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Neodrammatico digitale

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Antonio Pizzo

4. Interactive drama tra videogioco e teatro

Texte intégral

1. Dramma e scrittura: un paradigma procedurale 1

  • 1 Alcune contenuti di questo capitolo sono apparsi, in altra forma, in www.noemalab.org, a partire d (...)

1La contaminazione tra modelli algoritmici e scrittura drammatica si è sviluppata da un lato nel campo della interazione uomo-macchina (cioè la progettazione di sistemi digitali interattivi che abbia come obiettivo l’usabilità da parte degli utenti), dall’altro nella produzione di intrattenimento interattivo legato ai prodotti audiovisivi o ai videogiochi.

  • 2 Mika Tuomola, Heikki Leskinen, Daisy’s amazing discoveries: Part 1 -The production, in «Digital Cr (...)
  • 3 Neil C.M. Brown, Timothy S. Barker, Dennis Del Favero, Performing digital aesthetics: the framewor (...)

2Il campo però è ancora vasto e confuso, e al suo interno troviamo prodotti e ricerche differenti. Per questo vogliamo delimitare il campo indicando ciò di cui non ci occuperemo nel corso di questo capitolo. Innanzitutto non ci riferiamo alle navigazioni ipertestuali di un’opera (come abbiamo accennato nel capitolo 2 a proposito di letteratura ergodica), né all’utilizzo del web come ambiente per l’allestimento o la presentazione di narrazioni interattive (come l’importante produzione di www.eastgate.com), anche se spesso sono state catalogate come interactive drama2. Inoltre escludiamo dal nostro orizzonte le istallazioni interattive immersive in cui contenuti audiovisivi sono utilizzati con intenti genericamente narrativi, come per esempio T_Visionarium (2003-2008) o Echo (2011)3.

3In questo capitolo ci riferiamo alla generazione e/o gestione automatica di contenuti narrativi da parte di software specifici. Alla gestione corrisponde un approccio che vie-ne database narrative (l’organizzazione di materiali narrativi mediante regole di interrogazione di un archivio). Con una buona approssimazione possiamo dire che i capostipiti più influenti sono stati SoftCinema di Lev Manovich, e Korsakow di Florian Thalhofer, ai quali vanno aggiunte le ricerche del gruppo Interactive Cinema di Glorianna Davenport al Medialab.

  • 4 Per una descrizione del progetto si veda il sito web Soft Cinema: Ambient Narrative all’indirizzo (...)
  • 5 Lev Manovich, Jason Danziger, Andreas Kratky, Ruth M. Lorenz, Soft Cinema [catalogo], ZKM, Berlin, (...)

4Il primo è ancora uno dei prodotti più conosciuti e distribuiti per quanto riguarda la produzione e la fruizione di video in cui la narrazione è il risultato di un’interrogazione di un database da parte dell’utente4. «Invece che iniziare con uno script e di seguito creare gli elementi mediali che lo visualizzano, ricerco un paradigma differente: partire da un ampio database e generare da questo una narrazione. In SoftCinema gli elementi sono selezionati da un database di alcune centinaia di video clips così da costruire un potenzialmente illimitato numero di differenti cortometraggi»5.

5Korsakow invece è un software disponibile sul web (gratis per le piccole produzioni) inventato dall’artista berlinese Florian Thalhofer per la creazione di film interattivi, in cui lo spettatore influenza il montaggio.

L’autore decide le regole secondo le quali le scene sono associate tra di loro, ma non crea percorsi fissi. Al contrario l’ordine delle scene è creato durante la visione.6

  • 7 Si vedano le due tesi di dottorato realizzate sotto la supervisione di Davenport: Tinsley Azariah (...)

6Larga influenza in questo campo hanno avuto le attività che la co-fondatrice del MediaLab, Glorianna Davenport, ha condotto fino al 2008. Con progetti come ConTour o Dexter, orientati verso il documentario, Davenport è stata pioniera nell’indagare le tecniche che potessero gestire contenuti audiovisivi, finalità narrative e interazione dello spettatore7. Una influenza che eccede il singolo progetto e che, prima con il gruppo Interactive Cinema e poi con Media Fabrics, ha aperto la strada a una nuova idea di intrattenimento o creazione video.

7In questo contesto, infatti, si iscrivono lavori come Accidental Lovers, una fiction trasmessa in 4 episodi dalla televisione Finlandese YLE canale 1 dal 27 dicembre 2006 al 5 gennaio 2007, creata da Leena Saarinen (autore) e Mika Tuomola (regista)8.

  • 9 Leena Saarinen, Comedy machine : interactive comedy as rule-based genre, in «Digital Creativity», (...)

È una commedia musicale per la televisione in cui i personaggi vivono una serie di eventi nelle loro relazioni amorose grazie all’attivazione di parole chiave. La trama dipende dai messaggi di testo che gli spettatori inviano durante la trasmissione.9

  • 10 Heidi Hagebölling, Elements of a history of interactive dramaturgies, in Id. (a cura di) Interacti (...)
  • 11 Riteniamo comunque che alcune continuità, in determinati usi dei linguaggi visivi e cinematografic (...)
  • 12 Si veda a proposito A. Balzola, P. Rosa, L’arte fuori di sé cit., alle pp. 19 e 92-93.

8Per quanto riguarda, invece, le ipotesi di generazione, alle quali daremo maggiore spazio, si intendono quegli esperimenti che muovono verso una formalizzazione delle regole per la creazione drammatica e che, proprio grazie a questo, possano prevedere una esperienza interattiva del pubblico. In senso lato, l’idea di una esperienza narrativa con carattere drammatico, dove l’esperienza del pubblico fosse – non banalmente – partecipativa, non è certo legata alla tecnologia digitale. Come ricorda Heide Hagebölling all’inizio del volume Interactive Dramaturgies, si potrebbe tracciare un percorso che va dai misteri medievali fino all’esperienza immersiva dei mondi virtuali10. Però, quest’impressione di continuità nella storia della drammaturgia, emerge solo se consideriamo l’interattività come generica forma di partecipazione e coinvolgimento dello spettatore; e se riteniamo che non esista alcuna frattura tra la scrittura drammatica, le sperimentazioni visive delle avanguardie, la composizione dell’immagine nel cinema e nella televisione, e il renderig grafico del computer11. Crediamo al contrario che sia utile leggere proprio le discontinuità culturali e tecniche al fine di una più chiara comprensione dei fenomeni da un punto di vista sia estetico sia storico. Per esempio è possibile, seguendo l’indicazione di Balzola e Rosa, differenziare una generica interazione dalla interattività poiché consideriamo quest’ultima esclusivamente tecnologica e pertanto capace di registrare le tracce impresse e interpretarle come comportamenti12. Interazione corrisponde così a qualsiasi attività che coinvolga direttamente lo spettatore; l’interattività invece prevede che l’azione svolta dall’utente sia anche memorizzata digitalmente e sia utilizzabile, al momento o in seguito, per aumentare le informazioni che costruiscono l’evento. In questo la scienza informatica, e lo sviluppo che ha dato alla nozione di algoritmo e alla rappresentazione formale dei dati, può rappresentare una cesura e, pertanto, suggerire di verificare la specifica rielaborazione nell’uso della nozione di dramma.

  • 13 Lucien King (a cura di), Game on: The History and Culture of Videogames, New York, Universe Pub, 2 (...)
  • 14 Claus Pias, Action, adventure, desire. Interaction with PC games, in H. Hagebölling (a cura di) In (...)
  • 15 Ivi, p. 141.
  • 16 Ivi, p. 142.
  • 17 Andrew Stern, Deeper conversations with interactive art: or why artists must program, in «Converge (...)

9Non è possibile discutere di drammaturgia e computer senza riferirsi alla storia del videogame e all’influenza che narrativa e dramma hanno avuto sulla sua evoluzione. Se da un lato i giochi di carattere più azionale possono essere considerati un’evoluzione del flipper o di simili intrattenimenti, dall’altro i più moderni generi legati all’avventura e alla simulazione hanno progenitori diversi13. Come mette in luce Claus Pias nella sua analisi dell’interazione nei videogiochi, l’adventure game ha una matrice intrinsecamente narrativa che, per essere gestita dal computer, ha dovuto essere distillata in elementi formali rappresentabili in algoritmi. Però proprio lo specifico linguaggio del computer game, così segnato dalla sua matrice azionale, fa sì che questa natura narrativa abbia acquisito una qualità drammatica14. In genere il modello di avventura è assimilato a quello della navigazione ipertestuale in cui il giocatore deve muoversi in una rete di percorsi e luoghi nel modo più efficace possibile15. Si tratta di costruzioni molto strutturate nelle quali al giocatore, malgrado le apparenze, è lasciata una libertà limitata e gli sono richieste delle specifiche azioni al fine di terminare il gioco. Un diverso approccio, lo ricorda sempre Pias, è quello dei giochi in cui la strategia non riguarda la corretta successione di decisioni lungo un dato percorso, quanto la regolazione di una configurazione di valori: il altre parole i giochi di simulazione come la serie The Sims, oppure Black and White, Spores, ecc.16 Si tratta di una divisione che, per quanto datata in confronto alle attuali proposte commerciali, permette di individuare alcune componenti sulle quali è intervenuta la computer science e in particolare l’intelligenza artificiale. Ed è proprio quest’ultima ad aver innovato le possibilità offerte dall’arte interattiva istituendo un colloquio non solo metaforico tra opera e spettatore17.

  • 18 Si veda il riferimento qui, nella nota 24 al capitolo 2.
  • 19 Markku Eskelinen, Towards computer game studies, in «Digital Creativity», vol. 12, n. 3, 2001, p. (...)

10Il rapporto tra narratologia e ludologia (la scienza che studia il gioco) è terreno di forti discussioni. Nel secondo capitolo abbiamo visto che esistono approcci al videogioco in una prospettiva narratologica che spesso ricorre a categorie drammatiche. Abbiamo visto anche che Aarseth contesta aspramente l’indentità tra giochi e narrative18. Una posizione ben riassunta in un articolo su «Digital Creativity» da Markku Eskelinen, ricercatore e scrittore, che sostiene: «la ludologia non riguarda la storia e il discorso, bensì le azioni e gli eventi le cui relazioni non sono affatto completamente determinate»19.

  • 20 N.C.M. Brown, T.S. Barker, D. Del Favero, Performing digital aesthetics: the framework for a theor (...)

