattenimento. In questo senso dobbiamo ribadire che il maggior merito di Façade è di essere, fino a ora, l’unico esempio di dramma interattivo giocabile. Come nota un intervento nel congresso AI and Games Symposium del 2009, in cui gli autori comparavano gli esiti della ricerca sull’intelligenza artificiale con l’ambito dei videogiochi, esiste una scollatura tra l’ormai ampia letteratura nel campo delle storie interattive, i numerosi esperimenti di dramma interattivo gestito da procedure computazionali, e la produzione di intrattenimento e/o artistica che può essere effettivamente fruita dal pubblico. Sebbene le case di produzione di videogiochi siano sempre più attente alle tecniche di IA, è altrettanto vero che queste ultime non sempre sono implementate nei prodotti commerciali. Gli autori sostengono che, probabilmente, ciò è dovuto a una serie di ragioni così riassunte: i computer dei giocatori sono ancora poco potenti per gestire i processi computazionali necessari; gli sviluppatori di videogiochi non si fidano dei metodi di intelligenza artificiale e sono più legati a modelli produttivi che assicurino un risultato commerciale, e le case di produzione non incoraggiano la ricerca e lo sviluppo che non siano direttamente spendibili sul mercato. D’altro lato, la ricerca accademica, anche se ha avuto una influenza sui prodotti, resta spesso legata all’implementazione specifica in singole aree d’intervento. In generale sembra esserci un’incomprensione tra gli sviluppatori di videogiochi e i ricercatori di intelligenza artificiale; i primi sono legati al prodotto (senza distinzione per i fondamenti computazionali che lo realizzano); i secondi sono interessati a questioni di base e non sono orientati alle richieste dei prodotti1. Ciò detto, gli esempi che abbiamo elencato fanno emergere una matrice descrittiva di tipo costruttivista, che aggiunge una nuova prospettiva allo studio di un oggetto culturale complesso e antico come il dramma.

4Nel discorso, al quale pure abbiamo accennato nel primo capitolo, sulla specificità del dramma e sui metodi che definiscono la drammaturgia multimediale, l’influenza della rappresentazione informatica e algoritmica della conoscenza apre un orizzonte nel quale s’intravedono interessanti possibilità. Cosa intendiamo con il termine “drammatico” e come individuiamo e descriviamo la drammaturgia di un testo o di un evento, resta un problema aperto. Abbiamo visto che il dramma ha una caratteristica che gli assicura un luogo autonomo nella letteratura in generale, e mantiene un’imprescindibile rapporto con la sua rappresentazione in tempo reale, in scena. Ciò che abbiamo voluto mettere in evidenza è che, proprio alla luce degli ultimi esempi, si fa più forte la nozione di testo drammatico come uno dei possibili modi di annotazione dell’azione. Più precisamente il dramma può essere considerato come la più consueta modalità di rappresentazione di comportamenti. In questo senso le battute del testo appaiono come sintesi codificata di complessi processi deliberativi ed emotivi. Del resto, come si è visto nel terzo capitolo, esiste una buona parte di letteratura critica (dalla Poetica fino ai più recenti manuali di drammaturgia per il cinema) che fanno poco o per nulla riferimento al tipo di versificazione o prosa da utilizzare se non come necessaria aderenza all’azione e al personaggio da rappresentare. In sostanza, il modello di dramma moderno al quale siamo abituati dal nostro consumo di fiction non ritiene che ci sia una regola specifica di elaborazione stilistica della battuta (per esempio: un dato verso, una data prosa, uno specifico uso dei termini, ecc.) bensì solo una conformità al tipo di evento da rappresentare. Le indicazioni riguardano piuttosto il tipo di azioni da selezionare e il modo in cui devono essere orchestrate insieme. In altre parole, si tratta di individuare i comportamenti e articolarli in un processo, cosìcché si induca un effetto drammatico.

5Ecco, quindi, che l’elaborazione di sistemi che sono in grado di rappresentare ed esprimere questi stessi processi ma in modo diverso e formalmente meno ambiguo, apre lo studio a interessanti possibilità. Da un lato emerge una più precisa influenza del dramma, e della cultura teatrale in generale, in ambiti di intrattenimento digitale (dal cinema interattivo ai videogiochi). Dall’altro può fornire un modello di lettura delle opere in cui, non prescindendo dal pur necessario atto soggettivo dell’interpretazione, si mettano in evidenza i valori azionali del testo senza dover far necessariamente riferimento a una proiezione verso la messa in scena, bensì attenendosi all’enunciato dell’opera. Ciò permette di individuare e leggere la drammaturgia degli eventi (dal vivo o rappresentati in qualche medium) marcando un’attenzione alla lettura delle caratteristiche più individuatamente drammatiche prima che di allestimento o messa in scena.

Notes

1 E.A.A. Gunn, B.G.W. Craenen, E. Hart, A taxonomy of video games and AI cit., p. 1.