11In un suo recente articolo, Dennis Del Favero, direttore dello iCinema Centre for Interactive Cinema Research (University of New South Wales), distingue tre modalità per la narrazione interattiva. La prima, polychronic, vede lo spettatore rimettere in sequenza elementi narrativi predeterminati mediante la navigazione in un ambiente narrativamente coerente; si tratta in sintesi del modello esplorativo che abbiamo visto citato da Ryan e Aarseth. La seconda, transcriptive, prevede il riassemblamento di clip e altri materiali audiovisivi all’interno di un database annotato di materiali eterogenei e non prodotti per una unica e specifica narrativa (per esempio le clip video trasmesse da una rete televisiva in un dato periodo); qui siamo nello stesso ambito in cui si muovono gli esperimenti di Manovich. La terza modalità, co-evolutionary, vede invece la partecipazione di agenti intelligenti capaci di ragionamenti e comportamenti autonomi; ed è l’ambito nel quale si muovono gli esperimenti di dramma interattivo in cui lo spettatore interagisce con personaggi artificiali e insieme a essi costruisce la narrazione, la quale si configura, a sua volta, come emergente (organizzata al momento) e non pre-scritta o assemblata20. In questo caso il lavoro di codifica e modellazione non riguarda l’ambiente (come nel caso della modalità esplorativa), né l’annotazione dei singoli brani narrativi (come nel caso della narrativa mediante database), bensì la definizione delle regole che producono la narrazione.

  • 21 Michael Mateas, An Oz-centric review of interactive drama and believable agents, in Michael J. Woo (...)
  • 22 A. Pizzo, Teatro e mondo digitale cit.
  • 23 Maria Arinbjarnar, Heather Barber, Daniel Kudenko, A critical review of interactive drama systems, (...)

12Negli ultimi due decenni le ricerche sia nel campo delle teorie sugli agenti, sia dell’intelligenza artificiale a fini di intrattenimento, hanno visto crescere l’interesse per alcune nozioni basilari del dramma come le abbiamo riassunte nel precedente capitolo. Ciò è dovuto alla tendenza generale a trasformare il computer da strumento di calcolo a strumento di narrazione e intrattenimento; tendenza dovuta alla clamorosa espansione dell’ambito del videogioco, che vede il settore cosiddetto “adventure” assumere i tratti di una sorta di cinema interattivo. Si tratta di interessi venuti alla luce sul finire degli anni Novanta, principalmente con il lavoro del Gruppo OZ della Carnagie Mellon University a Pittsburgh, ma anche con quello del Synthetic Characters Group del Medialab al MIT di Boston, o del Virtual Theatre della Stanford University21. Mentre si sedimentava l’attenzione per gli ambienti on line multi utente (MUD) e i software per la simulazione del dialogo via testo (Chatbot), emergeva l’idea di personaggi che avessero comportamenti autonomi, vivessero in ambienti navigabili, fossero capaci di interagire secondo un plot definito e allo stesso tempo interagire con le scelte dell’utente secondo criteri di improvvisazione drammatica22. A questa altezza storica, il panorama era già tanto articolato da poter distinguere approcci e risultati differenti. Una breve panoramica sui sistemi che creano e gestiscono eventi drammatici in tempo reale con l’ausilio di procedure informatiche, che riassumeremo sotto l’etichetta di dramma interattivo, appare in Critical Review of Interactive Drama Systems, negli atti del convegno di Edimburgo “AISB 2009 Symposium. AI & Games”, al quale tra l’altro rimandiamo per una bibliografia più specifica sull’argomento23. A parte le questioni più relative alla tecnica di modellazione e programmazione, si possono distinguere differenze nei modi di organizzare la partecipazione dello user, gestire i personaggi autonomi, far avanzare l’intreccio. Tra le più affermate c’è la differenza, che abbiamo già incontrato discutendo di Murray e Ryan, tra storia ed esplorazione.

  • 24 Ivi, p. 1.

Una storia lineare o multilineare chiaramente non è un dramma interattivo, perché non può soddisfare il bisogno di interazione […] (il numero di storie fondamentalmente differenti che può essere generato è molto limitato). Ci sono giochi privi di una esplicita struttura della storia (simulazioni) nei quali lo user è incoraggiato a percepire le sue proprie storie nel mondo. Queste storie sono veramente interattive, ma mancano dello sviluppo strutturato richiesto dal dramma.24

  • 25 Ancora pochi anni fa erano listati una serie di titoli o elenchi di opere, come per esempio, in Ma (...)

13Del resto, in molti casi è possibile osservare i modi in cui la tradizione drammaturgica influisce sugli sviluppi della creatività digitale e in particolare di quei sistemi che utilizzano l’intelligenza artificiale a fini di intrattenimento. Le potenzialità della contaminazione tra la nozione di dramma e le tecnologie digitali possono essere messe a fuoco solo se di entrambe astraiamo le qualità formali, e non tecnologiche. Un mero elenco dei modi di diffusione o visione mediante le nuove tecnologie avrebbe vita breve proprio a causa della velocità con le quali le tecnologie evolvono25. Anche la digitalizzazione dei testi teatrali, tipico esempio di progetto applicativo, pur quando eventualmente corredata da un sistema di marcatura delle ricorrenze, delle scene, degli atti, produce un limitato avanzamento della ricerca poiché ripete i tentativi di analisi quantitativa o, al massimo, semplifica la tracciatura filologica delle edizioni come già è fatto in molte e ottime edizioni a stampa. Né il tagging dei testi, né la loro navigabilità ipertestuale, per quanto utile, approfondiscono a livello epistemologico quella contaminazione.

  • 26 Derek Alexander Burril, Out of the box: performance, drama, and interactive software, in «Modern D (...)

14Al contrario, come propone Burril, è possibile considerare l’esperienza del videogioco nella cornice del dramma e della performance, e dimostrare che proprio questa prospettiva fa emergere la complicata rete di questioni che aiutano la comprensione del fenomeno. Per esempio definire gli ambiti di spazio rappresentato, struttura narrativa e modalità dell’esperienza di interazione, e conseguentemente misurarli con i valori “closed”, “flat” e “open”, permette a Burril di marcare più precisamente la qualità di esperienza drammatica in un ampio range di attività ludiche, dal genere adventure, alle simulazioni, fino alle più recenti interfacce fisiche26. Si tratta quindi di una strada che cerca di individuare i fondamenti dell’esperienza del videogioco e connetterla all’evoluzione della performance.

15Seguendo questa strada, possiamo riconoscere un confronto sostanziale tra la nozione di dramma e quella di algoritmo in una serie di ricerche e prodotti degli ultimi decenni, che riassumeremo, con l’inevitabile grado di approssimazione, nella definizione di drammaturgia procedurale.

16Da un lato il dramma, nelle sue forme più standardizzate, può essere considerato come un oggetto culturale modellabile e riproducibile mediante processi algoritmici. Dall’altro lato è possibile sviluppare un modello concettuale di drammaturgia intesa come sistema di regole in cui emergano soprattutto le caratteristiche azionali formalmente legate all’orchestrazione degli stati emotivi dei personaggi e la loro evoluzione.

  • 27 K. Elam, Semiotica del teatro cit., p. 124.

17Abbiamo visto che il testo drammatico ha una base che lo accomuna a qualsiasi altro racconto: un testo narrativo è innanzitutto la descrizione di una storia, che sia un dramma, un romanzo, una lettera. Abbiamo anche visto che la divisione in atti o in capitoli, la maggior o minor presenza di dialoghi, sono caratteristiche “superficiali”, una convenzione culturale che non modifica sostanzialmente la natura letteraria dell’opera. E abbiamo provato a definire alcune qualità che inducono un particolare effetto nel pubblico. E sono queste qualità drammatiche che emergono nella modalità narrativa così da renderla diversa dal romanzo o dalla poesia27.

18Al di là dello specifico mezzo (inteso come linguaggio o medium) nel quale si colloca, il paradigma procedurale deve riferirsi necessariamente a queste qualità. Dunque, essere procedurale e drammatico significa produrre un insieme di situazioni che, anche se possono essere personalizzate da chi ne fa esperienza in un determinato momento, sono guidate da una struttura definita che tende a modellare il coinvolgimento emotivo dello user. Il paradigma procedurale si basa su un qualche modello dal quale è possibile procedere a una rappresentazione computazionale.

19Se lo standard produttivo chiede che un evento drammatico abbia personaggi, conflitti, cambiamenti, complicazioni e risoluzioni, questa configurazione può trovare diversi modi per essere rappresentata. E con l’avvento dei nuovi media digitali e procedurali, questo è ancor più vero. Del resto, considerando quanta fiction drammatica consumiamo ogni giorno, sarebbe a dir poco incompleta un’analisi del dramma contemporaneo che non tenga conto della sua ri-mediazione e della sua transmedialità. Le forme della drammaturgia contemporanea sono necessariamente, e nella prassi, transmediali. Le battute di un testo teatrale sono una delle possibili forme, certo la più consueta, per la rappresentazione dei comportamenti. Un paradigma procedurale può nascere solo a condizione che si elabori un sistema formale per rappresentare – in forma di dati univoci – i significati impliciti ed espliciti presenti in una singola battuta del testo.

  • 28 A. Goy, I. Torre, Agenti artificiali e agenti intelligenti cit., pp. 299-315.

20Qui si inserisce il contributo, negli ultimi decenni, delle teorie sugli agenti, all’interno dell’intelligenza artificiale, che hanno prodotto alcuni modelli di descrizione formale per la rappresentazione delle azioni28. Se queste teorie indicano un modo per descrivere le azioni (non il modo in cui avviene la comunicazione tra agente e spettatore ma proprio gli elementi primitivi dell’azione), potrebbero anche indicare un nuovo modo per descrivere o produrre il dramma.

  • 29 Janet Murray, From game-story to cyberdrama, in Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (a cura di), Firs (...)
  • 30 Ivi, p. 10.

21Il videogioco narrativo può essere lo spunto per una forma di scrittura drammatica che utilizzi un codice procedurale al posto del linguaggio naturale. Si tratta di eventi ludici che esprimono un contenuto narrativo e un’attitudine drammatica, e devono dunque contenere una sapienza drammatica nella storia e nell’interazione. Nel gioco narrativo coesistono due matrici fortemente drammatiche: il plot (la struttura della storia) e i personaggi (con le loro azioni rappresentative). Per Janeth Murray, la storia, nella sua forma diremo epica, pone una forte enfasi sul plot, ma nel gioco, invece, l’enfasi si sposta sulle azioni del giocatore29. Sempre Murray individua la dramatic agency come una caratteristica che scaturisce dalle proprietà partecipative e procedurali, e la scrittura interattiva deve di necessità progettare sia le azioni dei personaggi, sia i comportamenti dell’interattore30.

22Dunque, fin qui possiamo concludere che alcune forme di intrattenimento interattivo hanno beneficiato del contributo dell’intelligenza artificiale. Questo contributo è consistito nella capacità di produrre modelli formali di alcune caratteristiche del dramma. Fra queste sembra che la più emergente sia la definizione di agenti come personaggi drammatici.

23Considerata la centralità del personaggio nella scrittura drammatica, si pone una questione riassumibile nei seguenti termini: l’evento drammatico è il risultato di una corretta interazione tra agenti ben progettati, o, viceversa, il personaggio è il risultato (cognitivo) di una storia (il plot e i suoi conflitti) ben orchestrati? All’interno di un paradigma procedurale bisognerà chiedersi: è più importante modellare un numero definito di agenti (magari aggiungendo una componente di simulazione delle emozioni) capaci di generare azioni significative, motivate e credibili, tali da far emergere una qualità drammatica dell’evento, oppure bisogna dichiarare il tipo di azioni, le relazioni e le conseguenze, una direzione unitaria verso la quale convergere, così che la somma delle azioni produca l’immagine mentale di un personaggio? Si tratta di domande che si affacciano fin dai primi esperimenti di produzione narrativa mediante processi automatici gestiti dal computer. Pablo Gervás, in una sua recente rassegna sul virtual storytelling, e mettendo a confronto il sistema Author (1981) di Natalie Dehn con Universe (1983) di Michael Lebowitz, riconosce una simile polarità:

  • 31 Pablo Gervás, Computational approaches to storytelling and creativity, in «AI Magazine», vol. 30, (...)

Bisogna costruire innanzitutto un mondo e successivamente un plot che vi abbia luogo, oppure il plot dovrebbe guidare la costruzione del mondo, con personaggi, luoghi e oggetto creati all’occorrenza.31

24Si aprono due strade: (1) la costruzione di un intreccio predefinito ma modulabile che definisca un arco della tensione emotiva e nel quale far agire, insieme allo user, personaggi definiti; (2) la generazione automatica di comportamenti che creino l’impressione di un agente autonomo e credibile (nelle emozioni e nelle intenzioni) che possa interagire ai comandi dello user.

25Il modo in cui i ricercatori affrontano questi punti individua una sorta di classificazione per il dramma interattivo.

  • 32 M. Arinbjarnar, H. Barber, D. Kudenko, A critical review of interactive drama systems cit., p. 3.

26La prima categoria può essere riassunta nel modello con “diagramma del plot”, in cui ci sono fasi di interattività alle quali si alternano sequenza predefinite, coordinate in un insieme in cui tutte le possibilità (azioni ed eventi) e la loro sequenzialità, sono stabilite a priori. Quindi il plot può essere rappresentato come un diagramma in cui sono previsti tutti i nodi possibili32.

  • 33 Aaron Bryan Loyall, Believable Agents: Building Interactive Personalities, tesi di dottorato, Scho (...)

27La seconda può essere compresa nella nozione di “personaggi intelligenti” che appaiono nelle ricerche del Gruppo Oz e nel Cybercafè del Virtual Theatre Project, in cui sono stabilite le personalità degli agenti che rappresentano un canovaccio nel quale è descritta una generica storia. Quindi, di volta in volta, a ogni funzionamento del sistema, gli specifici eventi generati saranno diversi e produrranno una diversa articolazione del plot33.

28Ai due modi di immaginare la generazione di dramma interattivo (uno centrato sulla gestione della vicenda in modo da disegnare la tensione emotiva, l’altro sulla creazione di personaggi credibili), bisognerebbe aggiungere tutti i tentativi che, in un modo o nell’altro, cercano di mediare tra questi due approcci.

  • 34 Si veda, per esempio, la bibliografia annotata prodotta dal progetto europeo IRIS (Integrating Res (...)
  • 35 M. Arinbjarnar, H. Barber, D. Kudenko, A critical review of interactive drama systems cit.; E.A.A. (...)

29Si tratta di una proliferazione clamorosa, che solo in parte riesce a essere coordinata all’interno di sedi specifiche, come le conferenze internazionali, “Autonomous Agents and Multiagent Systems”, o “Virtual Storytelling”. Nelle centinaia di interventi scientifici pubblicati in poco più di dieci anni, gli approcci sono molteplici: generazione di storie, interazione con l’utente, modellazione degli agenti, ontologie informatiche delle emozioni, comportamenti sociali, linguaggio, psicologia, pedagogia34. Il campo dell’indagine resta vasto e disomogeneo, e resiste a recenti tentativi di catalogazione e tassonomizzazione35.

30Tutto ciò è il prodotto di un’accelerazione tecnologica alla quale non ha fatto seguito una equivalente riflessione estetica e filosofica. L’oggetto culturale inteso con la parola “dramma” è estremamente complesso e, a ben vedere, non univoco. Le possibilità aperte dalla matrice computazionale e procedurale, sia nella scrittura, sia nella fruizione di eventi narrativi con effetti drammatici, sono teoricamente molteplici, inaspettate, ma in pratica appaiono ispirate alle richieste del consumo d’intrattenimento. L’assenza di una esplicita e forte ipotesi estetica lascia sempre affiorare la questione dell’utilità di questi sforzi. Al di là dei tentativi più specifici, come quelli pedagogici o formativi ai quali pure accenneremo, sullo sfondo si intravede sempre l’industria dell’intrattenimento interattivo (videogiochi, social network, ecc.). Ma è anche vero che, tranne pochi casi, queste ricerche non hanno contatti diretti con le grandi produzioni commerciali, le quali a loro volta preferiscono seguire strade più pragmatiche e con un più sicuro bilancio di investimenti e profitti.

31D’altro lato non è possibile non notare la quasi totale assenza delle ricerche di stampo più chiaramente umanistico storico e teorico, in questo ambito. La bibliografia sul dramma interattivo può contare su studi aggiornati per quanto riguarda la psicologia cognitiva, la sociologia, il linguaggio; meno per quanto riguarda la semiotica del teatro (che resta fondamentalmente legata ai capisaldi degli anni Settanta); e deve fare i conti con una latitanza degli studi sul dramma e sulla drammaturgia. Non tanto perché gli studi in questo campo non vadano avanti, ma piuttosto perché all’interno degli studi teatrali, a livello internazionale, la nozione di dramma (così come è intesa nella letteratura su agenti e storie interattive) è obsoleta. Uno degli interventi nel campo di maggior successo, al quale abbiamo più volte fatto riferimento, Lehmann, sostiene il superamento della matrice drammatica nel Novecento. Al contrario questa letteratura scientifica ricerca una matrice neodrammatica, e deve far ricorso alla letteratura sulla tecnica di scrittura cinematografica. La forma drammatica, che è quasi sparita dai palcoscenici contemporanei, riemerge nel tentativo di descriverla secondo modelli computazionali nella scienza informatica.

2. Façade: arco drammatico

32Dal gruppo Oz prende le mosse l’idea di una Intelligenza Artificiale (IA) Espressiva come la definisce Michael Mateas.

  • 36 Michael Mateas, Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence, tesi di dottorato, Department (...)

Nella Intelligenza Artificiale Espressiva il fuoco si sposta sull’autorialità. Il sistema di IA diventa un’opera costruita dagli autori per comunicare una costellazione di idee e esperienze a un pubblico. […] La IA Espressiva costruisce oggetti culturali. L’interesse non sta nel costruire qualcosa che sia intelligente indipendentemente da qualsiasi osservatore o dal suo contesto culturale; bensì nel costruire un opera che sembri intelligente e/o viva, che partecipi in uno specifico contesto culturale in modo da essere percepita come intelligente e/o viva.36

  • 37 Michael Mateas, Andrew Stern, Writing Façade: a case study in procedural autorship, in Pat Harring (...)

33Da queste premesse, e in collaborazione con l’artista Andrew Stern, nasce un esperimento ancora oggi emblematico: Façade, un dramma interattivo37. Qui il singolo giocatore interpreta il ruolo di una persona invitata a casa di due amici, Grace e Trip, apparentemente una coppia modello, socialmente e finanziariamente soddisfatta. Nel corso della storia il giocatore scopre che il matrimonio sta cadendo a pezzi e si trova coinvolto in una serie di battibecchi, frustrazioni, incomprensioni. Nei limiti posti dalla situazione, il giocatore può comportarsi con la massima libertà: interagisce con i due come in una soggettiva cinematografica, può toccarli, e può manipolare un numero limitato di oggetti; comunica con brevi linee di testo e ascolta le battute sugli speaker audio. Alla fine, il modo in cui si comporta, le risposte che dà, influenzano il modo in cui la storia evolve e termina. L’improvvisazione intende provocare la partecipazione emotiva del giocatore in una sessione di circa quindici minuti.

34L’obiettivo ludico immediato consiste nel creare una situazione simile all’improvvisazione teatrale sulla base di circostanze prestabilite. L’obiettivo di più alto livello è la creazione di una modalità di dramma interattivo in cui l’autore/ programmatore scrive innanzitutto le procedure e le regole. In questo caso il sistema si fonda su una descrizione formale dell’arco drammatico, gestito da un modulo denominato drama manager, che si comporta come un “autore dietro le quinte”: gestisce e indirizza lo svolgimento dell’azione, mette in successione gli eventi, gli argomenti di discussione, i comportamenti dei personaggi, in modo da incorporare l’interazione del giocatore e nello stesso tempo assicurare un percorso di innalzamento della tensione, fino al climax finale che concluderà (in modi diversi) la storia.

  • 38 Oltre ai lavori già citati, si vedano: Michael Tierno, Aristotle’s Poetics for Screenwriters: Stor (...)
  • 39 M. Mateas, Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence cit., p. 26.

35Mateas e Stern sono molto attenti alla costruzione di un plot emotivamente efficace, e per questa ragione dichiarano una concettualizzazione “neo-aristotelica” del loro modello procedurale. Abbiamo visto che la Poetica è un punto di partenza di molta letteratura sulla scrittura cinematografica e sui media digitali interattivi38. Mateas prende le mosse dai sei elementi della tragedia (fabula, caratteri, linguaggio, pensiero, composizione musicale e spettacolo). L’aggiornamneto procedurale del dramma in senso interattivo avviene grazie all’intervento del giocatore e quindi agisce su questo modello, affiancando il giocatore al carattere39.

  • 40 J. L. Styan, The Elements of Drama cit., p. 163.
  • 41 Elizabeth S. Belfiore, Tragic Pleasures: Aristotle on Plot and Emotion, Princeton, Princeton Unive (...)

36Però il modo in cui Mateas elabora il proprio paradigma interattivo conduce a una confusione sul ruolo del giocatore e sulla nozione di personaggio. Ritorna un equivoco molto diffuso in una certa letteratura “tecnica” (specialmente anglosassone) sulla scrittura drammatica. La questione riguarda, come immaginabile, la traduzione inglese del termine carattere. Spesso è letto direttamente come dramatis persona, il personaggio descritto nel dramma. Ma questo conduce a considerare l’elemento definito da Aristotele in un senso troppo moderno. Bisogna tener presente che «nel dramma il personaggio (character) non è il materiale grezzo dell’autore: è il suo prodotto. Emerge dall’opera; non vi è inserito. Ha un’infinità di usi sottili, ma servono tutti all’orchestrazione dell’opera come un’unità»40. Qui Styan utilizza il termine in modo moderno ma non lo confonde con quello di Aristotele; inoltre chiarisce che il dramma è una successione di azioni (trama) eseguite da un agente che può mostrare una serie di caratteristiche, per cui si sviluppa – dal punto di vista del pubblico – l’illusione di una persona. In Aristotele il termine tradotto con carattere è ethos (disposizione, carattere, temperamento); dunque si comprende che non coincide con la nozione moderna di personaggio e ne rappresenta, casomai, una parte. Elizabeth Belfiore ci fornisce a proposito un chiaro resoconto della questione41.

  • 42 Ivi, p. 91.

Poiché Aristotele fa una stretta distinzione tra fabula ed ethos, e insiste che la fabula è essenziale alla tragedia al contrario dell’ethos, la sua visione sulla natura della tragedia differisce radicalmente da quella di molti studiosi e ricercatori moderni, per i quali il personaggio è il centro dell’interesse.42

  • 43 Ivi, p. 94.

37L’autrice poi spiega che questo pregiudizio in favore del personaggio è inappropriato poiché conduce erroneamente a pensare all’agente del dramma come «un’entità psicologica simile alla sua controparte nella vita reale». Ethos «indica il tipo di scelte selezionate dall’agente dell’azione drammatica […] una decisione che realizza un desiderio di fare qualcosa qui e ora, l’azione che un processo deliberativo ha indicato come la più adatta per raggiungere la fine»43. Ciò che descriviamo come carattere nel senso moderno di personaggio è un insieme di scelte selezionate operate dall’agente.

  • 44 Ivi, p. 96.

Se la trama è composta da una serie di eventi singoli (cose dette o fatte), allo stesso modo gli êthê [plurale di ethos] sono fatti da una serie di indicazioni di scelta all’interno di passaggi specifici. Individualmente, ognuno di questi passaggi, possiede un ethos»: sono attributi dell’azione e non della persona.44

38Dunque appare poco congruente con la lezione aristotelica porre il giocatore a lato dell’ethos. Il giocatore non deve esse-re concepito nella sua natura di personaggio, ma nella natura di agente, di colui che compie azioni. Le azioni sono organizzate nella fabula. Se volessimo traslare i sei elementi aristotelici in una modalità interattiva, piuttosto che prevedere l’inserimento del giocatore, dovremmo aggiungere un nuovo elemento che definiremo procedura, prima della fabula. Le azioni, dunque, dovrebbero essere organizzate secondo un sistema di regole codificato in una procedura algoritmica che può riconfigurare la trama a ogni cambiamento di una delle variabili dei sei elementi.

  • 45 Per il nozione di contratto spettatoriale e negoziazione si vedano: Francesco Casetti, The communi (...)
  • 46 A.S. Glassner, Interactive Storytelling cit., p. 240.
  • 47 Marie-Laure Ryan, Narrative Across Media: The Languages of Storytelling, Lincoln, University of Ne (...)

39All’equivoco tra personaggio e agente si aggiunge quello tra giocatore e spettatore. In un sistema narrativo/espressivo interattivo, non è ancora chiaro il tipo di esperienza che dovrebbe caratterizzare l’attività del giocatore. Mentre se guardiamo un film o uno spettacolo teatrale, le convenzioni culturali hanno definito con molta chiarezza la qualità della nostra esperienza, in un ambiente interattivo la cosa è più sfumata45. In Façade il giocatore deve interpretare un ruolo preciso (l’amico della coppia) e il gioco riesce se egli ha un obiettivo chiaro e agisce di conseguenza. Se vaga per la stanza o è troppo contraddittorio, la sessione può rivelarsi molto noiosa. In una corsa d’auto alla Playstation la nostra attenzione non è tanto sull’interpretare bene la personalità del guidatore, quanto nel totalizzare un buon tempo. Nella corsa il giocatore partecipa alla competizione orientato al massimo punteggio; in Façade il giocatore partecipa a una vicenda umana ed è (dovrebbe essere) orientato alla massima immedesimazione emotiva con la situazione. Se come spettatori siamo prevalentemente passivi e come giocatori siamo attivi, la nozione di una narrativa non lineare diventa, come suggerisce Glassner, un ossimoro, poiché il piacere dello spettatore consiste eminentemente nell’osservare il dipanarsi specifico e peculiare delle azioni fino a un epilogo che appare unico e necessario46. Dunque il paradigma procedurale e neoaristotelico, così come è esposto da Mateas, rivela alcune incongruità, almeno sul piano teorico. Seppur affascinante nelle ipotesi, risulta astratto rispetto le soluzioni metodologiche che, più realisticamente, partono da modelli di condivisione e partecipazione non aristotelici, e che propongono la sparizione della nozione tradizionale di spettatore, e l’adozione del modello esplorativo47.

  • 48 M. Mateas, A. Stern, Writing Façade cit., p. 191.

40D’altro canto, l’equivoco circa la nozione di carattere e di user nel paradigma procedurale segna uno scollamento tra le ipotesi teoriche e l’implementazione pratica. Il loro dramma interattivo parte dalla organizzazione drammatica delle azioni (o delle unità drammatiche minime chiamate beats)48. L’architettura alla base del sistema non contiene esplicitamente un modello computazionale di personaggio o agente, il quale invece è un risultato delle azioni selezionate. Il motore intelligente di Façade, il già citato drama manager, sulla base di un archivio di comportamenti definiti a priori (azioni e dialoghi), gestisce la trama in diretta, seguendo un programma narrativo ben preciso, in modo da contenere e guidare le azioni dello user. In altre parole, la fabula è precedente ai caratteri. Quindi Façade si fonda sulla precisa definizione dell’azione drammatica, nella quale le possibilità di deviazione del giocatore sono poche e esplicitamente contrastate dal drama manager che tende sempre a proporre sequenze che dirigano l’azione nel senso auspicato.

3. Madame Bovary: emozioni e personaggi

41Nel gruppo di Intelligent Virtual Environments presso l’Università di Teesside (UK), Marc Cavazza, Jean-Luc Lugrin e David Pizzi, tra gli altri, svolgono da alcuni anni ricerca sul tema della narrazione interattiva (Interactive Storytelling – IS). Nell’ampio spettro di attività condotte dal gruppo, il progetto Bards ha indagato le possibilità offerte dall’Intelligenza Artificiale nello sviluppo di nuove forme e nuovi generi di videogioco. Il focus riguarda il rapporto tra la formalizzazione computazionale del comportamento degli agenti con le caratteristiche dell’intrattenimento commerciale. In questa ottica è stata data una specifica attenzione ai personaggi virtuali e all’elaborazione in tempo reale di comportamenti coerenti con la situazione narrata. Non si tratta di realizzare sistemi che siano in grado di creare una storia quanto, invece, di gestire la relazione tra personaggi e utente all’interno di una storia definita. Il gruppo ha lavorato a modelli narrativi basati sulla descrizione formale dei personaggi, e soprattutto delle loro emozioni intese come obiettivi che dirigono la vicenda. Il personaggio è guidato da motivazioni a lungo termine (per esempio: ricchezza, felicità, fama) le quali sono formalizzate come insieme di sentimenti e costituiscono il goal (l’obiettivo) per il sistema di pianificazione delle azioni.

42In questa prospettiva, il dramma interattivo induce il coinvolgimento dello spettatore mediante la capacità di rappresentare le azioni e le reazioni dei personaggi virtuali come direttamente conseguenti agli stati emotivi. Dunque è necessario che il sistema costruisca la rappresentazione dei senti-menti in un modello computazionale che possa poi essere operato dall’utente.

  • 49 Gustave Flaubert, Plans et scénarios de “Madame Bovary”, a cura di Yvan Leclerc, Paris, CNRS Eìdit (...)

43In questa esplorazione dei fenomeni estetici della narrativa interattiva, il gruppo di ricerca non parte da una prospettiva primariamente cognitiva delle emozioni, in base alla quale dedurre la psicologia dei personaggi, bensì dal sistema inter-no alla narrativa. Come abbiamo visto il personaggio drammatico moderno è di solito costruito dall’autore come una individualità, cioè con uno specifico bagaglio di emozioni e sentimenti che ne fondano la natura e ne motivano le azioni. Per questa ragione è stato svolto un lavoro di analisi sui personaggi e la storia narrata da Flaubert in Madame Bovary, partendo proprio dalla descrizione delle emozioni. A tale scopo è stato utilizzato l’insieme di documenti preparatori che lo stesso autore francese ha prodotto per il romanzo, in cui descrive la trama nella forma di piani e scenari elementari, insieme con una ampia descrizione della psicologia dei personaggi nella varie fasi della vicenda49.

  • 50 David Pizzi, Fred Charles, Jean-Luc Lugrin, Marc Cavazza, Interactive storytelling with literary f (...)
  • 51 David Pizzi, Marc Cavazza, Jean-Luc Lugrin, Extending character-based storytelling with awareness (...)
  • 52 Marc Cavazza, Jean-Luc Lugrin, David Pizzi, Madame Bovary on the holodeck: immersive interactive s (...)

44Questa è la base, che in termini più specifici si definisce ontologia informatica, per progettare un pianificatore emozionale capace di operare sulle emozioni e i sentimenti dei personaggi. Il processo di formalizzazione ha definito una serie di stati mentali basilari (per esempio: affinità tra i personaggi, orgoglio, femminilità, ecc.), fino poi a derivare sentimenti più definiti legati a specifiche situazioni narrative, e descritti nella vicenda nei termini di precondizioni ed effetti50. La scelta di partire da una descrizione delle emozioni che non derivi da studi cognitivi bensì dalla classificazione elaborata dall’artista, corrisponde alla volontà di creare un dramma interattivo che sia derivato esplicitamente da categorie estetiche e artistiche. Se il personaggio è frutto di una invenzione letteraria, il modello, di conseguenza, deve essere strettamente legato alla descrizione narrativa in cui i personaggi sono esposti51. Il romanzo di Flaubert, rappresenta quindi un territorio di sperimentazione eletto dal gruppo di ricerca sia per la natura essenzialmente psicologica, sia perché non pone l’enfasi sul risultato delle azioni quanto sulla relazione tra personaggi e i loro sentimenti52. L’ipotesi è che il videogioco possa diventare strumento di racconto e interazione in cui l’esplorazione di ambienti si trasformi in una indagine psicologica dei personaggi grazie alla loro capacità di gestire coerentemente la rappresentazione delle emozioni.

  • 53 Scott DeLahunta, Virtual reality and performance, in «PAJ: A Journal of Performance and Art», vol. (...)

45A partire da ciò, è stato possibile elaborare una simulazione virtuale immersiva tratta da un episodio specifico del romanzo (un incontro tra Emma Bovary e il suo amante Rodolphe). Il giocatore entra in un CAVE (cave automatic virtual environment) in cui è proiettato lo spazio dell’azione e i personaggi in 3D e, come spettatore attivo, può influenzare il comportamento dei personaggi virtuali mediante i propri commenti. Si tratta di una modalità di interazione che, in termini più generali e riferendosi a un contesto più ampio, deLahunta ha definito come virtual reality/performance in cui il pubblico o i singoli spettatori sono invitati a interagire con un’opera che prevede la libera navigazione all’interno di un ambiente tridimensionale creato da un software53. Il giocatore, per esempio, può commentare negativamente la relazione extraconiugale di Emma, spingendola così a riflettere suo propri “doveri coniugali” e, quindi, spingere l’azione in una specifica direzione. Le reazioni dei personaggi virtuali non sono definite a priori nel sistema ma sono elaborate in tempo reale (sia nel contenuto drammatico sia nella visualizzazione grafica) restando però coerenti con le caratteristiche definite da Flaubert, e quindi all’ambiente narrativo specifico e alla propria caratterizzazione psicologica.

4. IDTension: obiettivi e conflitti

46Da circa dieci anni Nicolas Szilas lavora al progetto IDtension che rappresenta uno dei modelli formali più organici e completi per la generazione di dramma interattivo. La ricerca si basa su una vasta letteratura e mira a coniugare, con scopi generativi, diversi approcci (pragmantico, strutturalista e cognitivo).

  • 54 Nicolas Szilas, A computational model of an intelligent narrator for interactive narratives, in «A (...)

47Secondo Szilas, ogni forma di narrazione, e in particolare quella drammatica, contiene tre dimensioni, ognuna necessaria alla costruzione del racconto. La prima dimensione – pragmatica – è quella del discorso che pone la narrazione allo stesso livello di ogni forma retorica: in altre parole tutte le azioni dei personaggi hanno come obiettivo la comunicazione di un messaggio. La seconda dimensione, di radice strutturalista, è quella della storia. La narrazione è un discorso specifico in quanto include una storia intesa come successione di eventi e azioni, organizzate secondo determinate regole. La storia quindi è l’insieme di una serie di sequenze narrative, che inizia con uno squilibrio e termina con una valutazione o una sanzione. La terza dimensione – cognitiva – è quella che riguarda la percezione e che, mediante il conflitto, induce una forte risposta emotiva nel pubblico54.

48Il progetto ha un carattere eminentemente teorico e pertanto si concentra sul modello e non sulla sua implementazione effettiva ai fini di un’esperienza di gioco. Da un lato quindi definisce una struttura del dramma (fatta di elementi e funzioni) che può reggere virtualmente qualsiasi storia drammatica, dall’altro si concentra sulle modalità in cui l’au-tore può utilizzare questa struttura per sviluppare specifiche storie.

  • 55 Nicolas Szilas, IDtension: a narrative engine for interactive drama, in Stefan Göbel (a cura di), (...)

49La struttura è organizzata in cinque moduli: il mondo della storia (l’entità di base come personaggi, oggetti, luoghi, obiettivi, attività, sotto-attività o segmenti, ostacoli, stati dei personaggi e situazioni materiali); la logica narrativa (contiene circa 40 regole che stabiliscono le condizioni logiche per ogni azione possibile, e così calcola l’insieme delle azioni possibili per ogni fase della storia); il sequenziatore narrativo (il direttore del sistema che calcola l’impatto delle azioni possibili e le mette in ordine con lo scopo di rendere coerente la storia e/o ottenere effetti drammatici); il modello di utente (memorizza lo stato delle informazioni fornite allo user a ogni dato momento della storia, e fornisce una stima dell’impatto di ogni singola azione sullo user); il teatro (gestisce la visualizzazione e l’interazione)55.

50La qualità drammatica dell’evento interattivo scaturisce dalla manipolazione in tempo reale degli elementi che costituiscono il plot (il mondo della storia) e le convenzioni culturali che guidano la fruizione del pubblico (modello di utente). Nei primi, come abbiamo visto, sono compresi obiettivi e ostacoli, nelle seconde sono definite le qualità dei conflitti possibili; queste ultime generalmente legate alle componenti etiche del mondo e a quelle motivazionali del personaggio. In sintesi il dramma interattivo immaginato da Szilas deriva dalla situazione posta nel racconto e dal modo in cui questa sollecita delle scelte conflittuali nel personaggio.

  • 56 Nicolas Szilas, Olivier Marty, Jean-Hugues Réty, Authoring highly generative interactive drama, in (...)

51L’importanza che IDtension riserva alla struttura di obiettivi e compiti emerge anche dall’altro rilevante aspetto del progetto, cioè l’attenzione al processo creativo e all’inclusione di una tecnica di scrittura che non sia la programmazione in un qualche linguaggio computazionale. Szilas, infatti, ha iniziato, ed è tra i pochi a farlo, a elaborare le modalità di scrittura del dramma interattivo secondo un proprio modello formale, individuando tre livelli sui quali l’autore può intervenire. (1) Le strutture. In genere, ogni volta che un autore si propone di progettare un racconto non lineare/interattivo giunge a un tale livello di complessità in cui è quasi impossibile mantenere il controllo di tutte le possibilità. Questo problema è risolto grazie alla scomposizione in una serie di strutture in ognuna delle quali a un obiettivo corrispondono una serie di compiti. Le strutture sono tra di loro collegate dalla nozione di ostacolo che a sua volta è direttamente connesso al tipo di storia pensata dall’autore. In questo modo l’autore può concentrarsi su strutture singole lasciando la composizione del grafico di possibilità al ragionamento del sistema. (2) Il testo di superficie. A ogni azione generica e a ogni specifica entità della storia corrisponde una forma testuale. Per esempio, l’azione “X informa Y di voler fare T”, potrebbe essere espressa nel seguente modo: [nome] dice a [nome]: «ho deciso di [verbo]» (le parti tra parentesi sono quelle predefinite dall’autore per i personaggi e i compiti). Anche se è una forma elementare di generazione di testo, l’autore ha un forte grado di controllo. Da notare, inoltre, che non è prevista la scrittura di dialoghi, poiché in IDtension il dialogo è considerato il risultato di uno scambio di azioni verbali. Questo è il livello in cui l’autore non deve avere specifiche competenze di programmazione poiché le varie forme testuali possono essere inserite in un foglio di calcolo. (3) I parametri. Il controllo della narrazione avviene anche mediante la regolazione di determinati parametri. Per esempio, è possibile modificare l’importanza di ogni effetto di ogni singola azione. Naturalmente gli effetti hanno una forte rilevanza nel processo narrativo. Tuttavia, poiché è difficile anticipare gli effetti di ogni parametro sul comportamento della storia, non è stato sviluppato un sistema specifico di scrittura e anticipazione, bensì i parametri sono definiti una volta che lo scenario è programmato, in fase di test56.

5. Carmen’s Bright Ideas e Fear-Not: il personaggio deliberativo autonomo

  • 57 Stacy C. Marsella, W. Lewis Johnson, Catherine La Bore, Interactive pedagogical drama, in Proceedi (...)

52Alcune tecniche del dramma interattivo sono state sviluppate anche in ambiti non esclusivamente riconducibili all’intrattenimento, e in particolare nelle attività di educazione e formazione. Più attento alla modellazione degli agenti è il progetto Carmen’s Bright Ideas (Center for Advanced Research in Technology for Education -CARTE -University of Southern California) che ha sviluppato un sistema di drammaturgia automatica pedagogica interattiva al fine di aiutare le madri di bambini gravemente malati a convivere con i problemi psicologici derivanti dalla situazione57. In questo caso, anche se la ricerca dichiara una qualche attenzione alla qualità drammatica delle situazioni affrontate, l’architettura contiene un esplicito modello cognitivo dell’agente.

  • 58 Stacy C. Marsella, W. Lewis Johnson, Catherine La Bore, Interactive pedagogical drama for health i (...)

53Ogni personaggio è realizzato sulla base di un’architettura di agente che ha obiettivi e strategie, in prevalenza discorsive, per realizzarli. L’architettura è composta da un insieme di moduli: il problem solving e il dialogo modellano l’utilizzo del discorso; la valutazione emozionale modella il modo in cui l’agente stima gli eventi; la generazione di comportamenti decide le azioni. L’intero progetto si basa sulla convinzione che la valutazione cognitiva modelli le emozioni. Negli approcci di questo tipo, le emozioni e le risposte adatte derivano dalla valutazione degli eventi nei termini della loro importanza per l’individuo. La valutazione conduce alla caratterizzazione di un evento secondo diverse dimensioni che includono il proprio coinvolgimento, le aspettative, la responsabilità e il potenziale di adattabilità. In una prospettiva pedagogica, quindi, è importante aiutare l’utente a scegliere e produrre la giusta strategia in una data situazione, mantenendo però una valutazione realistica della propria efficacia58.

  • 59 Ruth Aylett, Marco Vala, Pedro Sequeira, Ana Paiva, FearNot! An emergent narrative approach to vir (...)

54Ancora in questa direzione si muove un progetto più recente di natura pedagogica. Ecircus (Education through Characters with Emotional-Intelligence and Roleplaying Capabilities that Understand Social Interaction) è una ricerca sull’apprendimento sociale nei bambini. Tra gli obiettivi c’è quello di sviluppare un modello di coinvolgimento emotivo per studiare e comprendere i processi di apprendimento cognitivi, sociali ed emozionali, mediante il gioco di ruolo e l’immersione in situazioni sociali complesse. A questo fine è stata sviluppata una piattaforma – FearNot – per il gioco di ruolo in ambienti virtuali, popolati da personaggi artificiali dotati di una memoria, di personalità specifiche e capacità di improvvisazione. Il tema centrale delle situazioni è il bullismo nelle scuole inferiori e le strategie per affrontarlo. Il progetto utilizza personaggi artificiali in animazione 3D per improvvisare situazioni drammatizzate in cui i bambini di 8-12 anni imparano ad affrontare e discutere le situazioni di crisi. La qualità narrativa in questo progetto è solo il frutto dell’interazione e non ha uno specifico modo per disegnare le qualità drammatiche. Lo user segue sullo schermo le azioni di un bambino (o una bambina) che subisce atteggiamenti di esclusione e marginalizzazione dal parte dei compagni, e nel corso della vicenda assume la funzione di consulente per la risoluzione dei problemi. In altre parole, il personaggio sintetico, nel momento in cui deve elaborare una strategia deliberativa, chiede consiglio allo user. Le scelte fatte da quest’ultimo influenzano i comportamenti successivi e l’evoluzione della situazione (per esempio, può suggerire di stringere altre amicizie, o di reagire violentemente agli attacchi)59.

6. Drammar: azioni e intenzioni

  • 60 Per informazioni sui componenti e le attività del CIRMA è possibile far riferimento al sito www.ci (...)
  • 61 Uno dei modi più diffusi per codificare le ontologie è OWL (Ontology Web Language). È un linguaggi (...)

55Il CIRMA dell’Università di Torino (Centro Interdipartimentale di Ricerca sul Multimediale e l’Audiovisivo)60 ha sviluppato un approccio teorico in cui propone un prototipo di agente secondo un modello cognitivo che tiene conto sia del paradigma BDI sia degli stati emotivi, ma configura anche un sistema di gestione della trama secondo unità minime chia-mate drama unit. Dunque assimila la nozione di agente autonomo, ma la inserisce in un contesto eminentemente drammatico che disegna un andamento specifico del racconto in relazione ai valori emotivi rappresentati. Anche in questo caso l’obiettivo è di natura più teorica ma, diversamente da quello generativo di IDTension, è orientato all’annotazione. In altre parole il sistema vuole sviluppare un linguaggio e una metodologia per descrivere in modo formale (in modo che i dati possano essere letti da un computer) eventi drammatici (siano essi brani di testi o scene di film) in modo che possano essere conservati, elaborati e distribuiti adattandosi alle esigenze degli utenti. La metodologia di lavoro si basa su ontologie informatiche, e scaturisce dall’approccio computazionale alla rappresentazione delle informazioni. Le ontologie sono utili per due ordini di ragioni: (1) individuano una conoscenza standard e non ambigua per la condivisione tra utenti e comunità; (2) incorporano la conoscenza che la macchina può leggere e, di conseguenza, svolgere un eventuale ragionamento automatico61.

  • 62 Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Antonio Pizzo, Formal encoding of drama ontology, in Gérard Su (...)

56Partendo dal concetto di prassi (le azioni reali) e imitazione della prassi (il dramma) nel modello aristotelico, la ricerca del CIRMA ha inizialmente composto una metaontologia in due livelli collegati: azionale e direzionale. Il primo dava conto degli elementi primitivi utilizzati per la costruzione dell’evento drammatico ed era composto da agenti, emozioni, azioni, eventi, obiettivi, attributi; il secondo dava conto delle specifiche competenze necessarie all’organizzazione di questi materiali secondo regole dedotte dalla storia e dalla letteratura drammatica; si trattava sostanzialmente di modellare la direzione verso la quale muoveva la storia e il suo arco drammatico. Il tutto ruotava intorno alla nozione di unità drammatica intesa come il contenitore teorico di tutti gli elementi in gioco, la cui organizzazione (segmentazione e sequenza) dava luogo alla messa in ordine (gerarchico e temporale) delle azioni percepite nella vicenda62.

57Questo schema rifletteva, come per ogni modello del genere, una doppia natura: generativa (le regole per la produzione di eventi drammatici) e descrittiva (la codificazione in qualche linguaggio formale di eventi drammatici preesistenti).

  • 63 Character-centered Annotation of Dramatic Media ObjecS, www.cadmos -project.org.

58Più recentemente il progetto CADMOS, ha fatto virare la ricerca verso una matrice descrittiva, sviluppando un modello che, pur mantenendo centrali alcune nozioni (unità drammatica, obiettivi, conflitti, agenti, emozioni, segmentazione e organizzazione) spostasse sullo sfondo l’idea di direzionalità (e dei possibili modi di gestirla), e si concentrasse su un modello in grado di rappresentare la moderna esperienza drammatica (intesa specialmente nella versione attestata nell’intrattenimento di largo consumo)63.

  • 64 Mario Cataldi, Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Antonio Pizzo, Representing dramatic features o (...)

59Il cuore del lavoro è costituito da Drammar, una metaontologia che intende rappresentare gli elementi e la struttura del dramma, senza definire lo specifico formato o il medium in cui quest’ultimo è espresso (film, sceneggiatura, video, testo, ecc.)64.

Figura 1. Schema generale di Drammar. I nodi in chiaro rappresentano le classi primitive, quelli più scuri le classi definite dall’annotazione

60Come si vede nella figura 1, le nozioni di alto livello, tra cui unit, dynamics ed entity, sviluppano l’idea che il dramma sia composto da (a) un plot organizzato per segmenti gerarchici, (b) una descrizione del funzionamento del mondo descritto, (c) personaggi (o agenti). Nel modello, la storia è una sequenza di unità (unit) in cui agiscono entità (entity), e nelle quali avvengono i cosiddetti incidenti: le action (comportamenti intenzionali degli agenti) e event (accadimenti che non sono frutto di deliberazione, per esempio la pioggia). Questi incidenti, e di conseguenza le unità, sono gestiti gerarchicamente da una struttura ad albero che serve a rappresentare un qualche tipo di coerenza nei processi deliberativi e intenzionali (per esempio, “neutralizzare la guardia” è all’interno di un più ampio piano “liberare il prigioniero”). La logica della storia (sequenzialità, coerenza, ecc.) è descritta come dynamics, che misura lo svolgimento dei processi (azioni ed eventi) e i cambiamenti degli stati (del mondo – la stanza è vuota, la tavola è apparecchiata – o mentali degli agenti – obiettivi, credenze, valori, ecc.). Questa logica è descritta come coppia di precondizioni (la descrizione del mondo prima che la unità abbia luogo) ed effetti (la descrizione dopo che l’unità è stata eseguita). Dynamics quindi connette l’evoluzione del mondo della storia con ciò che accade nelle singole unità. Gli “strumenti” che producono l’avanzamento della storia sono sempre entità.

61Dunque tra le entità consideriamo anche gli agenti, gli oggetti e gli ambienti (con le loro diverse proprietà). Importante ribadire che nell’ontologia si utilizza il termine agente (agent) al posto di personaggio, per due ragioni; (1) aderire al modello Belief-Desire-Intention (BDI) in cui il comportamento intelligente è descritto secondo una prospettiva razionale di obiettivi e piani di azioni di un agente; (2) la nozione di personaggio è frutto di una negoziazione tra il testo (in senso lato, dal testo drammatico al testo performance) e il pubblico, secondo una prospettiva cognitiva della quale non si dà una specifica rappresentazione in Drammar.

62Le unità possono possono essere marcate come “drammatiche” quando contengono un qualche conflitto tra gli agenti o all’interno dello stesso agente. La grandezza, o estensione, della unità, in questa ontologia, non è stabilita secondo criteri esterni (per esempio: durata, lunghezza, numero, entrata o uscita di agenti, ecc.), bensì è regolata dalle componenti deliberative ed emozionali che vi sono rappresentate. In altre parole l’unità inizia quando, a causa di un determinato stato mentale o stato del mondo si avvia un processo, e termina quando quest’ultimo raggiunge un grado di completezza per cui possiamo apprezzare un cambiamento di stato del mondo o mentale.

  • 65 Brian F. Chellas, Modal Logic: An Introduction, Cambridge, Cambridge University Press, 1980.
  • 66 Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Value-driven characters for storytelling and drama, in Roberto (...)
  • 67 A. Ortony, G.L. Clore, A. Collins, The Cognitive Structure of Emotions cit.

63La classe Dynamics contiene i concetti base per rappresentare questi cambiamenti e quindi modellare la logica di avanzamento del dramma. Se gli incidenti sono il motore della storia, gli stati (oggettivi – classe StateOfAffairs – o soggettivi – MentalState) misurano l’evoluzione. In particolare quelli soggettivi, cosiddetti stati mentali dell’agente, comprendono: credenze (classe belief)e obiettivi (classe goal)65; valori (classe value), che descrivono le attribuzioni individuali d’importanza (etiche, morali, economiche, sociali, ecc.) a concetti astratti o oggetti fisici (giustizia, onestà, ricchezza, famiglia, ecc.)66; emozioni (classe emotion) descritte secondo il modello cognitivo Ortony, Clore e Collins (OCC)67.

64Poiché nel dramma l’interazione tra gli agenti prevede anche un intenso scambio di informazioni, supposizioni, idee, l’ontologia è scritta in modo che gli stati mentali degli agenti possano avere altri stati come proprio contenuto. Per esempio, un agente può avere l’obiettivo che un certo stato del mondo diventi vero, oppure credere che sia vero (per esempio: il Principe vuole che ci sia pace tra Montecchi e Capuleti). Allo stesso modo, il contenuto dell’obiettivo o della credenza può essere, a sua volta, un altro stato mentale, producendo un annidamento di credenze e obiettivi (per esempio: Mercuzio crede che Tebaldo voglia uccidere Romeo).

65Affinché le diverse unità (sia organizzate in sequenza, sia gerarchicamente), e i loro cambiamenti, possano essere collegate le une con le altre, esiste un’altra classe di alto livello, Relation, che descrive appunto le relazioni. Quelle tra unità sono definite strutturali (classe StructuralRelationType), e includono le relazioni di l’ordinamento e sussunzione, così da fornire i concetti fondamentali per organizzare le unità secondo una linea temporale e/o una gerarchia ad albero. Le relazioni drammatiche (classe DramaRelationType) modellano quelle interne, che esistono tra entità (agenti e oggetti) presenti nella stessa unità.

  • 68 Mario Cataldi, Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Antonio Pizzo, Dario Sergi, Integrating commons (...)
  • 69 YAGOSUMO incorpora quasi 80 milioni di entità di YAGO (che si basa su Wikipedia e WordNet) in SUMO (...)

66Infine, la classe Description Template associa una descrizione (uno stato o un processo) con il ruolo che l’agente ha in esso (per esempio, il processo “mangiare” richiede che ci sia qualcuno che mangia e qualcosa che è mangiato affinché possa essere rappresentato compiutamente). Ciò permette di aggregare la descrizione degli elementi dell’ontologia ad altre risorse ontologiche o linguistiche esterne. Infatti Drammar descrive il dramma solo nei termini di elementi e relazioni che devono essere istanziate, ma non include la descrizione degli specifici valori che questi elementi assumono in una particolare opera68. In altre parole, non fornisce direttamente un vocabolario per specificare il tipo di azione (per esempio correre) o evento (per esempio piovere) che invece è recuperato da repository esterni preesistenti (l’ontologia YAGOSUMO e le risorse linguistiche Wordnet, Verbnet e Framenet)69.

67In sintesi, l’efficacia di Drammar si misura sulla sua capacità di rappresentare le azioni come elemento fondamentale del dramma. E soprattutto di considerare il termine “azione” come il sunto di un complesso processo intenzionale in cui l’agente manifesta una qualche intenzione e sviluppa un piano per realizzarla, tenendo conto di un insieme di variabili (emozioni, valori, stati del mondo, ecc.) che ne influenzano la determinazione e l’esecuzione.

68Il dettaglio del sistema è al di là degli scopi di questo lavoro ma è utile accennare, anche se in modo semplificato, al funzionamento dell’annotazione per fornire una idea generale del funzionamento. Se, per esempio, volessimo annotare l’unità in cui Tebaldo vuole uccidere Romeo, nella famosa scena di Shakespeare, si potrebbe procedere come illustrato nella figura 2.

Figura 2. Annotazione semplificata di una scena

69Concentriamoci solo sui due agenti principali e sull’incidente che li vede protagonisti. Gli agenti hanno gli attributi di due personaggi definiti (Romeo e Tebaldo). L’incidente che rappresentiamo ha una sua descrizione in quanto azione nell’ontologia YAGOSUMO (killing), e nelle risorse linguistiche Multiwordnet e Framemnet (il verbo uccidere). Lo stato mentale di Tebaldo, definito come obiettivo (goal), viene perseguito in un’azione intenzionale (uccidere) la cui descrizione appare nell’incidente e prevede alcuni ruoli (in Framenet: assassino e vittima). Questi ruoli sono legati ai personaggi.

70Utilizzando questo schema, la descrizione del processo è completamente delegata a ontologie esterne e preesistenti (YAGOSUMO), e a risorse linguistiche (Multiwordnet, Verbnet e Framenet), sollevando Drammar dalla responsabilità di modellare la conoscenza comune, che è al di fuori suoi scopi. In altre parole, l’ontologia descrive le qualità specifiche del dramma ma non opera scelte su ciò che il dramma assume dal mondo reale, dalle conoscenza comune; oppure, in altre parole, descrive il modo specifico in cui il dramma organizza elementi di conoscenza del mondo, ma assume quest’ultima conoscenza dall’esterno.

71Il modello descritto da Drammar è drammatico, poiché fa riferimento a un oggetto culturale definito in epoca moderna e sopravvissuto nella letteratura sulla scrittura drammatica e cinematografica. La struttura media tra due concezioni del dramma interattivo: (1) modellare dei personaggi artificiali credibili e lasciare che interagiscano tra di loro; (2) modellare una narrativa interattiva secondo i modi della drammaturgia e poi rappresentarla mediante agenti che ne incarnino le azioni descritte. La mediazione è espressa nella particolare attenzione data agli stati mentali degli agenti, che reggono sia il modello BDI, sia la logica di concatenazione temporale e ordinamento gerarchico delle unità drammatiche. A loro volta gli agenti sono sempre legati ai propri obiettivi, e le loro azioni a questi ultimi. In questo modo l’ontologia coordina i processi deliberativi con la componente emotiva. Infatti, le emozioni, seguendo il modello OCC, sono considerate in una prospettiva cognitiva che le fa scaturire sempre dalla valutazione dell’agente riguardo una particolare situazione in cui si trova o che deve affrontare. Drammar propone un modello di rappresentazione delle emozioni basate sull’agente e i suoi goal, senza però ipotizzare uno schema per la percezione e le emozioni del pubblico. Le azioni degli agenti e i cambiamenti dei loro stati mentali legano il pubblico alla narrazione drammatica e costituiscono gli input per una rappresentazione cognitiva del cosiddetto personaggio drammatico, ma i personaggi non appaiono come tali nella ontologia, poiché sono il risultato di quest’ultima in quanto funzioni drammatiche. Il modello quindi si pone su una traiettoria che parte dalla tradizione drammatica (alla cui base resta Aristotele), secondo cui la nozione di carattere (ethos) non è primitiva rispetto al concetto di trama (fabula). Anzi, il carattere è un concetto derivato rispetto alla centralità della trama. I personaggi derivano dall’interpretazione del livello azionale del dramma in termini di atteggiamenti mentali degli agenti, in particolare, delle emozioni. In altre parole, Drammar assume dalla letteratura l’idea che le emozioni dell’agente abbiano un effetto sul pubblico, ma non intende modellare questa relazione poiché questo è il territorio dell’artista e della creazione.

Notes

1 Alcune contenuti di questo capitolo sono apparsi, in altra forma, in www.noemalab.org, a partire da un mio intervento nella tavola rotonda che ho organizzato per la XIX edizione del Cairo International Festival for Experimental Theatre nel 2007; e successivamente in Antonio Pizzo, Dramma e scrittura: un paradigma procedurale, in Elena Tavani (a cura di), Parole ed estetica dei nuovi media, Roma, Carocci, 2011, pp. 101-114.

2 Mika Tuomola, Heikki Leskinen, Daisy’s amazing discoveries: Part 1 -The production, in «Digital Creativity», vol. 9, n. 2, 1998, pp. 75-90; Mika Tuomola, Daisy’s amazing discoveries : Part 2 - Learning from interactive drama, in «Digital Creativity», vol. 9, n. 3, 1998, pp. 137-152.

3 Neil C.M. Brown, Timothy S. Barker, Dennis Del Favero, Performing digital aesthetics: the framework for a theory of the formation of interactive narratives, in «Leonardo», vol. 44, n. 3, giungo 2011, pp. 212-219; Coral Houtman, Adventures in remediation: the making of echo, in «Digital Creativity», vol. 22, n. 4, 2011, pp. 263-274.

4 Per una descrizione del progetto si veda il sito web Soft Cinema: Ambient Narrative all’indirizzo http://www.softcinema.net ; o anche il DVD in Manovich, Lev, Andreas Kratky, Soft Cinema Navigating the Database, Cambridge, MIT Press, 2005.

5 Lev Manovich, Jason Danziger, Andreas Kratky, Ruth M. Lorenz, Soft Cinema [catalogo], ZKM, Berlin, 2003, p. 9.

6 Dal sito web Korsakow: Dynamic Storytelling, http://korsakow.org.

7 Si vedano le due tesi di dottorato realizzate sotto la supervisione di Davenport: Tinsley Azariah Galyean, Narrative Guidance of Interactivity, MIT, Program in Media Arts & Sciences, 1995; Michael Luke Murtaugh, The Automatist Storytelling System: Putting the Editor’s Knowledge in Software, MIT, Program in Media Arts & Sciences, 1996; ma anche Glorianna Davenport, Improvisational media fabric: take one, in Jeffery Shaw, Peter Weibe (a cura di), Future Cinema: the Cinematic Imaginary After Film, Cambridge, MIT Press, 2003, pp. 272-279. Il tema del futuro dello spettacolo audiovisivo è stato trattato da Luca Barbeni, Web Cinema. L’immagine cibernetica, Milano, Costa & Nolan, 2006; e Id., Fino alla fine del cinema, Bologna, Clueb, 2010.

8 Per informazioni sul lavoro si veda il sito web Accidental Lovers http://mlab.uiah.fi/~lsaarine/accidentallovers.html.

9 Leena Saarinen, Comedy machine : interactive comedy as rule-based genre, in «Digital Creativity», vol. 18, n. 3, 2007, p. 147.

10 Heidi Hagebölling, Elements of a history of interactive dramaturgies, in Id. (a cura di) Interactive Dramaturgies. New Approaches in Multimedia Content and Design, Berlin Heidelberg, Springer Verlag, 2004, pp. 9-16.

11 Riteniamo comunque che alcune continuità, in determinati usi dei linguaggi visivi e cinematografici esistano, come si evince in L. Manovich, The Language of New Media cit., e come segnalano coloro che al suo lavoro si rifanno: cfr. Luca Ticconi, L’immagine esplorata. Il linguaggio del cinema nei videogiochi, in «Biblioteca teatrale», nn. 81-82, gennaio-giugno 2007, pp. 145-168.

12 Si veda a proposito A. Balzola, P. Rosa, L’arte fuori di sé cit., alle pp. 19 e 92-93.

13 Lucien King (a cura di), Game on: The History and Culture of Videogames, New York, Universe Pub, 2002; Rusel DeMaria, Johnny L. Wilson, High Score!: The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley, McGraw-Hill/Osborne, 2002; Steven L. Kent, The Ultimate History of Video Games, New York, Random House International, 2002.

14 Claus Pias, Action, adventure, desire. Interaction with PC games, in H. Hagebölling (a cura di) Interactive Dramaturgies cit., pp. 139-140.

15 Ivi, p. 141.

16 Ivi, p. 142.

17 Andrew Stern, Deeper conversations with interactive art: or why artists must program, in «Convergence: The International Journal of Research into New Media», vol. 7, n. 1, 2001, pp. 17-24.

18 Si veda il riferimento qui, nella nota 24 al capitolo 2.

19 Markku Eskelinen, Towards computer game studies, in «Digital Creativity», vol. 12, n. 3, 2001, p. 181.

20 N.C.M. Brown, T.S. Barker, D. Del Favero, Performing digital aesthetics: the framework for a theory of the formation of interactive narratives cit.

21 Michael Mateas, An Oz-centric review of interactive drama and believable agents, in Michael J. Wooldridge, Manuela Veloso (a cura di), Artificial Intelligence Today -LNCS 1600, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 1999, pp. 297-306; Bill Tomlinson, Bruce M. Blumberg, Delphine Nain, Expressive autonomous cinematography for interactive virtual environments, in Proceedings of the Fourth International Conference on Autonomous Agents - AGENTS ’00, New York, ACM Press, 2000, pp. 317-324; Barbara Hayes-Roth, Robert Van Gent, Acting in character, in Paolo Petta, Robert Trapp (a cura di), Creating Personalities for Synthetic Actors, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 1997, pp. 92-112.

22 A. Pizzo, Teatro e mondo digitale cit.

23 Maria Arinbjarnar, Heather Barber, Daniel Kudenko, A critical review of interactive drama systems, in Daniela Romano, David Moffat (a cura di), Proceedings of AISB 2009 Symposium. AI & Games, Edinburgh, The Society for the Study of Artificial Intelligence, 2009, pp. 15-26.

24 Ivi, p. 1.

25 Ancora pochi anni fa erano listati una serie di titoli o elenchi di opere, come per esempio, in Maia Borelli, Nicola Savarese, Teatri nella rete, Roma, Carocci, 2004. pp. 95-139.

26 Derek Alexander Burril, Out of the box: performance, drama, and interactive software, in «Modern Drama», vol. 48, n. 3, 2005, pp. 492-512.

27 K. Elam, Semiotica del teatro cit., p. 124.

28 A. Goy, I. Torre, Agenti artificiali e agenti intelligenti cit., pp. 299-315.

29 Janet Murray, From game-story to cyberdrama, in Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (a cura di), First Person. New Media as Story, Performance, and Game, Cambridge-London, MIT Press, 2004, p. 9.

30 Ivi, p. 10.

31 Pablo Gervás, Computational approaches to storytelling and creativity, in «AI Magazine», vol. 30, n. 3, 2009, pp. 54. Si vedano anche Natalie Dehn, Story generation after tale-spin, in Proceedings of the 7th International Joint Conference on Artificial Intelligence, Vancouver, Morgan Kaufmann Publishers Inc, 1981, pp. 16-18; Michael Lebowitz, Story-telling as planning and learning, in «Poetics», vol. 14, n. 6, 1985, pp. 483-502.

32 M. Arinbjarnar, H. Barber, D. Kudenko, A critical review of interactive drama systems cit., p. 3.

33 Aaron Bryan Loyall, Believable Agents: Building Interactive Personalities, tesi di dottorato, School of Computer Science, Carnagie Mellon University, 1997; Joseph Bates, Virtual reality, art, and entertainment, in «Presence: Teleoperators and Virtual Environments», vol. 1, n. 1, 1992, pp. 133-138; Daniel Rousseau, Barbara Hayes-Roth, Interacting with Personality-rich Characters, Report n. KSL 97, Department of Computer Science, Stanford University, settembre 1997; A. Pizzo, Teatro e mondo digitale cit., pp. 161-174.

34 Si veda, per esempio, la bibliografia annotata prodotta dal progetto europeo IRIS (Integrating Research in Interactive Storytelling) disponibile on line (http://iris.ofai.at:7777/iris_db/index.php/publications).

35 M. Arinbjarnar, H. Barber, D. Kudenko, A critical review of interactive drama systems cit.; E.A.A. Gunn, B.G.W. Craenen, E. Hart, A taxonomy of video games and AI, in D. Moffat, D. Romano (a cura di), Proceedings of AISB 2009 Symposium. AI & Games cit., pp. 4-14; David L. Roberts, Charles L. Isbell, A survey and qualitative analysis of recent advances in drama management, in «International Transactions on Systems Science and Applications», vol. 4, n. 2, 2008, pp. 61-75.

36 Michael Mateas, Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence, tesi di dottorato, Department of Computer Science, Carnagie Mellon University, 2002, p. 63.

37 Michael Mateas, Andrew Stern, Writing Façade: a case study in procedural autorship, in Pat Harringan, Noah Wardrip-Fruin (a cura di), Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media, Cambridge, MIT Press, 2007, pp. 183-207.

38 Oltre ai lavori già citati, si vedano: Michael Tierno, Aristotle’s Poetics for Screenwriters: Storytelling Secrets from the Greatest Mind in Western Civilization, New York, Hyperion, 2002; Andrew S. Glassner, Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction, Natick, A.K. Peters, 2004; Ari Hiltunen, Aristotle in Hollywood. The Anatomy of Successful Storytelling, Bristol, Intellect Books, 2002 (trad. it. Aristotele a Hollywood, Roma, Dino Audino, 2011).

39 M. Mateas, Interactive Drama, Art and Artificial Intelligence cit., p. 26.

40 J. L. Styan, The Elements of Drama cit., p. 163.

41 Elizabeth S. Belfiore, Tragic Pleasures: Aristotle on Plot and Emotion, Princeton, Princeton University Press, 1992.

42 Ivi, p. 91.

43 Ivi, p. 94.

44 Ivi, p. 96.

45 Per il nozione di contratto spettatoriale e negoziazione si vedano: Francesco Casetti, The communicative pact, in Jürgen E. Müller, Towards a Pragmatics of the Audiovisual: theory and history, Münster, Nodus Publikationen, 1994; Fabrizio Deriu, Lo schermo e la scena. Venezia, Marsilio, 1999.

46 A.S. Glassner, Interactive Storytelling cit., p. 240.

47 Marie-Laure Ryan, Narrative Across Media: The Languages of Storytelling, Lincoln, University of Nebraska Press, 2004, p. 348.

48 M. Mateas, A. Stern, Writing Façade cit., p. 191.

49 Gustave Flaubert, Plans et scénarios de “Madame Bovary”, a cura di Yvan Leclerc, Paris, CNRS Eìditions, 1995.

50 David Pizzi, Fred Charles, Jean-Luc Lugrin, Marc Cavazza, Interactive storytelling with literary feelings, in A.C.R. Paiva, R. Prada, R.W. Picard (a cura di), Affective Computing and Intelligent Interaction -LCNS 4738, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 2007, pp. 630-641.

51 David Pizzi, Marc Cavazza, Jean-Luc Lugrin, Extending character-based storytelling with awareness and feelings, in Proceedings of the 6th International Joint Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems - AAMAS ’07, New York, ACM PRess, 2007, p. 2.

52 Marc Cavazza, Jean-Luc Lugrin, David Pizzi, Madame Bovary on the holodeck: immersive interactive storytelling, in Rainer Lienhart, Anand R. Prasad, Alan Hanjalic, Sunghyun Choi, Brian P. Bailey, Nicu Sebe (a cura di), Proceedings of the 15th International Conference on Multimedia, New York, ACM Press, 2007, p. 653.

53 Scott DeLahunta, Virtual reality and performance, in «PAJ: A Journal of Performance and Art», vol. 24, n. 1, 2002, p. 105.

54 Nicolas Szilas, A computational model of an intelligent narrator for interactive narratives, in «Applied Artificial Intelligence», vol. 21, n. 8, 2007, pp. 761-763.

55 Nicolas Szilas, IDtension: a narrative engine for interactive drama, in Stefan Göbel (a cura di), Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment. TIDSE 2003 Proceedings, Darmstadt, Fraunhofer IRB Verlag, 2003, p. 200.

56 Nicolas Szilas, Olivier Marty, Jean-Hugues Réty, Authoring highly generative interactive drama, in Olivier Balet, Gérard Subsol, Patrice Torguet (a cura di), Virtual Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling - LNCS 2897, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 2003, pp. 42-43.

57 Stacy C. Marsella, W. Lewis Johnson, Catherine La Bore, Interactive pedagogical drama, in Proceedings of the Fourth International Conference on Autonomous Agents, ACM, 2000, pp. 301-308.

58 Stacy C. Marsella, W. Lewis Johnson, Catherine La Bore, Interactive pedagogical drama for health interventions, in Ulrich Hoppe, Maria Feliza Verdejo, Judy Kay (a cura di), AIED - Artificial Intelligence in Education, IOS Press, 2003, p. 344.

59 Ruth Aylett, Marco Vala, Pedro Sequeira, Ana Paiva, FearNot! An emergent narrative approach to virtual dramas for anti-bullying education, in Marc Cavazza, S. Donikian (a cura di), International Conference on Virtual Storytelling, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 2007, pp. 199-202; Ruth Aylett, Marco Vala, Pedro Sequeira, Ana Paiva, FearNot! demo: a virtual environment with synthetic characters to help bullying, in AAMAS ’07 Proceedings of the 6th International Joint Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems, vol. V, ACMS, 2007, pp. 1381-1382.

60 Per informazioni sui componenti e le attività del CIRMA è possibile far riferimento al sito www.cirma.unito.it. Questo paragrafo è frutto delle ricerche condotte al CIRMA insieme a Mario Cataldi, Rossana Damiano e Vincenzo Lombardo.

61 Uno dei modi più diffusi per codificare le ontologie è OWL (Ontology Web Language). È un linguaggio elaborato dal progetto Semantic Web e derivato dalle logiche descrittive: descrive l’universo del proprio discorso come un insieme di individui che appartengono a classi, e un insieme di proprietà che collegano gli individui l’uno con l’altro. La classi sono organizzate gerarchicamente ed ereditano gli attributi da quelle al livello superiore; sono collegate da proprietà. OWL permette di esprimere una serie di assiomi sulle proprietà di una classe e le relazioni tra le classi. Si veda la pagina del World Wide Web Consortium (W3C) in cui è fornita una panoramica del linguaggio, http://www.w3.org/TR/owl-features.

62 Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Antonio Pizzo, Formal encoding of drama ontology, in Gérard Subsol (a cura di), Virtual Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling - LNCS 3805, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 2005, pp. 95-104; Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Antonio Pizzo, Laying the foundations for a formal theory of drama, in Stefania Bandini, Sara Manzoni (a cura di), AIIA 2005, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 2005, pp. 286-289.

63 Character-centered Annotation of Dramatic Media ObjecS, www.cadmos -project.org.

64 Mario Cataldi, Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Antonio Pizzo, Representing dramatic features of stories through an ontological model, in Mei Si et al. (a cura di), International Conference on Interactive Digital Storytelling 2011 LNCS 7069, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 2011, pp. 122-127.

65 Brian F. Chellas, Modal Logic: An Introduction, Cambridge, Cambridge University Press, 1980.

66 Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Value-driven characters for storytelling and drama, in Roberto Serra, Rita Cucchiara (a cura di), AI*IA 2009: Emergent Perspectives in Artificial Intelligence LNAI 5883, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 2009, pp. 436-445; Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Using values to turn agents into characters, in Joaquim Filipe, Ana Fred, Bernadette Sharp (a cura di), Agents and Artificial Intelligence -CCIS 67, vol. LXVII, Berlin-Heidelberg, Springer Berlin Heidelberg, 2010, pp. 283-296; Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Directing value – driven artificial characters, in Kaminka van der Hoek, Luck Lespérance, Sen Lespérance (a cura di), Proceedings of 9th Internationl Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems (AAMAS 2010), Toronto, 2010, pp. 1531-1532.

67 A. Ortony, G.L. Clore, A. Collins, The Cognitive Structure of Emotions cit.

68 Mario Cataldi, Rossana Damiano, Vincenzo Lombardo, Antonio Pizzo, Dario Sergi, Integrating commonsense knowledge into the semantic annotation of narrative media objects, in Roberto Pirrone, Filippo Sorbello (a cura di), AI*IA 2011: Artificial Intelligence Around Man and Beyond - LNCS 6934, Berlin-Heidelberg, Springer Verlag, 2011, pp. 313-323.

69 YAGOSUMO incorpora quasi 80 milioni di entità di YAGO (che si basa su Wikipedia e WordNet) in SUMO, l’ontologia formale altamente assiomatizzata. Si tratta quindi una ontologia combinata che fornisce informazioni molto dettagliate su milioni di entità, come per esempio le persone, le città, le organizzazioni e le aziende e può essere efficacemente utilizzata non solo per scopi di annotazione, ma anche per l’elaborazione di conoscenza e ragionamento; G.D. Melo, F. Suchanek, A. Pease, Integrating Yago into the suggested upper merged ontology, in Proceedings of the 2008 20th IEEE International Conference on Tools with Artificial Intelligence, vol. 01, IEEE Computer Society, Washington, DC, 2008, pp. 190-193. Wordnet è una risorsa linguistica multilingue disponibile in http://multiwordnet.fbk.eu/english/home.php;cfr. George A. Miller, WordNet: a lexical database for English, in «Communications of the ACM», vol. 38, n. 11, novembre 1995, pp. 39-41. Ci riferiamo inoltre al progetto FrameNet che ha costruito un database lessicale inglese fondato sull’annotazione di esempi di utilizzo comune (https://framenet.icsi.berkeley.edu/fndrupal/about), cfr. Collin F. Baker, Charles J. Fillmore, John B. Lowe, The Berkeley Framenet Project, in «Proceedings of the 36th Annual Meeting of the Association for Computational Linguistics and 17th International Conference on Computational Linguistics», vol. 1, Association for Computational Linguistics, 1998, pp. 86-90. Nei casi in cui il termine non appaia in questo database, utilizziamo i generici ruoli tematici come descritti nel progetto VerbNet (http://verbs.colorado.edu/~mpalmer/projects/verbnet.html).

Table des illustrations

Légende Figura 1. Schema generale di Drammar. I nodi in chiaro rappresentano le classi primitive, quelli più scuri le classi definite dall’annotazione
URL http://books.openedition.org/aaccademia/docannexe/image/374/img-1.jpg
Fichier image/jpeg, 163k
Légende Figura 2. Annotazione semplificata di una scena
URL http://books.openedition.org/aaccademia/docannexe/image/374/img-2.jpg
Fichier image/jpeg, 114k

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